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XIV Congreso Internacional de Ingeniera Grfica Santander, Espaa 5-7 junio de 2002

A REPRESENTAO DO PROJETO ARQUITETNICO ALIANDO A COMPUTAO GRFICA AOS TRAADOS DE DESENHO TRADICIONAIS
Gisele Lopes de Carvalho (1), Iolanda Andrade Campos Almeida (2)
(1) Universidade Federal de Pernambuco, Brasil Centro de Artes e Comunicao, Departamento de Desenho giseledecarvalho@uol.com.br

Universidade Federal de Pernambuco, Brasil Centro de Artes e Comunicao, Departamento de Desenho iolanda@hotlink.com.br

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RESUMO
O presente trabalho expem a metodologia empregada na disciplina Desenho Arquitetnico 1, do curso de Arquitetura e Urbanismo da Universidade Federal de Pernambuco Brasil, que procura ensinar aos alunos a representao de todas as fases de um projeto arquitetnico, alternando entre o desenho mo livre e na prancheta, e o desenho utilizando-se do software AutoCAD no computador. O objetivo principal deste trabalho o de fazer uma reflexo sobre as implicaes geradas pelo uso da computao grfica na representao do projeto arquitetnico, analisando e comparando os mtodos de construo e representao do conhecimento na projetao do espao arquitetnico assistido por computador com aqueles que se utilizam dos instrumentos tradicionais de desenho. Palavras chave: Metodologia de Ensino, Desenho Arquitetnico, Desenho Mo Livre, Desenho Instrumental, Computao Grfica, AutoCAD.

ABSTRACT
The present work exposes the methodology adopted in the discipline Architectural Drawing 1, taught in the Architecture and Urbanism course of the Federal University of Pernambuco - Brazil, that teaches the students all phases of architectural project representation, alternating among drawing by hand's free and with traditional drawing instruments, and drawing using the software AutoCAD in computer. The main objective of this work is to make a reflection about the implications generated by the use of computer graphics in architectural project representation, analyzing and comparing the methods of construction and representation of knowledge in architectural space design supported by computer with those that uses traditional drawing instruments.

Key words: Teaching Methodology, Architectural Drawing, Free Hand Drawing, Instrumental Drawing, Computer Graphics, AutoCAD.

XIV Congreso Internacional de Ingeniera Grfica Santander, Espaa 5-7 junio de 2002

Introduo

Arquitetos, durante a histria, utilizaram-se de diferentes mdias para representar objetos e espaos. Tradicionalmente, os arquitetos tm utilizado-se de lpis e papel, maquetes e fotografias para comunicar seus projetos. Com o surgimento e a evoluo da utilizao dos recursos computacionais, estes vm se comunicando atravs de vrias outras formas que vo de imagens fotorrealsticas e animaes tridimensionais multimdia interativa e realidade virtual. Desta forma, redirecionando o modo de trabalho e ensino da Arquitetura. Este novo paradigma tem gerado diversos questionamentos entre os profissionais e pesquisadores da rea em relao s modificaes produzidas pelo uso desta nova tecnologia. Outro fato importante que a Arquitetura pode ser vista como um produto da cultura: o ambiente construdo o resultado de todo o sistema de valores de uma poca. Variaes nos contextos fsico, tecnolgico, social, psicolgico e assim por diante, normalmente demandam revises no campo da criao arquitetnica, introduzindo novas respostas na prtica arquitetnica. Vivemos atualmente em um desses momentos crticos de ruptura onde paira uma instabilidade sobre as antigas ordens de representao e dos saberes. Acreditamos que vivida principalmente por esta nova ordem gerada pela utilizao de ferramentas computacionais, visto que estas apresentam uma nova atitude sobre o pensar o espao fsico durante o processo projetual para a sua concepo e representao. Pretendemos no presente trabalho analisar as implicaes da computao grfica na representao arquitetnica, e mais especificamente na Disciplina Desenho Arquitetnico 1 no curso de Arquitetura e Urbanismo da Universidade Federal de Pernambuco / Brasil.

