You are on page 1of 12

KKP MURID & ALAM BELAJAR (EDU 3103)

PERMAINAN PETA AHMAD


1.0 PENDAHULUAN

Permainan kanak-kanak amat mempengaruhi perkembangan dan pembelajaran kanak-kanak. Pembelajaran berlaku secara holistik. Pelbagai perkara dapat dipelajari oleh kanak-kanak melalui satu jenis permainan yang direka sendiri ataupun yang dikongsi bersama. Seringkali kanak-kanak mereka permainan mereka sendiri termasuk peraturan bermain, penggiliran, alatan dan sebagainya.

Telah menjadi hak kanak-kanak untuk bermain, berehat, beriadah dan berseronok (the right to rest, leisure; to engage in age - appropriate play and recreational activities) menurut akta hak kanak-kanak Pertubuhan Bangsa-Bangsa Bersatu (PBB : 1989).

Menurut Jean Piaget melalui Ahmad Subki Miskon & Syed Ismail Syed Mustapa (2011), main adalah selari dengan pembelajaran dan seharusnya bermain boleh dijadikan sebagai satu proses belajar, iaitu proses menambah baik dan memenuhi keperluan psikologi dan keperluan sosial. Malah dengan bermain juga dapat dijadikan kuasa untuk merujuk kepada pertandingan yang melibatkan pasukan menang, seri dan kalah. Permainan yang bersifat fantasi berkait rapat secara langsung dengan main sebagai berunsur ansur maju.

Menurut Friedrich Froebel melalui Ahmad Subki Miskon & Syed Ismail Syed Mustapa (2011), bermain merupakan salah satu cara untuk melatih perkembangan kanak-kanak. Main juga dapat melatih kanak-kanak meluahkan ekspresi mereka dan seterusnya memberikan peluang kepada kanak-kanak untuk memperkembangkan kemahiran fizikal dalam proses pembelajaran mereka. Perkembangan kemahiran tersebut kemudiannya akan menjadi dasar kepada pendidikan yang akan dilalui murid pada peringkat seterusnya.

H a l a m a n |1

KKP MURID & ALAM BELAJAR (EDU 3103)

2.0

KONSEP MAIN

Konsep main atau bermain merupakan satu konsep yang kelihatan mudah tetapi sukar untuk dedifinisikan, terutamanya dalam konteks pendidikan dan pembelajaran bagi seseorang kanak-kanak. Kita sedar akan kepentingan main apabila kita melalui prosesnya dengan sendiri. Menurut Pellegrini (1995) melalui Noriati A. Rashid dalam buku beliau Murid dan Alam Belajar (2009), mudah kita menjelaskan konsep main dengan melihat unsur-unsur main secara sukarela, main bermotivasi intristik, main melibatkan penglihatan dan pergerakan fizikal yang aktif serta mempunyai kualiti yang melibatkan imaginasi.

Menurut Kamus Dewan Edisi Keempat terbitan 2007 halaman 977, perkataan main membawa maksud sesuatu yang dilakukan untuk bersenang-senang atau bersuka-suka dengan menggunakan alat-alat tertentu atau tidak.

Menurut Fromberg (1987) melalui Ahmad Subki Miskon (2011) dalam bukunya Murid dan Alam Belajar, secara umumnya main adalah simbolik, bermakna, menyeronokkan, sukarela dan bermotivasi instrik, mempunyai peraturan dan berbentuk episodik. Sering kali main dikatakan antonim kepada kerja atau belajar. Sebenarnya konsep tersebut kurang tepat kerana kerja atau belajar yang menikmati kepuasan serta mempunyai ermpat unsur berkenaan tergolong dalam konsep main.

Manakala menurut Brian Sutton-Smith dalam Pellegrini (1995) melalui Choong Lean Keaw (2011) dalam bukunya Murid dan Alam Belajar, main dapat digolongkan mengikut fungsinya, iaitu main sebagai satu kemajuan, main sebagai kuasa, main sebagai fantasi dan main sebagai mainan. Bagi kanak-kanak, main merupakan satu laluan yang membolehkan kanak-kanak belajar dan mengenali persekitaran dunianya melalui penerokaan, simulasi, lakonan, proses cuba jaya dan manipulasi alatan.

