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DINAMICAS VARIAS

LAS LANCHAS DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indefinido; se recomienda un mnimo de 15. MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se ponen de pie. DESARROLLO: El coordinador cuenta la siguiente historia: Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo el barco. Para salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha slo pueden entrar (se dice un nmero) . personas. El grupo tiene entonces que formar crculos en los que estn el nmero exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos se declarar hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar. Inmediatamente, se cambia el nmero de personas que pueden entrar en cada lancha, se van eliminando a los ahogados y as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo que sern los sobrevivientes del naufragio. NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de declararlas hundidas. Como en toda dinmica de animacin, deben darse las rdenes rpidamente para hacerla gil y sorpresiva.

9. PALMADAS
1. DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado. 2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. 4. MATERIALES: ------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----6. DESARROLLO: En crculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrs por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrs, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrs hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. As sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo. Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habindolo tambin con los pies estando sentados.

58. LA CADENA DE GESTOS

1. DEFINICION: Un juego que puede ocasionar disparatadas situaciones 2. OBJETIVOS: Lograr una comunicacin/cooperacin para conseguir una expresin creativa. 3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 aos. 4. MATERIALES: -----5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad de los nios tiene que salir de la habitacin. 6. DESARROLLO: La otra mitad del grupo decide un oficio a representar y llama a un nio de los que sali. Ante l, un voluntario le representa el oficio y el recin llegado observa durante un minuto. Tras ese tiempo, se hace regresar a un segundo nio. quien entr en primer lugar representa el trabajo que ha credo entender. As hasta completar la cadena de concursantes. El ltimo debe adivinar el oficio que se eligi al principio. lo ms divertido es que el oficio va degenerando y, lo que inicialmente era un jardinero, acaba siendo una enfermera. El juego vuelve a comenzar con el equipo que sali de la habitacin como promotor del oficio.

JAULA, PJARO, TERREMOTO Juego de integracin de preferencia para los ms pequeos. Se forman tros de participantes dos de los cuales se colocan frente a frente con sus brazos estirados formando un casita o jaula. El tercer integrante del tro se coloca dentro de la jaula ya que es el pajarito. Cuando el dirigente grita pjaro, los nombrados salen de sus jaulas y entran a otra. Al decir jaula, los pjaros quedan quietos y las jaulas cambian de pjaro (cada uno de la jaula sale a cualquier lado). Al grito de terremoto, todos se cambian y forman nuevos tros de jaula-pjarosuelo.

LOS SEIS SENTIDOS Pensamos durante un momento las cosas que nos gustan en relacin a los 5 sentidos. Lo que ms me gusta or, ver, sentir (no slo con la piel, tambin puede ser un sentimiento interior), el olor y el sabor que ms me gustan. Una vez que hemos decidido una respuesta para cada sentido y lo hemos escrito en un papel, en lugar de contarlo personalmente, que tambin podra ser, vamos a contrselo a una compaera o compaero a quien no conocemos tanto. Intentaremos dar todo tipo de detalles. Luego, esta persona que nos ha escuchado contar nuestros gustos, al resto de la clase. Segn otra versin una de las personas que ha formado la pareja permanece sentada y la otra se va moviendo hacia atra o adelante, (avanzando toda esa fila de 1 persona en forma de serpiente) y as nos podremos sentar con un nuevo compaero o compaera. Se dejarn 2 minutos de tiempo con cada nueva pareja y as lo iremos intercambiando personalmente con toda la clase. En la evaluacin despus de contar cmo nos hemos sentido podemos hablar, siempre tratando de ser positivXs y agradables, sobre aquellas cosas que nos han sorpendido o

nos han llamado la atencin. Insistimos en la necesidad de ser constructivXs con nuestros comentarios para evitar que alguien pueda sentirse mal con lo que nos ha contado confidencialmente.

77. DIBUJOS EN EQUIPO


1. DEFINICION: Este juego se recomienda para los ms pequeos. 2. OBJETIVOS: Trabajar en equipo. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 5 aos. 4. MATERIALES: Un lpiz por equipo, 5 o ms folios de papel por equipo. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde es primero de cada fila tiene un lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un folio de papel . 6. DESARROLLO: El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un lpiz en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", despus de ms o menos 10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el lpiz al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, despus de ms o menos 10 segundos ...... El juego para cuando el director del juego lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

139. BAILES POR PAREJAS


1. PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 11 personas (tiene que haber un nmero impar), a partir de los 5 aos. 2. MATERIALES: - - - - - - - 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda. 4. DESARROLLO: Si hay un nmero impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la habitacin con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca tambin la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto. 5. NOTA: Es ideal para lograr una buena relacin en el grupo, porque favorece las relaciones personales.

231. CONFLICTO DE NMEROS


1. DEFINICION: Se trata de formar combinaciones de nmeros. 2. OBJETIVOS: Favorecer la colaboracin y comunicacin. Estimular la bsqueda de soluciones creativas a los conflictos. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. 4. MATERIALES: Tarjetas con nmeros del 1 al 0 (tantas como participantes). 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Todas las personas se colocan la tarjeta con su nmero en el pecho. El animador/a va diciendo nmeros de diversas cifras. Los/as participantes intentarn formar estos nmeros entre ellos/as pudiendo utilizar frmulas matemticas: sumas, restas, multiplicaciones, divisiones; y sobre todo la imaginacin (un nmeros al lado del otro, .... Hay que intentar evitar que queden participantes aislados. 7. EVALUACIN: Cmo se dio la colaboracin? Qu roles se dieron? Qu soluciones? 8. NOTAS: Se pueden intentar que cada nmero lo forme todo el grupo. O intentarlo sin poder hablar.

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