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Universidad Catlica de Temuco Escuela de Educacin Bsica Pedagoga General Bsica con especializacin

JUEGOS EDUCATIVOS Y MATERIALES MANIPULATIVOS: UN APORTE A LA DISPOSICIN PARA EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMTICAS.

Un estudio cualitativo con fines descriptivos, sobre la base de la teora Fundamentada.


Tesis para optar al ttulo de Licenciado en Educacin con especializacin.

Viadys Guynett Burgos Navarrete Dmaris Natalia Fica Riffo Luisa Claudina Navarro Quezada Daniela Soledad Paredes Contreras Mara Elisa Paredes Albornoz Dora Margareth Rebolledo Herrera

Profesora gua Sra. Alejandra Elizabeth Muoz Seplveda

Noviembre 2005 Temuco Chile

INDICE Pgina RESUMEN DEDICATORIA AGRADECIMIENTOS INTRODUCCIN I. PROBLEMA DE INVESTIGACIN 1.1 Fundamentacin del problema de Investigacin 1.2 Formulacin del problema 1.2.1 Preguntas orientadoras 1.3 Objetivos 1.3.1 Objetivo General 1.3.2 Objetivos Especficos 1.4 Justificacin de la Investigacin 1.4.1 Valor Terico 1.4.2 Implicancias Prcticas 1.4.3 Relevancia Social 1.4.4 Factibilidad i ii iii 2 3 3 7 7 7 7 8 8 8 8 9 9

II. MARCO TERICO

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2.1 Didctica de las matemticas de la escuela francesa 2.2 Teora Cognitiva del aprendizaje 2.2.1 Rol del docente desde la perspectiva de la teora cognitiva. 2.2.2 Caractersticas de los alumnos de cuarto ao bsico desde la teora cognitiva del aprendizaje 2.3 Importancia del juego en el marco de la educacin escolar 2.3.1 El juego y la enseanza de las matemticas 2.3.2 Ventajas de los juegos 2.3.3 Funcin del juego matemtico 2.3.4 El juego y la lgica 2.4 Fuente y propsito de los Materiales Educativos 2.4.1 Ventajas de los Materiales Manipulativos 2.5 Marco Conceptual 2.5.1 Juego Educativo 2.5.2 Juegos Cooperativos 2.5.3 Materiales Manipulables 2.5.4 Disposicin de Aprendizaje 2.5.5 Percepcin

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15 17 17 18 19 20 20 22 22 22 23 24 24

2.5.6 Competencia III. MARCO METODOLGICO 3.1 Tipo de Investigacin 3.1.1 Carcter Cualitativo 3.1.2 Estudio de Caso 3.1.3 Nivel de la Investigacin 3.2 Campo de Estudio 3.2.1 Contexto situacional 3.2.2 Universo y Caso 3.2.3 Criterios de seleccin de informantes claves 3.3. Sistema de recoleccin de datos 3.3.1 Tcnicas 3.3.1.1 Lectura de textos 3.3.1.2 Observacin 3.3.1.3 Observacin directa o participante 3.3.1.4 Entrevista 3.3.1.5 Notas de campo 3.3.1.6 Registros Etnogrficos 3.3.2 Instrumentos

25 26 26 26 27 28 28 29 29 29 30 30 30 30 30 31 31 32 33

3.3.2.1 Prueba Inicial 3.3.2.2 Prueba Final 3.3.2.3 Cuestionario 3.3.3 Fiabilidad y Validez 3.3.4 Triangulacin y Convergencia 3.4 Procedimiento 3.4.1.Procesos de la Investigacin 3.5 Plan de Anlisis 3.5.1 Anlisis de datos 3.6 Triangulacin Metodolgica 3.6.1 Lectura de textos 3.6.2 Registro Etnogrfico 3.6.3 Entrevista 3.6.4 Prueba Inicial 3.6.5 Prueba Final IV. RESULTADOS 4.1 Anlisis entrevistas profesores 4.2 Formulacin de teora V. DISCUSIN

33 33 33 33 34 34 35 37 37 40 40 41 42 43 44 45 48 49 64

VI. CONCLUSIONES REFERENCIAS ANEXOS ANEXO A Prueba Inicial ANEXO B Entrevista Alumno ANEXO C Matriz de Planificaciones ANEXO D Juegos Educativos y Materiales Manipulativos ANEXO E Prueba Final ANEXO F Cuestionario Final ANEXO G Entrevista Docentes del Subsector ANEXO H Fotografas ANEXO I Respuestas Entrevistas Docentes ANEXO J Muestras de Notas de Campo y Registros Etnogrficos ANEXO K Muestras Prueba Inicial, Prueba Final y Entrevistas Alumnos y Alumnas. ANEXO L Cronograma de Proceso Elaboracin Tesis TABLAS Tabla 1 Dificultades de aprendizaje en SIMCE 2002 Tabla 2 Caractersticas de los alumnos y alumnas de 4 ao bsico segn Jean Piaget Tabla 3 Ejes Matemticos trabajados por secciones

