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Neiva
Naturaleza
Misión
Visión
INTRODUCCION
1. JUSTIFICACION
2. OBJETIVOS
2.1 GENERAL
2.2 ESPECIFICOS
4. MARCO REFERENCIAL
4.1 ANTECEDENTES
5.1 PROPUESTA
5.2 METODOLOGIA
5.3 ACTIVIDADES
5.4 RESPONSABLES
6. RESULTADOS
BIBLIOGRAFIA
Diseñar estrategias que despierten el interés por las matemáticas, que sean
capaces de seducir a los estudiantes en torno a este conocimiento se convierte en
una excelente oportunidad para avivar en ellos la habilidad de aprender a
aprender, en el sentido en que fomenta su capacidad de análisis, de observación,
su sentido critico-lógico, su creatividad y su afectividad. Si se logra cautivar a los
estudiantes con esta área del conocimiento, se obtendrán mejores resultados y se
estará contribuyendo a que los sentimientos de fracaso en jóvenes y niños se
disminuyan, fortaleciendo su autoestima haciendo de ellos seres mucho más
asertivos
2.1. GENERAL
2.2. ESPECÍFICOS
5.Crear en la Institución un lugar físico (La Ludoteka) donde puedan quedar fijos el
material didáctico diseñado, para que la comunidad educativa, haga uso de ellos y
encuentren en ese sitio, otra forma de divertirse sanamente.
Los datos estadísticos evidencian como una de las áreas de mayor fracaso es la
matemática y que las estrategias que se idean para solucionar este problema cada
vez son más creativas y sofisticadas.
¿Cómo hacer para que los estudiantes que llegan a la Institución Educativa Pro-
moción Social convertidos en adultillos (adulto pequeño, resultado entre la niñez y
la adolescencia gracias a la tecnología y los medios de comunicación, (especial-
mente la televisión), apáticos hacia el aprendizaje del conocimiento matemático,
con un gran gusto por cualquier tipo de juego y con poca capacidad de asombro,
desarrollen sus competencias matemáticas y se interesen por aprender?
4. MARCO REFERENCIAL
4.3 ANTECEDENTES
En vista de que a los estudiantes del Humberto Tafur Charry no les gusta la
matemática y prefieren los juegos; juegos que son prohibidos en el colegio, sin
embargo se practican con gran avidez, se decidió crear una propuesta donde se
utilicen dichos juegos (juegos cotidianos de mesa y juegos de patio) para la
enseñanza de las matemáticas y presentarlos a la comunidad educativa. Se
comienza de nuevo a darle vida a la propuesta nacida en Tello, estructurándola en
forma de proyecto, consolidando el grupo líder y sistematizando en guías las
experiencias de los estudiantes, quienes se encargan de transformar juego de
mesa como son:
El grupo cuenta con un espacio físico para las reuniones, adecuado con un
computador y ayudas educativas para la construcción de material didáctico. Las
se hacen semanalmente en forma extraclase, los días miércoles para
capacitación, construcción del material y sistematización de experiencias.
Con esta experiencia se ha logrado que los integrantes del grupo sean más
activos y fluidos en la forma de dirigirse a sus compañeros, pero el logro más
significativo es que han creado una identidad y por consiguiente un proyecto de
vida.
Los primeros investigadores del aprendizaje creían que las formas de conducta
aprendidas podían reducirse a mecanismos estímulos – respuesta. Consideraban
que todo lo que no era observable no era susceptible de ser modificado, de ahí
que se centraron en las repuestas manifiestas, ignorando deliberadamente
cualquier proceso interno.
Bandler y Grinder afirman que un terapeuta bien formado, puede lograr resultados
eficaces en sus pacientes con sólo uno o dos ejercicios. Esta ha sido una de las
características que evidencia la PNL, lograr resultados exitosos en poco tiempo, al
contrario que otros sistemas psicoterapéuticos, en los cuales se obtiene resultado
después de varios años de tratamiento (psicoanálisis).
En la segunda mitad del siglo XIX, aparecen las primeras teorías psicológicas
sobre el juego. Spencer (1855) lo consideraba como el resultado de un exceso de
energía acumulada. Mediante el juego se gastan las energías sobrantes (Teoría
del excedente de energía). Lázarus (1883), por el contrario, sostenía que los
individuos tienden a realizar actividades difíciles y trabajosas que producen fatiga,
de las que descansan mediante otras actividades como el juego, que producen
relajación (Teoría de la relajación). Por su parte Groos (1898, 1901) concibe el
juego como un modo de ejercitar o practicar los instintos antes de que éstos estén
completamente desarrollados. El fin del juego es el juego mismo, realizar la
actividad que produce placer (Teoría de la práctica o del preejercicio).
Iniciado el siglo XX, Hall (1904) asocia el juego con la evolución de la cultura
humana: mediante el juego el niño vuelve a experimentar sumariamente la historia
de la humanidad (Teoría de la recapitulación). Freud, por su parte, relaciona el
juego con la necesidad de la satisfacción de impulsos instintivos de carácter
erótico o agresivo, y con la necesidad de expresión y comunicación de sus
experiencias vitales y las emociones que acompañan estas experiencias. El juego
ayuda al hombre a liberarse de los conflictos y a resolverlos mediante la ficción.
Piaget (1932, 1946, 1962, 1966) destaca la importancia del juego en los procesos
de desarrollo. Relaciona el desarrollo de los estadios cognitivos con el desarrollo
de la actividad lúdica: las diversas formas de juego que surgen a lo largo del
desarrollo infantil son consecuencia directa de las transformaciones que sufren
paralelamente las estructuras cognitivas del niño. De los dos componentes que
presupone toda adaptación inteligente a la realidad (asimilación y acomodación) y
el paso de una estructura cognitiva a otra, el juego es paradigma de la asimilación
en cuanto que es la acción infantil por antonomasia, la actividad imprescindible
mediante la que el niño interacciona con una realidad que le desborda.