Implicaes da Computao Grfica no Processo Projetual Arquitetnico

Este tpico procura no s delinear alguns elementos e caractersticas bsicos do processo projetual, bem como discutir sobre a influncia da computao grfica neste processo, apresentando, inclusive, alguns exemplos prticos desta influncia. O processo projetual arquitetnico trata-se de um processo complexo, envolvendo uma atividade tecnolgica; um processo criativo; um processamento de informaes e a estruturao e resoluo de problemas. Mas, como afirmou SCHN (1998), o processo projetual tem seu eixo centrado alm de tudo isso, um tipo de fazer, um tipo de conversao entre sujeitos e instrumentos de representao. Este processo est: primeiro, diretamente ligado s representaes de objetos; segundo, embasado sobre um conjunto de relaes sociais, culturais e histricas onde os instrumentos de representao e o tipo de mediao so importantssimos. Durante o processo projetual uma idia inicial vai se transformando em algo compreensvel a fim de ser comunicada. BROADBENT (1988), abordando a atividade projetual apresenta quatro tipos de design e estabelece relaes entre estes e o uso da computao grfica: Design pragmtico: neste os materiais e os fatores fsicos (ex.: clima) fundamentam o processo projetual. A computao grfica adequa-se a esta modalidade atravs dos procedimentos de modelagem e simulao. Design tipolgico: neste caso o projetista trabalha em cima de tipos ou modelos conhecidos e pr-estabelecidos. compatvel com a utilizao dos bancos de dados. Design analgico: o destaque para a criatividade ressaltando a importncia das imagens mentais do projetista. Este seria o modo menos compatvel com a computao

grfica, porm, Broadbent afirma que as imagens guardadas em nossa memria tambm poderiam ser armazenadas na memria do computador e posteriormente acessadas. Design sinttico: neste o projetista trabalha com um sistema baseado em regras (freqentemente geomtricas) e a adequao a utilizao de computadores evidente. Procuramos, a seguir, apresentar alguns estudos, que focalizam, a representao auxiliada pelo computador como meio de formalizao e ajuda do processo projetual. Os sistemas CAD (computer aided design) foram desenvolvidos a partir de uma descrio cartesiana da realidade e portanto, enraizados no paradigma perspctico. No entanto, novas teorias projetuais tem sido desenvolvidas a procura de novas geometrias para os edifcios que vo alm da geometria do espao perspectivo. Os arquitetos deconstrutivistas Eisenman, Tschumi, Libeskind e Hadid, dentre outros, vm tentando destruir a estabilidade da forma arquitetnica e expressar um espao no-cartesiano. Como exemplo podemos citar o museu Bilbao, de Frank Gehry, pois, a fim de represent-lo (e edific-lo), a utilizao de computadores foi imprescindvel. No entanto, irnico que estes fortes ataques s limitaes do paradigma perspctico (um paradigma baseado em um modo de representao) tenham se concretizado atravs de representaes grficas, visto que apenas recentemente que estes arquitetos puderam ver seus projetos construdos. Alm disso, a identificao do paradigma perspctico com um espao ortogonal trata-se de um equvoco. A essncia do mesmo est no corpo dos procedimentos, e em sua suposio de uma relao causal e direta entre representao e edificao resultante. Portanto, os arquitetos que esto trabalhando sobre os processos projetuais e de construo tm uma possibilidade maior de apresentarem alternativas as vises restritivas derivadas das tcnicas perspectivas. Outra abordagem que busca alternativas influncia do paradigma perspctico na arquitetura, est em concentrar-se no processo de criao, ao invs de na geometria da arquitetura. Trs tendncias podem ser apontadas com este tipo de abordagem: perdendo o controle sobre o processo projetual; abrindo o processo projetual para a interveno dos outros, e desafiando a representao de um modo crtico. (CABRAL FILHO, 1996) A primeira tendncia caracteriza-se pela desistncia, parcial ou total, por parte do arquiteto de ter controle sobre o processo projetual, favorecendo a autonomia do objeto. Alguns exemplos desta tendncia so entre outros: Peter Eisenman: vem utilizando o computador como uma ferramenta para a gerao de formas e estruturas imprevisveis. Eisenman v o computador como um instrumento que permite ao objeto surgir com suas prprias regras. John/ Julia Frazer: vm pesquisando a gerao automtica da arquitetura (arquitetura evolutiva). Baseados nos princpios do shape gramar (gramtica da forma) eles propem uma arquitetura que ir evoluir organicamente de uma forma. A segunda tendncia identificada pela abertura do processo projetual para os outros participantes, e nesse caso o computador tambm tem oferecido suporte. O desafio neste tipo de abordagem o de no cair em um papel passivo. Exemplos de arquitetos trabalhando nesta tendncia com uma abordagem ativa so: Herman Hertzberger: v a arquitetura como uma moldura onde as pessoas podem expor suas maneiras particulares de habitar. A partir da criao de formas convidativas ele constri um objeto aberto que est l para ser descoberto, interpretado e apropriado. Lucien Kroll: acredita na possibilidade da participao dos usurios na concepo do projeto. Como exemplo podemos citar o projeto da universidade de Louvain. Ralph Erskine: contradizendo os que diziam que este tipo de metodologia iria recair em uma arquitetura no expressiva, Erskine tem desenvolvido uma linguagem formal forte, mas que aceita a interveno dos habitantes sem problema. Um dos melhores exemplos o complexo de casas Biker Wall, em Newcastle, UK, que alcanou um alto grau de individualidade na caracterizao de suas habitaes.