67 68 74 74 77 79 82 99 102 103 104 109

115 135 159

6 15 35

Tabla 4 Categorizacin Cuestionario Final Tabla 5 Categorizacin Cuestionario Inicial Tabla 6 Comparacin de resultados evaluacin inicial y final Tabla 7 Categorizacin Registros Etnogrficos Tabla 8 Categorizacin Notas de Campo Tabla 9 Cuestionario Inicial Tabla 10 Cuestionario Final

52 54 56 57 58 62 63

RESUMEN La presente investigacin se realiz en un perodo de cinco meses en un establecimiento particular subvencionado de la ciudad de Temuco. La

investigacin est destinada a dar respuestas a las diversas preguntas en relacin a la disposicin de aprendizaje hacia el Subsector de educacin

Matemtica por parte de una muestra heterognea escogida de dos cuartos aos bsicos A y B. La investigacin se llev acabo mediante la planificacin de actividades que considerando los cuatro ejes del Subsector, mediante la implementacin de una metodologa basada en juegos educativos y materiales manipulativos. La recoleccin de datos se realiz mediante la aplicacin de diferentes instrumentos tales como: entrevistas aplicadas a los profesores jefes del Subsector, las que slo cumplieron el papel de referencia; cuestionarios inicial y final aplicados a los alumnas y alumnas, los que arrojaron como resultado una baja disposicin por parte de la muestra, lo que cambi rotundamente luego del trabajo con la metodologa de enseanza antes mencionada. Dichos datos se observan en el cuestionario final.

DEDICATORIA

A quien nos di la vida; las alegras de nuestra niez; nuestros anhelos de adolescencia; la posibilidad de crecer como profesionales; por quien fuimos, somos y seremos, al Seor. A nuestros padres, quienes nos instaron y dieron su apoyo incondicional desde que emprendimos este viaje, esperanzas. A nuestros hermanos y hermanas, que al ser testigos de nuestra historia, nos consideraban las heronas de esta. A nuestros amigos, que con su alegra y fuerzas, estuvieron para levantarnos cuando sentamos que bamos a desmayar. A nuestros profesores, los que tuvieron la misin de ayudarnos a construir nuestros conocimientos y nuestro perfil como profesional. A cada uno de los pequeos y pequeas, por sus caricias y abrazos, que fortalecan y recompensaban nuestra labor docente. a travs de un mar de sueos y

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AGRADECIMIENTOS Se les agradece a las personas que nos apoyaron incondicionalmente en este largo camino; nuestros padres, amigos y profesores, de igual modo a quienes nos guiaron y aconsejaron en este proceso de formacin docente. A quienes hicieron posible la puesta en marcha de nuestra investigacin, directivos, profesores y alumnos del establecimientos que nos abri sus puertas, Colegio Santa Cruz. Se debe realizar una mencin importante a quienes hicieron posible la elaboracin de nuestra tesis, quienes nos acompaaron noche y da, nuestros fieles compaeros, Gilbert, Gilberthos y Wilbert.

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INTRODUCCIN

Las matemticas son ante todo, una actividad mental que exige la utilizacin de competencias cognitivas complejas que necesitan ser desarrolladas en forma eficiente y eficaz por parte de los docentes de dicha disciplina. Es as, como el hacer y el pensar en matemtica representa un verdadero desafo para los nios y nias que recin comienzan a insertarse en la educacin formal, la cual muchas veces no estn dispuestos ni preparados a enfrentar. La metodologa de enseanza utilizada juega un rol fundamental en el proceso de construccin de los conocimientos que potencien el pensamiento matemtico, y ms an que incentivan el inters de aprendizaje. Es en este ltimo punto donde se encuentra la principal misin de la investigacin, la de generar disposicin en los alumnos y alumnas por aprender una disciplina que por aos ha arrojado bajas calificaciones dentro del curriculum escolar y la que ms disgustos genera en alumnos y alumnas, que al no poseer esta disposicin, ms difcil encuentran el camino del aprendizaje. Para tratar de dar solucin a esta realidad, se apunta principalmente a la labor del docente, ya que este debe promover el desarrollo del pensamiento por medio de diversas estrategias, tal como se plantea en el Marco para la Buena Enseanza (2002), en el Dominio C, donde se plantea que los nios y nias logren pensar con mayor amplitud, profundidad y autonoma. El docente debe crear o encontrar caminos nuevos para entregar los contenidos donde ms que imponer, se puede invitar a los alumnos y alumnas a aprender para generar de este modo expectativas de aprendizaje. Por ello, al considerar los objetivos educacionales y las caractersticas de los nios, se puede afirmar que una buena alternativa es la utilizacin de juegos educativos y materiales manipulativos como un recurso pedaggico de importancia. Renato Ibarra (citado por Caneo, 1987 p.5) seala que los juegos son actividades que van a permitir conductas esperadas en los nios. Son recursos pedaggicos de actividades ldicas.

