You are on page 1of 30

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah Mata kuliah teori belajar dan pembelajaran adalah salah satu mata kuliah yang memerlukan pengalaman langsung dalam mempelajarinya karena mata kuliah ini bersifat teori dan praktek. Dalam praktis pelaksanaanya mahasiswa harus dapat mengaplikasikan dan menganalisis teori belajar apa yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik sehingga dapat meningkatakan prestasi siswa baik kognitif, psikomotor, dan afektif. Dengan mempelajari mata kuliah ini mahasiswa Teknologi Pendidikan akan mampu merekonstruksi pendidikan yang dapat meningkatkan pengalaman yang bermakna lewat berbagai teori belajar dan pembelajaran.

Perlu ditegaskan bahwa setiap saat manusia dihadapkan pada kehidupan, yang di dalamnya selalu ada proses belajar. Tetapi untuk memperoleh hasil yang maksimal, proses pembelajaran perlu dilakukan secara sadar dan secara sengaja yang terorganisasi dengan baik. Kaitannya dengan teori belajar dan pembelajaran adalah bahwa hasil belajar yang maksimal dapat ditingkatkan dengan pengaplikasian teori belajar dan pembelajaran di setiap proses pembelajaran. Hal tersebut sangatlah berguna bagi mahasiswa prodi teknologi pendidikan yang sangat erat bersinggungan dengan berbagai masalah pembelajaran yang sangat kompleks.

John Dewey dalam bukunya Democracy and Education (1950 : 89-90), mengatakan bahwa Pendidikan adalah rekonstruksi atau reorganisasi pengalaman yang menambah makna pengalaman. Dengan adanya pendidikan manusia tidak hanya dapat menambah pengalaman baru, namun juga dapat membuat pengalaman yang sudah dimiliki menjadi lebih bermakna, sehingga apa yang pernah didapatkan merupakan suatu hal yang dapat membuat suatu perubahan yang berarti bagi manusia. Pendidikan yang

demikian dapat terjadi dimana saja, baik di Sekolah, Masyarakat, maupun tempat tinggal. Menurut Dewey sekolah bukan merupakan suatu lembaga yang mempunyai tujuan tersendiri tetapi mempunyai multitujuan sebagai lembaga sosial dan berhubungan dengan masyarakatnya dimana dia merupakan bagian di dalamnya. Sekolah adalah suatu komunitas dan guru sekolah merupakan bagian dari masyarakat dan tidak terlepas dari kebutuhan manusiawinya. Oleh sebab itu pintu pintu sekolah terbuka untuk masyarakat. Kurikulum merupakan sesuatau yang pernah dideskripsikan sebelumnya tetapi merupakan pengalaman, minat, kebutuhan dan masalah dari peserta didik.

Demikian juga yang ada dalam kegiatan pembelajaran di prodi Teknologi Pendidikan mata kuliah teori belajar dan pembelajaran. Mata kuliah ini sangat penting bagi mahasiswa karena mata kuliah ini merupakan pengantar bagi mahasiswa untuk mengetahui proses pembelajaran yang baik bagi peserta didik sesuai karakteristiknya. Dengan mengetahui hal tersebut mahasiswa teknologi pendidikan akan mampu menganalisis pembelajaran yang efektif bagi peserta didik, sehingga akan sesuai dengan disiplin ilmu teknologi pendidikan itu sendiri yakni memfasilitasi belajar manusia. Dengan demikian mata kuliah Teori Belajar dan Pembelajaran sangatlah penting bagi perencanaan pembelajaran ke depan bagi mahasiswa prodi teknologi pendidikan. Mata kuliah ini harus benar benar dikaji dengan serius dengan metode yang tepat. Salah satu metode yang cocok dengan mata kuliah ini adalah dengan menggunakan multimedia pembelajaran menggingat media merupakan unsur yang sangat penting dalam pembelajaran. Pendidikan harusnya mampu memberikan pengetahuan yang benar-benar dapat meningkatkan pengetahuan kognitif, motorik, dan afektif kepada peserta didik, bukan hanya formalitas dari seorang guru/pengajar untuk menggugurkan kewajibannya dalam mengajar. Dengan demikian Dosen/pengajar merupakan pemegang kendali pertama yang sangat penting dalam proses pembelajaran. Dosen/pengajar diharapkan dapat memberikan nurturant effek kepada peserta didik dengan segala fasilitas yang ada pada saat berlangsungnya proses pembelajaran, sehingga semua pengetahuan yang diberikan dapat tersampaikan tanpa mengurangi tujuan pendidikan. Hal demikianlah yang harus

dilakukan dalam proses pembelajaran mata kuliah teori belajar dan pembelajaran prodi teknologi pendidikan. Untuk mendapatkan hasil yang maksimal tersebut Dosen/pengajar dapat menggunakan media tambahan yang efektif dan efisien agar pembelajaran dapat menarik motivasi belajar mahasiswa, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar. Seperti yang dikatakan Azhar Arsyad, dalam suatu proses pembelajaran, media pembelajaran merupakan salah satu unsur yang amat penting (Azhar Arsyad, 2006: 12).

Penggunaan media dalam pembelajaran sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan pembelajaran. Berdasarkan pernyataan tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses pembelajaran demi tercapainya tujuan pendidikan.

Berdasarkan pengamatan yang dilakukan peneliti terhadap mahasiswa jurusan Kurikulum Teknologi Pendidikan dan Dosen pengampu proses pembelajaran yang telah berjalan pada mata kuliah teori belajar dan pembelajaran kurang efektif dan efisien. Hal ini terlihat dengan adanya mahasiswa yang sibuk dengan kegiatannya sendiri saat berlangsungnya proses pembelajaran. Kegiatan tersebut tentu berpengaruh terhadap proses penyampaian pesan pembelajaran yang dilakukan oleh Dosen saat mengajar maupun saat mahasiswa lain menyampaikan pesan pembelajaran saat presentasi. Hal lain dikarenakan kurangnya pemanfaatan media pembelajaran yang ada. Selain itu belum ada media yang dapat digunakan mahasiswa untuk belajar media yang praktis sehingga dapat meningkatkan keaktifan, motivasi dan mengurangi verbalisme sesuai kebutuhan mahasiswa. Dengan adanya media pembelajaran yang berbasis multimedia dalam menunjang proses pembelajarn, verbalisme dalam setiap penyampaian pesan dapat dikurangi.

Pembelajaran dalam mata kuliah ini masih menggunakan cara klasikal, penggunaan Teori Belajar dan Pembelajaran pada proses pembelajaran juga sangat minim. Hal ini yang membuat mahasiswa sulit untuk memahami dan mempelajari apa

yang disampaikan dosen. Selain itu motivasi mahasiswa akan menurun jika hal tersebut terus berlanjut.

Dari uraian diatas dapat dikatakan bahwa pembelajaran pada mata kuliah teori belajar dan pembelajaran masih perlu ditingkatkan untuk memecahkan permasalahan mahasiswa dalam mengikuti perkuliahan teori belajar dan pembelajaran.

