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Oje: como gamificar o processo de aprendizado usando uma rede social Oje: how to gamify the process of learning

using a social network


Farley Fernandes Centro de Informtica Universidade Federal de Pernambuco fmmf@cin.ufpe.br Andr Arajo Centro de Artes e Comunicao Universidade Federal de Pernambuco andrelma@me.com Andr Neves Centro de Artes e Comunicao Universidade Federal de Pernambuco andremneves@gmail.com Luciano Meira Universidade Federal de Pernambuco luciano@meira.com

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Gamificao, aprendizado, rede social, game Gamification, learning, social network, game design design

OJE: como gamificar o processo de aprendizado usando uma rede social cetac

Introduo Atualmente, as mdias sociais (e.g., redes sociais, fruns, blogs, etc.) englobam grande parte do que consumido e produzido na Internet. Os brasileiros, em particular, so grandes colaboradores nesse tipo de ambiente, onde quase 25% do tempo que os internautas gastam na web so nesse tipo de mdia [Nielsen, 2009]. Numa escala mundial, essa maturidade de consumo levou ao investimento de instituies em entender e incentivar certos tipos de comportamentos nessas redes. Uma das formas de se alimentar certos tipos de comportamentos o uso de elementos de jogos em um processo chamado de Gamificao. Ele objetiva melhorar a experincia de uso ou aumentar o engajamento dos usurios em atividades originalmente no relacionadas a jogos [Deterding et. al, 2011]. Ao jogar ou lidar com componentes similares aos dos jogos, os usurios podem entrar em estado de Flow definido por Mihly Cskszentmihlyi. Nesse estado, o indivduo encontra-se totalmente imerso no que est fazendo, caracterizado por um sentimento de total envolvimento e execuo perfeita no processo da atividade [Cskszentmihlyi, 1991]. Por isso o desenvolvimento de tais estratgias extremamente relevante e atual. Como caso mais emblemtico dessa prtica temos a rede social Foursquare. Nessa rede os usurios so recompensados por seus check-ins em estabelecimentos com pontos e badges para certos conjuntos de atividades. Isso leva os participantes da rede a competirem entre si em busca de relevncia oriunda desses eventos. A Olimpada de Jogos Digitais e Educao (OJE) uma rede social educacional gamificada que estimula os processos de ensinoaprendizagem atravs do dilogo e da diverso. O ambiente da OJE baseado em atividades ldicas que desafiam os estudantes ao longo de torneios que enfatizam habilidades cognitivas e colaborativas. Gamificando uma comunidade A caracterizao de uma rede social gamificada se d principalmente atravs da emergncia autnoma de uma play community, onde h a formao de times que debatem e colaboram de forma a otimizar o resultado do jogo - e implicitamente do aprendizado extrado. por essa comunidade que se manifestam todas as interaes centradas na srie de jogos realizados: ela quase que indissocivel dos mesmos. H uma relao paradoxal entre os jogos e as comunidades que se formam ao longo dele. A comunidade nasce a
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partir do jogo, ao mesmo tempo em que o jogo em si s possui vida sustentada pela comunidade que ele cria [Salen, 2004]. Os jogos enquanto unidade fundamental de aprendizado devem incluir uma srie de elementos [Koster, 2005]: Preparao: antes de participar de fato do desafio, o jogador deve fazer escolhas que impactam no resultado obtido. Senso de espao: delimita o escopo de ao dos jogadores. Mecnica central: conjunto de regras intrinsecamente interessantes e ao mesmo tempo representativas. Variedade de desafios: corresponde a diversas formas de se enfrentar obstculos sob as mesmas regras. Variedade de habilidades necessrias: artifcios desenvolvidos ao longo do tempo de forma a superar os desafios apresentados. Destreza necessria usando habilidades: diz respeito s ferramentas utilizadas no momento devido. Segundo o mtodo Design With Intent [Lockton et al, 2010], h seis lentes sob as quais pode-se agrupar as tcnicas para influenciar o comportamento do usurio, so elas: arquitetural, prova de erros, persuasivo, visual, cognitivo e segurana. trabalho do game designer situar o jogo desenvolvido ou objeto gamificado sob essas diversas ticas, pois elas determinam tanto as ferramentas utilizadas como tambm a efetividade dos resultados obtidos. Jane McGonigal, por sua vez, caracteriza uma atividade como um jogo se ela possui os seguintes quatro elementos: meta, regras, sistema de feedback e participao voluntria [McGonigal, 2011]. Gamificar uma atividade seria introduzir o maior nmero possvel destes elementos em seu contexto, de maneira a tentar induzir estados similares ao estado de Flow naquela prtica. Os efeitos prticos desejados so lgicos: com a entrega execuo perfeita no estado de Flow, a qualidade de determinado produto advindo do processo gamificado dever ser superior, enquanto os executores so recompensados com satisfao pela experincia.