La idea es encaminar la enseanza concreta de las matemticas por medio de juegos educativos y materiales manipulativos, dejando de lado, la enseanza abstracta, que no incentiva la creatividad y la participacin activa de los educandos en este Subsector. Esto no quiere decir, que se deben dejar de lado los conceptos; ms bien, la idea que se plantea es que, mientras ms variados sean los medios para el aprendizaje que emplee el profesor, mayores sern las posibilidades para que cada estudiante logre desarrollar las competencias necesarias para la adquisicin de un contenido; adems el uso de variados recursos de aprendizaje ayuda tambin al desarrollo de la memoria de los nios y nias. Por esta razn, ellos deben ser motivados para utilizar otros materiales, como un medio de comprobar el nivel de abstraccin logrado. (Cofr, C. 1981, citado por Caneo, M. 1987). La mayor parte de las investigaciones con respecto a este tema, estn relacionadas con el tipo de juego y materiales que pueden ser aplicados a los nios, pero las que entregan informacin con respecto a los resultados que stos juegos educativos generan, son escasas o datan de dcadas pasadas como la del setenta u ochenta. Considerando lo anterior la investigacin busca ser un

referente actual, a travs del estudio descriptivo de la realidad en la cual un grupo de alumnos y alumnas, se ven enfrentados a una metodologa basada en juegos educativos y materiales manipulativos que abordan los contenidos propuestos por el Ministerio de Educacin para cuarto ao bsico. Ante lo expuesto surge la necesidad de dar respuesta a cmo los juegos educativos y materiales manipulativos influyen en la disposicin para el aprendizaje de las matemticas en alumnos y alumnas de cuarto ao de enseanza bsica de un colegio particular subvencionado de la ciudad de Temuco, para lo cual las investigadoras se insertan en el campo de estudio como sujetos observadores participantes, de manera de describir detalladamente la realidad vivenciada en el aula a travs de instrumentos como la entrevista, cuestionario, registro etnogrfico, notas de campo y fotografas.

Para fundamentar la investigacin, se darn a conocer teoras y caractersticas esenciales, que justifiquen y avalen la utilizacin de juegos educativos y materiales manipulativos en la enseanza. De todo este proceso se desprende el siguiente objetivo general: Determinar si los juegos y materiales manipulativos influyen en la disposicin al aprendizaje matemtico, en alumnos y alumnas de 4 Ao Bsico de un colegio particular subvencionado de la ciudad de Temuco. Y los siguientes objetivos

especficos: (a) Implementar juegos y materiales manipulativos en los alumnos y alumnas de 4 Ao Bsico de un colegio particular subvencionado de la ciudad de Temuco; (b) distinguir si existen cambios en la disposicin a las matemticas en alumnos y alumnas de 4 Ao Bsico de un colegio particular subvencionado de la ciudad de Temuco; (c) conocer la influencia de los juegos y materiales manipulativos en la enseanza de las matemticas en alumnos y alumnas de 4 Ao Bsico de un colegio particular subvencionado de la ciudad de Temuco; (d) conocer la percepcin sobre los juegos y materiales manipulativos que tienen los alumnos y alumnas de 4 Ao Bsico de un colegio particular subvencionado de la ciudad de Temuco.

I.

PROBLEMA DE INVESTIGACIN

1.1 Fundamentacin del problema de investigacin La necesidad de tener un buen desarrollo profesional, en el cual se cuente con herramientas metodolgicas apropiadas para abordar los desafos de la docencia y el nimo de poner en prctica una estrategia de enseanza motivadora en el rea matemtica, genera los intereses por los cuales surge la iniciativa de encontrar soluciones que disminuyan el rechazo y los bajos logros de aprendizaje de parte de los alumnos y alumnas frente subsector de Educacin Matemtica, lo que ha llevado a cuestionar las metodologas de enseanza existentes hasta el momento, que si bien, permiten la adquisicin contenidos no conllevan a generar disposicin por parte de los alumnos y alumnas hacia estos. Es de suma importancia considerar que los educandos asimilen los contenidos de manera significativa, de tal forma que se desarrolle un aprendizaje contextualizado y acorde a las capacidades correspondientes a su nivel cognitivo. El conocimiento de las matemticas bsicas, es un instrumento indispensable en nuestra sociedad. Contar objetos, leer, escribir nmeros, realizar clculos y razonar con nmeros, son aspectos de muchas de las tareas ms sencillas con que se enfrentan cada da las personas. (Baroody, 1988 p.13). Por ello la enseanza de las matemticas es tan relevante en la formacin del individuo. La importancia de potenciar las competencias que engloba, va ms all de los saberes propios del Subsector, es ms, la inteligencia matemtica es transversal en todos los aspectos de la vida misma. La investigacin otorga grandes beneficios a los educadores de las ciencias matemticas principalmente en la educacin inicial, debido a que proporcionar una nueva metodologa de enseanza, que intenta cambiar la visin negativa que tienen algunos alumnos y alumnas en relacin a este Subsector de aprendizaje. La prueba SIMCE, que es el sistema de medicin de la calidad de la enseanza del Gobierno de Chile, cuyo objetivo principal es generar indicadores confiables que sirvan para orientar acciones y programas de mejoramiento de la

