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Universidade Severino Sombra Didtica da Matemtica prof.

Ilydio Pereira de S

OS PRINCIPAIS TIPOS DE PROBLEMAS EM MATEMTICA


Existem diversos tipos de problemas de matemtica. Alguns nem deveriam ser considerados como tal, pois so apenas tcnicas e algoritmos memorizados. A seguir vamos apresentar alguns desses tipos de problemas que normalmente aparecem nos textos escolares da Escola Bsica.

1) Problemas de Reconhecimento:
So exerccios de identificao de propriedades, conceitos, definies. Exemplos: a) Qual o maior nmero natural par, de trs algarismos distintos? b) Qual o valor do produto de dois nmeros racionais recprocos? c) Qual a propriedade da adio que est sendo usada quando dizemos que: (4 + 12) + 9 = 4 + (12 + 9) ?

2) Problemas de Algoritmos:
So exerccios que visam treinar uma habilidade especfica qualquer como operaes, expresses, etc. Exemplos: a) Qual o valor da expresso: 3 . [10 : (8 - 3)] + 4 b) Determinar o quociente de diviso 432 : 32 , com erro inferior a 0,01.

3) Problemas-Padro:
So problemas imediatos, normalmente existentes como fixao, no final dos captulos dos livros didticos, e que requerem unicamente a aplicao dos algoritmos das 4 operaes fundamentais. De um modo geral eles no aguam a curiosidade do aluno e nem o desafiam. Exemplos: A) Problemas-padro simples apresentam apenas uma operao matemtica. a) Uma hora tem 60 minutos. Quantos minutos tm 8 horas? B) Problemas-padro compostos apresentam duas ou mais operaes matemticas. a) Ana, Beth e Carla possuem juntas $190,00. Sabendo que Ana possui $62,00 e as outras duas possuem quantias iguais, determine quanto possui cada uma. b) Um comerciante de frutas comprou 360 laranjas para vender e vai embalar as frutas em caixas de 12 unidades, guardando-as em pacotes com trs caixas cada um. Quantos pacotes sero utilizados para embalar todas as laranjas? c) Num estacionamento de um Shopping existem 40 motocicletas e 80 carros de passeio. Quantas rodas podem ser contadas ao todo?

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4) Problemas-processo ou HEURSTICOS:
So problemas cuja soluo no est diretamente explicita em seu enunciado, e no depende de aplicao automtica de algum algoritmo previamente estudado. So muito mais interessantes do que os problemas-padro, pois aguam a curiosidade do aluno, seu esprito de explorao e servem para iniciar o aluno no desenvolvimento de estratgias para sua resoluo, o que muito mais importante do que a prpria resposta certa. Em nosso curso, alm de indicarmos um conjunto de sugestes de como melhor desenvolver a resoluo de problemas em classe, daremos tambm vrios exemplos de problemas a serem utilizados, lgico que sejam problemas-processo ou heursticos, de acordo com nossos objetivos. No Novo Dicionrio da Lngua Portuguesa (Aurlio), encontramos em sua 2 edio, de 1986, pgina 891, a seguinte definio: Denomina-se Heurstica a um procedimento pedaggico pelo qual se leva o aluno a descobrir por si mesmo a verdade que lhe querem inculcar. ... um conjunto de mtodos e regras que conduzem descoberta, inveno e resoluo de problemas. Vejamos dois exemplos iniciais clssicos, para que possamos perceber a diferena entre um problema heurstico e um mero exerccio de aplicao. i) No torneio de ping-pong da escola de Maurcio, esto inscritos 92 participantes. Cada participante necessita de 3 bolas. Quantas bolas sero necessrias? ii) No torneio de ping-pong , que vai se realizar na escola de Maurcio, esto inscritos 92 participantes. Uma das regras deste torneio que joguem dois participantes de cada vez, sendo eliminado imediatamente o perdedor. Quantos jogos sero disputados at que se conhea o vencedor do torneio? Percebemos que, para alunos de 4 srie em diante, a primeira questo no pode ser considerada um problema, pois eles j tm dominada a tcnica de multiplicao, bvia no prprio enunciado. Para esses mesmos alunos, a segunda questo um problema heurstico, pois propiciar a descoberta de um caminho que lhes permita dar a resposta. Quero ainda ressaltar que o problema depender muito da clientela alvo e dos objetivos a serem alcanados, pois uma mesma situao apresentada a alunos com nveis de conhecimento diferentes poder ser problemtica ou no. Nosso exemplo ii) poderia ser imediato para alunos do Ensino Mdio, com conhecimentos de Anlise Combinatria ou que j tivessem resolvido anteriormente um problema idntico. Outros Exemplos de problemas heursticos: a) Sete pessoas esto em um grupo. Se cada uma delas trocar um aperto de mo com todos os demais, quantos apertos de mo teremos ao todo? (Que estratgias poderamos desenvolver para resolver este problema?) b) De todos os retngulos, cujos lados so expressos por nmeros inteiros de centmetros, que possuem permetro de 20 cm, qual o que possui maior rea. c) Ana passou uma tarde divertida, em casa da tia Rita, a jogar domin. Quando tia Rita estava com as peas guardadas na caixa, Ana perguntou: _ Tia, quantas peas tem o jogo?

