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GUIA RPIDO SR4ED.

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REGRAS

SR BR ARQUIVO DAS SOMBRAS

CRDITOS DA VERSO ORIGINAL


Fonte:

CRDITOS DA VERSO BRASILEIRA


Tradutor: Agostinho Schlindwein Revisor: Agostinho Schlidnwein Data: 06.01.2008

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SUMRIO

NDICE
AS SOMBRAS EVOLURAM!...........................................................................................................7 O QUE UM JOGO DE INTERPRETAO DE PAPIS?..............................................................8 GUIA RPIDO - REGRAS.................................................................................................................9 DADOS............................................................................................................................................9 PERSONAGENS.............................................................................................................................9 METATIPOS..................................................................................................................................10 ATRIBUTOS.................................................................................................................................10 ATRIBUTOS FSICOS.............................................................................................................10 ATRIBUTOS MENTAIS..........................................................................................................11 ATRIBUTOS ESPECIAIS........................................................................................................11 NVEIS DE ATRIBUTOS.........................................................................................................11 MONITORES DE CONDIO....................................................................................................11 QUALIDADES..............................................................................................................................12 HABILIDADES.............................................................................................................................12 HABILIDADES ATIVAS.........................................................................................................12 NVEIS DE HABILIDADES...................................................................................................12 USANDO HABILIDADES......................................................................................................13 TESTES.........................................................................................................................................13 PILHAS DE DADOS................................................................................................................14 ROLAGEM PADRO..............................................................................................................14 NMERO ALVO E ACERTOS................................................................................................14 FALHAS ..................................................................................................................................15 ESCUDO DO MESTRE...........................................................................................................15 NMERO ALVO......................................................................................................................15 A NATUREZA DAS FALHAS.................................................................................................15 OS DIFERENTES TIPOS DE TESTE.....................................................................................16 TESTES DE SUCESSO.......................................................................................................16 MARGEM DE ACERTO................................................................................................16 NOTAO......................................................................................................................16 TESTES DE OPOSIO....................................................................................................17 MODIFICADORES PARA TESTES DE OPOSIO...................................................17 TESTES DE OPOSIO VS UM GRUPO....................................................................17 NOTAO PARA TESTES DE OPOSIO................................................................18 COMBATE....................................................................................................................................20 O TURNO DE COMBATE.......................................................................................................20 1. ROLAGEM DA INICIATIVA..........................................................................................20 2. COMECE A PRIMEIRA RODADA................................................................................20 3. COMECE A FASE DE AO.........................................................................................20 3

SR BR ARQUIVO DAS SOMBRAS A. DECLARAO DAS AES..................................................................................21 B. RESOLVA AS AES...............................................................................................21 4. DECLARAR E RESOLVER AS AES DAS DEMAIS PERSONAGENS.................22 5. COMECE A PRXIMA RODADA.................................................................................22 6. COMECE UM NOVO TURNO DE COMBATE............................................................22 MOVIMENTO..........................................................................................................................22 CORRIDA FORADA........................................................................................................22 TESTES DE COMBATE..........................................................................................................22 A SEQNCIA DE COMBATE..............................................................................................23 1. DECLARE O ATAQUE...................................................................................................23 2. APLIQUE OS MODIFICADORES.................................................................................23 3. FAA O TESTE DE OPOSIO....................................................................................23 4. COMPARE A ARMADURA...........................................................................................23 5. TESTE DE RESISTNCIA A DANOS...........................................................................24 6. APLIQUE O DANO.........................................................................................................24 COMBATE DISTNCIA.....................................................................................................24 MODIFICADORES DE COMBATE DISTNCIA........................................................24 SE DEFENDENDO CONTRA ATAQUES DISTNCIA...............................................25 MODOS DE DISPARO.......................................................................................................25 MODO TIRO-SIMPLES.................................................................................................25 MODO SEMI-AUTOMTICO......................................................................................25 COMBATE CORPO-A-CORPO..............................................................................................25 MODIFICADORES DE COMBATE CORPO-A-CORPO.................................................25 SE DEFENDENDO CONTRA ATAQUES CORPO-A-CORPO........................................26 DETERMINANDO O DANO..................................................................................................26 TIPOS DE DANO................................................................................................................26 DANO FSICO................................................................................................................26 DANO DE ATORDOAMENTO.....................................................................................26 CDIGOS DE DANO.........................................................................................................27 VALOR DE DANO (VD)....................................................................................................27 PENETRAO DE ARMADURA (PA)..................................................................................28 ARMADURA...........................................................................................................................28 ARMADURA BALSTICA.................................................................................................28 ARMADURA DE IMPACTO..............................................................................................28 TESTES DE RESITNCIA A DANO......................................................................................28 APLICANDO O DANO...........................................................................................................28 MODIFICADORES DE FERIMENTO....................................................................................29 ARMADURA ESCONDIDA...................................................................................................29 COLUNAS DO MONITOR DE CONDIO.........................................................................30 INCONSCINCIA...............................................................................................................30 EXCEDENDO O MONITOR DE CONDIO..................................................................30 O MUNDO DESPERTO...............................................................................................................32 ATRIBUTOS DESPERTOS......................................................................................................32 MAGIA................................................................................................................................32 FORA.................................................................................................................................32 O USO DA MAGIA..................................................................................................................32 FEITIARIA........................................................................................................................32 CONTRAFEITIARIA.......................................................................................................33 4

SR BR ARQUIVO DAS SOMBRAS SEXTO MUNDO......................................................................................................................34 LANANDO UM FEITIO....................................................................................................34 PASSO 1 ESCOLHA UM FEITIO.................................................................................34 PASSO 2 DETERMINE A FORA..................................................................................34 PASSO 3 ESCOLHA O(S) ALVO(S)...............................................................................34 FEITIOS DE REA.....................................................................................................34 PASSO 4 FAA O TESTE DE FEITIARIA..................................................................35 PASSO 5 DETERMINE O EFEITO.................................................................................35 TIPOS DE FEITIOS...............................................................................................................35 AES MGICAS..................................................................................................................35 TESTES DE OPOSIO.........................................................................................................35 FALHAS...................................................................................................................................35 CONTRAFEITIARIA............................................................................................................36 DEFESA CONTRA FEITIOS................................................................................................36 DISSIPANDO FEITIOS SUSTENTADOS............................................................................36 O MUNDO SEM FIO....................................................................................................................38 REALIDADE AMPLIADA......................................................................................................38 COMO A MATRIZ FUNCIONA..............................................................................................38 CDIGOS DE ACESSO E CONTAS DE USURIO.............................................................39 PERCEPES NA MATRIZ...................................................................................................39 HACKING................................................................................................................................39 PROGRAMAS..........................................................................................................................39 TESTES DA MATRIZ..............................................................................................................40 ABRINDO CAMINHO........................................................................................................40 UMA VEZ L DENTRO.....................................................................................................41 INTERPRETANDO A MATRIZ...............................................................................................41 TABELAS..........................................................................................................................................43 SEQNCIA DO TURNO DE COMBATE.................................................................................43 FEITIARIA ATRAVS DOS NMEROS..................................................................................43 MODIFICADORES DE VISIBILIDADE.....................................................................................43 TABELA DE MODIFICADORES PARA O COMBATE A DISTNCIA...................................44 TABELA DE MODIFICADORES DE COMBATE CORPO-A-CORPO....................................44 TABELA DE DIFICULDADES....................................................................................................45 MARGENS PARA TESTES DE PERCEPO...........................................................................45 MODIFICADORES PARA TESTES DE PERCEPO..............................................................45 TABELA DE MODIFICADORES DE DEFESA.........................................................................46 PERSONAGENS...............................................................................................................................47 CAADOR DE RECOMPENSAS...............................................................................................47 HACKER.......................................................................................................................................49 SAMURAI URBANO...................................................................................................................51 MAGO DE COMBATE.................................................................................................................53 AES DURANTE O COMBATE...................................................................................................55 AES LIVRES...........................................................................................................................55 AES SIMPLES.........................................................................................................................55 AES COMPLEXAS.................................................................................................................55 GUERRA DE COMIDA 4.0...............................................................................................................56 E A CAMARADAS?....................................................................................................................56 Conte a eles!...................................................................................................................................56 5

SR BR ARQUIVO DAS SOMBRAS Ganchos.........................................................................................................................................57 Antes da exploso..........................................................................................................................57 Aps a exploso.............................................................................................................................57 Atrs das Cenas..............................................................................................................................57 Mapa do Stuffer Shack..................................................................................................................59 Quem est do lado de dentro..........................................................................................................61 Ocupantes da loja...........................................................................................................................61 Assassinos de Aluguel...................................................................................................................61 Fazendo barulho!...........................................................................................................................62 ESTATSTICAS.............................................................................................................................63 VARRENDO O SUPERMERCADO............................................................................................65 HORA DA LIMPEZA...................................................................................................................65

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AS SOMBRAS EVOLURAM!
O ano 2070. O mundo no foi apenas despertado ele foi conectado. Implantes cibernticos ou binicos melhoram seu corpo de carne e osso, enquanto que a Matriz sem fio amplia suas percepes, tornando-as hiper-realistas. Acordos so fechados em ao e chumbo mais vezes do que em ouro ou nuyen (); sucesso e fracasso vivem separados apenas pelo fio da navalha. Criaturas de mitos e lendas andam pelas ruas, enquanto que as habilidades arcanas dos feiticeiros so muito valorizadas. Acima de tudo e todos, as corporaes monolticas sangram o mundo at a ltima gota, sabotando umas s outras em uma competio desleal que as levar inevitavelmente guerra. Voc um shadowrunner, um operativo das ruas, tentando conseguir o melhor que as cidades avarentas tem a oferecer. Voc pode ser humano, elfo, ano, ork ou troll. Um samurai das ruas letal ou um bem relacionado traficante de influncias, um mago disparando feitios ou um hacker com seus cdigos e programas. No importa, voc um profissional um peo corporativo para os 'servios sujos', voc quem entrega o trabalho feito.

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O QUE UM JOGO DE INTERPRETAO DE PAPIS?


Um jogo de interpretao de papis (ou RPG RolePlaying Game) requer um ou mais jogadores e um mestre de jogo. Os jogadores controlam as personagens principais da histria. O mestre do jogo (ou simplesmente mestre) dirige a histria e controla a oposio (conhecidas como personagens no jogadoras, ou NPCs Non-Player Characters), os objetos, o cenrio, e tudo o mais que as personagens dos jogadores encontrarem. Mestres e jogadores devem trabalhar em conjunto para construir uma aventura intensa e interessante. No papel de jogador, voc controla uma personagem (PC Player Character) um shadowrunner. Todas as informaes e estatsticas so anotadas na sua planilha de personagem. Durante o decorrer do jogo, o mestre ir descrever eventos e situaes para voc. Conforme voc interpreta a personagem atravs de algumas dessas situaes, o mestre poder pedir rolagens de dados, para definir se as aes foram (ou no), realizadas com sucesso. O mestre utiliza as regras do jogo para interpretar as rolagens de dados e determinar o resultado das aes da sua personagem. Em Shadowrun, voc est no cenrio futurista duro e imoral de 2070, onde cada uma de suas aes pode resultar em crdito suficiente para torn-lo uma lenda das ruas...ou mant-lo esquecido em algum beco.

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GUIA RPIDO - REGRAS


Ns produzimos este guia rpido com a inteno de, em apenas alguns minutos, jog-lo direto neste mundo perigoso de 2070, com suas ruas escuras e cheias de oportunidades! Leia as regras deste guia rpido, incluindo a aventura Guerra de Comida 4.0 (veja pg. 56), no deve demorar muito. Em seguida jogue essa aventura, que o ajudar a praticar tudo o que acabou de ler, tornando muito mais fcil o entendimento das regras. Informaes adicionais podem ser encontradas nas tabelas em algumas pgina, fornecendo dicas e truques que ajudaro jogadores e mestres, alm de apresentarem diversos exemplos utilizando as personagens prontas includas neste guia rpido (veja Personagens abaixo) para demonstrar como as regras funcionam na prtica, durante o jogo. Para facilitar a referncia, os termos importantes estaro em negrito na primeira vez em que aparecerem; essas palavras sero utilizadas com freqncia nas regras ou durante o jogo.

DADOS
Shadowrun utiliza vrios dados de seis faces para resolver os testes e outros fatores semialeatrios. Um jogador tpico, mesmo utilizando este guia rpido, poder precisar de uma dzia de dados em diversos momentos, o que faz com que ter muitos dados a mo seja uma boa idia. Para facilitar as consultas futuras, adicionamos um cone no formato de dados prximo s regras que exigem rolagens.

PERSONAGENS
Planilhas de personagem contm as estatsticas de jogo (nmeros e informaes) que permitem uma personagem interpretada pelo jogador interagir com o sistema e o universo de Shadowrun. Em outras palavras, a forma como a sua personagem move, interage com as pessoas e briga, toda a informao de que voc precisa para fazer essas aes est anotada na planilha. A planilha tambm serve para registrar o dano sofrido pela sua personagem durante os combates. Em conjunto com este guia rpido, foram fornecidas planilhas de personagem com todas as estatsticas j preenchidas, possibilitando aos jogadores ir direto para a aventura. A frente da planilha inclui uma ilustrao e breve descrio, enquanto que o verso contm as estatsticas de jogo. Conforme os jogadores passam pelas diversas regras, eles podero perceber que uma olhada rpida nas planilhas de personagens prontas, aps a leitura de uma parte do texto, poder ajudar a entender melhor uma determinada regra como um atributo, habilidade, etc. funciona.

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SHADOWRUN Qualquer movimento, ao isolada ou em srie, feita com a inteno de colocar em execuo planos criminosos, ilegais ou beirando a ilegalidade, em troca de pagamento. PLANILHAS DE PERSONAGEM Essas pginas contm informaes importantes sobre o seu personagem; personagens prontos encontramse no meio deste guia para facilitar a remoo e corte para uso! PLANILHAS PRONTAS DE PERSONAGEM As planilhas que se encontram no meio do guia foram feitas para serem retiradas e cortadas ao meio de forma a permitir que cada jogador tenha sua prpria planilha para uso. Exemplos das personagens prontas O que procurar... Ns colocamos exemplos especiais por todo o guia que se referem a uma das quatro personagens prontas fornecidas no meio deste livreto. Esses exemplos daro a voc uma idia de como usar certas habilidades especficas de uma personagem durante o jogo. Eles tambm ajudam a explicar como as diversas regras funcionam na prtica.

METATIPOS
Os personagens podem pertencer a um dos cinco subgrupos do Homo sapiens: humanos, elfos, anes, orks e trolls. No-humanos so conhecidos como metahumanos, enquanto que os cinco subgrupos, como um todo (inclusive humanos) so conhecidos como metahumanidade. Em 2070 os humanos ainda so o metatipo mais comum.

ATRIBUTOS
Atributos representam as habilidades inerentes de uma personagem. Nas regras deste guia rpido, cada personagem possui dez atributos: quatro fsicos, quatro mentais e dois especiais. Todas as personagens possuem quatro atributos fsicos e quatro atributos mentais. O nmero de atributos especiais pode variar.

ATRIBUTOS FSICOS
Agilidade representa a coordenao motora fina destreza manual, flexibilidade e balano. O atributo Corpo determina a resistncia de ums personagem em relao s foras externas. Ele representa a capacidade cardiovascular da personagem, assim como seu sistema imunolgico, sua capacidade de cura, seus msculos e estrutura ssea. A Reao de uma personagem representa seu reflexo fsico. Fora denota o que os msculos da personagem so capazes de fazer, desde levantamento de 10

SR BR ARQUIVO DAS SOMBRAS peso at a velocidade de corrida.

ATRIBUTOS MENTAIS
Mais do que apenas aparncia, Carisma representa a aura pessoal da personagem, sua autoimagem, ego, despreendimento para descobrir o que as pessoas querem e a habilidade de reconhecer o que ela pode ou no conseguir das pessoas. A Intuio abrange 'prontido mental' a habilidade de receber e processar informao, de ler os movimentos de uma multido, perceber quais perigos e oportunidades uma situao oferece.

A Lgica representa a habilidade de memorizao de uma personagem e sua capacidade cerebral


bruta. A Fora de vontade mantm uma personagem em p quando ela quer desistir, ou possibilita controlar seus hbitos ou emoes.

ATRIBUTOS ESPECIAIS
Um atributo derivado, a Iniciativa a soma da reao e intuio, adicionado quaisresolvendo danoquer dados concedidos por ampliadores de reflexos cibernticos, binicos ou mgicos. Como o nome indica, a iniciativa utilizada para realizar testes de iniciativa, que determinam o placar de uma personagem para o turno de combate. Magia a medida da habilidade na utilizao de mgicas e da sintonia entre o corpo e a mana (energia mgica) que flui atravs do nosso plano fsico (veja O Mundo Desperto, pg. 32).