A terceira tendncia, na busca por uma alternativa ao perspectivismo, preocupa-se em desafiar a representao de um modo radical, desde que a representao o elemento crucial no estabelecimento do paradigma perspctico no campo da arquitetura. A suposio de que existe uma correlao direta entre plantas, cortes e fachadas e a obra edificada to intrnseca nossa viso do modo como os arquitetos trabalham que dificilmente questionada. Parece que no existe opo para os arquitetos fora da prescritividade dos desenhos bidimensionais. Apenas poucos arquitetos desafiam a representao de modo radical. Alguns, trabalham com arquitetura participativa e permitem a falta da representao grfica at um determinado estgio do processo, permitindo que as pessoas atuem no edifcio com as mos na massa. O melhor exemplo de um arquiteto que vem desafiando o papel dos desenhos Christopher Alexander. Aps trabalhar em uma abordagem racionalista, incluindo o uso dos computadores, Alexander caminhou na direo contrria, experimentando a falta da representao como os arquitetos a conhecem. Alexander desenvolveu um conjunto especial de padres que devem ser usados como uma diretriz para que as pessoas possam compor (projetar) o meio ambiente sem a necessidade da representao tcnica. No entanto, Alexander recentemente declarou sua frustrao com seus experimentos dizendo que estes no geraram uma arquitetura melhor (CABRAL FILHO, 1996). Vale salientar, que os trabalhos mais provocativos do uso do computador na arquitetura so propostos por arquitetos trabalhando como artistas. Os trabalhos de Christian Moller e os de Jeffrey Shaw so bons exemplos disso. O trabalho de Moller, denominado por ele de arquitetura interativa, responde a presena do usurio. Este usa os computadores para criar situaes surreais. O elevador virtual de Moller, por exemplo, era uma instalao de arte que brincava com o simples uso de um elevador (MOLLER, 1994). Um dos trabalhos mais provocativos de Jeffrey Shaw A Cidade Legvel, onde ele se utiliza de uma bicicleta ergomtrica como interface para um meio ambiente virtual. Em A Cidade Legvel, o visitante experimenta uma cidade virtual composta por letras e palavras tridimensionais ao invs de edificaes. (SHAW, 1994) Os trabalhos de Shaw e Moller sugerem que, se vamos desenvolver ferramentas para a representao da arquitetura no computador, ento, a arquitetura em si, poderia ser usada como uma metfora, para lidar com o processo da interao humana. Os exemplos analisados acima mostram a existncia de vrias tentativas de fornecer um modelo alternativo para a prtica arquitetnica baseado em princpios diferentes do paradigma perspctico. As consideraes apresentam a arquitetura como um conjunto de relaes entre as pessoas e o espao construdo. Se a arquitetura for interpretada deste modo, ento os arquitetos devem focar seus esforos no somente no projeto da geometria dos edifcios, mas principalmente na interao entre as pessoas e a edificao. A principal concluso a que podemos chegar a de que o objeto arquitetnico um construto social fornecendo o local para o compartilhamento de significados simblicos e pragmticos, e depois torna-se a expresso tica da interao social entre os homens. Mesmo uma experincia subjetiva da arquitetura ser sempre uma experincia compartilhada, visto que esta demanda um contexto para possibilitar sua realidade.