Dengan menggunakan multimedia dalam pembelajaran, pesan disampaikan dengan memadukan beberapa media yang meliputi teks, gambar, animasi, audio dan video, sehingga dapat memberikan pemahaman dan pengalaman yang kongkrit dan dapat menghindari verbalisme kepada peserta didik. Penggunaan multimedia juga memberikan kebebasan kepada peserta didik untuk terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran sehingga belajar lebih bermakna bagi peserta didik. Hal ini berpijak pada teori belajar konstruktivistik, yang memandang kegiatan belajar harus terpusat pada peserta didik karena kendali belajar sepenuhnya ada pada peserta didik itu sendiri. Multimedia pembelajaran berbantuan komputer adalah salah satu media pembelajaran yang mengutamakan keaktifan dan kemandirian bagi peserta didik dan juga menjadikan peserta didik sebagai subjek belajar, sedang peranan pengajar hanya sebagai fasilitator. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran berbantuan computer ini diharapkan pembelajaran yang akan terjadi lebih meningkatkan motivasi mahasiswa, meningkatkan keaktifan, efektif dan efisien, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai semaksimal mungkin.

Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti tertarik untuk mengembangkan multimedia pembelajaran berbantuan komputer untuk mata kuliah teori belajar dan pembelajaran jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan sebagai alternative pilihan media bagi mahasiswa.

B. Identifikasi Masalah

Dengan menelaah dan mengkaji latar belakang masalah tersebut maka dapat diidentifikasi beberapa permasalahan yang terkait dengan proses pembelajaran mata kuliah Teori Belajar dan Pembelajaran : 1. Kurang efektifnya proses pembelajaran pada mata kuliah Teori Belajar dan Pembelajaran. 2. Perlunya media yang berbasis multimedia untuk pembelajaran mata kuliah teori belajar dan pembelajaran mahasiswa Teknologi Pendidikan agar aktifitas belajar meningkat. 3. Perlunya media pembelajaran yang dapat meningkatkan pemahaman terhadap materi mata kuliah teori belajar dan pembelajaran guna memperjelas pesan pembelajaran.

C. Rumusan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah tersebut penelitian ini akan dibatasi pada permasalahan tentang pengembangan produk multimedia pembelajaran. Adapun masalah dalam penelitian pengembangan ini dapat dirumuskan sebagai berikut:

Bagaimana mengembangkan produk multimedia pembelajaran berbantuan komputer yang dapat memenuhi kebutuhan mahasiswa dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran mata kuliah teori belajar dan pembelajaran mahasiswa jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan.

D. Tujuan Pengembangan Tujuan yang ingin diperoleh melalui penelitian pengembangan ini adalah menghasilkan Multimedia Pembelajaran Berbantuan Komputer (MPBK) yang dapat meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar serta praktis digunakan pada mata kuliah Teori Belajar dan Pembelajaran mahasiswa jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan.

E. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan 1. Software (Perangkat Lunak) Dari segi lunak perangkat yang dikembangkan ini berupa multimedia yang memuat komposisi halaman sebagai berikut : a. Halaman muka, terdiri dari halaman pembuka, muka (cover) dan petunjuk penggunaan, standar kompetensi, dan kompetensi dasar. b. Malaman menu, terdiri dari pendahuluan, materi (Video), evaluasi, referensi, dan profil pengembang, c. Halaman penutup

2. Hardware (perangkat keras) Software dapat dijalankan dengan baik jika ditunjang Hardware sebagai berikut : a. Konfigurasi minimum 1) Processor intel Pentium 3. 607 Mhz atau yang lebih baik 2) Windows 95/98/2000 dan NT 4.0 dengan SP 5. 3) RAM 32MB. 4) Ruang kosong Hardisk sebesar 48 MB. 5) Monitor berwarna (SVGA) 6) Speaker active 8) Mouse dan keyboard 9) CD Room Drive 40x speed b. Konfigurasi yang disarankan 1) Processor Intel Pentium 4 2.60 Mhz 2) Sistem operasi Microsoft Windows XP 3) RAM minimal 128 Mb 4) Ruang kosong Hardisk 1GB

5) Monitor berwarna (SVGA) dengan Resolusi monitor 1074 X 768 Pixel high colour atau lebih 6) Speaker active 7) Mouse dan keyboard 8) CD Room Drive 52x Speed

F. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis Secara teoritis penelitian ini mempunyai manfaat antara lain : a. Memberikan kontribusi pemikiran dalam mengembangkan multimedia

pembelajaran, terutama pengaplikasian multimedia dalam pembelajaran mata kuliah Teori Belajar dan Pembelajaran b. Dapat dijadikan referensi bagi kegiatan penelitian pengembangan produk multimedia dalam pembelajaran Teori Belajar dan Pembelajaran. 2. Manfaat Praktis Secara praktis penelitian ini bermanfaat antara lain : a. Membantu dan mempermudah Dosen dalam penyampaian materi mata kuliah Teori Belajar dan Pembelajaran dan optimalisasi penggunaan media multimedia dalam pembelajaran. b. menciptakan suasana perkuliahan yang menarik dan menyenangkan, kompetensi belajar yang jelas dan terarah, dan situasi kelas yang hidup, sehingga dapat membantu dan mempercepat penguasaan materi dan pencapaian kompetensi yang diharapkan, dan c. membantu mahasiswa untuk belajar secara mandiri di luar proses perkuliahan, sehingga mahasiswa dapat belajar kapan saja.

G. Asumsi dan Keterbatasan 1. Asumsi Pengembangan Dalam penelitian ini software multimedia pembelajaran berbasis computer ini dikembangkan dengan adanya beberapa asumsi yaitu : a. Belajar adalah suatu aktifitas yang dilakukan seseorang atau peserta didik secara sepihak untuk mendapatkan suatu pengertian tentang apa yang dipelajari. b. Belajar akan lebih mudah jika digunakan media pembelajaran yang sesuai dengan tujuan pembelajaran, karena fungsi media adalah memperjelas pesan

pembelajaran. c. Multimedia memiliki kemampuan menggabungkan unsur teks, animasi, video dan grafis, sehingga dapat mengaktifkan sel saraf motorik mahasiswa. d. Belajar aktif, memotivasi dan menyenangkan dapat meningkatkan prestasi belajar mahasiswa. e. Mahasiswa Teknologi Pendidikan sudah terbiasa menggunakan komputer dalam pembelajaran, selain itu beberapa program komputer secara khusus dimuat dalam mata kuliah. 2. Keterbatasan Pengembangan Dalam pengembangan software multimedia pembelajaran berbasis komputer ini terdapat keterbatasan, antara lain : a. Kemampuan penetiti dalam mnngembangkan pemrograman masih terbatas, maka tidak semua tampilan dpat dilengkapi visual (gambar dan animasi) b. Pengembangan hanya dilakukan oleh satu orang saja, idealnya pengembangan multimedia melibatkan beberapa ahli. c. Pengembangan hanya dibatsi pada mahasiswa Teknologi Pendidikan UNY