NVEIS DE ATRIBUTOS
O intervalo normal para atributos de seres humanos sem modificaes varia de 1 a 6, sendo 3 a mdia. Atributos Fsicos e Mentais possuem um nvel mximo de 6 mais ou menos qualquer modificador em funo do metatipo. Nveis ampliados (ciberneticamente, bionicamente ou magicamente) so listados entre parnteses aps o nvel natural, como por exemplo 4 (6).

MONITORES DE CONDIO
O Monitor de Condio consiste de dois conjuntos de colunas. As colunas de dano fsico exibem os danos fsicos e indicam quando uma personagem morre. As colunas de dano de atordoamento mostram a fatiga e o dano de atordoamento, indicando quando uma
personagem cai inconsciente (veja Determinando o Dano, pg. 25).

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QUALIDADES
A maioria dos shadowrunners possue certas qualidades especiais por isso eles no so aquele pobre infeliz atrs de um balco no Stuffer Shack. As planilhas de personagens prontas fornecidas neste guia rpido listam algumas dessas qualidades. Apesar de no estarem associadas a nenhuma mecnica de jogo apresentada nestas regras, elas foram includas pois apenas seus nomes j permitem aos jogadores captar a essncia da personagem.

HABILIDADES
Enquanto os atributos representam as capacidades inerentes a um indivduo, as habilidades relacionam-se ao que foi aprendido durante sua vida. Cada habilidade representa os treinamentos e mtodos que uma personagem empregou para aprender a utilizar seus atributos naturais de uma determinada maneira. Para refletir essa conexo, cada habilidade relacionada a um atributo. As habilidades so agrupadas em trs categorias: Ativas, Conhecimentos e Idiomas. No entanto, os conhecimentos e idiomas aparecem nas planilhas de personagem apenas para torn-las mais interessantes. Apenas Habilidades Ativas sero usadas neste guia rpido e na aventura Guerra de comida 4.0.

HABILIDADES ATIVAS
Habilidades ativas so as habilidades utilizadas pelas personagens para realizarem uma ao. Essas habilidades so normalmente as mais importantes para um shadowrunner atirar com uma arma, negociar um contrato, dirigir um hovercraft entre outras.

NVEIS DE HABILIDADES
Os Nveis de Habilidade so valores numricos associados s habilidades, sendo escritos aps o nome da habilidade a que se referem. Por exemplo, Infiltrao 3 significa que a personagem possui nvel 3 na habilidade Infiltrao. O nvel da habilidade adicionado ao atributo relacionado para determinar a quantidade de dados a serem rolados quando essa habilidade usada. Por exemplo, se a personagem com Infiltrao 3 tambm possui Intuio 4 ela dever rolar 7 dados quando fizer um teste de Infiltrao. Neste guia rpido, as planilhas das personagens prontas j trazem a pilha total de dados de uma habilidade (veja Pilha de dados, abaixo).

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METATIPOS

Humanos: modelo padro! Elfos: altos e magros, com viso noturna (low-light) Anes: baixos e atarracados, com viso infra-vermelha. Orks: altos como os elfos, porm mais encorpados. Possuem viso noturna.

Trolls: medem aproximadamente 2,5 metros e pesam 300 kilogramas. Viso termogrfica. +1 no alcance, +1 de ARMADURA drmica.

ATRIBUTOS Todos os atributos de uma personagem esto listados em sua planilha. s vezes voc ver um atributo com dois nmeros, como por exemplo 4 (6) utilize o 6 para fazer qualquer rolagem de dados utilizando as regras deste guia rpido. ATRIBUTOS AMPLIADOS Nas regras do guia rpido, todos os modificadores originados de implantes ou magia esto calculados nas planilhas apenas role o placar de iniciativa e jogue! MONITORES DE CONDIO Os monitores de condio tambm j esto calculados para voc! QUALIDADES At que voc passe a utilizar Shadowrun quarta edio, utilize as qualidades como guias para representar a personagem. Se voc no gostou delas sinta-se livre para ignor-las quando voc construir sua prpria personagem poder escolher as que combinam melhor com suas idias.

USANDO HABILIDADES
Conforme o desenrolar de uma aventura, personagens tero que usar suas habilidades e atributos para ultrapassar obstculos. Mestres devem utilizar o bom-senso para decidir quais habilidades so necessrias, determinar quais modificadores de situao so aplicveis, e dar um sentido soma dessas caractersticas.

TESTES
Shadowrun repleto de aventura, perigo e risco, e as personagens normalmente esto no meio disso tudo. Voc determina o que sua personagem ir fazer para enfrentar uma situao e o quanto ela bem sucedida atravs de testes rolando os dados e determinando o resultado em funo de uma rolagem, boa ou m. Existem diversas situaes em que o mestre ir pedir para que voc faa um teste para 13

SR BR ARQUIVO DAS SOMBRAS determinar o resultado de uma ao, seja desativar um sistema de alarme, atirar em um assassino, ou convencer um guarda de segurana de que sua presena nas instalaes legtima. Aes normais, do cotidiano, no exigem testes.

PILHAS DE DADOS
Quando o mestre pede um teste, ele ir descrever para o jogador o que consiste a tarefa e qual habilidade mais apropriada para a rolagem. Quando um jogador faz um teste, ele rola uma quantidade de dados igual a sua pilha de dados. A pilha de dados a soma da habilidade mais o atributo relacionado. Nas planilhas de personagens prontas essa pilha apresentada entre colchetes, na frente de cada habilidade, ou seja, j exibe a soma do nvel da habilidade e do atributo relacionado. Essa pilha de dados, baseada em circunstncias como a personagem est ferida, lutando a noite sem equipamento que lhe permita enxergar, a ao executada extremamente difcil, etc. permitem ao mestre impor modificadores, positivos ou negativos, pilha de dados. O escudo do mestre (veja pg. 42) contm diversas tabelas que o ajudaro determinar os modificadores a serem aplicados durante a aventura. Se os jogadores se encontrarem em uma situao no coberta pelos modificadores, e ainda assim o mestre considere necessrio aplic-los, ele pode utilizar as tabelas como base para criar modificadores adequados, de forma fcil e rpida,. Os jogadores ento rolam os dados conforme a quantidade total da pilha de dados.

ROLAGEM PADRO
Se uma personagem no possui a habilidade apropriada para o teste, ela ainda assim pode tentar realizar a ao, porm ser mais difcil conseguir. Improvisar desse jeito chamado Rolagem Padro. Personagens que utilizam essa rolagem contam apenas com o atributo relacionado em suas pilhas de dados. Adicionalmente eles sofrem um modificador de -1 em sua pilha de dados.

NMERO ALVO E ACERTOS


Quando voc rola os dados em Shadowrun, voc no soma os valores. Ao invs disso, voc os compara individualmente contra o nmero alvo que 5. Esse nmero alvo nunca muda. Ao invs disso, todos os modificadores sejam eles positivos ou negativos so aplicados na pilha de dados (na quantidade de dados a serem rolados). Cada dado cujo resultado seja igual ou superior a 5 (um 5 ou um 6) considerado um acerto. Quanto mais acertos, melhor o resultado. Os jogadores devem contar o nmero de acertos em cada teste e informar ao mestre. Repare que conseguir um ou mais acertos no equivale a um sucesso possvel ter vrios acertos e ainda assim falhar no teste (se voc no obteve acertos suficientes, veja Margem, pg. 16).

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FALHAS
Se metade ou mais dos dados rolados resultarem em 1, temos uma falha. Falhas so enganos, erros, trapalhadas ou golpes de azar que fazem a ao dar errado. possvel ter sucesso e falhar uma ao ao mesmo tempo. Por exemplo, uma personagem que obtm uma falha ao pular sobre algo pode derrubar o item, ou aterrisar em cima de um prego que ela no viu de longe. Se uma personagem obtm uma falha e no consegue nenhum acerto, ento ela teve uma falha crtica. Falhas crticas so bem piores do que falhas normais elas podem causar danos srios ou at mesmo colocar em risco a vida da personagem.

EXEMPLOS DE HABILIDADES Abaixo seguem alguns exemplos de combinaes de habilidades e atributos.


Atirando com uma arma de fogo: Armas de fogo + Agilidade Acertar algum na cabea com um taco de beisebol: Clavas + Agilidade Ler um recado praticamente ilegvel em Japons: Japons + Intuio Negociar um acordo melhor para o servio: Negociao + Carisma Lanar um feitio para curar um aliado: Feitiaria + Fora de Vontade

PILHA DE DADOS Habilidade + Atributo +/- Modificadores = Pilha de dados

ESCUDO DO MESTRE
O escudo do mestre localizado na parte interna da capa pode ser de ajuda tambm para os jogadores voc pode imprimir cpias extras para eles.

NMERO ALVO
Seu nmero alvo sempre ser 5. Se voc rolar um 5 ou 6, um acerto. O termo nmero alvo normalmente abreviado para TN (do ingls Target Number).

A NATUREZA DAS FALHAS


Exatamente de que tipo a falha fica a cargo do mestre, apesar disso, recomendamos que ela seja dramtica ou divertida, mas no particularmente desastrosa, principalmente se for o primeiro contato do grupo com o universo de Shadowrun.

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EXEMPLO O HACKER EM TESTE DE SUCESSO O Hacker est tentando desativar uma antiga trava magntica em uma porta de segurana. Ele tem 4 nveis na habilidade Hardware. Seu atributo relacionado Lgica possui nvel 4 o que lhe garante uma pilha de dados de 8. Agora o mestre procura no escudo um possvel modificador e no encontra nenhum para a situao. Improvisando (uma habilidade muito til para mestres) ele determina que, por ser uma trava antiga, ela mais fcil de ser desativada garantindo um modificador de +2 para a pilha. Totalizando temos 10 dados na pilha para o hacker utilizar em seu teste: 4 (atributo relacionado Lgica) + 4 (nvel da habilidade - Hardware) + 2 (modificador trava antiga) = 10 No entanto, se o Hacker no possusse a habilidade Hardware, ele poderia ter feito a rolagem padro utilizando o atributo relacionado Lgica. Isso significa que ele teria apenas 5 dados na pilha para realizar o teste: 4 (atributo relacionado Lgica) + 2 (modificador trava antiga) 1 (modificador rolagem padro) =5

OS DIFERENTES TIPOS DE TESTE


Existem dois tipos de teste: os de Sucesso e os de Oposio.

TESTES DE SUCESSO

Um teste de sucesso o teste padro para verificar se uma personagem conseguiu realizar a tarefa, e a qualidade do resultado. Faa um teste de sucesso quando uma personagem estiver utilizando suas habilidades para produzir efeitos imediatos e no existe nenhuma outra pessoa ou fora se opondo a ela. Para realizar o teste de sucesso, a personagem deve rolar sua pilha de dados e contar o nmero de acertos.

MARGEM DE ACERTO

Acertos representam a medida de realizao de um teste. Para ser completamente bem sucedido em um teste, voc deve igualar ou exceder a margem de acertos determinada pelo mestre. Quanto maior a margem, mais difcil realizar a ao. A margem padro 1 (apenas um acerto necessrio para ser bem sucedido), porm existem testes onde a margem pode chegar a 4. Se a margem for maior do que a pilha de dados de uma personagem, simplesmente no existe nenhuma chance da personagem ser bem sucedida. A tabela de dificuldade existente no Escudo do Mestre (veja pg. 43 a 46) providencia uma frmula fcil de usar para determinar as margens, baseada na dificuldade da tarefa.

NOTAO

Pode se provar til para um jogador envolvido no teste, assim como para o mestre determinar os 16

SR BR ARQUIVO DAS SOMBRAS requisitos de um teste de sucesso. Normalmente as pessoas se lembram melhor de algo que escreveram. Reservar um tempo para escrever os testes no incio permitir aos jogadores determinar os requisitos de um teste de forma mais fcil e rpida durante o jogo Alm disso, aventuras prontas podem incluir testes de sucesso pr-determinados para uma situao especfica. Saber como ler essa informao importante. A notao padro para um teste de sucesso utiliza a habilidade requerida para o teste mais o atributo relacionado a essa habilidade, seguida por um nmero entre parnteses indicando a margem de acerto. Por exemplo, o teste de sucesso envolvendo a habilidade Hardware que precisa de margem 2 poderia ser escrita da seguinte forma: Teste de Hardware + Lgica (2). Repare que modificadores adicionais que o mestre julgar necessrios no esto includos nessa notao padro, uma vez que podem mudar de acordo com a situao. Se no for informada a margem, isso significa que ser necessrio apenas um acerto.

TESTES DE OPOSIO

Um teste de oposio acontece quando duas personagens esto em conflito direto entre si. Nesse caso, a chance de sucesso est mais relacionada ao oponente do que com a situao. Ao realizar um teste de oposio, ambas as personagens rolam sua pilhas de dados e comparam o nmero de acertos. A personagem que conseguir mais acertos atinge seus objetivos. Se ocorrer um empate, a ao encontra-se em um empasse e as personagens devem escolher entre desistir ou realizar um novo teste. Se o mestre precisar determinar um resultado mesmo no caso de um empate, a regra favorece a personagem que estiver se defendendo.

MODIFICADORES PARA TESTES DE OPOSIO

Modificadores que afetem ambos os lados envolvidos em um teste de oposio, de forma equivalente, so aplicados em ambas as pilhas de dados. Se os modificadores beneficiarem apenas uma das personagens envolvidas no teste, eles apenas sero aplicados se essa personagem tiver iniciado a ao. Margens nunca so aplicadas em testes de oposio.

TESTES DE OPOSIO VS UM GRUPO

Algumas situaes podem forar uma personagem a agir contra um grupo de antagonistas, como um runner tentando passar furtivamente por um grupo de guardas. Nesses eventos, apenas uma rolagem ser feita para o grupo inteiro, utilizando a maior pilha de dados disponvel entre seus integrantes e adicionando +1 dado para cada personagem adicional no grupo, sem contar a personagem cuja pilha de dados foi escolhida para representar o grupo (at o modificador mximo de +5).

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NOTAO PARA TESTES DE OPOSIO

Quando um teste de oposio necessrio, escreva (da mesma forma que o teste de sucesso, isso tornar muito mais fcil o entendimento e facilitar a utilizao em jogos futuros) a habilidade + atributo para cada lado envolvido no teste: Teste de oposio Atletismo + Fora. No entanto, em muitos testes de oposio os diversos lados utilizam habilidades diferentes uns contra os outros. Por exemplo, se uma pesonagem est tentando passar furtivamente por um guarda, o mestre pode solicitar um Teste de oposio entre a Infiltrao + Agilidade da personagem contra a Percepo + Intuio do guarda. Se o teste de oposio for entre atributos, use o atributo no lugar da habilidade: Teste de oposio Agilidade + Corpo.

TESTES DE SUCESSO PARA INICIANTES Role sua pilha de dados cada 5 ou 6 que conseguir um acerto. Quanto mais acertos, melhor! Diga ao mestre quantos acertos voc teve e ele lhe dir o resultado das aes da sua personagem. FALANDO AS MARGESN PARA OS JOGADORES O mestre no obrigado a dizer as margens necessrias para os testes, podendo deixar que os jogadores rolem os dados mesmo quando no h qualquer chance de sucesso. A vida dura no Sexto Mundo.

EXEMPLO O HACKER EM ROLANDO OS DADOS Na tentativa do Hacker de passar pelas travas magnticas visto no exemplo anterior, ele tinha 10 dados em sua pilha. Apesar do mestre j ter aplicado modificadores para a pilha de dados em funo de sua condio, ele determina que uma tarefa mediana, aps consultar a tabela de dificuldade (veja pg. 42), e define a margem como sendo 2. O jogador rola seus 10 dados tendo como resultado: 1,1,1,1,2,3,4,4,5 e 6. Ele conseguiu os dois acertos necessrios e abriu a porta! No entanto, o jogador solta um suspiro de alvio pois, se tivesse rolado outro 1 ele ainda teria conseguido abrir a porta, mas teria uma falha no processo por ter tirado 1 na metade dos dados da pilha (e conhecendo o mestre, seria algo ruim, do tipo ser atingido por uma descarga eltrica por causa de um curto cirtuito na trava magntica ao ser desativada, causando dano por atordoamento na personagem).

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EXEMPLO O CAADOR DE RECOMPENSAS EM TESTE DE OPOSIO O caador de recompensas est segurando a porta fechada enquanto o segurana tenta abr-la. O teste no possui uma habilidade prpria, ento o mestre decide por um teste de oposio de Fora + Corpo. O caador de recompensas rola dezesseis dados [8 (nvel de Fora) + 8 (nvel de Corpo) = 16] e consegue 1,1,2,2,2,3,3,4,4,4,5,5,5,6,6,6 incrveis seis acertos! O segurana rola nove dados [5 (nvel de Fora) + 4 (nvel de Corpo) = 9] e consegue 1,2,3,3,3,4,5,5,6 apenas trs acertos: trs acertos excedentes para o caador de recompensas. Ser um troll tem as suas vantagens e o caador de recompensas mantm facilmente a porta fechada enquanto seu time foge.