A Realidade da Utilizao da Computao Grfica no Mercado Arquitetnico Brasileiro

Os avanos em computer-aided design para arquitetura tem sido principalmente no campo da representao do projeto (usada como uma espcie de prancheta eletrnica). Apesar de todas as pesquisas que vm se desenvolvendo no mundo (citadas acima), analisando diferentes usos para o computador na arquitetura, a grande maioria de arquitetos no Brasil, hoje, usa os sistemas CAD (computer aided design) basicamente para criar uma representao 2D de seus projetos fazendo uso de planos, sees,
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elevaes e detalhes. Um pequeno nmero de arquitetos usa os sistemas CAD para criar uma imagem 3D da forma plstica de seus projetos de edifcio; e estes raramente so usados como geradores de design ou como uma ferramenta para avaliao.

4 A Disciplina Desenho Arquitetnico 1


A disciplina Desenho Arquitetnico 1, ministrada no 2o perodo do curso de Arquitetura e Urbanismo da UFPE, com 75 horas aula (5 hs. por semana), tem por objetivo capacitar o aluno a representar todas as plantas de um projeto arquitetnico. Programa : (a) as etapas de um projeto arquitetnico; (b) normas tcnicas, smbolos grficos e convenes no desenho arquitetnico; (c) as etapas na execuo de um desenho; (c) representao de projetos no computador e a lpis: planta de situao, planta de locao, planta de coberta, planta baixa, cortes e fachadas; (d) representao convencional de levantamentos e reformas em edificaes: medio e representao; (d) circulao vertical: escadas, rampas e elevadores; (e) cobertas e estruturas de cobertas; (f) noes bsicas de desenho urbano. Esta disciplina tem por pr-requisito o Desenho Geomtrico e como co-requisitos a Geometria Descritiva e o Planejamento Arquitetnico, portanto, os alunos, em sua maioria, ainda no apresentam um grau de visualizao espacial satisfatrio. E, o Planejamento Arquitetnico, neste perodo, limita-se ao modelamento de slidos utilizando-se de barro e papel. Este o primeiro momento, na Universidade, em que os alunos tm contato com a representao do projeto arquitetnico. 4.1 Implicaes da Computao Grfica na Disciplina Desenho Arquitetnico 1 Diante das vrias pesquisas apresentadas anteriormente, no podemos fechar os olhos para os avanos tecnolgicos mas tambm no podemos viver dissociados da realidade brasileira. Portanto, buscamos uma alternativa metodolgica com um olhar sobre o passado, um p no presente e outro no futuro. Tentamos preparar nossos alunos para a realidade do mercado de trabalho brasileiro, onde a computao grfica ainda somente usada como meio de representao tradicional. Mas, procuramos apresentar as tentativas mundiais de estender a utilizao da computao grfica e suplantar o paradigma perspctico, deixando-os sintonizados com as pesquisas inovadoras que vem sendo realizadas. Ao mesmo tempo em que apresentamos a importncia da Geometria Descritiva como base de toda a representao, e como cincia que ainda no encontrou uma substituta com igual preciso e qualidade na representao. Tambm, procuramos apresentar o lpis e o papel como um meio ainda bastante utilizado, nas obras, nos levantamentos e no processo de concepo da idia arquitetnica. 4.2 Metodologia Anteriormente Adotada na Disciplina Desenho Arquitetnico 1 Esta disciplina, desde sua implantao no currculo at o final de 1997, era ministrada usando apenas os instrumentos tradicionais de desenho com traado a lpis e nanquim. Os alunos representavam todas as plantas de duas residncias lpis, atravs de aulas ministradas pelos professores, usando os recursos de giz e quadro negro. Em seguida, representavam a planta baixa, um corte e uma fachada de um edifcio residencial a lpis, e apenas a planta baixa do mesmo edifcio com traado nanquim e normografada. Durante este perodo, o que se observava era a morosidade na execuo dos trabalhos, a impreciso, e a dificuldade, por parte dos alunos, em visualizar o projeto como um todo. Os alunos perdiam muito tempo com tarefas repetitivas, e com redesenhos provocados pelo mau uso dos instrumentos. Aliado a isto, os alunos estavam