H a l a m a n |2

KKP MURID & ALAM BELAJAR (EDU 3103)

3.0

KEPENTINGAN MAIN

Melalui main, sama ada dikendalikan secara terancang atau kanak-kanak bermain sendiri, proses perkembangan kanak-kanak secara menyeluruh akan terus berlaku. Bermain jelas memberikan peluang kepada kanak-kanak untuk

memperkembangkan fizikal mereka. Permainan biasanya melibatkan aktiviti fizikal yang berhubung rapat dengan perkembangan kanak-kanak dari aspek motor kasar dan motor halus serta kesedaran tentang badan mereka.

Kanak-kanak berasa seronok dan gembira sewaktu aktif menggunakan bahagian-bahagian badan mereka untuk bersenam. Ini membolehkan kanak-kanak meningkatkan kemahiran yang membolehkan mereka berasa lebih selamat, lebih yakin dan boleh berdikari. Kanak-kanak boleh memperkembangkan fizikal dari segi motor kasar dan halus. Antara contoh permainan yang boleh melatih perkembangan fizikal kanak-kanak seperti tolak dan tarik alat permainan, ambil barang-barang kecil, memukul bola dan permainan yang memerlukan kanak-kanak menulis.

Menurut Lev Vygotsky melalui Choong Lean Keaw (2009), bermain ialah sumber perkembangan kanak-kanak. Melalui aktiviti main, mereka belajar dan mengamal kemahiran sosial asas, disamping membentuk identiti kendiri, belajar berinteraksi dengan kanak-kanak lain dan belajar cara berkawan.

Manakala menurut Fromberg & Gullo (1992) melalui Choong Lean Keaw (2009), main meningkatkan perkembangan bahasa kanak-kanak, disamping kompetensi sosial, kreativiti, imiginasi dan kemahiran berfikir. Dapatan ini disokong pula oleh Frost (1992) yang mendapati bahawa main merupakan sumber utama perkembangan imiginasi, kecerdasan, bahasa, kemahiran sosial dan keboleh persepsi-motor bayi kecil dan kanak-kanak. Antara kepentingan kegiatan main ialah kepentingan dari sudut fizikal, emosi, sosial dan intelektual.

H a l a m a n |3

KKP MURID & ALAM BELAJAR (EDU 3103)

3.1

Kepentingan Bermain Dari Aspek Fizikal

Dengan aktiviti bermain, kemahiran psikomotor, iaitu motor kasar, motor halus, koordinasi mata-tangan, pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor dapat dibina. Kemahiran fizikal yang berkenaan termasuk berlari, melompat, memanjat,

mengimbang, mengayuh basikal, bermain bola, menendang, menyambut dan membaling bola.

Aktiviti taman sains seperti menanam, menyiram, membaja dan menggali tanah dapat meningkatkan keupayaan dan ketangkasan deria bau, deria sentuh, kemahiran motor halus, pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor di samping penerokaan alam semula jadi.

Aktiviti-aktiviti

mewarna,

melakar,

melukis,

membentuk,

menampal

dan

mencantum dapat membina kemahiran manipulatif, koordinasi mata-tangan dan kemahiran motor halus. Begitu juga dengan aktiviti renang dapat membina kemahiran mengimbang, mengapung, mengawal pernafasan serta dapat mengurangkan perasaan takut dan bimbang. Ini selaras dengan teori manipulatif dan teori psikodinamik. Bermain dapat meningkatkan kemahiran motor halus dan koordinasi mata-tangan serta dapat mengeluarkan perasaan takut dan bimbang kepada peringkat sedar.