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COMBATE
O mundo de Shadowrun violento e hostil. Inevitavelmente, as personagens dos jogadores sero arrastadas para situaes de combate. As personagens podem estar disparando tiros ou distribuindo chutes, no importa, estas so as regras de combate que sero utilizadas para realizar o servio.

O TURNO DE COMBATE
O combate conduzido em uma seqncia chamada Turno de Combate. Cada turno de combate tem a durao de 3 segundos (20 turnos por minuto). O turno de combate tenta representar um combate real, resolvendo questes como quem age primeiro, quem saca a arma mais rpido, o que acontece quando uma personagem bate na outra, e muitas outras aes. Durante o turno de combate, cada jogador comeando pelo que interpreta a personagem mais rpida descreve as aes dela e rola os dados para saber se conseguiu realizar com sucesso as aes. O mestre descreve as aes e reaes dos NPCs, assim como o resultado final das mesmas. Um turno pode ser subdividido em sries de rodadas de combate se alguma das personagens tiver a habilidade de executar aes adicionais durante o turno. O momento em que cada personagem pode agir, durante o turno de combate, chamado Fase de Ao. Para facilitar a consulta durante o jogo, mestres podem utilizar a Tabela de Seqncia de Turno de Combate (veja pg. 43).

1. ROLAGEM DA INICIATIVA

Determine a iniciativa para cada uma das personagens, e demais envolvidos no conflito que possuam o atributo Iniciativa. Para determinar o Placar de Iniciativa de uma personagem, faa um Teste de Iniciativa usando seu atributo iniciativa. Some os acertos ao atributo Iniciativa da personagem para obter o seu placar de iniciativa. A ordem decrescente dos placares de iniciativa determina a seqncia com que as personagens faro suas aes. O mestre poder rolar e anotar a iniciativa de todos os NPCs.

2. COMECE A PRIMEIRA RODADA

As personagens envolvidas em combate podem agora realizar seqencialmente suas aes da primeira rodada de iniciativa, comeando pela personagem com maior placar. Essa personagem a personagem atuante. Se mais de uma personagem possuir o mesmo placar, elas devem agir ao mesmo tempo.

3. COMECE A FASE DE AO

A personagem atuante declara e realiza suas aes.

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A. DECLARAO DAS AES

A personagem atuante declara suas aes para esta fase de ao. Ela pode realizar duas Aes Simples ou uma Ao Complexa. A personagem tambm pode declarar uma Ao Livre alm das aes simples ou complexa j declaradas durante a fase de ao.
As tabela de aes de combate em cada planilha de personagem pronta descreve as aes em funo das categorias: Livre, Simples e Complexa.

B. RESOLVA AS AES

Resolva as aes para cada personagem.


Quando voc corta algum hoje em dia, nunca se sabe se ele vai sangrar ou vai vazar fluido hidrulico. Evil Eye (Olho Maldito) Membro da gangue Tigre INICIATIVA Reao + Intuio +/- Modificadores (implantes ou magia) = Iniciativa

EXEMPLO O SAMURAI URBANO EM INICIATIVA O Samurai Urbano tem um atributo Iniciativa igual a 9 [6 (nvel de Reao) + 3 (nvel de Intuio) = 9], ento ele rola 9 dados em seu teste de iniciativa. Ele consegue 1,2,2,3,3,5,5,6,6 totalizando 4 acertos. Isso representa um placar de iniciativa de 13 [9 (nvel de Iniciativa) + 4 (acertos no teste de iniciativa) = 13]. O membro de gangue que est no seu caminho com um taco de beisebol conseguiu apenas 12 no placar de iniciativa, sendo assim, o Samurai Urbano age primeiro.

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4. DECLARAR E RESOLVER AS AES DAS DEMAIS PERSONAGENS

Passe para a prxima personagem com o maior placar de iniciativa e repita o passo 3. Continue o ciclo at que as aes de todas as personagens tenham sido resolvidas para a rodada de iniciativa atual.

5. COMECE A PRXIMA RODADA

Depois de resolver todas as aes de todas as personagens para a primeira rodada, repita os passos de 2 a 4 para as personagens que tenham direito a uma segunda rodada por causa de implantes, magia ou outras caractersticas. Esse ciclo se repete at que no existam mais rodadas adicionais.

6. COMECE UM NOVO TURNO DE COMBATE

Comece um novo turno de combate, a partir do passo 1. Continue repetindo os passos de 1 a 6 at que o combate termine.

MOVIMENTO
Existem dois tipos de movimento: andar e correr. Personagens podem se locomover de uma dessas duas formas durante uma rodada, ou podem escolher permanecerem paradas. Para correr ou andar, uma personagem deve declarar sua inteno durante a Declarao de Ao da Fase de Ao. Andar no requer nenhuma ao, mas correr utiliza uma Ao Livre. Uma vez que a forma de movimentao tenha sido determinada, a personagem se move dessa forma at a prxima Fase de Ao. Neste guia rpido todas as personagens possuem uma taxa de movimentao de 10 m quando andando, e de 25 m quando correndo As taxas de movimentao so por Turno de Combate e no por rodada de iniciativa.

CORRIDA FORADA

Uma personagem pode tentar aumentar a distncia percorrida durante a corrida gastando uma Ao Simples (ao invs de gastar a Ao Livre para correr) e realizar um teste de Corrida + Fora. Cada acerto adiciona +2 metros na distncia que pode ser percorrida durante o Turno de Combate.

TESTES DE COMBATE
As regras deste guia rpido incluem apenas dois tipos de combate: distncia e corpo-a-corpo. Um combate sempre conduzido como um Teste de Oposio entre o atacante e o defensor. As habilidades e atributos exatos utilizados vo depender do tipo de combate, mtodo de ataque, e estilo de defesa, conforme descrito em cada seo. Vrios modificadores podem ser aplicados. Se o 22

SR BR ARQUIVO DAS SOMBRAS atacante obtm mais acertos do que o defensor (o defensor favorecido nos empates), o ataque acerta seu alvo. De outra forma, o ataque erra. Todo o combate, seja envolvendo armas de fogo, faca ou magia, corpo-a-corpo ou distncia, resolvida da mesma forma. Combate mgico descrito em detalhes a partir da pg. 34.

A SEQNCIA DE COMBATE
1. DECLARE O ATAQUE

O atacante declara seu ataque como parte da Declarao de Aes da Fase de Ao e gasta a ao apropriada (Simples/Complexa) de acordo com o tipo de ataque escolhido. O defensor tambm declara qual mtodo estar usando para se defender (Veja Se Defendendo Contra Ataques Distncia, pg. 25 e Se Defendendo Contra Ataques corpo-a-corpo, pg. 26)

2. APLIQUE OS MODIFICADORES

Aplique os modificadores apropriados nas pilhas de dados do atacante conforme o ataque escolhido (veja as vrias tabelas no Escudo do Mestre, pg. 42). Modificadores tambm podem ser aplicados pilha de dados do defensor conforme seu mtodo de defesa.

3. FAA O TESTE DE OPOSIO

O atacante rola sua habilidade de ataque + atributo +/- modificadores. O defensor rola habilidade de defesa + atributo +/- modificadores. Se o atacante conseguir mais acertos do que o defensor (o defensor vence em um empate), o ataque acerta o alvo. De outra forma, o ataque erra. Se o ataque acertar o alvo, anote a quantidade final de acertos ( o nmero de acertos do atacante que excederam os acertos do defensor), pois essa informao importante e ser usada mais adiante.

4. COMPARE A ARMADURA

Adicione a quantidade final de acertos conseguidos ao Valor de Dano (VD) base para o ataque: esse o Valor de Dano modificado. Determine o tipo de armadura usado pelo defensor contra o tipo especfico de ataque, e aplique o modificador de Penetrao de Armadura do atacante: esse o Valor de Armadura (VA) modificado. Se o atacante causar Dano Fsico, compare o VD modificado ao VB modificado. Se o dano no ultrapassar a armadura, ento o ataque causa apenas dano de atordoamento ao invs de dano fsico.

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5. TESTE DE RESISTNCIA A DANOS

O defensor rola Corpo + VB modificado para resistir ao dano. Cada acerto conseguido reduz o Valor de Dano modificado em 1. Se o VD reduzido a zero ou menos, nenhum dano causado.

6. APLIQUE O DANO

Aplique o VD restante ao Monitor de Condio do alvo (veja as planilhas de personagem prontas). Cada ponto do VD equivale a um quadrado de dano.
QUANTIDADE DE AES Neste guia rpido, a nica personagem que possui mltiplas rodadas de iniciativa o Samurai Urbano ele tem 3! TAXAS DE MOVIMENTAO Andando: 10 metros por turno de combate. Correndo: 25 metros por turno de combate. FASE DE AO Veja item 3 pg. 20 DECLARAO DE AES Veja item 3.A pg. 20 VALOR DE DANO O valor de dano de cada arma est listado entre colchetes depois de seu nome, como por exemplo: Ares Predator IV [Dano: 5F].

COMBATE DISTNCIA
Todo o combate distncia em Shadowrun resolvido da mesma forma, no importa se envolve armas de fogo, armas de projteis ou de arremesso.

MODIFICADORES DE COMBATE DISTNCIA

Usar uma arma nem sempre to fcil quanto parece. Acessrios, distncia, terreno, condies atmosfricas e a movimentao do alvo e do atacante podem ser considerados no momento de aplicar modificadores na pilha de dados. A tabela de modificadores de combate distncia no Escudo do Mestre (veja pg. 42) inclui uma lista desses modificadores. 24

SR BR ARQUIVO DAS SOMBRAS Para determinar a pilha de dados final de um atacante em um combate distncia, some todos os modificadores aplicveis Agilidade e habilidade de combate apropriada. Se a pilha de dados for reduzida a zero ou menos, o ataque falha automaticamente. Neste guia rpido, cada tipo de arma tem especificado uma distncia Curta (C) e Longa (L), junto com seus modificadores de distncia, listados diretamente na planilha de personagem. As distncias so medidas em metros.

SE DEFENDENDO CONTRA ATAQUES DISTNCIA

No existe uma habilidade especfica para ser usada na defesa de ataques distncia o defensor simplesmente rola sua Reao (no entanto os modificadores para Rolagem Padro no se aplicam, veja pg. 14).

MODOS DE DISPARO

Neste guia rpido, os combates distncia envolvem armas de fogo que possuem dois modos de disparo: Tiro Simples (TS) ou Semi-automtico (SA). Ao declarar um ataque, o jogador deve

anunciar em qual modo ele ir disparar a arma.

MODO TIRO-SIMPLES

Atirar com uma arma no modo tiro simples requer apenas uma Ao Simples mas a arma no pode ser disparada novamente durante a mesma Fase de Ao.

MODO SEMI-AUTOMTICO

Armas que disparam no modo semi-automtico podem atirar duas vezes na mesma Fase de Ao. Cada tiro requer uma Ao Simples e um teste de ataque separado. O primeiro disparo no recebe modificador (alm dos que se aplicam situao), enquanto que o segundo tiro na mesma Fase de Ao recebe um modificador de -1 na Pilha de Dados por causa do recuo.

COMBATE CORPO-A-CORPO
Sempre que uma ou mais personagens encontram-se em combate armado ou desarmado que no envolva combate distncia, aplicam-se as seguintes regras de combate corpo-a-corpo.

MODIFICADORES DE COMBATE CORPO-A-CORPO

Diversos fatores podem influenciar a capacidade de uma personagem atacar, bloquear ou esquivar em um combate corpo-a-corpo. A tabela de Modificadores de combate corpo-a-corpo (veja 25

SR BR ARQUIVO DAS SOMBRAS pg. 44) contm uma lista deles. Vale ressaltar que os mesmos modificadores de visibilidade usados no combate distncia tambm se aplicam ao combate corpo-a-corpo.

SE DEFENDENDO CONTRA ATAQUES CORPO-A-CORPO

Defensores possuem tr opes para se defenderem contra ataques desarmados. Com arma branca: se ele possui uma arma branca em mos, ele pode bloquear o ataque rolando Reao + a habilidade apropriada para a arma. Usar a habilidade Combate Desarmado: se ele possui a habilidade Combate Desarmado, pode escolher bloquear o ataque rolando Reao + Combate Desarmado. Esquiva: ou ele simplesmente pode escolher se desviar do ataque rolando Reao + Esquiva.

DETERMINANDO O DANO
Envolvidos do jeito que esto em atividades ilegais e em condies arriscadas de trabalho, as personagens em Shadowrun se machucam freqentemente.

TIPOS DE DANO

Os dois tipos de dano possveis de serem causados em um combate so Fsico e Atordoamento. Cada tipo registrado separadamente.

DANO FSICO

Dano Fsico o mais perigoso dos danos causado por armas de fogo, exploses, lminas e por muitos feitios. As armas que causam Dano Fsico esto marcadas com a letra F aps o seu Valor de Dano.

DANO DE ATORDOAMENTO

Dano de Atordoamento escoriaes, fatiga muscular e semelhantes o tipo de dano causado por socos, chutes, porretes, munio de borracha, granadas de concusso, e alguns feitios. Se alguma arma causa Dano de Atordoamento, a letra A aparecer depois do Valor de Dano.

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EXEMPLO O SAMURAI URBANO EM COMBATE O jogador que controla o Samurai Urbano no tem nenhuma inteno de deix-lo ser atingido por um basto de beisebol de um punk qualquer. Quando chega a sua Fase de Ao, o jogador declara uma Ao Simples para deixar pronta para uso sua Ingram Smartgun X (aps checar sua planilha onde consta equipamentos e estilo de vida e decidir que usar uma Ares Predator com munio explosiva demais para um simples punk). Sua prxima Ao Simples atirar com a arma em modo de tiro simples. Finalmente, apenas para estar seguro (o Samurai esperto e no covarde), ele usa sua Ao Livre para correr para trs; se distanciar um pouco do punk... sabe, um taco de beisebol pode machucar! Normalmente durante a primeira etapa da Seqncia de Combate (veja pg. 23), uma vez que uma personagem declara um ataque, o defensor declara como ele se defender. No entanto, em um ataque distncia, no existem mtodos adicionais de defesa; o defensor pode apenas usar seu nvel de Reao como Pilha de Dados para o Teste de Oposio. O jogador que controla o Samurai adiciona todos os modificadores aplicveis para esse combate distncia. Primeiramente, como o punk est correndo em sua direo, conforme descrio inicial do mestre ele est a 10 metros da personagem, a distncia curta: aps consultar as informaes da Ingram Smartgun X na planilha de personagem, o jogador nota que no existem modificadores para essa distncia. Em seguida, o jogador verifica a tabela de modificadores para combate distncia, no escudo do mestre (veja pg. 42), e acha dois modificadores que se encaixam na situao: -2 atacante est correndo, e +2 por sua arma estar neuroconectada (aps verificar em sua planilha de personagem que ele possui uma neuroconexo implantada). J que um modificar anula o outro, o jogador apenas adicona o nvel de Agilidade do Samurai Urbano ao nvel da habilidade Armas Automticas; ele se lembra que tudo o que precisa fazer consultar o nmero entre colchetes depois do nvel da habilidade escrita na planilha de personagem para saber a soma de ambos os nveis: sua pilha de dados final para esse teste de oposio 12 [7 (nvel de Agilidade) + 5 (nvel de Armas Automticas) = 12]. Ele rola 1,1,2,3,3,3,4,4,4,5,6,6 apenas 3 acertos no total. O mestre, controlando o punk NPC, rola a reao dele, que 4. Ele consegue 1,2,5,5 dois acertos. Um bom resultado para apenas 4 dados. Mas no bom o suficiente. O Samurai ganha o teste de oposio (ele anota o acerto excedente) e bate no punk!Pgina 9

CDIGOS DE DANO

Todas as armas possuem um cdigo de dano que indica a dificuldade para evitar ou resistir o dano, e a severidade de um ferimento causado pela arma. O cdigo de dano de uma arma consiste em dois nmeros, um representando o valor de dano (VD) e outro a penetrao de armadura (PA). Eles so separados por uma barra, com o VD a esquerda e o PA a direita. Ou seja, uma arma com um cdigo de dano de 7/-1 tem 7 como valor de dano e uma penetrao de armadura de -1.

VALOR DE DANO (VD)

O valor de dano indica a severidade do dano causado pela arma a habilidade de transferir o dano para o alvo. Em termos de jogo, cada ponto do valor de dano causa um quadrado de dano no monitor de condio do alvo. O valor de dano base da arma modificado pelos sucessos excedentes do atacante, tipo de munio e outro fatores.

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PENETRAO DE ARMADURA (PA)


A penetrao de armadura (PA) de uma arma representa sua habilidade em ultrapassar a armadura. A PA usada para modificar o nvel de armadura do alvo quando ele faz um teste de resistncia a dano. Se uma PA reduz o nvel de armadura para zero ou menos, o defensor no rola dados de armadura em seu teste de Resistncia a Dano.

