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EL JUEGO DE CAMBIAR EL JUEGO PRESENTACIN La premisa de la que hemos partido es suponer que: Vivir y observar un juego como fenmeno,

en el aqu y el ahora, es lo que facilita comprender las prcticas e interpretaciones que han sido construidas en un modo de jugar, sobre juicios y razonamientos que surgen bajo incertidumbre. El aspecto crucial es presentar un modo de pensar que facilite a un jugador integrar la informacin que considera pertinente sobre el juego, definir su campo de posibilidades y viabilizar estrategias en el espacio delimitado para favorecer el cambio. En la primera parte de nuestro trabajo presentamos algunas concepciones bsicas que orientarn al lector acerca de cul es nuestra posicin como investigadores sociales acerca de conceptos clave como cambio, planificacin, lenguaje y juegos, y cmo estos conceptos se vinculan entre s para entender un modo de pensar. La segunda parte se enfoca en la presentacin de la propuesta acerca de cmo podemos pensar el cambio, utilizando instrumentos didcticos variados para abordar los elementos ms importantes que la constituyen. La tercera y ltima parte de este trabajo lleva a una explicacin ms operativa de este modo de pensar a travs de tres niveles de resolucin, cada uno ms complejo y profundo que el otro hasta llegar, en el ltimo y tercer nivel, a una interesante aproximacin a lo que consideramos una nueva forma de pensar la planificacin. El libro ha sido redactado mayormente con la intencin de retar la mente del lector para que, a partir del anlisis de su contexto particular y haciendo uso de sus competencias interpretativas y flexibilidad de actuar, busque respuesta a la pregunta fundamental: Qu puedo hacer para cambiar este juego?

JUEGOGRAMA
Elaborar una visualizacin grfica del sistema interacciones que define el juego inicial que queremos cambiar resulta de elevada utilidad si queremos cambiar un juego. Para ello, se deben consideran ciertos niveles de reflexin, utilizando los smbolos y herramientas que nos resulten ms convenientes para su expresin grfica. Se deben considerar: Los hechos y patrones observados. La posible trama del juego o concepto en uso que define el juego. Entendemos la trama como el concepto que autoorganiza y autoconstruye el sentido del juego, en trminos de patrn, estructura e interaccin.

El enunciado de las partes del juego: jugadores, incentivos, reglas, articulaciones entre juegos, etc. El registro de informacin sobre los jugadores: modelos mentales, caractersticas y capacidades, lenguaje y emocionalidad (estructuras sistmicas que soportan la accin). El delineado de las relaciones que definen el sistema interaccin entre los jugadores. El trazado de la estructura sistmica que explica los hechos y patrones observados, y que une a los jugadores entre s. Puede ser un grfico al estilo de Maruyama, un arquetipo sistmico o cualquier otra visualizacin grfica de la estructura genrica. La visualizacin grfica o juegograma , acordando ciertas reglas para realizar una pintura del juego. Ejemplo: una flecha es una relacin, un conjunto de flechas en forma de crculo es un ciclo causal, en una nube se identifican los supuestos del modelo mental, y as, smbolos distintos para los juicios y la emocionalidad, las expresiones clave de lo que se conversa, las relaciones y medios de accin utilizados por los jugadores, etc. El juegograma permite al jugador que observa el juego, captar un momento especfico del mismo. Es como una foto instantnea que puede modificarse en el momento que cada jugador hace nuevas apuestas. En este sentido, lo importante es no quedarse en el juegograma como un hecho esttico, sino verlo como una referencia que se modifica en la medida que los otros jugadores hacen sus jugadas. Un primer nivel (Nivel 1) se dibuja la interrelacin entre los jugadores y los patrones de interaccin que se suceden en el juego y que sirven al jugador para ir estructurando sus apuestas. Al avanzar en el proceso de bsqueda de alternativas viables y plantearse estrategias para cambiar el juego, el jugador avanza hacia los otros niveles de anlisis (Niveles 2 y 3) los cuales se discutirn exhaustivamente en la Parte III del libro. El nivel 2, se desarrolla a partir de la visualizacin grfica del juego inicial (Nivel 1) y constituye la bsqueda de palancas para intervenir en cualquiera de las partes del juego (reglas, incentivos, contextos, etc.), las cuales no estn predeterminadas por ningn procedimiento, sino que se fundamentan en las capacidades interpretativas del jugador. Se requiere en este nivel 2 tener un boceto del juego deseado, un concepto o una visualizacin que recoge la construccin colectiva que se ha ido formando en el proceso de compartir la propia visin del jugador y del resto de los jugadores (compartir significados). Ese concepto determina, en cierta medida, cual es el juego inicial que se escoge y que palancas se privilegian. Por otra parte, debemos reconocer que en la transicin de un juego a otro siempre hay varias trayectorias posibles. Por ejemplo, puede haber varios juegos iniciales dentro del espacio de posibilidades de un jugador, pero l debe tener en cuenta su capacidad de accin para cambiar el

juego inicial, su capacidad de influencia sobre otros jugadores y, en especial, saber si es pertinente el juego inicial seleccionado respecto de su juego deseado. Al llegar al tercer nivel, el jugador ya tiene una clara visualizacin de todos los juegos y trayectorias posibles. El nivel 3, es el juego inicial y los caminos al juego deseado. Es mirar todas las trayectorias posibles hacia el juego deseado, teniendo en cuenta la visualizacin grfica del juego inicial, las posibles palancas a utilizar y sus combinaciones en las distintas trayectorias posibles. El nfasis es en la seleccin de una trayectoria de menor costo de transaccin para los jugadores. El jugador har sus clculos sobre cmo avanzar hacia otro juego que lo aproxime continuamente a su juego deseado, el cual cambia constantemente porque los otros jugadores tambin hacen sus apuestas y las trayectorias se ajustan para las prximas jugadas. Y debido a que esa situacin deseada no debe verse como llegar a la cima de una montaa que no cambia de lugar, tampoco debern verse las trayectorias de juego como rutas estratgicas inalterables. El juegograma se ha pensado como una forma de facilitar la construccin de viabilidad de la propuesta paso a paso, pero mirando la realidad desde distintos niveles que nos permiten visualizar la situacin en menor o mayor detalle. Si se desea una mirada macro, se visualiza el nivel 3, si se desea revisar cmo se estn aplicando ciertas palancas para avanzar hacia el juego deseado el jugador analiza el nivel 2. El nivel 1 permite ver en detalle el juego inicial. Podemos utilizar la analoga de las capas de una cebolla en sentido inverso, en el que el jugador va reacomodando las capas desde el centro de la cebolla, hasta llegar a una visin completa que abarca su totalidad en las capas superiores. Para ese momento, el jugador ya ha visto lo que est contenido en el centro y puede montar las nuevas estrategias de juego (capas) sobre ese conocimiento. A medida que va incorporando cada capa, el jugador reconoce los elementos que se incorporan a cada una de estas y que van paulatinamente cambiando la situacin. A veces tendr que devolverse a las capas ms internas (de lo general a lo particular) para entender lo que est sucediendo en la superficie. De manera que, si bien por razones expositivas se plantea la construccin del juegograma a partir de un primer nivel, se debe tener claro que el anlisis que hace el jugador no es un proceso lineal ni unidireccional. Ms bien depender del posicionamiento del jugador en un determinado momento, y de las jugadas que hagan los otros jugadores.

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