Bruner y Garvey (1977), consideran que mediante el juego los niños tienen la
oportunidad de ejercitar las formas de conducta y los sentimientos que
corresponden a la cultura en que viven. El entorno ofrece al niño las posibilidades
de desarrollar sus capacidades individuales mediante el juego, mediante el “como
si”, que permite que cualquier actividad se convierta en juego (Teoría de la
simulación de la cultura).
Sutton-Smith y Robert (1964, 1981) pone en relación los distintos tipos de juego
con los valores que cada cultura promueve: El predominio en los juegos de la
fuerza física, el azar o la estrategia estarían relacionados con distintos tipos de
economía y organización social (teoría de la enculturización).
Vygotsky (1991), por su parte, se muestra muy crítico con la teoría de Gras
respecto al significado del juego, y dice que lo que caracteriza fundamentalmente
al juego es que en él se da el inicio del comportamiento conceptual o guiado por
las ideas. La actividad del niño durante el juego transcurre fuera de la percepción
directa, en una situación imaginaria. La esencia del juego estriba
fundamentalmente en esa situación imaginaria, que altera todo el comportamiento
del niño, obligándole a definirse en sus actos y proceder a través de una situación
exclusivamente imaginaria. Elkonin (1980), perteneciente a la escuela histórico
cultural de Vygotsky (1933, 1966), subraya que lo fundamental en el juego es la
naturaleza social de los papeles representados por el niño, que contribuyen al
desarrollo de las funciones psicológicas superiores.
5.1 PROPUESTA
Una vez escogido el juego, los estudiantes deben investigar sobre él, su origen,
reglas, variantes y enriquecerlo creando un proyecto y socializándolo al grupo.
• Actividad No
• Nombre del juego
• Tema Matemático a desarrollar
• Objetivo
• Descripción del juego
• Reglas del juego
• Construcción del juego didactico
• Materiales
• Procedimiento
• Guías anexas
• Evaluación
Cabe anotar que muchas veces en algunos juegos no todos los Item se utilizan.
5.3 ACTIVIDADES
ACTIVIDAD No 1
NOMBRE: SUDOKU
TEMA MATEMATICO: LOGICA, CONTEO Y PROBABILIDADES
OBJETIVO:
• A través de este juego popular, desarrollar en el joven la capacidad
argumentativa e interpretativa, permitiéndole determinar hechos,
establecer relaciones, deducir consecuencias y, en definitiva, potenciar
su razonamiento y su capacidad de acción
• Desarrollar una lógica en los estudiantes
• Introducirlo hacia la Combinatoria y el conteo
FASE 1:
DESCRIPCION
Ejemplo de sudoku.
REGLAS:
FASE 2
MATERIALES
PROCEDIMIENTO:
Cuadrado de 5cmX5 cm
Una vez llenas todas las casillas que no contengan números se comienzan a
observar que casillas quedaron con un solo color y este se remplaza por el
numero de su color, seguidamente se quítale mismo color en la fila, luego en la
columna y después en la caja. Se continua con esta regla hasta terminar el juego.
Esta técnica es conocida como el escaneo que consta de dos técnicas básicas:
trama cruzada y recuento, que pueden usarse alternativamente.
Trama cruzada, se trata del escaneo de filas (o columnas) para identificar qué
línea en una región particular puede contener un color determinado mediante un
proceso de eliminación. Este proceso se repite entonces con las columnas (o
filas). Para obtener resultados más rápidos, los colores son escaneados de forma
ordenada, según su frecuencia de aparición.
FASE 3
EVALUACION
El estudiante debe mostrar un manejo del juego, (fase 1), una bitácora (ejercicios
resueltos con su correspondiente fecha y tiempo empleado) escrita de su
desarrollo a medida que toma un dominio sobre él y consultar el fundamento
teórico de los temas matemáticos que desarrollo.
5.4 RESPONSABLES
El proyecto desde sus inicios ha tenido una gran acogida por parte de los
estudiantes y rectores de las Instituciones Educativas, su desarrollo se ha dado en
forma gradual, se puede decir que los estudiantes ya han tenido un dominio sobre
la primera y segunda fase, empezándose a desarrollar la tercera fase.
Los progresos en algunos estudiantes han sido lentos, debido a que deben quitar
el miedo que se le tiene a la asignatura y a sus algoritmos; para otros ha sido
placentero, nuestro mayor logro fue la promoción automática anticipada del joven
Jaime Saab Cano, en la mitad de su año escolar (grado 11) y puede seguir
estudios universitarios.
MATERIAL FOTOGRAFICO
Foto 5: Afianzamiento del juego la torre de Foto 6: Elaboración del juego Cucurumá
Hanoi
3. MATENAUTAS DE LA INSTITUCION EDUCATIVA PROMOCION SOCIAL -
NEIVA
Foto 3: Organización del material didáctico Foto 4: Investigación del material didáctico
Foto 9: Elaboración del soporte bibliográfico Foto 10: Apropiación de las reglas del juego
Foto 11: Socialización a estudiantes de la CUN Foto 12: Socialización a estudiantes de la CUN
Foto 13: Socialización a docentes de la I.E. La Foto 14: Socialización a Estudiantes de la I.E.
Contraloría La Contraloría
Foto 15: Socialización a Estudiantes de la I.E. Foto 16: El Dominó como material didáctico
Promoción Social
Foto 17: El Fracciógrafo (pasillos del Colegio) Foto 18: fracciógrafo (Cartón Paja)