H. Definisi Istilah Ada beberapa istilah yang dianggap erat hubungannya terhadap pembuatan software pembelajaran berbasis komputer ini antara lain:

1. Multimedia (Tay Vaughan, 2006:3) adalah semua kombinasi teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. 2. Software pembelajaran merupakan perangkat lunak yang pesan - pesan pendidikan dan pembelajaran yang akan disampaikan kepada peserta didik melalui berbagai media pendidikan. 3. Hardware merupakan perangkat keras yang digunakan untuk menyampaikan pesan yang terdapat dalam software. Hardware dapat berupa OHP, computer, VCD player, radio, dan lain lain. 4. Pengembangan adalah proses menerjemahkan spesifikasi desain ke dalam wujud fisik tertentu(Seels and Richey,1994:38). Pengembangan yang dimaksud peneliti adalah membuat spesifikasi dalam bentuk fisik, yaitu (mendesain, memproduksi, dan mengevaluasi) media CD pembelajaran berbantuan komputer. 5. Belajar merupakan aktifitas internal yang dilakukan seseorang atau peserta didik secara sepihak untuk mendapatkan suatu pengertian tentang apa yang dipelajari. 6. Pembelajaran (instruction) Menurut Gagne dan Briggs (1979) adalah proses membuat orang belajar . 7. Pembelajaran berbantuan komputer (Ismaniati, 2001:22) adalah suatu proses pengajaran secara langsung yang melibatkan komputer dalam menyampaikan materi pembelajaran pada satu model pembelajaran interaktif untuk menyediakan dan mengontrol lingkungan belajar mandiri untuk masing-masing murid. 8. Mata kuliah Teori Belajar dan Pembelajaran adalah mata kuliah yang terdapat pada semester satu perkuliahan di prodi teknologi pendidikan dengan bobot 3 SKS. Mata kuliah ini merupakan mata kuliah wajib lulus bagi mahasiswa program studi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta.

BAB II KAJIAN TEOR

A. Belajar dan Pembelajaran 1. Pengertian Belajar dan Pembelajaran Belajar merupakan aktifitas yang dilakukan seseorang atau peserta didik secara sepihak. Sedangkan Pembelajaran merupakan aktifitas yang dilakukan oleh dua orang atau pendidik dengan peserta didik yang mengandung dua unsur, yaitu belajar dan mengajar (Learning dan Teaching). Dengan demikian belajar merupakan cakupan dari pembelajaran. Istilah pembelajaran merupakan perubahan dari istilah proses belajar mengajar (PBM) atau kegiatan belajar mengajar (KBM) Menurut Gagne dan Briggs (1979) pembelajaran (intruction) adalah proses membuat orang belajar. Tujuan pembelajaran adalah untuk membantu orang belajar. Pembelajaran diartikan juga sebagai suatu rangkaian kejadian yang mempengaruhi pebelajar sehingga proses belajarnya dapat berlangsung dengan mudah. Cakupan pembelajaran tidak hanya terbatas pada kejadian-kejadian yang dilakukan oleh guru saja, tetapi mencakup semua kejadian yang mempunyai pengaruh langsung pada proses belajar manusia. Pembelajaran mencakup kejadian-kejadian yang dihasilkan oleh media-media seperti media cetak, gambar, program audio, televisi, film, slide, komputer, dan kombinasi dari bahan-bahan tersebut. Dengan melihat ini fungsi pembelajaran bukan hanya fungsi guru atau pengajar saja, melainkan fungsi-fungsi sumber belajar lain yang dapat digunakan oleh peserta didik untuk belajar sendiri. Menurut Mulyasa, pembelajaran pada hakekatnya adalah interaksi peserta didik dengan lingkungan sehingga ada perubahan ke arah yang lebih baik. Sehingga belajar mempunyai banyak faktor yang mempengaruhinya. Belajar merupakan proses internal peserta didik dalam pembelajaran, sedang pembelajaran kondisi external belajar. Kondisi external yang dapat mempengaruhi proses belajar antara lain: bahan ajar, suasana belajar, media, dan sumber belajar itu sendiri. Bahan belajar dapat

berwujud benda, suasana belajar dapat berupa kondisi gedung tempat belajar, tata ruang belajar, alat-alat belajar, media dan sumber belajar. Oemar Hamalik (1994:57) menyatakan bahwa pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun rajin meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran. Manusia yang terlibat dalam sistem pembelajaran terdiri dari sisiwa, guru, dan tenaga lainnya, misal laboran. Material meliputi buku-buku, papan tulis dan kapur, fotografi, slide dan film, audio dan video. Fasilitas perlengkapan terdiri atas ruangan belajar, audio visual dan komputer. Prosedur meliputi jadwal dan metode penyampaian informasi, praktek, belajar, ujian dan sebagainya. Tujuan pembelajaran pada hakekatnya adalah diperolehnya perubahan-perubahan tingkah laku individu. Perubahan tersebut merupakan akibat dari perbuatan belajar, bukan sebagai akibat dari kematangan. Studi yang membahas hal-hal tentang perubahan tingkah laku adalah psikologi belajar. Penyajian materi pelajaran merupakan bagian dari kegiatan pembelajaran, tetapi bukan satu-satunya. Masih banyak cara yang dapat dilakukan guru untuk dapat membuat peserta didik belajar. Peran guru adalah mengusahakan agar setiap peserta didik dapat berperan secara aktif dengan berbagai sumber belajar yang ada. Guru adalah salah satu sumber belajar peserta didik, sumber belajar yang lain diantaranya adalah meliputi orang, bahan, peralatan teknik, dan lingkungan atau latar (AECT, 1997:8). Dari uraian dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan proses internal yang terjadi secara sadar pada peserta didik untuk memperoleh pengetahuan dengan atau tanpa melibatkan lingkungan sekitar. Sedangkan pembelajaran merupakan interaksi antara seseorang atau peserta didik dengan sumber belajar (Orang, bahan, peralatan, teknik, dan lingkungan atau latar) dalam memperoleh pengetahuan.

2. Pengertian Teori Belajar dan Pembelajaran Sebagai Mata Kuliah Pada awalnya teori teori belajar dikembangkan oleh para ahli psikologi dan dicobakan tidak langsung kepada manusia di sekolah, melainkan dicobakan pada binatang. Mereka beranggapan bahwa teori tersebut pada nantinya dapat diterapkan pada proses belajar mengajar pada manusia. Pada tingkat perkembangan berikutnya, baru para ahli mencurahkan penelitian tersebut pada proses belajar mengajar di sekolah. Penelitian tersebut mereka namakan antara lain : Programmed text, Teaching Machiness, Association theory dan lain lain. Teori teori ini kemudian berkembang pada suatu stadium yang berdasar prinsip conditioning, yakni pembentukan hubungan antara stimulus dan respon.