se graduando defasados em relao realidade do mercado de trabalho, que j se utilizava dos recursos computacionais. A partir de uma anlise das dificuldades apresentadas na disciplina, constamos a necessidade de se estudar uma nova forma de trabalhar o seu contedo, e em um primeiro momento (1 semestre de 1998) abolimos o desenho a instrumento e exigimos dos alunos trabalhos totalmente executados no computador. O que pudemos constatar foi a dificuldade apresentada pelos alunos nas disciplinas seguintes, desenvolvidas na prancheta, em esboar suas idias, quando no dispunham de um computador. Observamos que antes, quando o aluno executava o traado a instrumento, a compreenso da diferenciao da espessura dos traos ocorria atravs de um aprendizado tctil e visual. No computador, o aluno, muitas vezes, preocupa-se mais com a memorizao de comandos, a automao e a agilidade, do que com o contedo em si que est sendo executado. Aliado a isto, s ao final do trabalho, na fase de impresso, que o aluno ir visualizar a diferenciao de traos e ter a noo de escala. Apesar do mercado de trabalho exigir uma mo de obra familiarizada com as ferramentas computacionais e com todas as vantagens que estas oferecem, as disciplinas de desenvolvimento de projeto (Planejamento Arquitetnico e Planejamento Urbano) so ministradas na prancheta e os alunos passaram a apresentar dificuldades nas mesmas. Conclumos que a melhor soluo para adequar estas duas realidades no se daria pela substituio pura e simples do desenho instrumental pelo desenho atravs do computador, j que constatamos um prejuzo na viso espacial e no raciocnio do aluno pela falta de uma participao manual no traado do desenho. Portanto, decidimos por aliar o lpis e o computador em uma mesma disciplina, acreditando que assim, os profissionais formados por esta Universidade estariam mais capacitados e integrados as duas realidades: a da formao acadmica e a do mercado de trabalho. 4.3 Proposta Metodolgica para a Disciplina Desenho Arquitetnico 1 Considerando os problemas acima, propusemos uma modificao na metodologia empregada, ento, desde o 2 semestre de 1998 novas alternativas vm sendo testadas gerando modificaes e readaptaes na busca do aprimoramento metodolgico, objetivando a otimizao do processo ensino-aprendizagem. A turma, composta aproximadamente por 50 alunos, foi dividida em dois subgrupos que trabalham alternadamente em uma semana a representao arquitetnica na prancheta e em outra no computador, se revezando, durante todo o semestre, perfazendo um total de horas aula na sala de computao igual na sala de pranchetas. As aulas no computador so ministradas por um professor com o auxlio de um monitor, utilizando os recursos de um datashow para a apresentao dos contedos, com dois alunos por computador. Na sala de pranchetas as aulas so expositivas e contam com o auxlio de uma maquete, os alunos tambm contam com um professor e um monitor. Na primeira unidade os alunos desenham uma casa de dimenses mnimas na prancheta (figura 1) e outra no computador (figura 3). Sendo que, na prancheta, os desenhos so feitos mo livre a partir de medidas tomadas em uma maquete em escala (figura 2) a fim de se trabalhar a noo de proporo e, atravs do traado manual, evidenciar as convenes e normas do desenho arquitetnico. Na segunda unidade os alunos desenham um edifcio residencial no computador (figura 4), enquanto que na prancheta eles fazem o levantamento e a reforma de uma edificao real utilizando o instrumental tradicional de desenho. Tambm so representados: escadas, rampas, elevadores e cobertas (telhados tradicionais, cascas e estruturas metlicas). O desenho urbano trabalhado em forma de seminrio, com a apresentao de projetos na rea.

Figura 1: Desenhos da casa feita a lpis mo livre pelo aluno Silvio A. Lima.

