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The Gamer Inside
1. Definición del proyecto.2. Origen del proyecto.3. Equipo de trabajo.4. Colaboradores.
4.1. Instituciones académicas.4.2. Asociaciones culturales sin ánimo de lucro.4.3. Empresas.
5. Material audiovisual.6. Estructura de la obra.7. Licencia de uso.8. Financiación.
Revisión. Mayo, 2012 - El equipo de The Gamer Inside.
 
1. Definición del proyecto.
The Gamer Inside es el primer proyecto documental audiovisual sobre la memoriahistórica de las primeras generaciones de videojugadores. A un nivel más general, elproyecto persigue mostrar el impacto del videojuego en la sociedad a nivel global. Dadala imparable revolución tecnológica que está afectando a todos los campos de nuestravida y la potencia del juego en sí como medio de expresión, consideramos que elmomento actual es fundamental en la historia de la humanidad. Por lo tanto, creemosque es necesario documentar la aparición y evolución del videojuego como nuevomedio, y su influencia en sectores tan diversos como la educación, la cultura y laindustria. Actualmente, el proyecto supera los 250 testimonios provenientes depersonas de más de diecisiete nacionalidades diferentes y entre 12 y 85 años, siendola mayoría de nacionalidad española.
2. Origen del proyecto.
El proyecto comenzó en diciembre de 2010, cuando Jesús Fabre (Murcia, 1983),ingeniero informático especializado en comunicación y educación con videojuegos,deciddocumentar la memoria colectiva de sus amigos de la infancia. Desdeentonces, lo que empezó siendo un pequeño proyecto enmarcado exclusivamente en elcontexto académico ha ido tomando cada vez más un mayor carácter profesional. Alplantel de entrevistados se han sumado personas de muy distintos perfilesprofesionales, desde el mundo de la educación, cultura y la industria del videojuego.Todas estas personas se han prestado a compartir sus vivencias y aprendizajes para elbien de este proyecto sin recibir nada a cambio y confiando en el buen hacer deldirector y el equipo de The Gamer Inside.
3. Equipo de trabajo.
Debido al crecimiento del proyecto, tanto en cantidad como en calidad de lostestimonios, se han sumado al mismo profesionales de muy distintos campos delmundo audiovisual. Todos están apasionados por la vertiente educativa, social ycultural que promulga el proyecto. Se cuenta actualmente con dos grafistas yanimadores 2D/3D, tres músicos de videojuegos, un guionista/montador y trecetraductores que hacen que el proyecto esté disponible en ocho idiomas. Además, elproyecto ha creado a su alrededor una pequeña red de colaboradores ocasionales quenos ayudan según sus posibilidades en las distintas áreas anteriormente mencionadas.
 
Los idiomas a los que se está traduciendo el proyecto son, hasta la fecha: Alemán,Castellano, Chino, Francés, Inglés, Italiano, Portugués y Ruso.
4. Entidades que apoyan al proyecto.
Hasta el momento, el proyecto ha recibido una muy buena acogida por parte de laprensa española, consiguiendo además el apoyo de instituciones de reconocidoprestigio en distintos ámbitos como el académico, el cultural o empresarial.
4.1. Instituciones académicas.
 
Universidadde Alcalá (Madrid)
.En este máster fue dónde se gestó el origen del proyecto. Sus temas de estudio giranentorno a educación, comunicación y tecnología.Grado Oficialde Diseño y Desarrollode Videojuegos de
ESNE.
El primer Grado oficial en Diseño y Desarrollo de videojuegos en España.Máster enDesarrollo de Videojuegosde la
Universidad Complutense de Madrid
.
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