You are on page 1of 9

Universidade do Minho Instituto de Estudos da Criana

Liliana Marisa de Sousa Lemos

Desenvolvimento da criatividade em crianas do 1. ciclo de escolaridade: um estudo de caso com narrativas digitais

Mestrado em Estudos da Criana Tecnologias de Informao e Comunicao

Julho, 2010
Liliana Lemos

Resumo
O projecto consiste num estudo de caso de natureza qualitativa, analisando o processo criativo da criana (3 e 4 ano, do ensino bsico) ao longo da elaborao de uma narrativa digital. Assim, as crianas sero autoras de uma histria, planificando, realizando e animando, todos os componentes de uma narrativa em suporte digital. Prevse a utilizao de sistemas autores emergentes e adequados sua utilizao por crianas, como o caso do Squeak ou do Scratch.

Palavras-chave: Criatividade, 1. ciclo ensino bsico, narrativas digitais, Squeak, Scratch.

Liliana Lemos

Qual o contributo das narrativas digitais para o desenvolvimento da criatividade de crianas do 3 e 4 ano de escolaridade?

A sociedade actual est sedenta de respostas criativas, ideias inovadoras, capacidade de resoluo de problemas de forma autnoma e crtica. De acordo com Vygotsky, a criatividade marca essencial na existncia humana, sendo que todos tm potencial criativo. O desenvolvimento no se processa em todos da mesma forma, pela individualidade intrnseca e as oportunidades oferecidas pelo meio, que podem ou no potenciar o seu desenvolvimento. No livro A imaginao e a arte na infncia, Vygotsky destaca a importncia da capacidade criadora das crianas e da sua promoo, para o desenvolvimento geral e maturao. Interessa-nos por isso potenciar a criatividade,

proporcionando situaes capazes de desenvolv-la e exercit-la. As crianas aprendem melhor, explorando, manipulando, questionando, experimentado, discutindo ideias (Torrance, 1963). O estudo sustenta-se nestes princpios, e parte para a anlise do desenvolvimento da criatividade, em crianas do 1 ciclo de escolaridade, ao longo do processo de elaborao de uma narrativa digital. A escolha das narrativas digitais prende-se com a sua no linearidade, abrangncia de meios que comportam e fonte inesgotvel de estimulao. A criana ser a autora da histria, far a sua planificao e os desenho que no final ir animar num dos sistemas de autor emergentes, como o Squeak e o Scratch. O objectivo analisar o desenvolvimento da criatividade da criana ao longo do processo de criao.

Liliana Lemos

Fundamentao Terica
A linguagem humana evoluiu de forma constante, tornando-se articulada, com principio meio e fim, permitindo-nos contar histrias, transportando-nos uma nova dimenso, jogando com a abstraco, visualizao mental daquilo que se v, l, ou ouve. Conduziu-nos ao aparecimento da narrativa, linear e presa s pginas de um livro. A revoluo acontece com o surgimento dos jogos, baseados na narrativa interactiva, onde a histria vai sendo construda medida que o jogador interage com ela. A narrativa passa a ser construda de uma forma no linear ou pr definida. Uma das potencialidades das narrativas digitais reside na interaco real com o leitor, acrescentando-lhe uma multiplicidade opes, onde de facto quem conta um conto acrescenta um ponto, ou vrios. Ao permitir a abertura total ao texto, altera o paradigma de expresso, da mensagem centrada no texto passamos comunicao por imagens, sons e movimentos. Acrescentando pontos de interesse para o leitor, que se deixa encantar. esse poder de atraco, a vontade de ver, de ler de interferir que se pretende explorar, como elemento capaz de estimular a criatividade. Estimulando o aluno a criar a sua narrativa digital, desenvolvendo o seu potencial criativo. A criatividade, pelas palavras de Vygotsky marca essencial na existncia humana, sendo que todos tm potencial criativo. Que no se desenvolve em todos da mesma forma, pelas diferenas individuais e intrnsecas, para alm das oportunidades oferecidas pelo meio que podem potenciar ou no o seu desenvolvimento. A criatividade uma constante convergncia de capacidades, uma

reformulao de pensamentos, pessoal, feita de conhecimentos e de influncias sociais e ambientais. No estanque, est em constante

Liliana Lemos

reformulao, marcada pelo ritmo do desenvolvimento criativo, da sabedoria e da experiencia que vai amealhando a cada dia. Albert (1996), defende que a criatividade das crianas diminui em funo do conformismo social fomentado na escola e na famlia. por isso essencial estimul-la, valorizando-a e estimulando-a. Entre as questes mais

importantes da psicologia infantil e da pedagogia conta-se a da capacidade criadora das crianas, a da promoo desta capacidade e a da sua importncia no desenvolvimento geral e maturao da criana (Vygotsky 1930, p.13). A criatividade est relacionada com o pensamento lateral, que corta com ideias pr-concebidas, abrindo novos caminhos, estimulando ideias novas e explorando horizontes. Um dos conceitos bsico do pensamento lateral diz respeito forma como se v uma situao, que apenas uma das muitas possveis, o pensamento lateral centra-se na explorao das outras formas de ver uma mesma realidade. Constituindo-se como uma atitude mas tambm um mtodo de utilizar e reutilizar a informao. O pensamento lateral prende-se com a mudana de padres. Em vez de pegar num padro e depois desenvolv-lo, como se faz no pensamento vertical, o pensamento lateral tenta reestruturar o padro, ordenando os dados de maneira diferente. () A reordenao da informao em outro padro constitui a reestruturao da percepo. O objectivo da reordenao encontrar melhor e mais eficaz. (Bono 1990, p.50).