Figura 2: Maquete da casa a ser desenhada a lpis mo livre

Figura 3: Casa desenhada no AutoCAD pelo aluno: Silvio A. Lima

Figura 4: Edifcio desenhado no AutoCAD pelo aluno Carlos Aldiran

5. Consideraes Finais
A geometria descritiva , ainda hoje, disciplina base na fundamentao terica do ato de projetar. A metodologia na utilizao desta disciplina que est sendo revista, na medida em que a computao grfica apresenta novos recursos a serem empregados e utiliza novos meios de representao. Apesar da computao grfica exercer grande fascnio sobre os profissionais de desenho, a sua utilizao no elimina o conhecimento dos sistemas de representao. Pois, todos os problemas projetuais exigem o raciocnio geomtrico. Embora o processo interno pelo qual as mquinas constroem desenhos seja atravs da geometria analtica, e/ou do clculo matricial e vetorial, na mesma geometria descritiva (base da representao grfica na prancheta) que o software de computao grfica baseia-se para a apresentao das imagens grficas na tela do computador. O fato de que os sistemas CAD foram desenvolvidos com base em uma descrio cartesiana da realidade (enraizada no chamado paradigma perspctico) s vem fortalecer a geometria descritiva como conhecimento facilitador na compreenso de objetos tridimensionais. Portanto, foi mudado o instrumental de trabalho, mas, o conhecimento da geometria descritiva ainda fundamental a fim de que o arquiteto no se transforme em um mero manipulador de ferramentas disponveis em um software.

A codificao do pensamento projetual por meio dos instrumentos grficos tradicionais resulta em uma srie de desenhos seguindo uma seqncia de construes geomtricas, padronizados e acompanhados de convenes (normas tcnicas). Os resultados deste trabalho so imagens estticas: vistas, cortes, detalhes e perspectivas para representar um nico objeto. Este processo, caracteristicamente, busca uma linearidade, apresentando como principal dificuldade, a compreenso do conjunto da obra a ser construda. TSCHUMI (1994), evidencia a incapacidade inerente s plantas, cortes, fachadas e perspectivas de trazerem ao projeto noes como barulho, luz ou outros acontecimentos espaciais. Para ele, esta forma de representao exclui a idia de tempo do projeto. O modelo de projetar, largamente utilizado no mercado brasileiro, caracterizado pela busca da linearidade, dividia o projeto arquitetnico em quatro fases distintas: definio do programa de necessidades, estudos preliminares, anteprojeto, e projeto executivo (NAVEIRO, 1998). Cada uma destas fases apresentando escalas, linguagem grfica e aprofundamento de decises distintos. No entanto, em relao ao embasamento terico da projetao, so geralmente apontadas trs fases distintas dentro do processo projetual: anlise, sntese e adaptao (...) estas trs fases so intimamente ligadas e o desenrolar do processo no tem nada de linear. (GOULETTE, 1997, p.254). O computador vem gradativamente modificando a forma de se pensar o espao. Com ele, podemos ter infinitas vistas de um objeto com os mais variados planos de projeo e dos mais variados pontos de observao. Por ser um procedimento caracteristicamente no-linear, sua expresso grfica apresenta um controle e uma percepo global do projeto mais avanada do que as geradas pelos procedimentos grficos tradicionais. A utilizao do computador para a representao grfica aumentou o distanciamento entre o sujeito e o objeto bem como conduziu a representao grfica a seus limites atravs de uma excessiva preocupao com a retratao do real. Na representao a instrumento e mo livre, sujeito e objeto representado esto no mesmo ambiente fsico. Com o computador, o sujeito est no mundo fsico, enquanto o objeto representado est no mundo virtual. O computador conseguiu separar trs elementos que sempre estiveram reunidos na representao arquitetnica (tanto nos desenhos como nas maquetes): o olho, a mo e a base material da representao. Na verdade, no novo ambiente de trabalho, utilizando-se computador, as fronteiras entre as fases de um projeto deixam de existir. De fato, em termos de representao de projeto, ao invs de produtos distintos, tem-se sempre o mesmo produto, representado em nveis diversos de detalhe e preciso. Um desenho sempre poder ser reutilizado e acrescido de novos detalhes, novas informaes e, impresso em uma nova escala. Esta redefinio dos instrumentais de trabalho exigir mudanas formais e estruturais mais profundas do que as tradicionais medidas de intervenes pedaggicas atuais. Estas resumem-se ao acrscimo de disciplinas de computao grfica nos currculos dos cursos de Arquitetura e as tentativas individuais, de alguns professores, em incorporar em suas disciplinas, as novas ferramentas computacionais. O entendimento dos novos processos cognitivos e comunicativos responsveis pela concepo, percepo e apreenso do ambiente construdo incorporados pela computao grfica nos cursos de arquitetura fica restrito pela permanncia de prticas de ensino que privilegiam modelos cognitivos e comunicativos semelhantes aos utilizados a partir das ferramentas tradicionais de desenho. Os professores que se utilizam de expresso grfica nos cursos de arquitetura, em sua maioria, no compreendem as estruturas e ferramentas de cognio e comunicao proporcionadas pela computao grfica no processo de ensino e atividade profissional. Aliado a isto a computao grfica gerou um distanciamento (uma barreira na comunicao) entre os professores (que s se utilizaram de lpis e papel como ferramenta em sua formao) e