ARMADURA
Armadura em Shadowrun possui duas estatsticas: balstica e impacto. Armadura utilizada em conjunto com o atributo Corpo para fazer o teste de Resistncia a Dano. O nvel de armadura reduzido pela PA do atacante. Uma armadura eficiente ir proteger a personagem de danos fsicos mais srios. Se o VD modificado de um ataque que causa dano fsico for menor ou igual ao nvel de armadura modificado pela PA, o ataque causar dano de atordoamento ao invs de dano fsico. Os nveis de balstica e impacto so escritos como (B/I), onde a armadura balstica est a esquerda e a de impacto est a direita da barra.

ARMADURA BALSTICA

A armadura balstica protege contra projteis que liberam grandes quantidades de energia cintica em uma pequena rea durante curtos perodos de tempo, como balas, dardos ou flechas.

ARMADURA DE IMPACTO

Blindagens de impacto protegem contra projteis com uma transferncia cintica menor, como porretes, explosivos, armas brancas e balas de borracha.

TESTES DE RESITNCIA A DANO


Uma personagem rola Corpo + armadura para resitir a danos. Em alguns casos outro atributo pode ser considerado para o teste: Fora de Vontade normalmente utilizada no lugar do Corpo, por exemplo, contra certos tipos de ataque de atordoamento. O tipo exato de armadura que se aplica a uma determinada situao definida pelo tipo de ataque (veja Armadura acima). O nvel de armadura alterado conforme o nvel de PA do ataque. Cada acerto conseguido no teste de Resistncia a Dano reduz o VD do ataque por 1. Se o VD for reduzido a zero ou menos, nenhum dano causado.

APLICANDO O DANO
Uma vez que o VD final calculado, ele deve ser registrado no monitor de condio da personagem. O monitor de condio possui duas colunas: uma Fsica e uma de Atordoamento. Cada ponto do VD equivale a um quadrado no monitor de condio. Dano cumulativo. Por exemplo, se 28

SR BR ARQUIVO DAS SOMBRAS uma personagem sofreu 3 de dano anteriormente e recebe mais 3, deve ter preenchido 6 quadrados de dano no final.

MODIFICADORES DE FERIMENTO
Cada linha de dano Fsico e de Atordoamento implica em um modificador negativo: quanto mais ferimentos, maior o modificador. Quando um dano registrado na planilha de personagem, esses modificadores so aplicados a todos os testes at que o dano seja removido. Todos os modificadores so cumulativos.

EXEMPLO O SAMURAI URBANO EM COMBATE 2 Continuando com a seqncia de combate do exemplo anterior, entre o punk e o samurai, durante a Fase de Ao do punk, o mestre gasta a Ao Livre do NPC para continuar correndo. Ele tambm determina que o samurai, enquanto estava correndo para se afastar, simplesmente no podia se mover to rpido quanto o punk, que havia comeado a seqncia inteira de combate correndo, por fim, o punk consegue alcanar o samurai. Em seguida, o mestre declara que o punk ir gastar uma Ao Complexa para iniciar um ataque corpoa-corpo contra o samurai. Neste ponto, o jogador controlando o samurai declara qual defesa ele ir usar. Aps consultar as trs opes listadas no Se Defendendo contra ataques corpo-a-corpo, ele decide por usar a habilidade de combate desarmado de sua personagem. O mestre consulta a tabela de modificadores para combate corpo-a-corpo, verificando se algum modificador se aplica situao. Uma vez que o punk est correndo e atacando, ele recebe um modificador de +2 por causa da carga. Nenhum outro modificador se aplica. O mestre adiciona os +2 ao nvel de Agilidade e da habilidade Porretes: sua pilha de dados final 10 [4 (nvel de Agilidade) + 4 (nvel em Porretes) + 2 (modificador de Carga) = 10]. Ele rola 2,2,3,3,4,5,5,5,6,6 um total de 5 acertos. O jogador rola a reao de seu samurai mais a sua habilidade em combate desarmado, o que lhe garante uma pilha de dados final de 11 [6 (nvel de Reao) + 5 (nvel em Combate Desarmado) = 11]. Ele rola 1,1,2,3,3,4,5,5,6,6,6 um total de 5 acertos! um empate, e empates sempre beneficiam o defensor, ou seja, o punk falha em acertar o samurai com seu taco de beisebol.

ARMADURA ESCONDIDA No Sexto Mundo, todo o tipo de roupas podem ser blindadas, trolls possuem armadura natural e algumas pessoas escolhem implantar placas drmicas para se manterem seguras 24/7. Ou seja, o que voc considera um alvo fcil pode no ser to fcil assim...

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EXEMPLO O SAMURAI URBANO EM DANO No exemplo anterior quando o samurai foi bem sucedido em acertar um tiro no punk, o jogador olha para a planilha de sua personagem. Ele informa ao mestre que sua Ingram Smartgun X tem um VD de 5F. O mestre consulta a ficha do NPC e verifica que ele tem nvel 3 de Corpo e est vestindo uma armadura de 4 pontos. O mestre rola 7 dados da pilha [3 (nvel de Corpo) + 4 (pontos de armadura) = 7] para o teste de Resistncia a Dano. Ele rola 1,1,2,2,3,3,6 apenas um acerto! Esse acerto reduz o VD original de 5 para 4 (5 1 = 4). O jogador, consultando a planilha do samurai, percebe que se tivesse usado a Ares Predator com seu modificador de PA de -1, teria forado o punk a usar um dado a menos para o teste de resistncia a dano, o que poderia resultar em um ponto a mais de dano! Talvez seja hora de uma rpida troca de armas...

COLUNAS DO MONITOR DE CONDIO


As colunas de dano fsico possuem uma quantidade de quadrados igual a 8 mais a metade do atributo Corpo da personagem (arredondada para cima). As colunas de dano de atordoamento possuem 8 quadrados mais a metade do atributo Fora de Vontade da personagem (arredondada para cima). Neste guia rpido, todas as personagens disponibilizadas j possuem seus monitores de condio calculados.

INCONSCINCIA

Quando todos os quadrados de um dos grupos de colunas (Fsica ou de Atordoamento) so preenchidos, a personagem imediatamente cai inconsciente no cho. Se o grupo de colunas em questo for de atordoamento a personagem est apenas desmaiada. Se as colunas fsicas estiverem totalmente preenchidas, a personagem est prxima da morte e, se no for estabilizada rapidamente, ela morrer.

EXCEDENDO O MONITOR DE CONDIO

Quando um grupo de colunas (Fsica ou de atordoamente) est totalmente preenchido e ainda resta dano a ser aplicado, ocorre uma das duas situaes a seguir: se o dano for de atordoamento, o dano passa a ser marcado nas colunas fsicas. Quando o dano de atordoamento ultrapassar as colunas dessa maneira, a personagem cai inconsciente; ela no recuperar a conscincia at que algum dano de atordoamento seja curado e removido das colunas. Se uma personagem sofre uma quantidade de dano maior do que os quadrados no preenchidos em suas colunas fsicas, a personagem est com srios problemas. Exceder as colunas fsicas significa que a personagem est a beira da morte. Morte instantnea acontece apenas se o excesso for maior do que o nvel do atributo Corpo da personagem. Personagens que receberam dano em excesso mas no ultrapassaram o nvel de seu atributo Corpo ainda possuem chances de sobreviver, caso recebam pronto atendimento mdico. Se no for tratada, a personagem recebe um quadrado 30

SR BR ARQUIVO DAS SOMBRAS adicional de dano a cada (Corpo) turnos de combate devido a perda de sangue e ao choque sistmico. Se o dano exceder o atributo Corpo da personagem antes que o socorro mdico chegue, a personagem morre.

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O MUNDO DESPERTO
Em 2011, o Despertar tranformou o mundo ao tornar a magia uma realidade. O mundo desperto est permeado pela mana, a energia mgica. Mana invisvel e intangvel. No pode ser detectada, medida, ou influenciada por mquinas, apenas por seres vivos. Algumas pessoas em Shadowrun possuem o raro dom que lhes permite utilizar o poder da magia. Eles so os despertos: magos. Utilizando seu dom para manipular a mana, magos podem lanar feitios (a arte da feitiaria). Uma personagem desperta possuI um nvel de 1 ou superior no atributo Magia. Magos seguem diferentes tradies. Uma tradio um conjunto de crenas e tcnicas que permitem utilizar a magia. Ela espelha a aparncia exterior da personagem e afeta a maneira como os magos aprendem a utilizar a magia. As tradies mais difundidas so a hermtica e a xamnica; a nica personagem capaz de utilizar magia neste guia rpido segue a tradio hermtica (veja Mago de Combate, no centro do livreto).

ATRIBUTOS DESPERTOS
Seres despertos e efeitos mgicos tem a sua potncia medida atravs de seus atributos Magia ou Fora.

MAGIA

Magia um atributo especial que mede o poder mgico de uma personagem. Da mesma forma que outros atributos, Magia possui um valor inicial de 1. O atributo Magia pode ser aumentado da mesma forma que os outros atributos, at um mximo de 6.

FORA

Feitios, e itens mgicos (Foci) possuem um atributo conhecido como Fora. Ela mede o poder mgico de um objeto ou feitio. Fora medida na mesma escala que os atributos metahumanos (naturalmente de 1 a 6).

O USO DA MAGIA
O uso da magia gira em torno da Feitiaria e suas habilidades associadas.

FEITIARIA

Feitiaria o termo utilizado quando se manipula feitios. Neste guia rpido, magos usaro apenas as habilidades Feitiaria e Contrafeitiaria. 32

SR BR ARQUIVO DAS SOMBRAS Quando um mago lana um feitio, o jogador primeiramente escolhe a fora do feitio e rola sua Magia + Feitiaria como pilha de dados. O sucesso de um feitio medido pela quantidade de acertos obtidos no teste, apesar de alguns feitios possam exigirem margens maiores do que um. Todos os feitios se enquadram em uma das duas categorias: Fsico (F) ou Mana (M); as categorias esto marcadas na frente do feitio, na planilha do Mago de Combate (disponvel no meio do livreto). Um alvo resiste a um feitio fsico usando seu atributo Corpo e um feitio mana com o atributo Fora de Vontade (veja Teste de Oposio, pg. 17). Lanar um feitio requer uma ao complexa.

CONTRAFEITIARIA

Contrafeitiaria usada para interromper o feitio de outros despertos, seja durante seu lanamento ou enquanto so sustentados. Como defesa contra feitios, os acertos de contrafeitiaria so adicionados aos acertos da pilha de dados de cada defensor protegido. Ao dissipar feitios, um teste de oposio Contrafeitiaria + Magia feito contra a Fora do feitio alvo + Magia do desperto que lanou o feitio, com os acertos excedentes reduzindo os acertos obtidos durante o lanamento do feitio (veja Contrafeitiaria pg. 36). Dissipar ou se defender de feitios considerado uma ao livre.

EXEMPLO O SAMURAI URBANO EM DANO, a continuao... O mestre anota os 4 pontos de dano no monitor de condio do punk, marcando os trs primeiros quadrados da primeira linha, da esquerda para a direita, e em seguida marcando o primeiro quadrado da segunda linha, mais a erquerda das suas colunas de dano fsico. O mestre anota o modificador de -2 para todos os testes que o punk precise fazer no futuro. Se o punk sofrer mais 6 pontos de dano fsico ele cair inconsciente, imediatamente.

EXEMPLO O SAMURAI URBANO EM DANO, ainda continuando... Em outra seqncia de combate, acertam o pobre coitado do punk, e acertam forte: 12 quadrados de dano. Seu monitor de condio fsica possui apenas 10 quadrados, conseqentemente existe dano excedente. Seu nvel no atributo Corpo de 3 e ele recebe 2 quadrados extra de dano. Os companheiros do punk esto encurralados e no podem socorr-lo, passam-se mais trs turnos de combate aps ter recebido o dano, o punk perde mais um quadrado o terceiro excedente, o mximo que ele pode aguentar. Agora ele s tem mais trs turnos de combate para que seus amigos cheguem at ele antes que seja tarde demais. Se eles no chegarem a tempo, o corpo do punk servir de comida para os ratos-demnio.

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SEXTO MUNDO De acordo com o antigo calendrio Maia, o mundo se movimenta em fases que se alternam entre o mgico e o mundano. O ano de 2011 assistiu ao fim do mundano Quinto Mundo e ao nascimento do mgico Sexto Mundo, o despertar que trouxe a magia por eras aprisionada uma vez mais sobre um mundo que no a esperava.

LANANDO UM FEITIO
A habilidade feitiaria o que possibilita a um mago lanar um feitio, moldando a mana atravs de sua prpria fora de vontade para afetar o alvo de sua escolha.

PASSO 1 ESCOLHA UM FEITIO

A personagem escolhe um feitio que deseja lanar. Ela pode lanar qualquer feitio que conhea. Se um mago possui outros feitios atualmente ativos, chamados feitios sustentados, ele deve escolher se deseja continuar sustentando-os ou se deseja desativ-los para lanar o novo feitio. Os feitios do Mago de Combate, e suas descries, esto listadas na planilha de personagem (no meio deste livreto).

PASSO 2 DETERMINE A FORA

A fora de um feitio equivalente ao nvel de magia do mago.

PASSO 3 ESCOLHA O(S) ALVO(S)

Um feiticeiro pode declarar como alvo qualquer coisa ou pessoa que ele possa ver diretamente, com sua viso natural. Alguns feitios podem ser lanados apenas em alvos que ele possa tocar, para isso o feiticeiro deve ser bem sucedido em um teste de ataque desarmado (veja combate corpoa-corpo, pg. 25) contra o alvo do feitio. Repare que os modificadores de visibilidade para combate distncia (veja a tabela de modificadores de Combate Distncia, pg. 44) tambm reduzem a pilha de dados Magia + Feitiaria do mago durante o lanamento de feitios.

FEITIOS DE REA

Alguns feitios afetam reas ou pontos no espao; nestes casos o feiticeiro deve ser capaz de ver o centro da rea afetada. O raio base para os feitios de rea a fora do feitio em metros. Feitios de rea atingem todos os alvos vlidos dentro do raio de efeito, amigos e inimigos da mesma forma (inclusive o feiticeiro); isso se aplica tanto para os alvos que o feticeiro pode ver como os que esto escondidos de sua viso. 34

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PASSO 4 FAA O TESTE DE FEITIARIA

O feiticeiro rola Feitiaria + Magia +/- qualquer Modificador aplicvel. Lembre-se que para lanar um feitio necessrio usar uma Ao Complexa.

PASSO 5 DETERMINE O EFEITO

Alguns feitios necessitam apenas de um Teste de Sucesso, com os acertos determinando o nvel de sucesso (conforme a descrio do feitio). O teste de Magia + Feitiaria deve gerar pelo menos um acerto excedente para ser bem sucedido e pode precisar de mais acertos se o efeito possui uma margem maior para o sucesso do feitio.

TIPOS DE FEITIOS Fsicos: resistidos pelo atributo Corpo Mana: resistidos pelo atributo Fora de Vontade

AES MGICAS Feitiaria: Ao Complexa Contrafeitiaria: Ao Livre

TESTES DE OPOSIO
Feitios lanados em seres vivos ou alvos mgicos normalmente podem ser resistidos, e um teste de oposio se faz necessrio. Para um feitio de rea, o mago rola apenas uma vez, e cada alvo faz um teste de resistncia separado. Conforme explicado anteriormente, o alvo resiste feitios fsicos com o seu atributo Corpo e a feitios mana com o seu atributo Fora de Vontade. Se o alvo estava sendo protegido por Contrafeitiaria, ele pode adicionar os dados de contrafeitiaria para seu teste de resistncia. Um feitio lanado sobre alvos inanimados ou mundanos (no mgicos) no resistido, pois o objeto no possui vida e conseqentemente nenhuma conexo com a mana que possibilite sua resistncia ao feitio sendo lanado.

FALHAS
Uma falha durante um feitio pode gerar todo o tipo de efeitos interessantes, de acordo com o feitio lanado e restrito apenas imaginao do mestre. A maioria das falhas ir resultar em efeitos colaterais no previstos uma bola de fogo poder produzir uma quantidade enorme de fumaa, obscurecendo a viso, um feitio de levitao que permita apenas movimentos circulares, ou um feitio de iluso que adiciona um inesperado elemento sensorial. Uma falha crtica pode fazer com 35

SR BR ARQUIVO DAS SOMBRAS que o feitio acerte o alvo errado, pode afetar o prprio mago, ou ter outras conseqncias igualmente desastrosas.

CONTRAFEITIARIA
Contrafeitiaria usada para interromper outros feitios, sendo lanados (defesa contra feitios) ou enquanto esto sendo sustentados (dissipar feitios).