calidad de la enseanza y a la vez acta como un termmetro, estableciendo la situacin en que se encuentran los alumnos en relacin a lo que se espera de ellos, conforme a lo que se establece en el Marco Curricular. (Mineduc, 2005). El ltimo SIMCE que evalu el rendimiento de los alumnos y alumnas de cuarto ao bsico data del ao 2002 y evalo a 6.145 establecimientos y el puntaje promedio total de matemtica fue 247 puntos, en comparacin con el ao 1999 donde el puntaje promedio fue de 250 puntos. Lo que demuestra una baja de ocho puntos entre ambos aos. (Perich; 2005).

Tabla 1 Dificultades de aprendizaje en SIMCE 2002

Problema Tiene grandes dificultades para sumar Tiene grandes dificultades para restar Tiene grandes dificultades para multiplicar Tiene grandes dificultades para dividir No se saben las tablas No comprenden matemticas No recuerdan los conceptos No aplican las matemticas a la vida diaria No saben geometra No pueden resolver problemas complejos Falta de inters TOTAL

TOTAL 0% 2% 1% 10% 22% 2% 6% 14% 1% 39% 3% 100%

Como se logra apreciar, los resultados muestran un pequeo porcentaje de 3% a nivel nacional a la falta de inters por el subsector como factor influyente en

los resultados finales de la prueba, lo que da lugar a preguntarse que tanto este factor, influye en el aprendizaje significativo de las matemticas. El rendimiento de los alumnos y alumnas tiende a bajar cada ao, por lo que nace la necesidad de buscar y experimentar nuevas metodologas de enseanza que logren ser efectivas y eficientes en la enseanza de las matemticas, para revertir los resultados antes mencionados.

1.2 Formulacin del Problema Cmo los juegos educativos y los materiales manipulativos influyen en la disposicin para el aprendizaje de las matemticas en alumnos y alumnas de cuarto ao bsico de un colegio particular subvencionado de la ciudad de Temuco?

1.2.1 Preguntas Orientadoras Cules son los usos que dan a los juegos educativos y materiales manipulativos en el aprendizaje de las matemticas, alumnos y alumnas de 4 ao bsico de un colegio particular subvencionado de la ciudad de Temuco? Cules son las funciones que cumplen los juegos educativos y materiales manipulativos en alumnos y alumnas de 4 ao bsico de un colegio particular subvencionado de la ciudad de Temuco? Cul es la percepcin sobre los juegos educativos y materiales manipulativos para el aprendizaje de las matemticas en alumnos y alumnas de 4 ao bsico de un colegio particular subvencionado de la ciudad de Temuco?

1.3 Objetivos

1.3.1 Objetivo General Determinar si los juegos educativos y materiales manipulativos influyen en la disposicin al aprendizaje matemtico, en alumnos y alumnas de 4 ao bsico de un colegio particular subvencionado de la ciudad de Temuco.

1.3.2 Objetivos Especficos Implementar juegos educativos y materiales manipulativos en los alumnos y alumnas de 4 ao bsico de un colegio particular subvencionado de la ciudad de Temuco. Conocer la percepcin sobre los juegos educativos y materiales manipulativos que tienen los alumnos y alumnas de 4 ao bsico de un colegio particular subvencionado de la ciudad de Temuco. Conocer la influencia de los juegos educativos y materiales manipulativos en la enseanza de las matemticas en alumnos y alumnas de 4 ao bsico de un colegio particular subvencionado de la ciudad de Temuco. Distinguir si existen cambios en la disposicin a las matemticas en alumnos y alumnas de 4 ao bsico de un colegio particular subvencionado de la ciudad de Temuco.

1.4 Justificacin de la Investigacin

1.4.1 Valor terico Investigaciones acerca de la implicancia de los juegos en el aprendizaje existen y estn validadas por muchos autores, pero existe un vaco en cuanto al verdadero rol que cumple el juego y el material manipulativo en el rea de las matemticas, por lo tanto, esta investigacin tiene como finalidad de ampliar los conocimientos en ese mbito, ya sea con el fin de apoyar alguna teora directamente desde una fuente emprica o generalizar resultados que levanten nuevas ideas o recomendaciones que sirvan de base para una nueva propuesta o eventual teora, con el fin de ser un aporte a la educacin.