os alunos (que sempre se utilizaram do computador como ferramenta). Outro ponto negativo da utilizao de softwares de computao grfica que estes podem funcionar como inibidores criatividade na medida em que tendem a limitar o aluno a solues proporcionadas por elementos pr-estabelecidos encontrados nos mesmos. Dentre os resultados positivos apresentados com a utilizao desta nova metodologia podemos destacar um maior grau de interesse e participao dos alunos em sala de aula e em trabalhos extraclasse; uma melhoria na preciso e na qualidade da apresentao do trabalho; um aumento na produtividade; e sem dvida uma formao de profissionais mais adequados s exigncias do mercado de trabalho sem, no entanto, prejudicar o raciocnio do aluno, contribuindo para uma aprendizagem significativa e adequada realidade que vivenciada no curso de Arquitetura e Urbanismo da UFPE. Nosso trabalho como educadores o de buscar alternativas que questionem no s o papel que a tecnologia vem desempenhando no mundo, mas tambm o papel que cada disciplina vem desempenhando na constituio deste mundo. Acreditamos que um novo meio de expresso gera um novo sistema de representao tendendo a formar uma nova disciplina e no apenas funcionando como um mero substituto da tcnica anterior. Ao invs da extino e substituio das velhas ferramentas, o que ns podemos esperar uma re-arrumao e uma redefinio de suas funes.

10. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS


1) BROADBENT, Geofrey. Design in Architecture: Architecture and Human Sciences David Fulton, London, 1988. 2) CABRAL FILHO, Jos dos Santos. Formal Games And Interactive Design: Computers as formal devices for informal interaction between clients and architects PhD thesis, Sheffield University, Sheffield, UK, 1996. 2) GOULETTE, J-P. Reprsentacions des connaissances spatiales pour la conception architecturale. Contribution au raisonnment spatiales pour la conception architecturale. Contribution au raisonnement spatial qualitatif, Thse (Doctorat) Universit Paul Sabatier Toulouse III, Toulouse, France, 1997. 3) HARDENNE, J-P.: Architecture virtuelle et infographique quelques questions poses larchitecture, Em: Prez- Gomez, A.; Pelletier, L. Architecture, ethics and technology, McGill Queens University Press, London, p.110 122, 1994. 4) MOLLER, Christian. Christian Moller-Interaktive Architecktur Galerie fur Architektur, Berlin, 1994. 5) NAVEIRO, R.; BORGES, M.: Projetao e formas de representao do projeto. Em: Anais, GRAPHICA98. II Congresso internacional de engenharia grfica nas artes e no desenho e 13 Simpsio nacional de geometria descritiva e desenho tcnico, Bahia, setembro, p. 51-62, 1998. 6) PREZ-GOMEZ, Alberto; PELLETIER, Louise. Architectural Representation Beyond Perspectivism, in Perspecta 27, The Yale Architectural Journal Inc and Rizzoli International, New York, 1992. 7) SCHN, D. A. Designing Rules, types and worlds, In: Design Studies, Butherworth & Co (publishers) ltda., n. 3, p. 181-190, July, 1998. 8) SHAW, Jeffrey @ Home with Jeffrey Shaw in the proceedings of the: Doors of Perception 2 - @ Home, organised by the Netherlands Design Institute and Mediamatic, Amsterdam, 1994.

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