DEFESA CONTRA FEITIOS


Um mago pode utilizar a contrafeitiaria para se defender ou proteger outras pessoas contra os efeitos de um feitio sendo lanado. Para fazer isso, o mago deve gastar uma Ao Livre e declarar quem estar sendo protegido. Se a contrafeitiaria no foi declara antecipadamente, ela no poder ser usada para defender outras pessoas. Uma personagem protegida deve permanecer dentro da linha de viso do mago para se beneficiar da contrafeitiaria. Repare que um mago sempre poder utilizar a contrafeitiaria para se proteger, independente de ter declarado previamente ou no a sua inteno. Quando uma personagem protegida alvo de um feitio, o mago rola seus dados de contrafeitiaria em conjunto com o atributo apropriado (Corpo ou Fora de Vontade) para o teste de resistncia. Acertos conseguidos dessa forma reduzem os acertos excedentes obtidos pelo mago adversrio. Se vrias personagens protegidas forem alvo do mesmo feitio, a contrafeitiaria rolada apenas uma vez e cada alvo protegido igualmente. Repare que a contrafeitiaria no se esgota aps ser utilizada ela continua a proteger as personagens selecionadas contra outros feitios at que o mago defensor decida cancel-la.

DISSIPANDO FEITIOS SUSTENTADOS


A contrafeitiaria tambm permite que um mago dissipe um feitio sustentado, cancelando seus efeitos. A personagem deve ser capaz de perceber o feitio a ser dissipado, e gastar uma Ao Complexa. O mago deve fazer um teste de oposio usando Contrafeitiaria + Magia contra a Fora do feitio + Magia do mago adversrio. Cada acerto excedente conseguido neste teste reduz os acertos conseguidos quando do lanamento do feitio. Se os acertos de um feitio so reduzidos, os efeitos do mesmo tambm so reduzidos proporiconamente. Se os acertos de um feitio so reduzidos a zero, o feitio cancelado imediatamente.

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EXEMPLO O MAGO DE COMBATE EM LANANDO E CANCELANDO FEITIOS. O mestre tem um NPC que um Xam Eco-radical. Durante a Fase de ao do NPC o mestre decide lanar uma Bola de Mana no Mago de Combate. Ele um feitio de rea e, j que o Samurai Urbano, o Hacker e o Caador de Recompensas esto parados bem ao seu lado, o feitio ir potencialmente afetar todos os quatro. A fora do feitio automaticamente 5, pois o atributo magia do Xam 5. Para essa pilha de dados o mestre adiciona o nvel da habilidade Feitiaria, que 3. Em seguida, o mestre consulta a tabela de modificadores de visibilidade (veja pg. 43) e, por causa da garoa fina que est caindo no momento, adiciona um modificador de -2. Finalmente, o Eco-radical sofreu 2 quadrados de dano fsico, o que lhe garante um modificador de -1 para todas as aes. A pilha de dados total ficou sendo 5 [5 (nvel de Magia) + 3 (nvel de Feitiaria) - 2 (modificador de visibilidade garoa leve) -1 (dano fsico 2 quadrados) = 5]. O mestre rola cinco dados 2,5,5,5 e 6. Como resultado ele tem 4 acertos! Conforme explicado em Testes de Oposio, apesar do feitio afetar as 4 personagens, o mestre rola apenas uma vez e cada personagem afetada rola individualmente seus testes de resistncia, comparando depois com o resultado da ao (no caso os 4 acertos). O Samurai Urbano rola 3 dados (nvel de Fora de Vontade) 2,5,5. Dois acertos. O Hacker rola 3 dados (nvel de Fora de Vontade) 2,3,5. Apenas um acerto. O Caador de Recompensas rola 4 dados (seu nvel de Fora de Vontade) 2,2,5,6. Dois acertos. Finalmente, o Mago de Combate rola 4 dados (nvel de Fora de Vontade) 5,5,5 e 6. Incrveis quatro acertos! Como eles so uma equipe, o Mago de Combate no estava protegendo apenas a si mesmo, mas tambm as outras 3 personagens. Rolando os 5 dados (nvel de Magia) de sua pilha para contrafeitiaria, o Mago consegue 3 acertos 1,2,5,5 e 6. Esse resultado ento adicionado aos resultados individuais, ou seja, para resistir ao feitio de Bola de Mana o Samurai Urbano possui agora 5 acertos [2 (Acertos de Fora de Vontade) + 3 (Acertos da defesa mgica do Mago de Combate) = 5], o Hacker ficou com 4 acertos [1 (Acerto de Fora de Vontade) + 3 (Acertos da defesa mgica do Mago de Combate) = 4] e o Caador de Recompensas teve ao total 5 acertos [2 (Acertos de Fora de Vontade) + 3 (Acertos da defesa mgica do Mago de Combate) = 5]. Finalmente, o Mago de Combate conseguiu para si 7 acertos [4 (Acertos de Fora de Vontade) + 3 (Acertos da defesa mgica do Mago de Combate) = 7]. Por ltimo, o mestre compara o nmero de acertos conseguidos pelo Xam com os testes de resistncia das personagens. Rapidamente ele percebe que, graas ao bom resultado do Mago de Combate em seu teste de defesa contra feitios, trs dos quatro escaparam sem nenhum dano. O Hacker, infelizmente, recebeu a fora total da Bola de Mana. --A Magia um dom. uma forma de se estar mais prximo das foras da natureza que nos cercam de trabalhar em harmonia com elas para realizar mudanas benficas. A Magia no algo a se temer mas sim algo a se aceitar. Li Consultor Mgico --Magia poder. O barato definitivo, o controle definitivo chutar traseiros e conseguir nomes. Sandra T, estudande do MIT&M

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O MUNDO SEM FIO


Em 2070, um mundo de percepes ampliadas e conexes sem fio, existe a Matriz. Ela foi construda com o objetivo de ser onipresente, acessvel de qualquer lugar, e integrada ao estilo de vida cotidiano. Praticamente todo mundo faz parte desse mundo eletrnico interconectado, querendo ou no. Seu comunicador pessoal permite estar online onde quer que voc v, 24/7/365. A Realidade Ampliada permite que voc acesse dados da Matriz praticamente de qualquer lugar, exibindo mentalmente um monitor que se sobrepe aos seus sentidos fsicos. Quer ver um mapa, o menu do restaurante ou uma mensagem de e-mail que acabou de chegar? Tudo isso est apenas a um click mental de distncia.

REALIDADE AMPLIADA
A Realidade Ampliada (RA) inclui todos os tipos de ampliaes sensoriais sobrepostas s percepes normais do usurio. Isso permite ao cidado comum ver, ouvir, tocar e at mesmo cheirar a Matriz sem interrupes, enquanto continua interagindo com o mundo normal e cotidiano ao seu redor. RA no deve ser confundida com RV (Realidade Virtual), onde as sensaes artificiais da matriz se sobrepe completamente s percepes reais, isolando o indivduo em uma realidade simulada separando a mente de seu corpo fsico. RA vivenciada como pistas visuais, cones conhecidos como AROs (do ingls Augmented reality objects). Voc pode ver os AROs ao ligar um nmero qualquer de objetos ou implantes ao seu comunicador. Os dados dos AROs iro aparecer como imagens fantasmas ou textos em sua rea de viso. Voc pode customizar a interface para ver apenas os dados que desejar. Se voc aceitar uma transmisso de vdeo, por exemplo, a imagem/cone de quem est ligando aparecer no centro de sua viso (mas transparente, para permitir que o mundo real ainda possa ser visto atravs dela). Se algum comear a atirar em voc, basta colocar a chamada em espera e fechar a janela ou muda-la para a sua viso perifrica de forma a no interferir com suas atividades dirias. RA tambm pode ser percebida atravs de estmulos auditivos.

COMO A MATRIZ FUNCIONA


A base da pirmide so os usurios individuais com seus comunicadores e redes pessoais (PANs ou Personal area networks). Esses usurios e PANs sem fio interagem com outras PANs e dispositivos ao seu redor em um emaranhado de redes sem fio. Todas as personagens possuem habilidades bsicas em eletrnica e computao. Cidados padro do Sexto Mundo utilizam seus comunicadores/PANs constantemente para realizar ligaes, pesquisar informaes, experimentar a realidade aumentada, manter contato com os amigos ou colegas e para controlar as finanas. Os comunicadores so a mais nova ferramenta de redes pessoais que combina um roteador sem fio, telefone celular, cmera de vdeo, PDA, GPS, leitor de cartes de memria, carteira/basto de crdito, video game mvel um dispositivo tudo-em-um fcil de carregar e que cabe no seu bolso.

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SR BR ARQUIVO DAS SOMBRAS Comunicadores servem como concentrador primrio para a sua PAN, permitindo acessar e manipular todos os seus eletrnicos conectados a rede atravs dele. Comunicadores tambm possibilitam acesso sem fio instantneo ao mundo ao seu redor. No s aos dados da Matriz, mas permite tambm o acesso aos dispositivos e redes prximos a voc.

CDIGOS DE ACESSO E CONTAS DE USURIO


Todos os usurios da Matriz possuem um cdigo de acesso. Seu cdigo de acesso como um nmero de telefone: atravs dele que os outros conseguem localiz-lo online. Tambm uma forma de voc ser rastreado. Vrios lugares da Matriz so de acesso pblico, como as pginas da internet qualquer pessoa pode entrar e ver seu contedo. No entanto, para ter acesso a alguns ns (dispositivos e redes), especialmente os particulares, voc deve se logar a ele atravs de uma conta de usurio. O tipo de conta que voc possui determinar as aes legtimas que voc pode executar naquele n especfico.

PERCEPES NA MATRIZ
Conforme descrito anteriormente, com a realidade ampliada, suas percepes no ficam submersas na Matriz voc v aspectos da Matriz digitalmente sobrepostas ao mundo real ao seu redor. Dessa forma, quando voc acessa um n, voc no se desloca at l, apenas v um cone representando o n projetado em sua viso. Em termos digitais, sua conexo passa de n em n at alcanar seu destino.

HACKING
Equanto existem milhares de ns importantes que so facilmente acessados pelo pblico, para os shadowrunners, os ns mais interessantes so normalmente os ilegais. Sendo assim, nenhum grupo de shadowrunners pode esperar ir muito longe sem ter um hacker do seu lado. Chamamos de hacking qualquer tentativa de manipular programas de computador e eletrnicos especialmente ns da Matriz de forma no autorizada. O Hacking gira em torno da quebra de um firewall para conseguir entrar no sistema. Se voc for bem sucedido no hacking do n, voc pode tentar manipular os dispositivos ou redes conectadas a ele.

PROGRAMAS
Programas so peas de software utilizadas para realizar aes na Matriz. Os programas so de diversos tipos. Neste guia rpido, apenas o programa Invaso (necessrio para entrar em um n protegido) e o programa de Ataque (para quebrar/controlar um programa ativo uma vez dentro do n) so usados. Programas possuem nveis variveis, normalmente entre 1 e 6. O nvel a quantidade de dados a serem somados na pilha de dados quando um teste envolvendo esse programa necessrio. 39

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VOCABULRIO DA MATRIZ ARO Representaes virtuais (normalmente grficos visuais) utilizadas para representar coisas na realidade ampliada. Inteligncia Artificial (IA) Programa inteligente auto-sustentado e consciente de si prprio que evoluiu dentro da Matriz. Realidade Ampliada Informaes adicionadas ou sobrepostas s percepes sensoriais do usurio, na forma de dados visuais, grficos, sons, cheiros, e/ou simulao sensorial limitada. Melhor-que-a-realidade (BTL better-than-life) Simulador de sentidos super realista potencialmente perigoso e viciante. Comunicador O computador pessoal utilizado por praticamente pelo mundo inteiro para acessar servios sem fio, normalmente carregado de acessrios. Comunicadores tambm servem como o principal concentrador da PAN para seus usurios. Normalmente chamado apenas de Com. Zona fantasma Um lugar ou regio desprovido de redes sem fio. DOT (Digital Object Tag) So informaes anexadas aos AROs / cones de realidade ampliada. Teleguiados Veculos no tripulados, normalmente contralados por conexes sem fio ou atravs da Matriz. Firewall Um programa que protege um n contra invasores. Malha (Grid) Sries de redes interconectadas. Hacker Algum que explora e abusa das tecnologias em geral e especialmente da Matriz, freqentemente de forma ilegal e muitas vezes com intenes criminosas. cone A representao virtual de um programa na Matriz. Contramedidas de Intruso (IC Intrusion Countermeasures) Qualquer programa instalada em um sistema computacional (host) com o propsito especfico de proteger aquele sistema contra usurios no autorizados. Normalmente chamado de Gelo ou Ice. Pontos de acesso Qualquer local fsico que permita acesso Matriz atravs de conectores e cabos.

TESTES DA MATRIZ
Testes de habilidade na Matriz usam a pilha de dados habilidade + atributo como qualquer outro teste, exceto que, uma vez que voc est interagindo com a mquina, voc utiliza os atributos do programa ao invs dos atributos da sua personagem.

ABRINDO CAMINHO

Para forar a entrada em um n especfico, vocs faz um teste de Hacking + Invaso. A margem para o teste depende do n em questo. Por exemplo, a margem do Stuffer Shack na

aventura (veja pg. 56) seria normalmente um 2 (porm o mestre pode aumentar esse valor caso considere apropriado).
Alm disso, o mestre pode decidir por aplicar modificadores de situao. Por exemplo, se uma 40

SR BR ARQUIVO DAS SOMBRAS personagem est no meio de um tiroteio tentando forar a entrada em um n, o jogador deve aplicar um modificador de -2; se a personagem se encontrar em um combate corpo-a-corpo esse modificador pode aumentar para -3 ou at mesmo -4. Invadir um n requer uma Ao Complexa.

UMA VEZ L DENTRO

Estando dentro do n, voc pode fazer um teste de Hacking + Ataque para atacar um cone, o que causar a parada do programa representado pelo cone. A margem para esse teste depender do programa ativo em questo. Por exemplo, parar aquele rob limpando a poa entre a primeira e segunda pratelerias teria apenas 1 de margem. J desligar as cmeras de segurana (mesmo sendo o Stuffer Shack) teria provavelmente um 3 de margem. Est a cargo do mestre decidir qual a margem exata baseado no programa ativo que est sendo atacado. A quantidade de acertos que o jogador conseguir que determinar o grau de sucesso da tentativa. Por exemplo, se um jogador tenta derrubar as cmeras de segurana e consegue apenas um acerto excedente, as cmeras apenas param de funcionar. Se ele conseguir dois acertos excedentes, ele poder colocar uma imagem em lao de forma a repetir uma cena vrias vezes; se algum ver as imagens, no perceber de imediato que elas foram manipuladas. Conseguindo quatro sucessos excedentes, ele pode inserir uma imagem montada de outras personagens no Stuffer Shack, entre outras possibilidades. Novamente, a nica limitao a imaginao dos jogadores e o bom-senso do mestre que dever ponderar se o que foi proposto pode ser executado e qual a dificuldade envolvida. Derrubar um programa requer uma Ao Complexa.

INTERPRETANDO A MATRIZ
Devemos ressaltar que, comparado s outras regras dispostas neste guia rpido, as instrues sobre a Matriz foram abordadas superficialmente. Isso foi feito de propsito com o objetivo de, no apenas acentuar a natureza interpretativa da Matriz, mas tambm permitir que a imaginao de jogadores e mestres pudessem correr soltas durante a aventura. Uma vez que os jogadores leiam as regras completas da Matriz encontradas em Shadowrun quarta edio, eles encontraro toda uma gama de novas possibilidades. Por exemplo, neste guia rpido, os jogadores podem forar a entrada nos ns do Stuffer Shack e manipularem seus programas vontade, desde que os acertos obtidos nas rolagens permitam. S que os donos do Stuffer Shack no gostam de hackers avacalhando com seus sitemas e investiram em segurana; um n pode revidar de maneira to letal quanto um feitio de bola de mana ou de armamentos pesados!
VOCABULRIO DA MATRIZ Matriz a rede mundial de telecomunicaes. Entrelaado gria para estar online, conectado Matriz.

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Redes entrelaadas uma rede onde todos os seus dispositivos conectados rede tambm esto totalmente conectados entre si. Redes grupos interativos de dispositivos computacionais. N qualquer dispositivo ou rede que possa ser acessado. Sistema Operacional o programa mestre que controla um determinado dispositivo. PAN (Personal Area Network) Uma rede criada por todos os dispositivos sem fio conectados e carregados por uma pessoa. O comunicador normalmente o principal concentrador dessa rede. Persona o programa que representa o usurio na Matriz; o cone de usurio.