1.4.2 Implicancias prcticas En relacin con dicho aspecto, la investigacin busca aumentar la disposicin al aprendizaje de las matemticas, como de igual manera, cambiar la visin errada (tediosa, montona, abstracta, entre otras) que se tiene de este Subsector, puesto que los juegos y las matemticas tienen muchos rasgos en

comn en cuanto a su finalidad educativa. Las matemticas ofrecen instrumentos que construyen, potencian y enriquecen las estructuras mentales. Los juegos y materiales manipulativos se encuentran estrechamente vinculados con esta, ya que permiten desarrollar las primeras tcnicas intelectuales, propiciando el pensamiento lgico y el razonamiento. Los juegos se encuentran presentes en la cotidianeidad de los alumnos y alumnas, resultan ser altamente motivadores, atractivos, divertidos, cercanos a su propia realidad. Es as como su uso en la enseanza - aprendizaje de las matemticas se torna altamente eficaz, como lo expresa Bishop (1999) no pensamos en los juegos solo como un entretenimiento o una diversin. Actualmente, como resultado de la investigacin en distintos

aspectos de la enseanza y aprendizaje de las matemticas, somos ms conscientes del potencial educacional de los juegos.

1.4.3 Relevancia social Se intenta generar una nueva alternativa para la enseanza de las matemticas, a partir de una estrategia metodolgica dinmica que influya positivamente tanto a alumnos y alumnas como en docentes, debido al desinters, abundancia de bajos resultados, paradigmas descontextualizados que entregan slo contenidos, pero no herramientas para su desempeo en la sociedad. Lo cual permitir que los educandos se enfrenten, posteriormente, de mejor forma, a los niveles de exigencia que les depara sus estudios futuros y la sociedad en que se encuentren inmersos.

1.4.4 Factibilidad La investigacin que se ha de realizar, cuenta con recursos necesarios para un buen desarrollo de la misma, y de este modo el cumplimiento de los objetivos planteados se hace efectivo. Los recursos se encuentran presentes en tres aspectos: Recursos financieros: Los que corresponden al dinero destinado a la adquisicin de materiales para la construccin de los diferentes juegos. Para su obtencin se

realizar un fondo tesis, sobre la base de una cuota mensual para cada una de las investigadoras. Recursos Humanos: Los cuales abarcan, al establecimiento y el curso en que se llev a cabo la investigacin, se gestionaron por medio de la profesora gua de esta tesis. Recursos materiales: Juegos y materiales manipulativos, los cuales sern construidos por las investigadoras, con el fin de abaratar costos. Ya mencionados los diferentes recursos con los cuales se cuenta, se desea dejar en conocimiento la disposicin e inters del equipo de investigacin de innovar la enseanza de las matemticas, en una didctica ldica y de inters para todo tipo de alumnos y alumnas, lo cual es un punto favorable para la investigacin a realizar.

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II.

MARCO TERICO

Todo problema de investigacin se da dentro de un conjunto de proposiciones ms o menos relacionadas entre s, que definen trminos, establecen referencias con otros sucesos, recogen conocimientos obtenidos por otras investigaciones. Una de las principales funciones del marco terico es

orientar sobre la forma de abordar el estudio y ayudar a prevenir errores que se han cometido en otras investigaciones similares. A su vez puede ampliar el

horizonte del estudio y centrar al investigador en el problema para evitar desviaciones del planteamiento original, tambin ayuda a conducir al

establecimiento preguntas o afirmaciones que se sometern a prueba de la realidad, por ltimo el marco terico provee de referencias para interpretar los resultados y conectarlos a la literatura existente sobre el fenmeno. (Hernndez, Fernndez, Baptista; 1998, p. 21). En la investigacin se utiliza como soporte epistemolgico, la metodologa de la teora fundamentada (grounded theory) propuesta inicialmente por Glaser y Strauss en 1967 en el libro The Discovery of Grounded Theory la cual se caracteriza por ser una metodologa general para desarrollar teora, que est fundamentada en una recogida y anlisis sistemticos de datos (Rodrguez, Gil & Garca; 1999) y no de supuestos a priori. La teora se desarrolla durante la

investigacin, donde se generan conceptos a partir del material procedente del estudio y no depende de un amplio marco terico para encauzar la investigacin, por lo tanto el marco terico es una mirada abierta a la realidad que se espera encontrar en el campo de estudio.

2.1 Didctica de las matemticas de la Escuela Francesa La abundancia de fracasos en el aprendizaje de las matemticas, en diversas edades y niveles educativos, puede ser explicada, por la aparicin de actitudes negativas causadas por diversos factores personales y ambientales, cuya deteccin, seria el primer paso para contrarrestar su influencia con

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efectividad. En estos ltimos aos la importancia de la dimensin afectiva en la enseanza y el aprendizaje de la matemtica estn adquiriendo relevancia creciente siendo este uno de los temas prioritarios de la investigacin de didctica de las matemticas. (Gmez, Chacn, 1997, citado por Daz, 2004). El problema de investigacin se fundamenta por lo postulado por la Didctica de las matemticas de la Escuela Francesa, la cual estudia y describe las condiciones necesarias para favorecer y optimizar el aprendizaje por parte de los alumnos de los contenidos de la enseanza de las matemticas. Uno de sus principales precursores, Guy Brousseau concibi el aprendizaje de las matemticas desde una mirada constructivista del aprendizaje, donde los nuevos conocimientos el alumno debe producir por s mismo y el maestro solo debe provocar en su rol de gua.

