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0. Conceptos básicos sobre programación
0.1. Lenguajes de alto nivel y de bajo nivel
0.2. Ensambladores, compiladores e intérpretes
0.3. Pseudocódigo
1. Toma de contacto con C#
1.1 Escribir un texto en C#
1.2. Cómo probar este programa con Mono
1.3. Mostrar números enteros en pantalla
1.4. Operaciones aritméticas básicas
1.4.1. Orden de prioridad de los operadores
1.4.2. Introducción a los problemas de desbordamiento
1.5. Introducción a las variables: int
1.5.1. Definición de variables: números enteros
1.5.2. Asignación de valores
1.5.3. Mostrar el valor de una variable en pantalla
1.6. Identificadores
1.7. Comentarios
1.8. Datos por el usuario: ReadLine
2. Estructuras de control
2.1. Estructuras alternativas
2.1.1. if
2.1.2. if y sentencias compuestas
2.1.3. Operadores relacionales: <, <=, >, >=, ==, !=
2.1.4. if-else
2.1.5. Operadores lógicos: &&, ||, !
2.1.6. El peligro de la asignación en un "if"
2.1.7. Introducción a los diagramas de flujo
2.1.8. Operador condicional: ?
2.1.10. switch
2.2. Estructuras repetitivas
2.2.1. while
2.2.2. do ... while
2.2.3. for
2.3. Sentencia break: termina el bucle
2.4. Sentencia continue: fuerza la siguiente iteración
2.5. Sentencia goto
2.6. Más sobre diagramas de flujo. Diagramas de Chapin
2.7. El caso de "foreach"
2.8. Recomendación de uso para los distintos tipos de bucle
3. Tipos de datos básicos
3.1. Tipo de datos entero y carácter
3.1.1. Tipos de datos para números enteros
3.1.2. Conversiones de cadena a entero
3.1.3. Incremento y decremento
3.1.4. Operaciones abreviadas: +=
3.2. Tipo de datos real
3.2.1. Simple y doble precisión
3.2.2. Mostrar en pantalla números reales
3.2.3. Formatear números
3.3. Tipo de datos carácter
3.3.1. Secuencias de escape: \n y otras
3.4. Toma de contacto con las cadenas de texto
3.5. Los valores "booleanos"
4. Arrays, estructuras y cadenas de texto
4.1. Conceptos básicos sobre arrays o tablas
4.1.1. Definición de un array y acceso a los datos
4.1.2. Valor inicial de un array
4.1.3. Recorriendo los elementos de una tabla
4.1.4. Datos repetitivos introducidos por el usuario
4.2. Tablas bidimensionales
4.3. Estructuras o registros
4.3.1. Definición y acceso a los datos
4.3.2. Arrays de estructuras
4.3.3. Estructuras anidadas
4.4. Cadenas de caracteres
4.4.1. Definición. Lectura desde teclado
4.4.2. Cómo acceder a las letras que forman una cadena
4.4.3. Longitud de la cadena
4.4.4. Extraer una subcadena
4.4.5. Buscar en una cadena
4.4.6. Otras manipulaciones de cadenas
4.4.7. Comparación de cadenas
4.4.8. Una cadena modificable: StringBuilder
4.4.9. Recorriendo con "foreach"
4.5 Ejemplo completo
4.6 Ordenaciones simples
5. Introducción a las funciones
5.1. Diseño modular de programas: Descomposición modular
5.2. Conceptos básicos sobre funciones
5.3. Parámetros de una función
5.4. Valor devuelto por una función. El valor "void"
5.5. Variables locales y variables globales
5.6. Los conflictos de nombres en las variables
5.7. Modificando parámetros
5.8. El orden no importa
5.9. Algunas funciones útiles
5.9.1. Números aleatorios
5.9.2. Funciones matemáticas
5.9.3. Pero hay muchas más funciones…
5.10. Recursividad
5.11. Parámetros y valor de retorno de "Main"
6. Programación orientada a objetos
6.1. ¿Por qué los objetos?
6.2. Objetos y clases en C#
6.3. La herencia. Visibilidad
6.4. ¿Cómo se diseñan las clases?
6.5. La palabra "static"
6.6. Constructores y destructores
6.7. Polimorfismo y sobrecarga
6.8. Orden de llamada de los constructores
6.9. Arrays de objetos
6.10. Funciones virtuales. La palabra "override"
6.11. Llamando a un método de la clase "padre"
6.12. La palabra "this": el objeto actual
6.13. Sobrecarga de operadores
6.14. Proyectos a partir de varios fuentes
7. Manejo de ficheros
7.1. Escritura en un fichero de texto
7.2. Lectura de un fichero de texto
7.3. Lectura hasta el final del fichero
7.4. Añadir a un fichero existente
7.5. Ficheros en otras carpetas
7.6. Saber si un fichero existe
7.7. Más comprobaciones de errores: excepciones
7.8. Conceptos básicos sobre ficheros
7.9. Leer datos básicos de un fichero binario
7.10. Leer bloques de datos de un fichero binario
7.11. La posición en el fichero
7.12. Escribir en un fichero binario
7.13. Ejemplo: leer información de un fichero BMP
7.14. Leer y escribir en un mismo fichero binario
8.4.1. ArrayList
8.4.2. SortedList
8.5. Las "tablas hash"
8.6. Los "enumeradores"
8.8.4 Zonas inseguras
8.8.4 Reservar espacio: stackalloc
8.8.5 Aritmética de punteros
8.8.6 La palabra "fixed"
9. Otras características avanzadas de C#
9.1. Espacios de nombres
9.2. Operaciones con bits
9.3. Enumeraciones
9.4. Propiedades
9.5. Parámetros de salida (out)
9.6. Introducción a las expresiones regulares
9.7. El operador coma
9.8. Lo que no vamos a ver
10. Algunas bibliotecas adicionales de uso frecuente
10.1. Más posibilidades de la "consola"
10.2. Nociones básicas de entornos gráficos
10.3. Usando ventanas predefinidas
10.4. Una aplicación con dos ventanas
10.5. Dibujando con Windows Forms
10.6. Fecha y hora. Temporización
10.7. Lectura de directorios
10.8. El entorno. Llamadas al sistema
10.9. Datos sobre "el entorno"
10.10. Acceso a bases de datos con SQLite
10.11. Juegos con Tao.SDL
10.11.1. Mostrar una imagen estática
10.11.2. Una imagen que se mueve con el teclado
10.11.3. Escribir texto
10.11.4. Imágenes PNG y JPG
10.11.5. Un fuente más modular: el "bucle de juego"
10.11.6. Varias clases auxiliares
10.12. Algunos servicios de red
11. Depuración, prueba y documentación de programas
11.1. Conceptos básicos sobre depuración
11.2. Depurando desde VS2008 Express
11.3. Prueba de programas
11.4. Documentación básica de programas
11.4.1. Consejos para comentar el código
11.4.2. Generación de documentación a partir del código fuente
Apéndice 1. Unidades de medida y sistemas de numeración
Ap1.1. bytes, kilobytes, megabytes
Ap3.2. Sistema octal
Ap3.3. Sistema hexadecimal
Ap3.4. Representación interna de los enteros negativos
Apéndice 4. Instalación de Visual Studio
Ap4.1. Visual Studio 2008 Express
Ap4.2. Visual Studio 2010 Express
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Published by: Marlin Miguel Capellan Grullon on Oct 03, 2011
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10/03/2011

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