EXEMPLO O HACKER EM STUFFER SHACK 4.0. O mestre decide colocar as personagens em um tiroteio logo na entrada do Stuffer Shack. Enquanto as outras trs personagens lidam diretamente com a situao, o Hacker faz o que ele sabe melhor, esconde-se atrs dos sacos de carvo e inicia sua invaso aos ns da loja de convenincia (j que toda a rede sem fio, ele no precisa estar plugado a lugar nenhum, basta utilizar seu prprio comunicador). Durante a fase de ao do Hacker, na primeira rodada, o jogador precisa fazer um teste de Hacking + Exploit. O mestre inclui um modificador de -1 por causa da distrao causada pelo tiroteio; o Hacker est escondido e por isso no um alvo direto, por isso o modificador de apenas -1. Finalmente, o mestre diz que a margem de 2, afinal apenas um n do Stuffer Shack. A pilha de dados final do jogador 8 [5 (nvel de Hacking) + 4 (programa de Exploit) 1 (modificador de situao tiroteio) = 8]. Ele rola 1,1,3,4,5,5 e 6. Com trs acertos, o Hacker supera a margem e invade o n do Stuffer Shack. Agora a hora de comear a diverso. Ele precisa esperar at o prximo turno de combate quando ele pode usar outra fase de ao (j que hacking precisa de uma ao complexa). Quando novamente o seu turno, o jogador do hacker decide derrubar o programa que controla as luzes para garantir uma vantagem a seus companheiros; o Samurai Urbano e o Caador de Recompensas possuem implantes oculares com viso noturna e o Mago de Combate elfo tem a sua viso noturna natural. O jogador precisa fazer um teste de Hacking + Ataque. Dessa vez, para seu azar, um dos NPCs est confrontando diretamente o Hacker o que faz com que o mestre aumente o modificador de situao para -2. Em contrapartida, j que ele est tentando derrubar apenas as luzes e nada muito importante, como as cmeras de segurana o mestre decidi manter a margem de 2. A pilha de dados final do jogador 8 [5 (nvel de Hacking) + 5 (programa de Ataque) 2 (modificador de situao combate distncia) = 8]. Ele gasta a sua Ao Complexa e rola 1,2,2,3,5,5,6 e 6. Quatro acertos! Com esse resultado ele derruba facilmente o programa e as luzes se apagam. Porm, devido aos 2 acertos excedentes [4 (total de acertos) 2 (margem) = 2] o mestre permite que o jogador controle as luzes do lugar. Por exemplo, o Hacker pode deixar as luzes apagadas onde os seus companheiros esto e acendendo intermitentemente (apagando e acendendo brevemente as luzes como distrao) as lmpadas onde os atacantes esto, no lado mais distante da loja. No turno de combate seguinte, o Hacker pode participar ativamente do combate ou pode continuar ajudando a equipe com as suas habilidades nicas. Talvez ele pudesse ligar a mquina de fazer gelo e deixasse o lugar escorregadio, causando mais distraes, ou talvez ele acionasse o microondas aps um de seus companheiros ter colocado explosivos caseiros dentro, aumentando a potncia e explodindo logo aps um dos ter passado por ele. O nico limite a imaginao dos jogadores!

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TABELAS

SEQNCIA DO TURNO DE COMBATE


1. Role a iniciativa Comece a primeira rodada de iniciativa As personagens agem da maior iniciativa rolada para a menor. 2. Comece a fase de ao A. Declare as aes: Cada personagem pode realizar 1 ao complexa ou 2 aes simples durante a sua fase de ao. Cada personagem tambm pode realizar uma ao livre durante a sua fase de ao ou em qualquer fase posterior no turno de combate. B. Resolva as aes 3. Declare e resolva as aes das demais personagens 4. Comece a prxima rodada Personagens com mais de uma rodada de iniciativa devem agir novamente. Repita este ciclo at que no existam personagens com rodadas pendentes. 5. Comece um novo turno de combate

FEITIARIA ATRAVS DOS NMEROS


PASSO 1 Escolha um feitio. PASSO 2 Escolha a fora (limitada ao atributo magia do Feiticeiro). PASSO 3 Escolha um alvo dentro da linha de viso do Feiticeiro. PASSO 4 Role Magia + Feitiaria. PASSO 5 Determine o resultado (veja a descrio do feitio). PASSO 6 Determine os resultados sustentados (-2 de modificador para sustentao de feitios).

MODIFICADORES DE VISIBILIDADE
MODIFICADOR NORMAL VISO NOTURNA TERMOGRFICA ULTRASOM

Escurido total Luz Parcial Ofuscamento Nvoa/Chuva/Fumaa /Neblina leve Nvoa/Chuva/ Fumaa/ Neblina densa Fumaa trmica

-6 -2 -1 -2 -4

-6 0 -1 -1 -2

-3 -2 -1 0 -2

-3 -1 0 -1 -2

-4

-2

-6

-2

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TABELA DE MODIFICADORES PARA O COMBATE A DISTNCIA


SITUAO Atacante correndo Atacante em combate corpo a corpo Atacante em veculo em movimento Alvo possui cobertura parcial Alvo possui boa cobertura Alvo escondido (tiro s cegas) Atacante disparando com cobertura Atacante ferido Atacante usando mira a laser Atacante usando arma neuroconectada Atacante usando mira telescpica Atacante usando uma segunda arma Alvos mltiplos MODIFICADOR DA PILHA DE DADOS -2 -3 -3 -2 -4 -6 -1 modificador de ferimento (pg 29) +1 +2* elimina modificadores de distncia divide a pilha de dados -2 por alvo adicional na mesma fase de ao

Visibilidade prejudicada veja a tabela de visibilidade *Repare que os modificadores para mira a laser e arma neuroconectada no so cumulativos.

TABELA DE MODIFICADORES DE COMBATE CORPO-A-CORPO


SITUAO Amigos envolvidos no combate Personagem ferida Personagem possue alcance maior Personagem atacando alvos mltiplos Personagem est em terreno elevado Oponente est deitado Atacante em carga Visibilidade prejudicada Tentando apenas contato fsico MODIFICADOR DA PILHA DE DADOS +1 por amigo (mximo de +4) - modificador de ferimento (pg. 29) +1 por ponto de alcance divida a pilha de dados +2 +3 +2 veja a tabela de visibilidade +2

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TABELA DE DIFICULDADES
DIFICULDADE Fcil Normal Difcil Extrema MARGEM 1 2 3 4

MARGENS PARA TESTES DE PERCEPO


ITEM/EVENTO bvio/Grande/Barulhento Normal Obscuro/Pequeno/Abafado Escondido/Micro/Silencioso MARGEM 1 2 3 4

MODIFICADORES PARA TESTES DE PERCEPO


SITUAO
Personagem est distrada Personagem est procurando ou tentando escutar algo Objeto/Som no est nas proximidades Objeto/Som est distante Objeto/Som est sendo mantido longe de alguma forma Interferncia de outro som/ cheiro/objeto Personagem possui ampliaes cibernticas ativas Personagem usando realidade virtual

MODIFICADOR DA PILHA DE DADOS -2 +3 -2 -3 -2 -2 +nvel -6

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SR BR ARQUIVO DAS SOMBRAS

TABELA DE MODIFICADORES DE DEFESA


SITUAO Defensor no est ciente do ataque Defensor ferido Defensor dentro de um veculo em movimento Personagem se defendeu de ataque anterior desde sua ltima ao Defensor est deitado Defensor correndo * Defensor envolvido em combate corpo-a-corpo *Apenas para ataques distncia MODIFICADOR DA PILHA DE DADOS nenhuma defesa possvel - modificador de ferimento (pg. 29) +3 -1 por defesa adicional -2 +2 -3

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PERSONAGENS
CAADOR DE RECOMPENSAS
Paracriatura violenta solta? Assassino foragido espreita? A filha rebelde fugiu novamente com um punk? O caador de recompensas a pessoa indicada para o servio. O perseguidor perfeito, vive pela emoo da caada colocar suas habilidades prova e usar seus brinquedos customizados contra os instintos de criminosos ou criaturas perigosas o que lhe garante um bom humor pela manh. Ele ir caar presas de todos os tipos com duas pernas ou quatro patas desde que o pagamento seja bom. Ele ir atrs de suas presas at que as traga de volta, vivas, mortas ou como suvenires. Fique tranqilo, o Caador de Recompensas sempre encontra seu alvo. Veja bem, eu no ligo para o que eles mostram nos trdeos no sou daquele jeito. Glamour? Fama? Nada. Desde que minha conta bancria no esteja zerada, fico feliz. CORPO AGILIDADE REAO FORA CARISMA INTELIGNCIA LGICA 8 3 3 8 2 3 3 (5) Iniciativa 6 (8) Rodada(s) de iniciativa 1 Metatipo: Troll Habilidades do metatipo: +1 no alcance +1 de armadura natural

FORA DE VONTADE 4 Habilidades Ativas [Os nmeros entre colchetes so as pilhas de dados finais, habilidade + atributo] Escalada 2 [10], Atletismo 2 [5], Corrida 2 [10], Armas Brancas 1 [4], Bastes 2 [5], Esquiva 2 [7], Primeiros Socorros 3 [6], Armas de Fogo (coronhas no rebatveis) 3 [6], Percepo 2 [5], Sobrevivncia 2 [6], Rastreamento 3 [6], Combate Desarmado 5 [8]. Equipamento e Estilo de Vida Basto extensvel [habilidade Bastes; Alcance: 1; Dano: 5F; PA: 0] Facas de sobrevivnca na selva (2) [habilidade Armas Brancas; Alcance: 0; Dano: (5)F; PA: -1] Luvas de choque (2) [habilidade Combate Desarmado; Alcance: 0; Dano: 5A; PA: -1] Mossberg AM CMDT (com Smartlink e 10 pentes com munio flechette) [habilidade Armas de Fogo (coronhas no rebatveis); Dano: 9F; PA: +2; Alcances: 0-10 (C, -0), 10-40 (L, -2)] Rugger 100 com bip, mira telescpica e 10 pentes de munio comum [habilidade Armas de Fogo (coronhas no rebatveis); Dano: 7F; PA: -1; Alcances: 0-10 (C, -0), 10-40 (L, -2)] Casaco com forro [Balstica/Impacto: 6/4]; Binculos com viso noturna; Repressores de ao plstico (4); Algemas (2); Convnio mdico DocWagon [Se o caador de recompensas ativar o sinalizador ou cair inconsciente, uma equipe DocWagon chegar ao local em at 10 minutos para lev-lo a um hospital/clnica].

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SR BR ARQUIVO DAS SOMBRAS Conhecimentos e Idiomas Antdotos 2, Trdeos policiais 3, Pontos de encontro de Criminosos 3, Procedimentos da Lone Star 4, Parazoologia 2, Sioux (nativo), Ingls 3 Qualidades Empatial Animal, Cura rpida, Resistncia a toxinas e patgenos, Antisocial, Registrado Legalmente/Fichado Implantes [Os efeitos de jogo dos implantes so pr-calculados com base nos atributos da personagem, estando indicados caso contrrio] Olhos cibernticos [Nvel 3; Compensador de ofuscamento, viso noturna, termogrfica, sensor de ultrasom e Smartlink], Ouvidos cibernticos [Nvel 2; Ampliao de udio (3), abafador, filtro seletivo de som (3)], Ampliadores de reao (2). Contatos Mdico de Rua, Avio, Policial

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SR BR ARQUIVO DAS SOMBRAS

HACKER
No existem sistemas impenetrveis apenas ningum os invadiu ainda. O Hacker v cada sistema como um desafio, cada arquivo criptografado como um convite para testar suas habilidades, programas e comunicadores customizados contra o que a Matriz tem a oferecer. Cmeras remotas, arquivos de dados, implantes e as armas dos adversrios esto sujeitos sua vontade, enquanto estiverem conectados Matriz e o que no est hoje em dia? O Hacker utiliza seus softwares customizados e hardwares topo de linha para manipular o mundo eletrnico e a realidade ampliada, e quando as coisas realmente esquentarem ele pode mergulhar completamente dentro da realidade virtual, movendo-se na velocidade do pensamento atravs do sistema e facilitando o caminho para os seus companheiros de carne e osso. Preso em um poro? Sem chance Eu sou grande e estou no comando, recolhendo informao e resolvendo problemas para a minha equipe, na linha de tiro, arriscando minha vida para manter a segurana de todos.

CORPO AGILIDADE REAO FORA CARISMA INTELIGNCIA LGICA

4 3 5 3 3 5 4

Iniciativa 10 Rodada(s) de iniciativa 1 Metatipo: Ork Habilidades do metatipo: Viso noturna (low light)

FORA DE VONTADE 3 Habilidades Ativas [Os nmeros entre colchetes so as pilhas de dados finais, habilidade + atributo] Esquiva 2 [7], Hardware 4 [8], Falsificao 2 [6], Hacking 5 [9], Percepo 3 [8], Pistolas 2 [5] Equipamento e Estilo de Vida Luvas de Realidade Ampliada, Blindavestes [Balstica/Impacto: 6/4] Leitor Biomtrico 4 identidades (SINs) falsas Hammerli 620S, com 10 pentes de munio normal [habilidade Pistolas; Dano: 4F; PA: 0; Alcances: 0 a 10 metros (Curto, -0), 10 a 40 metros (Longo, -2) Conhecimentos e Idiomas Teoria da Conspirao 3, Procedimentos de segurana da Matriz corporativa 5, Salas de bate-papo da Matriz 3, Sistemas Operacionais 5, Esconderijos Seguros 3, Poltica do submundo 3, Ingls (nativo), Chins 3, Japons 2

49

SR BR ARQUIVO DAS SOMBRAS Qualidades s dos cdigos, Memria Fotogrfica, Antisocial Implantes Comunicador (Sony Imperador) Programas Ataque 5, Invaso 4 Contatos Blogger, Avio, Spider

50

SR BR ARQUIVO DAS SOMBRAS

SAMURAI URBANO
Parte homem, parte mquina, perigoso por inteiro s vezes dificil dizer onde a carne do Samurai termina e suas melhorias cibernticas comeam. Resistente, forte, assustadoramente rpido e treinado nas tticas e artes de combate, ele uma mquina super-eficiente de matar que pode lidar com praticamente qualquer situao com que se depare. Seja um ex-militar, ex-corporativo, ou exalguma coisa que no discutiremos, atualmente ele um operativo freelancer das ruas que se orgulha de seu rigoroso senso de honra. Entregar o meu cliente? Melhor ser o dinheiro da minha aposentadoria, porque eu estarei vendendo a minha carreira.

CORPO AGILIDADE REAO FORA CARISMA INTELIGNCIA LGICA

4 5 4 5 2 3 2 (7) (6) (7)

Iniciativa 7 (9) Rodada(s) de iniciativa 1 (3) Metatipo: Humano Habilidades do metatipo:

FORA DE VONTADE 3 Habilidades Ativas [Os nmeros entre colchetes so as pilhas de dados finais, habilidade + atributo] Armas automticas 5 [12], Armas Brancas 4 [11], Escalada 3 [10], Esquiva 3 [9], Armamento Pesado 3 [10], Infiltrao 2 [9], Negociao 2 [4], Pilotagem de veculos com rodas 1 [7], Pistolas 4 [11], Combate Desarmado 5 [12]. Equipamento e Estilo de Vida Blindaveste [Balstica/Impacto: 6/4] Katana [habilidade Armas Brancas; Alcance: 1; Dano: 7F; PA: -1] Faca de sobrevivnca na selva [habilidade Armas Brancas; Alcance: 0; Dano: (5)F; PA: -1] Ares Predator IV (2), com coldres camuflados e 10 pentes de munio explosiva [habilidade Pistolas; Dano: 5F; PA: -1; Alcances: 0-10 (C, -0), 10-40 (L. -2)] Ingram Smartgun X, com 10 pentes com munio normal [habilidade Armas Automticas; Dano: 5F; PA: 0; Alcances: 0-30 (C, -0), 31-80 (L, -2)] Convnio mdico DocWagon [Se o Samurai Urbano ativar o sinalizador ou cair inconsciente, uma equipe DocWagon chegar ao local em at 10 minutos para lev-lo a um hospital/clnica]. Suzuki Mirage [habilidade Pilotagem de veculos com rodas]

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SR BR ARQUIVO DAS SOMBRAS Implantes [Os efeitos de jogo dos implantes so pr-calculados com base nos atributos da personagem, estando indicados caso contrrio] Reflexos Acelerados (Alfa) (2), Armadura Drmica (Alfa) (2), Substituio Muscular (Alfa) (2), Olhos cibernticos (nvel 3; compensador de ofuscamento, viso noturna, lentes protetoras, smartlink e viso termogrfica) [Os olhos cibernticos cancelam todos os modificadores negativos para viso] Conhecimentos e Idiomas Design de Armas 3, Esconderijos seguros 4, Meditao Zen 3, Espanhol (nativo), Ingls 2, Japons 2 Qualidades Coragem, Grande tolerncia dor, Vcio (mediano, estimulantes), Incompetente (Hacking) Contatos Avio, Mdico de Rua

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MAGO DE COMBATE
No importa se voc precisa que o estrago seja magicamente ou fisicamente servido, o Mago de Combate a pessoa certa para o servio. Voc no o encontrar debruado sobre tomos msticos em uma biblioteca ou refletindo a respeito do sentido da vida sob as estrelas ele foi treinado para a ao, e estar bem no meio dela o seu lugar preferido. Com um repertrio de feitios destrutivos que se comparam ao seu impressionante arsenal de artilharia e s suas formidveis habilidades de combate, certamente ele possui as ferramentas certas para o trabalho. Dar suporte no o ponto forte do Mago de Combate ele no ficar escondido, esperando para curar seus companheiros ou manter feitios de proteo ou furtividade ele estar na dianteira, liderando a carga! Uma arma pode ficar sem munio e um mago pode ficar sem energia ... por isso eu trago os dois para o campo de batalha. o meu seguro.