Liliana Lemos

Metodologia
Atendendo s caractersticas da investigao, a metodologia escolhida enquadra-se no paradigma qualitativo, o estudo de caso, onde se pretende a observao e anlise do processo criativo de crianas. A especificidade do estudo e as caractersticas que se pretendem estudar, exigem proximidade s crianas e ao meio em que elas se desenvolvem. As crianas sero seleccionadas mediante os resultados de um pr-teste, onde se pretende recolher informao sobre o perfil, a competncia criativa e motivao para elaborar uma narrativa digital. A aplicao do estudo realizar-se- em duas fases distintas. Numa primeira fase os alunos tomaro contacto com uma narrativa digital, as diferentes fases de elaborao, os componentes essncias, servindo tambm como mais um estmulo realizao do trabalho. Ainda nesta fase, ser-lhe-o apresentados sistemas autores emergentes como o Squeak ou o Scratch, onde iro animar os seus desenhos. Na segunda fase, a da criao, a criana ter total autonomia. Para criar a histria, planifica-la, realizar os desenhos e por fim anim-la. investigadora est reservado o papel de remover obstculos e criar incentivos. Ao longo do projecto sero criadas situaes e exerccios que ajudem no processo de criao, contribuindo para a segurana e motivao das crianas, mas tambm tentando verificar de que forma, essas situaes contribuem para o desenvolvimento da criatividade.

Intervenientes no estudo
Os intervenientes sero crianas do 3 e 4 ano do ensino bsico. Crianas que revelem interesse e motivao para elaborar uma narrativa digital. Parece-nos essencial que as crianas estejam motivadas para o projecto, uma vez que difcil ser criativo quando no existe motivao. Liliana Lemos

Recolha de dados
A investigao ser colocada no paradigma qualitativo, mais concretamente, no estudo de caso. De forma a permitir uma viso holstica e significativa da realidade em estudo. A recolha de dados ser realizada ao longo de vrias sesses com base na observao participante e nos registos grficos e audiovisuais produzidos pelas crianas. Decorrendo ao longo das diferentes fases no projecto, e abrangendo todos os elementos criados pelas crianas.

Anlise de dados
A anlise de dados ser categorial, sendo estruturada com recurso a grelhas cujas categorias decorrero da conjugao dos objectivos do estudo e das singularidades encontradas nos dados recolhidos. A anlise de dados centrar-se- nos trabalhos realizados pelas crianas, analisando-os segundo indicadores de criatividade. O suporte desta anlise estar em autores que servem de referncia ao estudo; Vygotsky e Torrance entre outros.

Calendarizao
A elaborao do projecto partir da reviso de literatura, que percorrer grande parte do projecto. A execuo prtica do projecto decorrer em duas fases distintas; o pr-teste, a seleco da amostra para o estudo; seguindo-se a aplicao do projecto e recolha de dados. Prev-se a concluso desta fase em Dezembro de 2009. No incio de 2010 iniciaremos o tratamento e anlise de dados. A redaco da dissertao abranger todo o projecto. A concluso do projecto dever ocorrer durante o ms de Maro.

Liliana Lemos

Produto
O produto fundamental que se pretende a concretizao da dissertao. qual se juntam as narrativas digitais realizadas pelas crianas, objecto essencial no estudo. Paralelamente, servindo como notebook do trabalho, pretende-se criar um blog, onde todo o processo ser acompanhado, onde sero colocadas; fotografias, desenhos, pequenos apontamentos, sugestes dos alunosPretendendo que o blog contribua para aumentar a motivao e empenho das crianas. Para l da essncia do trabalho, tudo mais sero extras que enriquecero o trabalho da autora e dos restantes intervenientes.

Liliana Lemos

Bibliografia
- Alencar, E.M., (2000) O Processo da Criatividade: Produo de Ideias e Tcnicas Criativas. So Paulo: Makron. - Alencar, E.M., (2002) O Contexto e a Sua Influencia na Criatividade. - Arajo, Alberto e Baptista, F.Paulo (coord) (2003) Variaes sobre o imaginrio. Dominios, teorizaes prticas e hermenuticas. Lisboa. Instituto Piaget. - De Bono, E. (2005). O Pensamento Lateral: um manual de criatividade. Cascais: Pergaminho. - De La Torre, S. (1991). Evaluation de la creatividad. Madrid : Editorial Escuela Espaola. - Fleith, D.S. (2001). Criatividade: Novos conceitos e ideias. Aplicabilidade educao. Cadernos de Educao Especial. - Gomes, Maria J. e al (1998) Hipermdia e Educao. Braga: Edies Casa do Professor. - Lopes, M.C.O. (2004) Ludicidade, contributo para a busca dos sentimentos do humano. Ed. Universidade de Aveiro. - Manovich, Lev. The language of new media, MIT, Press 2001. - Morais, M de Ftima; Bahia, Sara. (2008). Criatividade: Conceito, Necessidade e Interveno. Braga: Psiquilibrios. - Torrance, E.P. (1963). Education and the creative potencial. Minneapolis : University of Minnesota. - Vygotsky, Lev (2007). Pensamento e linguagem. Lisboa: Relgio de gua. - Vygotsky, Lev (2009). A imaginao e a arte na infncia. Lisboa: Relgio de gua. Liliana Lemos

You might also like