Sehubungan dengan uraian di atas, maka kegiatan belajar itu cenderung diketahui sebagai sebagai suatu proses psikologis yang terjadi pada diri seseorang sehingga sulit diketahui dengan pasti bagaimana terjadinya. Karena prosesnya yang kompleks, maka timbul berbagai macam teori belajar yang sekarang menjadi mata kuliah wajib lulus bagi mahasiswa, seperti pada prodi Teknologi Pendidikan. Mata kuliah teori belajar dan pembelajaran merupakan mata kuliah wajib tempuh bagi mahasiswa Teknologi Pendidikan yang berbobot 3 sks. Dalam mata kuliah ini dibahas pengertian teori belajar menurut para ahli dan penerapan teori belajar dalam pembelajaran. Proses pembelajaran dalam mata kuliah ini berlangsung dengan menggunakan metode metode yang disesuaikan dengan materi yang dibahas seperti presentasi, diskusi, dan ceramah. Dari Mata Kuliah ini mahasiswa akan memperoleh bekal untuk menjadi seorang teknolog dalam pendidikan, terutama dalam mengetahui macam macam teori belajar menurut para ahli dan kesesuaiannya dengan karakter peserta didik. Dengan mengetahui hal tersebut akan mudah bagi mahasiswa dalam mengembangkan metode metode belajar baru untuk memecahkan masalah dalam pembelajaran. Dengan mempelajari mata kuliah ini mahasiswa dapat meningkatkan kemampuan mereka tentang bagaimana menjadikan proses pembelajaran menjadi lebih efektif , efisien dan meningkatkan motivasi belajar tanpa mengesampingkan tujuan belajar.

Standar kompetensi dari mata kuliah ini adalah mahasiswa mampu memahami macam teori-teori belajar dan aplikasi teori belajar dalam kegiatan pembelajaran. Sedangkan kompetensi dasar dari mata kuliah ini adalah mahasiswa mampu untuk memahami; (1) Teori belajar behavioristik dan penerapannya dalam pembelajaran, (2) Teori belajar kognitif dan penerapannya dalam pembelajaran, (3) Teori belajar humanistik dan penerapannya dalam pembelajaran, (4) Teori belajar sibernetik dan penerapannya dalam pembelajaran, (5) Teori belajar konstruktivistik dan

penerapannya dalam pembelajaran, (6) Teori deskriptif dan teori preskriptif dan penerapannya dalam pembelajaran, (7) Teori belajarar revolusi-sosiokultural dan penerapannya dalam pembelajaran, (8) Teori kecerdasanganda dan penerapannya dalam pembelajaran. Sedangkan sistem penilaian mata kuliah ini dilakukan dengan persentase Kehadiran 20 %, Ujian Tengah Semester 20 %, Ujian Semester 30 % dan Tugas Akhir 30 %.

3. Pembelajaran Mata Kuliah Teori Belajar dan Pembelajaran Mata kuliah Teori Belajar dan Pembelajaran merupakan mata kuliah wajib lulus bagi mahasiswa Jurusan Kurikulum Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta. Mata kuliah ini diberikan untuk mendukung tercapainya kompetensi memahami Teori Belajar dan Pembelajaran. Melalui mata kuliah ini akan dikaji pengertian Teori Belajar dan Pembelajaran, prinsip penggunaan teori belajar,dan konsep belajar menurut para ahli, serta pengaplikasian teori belajar dan pembelajaran dalam pembelajaran. Proses pembelajaran pada mata kuliah Teori Belajar dan Pembelajaran Jurusan Kurikulum Teknologi Pendidikan FIP UNY secara umum dapat meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam menganalisis dan memecahkan permasalahan dalam pembelajaran terutama yang berkaitan dengan teori belajar dan pembelajaran.

B. Multimedia Pembelajaran 1. Pengertian Multimedia Pembelajaran

Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Beberapa ahli memberikan pengertian tentang multimedia diantaranya pendapat Suyanto (2003:21) menyatakan bahwa dalam multimedia terkandung empat komponen penting yaitu: (1) komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita, (2) harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi (3) harus ada alat navigasi yang membantu kita, menjelajah jaringan informasi, dan (4) menyediakan tempat pada kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasiakan informasi dan ide kita sendiri. Depdiknas Panduan Pengembangan multimedia Pembelajaran yang disadur oleh Ariasdi menyatakan bahwa Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: Multimedia Pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll. Heinich et al. (1996:260) yang menyatakan bahwa multimedia merupakan kombinasi dari dua atau lebih media yang terintegrasi dalam bentuk informasi atau program pembelajaran. Tay Vaughan (2006:3) multimedia adalah semua kombinasi teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Harbarth (1996:229) mengartikan Multimedia sebagai suatu gabungan penggunaan beberapa media dalam menyampaikan informasi yang berupa teks, grafis atau animasi grafis, movie, video dan audio. Multimedia interaktif yang berbasis komputer meliputi hypermedia dan hypertext. Hypermedia yaitu suatu format presentasi multimedia yang meliputi teks, grafis diam atau animasi, bentuk movie, video, dan audio. Hypertext yaitu bentuk text, diagram statis, gambar dan tabel yang dituangkan dan disusun secara tidak linear (urut atau segaris).

Dari pendapat-pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa suatu media dapat dikatakan sebagai multimedia jika memenuhi beberapa unsur antara lain (1) terdiri dari banyak media (teks, grafis, gambar gerak/animasi, audio, video), (2) informasi yang disajikan bersifat interaktif dengan pengguna, (3) media-media yang digunakan terintegrasi dan dikendalikan dalam sebuah aplikasi program komputer, (4) pengguna dapat mengakses seluruh informasi sesuai dengan yang dibutuhkan.

2. Model Multimedia Menurut Hope, Kemp dan Dayton yang dikutip oleh Ismaniati (2001:29) terdapat lima bentuk pembelajaran berbantuan komputer yang biasanya digunakan untuk mendeskripsikan cara-cara pembelajaran berbantuan komputer yang dapat dilakukan dalam bidang apapun, yaitu : a. Model Tutorial Model Tutorial merupakan model penyampaian informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan dilayar computer dengan teks, gambar, atau grafik. Pada saat yang tepat peserta didik diperkirakan telah membaca, menginterpretasi, dan menyerap konsep itu, suatu pertanyaan atau soal yang diajukan. Jika jawaban peserta didik benar, maka computer akan melanjutkan penyajian informasi atau konsep, apabila jawaban salah, maka computer dapat kembali keinformasi atau konsep sebelumnya atau pindah dari salah satu dari beberapa penyajian remedial. Menurut Criswell (1989) model tutorial memiliki dua tipe yaitu linear dan branching. Tipe linear disebut juga dengan Skinnerian programs yang berdasar pada psikologi behavioristik B. F. Skinner. Percobaan skinner membuktikan bahwa lanhkah-langkah belajar kecil dan penguatan langsung dengan jawaban benar adalah cara terbaik untuk belajar. Dalam program linier, peserta didik melangkah terus melalui materi pembelajaran ke frame atau unit pembelajaran, bergerak mulai dari suatu frame atau unit pembelajaran berikutnya. Disebut tipe Branching karena terdapat berbagai cara dalam berpindah atau bergerak melalui pembelajaran berdasarkan jawaban peserta didik terhadap

pertanyaan-pertanyaan. Semakin banyak alternative cabang yang tersedia, semakin luwes program tersebut menyesuaikan dengan perbedaan individual peserta didik. Media tambahan lain biasanya digabungkan untuk format tutorial terprogram, seperti tugas-tugas bacaan berbasis cetak, kegiatan kelompok, percobaan laboratorium, kegiatan latihan dan simulasi. Manfaat tutorial terprogram akan tampak jika menggunakan kemampuan teknologi computer untuk bercabang dan interaktif.