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_ No vai querer que eu desarrume tudo. Tenta descobrir... Voc sabe que cada pea tem duas partes, numeradas de 0 a 6, podendo existir quantidades diferentes ou iguais de pontos em cada uma. A inteligente Ana armou um esquema prtico e descobriu a quantidade de peas. Quantas peas tem o jogo de domin? Incluiramos tambm entre problemas desencadeadores os problemas do tipo quebra-cabeas pois eles tm a capacidade de envolver e desafiar a maioria dos alunos. Em nosso livro A Magia da Matemtica, da editora Cincia Moderna, diversas sugestes de problemas heursticos so apresentadas e comentadas.

5) Jogos
Os jogos, alm da caracterstica ldica e de motivao que desperta nos alunos, apresentam tambm outros importantes motivos para seu uso no ensino de Matemtica elementar: Permitem uma abordagem informal e intuitiva de conceitos e idias matemticas considerados demasiadamente abstratos em determinada fase do desenvolvimento do aluno. Podem contribuir, de forma positiva, para que o aluno encare o erro de forma mais natural. Favorecem, de modo natural, a interao entre os alunos. Permitem que os alunos sintam que podem ter sucesso, e ajudam a criar um ambiente alegre e descontrado. Cabe ainda destacar que vrias capacidades de domnio afetivo podem ser desenvolvidas com a prtica de jogos. Entre elas destacamos a autoconfiana, a autonomia, o esprito de equipe e de cooperao, a capacidade de comunicao, de argumentao, de estimao, de escutar o outro e de tomada de decises. Dois exemplos de bons jogos para classes do Ensino Fundamental: 1) MATTIX um excelente jogo de introduo intuitiva do conceito de nmeros inteiros, um jogo de origem Alem e pode ser adequadamente utilizado para os alunos de 5 srie. Material Necessrio: Vrios tabuleiros do tipo jogo de damas, com 64 quadrculas (pode ser construdo pelos prprios alunos). Peas redondas (botes), de dimetro menor do que o lado de cada quadrcula do tabuleiro, numerados da seguinte maneira: 3 peas com o zero; 4 peas com +1; 4 peas com -1; 4 peas com +2; 4 peas com -2; 4 peas com +3; 4 peas com -3; 4 peas com +4; 4 peas com -4; 4 peas com +5; 4 peas com -5; 4 peas com +6; 4 peas com -6; 4 peas com +7; 4 peas com -7; 2 peas com +8 e 2 peas com 8 e 1 pea com um desenho de uma estrela. Um conjunto de peas para cada tabuleiro. (Podemos, por exemplo criar 4 mesas de disputa, onde os alunos vo competindo em duplas, eliminando-se o perdedor, at a disputa final).

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Como se joga? Todas as peas devem ser colocadas sobre o tabuleiro, com a que contm a estrela ocupando uma das posies centrais, no devendo ficar qualquer quadrcula do tabuleiro sem pea. Aps um sorteio qualquer decide-se, em cada dupla, o jogador que vai iniciar e como cada um deles ir deslocar-se pelo tabuleiro (um horizontalmente e o outro verticalmente). O jogador da vez dever com o boto da estrela, escolher na fila em que ela est localizada (de acordo com o seu tipo de deslocamento) uma pea para comprar. Em seguida leva a estrela para ocupar o lugar da pea que deve ser guardada por ele. A nica orientao, sobre os nmeros existentes nas peas, que deve ser dada pelo professor que os positivos representam pontos ganhos e os negativos pontos perdidos. A partida poder terminar de duas formas distintas, previamente combinada. Ou aps um tempo definido (3 minutos, por exemplo) ou quando na fila de deslocamento de um dos jogadores no houver mais peas numeradas a serem retiradas. Ao final caber aos jogadores contarem seus pontos (conjuntamente), decidindo-se o vencedor. O professor verificar que os alunos estabelecero interessantes regras de soma de nmeros inteiros, mesmo sem ter tido qualquer tipo de ajuda ou regra de ao. Se necessrio, para que a disputa no demore muito, voc pode fazer uma verso menor, com 36 peas, por exemplo, num tabuleiro do tipo 6 x 6. 2) JOGO DA CAA AOS PRIMOS: Nmero de jogadores: 2 ou duas equipes. Material: Um quadro numerado de 1 a 45, dois marcadores ( giz, lpis ou canetinha), de cores diferentes e uma tabela para registros. Regras: 1) O jogador A escolhe um nmero de 1 a 45, risca-o no quadro e registra na tabela tantos pontos quantos o valor do nmero escolhido. 2) O jogador B elimina todos os divisores do nmero escolhido por A, registrando na sua coluna, da tabela de classificao, tantos pontos quantos a soma dos divisores que eliminou. 3) Em seguida inverte-se o processo. O jogador B escolhe um nmero ainda no riscado, anota-o na sua tabela de classificao, cabendo ao jogador A ficar com os divisores ainda no eliminados desse nmero, marcando na tabela o valor da sua soma. 4) O jogo prossegue at que se eliminem todos os nmeros do quadro. Vence o jogador que alcanar maior pontuao. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45

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