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Entertainment Interfaces 2011: Workshop Game Development in der Hochschulinformatik

Gaming Education
Herausforderungen an die Hochschullehre zu Digitalen Spielen

Forschungsseminar Gaming Educa3on


Englischsprachiges Seminar im Sommersemester 2010 fr Studierende der Kommunika3onswissenschaA 2 Teams mit je 4 Bachelorstudenten je ein Masterstudent als Teamchef

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Forschungsfrage
Hochschulperspek3ve:

Welche Herausforderungen ergeben sich bei der Entwicklung von Curricula im Bereich Digitaler Spiele?
Industrieperspek3ve:

Welche Ausbildungsanforderungen exisBeren von der Industrie an ein Gaming Curriculum?

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Methodisches Vorgehen
qualitaBve Studie auf der Basis leiFadengesttzter Experten- Interviews Games-Branche: Leitende Vertreter von FunaBcs SoNware, Exozet Games, UbisoN/Blue Bytes sowie Electronic Arts
Angaben zu Arbeitsumfeld, Personalentwicklung, RecruiBng Beurteilung aktueller Ausbildungsgnge Einschtzung von KooperaBonsmglichkeiten mit Hochschulen

Bildungsbereich: Dozenten von der Games Academy sowie der Mediendesignhochschule Berlin
Einschtzung aktueller Ausbildungsgnge Beurteilung der ArbeitsmarktsituaBon und Einschtzung daraus resulBerender QualikaBonsprole Einschtzung zur Bedeutsamkeit prakBscher Ausbildungsabschni\e sowie berufsbegleitender Weiterbildungsmglichkeiten
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Befund: Voranschreitende Professionalisierung


RekruBerung bevorzugt Hochschulabsolventen Schwerpunktbildung im Bereich Spieleentwicklung Spezische fachliche Kernkompetenz Fachliche Anschlussfhigkeit Anpassungsfhigkeit an Marktdynamik Skills sta\ Tools / Workow sta\ Engines Methodenwissen und Flexibilitt

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Befund: Erwnschter Praxisbezug


Wertschtzung von ProduktorienBerung Sensibilisierung fr unternehmensorganisatorische Ablufe Realittsnahe Ausbildung mit ausgewogenem Verhltnis zwischen Theorie und Praxis (Projektstudienphasen) KooperaBonen zwischen Industrie und Hochschule Eigene Referenzen als zentraler Indikator fr Interesse an Spielentwicklung Betonung von Projektmanagement wchst mit Unternehmens-/ Projektgre

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Befund: Angebot deckt Nachfrage


Ausreichend Bewerber fr Junior-Segment InternaBonalisierung und Entrepreneurship als zustzliche PerspekBven zu wenig Bewerber fr Senior-Segment Spezischer Bedarf fr Master-Studien

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Befund: Zunehmende Diversitt in der Spiele-Entwicklung


Digitale Spiele nutzen die ganze Bandbreite digitaler Medien Spielerisches Handeln wird vielflBger Marktdynamik bersteigt curricularen Gestaltungsspielraum Eigenverantwortliches Lernen (Learn to Learn)

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Curriculare Herausforderungen
Spezische Fachkompetenz im interdisziplinren Kontext entwickeln Skills entwickeln bei gleichzeiBger Flexibilitt bzgl. Tools Realittsnhe vs. universitrer Anspruch In der Hochschullehre mit der Industrie kooperieren Marktdynamik curricular einfangen InternaBonale sowie unternehmerische PerspekBve frdern

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Anstze und Empfehlungen


Curriculum Framework (IDGA CF) Best Prac3ce Lsungen (IDGA Curriculum Knowledge Base) Strategische PartnerschaA von Krea3vwirtschaA und Bildungsbereich (USA: IDGA Edu Connec3on; UK: Skillset.Org)

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Recall Entertainment Interfaces 2010: M. Masuch - Lessons Learned so far


Lehren aus 10 Jahren Lehrerfahrung: 1. Komplexitt der Spiele-Entwicklung 2. Spiele-Entwicklung erzeugt Commitment 3. Unbeherrschbarkeit groer Entwicklerteams (Zerfaserung) 4. Aufwndigkeit der Asset-Erstellung 5. Details frhzeitig klren (Skalierbarkeit von Spielkonzepten) 6. Interdisziplinaritt erzeugt positive Reibung; (externe) Instantiierung interdisziplinrer Teams ist problematisch; Wettbewerb nicht durch Konkurrenz, sondern Transparenz 7. Fokussierung auf einen Aspekt (entweder KI oder schne Assets) in kleinen Teams (SCRUM) 8. Bedeutung von Teamplay: klare Rollenverteilung in Teams (SCRUM) Bewerbungsprozess in der Phase der Teambildung 9. Selbstmanagement einfordern (SCRUM) 10. Projektmanagement 2.0: Subversion, Foren, XNA-Entwicklungsumgebung 11. Heterogenitt: Motivation, Ziele und Vorkenntnisse mssen zueinander passen 12. Vorgehensmodell, Prozesskontrolle (SCRUM) 13. Kraft der Vision Drei Sulen: Thematischer Fokus bestimmt Kursablauf a. Game Design: Design Team starke Qualittsverbesserung in der Iteration b. Art: Art Team c. Software: Software Team Einfachheit der Bedienung vs. Gestaltungsfreiheit Projektmanagement und Prozesskontrolle: Rahmenbedingungen klren Micromanagement vs. Mentoring Zeitplne vs. Anspruch Parallelitt zu anderen Kursen vs. alleiniges Projekt

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