b. Model Drill and practice Drill and practice (Praktik dan latihan) merupakan model untuk mempermahir keterampilan atau memperkuat penguasaan konsep. Computer menyiapkan serangkaian soal atau pertanyaan yang serupa ditemukan dalam buku / lembaran kerja. Penyajiannya berupa soal diajukan, balikannya disajikan sebelum soal berikutnya disajikan. Sebagian besar program praktik dan latihan merekam hasil jawaban peserta didik yang kemudian dilaporkan atau ditunjukkan kepada peserta didik atau guru pada akhir kegiatan dan menjadi landasan untuk pengajaran selanjutnya.

c. Model Problem solving Problem solving adalah latihan sifatnya lebih tinggi dari drill and practice. Tugas yang meliputi beberapa langkah dan disajikan kepada pebelajar dengan menggunakan komputer sebagai alat atau sumber untuk mencari pemecahan masalah. Dalam metode ini komputer dituntut sejalan dengan pendekatan pebelajar terhadap masalah dan menganalisa kesalahan-kesalahan mereka.\

d. Model simulasi Simulasi merupakan model yang mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata. Sehingga dengan model simulasi ini peserta didik akan dihadapkan kepada situasi dunia nyata. Pada model simulasi, computer memberikan petunjuk belajar secara dinamis, interaktif dan perorangan. Dengan simulasi, lingkungan pekerjaan yang kompleks dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata.

e. Model Game Bentuk game (permaianan) yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar. Permainan merupakan program yang dirancang dengan baik untuk memotivasi peserta didik dan meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya. Kegiatan permainan dapat mengakibatkan unsur-unsur simulasi. Seperti halnya permainan biasa mengakibatkan unsur-unsur pengajaran, bergantung pada ada tidaknya keterampilan yang dipraktikkan dalam permainan itu sebagai kegiatan akademis, dan hal itu berhubungan dengan kompetensi dasar yang telah ditetapkan sebelumnya. Bentuk pembelajaran berbantuan komputer dalam multimedia Pembelajaran ini adalah mengacu pada model Tutorial (tutorial campuran antara linear dan branching). Pemilihan model multimedia yang digunakan didasarkan pada sifat materi yang kompleks dan sasaran pengguna yaitu peserta didik.

3. Manfaat Multimedia Pembelajaran Berbantuan Komputer dalam Pembelajaran Semakin berkembangnya zaman, tingkat individualism dalam pendidikan semakin meningkat. Keinginan setiap individu untuk belajarpun demikian. Hal tersebut membutuhkan strategi tertentu untuk memenuhi kebutuhan setiap individu tersebut.

Pembelajaran dengan cara klasikal tidak akan mampu memecahkan masalah tersebut. Secara maksimal karena setiap orang akan memilih belajar sesuai dengan karakternya. Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer dipandang untuk menjawab masalah tersebut. Dengan bantuan multimedia yang dijalankan perangkat komputer, pembelajaran akan lebih menarik, efektif dan efisien mengingat multimedia memberikan sumbangan yang besar dalam pembelajaran. Komputer digunakan dalam proses pembelajaran karena memberikan manfaat seperti yang dikutip dalam Ismaniati (2001:26) sebagaimana dikemukakan oleh para ahli berdasarkan hasil penelitianya sebagai berikut: a. Komputer dapat meningkatkan motivasi belajar si belajar. Si belajar lebih dapat belajar dengan menggunakan komputer dan mereka ingin menghabiskan waktu dengan mengerjakan berbagai tantangan (yaitu pekerjaan yang tidak terlalu sulit dan tidak terlalu mudah). b. Komputer mampu memberikan informasi tentang kesalahan dan jumlah waktu belajar serta waktu untuk mengerjakan soal-soal kepada si belajar. Disamping itu, si belajar dapat mengerjakan dengan cara-cara yang benar. Komputer dapat digunakan sebagai penyampai umpan balik kepada si belajar dengan segera. c. Pembelajaran berbantuan komputer merupakan suatu usaha yang sistematik dan terencana untuk mengatasi kelemahan pada pembelajaran kelompok. Dengan mengimplementasikan langkah-langkah pembelajaran yang sistematik, si belajar dapat belajar dengan lebih efektif dan efisien. Si belajar yang belajar secara individual dengan menggunakan bantuan komputer prestasi belajarnya meningkat. d. Pembelajaran berbantuan komputer melatih si belajar untuk teranpil memilih bagian-bagian isi pembelajaran yang dikehendaki. e. Pengembangan yang dirancang secara hati-hati akan bermanfaat bagi si belajar yang biasanya kurang dapat mengikuti metode pembelajaran tradisional. f. Rasa malu adalah salah satu faktor yang menggangu si belajar yang lemah dalam usahanya untuk belajar. Si belajar yang lemah membutuhkan pengulangan yang

berkali-kali dan contoh-contoh tambahan untuk dapat memahami ide baru. Hal ini menimbulkan dikotomi mereka yang malu bertanya dan mereka yang mengganggu terlalu banyak. Kelompok pertama tidak belajar, dan kelompok kedua menguji kesabaran pengajar. Masalah seperti ini tidak terjadi pada komputer. Pengajar elektronik ini tidak akan kehilangan kesabaranya. Dialog antara pengajar dan komputer adalah perseorangan dan si belajar tidak merasa malu untuk berbuat salah dan untuk mencoba lagi. g. Pembelajaran berbantuan komputer memungkinkan si belajar untuk lebih mengenal dan terbiasa dengan komputer yang menjadi semakin penting dalam masyarakat modern sekatang ini dan yang dapat memberikan bantuan yang besar dalam pelatihan di masa yang akan datang serta untuk prospek karier. Manfaat multimedia pembelajaran dalam penelitian ini memberikan kontribusi pemikiran bagi pengembang teknologi pembelajaran dalam pengembangan multimedia pembelajaran berbasis computer khususnya dalam pembelajaran mata kuliah teori belajar dan pembelajaran dapat dijadikan referensi bagi kegiatan penelitian pengembangan dalam pembelajaran Teori Belajar dan Pembelajaran. Sedangkan bagi mahasiswa teknologi pendidikan dalam penelitian ini akan dapat membantu meningkatkan motivasi belajar dan mempermudah mahasiswa dalam menyerap materi mata kuliah Teori Belajar dan Pembelajaran. Selain itu sebagai optimalisasi penggunaan media multimedia dalam pembelajaran dan menciptakan suasana perkuliahan yang menarik dan menyenangkan, kompetensi belajar yang jelas dan terarah, dan situasi kelas yang hidup, sehingga dapat membantu dan mempercepat penguasaan materi dan pencapaian kompetensi yang diharapkan, dan serta membantu mahasiswa untuk belajar secara mandiri di luar proses perkuliahan, sehingga mahasiswa dapat belajar dimana dan kapan saja.