CORPO AGILIDADE REAO FORA CARISMA INTELIGNCIA LGICA MAGIA

3 4 4 3 4 3 4 5

Iniciativa 8 Rodada(s) de iniciativa 1 Metatipo: Elfo Habilidades do metatipo: Viso noturna

FORA DE VONTADE 4

Habilidades Ativas [Os nmeros entre colchetes so as pilhas de dados finais, habilidade + atributo] Armas Brancas 2 [6], Contrafeitiaria 3 [8], Esquiva 3 [7], Etiqueta 2 [6], Percepo 2 [5], Pistolas 3 [7], Feitiaria 5 [10]. Equipamento e Estilo de Vida Casaco com forro [Balstica/Impacto: 6/4] Katana [habilidade Armas Brancas; Alcance: 1; Dano: 7F; PA: -1] Yamaha Sakura Fubuki (com Smartlink e 20 pentes de munio normal) [habilidade Pistolas; Dano: 4F; PA: 0; Alcances: 0-10 (C, -0), 10-40 (L, -2)] Comunicador Novatech Airware com sistema operacional Mangadyne Deva, culos Magesight; Emplastros estimulantes (4), Gravador de Sensorama.

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SR BR ARQUIVO DAS SOMBRAS Feitios Armadura [Tipo: F; Alcance: Linha de Viso; Durao: Sustentado; nveis de balstica e impacto definidos de acordo com a quantidade de sucessos, cumulativo com armaduras vestidas] Porrada [Tipo: F; Alcance: Linha de Viso; Dano: (igual aos sucessos) A; Durao: Instantneo] Aumentar iniciativa [Tipo: F; Alcance: Toque; Durao: Sustentado (aumento da iniciativa igual quantidade de sucessos conseguidos)] Raio [Tipo: F; Alcance: Linha de Viso; Dano: F; Durao: Instantneo] Bola de Mana [Tipo: M; Alcance: Linha de Viso (rea); Dano: (igual aos sucessos) F; Durao: Instantneo] Dardo de Mana [Tipo: M; Alcance: Linha de Viso; Dano: (igual aos sucessos) F; Durao: Instantneo] Conhecimentos e Idiomas Tticas de segurana corporativa 2, Procedimentos da Lone Star 2, Histria da Magia 3, Pontos de encontro de Mercenrios 2, Curiosidades do Combate Urbano 2, Ingls (nativo), Latim 3, Sperethiel (lfico) 4. Qualidades Mago, Alergia (mediana, luz do sol), Vcio (mediano, sensorama), Sistema delicado. Contatos Avio, Talismeiro

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AES DURANTE O COMBATE


AES LIVRES
Largar um objeto Jogar-se no cho Ejetar pente de arma neuroconectada Gestos Falar/Escrever uma frase Correr Contrafeitiaria

AES SIMPLES
Alterar modo de tiro Atirar com arma de fogo Colocar um pente Observar detalhes Pegar ou colocar um objeto Preparar arma Ejetar pente Corrida forada Levantar-se Mirar Arremessar arma

AES COMPLEXAS
Ataque desarmado/ com arma branca Recarregar arma de fogo Usar habilidade Feitiaria

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GUERRA DE COMIDA 4.0


ATENO: APENAS O MESTRE DO JOGO DEVE LER AS PGINAS XX, XX, XX E XX!

E A CAMARADAS?
As ruas de Seattle esto escuras e famintas, assim como nossos runners mortos de fome. Um planejamento inadequado os levou ao nico estabelecimento 24 horas da cidade: Stuffer Shack. O paraso das iguarias desidratadas. O aglomerado dos alimentos artificiais. Infelizmente para os nossos heris absurdamente esfomeados, o Stuffer Shack est para se tornar palco de uma tentativa de assassinato. Logo aps as personagens terem se espalhado pelo lugar perseguindo seus matadores de fome preferidos atravs das prateleiras abarrotadas do Stuffer Shack, Brandeen entrar na loja com o seu filho choro, Cody. No momento em que as personagens dos jogadores olham de relance para essa barulheira noturna, uma grande exploso vinda do estacionamento quebra as vidraas, demolindo a fachada do prdio. Brandeen e Cody so arremessados em um canto remoto da loja e soterrados por pacotes e prateleiras. Os esquadro de assassinos composto por quatro homens: Crank e Stooby, ex-menbros de gangue humanos que so os msculos da equipe; Fornis, um xam ano; e Joeby, irmo mais novo de Stooby que serve como o hacker do esquadro. Stooby o lder desse grupo de coitados. Logo atrs da exploso, Crank, Stooby e Fornis passam pela cratera que antes era a entrada do Sutffer Shack. Eles chutam prateleiras retorcidas e salgadinhos enquanto vistoriam a loja destruda a procura da mulher e seu filho. Joeby ficou estirado do lado de fora, no estacionamento, graas a uma porrada na cabea desferida pelo seu irmo mais velho como recompensa por ter falhado no que deveria ser uma morte fcil, do tipo apertar um boto. Crank e Stooby comeam a cercar alguns dos clientes na seo dos congelados, ameaando qualquer um que ficar no caminho. Fornis se move atravs dos escombros tentando achar Brandeen e Cody. A comunicao com o Stuffer Shack foi impossibilitada, em ambos os sentidos, e os dispositivos de segurana foram desligados, ou seja, a Lone Star vai demorar um pouco para chegar e impedir a ao dos assassinos. A exploso demoliu uma parte considervel do Stuffer Shack, transformando a busca por Brandeen e Cody em um trabalho difcil e demorado. Os assassinos esto visivelmente nervosos, especialmente Stooby, e sua frustrao e agressividade aumenta na mesma proporo em que eles demoram para encontrar seus alvos. Eles sentem que suas carreiras dependem do sucesso dessa primeira misso, e eles j esto beira de um fracasso. O desespero deles aumenta a cada segundo assim como a coceira no dedo do gatilho. Os jogadores devem sentir como se a vida de suas personagens estivesse em risco, motivando-os a agirem contra os assassinos, mesmo que eles no tenham a clareza moral para defender Brandeen e seu filho.

Conte a eles!
Ela uma grande equalizadora. Ela ir imobilizar um troll do tamanho de um carro to facilmente quanto ir parar o menor dos anes ou o mais raqutico dos elfos. Ela no uma arma, feitio ou dracoforma ela a fome. Quando chega a hora de comer, voc pensa apenas em encher o estmago antes que a fria assassina tome conta. Mas o que significa o Stuffer no nome da loja? So os alimentos chamados de 'salgadinhos', 'junk food' ou 'munchies'. Eles provavelmente iro ter 56

SR BR ARQUIVO DAS SOMBRAS o mesmo efeito em voc do que a nutrisoja ou krill, apesar de todos aqueles avisos colocados pelo Conselho de Nutrio. Quando aquela pontada aguda te acerta, existe apenas um lugar que voc pode ir (principalmente quando ainda falta uma hora para o sol nascer) para achar esse tipo de rango. o lugar que todos adoram odiar: Stuffer Shack.

Ganchos
Abuse do ambiente conhecido. Cada Stuffer Shack se parece exatamente como qualquer outro, ou seja, os runners provavelmente conseguiriam andar por entre as prateleiras de olhos fechados sem dizer que gastaram tanto nuyen nesse lugar ao longo dos anos que poderiam muito bem serem acionistas. Eles nem precisam pensar no que pegar, eles sempre compram as mesmas coisas. Alguns momentos depois da entrada de Brandeen e da exploso acontecer, toda essa familiaridade com a loja some e o caos reina absoluto. Isso deve ser barulhento, chocante e um pouco desconcertante mesmo para runners experientes. Use os NPCs que esto na loja para ajudar na construo da ambientao, antes e depois da exploso.

Antes da exploso
Vern (o balconista da loja), olhos semi-cerrados, sonhando acordado olhando para o seu holozine; Vernica (a namorada) falando com sua voz irritante sobre um novo creme removedor de cabelos que Vern deveria usar em suas costas; Dustoo (o manaco do sorvete) retirando a tampa, verificando se algum est vendo, e passando o dedo no sorvete para prov-lo; Jake e Angie (os roqueiros) dando uns amassos entre as prateleiras enquanto ela camufla algumas latas de comida para gato em sua jaqueta.

Aps a exploso
Vern est inconsciente atrs do balco. Os choramingos de Vernica podem ser ouvidos em um canto remoto; Dustoo tenta desesperadamente se enfiar na segurana de um freezer; Angie, pendurada no Jake murmurando desesperadamente No me deixe morrer! No me deixe morrer!.

Atrs das Cenas


Stuffer Shack O tempo em Seattle normal para esta poca do ano: horrvel. As personagens chegaram ao Stuffer Shack enfrentando a chuva gelada para saciar suas panas famintas. Poas de gua se formam no cho conforme eles andam entre as prateleiras iluminadas pelas lmpadas fosforecentes, matando o tempo antes de se aventurarem novamente no frio da noite. Reforce o tempo ameaador e o desejo por abrigo e calor, mesmo em um lugar to desconfortvel quanto o iluminado Stuffer Shack. Enquanto os jogadores olham as ofertas homogeneizadas voc pode ler alguns exemplos das mercadorias encontradas no mapa ou copia-lo e mostra-lo aos jogadores para que eles vejam por si mesmos. Encorage os jogadores a escolherem o que pretendem comprar. O mapa tambm mostra a localizao das outras pessoas que se encontram na loja.

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Guerra de Comida 4.0 Guerra de Comida 4.0 uma aventura suja e rpida com apenas uma pitada de trama, desenvolvida para dar aos mestres e jogadores uma idia de como as regras de Shadowrun funcionam. No se preocupe muito e interpretar neste momento, se concentre em rolar os dados e ter um pouco de diverso sem compromisso. Cada jogador deve escolher uma personagem pronta. Os adversrios so assassinos novatos, apenas um passo acima dos capangas normais, com alguns toques de magia e matriz adicionados para manter as coisas interessantes. Cavando mais a fundo Se as personagens interrogarem algum dos assassinos, a histria por trs do assassinato vir a tona: Mel Cozi, um Vice Presidente Snior da mini-corporao Alliance Designs, teve problemas com mulheres. Sua amante, Brandeen Mettlinger, deu a luz a um beb seu seis meses atrs. Desde ento, ela vem extorquindo dinheiro, ameaando revelar o filho ilegtimo para a esposa do Mel caso os pagamentos parem de chegar. Para neutralizar o seu problema, Mel contratou um esquadro da morte amador. Em uma demonstrao clssica do ditado a qualidade depende do preo que voc paga por ela, um dos assassinos viu-se preso a dilemas morais e hesitou alguns segundos antes de detonar o carro, tempo suficiente para que Brandeen e seu filho entrassem no Stuffer Shack. Quando as personagens chegarem ao Stuffer Shack, leia o texto abaixo em voz alta: Grandes veios de neon e luzes fluorescentes sugam as cores do lugar, fazendo com que tudo ao seu redor se transforme em um cinza uniforme e montono, indicando que vocs chegaram ao lar do lcool sinttico, do caf de soja, dos sim-chips porns, dos cartes comemorativos 3D Holohayo, dos fluidos pneumticos para a sua moto, bugigangas baratas simulando fetiches para os pretendentes a mago, cereais matinais de soja, e uma linha inteira de salgadinhos totalmente ausente de valores nutricionais ou sociais que possam redim-los. Esse o nosso bom e velho Stuffer Shack, lar de um odor irreconhecvel (e que voc provavelmente quer que continue assim) e milhares de nuyens de comidas corrosivas de estmagos. Como um benefcio adicional, ela est aberta 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano (o famoso 24-7-365). O atendente est folhenado um holo-fanzine equanto sua namorada, que est sentada em um banquinho prximo ao balco, balbucia sem parar sobre o seu dia totalmente vazio. Um jovem casal vestindo a idumentria roqueira completa est comprando comida para gatos. Um homem franzino e nervoso inspeciona desesperadamente os potes de sorvete, como se a sua prpria vida dependesse disso. Em outras palavras, tudo normal para um Stuffer Shack, mesmo s 4 horas da madrugada.

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Mapa do Stuffer Shack

Existem quatro cmeras na loja. Duas acima do balco, uma direcionada para o cliente e a caixaregistradora (ra A), equanto a outra registra a porta da frente. Uma terceira monitora a parte de trs da loja, na esquina entre as reas J e K. A quarta cmera esquadrinha o estacionamento. Todas foram hackeadas por Joeby, e desligadas.
Seo 01 Filtros de ar, testes de radiao, purificadores de gua, produtos Detoxi tm (Limpe seu OXIgnio... use DETOXI tm) entre outros produtos ambientais e anti-poluio para a casa. Seo 02 Acessrios para carros e motos. Seo 03 Sabo, detergente, spray contra insentos, veneno para baratas, ratoeira, armadilha para ratos gigantes entre outros. Seo 04 Ferramentas pequenas, acessrios para casa, tintas e sprays. Seo 05 A esquerda esto sabonetes, desodorantes, absorventes, papis higinicos e borrifadores, para uso domstico ou industrial. Seo 06 Kits de primeiros socorros, junto com um grande aviso No espere te acertarem...tenha kits mdicos em estoque!. Tambm existem remdios, vitaminas e outros produtos farmacuticos. Seo 07 Comida para animais de estimao e acessrios. Seo 08 Eletrodomsticos de pequeno porte (cafeteiras, microondas, torradeiras, entre outros). Seo 09 esquerda esto simchips e discos tanto de udio quanto de vdeo, para compra ou locao, em um mostrurio trancado. No meio da prateleira um monitor anuncia o chip de simsense mais recente A Bela e suas Feras. direita esto os petiscos para acompanharem os vdeos nozes de soja, pipocas instantneas, refrigerantes e bebidas de caixinha, alm de um expositor com lanches individuais embalados para viagem. Seo 10 os produtos plsticos descartveis Use e descarte, como roupas, toalhas de mesa, continers, utensilhos e guarda-chuvas. Seo 11 assados, como por exemplo bolos, rosquinhas, croissants e guloseimas. O expositor dos bolos energticos de nutrisoja tm que o Sr. Nick est montando localiza-se de frente para a rea E. Seo 12 ingredientes para o caf da manh, como por exemplo QuaseOvos, Bacon de soja e cereias prontos para comer (incluindo as bombas de acar de alto impacto em trs sabores populares, vermelho, verde e prpura).

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Seo 13 caf de soja, chs, Koko (substituto do chocolate) e vitaminas. Seo 14 esquerda temos a culinria Aztex-mex, variando de leve frutinha at o bem picante fuso nuclear. A maioria dos produtos possui em suas embalagens a pirmide asteca, logo da Aztechnology. direita, temos alimentos orgnicos saudveis garantidos, importados diretamente de vrias naes nativoamericanas e vinhos lficos de Tir Tairngire. Os produtos so caros. Os perecveis esto localizados nas reas K e J. Seo 15 direita, batata frita, molhos, biscoitos, bolachas recheadas, achocolatados prontos para beber e bombas de morango. esquerda, doces e outros alimentos mega-morte-por-carboidratos como Boostergum, SucroZoom e Womp-snappers. Seo 16 direita, massas de soja, molho de tomate, macarro instantneo e os produtos Sopa-no-copo. esquerda esto sopas e ensopados, ambos em embalagens prontas para aquecer e servir ou desidratados. Seo 17 direita esto os pratos de frutas e vegetais embalados em plstico e tratados com raios gama para retardar o apodrecimento. Os pacotes contm pequenos pedaos de plstico radioativo. Seo 18 Farinha, nutrisoja pura ou com diversos sabores, protenas vegetais texturizadas, destro e levoaccares e adoantes. rea A: O balco do caixa. No lado de dentro, onde Vern est trabalhando, existe um leitor de cdigo de barras, um terminal de caixa, um leitor de basto de crdito, uma escopeta e vrios monitores. rea B: O favorito de todos, os jogos de fliperama simsense esto localizados aqui. Existem quatro jogos diferentes: O pequeno mutante ninja Vik Garoto Ciberntico 3, Esquadro da morte de ninjas orbitais 5, O novssimo duelo de rua ninja de motos de corrida e Briga mgica de rua ninja 8'. Por apenas 1(nuyen) por minuto de jogo apenas insira seu basto de crdito e conecte os trodos (eletrodos). rea C: O escritrio do gerente. Nele est localizado um segundo Boto de Pnicotm, e o gravador para as cmeras de segurana. rea D: Um mostrurio de eletrnicos pessoais baratos, computadores pessoais, tocadores de CD e chip, leitores de dados e reprodutores portteis de simsense. rea E: Uma fileira de mquinas automticas que servem lquidos e substncias viscosas, como Shmoozies, Snorkels, Shakes, Fizzygo e caf de soja esto localizadas aqui. Tambm so encontradas as adorveis gororobas de soja do Ludivenko, com opo de dupla camada. rea F: O microondas Cozinhe voc mesmo, a vitrine rotativa de pizza, o dispensador de carne sinttica para cachorro quente e a grelha automtica para hamburguer de soja esto localizados aqui. A mesa localizada nessa regio oferece pratos, copos, guardanapos, facas e garfos plsticos. rea G: A sala de descanso dos funcionrios, onde temos um relgio, banheiros, armrios, um sof e algumas cadeiras. rea H: O estoque da loja. Existe uma porta nesta sala que leva a um beco atrs da loja. rea J: As comidas congeladas esto estocadas aqui. A comida de microondas est mais prxima da rea F; o restante so lanches caseiros e refeies entregues durante a noite, alm de refrigerante de soja, suco sinttico e leite de soja. rea K: Alimentos congelados de todos os tipos, com os congelados mais recentes prximos das sees 1 e 2. rea L: Esta rea contm uma frgil, amarelada e empoeirada estante contendo livros e revistas impressas. Tambm tem dois Faxes de Notcias e uma Holocopiadora.