Menurut Ahmad Subki Miskon & Syed Ismail Syed Mustapa (2011), kepentingan main ialah dari sudut fizikal. Menurut mereka, main amat penting kepada murid kerana dengan aktiviti main, mereka dapat mencergaskan fizikal dan meningkatkan kekuatan dan ketahanan diri. Malah dengan aktiviti main juga dapat menjadikan tubuh badan sihat. Malah dari sudut psikomotor juga main dapat meningkatkan motor kasar dan motor halus. Main juga dapat memupuk keyakinan diri dan mereka berasa seronok dalam permainan. Kanak-kanak juga mempunyai semangat inkuiri iaitu semangat ingin tahu, maka dengan aktiviti main, mereka dapat memenuhi naluri ingin tahu mereka. Disamping itu aktiviti main juga dapat memupuk nilai-nilai murni seperti bekerjasama, bertoleransi dan sebagainya.

H a l a m a n |4

KKP MURID & ALAM BELAJAR (EDU 3103)

3.2

Kepentingan Bermain Dari Aspek Kognitif

Perkembangan kognitif dan bahasa merupakan satu aspek yang penting dalam perkembangan individu. Mendengar, membaca, berbincang dan bertutur amat membantu dalam perkembangan kognitif. Melalui bermain, melakonkan semula apa yang dibaca atau cerita yang didengar dapat mempercepat penguasaan bahasa dan kognitif.

Kanak-kanak ialah pelajar yang aktif. Kanak-kanak cepat belajar dengan melakukannya sendiri seperti meneroka, membuat uji kaji atau kajian, mereka bentuk model dan kraftangan. Dengan cara itu, kanak-kanak akan lebih memahami dunia sekeliling dengan lebih mudah.

Melalui permainan bahasa, permainan dam, puzzle, nyanyian, main peranan, simulasi dan congkak akan membantu dalam mengembangkan kemahiran matematik dan sains serta berfikir secara kreatif dan logik.

Aktiviti melukis, mewarna dan membina objek kreatif dapat mengembangkan kemahiran reka cipta serta kreativiti. Sebenarnya melalui aktiviti bermain, murid dapat dikembangkan dari aspek kognitif secara menyeluruh.

Menurut Rogers dan Sawyer (1988) melalui Choong Lean Keow (2011) berpendapat bahawa sehingga berumur sembilan tahun, struktur kognitif kanak-kanak sememangnya berfungsi atas mod saling bertindakbalas secara sosial, berfikir apa yang sedang dan akan dilakukan kemudian, menggunakan bahasa untuk

berkomunikasi antara satu sama lain dan memberikan respon yang bersifat emosional.

H a l a m a n |5

KKP MURID & ALAM BELAJAR (EDU 3103)

3.3

Kepentingan Bermain Dari Aspek Emosi

Melalui permainan sosial, kanak-kanak belajar berinteraksi dengan orang lain secara positif, belajar menghormati hak orang lain, mengambil giliran, berkongsi alatan serta melayani keperluan orang lain.

Kanak-kanak akan mempelajari nilai menghargai alam sekitar, memelihara persekitaran serta mengenal dan menghormati nilai budaya. Menurut teori instinct (naluri), alam kanak-kanak merupakan tempoh persediaan diri untuk ke alam dewasa.

Pengalaman bermain memberikan latihan ke arah kedewasaan. Pengalaman bermain seperti main peranan dan main imaginatif dapat membantu kanak-kanak mencapai kematangan. Melalui permainan imaginatif seperti main pondok-pondok dan doktor-doktor, kanak-kanak belajar peranan sebagai orang dewasa.

Permainan turut melibatkan perasaan dan jiwa murid kerana di dalam permainan atau pertandingan akan melibatkan sebelah pihak menang dan sebelah pihak lagi kalah. Maka secara ironinya, akan wujud perasaan gembira dan sedih. Di sinilah permainan akan mengajar murid-murid bagaimana mengurus perasaan sama ada sedih ataupun gembira. Malah mungkin perasaan lain seperti marah, tidak berpuas hati juga akan timbul, justeru, murid dapat belajar menguruskan perasaan dan jiwa dengan sebaiknya.