4. Teori Belajar yang Melandasi Pembelajaran dengan Multimedia Banyak teori belajar yang melandasi pembelajaran dengan multimedia seperti teori Behavioristik, teori kognitif, teori psikologi sosial, teori konstruktivistik dan teori

system.

Dalam

pengembangan

multimedia

ini

peneliti

bermaksud

untuk

menggunakan dua macam teori sebagai landasan dalam pengembangannya yaitu : a. Teori belajar kognitif Teori belajar kognitif yang sering menjadi landasan penggunaan media adalah teori perkembangan Piaget. Pada teori ini akan ada keseimbangan antara apa yang peserta didik rasakan dengan apa yang dilihat atau pengalaman baru. Model tutorial diangap sesuai dengan perkembangan teori kognitif piaget. Menurut Piaget, perkembangan kognitif merupakan suatu proses genetik, yaitu suatu proses yang didasarkan atas mekanisme biologis perkembangan sistem syaraf. Ketika individu berkembang menuju kedewasaan, akan mengalami adaptasi bioligis dengan lingkungannya yang menyebabkan adanya perubahanperubahan kualitatif di dalam struktur kognitifnya. Teori belajar kognitif lainnya adalah teori belajar Ausubel yang lebih sering disebut juga pembelajaran bermakna, teori ini mengatakan bahwa strutur organisasional yang ada dalam ingatan seseorang dapat diintegrasikan dalam unsur-unsur terpisah kedalam suatu unit konseptual. b. Teori belajar konstruktivistik Usaha pengembangan manusia dan masyarakat yang memiliki kepekaan, mandiri, bertanggungjawab, dapat mendidik dirinya sendiri sepanjang hayat, serta mampu berkolaborasi dalam memecahkan masalah, diperlukan laayanan pendidikan yang mampu melihat kaitan atau ciri ciri manusia tersebut, dengan praktek praktek pendidikan dan pembelajaran untuk mewujudkannya (Budiningsih, 2005). Pandangan konstruktivistik yang mengemukakan bahwa belajar merupakan usaha pemberiaan makna oleh peserta didik kepada pengalamannya melalui asimilasi dan akomodasi yang menuju pada pembentukan kognitifnya, memungkinkan mengarah pada tujuan tersebut. Oleh karena itu, pembelajaran diusahakan agar dapat memberikan kondisi terjadinya proses pembentukan tersebut secara optimal pada diri peserta didik.

Proses belajar sebagai suatu usaha pemberian makna oleh peserta didik melalui pengalamannya melalui proses asimilasi dan skomodasi, akan membentuk suatu konstruksi pengetahuan yang menuju pada kemuktahiran struktur kognitifnnya. Guru-guru konstruktifistik yang mengkui dan menghargai dorongan diri manusia/peserta didik untuk mengkonstruksikan pengetahuannya sendiri, kegiatan pembelajarann yang dilakukan akan diarahkan agar terjadi aktivitas konstruksi pengetahuan oleh peserta didik secara maksimal. Menurut Heinich, et al. (dalam Tujiyo 2007:25) teori belajar konstruktivistik merupakan teori belajar yang menekankan pada pengalaman pebelajar, tidak semua pengetahuan kognitif, konstruktivistik mengakibatkan pebelajar kreatif dan tidak pasif. Dengan pembelajaran konstruktivistik pembelajaran tidak terpusat pada guru, konstruktivistik membantu pebelajar mengintegrasi dan

mentransformasi informasi baru. Pada pembelajaran model ini, pembelajaran berbantuan komputer akan mampu menkontruksi pengetahuan pebelajar dengan berbagai model pembelajarannya. Teori belajar konstruktivistik dibagi menjadi dua, yaitu teori konstruktivistik personal dan teori konstruktivistik sosial. Tokoh teori konstruktivistik personal yaitu Piaget. Piaget (dalam Tujiyo 2007:25) menyatakan bahwa pembentukan pengetahuan ini terjadi melalui interaksi anak dengan objek fisik secara langsung dan melakukannya sendiri. Tokoh konstruktivistik sosial adalah Vigotsky. Vigotsky (dalam Tujiyo 2007:25) menyatakan bahwa pembentukan pengetahuan itu terjadi melalui interaksi sosial. Vigotsky juga tidak menolak pandangan bahwa manipulasi terhadap objek fisik itu perlu. Menurut Vigotsky interaksi terhadap objek fisik secara langsung sangat diperlukan untuk mengembangkan struktur kognitif anak. Melalui pengalaman langsung anak mendapatkan pemahaman suatu konsep. Untuk memahami suatu konsep diperlukan mediator dari pihak lain, seperti guru, Teori Belajar dan Pembelajaran, dan sebagainya. Menimbang dari uraian, peneliti menggunakan teori belajar kognitif dan teori belajar konstruktivistik sebagai pijakan dalam penelitian ini. Alasan

menggunakan kedua teori ini (teori kognitif dan teori konstruktivistik) karena kedua teori ini mempunyai karakter yang sejalan dengan pengembangan multimedia dengan asumsi: (1) melalui multimedia, materi pembelajaran disajikan dengan berbagai komponen (dengan menggunakan video siswa dapat belajar secara kontekstual), (2) Melalui multimedia, pembelajaran dapat dilakukan secara individual, (3) Multimedia memiliki sifat interaktif. Selain itu menurut Kumar (2006), dalam artikelnya yang berjudul A critical discourse in multimedia design yang di kutip Indah Nugraeni, menjelaskan bagian strategi dan proses pembelajaran multimedia dapat ditingkatkan drngan menerapkan prinsip prinsip psikologi kognitif dalam tahap desain. Dengan demikian diharapkan setelah menggunakan multimedia teori belajar dan pembelajaran ini mahasiswa akan semakin aktif dan paham dengan materi mata kuliah sehingga proses pembentukan pengetahuan akan lebih meningkat dan lebih rinci.

5. Multimedia dalam Kawasan Teknologi Pembelajaran Menurut definisi tahun 1994, Teknologi Pendidikan adalah teori dan praktik dalam desain, pengembangan, pemanfaataan, pengelolaan dan penilaian proses dan sumber belajar (Seels dan Richey, 1994:10). Definisi tahun 1994 dirumuskan dengan berlandaskan lima bidang garapan bagi teknolog pembelajaran, yaitu: Desain, Pengembangan, Pemanfaatan, Pengelolaan dan Evaluasi. Kelima hal ini merupakan merupakan kawasan dari bidang teknologi pembelajaran (Seels dan Richey, 1994:25) Hubungan antar kawasan bersifat sinergik. Sebagai contoh, seorang praktisi yang bekerja dalam kawasan pengembangan menggunakan teori dari kawasan desain, seperti teori desain system pembelajaran dan desain pesan. Seorang praktisi yang bekerja dalam kawasan desain menggunakan teori mengenai karakteristik media dari kawasan pengembangan dan kawasan pemanfaatan dan teori mengenai analisis masalah pembelajaran dan pengukuran dari kawasan penilaian (evaluasi). Sifat saling melengkapi dari hubungan antarkawasan dapat dilihat pada gambar berikut ini:

Gambar

1.