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Quem est do lado de dentro


Os NPCs no Stuffer Shack e suas localizaes dentro da loja aparecem abaixo. Qualquer equipamento especfico ou habilidades esto especificadas nas descries das personagens no jogadoras.

Ocupantes da loja
Vern o caixa, um perdedor completo. Aps a exploso ele foi arremessado de encontro ao expositor de cigarros e nocauteado. A escopeta Remington 990, com oito tiros [Dano: 7F; PA: -1; Alcance 0-10 (C,0), 10-40 (L,-2)] que estava embaixo do balco foi lanada no cho, a alguns passos de Vernica. Vernica a namorada an, caseira e rolia do Vern. Est agachada atrs de uma estante de holozine quebrada choramingando silenciosamente o tempo todo. Ela far qualquer coisa que os assassinos mandarem com o mnimo de ateno. Vernica no usar a escopeta, mas poder ser convencida a jog-la para alguma personagem se ela acreditar que ela est l para ajud-la. Dustoo Gorse um apreciador da tecnologia sem nenhum atrativo que est fazendo compras para a sua esposa mandona e controladora. Ele est procurando desesperadamente por um sorvete sabor picles quando acontece a exploso, tentando ficar quieto durante toda a confuso. Suas tentativas de se esconder no freezer podem providenciar alguns momentos cmicos. Jack e Angie Scatman esto na seo 7 comprando comida para gato. Eles so falsos roqueiros. Jack est vestido de couro sinttico branco da cabea aos ps, cala bem agarrada ao corpo, camisa de couro sem mangas e por cima um colete com franjas. Ele tambm est usando kilos de bijuteria OuroFalso TM penduradas em seu pescoo. Angie est vestindo um macaco de couro preto, bem justo ao corpo, com aproximadamente 42 zippers funcionais costurados nele e uns oito metros de corrente enrolados em seu tronco e membros. Jack tem uma Colt America L36 [Habilidade com pistolas 1; Dano: 4F; PA: 0; Alcance: 0-10 (C,0), 10-40 (L,-2)] escondida na sua boca de couro branca. Ele no usar a sua arma a menos que a mar esteja virando a favor dos ocupantes da loja, nesse momento sua coragem emergir e ele se juntar s personagens contra os assassinos de aluguel. Brandeen uma jovem elfa relativamente atraente que aparenta estar acordada por duas semanas seguidas. Cody, seu filho com o nosso velho conhecido Mel Cozi, um berrador incansvel. No entanto, felizmente para ambos, a exploso e o trauma por ser arremessado atravs da loja pelo impacto finalmente o manteve quieto...pelo menos por um tempo. Eles esto enterrados embaixo de pacotes e prateleiras que os mantm fora de vista. Levar 5 turnos de combate para que Brandeen se recupere do choque inicial, mas ela se manter em silncio e imvel, imaginando que seja melhor permanecer escondida do que gritar por socorro. Ela suspeita fortemente que seja o alvo deste ataque. Se alguma das personagens tropear nela e tentar ajuda-la, ela assumir automaticamente que ela est ali para pega-la e ir resistir se a personagem no convence-la a confiar nela. Levar de 3 a 4 minutos para que os assassinos de aluguel a encontrem ento, se os runners no reagirem dentro desse tempo, ela e Cody sero notcia velha.

Assassinos de Aluguel
Stooby e Crank so os msculos desta operao. Originalmente membros de gangues de rua, eles se vestem de acordo muitas tatuagens, correntes e couro sinttico. Eles entram na loja tumultuando, chutando prateleiras e destroos tentando localizar Brandeen e Cody. Conforme vo encontrando os 61

SR BR ARQUIVO DAS SOMBRAS frequentadores do lugar, eles agitam as armas em suas caras e ordenam que vo para a seo dos congelados. Stooby particularmente feio, nada de cicatrizes ou deformidades... apenas feio de doer! Eles iro atirar e ameaar bastante - Quem no obedec vai morr! Joeby um assassino com conscincia. Ele no se convenceu a acionar a bomba colocada no carro, por isso seu irmo Stooby o nocauteou com um soco na cabea, arrancou o detonador de suas mos, e acionou a bomba... claro que tarde demais. Joeby ir acordar aps 10 turnos de combate e ir entrar cambaleando pelos escombros. Mesmo sendo maltratado por seu irmo, ele ir ajudar Stooby se achar que a vida dele est em risco. Joeby pode no ser bom de briga, mas suas habilidades de hacking podem dificultar a vida das personagens ativando os chuveiros contra incndio, apagando as luzes, etc. Fornis no est bem certo de como se envolveu nessa situao, mas os assassinos de aluguel queriam ter um pouco de magia na retaguarda, ento, atravs de um amigo do amigo de um cara que conhecia o outro cara, Fornis recebeu uma ligao do Stooby e aceitou o trabalho, considerando como sendo dinheiro fcil. Na verdade, ele at se desculpar de vez em quando para as pessoas que encontrar dizendo que eles no desejam ferir nenhum inocente. Porm, uma vez que ele encontre resistncia e sinta que sua vida corre perigo, ele se tornar extremamente hostil e at mesmo vulgar uma vez que comece a lanar feitios.

Fazendo barulho!
Assim que as personagens entrarem no Stuffer Shack, pegunte aos jogadores para onde elas esto indo. Uma vez que elas encontrem as sees, Brandeen entra na loja. Dustoo abre e fecha as portas do freezer freneticamente, examinando os potes de sorvete com uma ateno insana. Vern boceja de tdio enquanto Vernica fala sem parar, lichando as unhas de seus dedos rolios. Aps Brandeen dar alguns passos dentro da loja, uma exploso vem do estacionamento, formando um buraco na frente da loja. Vidro quebrado, fumaa, alguns focos de incndio isolados. Das quatro sees prximas entrada, trs so demolidas. Vern est nocauteado no mostrurio de cigarros e o balco est em pedaos. Vernica foi arremessada de encontro ao cho, longe do balco, e comea a choramingar. Dustoo, completamente desesperado, est tentando se arrastar pelas prateleiras do freezer em busca de segurana. Qualquer personagem dentro de um raio de 4,5 metros do impacto arremessada ao cho e enterrada sob uma pilha de produtos e entulho. Neste momento, os jogadores devem rolar a iniciativa.
Hackeando o Stuffer Shack A pessoa jogando com o Hacker pode precisar de algumas dicas antes que ela possa tirar proveito das habilidades radicais na Realidade Ampliada. Aqui so apresentadas algumas idias legais do que o Hacker pode fazer para tumultuar o Stuffer Shack! Se for preciso, d algumas dicas para que os jogadores descubram seus verdadeiros potenciais. 1. Tome o controle do rob faxineiro e o movimente pela loja, trombando com as pessoas ou bloqueando seus caminhos. 2. Roube um carro prximo e dirija remotamente. 3. Destrave os mostrurios da loja, como por exemplo os kits de primeiros-socorros da seo 6 ou os simchips da seo 9. 4. Ativar remotamente o sistema de alarme atravs do Boto de Pnico. 5. Destrave as portas dos fundos da seo H. 6. Ajuste as mquinas da seo E para derramarem caf de soja, shmoozies, etc. por todo o cho! Pise e escorregue cara!

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SR BR ARQUIVO DAS SOMBRAS

Aps Brandeen entrar na loja, leio o trecho a seguir: Vocs olham enquanto uma elfa relativamente bonita entra na loja, carregando seu filho no colo. Vocs, assim como os outros clientes do Stuffer Shack, lanam olhares de reprovao para o rebento barulhento que acaba por levar embora os resqucios do estupor de sbado de manh. De repente, uma exploso violenta surge do estacionamento espalhando vidro e salgadinhos por toda a loja. A parede no resiste e desaba parcialmente, as lmpadas fluorescentes conseguem se manter precariamente penduradas, lanando fascas conforme balanam. Aps alguns momentos de um silncio perturbador, duas figuras grandes passam pelo buraco onde antes ficava a entrada da loja, armas na mo, rostos tensos. O mais feio dos dois grita: Ningum se machuca se todo mundo fic de boca fechada e fora do caminho. Agora falem onde t a mulher com o fedelho e todo mundo vai viv para v o sol nasc.

ESTATSTICAS
STOOBY CORPO AGILIDADE REAO FORA CARISMA INTELIGNCIA LGICA FORA DE VONTADE 4 5 4 4 2 3 3 4 (6) EQUIPAMENTO: Ares Predator IV [Dano: 5F; PA: -1; Alcance: 0-10 (C,0), 10-40 (L, -2)]; 5 pentes de munio (15 balas por pente); Jaqueta reforada (Balstica/Impacto: 8/6) CIBERNTICOS: Brao direito (F + 2) HABILIDADES: Intimidao 3 [5], Pistolas 3 [8], Porretes 3 [8], Esquiva 1 [5], Combate Desarmado 2 [7]

CRANK CORPO AGILIDADE REAO FORA CARISMA INTELIGNCIA LGICA FORA DE VONTADE 5 3 3 5 2 2 2 3 (6) EQUIPAMENTO: AK-97 [Dano: 5F, PA: 0, Alcance: 0-10 (C, 0), 10-40 (L, -2)]; 5 pentes de munio (30 balas por pente); Colete reforado ( Balstica/Impacto: 6/4) CIBERNTICOS: --HABILIDADES: Intimidao 3 [5], Armas automticas 2 [5], Armas brancas 3 [6], Esquiva 1 [4], Combate Desarmado 3 [6]

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JOEBY CORPO AGILIDADE REAO FORA CARISMA INTELIGNCIA LGICA FORA DE VONTADE 3 4 5 3 3 4 4 4 EQUIPAMENTO: Ares Predator IV [Dano: 5F; PA: -1; Alcance: 0-10 (C,0), 10-40 (L, -2)]; 5 pentes de munio (15 balas por pente); Colete reforado (Balstica/Impacto: 6/4) PROGRAMAS: Ataque 4, Invaso 4 HABILIDADES: Pistolas 2 [5], Hacking 4 [8], Esquiva 2 [7], Combate desarmado 2 [6], Percepo 3 [7]

FOMIS CORPO AGILIDADE REAO FORA CARISMA INTELIGNCIA LGICA FORA DE VONTADE MAGIA 3 3 3 3 3 3 5 5 4 EQUIPAMENTO: Pistola leve Flechetti Security 600 [Dano: 4F; PA: 0; Alcance: 0-10 (C,0), 10-40 (L, -2)]; 5 pentes de munio (30 balas por pente) FEITIOS: * ver lista abaixo HABILIDADES: Pistolas 2 [5], Percepo 3 [7], Feitiaria 3 [7], Contrafeitiaria 2 [6]

*Lista de feitios Armadura [Tipo: F; Alcance: LdV; Durao: Sustentado; tanto proteo balstica quanto de impacto igual aos acertos conseguidos, cumulativos com as armaduras vestidas] Confuso [Tipo: M; Alcance: LdV; Durao: Sustentado; modificador de -1 na pilha do alvo para cada acerto conseguido] Camada de gelo [Tipo: F; Alcance: LdV (rea); Durao: Instantneo; para atravessar o gelo necessrio um teste de Agilidade + Reao, margem de sucessos igual aos acertos para evitar a queda] Dardo de mana [Tipo: M; Alcance: LdV; Durao: Instantneo; Dano: (quantidade de acertos) F]

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VARRENDO O SUPERMERCADO
Um supermercado um campo de batalha dinmico. Coisas quebram. Lquidos derramam. Substncias coloridas espirram por todo o lugar. Sempre que algum disparar uma arma de fogo, role 1D6 e consulte a tabela Briga de Comida para saber o que aconteceu e quais sero os efeitos disso na briga. Se os disparos forem feitos no modo semi-automtico, acrescente +1 na primeira rolagem. Depois role 2D6 para determinar a aparncia da exploso. Quando uma das personagens for baleada, deixe-a rolar para saber o resultado na tabela Briga de Comida. Os resultados das rolagens so cumulativos durante todo o tempo. Resumindo, se o alvo tirar um 45 em uma rolagem ele ter um modificador de -1 em sua pilha de dados. Mais tarde, se ele for azarado e passar por uma rea com uma rolagem que resultou em 2-3, ele ter um modificador de -2 em sua pilha de dados at que consiga sair de l, quando o modificador retornar para -1.

HORA DA LIMPEZA
Pelo fato de os Shadownrunners serem normalmente mais profissionais do que esse punhado de assassinos amadores, a equipe dos personagens deve terminar vitoriosa. Os distintivos devem estar a caminho do lugar para averiguar o distrbio e as personagens no exatamente ansiosas para encontra-los e explicar porque esto armadas daquele jeito. A polcia cria uma ficha permanente (Qual mesmo o seu SIN, cidado?), o que significa que vai ter muita iluminao pelo lugar para aqueles que preferem as sombras. Se Vern ainda estiver vivo ao fim da briga ele estar em pnico, to alterado pelo estado da loja e pelo seu futuro na carreira que nem perceber qualquer pilhagem ou corpos sem vida nas proximidades. Se a sua namorada Vernica tambm sobreviveu, ela imediatamente ir contar os detalhes do acontecido para o seu namorado em estado de choque, ou para qualquer pessoa que lhe d ateno. A loja est to bagunada que qualquer item encontrado no cho e que no tenha sido destrudo pode ser roubado. Nada muito valioso estar disponvel para ser levado dessa maneira.

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Contornando os erros Shadowrun pode ser um jogo mortal; Se voc achar que as personagens dos jogadores possam ser massacradas, considere uma das opes a seguir para mante-los vivos. Voc pode fazer com que os assassinos parem de atirar em qualquer personagem que parece desacordada e fora do caminho. Os assassinos de aluguel iro se dividir aps terem liquidado Brandeen e Cody, ou se eles escutarem as sirenes ao longe, se aproximando da cena do crime. Lembre-se que o Caador de Recompensas e o Samurai Urbano possuem contratos da DocWagon, o que lhes garante o envio de mdicos quando eles acionarem o dispositivo localizador ou se carem inconscientes. Tabela Guerra de Comida VALOR DA ROLAGEM 1 2-3 4-5 RESULTADO
Nada quebrado Gosma atirada por todo o alvo e qualquer um a 2 metros dele. Personagens e NPCs na rea afetada sofrem o modificador de -1 na pilha de dados. Tanta gosma arremessada em cima do alvo que seu rosto e braos so completamente cobertos. Ele ir ter um modificador de -1 na pilha de dados para todas as suas aes como resultado de sua visibilidade prejudicada. Pirotecnia! Como se no bastasse todas as coisas explodiram em cima da personagem(ns) alvo e de qualquer um por perto, o estrago ir causar efeitos secundrios: latas iro cair em cima dela(s), luminrias em curto soltando fascas nas personagens, reaes qumicas deixe a sua criatividade livre. A personagem deve rolar Esquiva + Reao para resistir aos 3A de dano desses efeitos.

Role 2D6 para cada coluna, ento some os resultados e descreva a confuso! RESULTADO 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 COR Preto Azul Verde Laranja Cor de Rosa Roxo Vermelho Branco Amarelo Transparente Multicolorido CONSISTNCIA Grande pedao Gaseificado Pequenos pedaos Fedido Macio Esponjoso Pegajoso Borbulhante Melado Espesso Escolha dois TIPO Lquido Carne Metal Plstico Em p Vegetal Lquido Carne Metal Plstico Em p

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