Dengan permainan juga, murid diajar dan dilatih untuk bersifat tolak ansur, tolong menolong, dan memberikan respon yang bersuaian dengan situasi. Sebagai contoh, sekiranya pihak lawan mendapat mata, mereka akan dilatih untuk lebih bersemangat dan memberikan saingan yang positif sama ada dari sudut perlakuan, mimik muka dan sebagainya. Malah murid juga perlu dilatih untuk memberikan ucapan tahniah kepada pihak lawan atas kejayaan mereka dan bukannya menunjukkan kelakuan yang agresif atas kejayaan pihak lawan tersebut.

H a l a m a n |6

KKP MURID & ALAM BELAJAR (EDU 3103)

3.4

Kepentingan Bermain Dari Aspek Sosial

Menurut Ahmad Subki Miskon & Syed Ismail Syed Mustapa (2011), kepentingan main turut melibatkan aspek sosial. Antara kelebihan main dari aspek sosial ialah membina hubungan baik dengan orang dewasa dan rakan sebaya. Malah dengan bermain, mereka dapat menghormati kebudayaan dan kepercayaan sendiri dan orang lain terutama teman sepermainan. Antara nilai positif yang wujud dalam permainan ialah bekerjasama dan mereka dapat memupuk nilai tersebut dalam diri mereka. Permainan turut mempunyai peraturan tertentu dan murid yang bermain mereka akan berusaha untuk mematuhi syarat-syarat permainan dan secara tidak langsung mereka dapat mendisiplinkan diri mereka.

Dengan permainan juga, para murid dapat sedar tentang keperluan, pandangan dan perasaan diri sendiri serta orang lain. Mereka akan mengambil ikhtibar dari hubungan yang mereka jalinkan dengan teman sepermainan. Secara tidak langsung, mereka akan belajar mengenal individu lain dan mereka dapat bersosialisasi dengan teman-teman sepermainan sebagai persediaan untuk berdepan dengan masyarakat di luar.

H a l a m a n |7

KKP MURID & ALAM BELAJAR (EDU 3103)

4.0

PERMAINAN PETA AHMAD

Permainan Peta Ahmad merupakan permainan yang amat bersesuaian untuk murid tahap satu. (sila rujuk foto 1 di lampiran A) Permainan ini menerapkan kemahiran memegang pensil dan membentuk otot halus tangan untuk menulis abjad-abjad yang mudah. Disamping melatih otot halus tangan untuk menulis abjad mudah dan memegang pensil, murid juga dapat mengetahui beberapa objek yang terdapat di dalam peta tersebut. Ini kerana permainan ini mengandungi jalan cerita yang tersendiri dan dari jalan cerita tersebut murid dapat mengetahui nama pelbagai objek. Permainan ini juga mempunyai pelbagai warna dan guru dapat menarik perhatian para murid dengan warna yang pelbagai tersebut. (sila rujuk foto 2,3 & 4 untuk kaedah permainan)

4.1

Perkaitan Dengan Perbezaan Individu

Menurut Howard Gardner (1983) melalui Ahmad Subki Miskon & Syed Ismail Syed Mustapa (2011) dalam Theory of Multiples Intelligences telah menjelaskan terdapat lapan (8) kecerdasan tertentu yang dapat dipraktikkan di dalam pembelajaran. Setiap insan menurut Howard Gardner mempunyai kemahiran dan kecerdasan tertentu. Melalui permainan Peta Ahmad ini, guru dapat melatih para murid dalam kecerdasan visual-spatial iaitu melatih kebolehan murid untuk mencipta gambaran mental dan mengamati dunia visual. Kecerdasan ini melibatkan kepekaan terhadap warna, garisan, bentuk dan ruang. Murid yang mempunyai kecerdasan ini akan berkebolehan mengolah visual dalam permainan Peta Ahmad ini secara spatial. Antara contoh aktiviti yang berkaitan dengan kecerdasan visual-spatial seperti Peta Ahmad ialah aktiviti garis bentuk dan ruang, melukis, mengecat, skema warna dan mencipta gambaran.