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OJE: estado da prtica e resultados obtidos A Olimpada de Jogos Digitais e Educao (OJE) uma rede social que auxilia alunos e professores no processo de ensino e aprendizagem. Ela composta de desafios que animam a atividade dos jogadores ao longo de uma aventura colaborativa baseada em um conjunto de aplicativos voltados para os alunos, professores e gestores da rede educacional atravs do dilogo e da diverso. Com base nesta plataforma, so realizadas competies nas escolas. Os alunos formam equipes com seus professores para responder a desafios e pontuar em diferentes disputas, a fim de ganhar prmios em eventos online e ao vivo durante o ano. Alm disso, a OJE tambm contribui para o sistema de gesto das escolas e redes educacionais com ferramentas de monitoramento e de minerao de dados que permitem a visualizao do desempenho dos alunos e escolas em todos os ambientes e desafios da Olimpada, em tempo real. O mundo contemporneo traz uma srie de desafios para a Educao, dentre os quais destacamos a dificuldade de atrair o interesse dos estudantes para o ambiente escolar, diante da concorrncia dos diversos aparatos de entretenimento presentes de maneira ubqua no cotidiano dos jovens. Os hbitos digitais das crianas sofrem um avano significativo j a partir dos 8 anos de idade, onde 70% joga algum tipo de jogo seja em console ou dispositivo mvel contra menos de 50% aos 6 anos [Gutnick et al, 2010]. Na OJE, os estudantes encontram um ambiente ldico, interativo e imersivo, similar aos ambientes de entretenimento virtuais contemporneos. A base desse ambiente, uma rede social online, envolve os estudantes em torno de jogos casuais, enigmas e jogos de realidade alternada que tm no dilogo e na diverso seus principais componentes atratores. Isso fundamenta a adoo das premissas de: meta, regras, sistema de feedback e participao voluntria [McGonigal, 2011] para caracterizao da OJE como rede social gamificada. Resultados obtidos A OJE j vem sendo utilizada com sucesso nas redes pblicas estaduais de Pernambuco e do Rio de Janeiro desde 2008. Em 2010, cerca de 100.000 alunos e 5.000 professores participaram da OJE.

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Em Pernambuco, o projeto foi implantado em 2008 num conjunto de 20 escolas da Regio Metropolitana do Recife. Em 2009 e 2010, o projeto foi aberto para toda a rede e, atualmente, atinge 175 dos 182 municpios do estado. No Rio de Janeiro, o projeto foi implantado em 2009, inicialmente num conjunto de 24 escolas da Regio Metropolitana do Rio de Janeiro. Em 2010, o projeto foi aberto para toda a rede, atingindo j no primeiro ano a totalidade dos municpios do estado. Em 2011, alm da renovao das parcerias com os estados de Pernambuco e do Rio de Janeiro, a OJE ser realizada pela primeira vez no estado do Acre. Os estudantes que participam da OJE tm demonstrado, atravs de pesquisas que realizamos, que o fato de estarem participando da olimpada os levou a aumentar substancialmente o interesse pela escola. Em pesquisa realizada com cerca de 2.000 alunos participantes da OJE 2010, 33% disseram usar mais o laboratrio de informtica da escola, 32% afirmaram fazer mais pesquisa por contedo escolar em livros e na Internet, 65% declararam se empenhar mais nas atividades escolares e 55% informaram tambm jogar a OJE em casa. Estes dados mostram de fato a elevao do nvel de engajamento dos alunos em atividades relacionadas sua vida educacional. Concluso A OJE apresenta-se como plataforma para aliar o interesse espontneo das crianas por jogos necessidade de aprendizado. O embasamento para tal vem do fato de que as crianas em idade escolar esto expostas diariamente a 8 horas de consumo de mdia num espao de tempo de 5 horas, conseguindo isso graas ao multitasking uso simultneo de mais de uma mdia [Gutnick et al, 2010].

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Referncias bibliogrficas

Cskszentmihlyi, Mihly (1991) Flow: The Psychology of Optimal Experience, Harper Perennial (or: 1991) Deterding, Sebastian; Sicart, Miguel; Nacke, Lennart; OHara, Kenton; Dixon, Dan (2011) Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts, Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems, 2425 2428 Gutnick, Aviva; Robb, Michael; Takeuchi, Lori; Kotler, Jennifer (2010) Always Connected: The new digitial media habits of young children, The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop, Nova York Koster, Raph (2005) A Theory of Fun for Game Design, Paraglyph Press, (or: 2004) Lockton, Dan; Harrison, David; Stanton, Neville; (2010) The Design with Intent Method: A design tool for influencing user behaviour, Applied Ergonomics 41, 3, 382-392 McGonigal, Jane (2011) Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, The Penguin Press HC, (or: 2011) Nielsen (2009) Global Faces and Networked Places - A Nielsen report on Social Networkings New Global Footprint. 5 de outubro de 2011, blog.nielsen.com/nielsenwire/wp.../nielsen_globalfaces_mar09.pdf Salen, Katie; Zimmerman, Eric (2004) Rules of Play, The MIT Press, (or: 2003)

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