2.2 Teora Cognitiva del Aprendizaje Esta teora pone de manifiesto la importancia que tiene para el aprendizaje el relacionar los llamados conocimientos previos, que el sujeto posee, con los nuevos conocimientos, para lograr una mejor construccin de aprendizajes. Un primer acercamiento a estas teoras nos indica que el aprendizaje no es copia de la realidad, como sostuvo el conductismo en su teora del reflejo, sino una construccin del ser humano. Esta construccin es realizada con los esquemas que este ya posee, es decir, los instrumentos que construy en su relacin anterior con el medio. As nace el concepto de constructivismo que se traduce en la idea que mantiene que el individuo tanto en los aspectos cognitivos y sociales del comportamiento como en los afectivos no es un mero producto del ambiente ni un simple resultado de sus disposiciones internas, sino una construccin propia que se va produciendo da a da como resultado de la interaccin entre esos dos factores. En consecuencia, segn la posicin constructivista, el conocimiento no es una copia de la realidad, sino una construccin del ser humano (Carretero, 1997 p.40). Como consecuencia de esa concepcin del aprendizaje, el constructivismo ha aportado metodologas didcticas propias como los mapas y

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esquemas conceptuales, la idea de actividades didcticas como base de la experiencia educativa, ciertos procedimientos de identificacin de ideas previas, la integracin de la evaluacin en el propio proceso de aprendizaje y los programas entendidos como guas de la enseanza. Algunos de los principales precursores de la teora cognitiva son: Piaget:: Considera que los sujetos son elaboradores o procesadores de la

informacin. El sujeto construye su conocimiento en la medida que interacta con la realidad. Esta construccin se realiza mediante varios procesos, entre los que destacan los de asimilacin y acomodacin. La asimilacin se produce cuando el individuo incorpora la nueva informacin hacindola parte de su conocimiento, mientras que en la acomodacin la persona transforma la informacin que ya tena en funcin de la nueva. Vygotsky: Considera al ser humano un ser cultural donde el medio ambiente Las funciones mentales

(zona de desarrollo prximo) tiene gran influencia.

superiores se adquieren en la interaccin social por medio de grupos de trabajo. Las herramientas psicolgicas permiten que el alumno aprenda. El aprendizaje no se considera como una actividad individual, sino ms bien social y todos los procesos psicolgicos superiores (comunicacin, lenguaje, razonamiento, etc.) se adquieren primero en un contexto social y luego se internalizan. De esta forma la zona de desarrollo prximo se ve potenciada por el uso de recursos pedaggicos concretos. Ausubel: Su aportacin fundamental ha consistido en la concepcin de que el

aprendizaje debe ser una actividad significativa para la persona que aprende y dicha significatividad est directamente relacionada con la existencia de relaciones entre el conocimiento nuevo y el que ya posee el alumno. Como es sabido, la crtica fundamental de Ausubel a la enseanza tradicional, reside en la idea de que el aprendizaje resulta muy poco eficaz si consiste simplemente en la repeticin mecnica de elementos que el alumno no puede estructurar formando un todo relacionado. Esto slo ser posible si el estudiante utiliza los conocimientos que ya posee, aunque stos no sean totalmente correctos. Evidentemente, una visin de este tipo no slo supone una concepcin diferente

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sobre la formacin del conocimiento, sino tambin una formulacin distinta de los objetivos de la enseanza. (Carretero, 1997). De esta forma, una construccin activa del conocimiento, donde el aprendizaje genuino, no se limita a ser una simple absorcin y memorizacin de informacin impuesta desde el exterior, permite que la comprensin se construye activamente desde el interior, mediante el establecimiento de relaciones entre informaciones nuevas y lo que ya se conoce. Esta comprensin puede hacer que el aprendizaje sea ms significativo y agradable, debido que los alumnos y

alumnas suelen olvidar la informacin aprendida de memoria. Por tanto, la enseanza debera ser algo ms que presentar la informacin y exigir su memorizacin.

2.2.1 Rol docente desde la perspectiva de la teora cognitiva El docente debe estar bien preparado en relacin a su rol para asumir la tarea de educar a las nuevas generaciones, y ello implica no slo la responsabilidad de transmitir conocimientos bsicos para su alumnado, sino tambin, el compromiso de afianzar en stos valores y actitudes necesarias para que puedan vivir y desarrollar sus potencialidades plenamente, mejorar su calidad de vida, tomar decisiones fundamentales y continuar aprendiendo. Su rol ser el de un organizador que prepara el espacio, los materiales, las actividades, distribuye el tiempo, adaptando los medios de que dispone el grupo y a los fines que persigue. Habr de crear para el nio un ambiente, en el que se encuentre los estmulos necesarios para su aprendizaje. (Phillips, 2004) De manera general, las principales caractersticas del rol docente estn concebidas en los siguientes aspectos: - Ser mediador entre nio y el conocimiento. - Dirigir al alumno estableciendo estrategias que faciliten la construccin de su propio conocimiento. - Seleccionar las estrategias metodolgicas que mejor se adopten a las construcciones cognoscitivas. - Conducir la enseanza.