4.2

Perkaitan Dengan Prinsip Pembelajaran

Menurut Choong Lean Keow (2011), prinsip pembelajaran mempunyai beberapa prinsip iaitu penglibatan aktif, pola dan perkaitan, pembelajaran informal, pengalaman

H a l a m a n |8

KKP MURID & ALAM BELAJAR (EDU 3103)

langsung, situasi mendesak, maklumbalas berterusan, suasana yang menyeronokkan dan refleksi. Melalui permainan Peta Ahmad ini terdapat beberapa prinsip yang akan murid lalui antaranya penglibatan aktif, pembelajaran informal, pengalaman langsung, maklumbalas berterusan, suasana yang menyeronokkan dan refleksi.

Permainan Peta Ahmad akan melibatkan semua murid di dalam darjah dan murid akan terlibat dengan aktif untuk memberikan respon terhadap aktiviti yang dijalankan. Selain itu, permainan ini juga boleh dilakukan di mana sahaja dan tidak terhad hanya di dalam darjah sahaja malah boleh dilakukan di padang, dewan kecil dan sebagainya. Permainan ini juga akan menyebabkan murid mengalami sendiri pengalaman permainan tersebut dan secara tidak langsung murid mengimiginasikan permainan tersebut di dalam mental mereka. Ini kerana permainan ini mempunyai jalan cerita yang tersendiri. Murid juga akan memberikan maklumbalas yang berterusan setelah mereka diberikan peneguhan positif oleh guru mereka. Selain itu, suasana pembelajaran menggunakan permainan ini amat menyeronokkan dan dapat menarik minat pelajar. Akhir sekali ialah prinsip pembelajaran refleksi iaitu diakhir pembelajaran, guru akan membuat kesimpulan tentang permainan tersebut dan kisah yang diceritakan di dalam permainan tersebut.

4.3

Perkaitan Dengan Pendekatan Pembelajaran Tematik

Menurut Choong Lean Keow (2011) dalam bukunya Murid dan Alam Belajar (2011), pendekatan pembelajaran tematik bermaksud pembelajaran yang diadakan mempunyai tema tertentu. Setiap minggu terutama melibatkan pelajar prasekolah dan tahap satu, mereka akan mempelajari sesuatu subjek berdasarkan tema tertentu seperti haiwan, warna, bentuk, keluarga, sekolah dan sebagainya. Merujuk kepada Kurikulum Kebangsaan Pendidikan Awal Kanak-kanak, contoh-contoh tema yang telah disusun ialah seperti keluarga saya, binatang peliharaan saya dan sebagainya.

Melalui permainan Peta Ahmad ini, para murid akan melalui pembelajaran yang mempunyai pelbagai tema seperti mengetahui nama haiwan, bentuk muka bumi dan

H a l a m a n |9

KKP MURID & ALAM BELAJAR (EDU 3103)

sebagainya. Disamping melatih mereka menulis dengan gaya penulisan yang betul, mereka dapat mengetahui pelbagai input berkenaan persekitaran yang berguna dan biasa. Menurut Choong Lean Keow (2011) lagi, pendekatan pembelajaran tematik ini mempunyai pelbagai kelebihan. Antaranya ialah kanak-kanak berpeluang memperoleh pembelajaran secara mendalam. Mereka juga dapat melibatkan diri dalam proses pembelajaran secara fizikal dan pengalaman sendiri. Mereka juga dapat belajar kemahiran-kemahiran proses dan belajar cara belajar. Selain itu, pembelajaran tematik ini juga dapat meningkatkan lagi motivasi guru dan kanak-kanak dalam mengajar dan belajar sesuatu subjek.