Bagan Hubungan Antar Kawasan dalam Bidang (Sells & Richey, 1994:28).

Penjelasan singkat dari kawasan-kawasan TP di atas adalah sebagai berikut: 1. Kawasan Desain Kawasan desain membidangi tentang bagaimana secara teori maupun praktik suatu proses dan sumber belajar didesain, yaitu dengan menspesifikasi kondisi untuk belajar. Kawasan desain meliputi bidang desain system pembelajaran, desain pesan, karekteristik si belajar dan strategi pembelajaran. 2. Kawasan Pengembangan Kawasan pengembangan membidangi tentang bagaimana secara teori maupun praktik suatu proses dan sumber belajar dikemabangkan baik dalam bentuk teknologi cetak, teknologi audiovisual, teknologi berbasis computer, dan teknologi terpadu. 3. Kawasan Pemanfaatan Kawasan ini membidangi tentang bagaimana secara teori maupun praktik suatu proses dan sumber belajar dimanfaatkan untuk kepentingan belajar. Kawasan ini terdiri dari empat bidang garapan yaitu pemanfaatan media, difusi inovasi implementasi dan institusionalisasi, serta kebijakan dan regulasi. 4. Kawasan Pengelolaan Konsep manajemen merupakan kesatuan integral dalam teknologi pembelajaran dan dalam peranan yang dimainkan oleh teknolog pembelajaran. Seorang teknolog pembelajaran dituntut dapat menunjukkan kemampuan manajemen dalam berbagai setting bidang. Kawasan pengelolaan terdiri dari manajemen proyek, manajemen sumber, manajemen sistem penyampaian dan manajemen informasi. 5. Kawasan Evaluasi

Kawasan evaluasi tumbuh seiring dengan perkembangan penelitian dan metodologi pendidikan. Perbedaan penting antara penelitian dengan evaluasi menurut Seriven ialah behwa evaluasi adalah proses penentuan hasil dan manfaat suatu proses atau produk dengan bahwa evaluasi merupakan suatu proses penelitian. Tujuan evaluasi pendidikan berbeda dengan tujuan penelitian pendidikan. Tujuan evaluasi adalah untuk mendukung pembuatan keputusan nilai yang dapat diterima dn bukannya menguji hipotesa. Dalam domain evaluasi dibedakan antara evaluasi program, proyek dan produk, yang masing-masing merupakan tipe evaluasi yang paling penting untuk desainer pembelajaran sebagaimana halnya evaluasi formastif dan sumatif (Ismaniati, 2001:10-17) Berdasarkan uraian di atas permasalahan dalam penelitian ini termasuk dalam kawasan teknologi pendidikan pada bidang Pengembangan, yaitu

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan Komputer untuk Mata Kuliah Teori Belajar dan Pembelajaran Prodi Teknologi Pendidikan

6. Pengembangan Profesional 8

Multimedia

Pembelajaran

dengan

Macromedia

Flash

Pengembangan multimedia pembelajaran dalam penelitian ini menggunakan program utama Macromedia Flash Profesional 8. Macromedia Flash 8 Profesional merupakan suatu program aplikasi yang digunakan untuk mengolah gambar vektor dan animasi (Wahana Komputer: 2006). Objek-objek yang dapat diolah untuk membuat animasi selain selain gambar vektor (yang dibuat secara langsung dari flash) adalah gambar-gambar bitmap yang diimpor serta objek suara (sound) dan objek yang berekstensi .avi. kemampuan Flash dalam mengolah berbagai jenis objek, kemudahan dalam proses pembuatan animasi, kecilnya ukuran file animasi membuat praktisi di bidang multimedia banyak beralih ke program ini. Beberapa contoh penerapan animasi yang dapat dibuat dengan macromedia flash profesional 8, antara lain animasi web dan banner untuk pembuatan situs web,

panduan belajar secara interaktif atau tutorial, presentasi dan banyak lagi. Fitur Baru Macromedia Flash 8 Profesional Di dalam Macromedia Flash 8 Profesional, kapabilitas untuk membuat action dikembangkan dengan Action Script, sehingga karya seni dapat dibuat lebih menarik dan bervariasi. Keunggulan lain dari macromedia flash adalah: (1) dapat membuat tombol interaktif dengan movie atau objek lain (2) dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie (3) dapat membuat animasi dari satu bentuk dan bentuk lain (4) dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan (5) dapatdikonveri dan dipublishkan (publish) ke dalam beberapa tipe diantaranya swf, html, gif, jpg, png, exe, mov. (6) dapat mengolah dan membuat animasi dari objek bitmap (7) flash animasi berbasis vektor memiliki fleksibilitas dalam pembuatan objek-objek vektor (Renati Winong Rosari, 2007: 3-4, dalam Widiyatmoko) Untuk tampilan yang lebih menarik, warna sangat berpengaruh dalam pembuatan multimedia. Pengaturan warna pada komputer menggunakan warna dasar red (R), green (G) dan blue (B) yang sering disingkat (RGB) sebagai warna dasar/primer. Pada situs pendidikan biasanya menggunakan background putih dan warna hitam untuk tulisannya, serta penambahan warna biru dan hijau unuk memperindah tulisan situs (Eko Nugroho, 41-42, yang dikutip Widyatmoko) 7. Model Pengembangan Multimedia Pembelajaran Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini diadaptasi dari pengembangan media menurut Arif S. Sadiman (2003: 98). Menurut Arif S. Sadiman (2003: 98) langkah-langkah yang dapat dilakukan dalam pengembangan program media adalah sebagai berikut:

Gambar 2. Model pengembangan Multimedia Pembelajaran modifikasi dari Arif S. Sadiman (2003:98)

Adapun langkah-langkah pengembangan Multimedia Pembelajaran dapat diuraikan sebagai berikut: 1. Menganalisis kebutuhan dan karakteristik peserta didik. Menganalisis kebutuhan dan karakteristik peserta didik dimaksudkan untuk mengetahui seberapa penting/diperlukan suatu produk/multimedia