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2.2.2 Caractersticas de los alumnos de cuarto ao bsico desde la teora cognitiva de aprendizaje

Tabla 2 Caractersticas de los(as) alumnos(as) de 4 ao bsico, segn Jean Piaget

En la etapa de operaciones concretas (7 12 aos), el pensamiento del alumno se vuelve ms lgico, comienza a ser capaz de manejar las operaciones lgicas esenciales, pero siempre que los elementos con los que se realicen sean Desarrollo Cognitivo referentes concretos. Su mayor capacidad

cognoscitiva para manipular smbolos, apreciar conceptos, entender la seriacin, permiten hacer clculos. Por intuicin disean estrategias para sumar contando con los dedos o usando objetos. Por ello se recomienda utilizar materiales y apoyos visuales concretos para permitir que los alumnos manipulen y prueben objetos. Disminuye el egocentrismo, sus interacciones se vuelven ms sociales, por lo que se ponen en contacto mltiples

Desarrollo Social

puntos de vista. Obtienen beneficios de diferentes maneras al interactua, desarrollando destrezas necesarias para su socializacin. Aprenden destrezas de liderazgo y comunicacin,

cooperacin, roles y reglas.

2. 3 Importancia del juego en el marco de la educacin escolar No hay diferencia entre jugar y aprender, porque cualquier juego que presente nuevas exigencias al nio(a), se ha de considerar como una oportunidad de aprendizaje; es ms, en el juego aprende con una facilidad notable porque estn especialmente predispuestos para recibir lo que les ofrece la actividad ldica a la cual se dedican con placer. Adems la atencin, la memoria y el ingenio se agudizan en el juego, todo estos aprendizajes, que el nio realiza cuando juega, pueden ser transferidos posteriormente a situaciones no ldicas

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A lo largo de la historia son muchos los autores que mencionan el juego como una parte importante del desarrollo de los nios. Filsofos clsicos como Platn y Aristteles fueron los primeros en plantear la importancia del juego en el aprendizaje y animaban a los padres para que dieran a sus hijos juguetes que ayudaran a formar sus mentes para actividades futuras como adultos. Groos (2000), plantea la Teora de la prctica o del pre - ejercicio la cual concibe el juego como un modo de ejercitar o practicar los instintos antes de que stos estn completamente desarrollados. El juego consistira en un ejercicio preparatorio para el desarrollo de funciones que son necesarias para la poca adulta. El fin del juego es el juego mismo, realizar la actividad que produce placer. Jean Piaget (1981), destaca tanto en sus escritos tericos como en sus observaciones clnicas, la importancia del juego en los procesos de desarrollo. En ellas relacion el desarrollo de los estadios cognitivos con el desarrollo de la actividad ldica. Es as, como las diversas formas de juego que surgen a lo largo del desarrollo infantil tienen en consecuencia directa con las transformaciones que sufren paralelamente las estructuras cognitivas del nio. Lev S. Vygotsky (1995), propone al juego como una actividad social, en la cual gracias a la cooperacin con otros nios, se logran adquirir papeles o roles que son complementarios al propio, lo que caracteriza fundamentalmente al juego es que en l se da el inicio del comportamiento conceptual o guiado por las ideas. Subraya que lo fundamental en el juego es la naturaleza social de los papeles representados por el nio, que contribuyen al desarrollo de las funciones psicolgicas superiores. La relacin que tiene el juego con el desarrollo del individuo y el aprendizaje es estrecha ya que el juego es un factor importante y potenciador del desarrollo tanto fsico como psquico del ser humano, especialmente en su etapa infantil. El desarrollo infantil est plenamente vinculado con el juego, debido a que adems de ser una actividad natural y espontnea a la que el nio y nia le dedica todo el tiempo posible, a travs de l, desarrolla su personalidad y habilidades sociales, sus capacidades intelectuales y psicomotoras. En general le proporciona las experiencias que le ensean a vivir en sociedad, a conocer sus posibilidades y

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limitaciones, a crecer y madurar. Cualquier capacidad del nio se desarrolla ms eficazmente en el juego que fuera de l. Chadwick (1990), menciona que mientras ms se favorezca la construccin de las nociones lgico matemticas, ms mejoran la motivacin y la calidad del aprendizaje de las matemticas. La comprensin y construccin de aprendizajes surge muy vinculada a la experiencia, los nios aprenden conforme a sus propias actividades. El docente es el encargado de proporcionar instancias educativas que ayude a nios y nias a pasar del pensamiento intuitivo al operacional.