4.4

Perkaitan Dengan Strategi Pembelajaran Pemusatan Murid

Menurut Noriati A. Rashid, Boon Pong Ying & Sharifah Fakhriah Syed Ahmad (2009), strategi pembelajaran berpusatkan murid membawa maksud murid

mengambilalih sedikit tanggungjawab untuk apa-apa yang diajar dan bagaimana ia dapat dipelajari. Strategi berpusatkan murid menggalakkan murid bertanggungjawab dalam melibatkan diri bagi membantu mereka memahami isi pembelajaran. Walaupun ianya kurang bersifat eksplisit, guru harus memastikan murid menjalani pembelajaran di bawah pemantauan ketat guru. Guru akan bertindak selaku fasilitator dan

bertanggunjawab terhadap murid. Tujuan strategi pembelajaran berpusatkan murid ini adalah untuk memperkembangkan kemahiran pemikiran kreatif dan kritis pada murid.

Melalui permainan Peta Ahmad ini, murid akan diberikan alat bantu belajar tersebut dan murid akan mencari sendiri jalan penyelesaian kepada permainan tersebut. Malah sewaktu mencari jalan penyelesaian tersebut, guru akan bertindak sebagai pembimbing untuk menerangkan apa sahaja objek yang wujud di dalam permainan tersebut. Ini secara tidak langsung akan memberikan input yang berguna kepada murid.

H a l a m a n |10

KKP MURID & ALAM BELAJAR (EDU 3103)

5.0

RUMUSAN

Suasana dalam alam belajar merupakan keadaan atau suasana belajar yang dapat merangsang minat belajar kanak-kanak dalam mencapai matlamat perubahan tingkah laku. Alam belajar merangkumi keadaan fizikal tempat belajar, hubungan psikososial individu terlibat dalam mengajar dan belajar serta peranan komuniti pembelajaran.

Menurut Noriati A. Rashid, Boon Pong Ying & Sharifah Fakhriah Syed Ahmad (2009), main merupakan pengalaman yang menyeronokkan buat kanak-kanak kerana mereka berkembang dan belajar melalui bermain. Melalui proses bermain yang sesuai dan selaras dengan keupayaan dan jiwanya, kanak-kanak akan mengalami perkembangan personaliti, dan konsep kendiri positif. Main menggalakkan kanak-kanak berimiginasi, berfikir secara kreatif, mengembang keupayaan menyelesaikan masalah, memupuk kemahiran psikomotor dan kemahiran sosial. Guru wajar memanfaatkan proses main untuk menghasilkan pembelajaran yang berkesan. Perancangan rapi amat diperlukan untuk mendapatkan kesan yang positif. Our children from their earliest years must take part in all lawful forms of plays, for if they are not surrounded with such an atmosphere they can never grow up to be well conducted and virtuous citizens. Plato : The Republic

H a l a m a n |11

KKP MURID & ALAM BELAJAR (EDU 3103) BIBLIOGRAFI

Ahmad Subki Miskon & Syed Ismail Syed Mustapa. (2011). Murid dan Alam Belajar. Kuala Lumpur. Freemind Horizons Sdn. Bhd. Choong Lean Keow. (2011). Murid dan Alam Belajar. Selangor. Kumpulan Budiman Sdn. Bhd. Hajah Noresah Bt. Baharom et. al (2007). Kamus Dewan Edisi Keempat. Kuala Lumpur. Dewan Bahasa dan Pustaka. Konsep Main. Dilayari pada 22 Ogos 2011 di URL http://iptaa.edu.my/Portal/ download/EDU3103_PDF/09-13%20Bahan,Rujukan&%20Panel.pdf Nik Safiah Karim et. al. (2009), Tatabahasa Dewan Edisi Ketiga, Dewan Bahasa dan Pustaka, Kuala Lumpur. Noriati A. Rashid, Boon Pong Ying & Sharifah Fakhriah Syed Ahmad. (2009). Murid dan Alam Belajar. Selangor. Oxford Fajar Sdn. Bhd. Pendekatan, Strategi, Kaedah & Teknik. Dilayari pada 22 Ogos 2011 di URL http://www.teachersrock.net/pdkt.htm

H a l a m a n |12

You might also like