Pembelajaran untuk mengatasi masalah yang ditemui dalam kegiatan pembelajaran. Dalam hal ini dilakukan melalui wawancara personal dengan dosen pengampu mata kuliah Teori Belajar dan Pembelajaran. Berdasarkan hasil wawancara dengan dosen pengampu mata kuliah Teori Belajar dan Pembelajaran diperoleh kesimpulan bahwa pemahaman peserta didik terhadap materi mata kuliah Teori Belajar dan Pembelajaran masih kurang. Hal ini dikarenakan masih sedikitnya media yang dapat digunakan dalam penyampaian materi mata kuliah Teori Belajar dan Pembelajaran, sehingga dosen pengampu mata kuliah Teori Belajar dan Pembelajaran menyimpulkan perlunya dikembangkan suatu media yang dapat membantu mahapeserta didik maupun dosen dalam mempelajari materi mata kuliah Teori Belajar dan Pembelajaran. 2. Merumuskan tujuan instruksional (instructional objective) dengan operasional dan khas. Tujuan dapat memberi arah kepada tindakan yang dilakukan. Tujuan ini juga dapat dijadikan acuan dalam mengukur apakah tindakan kita benar atau salah, ataukah tindakan kita berhasil atau gagal. Kegiatan perumusan tujuan instruksional dilakukan dengan berpedoman pada silabus mata kuliah Teori Belajar dan Pembelajaran dan wawancara dengan dosen pengampu mata kuliah Teori Belajar dan Pembelajaran. 3. Merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung tercapainya tujuan.

Kegiatan perumusan butir-butir materi ini bertujuan untuk mengumpulkan materi yang akan ditampilkan dalam produk multimedia. Kegiatan ini dilakukan dengan cara mengumpulkan buku-buku serta bahan materi lainya yang digunakan dalam pembelajaran mata kuliah Teori Belajar dan Pembelajaran dengan saran dari dosen pengampu mata kuliah Teori Belajar dan Pembelajaran. 4. Mengembangkan alat pengukur keberhasilan. Tujuan pengembangan alat pengukur keberhasilan adalah untuk mengetahui keberhasilan mahapeserta didik setelah mempelajari produk Multimedia Pembelajaran. Alat pengukur keberhasilan diwujudkan berupa soal-soal latihan. Kegiatan pengembangan alat pengukur keberhasilan ini dilakukan dengan saran dan petunjuk yang diberikan oleh dosen pengampu mata kuliah Teori Belajar dan Pembelajaran. 5. Penulisan naskah media /produksi. Proses produksi Multimedia Pembelajaran berbantuan komputer dalam penelitian ini berupa perancangan desain multimedia, pembuatan media, serta pengujian spesifikasi komputer minimal yang bisa menjalankan media yang dibuat dengan lancar. 6. Mengadakan tes dan revisi. Setelah produk multimedia selesai dikembangkan maka dilakukan validasi terhadap ahli materi dan ahli media, serta diadakan uji coba lapangan. Validasi dan uji coba lapangan dilakukan untuk melihat apakah perlu dilakukan revisi terhadap multimedia yang dikembangkan atau tidak. Revisi diperlukan untuk menyempurnakan multimedia yang dibuat sebelum diproduksi untuk menjadi poduk final.

C. Hasil Penelitian Yang Relevan Penelitian tentang pengembangan software atau perangakat media, metode pembelajaran yang menggunakan komputer dan efektifitas media telah banyak dilakukan sebelumnya,

diantaranya: Berdasarkan penelitian Endra Prasetya (2006 : 1) tentang pengembangan multimedia berbasis komputer untuk pelatihan debat bahasa inggris bagi peserta didik SMA, menunjukan bahwa jumlah persentase peserta didik yang mencapai ketuntasan bahasa (nilai minimal 70) setelah menggunakan multimedia berbasis komputer hasil pengembangan, sebanyak 83,37 % dan termasuk kategori yang sangat baik. Berdasarkan penelitian Davi Rahayu (2006 : 1 ) tentang pengembangan komputer assited instruction (CAI) untuk pembelajaran biologi SMA kelas X menunjukan bahwa dari hasuil analisis disimpulkan prodik software yang di hasilkan berupa CD paket pembelajaran memiliki kualitas baik sebagai sumber belajar. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Sandra Bayu Kurniawan ( 2005: 1) tentang pembelajaran berbantuan komputer untuk meningkatkan pencapaian konsep matematika di MAN Wonokromo Bantul, menunjukan bahwa penerapan CD pembelajaran matematika memeberikan efek instruksional berupa: (1)Terciptanya kondisi

pembelajaran matematika yang kondusif, dan (2) peningkatan pencapaian konsep matematika yang ditunjukan dengan prestasi belajar peserta didik, yaitu rerata tes formatif 7,53 dan 91,67% peserta didik menuntaskan belajar, yang berarti telah berhasil meningkat diatas dan diatas 60%. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Soebari (Dewi Padmo, dkk, 2004: 273)bahwa sisa SD kelas 5 lebih mudah mengingat materi yang disampaikan lewat media komputer, sedang penelitian yang dilakukan oleh Pacter (Dewi Padmo, dkk, 2004:274) terhadap peserta didik yang lemah dalam mata pelajaran matematika, menemukan bahwa peserta didik yang belajarnya menggunakan PBK lebih sukses disbanding yang tidak menggunakan PBK.

Hasil penelitian Klassen dan Drummond (Abdul Gafur, 2004) yang berjudul Penggunaan Multimedia Interaktif untuk Perkuliahan Bisnis yang menyimpulkan bahwa mahasiswa termotivasi dengan penggunaan multimedia, simulasi yang diberikan mampu memberikan kontribusi yang signifikan dalam pemahaman materi perkuliahan dibanding pengajaran yang tradisional.

Dari beberapa hasil penelitian di atas dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan Media Pembelajaran berbantuan komputer sebagai Multimedia Pembelajaran dapat

meningkatkan keaktifan pembelajaran peserta didik, sehingga dimungkinkan dapat meningkatkan prestasi belajar.

D. Kerangka Pikir Mata kuliah Teori Belajar dan Pembelajaran adalah salah satu mata kuliah wajib lulus di Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan. Standar kompetensi mata kuliah ini adalah mahasiswa mampu memahami macam-macam teori belajar dan pengaplikasiannya dalam pembelajaran. Dengan melihat standar kompetensi tersebut diperlukan keaktifan mahasiswa dalam pembelajaran. Mengingat pembelajaran yang terjadi selama ini kurang efektif karena kurangnya keaktifan mahasiswa dan penggunaan media yang kurang maksimal maka, dalam perkuliahan Teori Belajar dan Pembelajaran ini diperlukan keaktifan mahasiswa dan penggunaan media yang relatif praktis dan dapat meningkatkan motivasi di dalam proses pembelajaran. Penggunaan media dalam penbelajaran akan menarik mahasiswa dalam mengikuti pembelajaran yang berlangsung. Dengan demikian media sangat berperan banyak dalam hal ini. Salah satu media yang menarik perhatian mahasiswa tersebut adalah dengan menggunakan Multimedia Pembelajaran berbantuan komputer. Dengan Multimedia Pembelajaran berbantuan komputer, pesan disampaikan dengan memadukan beberapa media yang meliputi teks, gambar, animasi, audio dan video sehingga dapat memberikan pemahaman dan pengalaman yang kongkrit kepada mahasiswa.

You might also like