2.3.1 El juego y la enseanza de las matemticas Es fundamental conocer estrategias que sean atrayentes, innovadoras que estimulen a alumnos y alumnas, ya que de esta forma existirn altos niveles de disposicin hacia la enseanza - aprendizaje de las matemticas. En el proceso de adquisicin de conceptos se hace necesario innovar en la enseanza, por esto, la tcnica de los juegos permite a travs de niveles de aprendizaje, desarrollar una comprensin entretenida de los contenidos. Por esta razn, los juegos puedes ser tiles para presentar contenidos matemticos, para trabajarlos en clase y para afianzarlos. En este contexto los juegos pueden ser utilizados para motivar, despertando en los alumnos el inters por lo matemtico y desarrollando la creatividad y habilidades para resolver problemas.

2.3.2 Ventajas de los juegos Caneo, M. (1987), plantea que la utilizacin de estas tcnicas dentro del aula de clases, desarrolla ciertas ventajas en los nios y nias, no tan solo concernientes al proceso de cognicin de ellos, sino en muchos aspectos ms que pueden ser expresados de la siguiente forma: Permite romper con la rutina, dejando de lado la enseanza tradicional, la cual es montona. Desarrollan capacidades en los nios y nias: ya que mediante los juegos se puede aumentar la disposicin al aprendizaje.

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Permiten la socializacin; uno de los procesos que los nios y nias deben trabajar desde el inicio de su educacin.

En lo intelectual - cognitivo fomentan la observacin, la atencin, las capacidades lgicas, la fantasa, la imaginacin, la iniciativa, la investigacin cientfica, los conocimientos, las habilidades, los hbitos, el potencial creador, entre otros.

En el volitivo - conductual desarrollan el espritu crtico y autocrtico, la iniciativa, las actitudes, la disciplina, el respeto, la perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad, la audacia, la puntualidad, la sistematicidad, la regularidad, el compaerismo, la cooperacin, la lealtad, la seguridad en s mismo y estimula la emulacin fraternal.

En el afectivo - motivacional se propicia la camaradera, el inters, el gusto por la actividad, el colectivismo, el espritu de solidaridad, dar y recibir ayuda. Todas estas ventajas hacen que los juegos sean herramientas

fundamentales para la educacin, ya que gracias a su utilizacin se puede enriquecer el proceso de enseanza - aprendizaje.

2.3.3 Funcin del juego matemtico Para Stanley Hall, citado por Caneo (1987 p.27), el juego tendra una funcin de reviviscencia, de recuperacin atvica, de instintos inutilizados, de actividades ancestrales. Segn Karl Gross, citado por Caneo (1987 p.28), Su funcin sera la de complementacin de unos instintos que resultan insuficientes, la de un uso por parte de la juventud para la vida adulta jugando. Como se ha mencionado anteriormente, el juego es un recurso didctico, a travs del cual se puede concluir en un aprendizaje significativo para el nio y nia. Esa es su funcin, pero para que el juego sea realmente efectivo debe cumplir con ciertos principios que garanticen una accin educativa segn Caneo, 1987, entre ellos podemos destacar: El juego debe facilitar reacciones tiles para los nios y nias, siendo de esta forma sencilla y fcil de comprender.

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Debe provocar el inters de los nios y nias, por lo que deben ser adecuadas al nivel evolutivo en el que se encuentran.

Debe ser un agente socializador, en donde se pueda expresar libremente una opinin o idea, sin que el nio(a) tenga miedo a estar equivocado (a).

Debe adaptarse a las diferencias individuales y al inters y capacidad en conjunto, tomando en cuenta los niveles de cognicin que se presentan.

Debe adaptarse al crecimiento en los nios, por lo tanto se deben desarrollar juegos de acuerdo a las edades que ellos presentan. Considerando lo anterior, el juego debe potenciar el desarrollo de

aprendizajes significativos en el nio y nia a travs de tcnicas entretenidas y dinmicas, que permitan explorar variadas soluciones para un problema, siendo el educando el principal agente en el proceso de enseanza aprendizaje.

2.3.4 El juego y la lgica La lgica estudia la forma del razonamiento, es una disciplina que por medio de reglas y tcnicas determina si un argumento es vlido. Es as como se puede utilizar en distintas ramas de la vida cotidiana, en donde el juego cumple una labor fundamental para motivarla. El juego matemtico resulta ser el factor de atraccin para el nio o nia. Lo invita a investigar, resolver problemas, y en forma implcita lo invita a razonar. Es fundamental destacar que la lgica, permite resolver incluso problemas a los que nunca se ha enfrentado el ser humano, utilizando solamente su inteligencia y apoyndose de algunos conocimientos acumulados, en donde, se pueden obtener nuevos aprendizajes que se suman a los ya existentes o simplemente, se recurre a la utilizacin de los mismos. Con la aplicacin de los juegos didcticos en la clase, se rompe con el formalismo, dndole una participacin activa al alumno y alumna en la misma. Se logra adems: Mejorar el ndice de asistencia y puntualidad a clases, por la disposicin que se despierta en el estudiante; de igual modo profundizar los hbitos de estudio, al sentir mayor inters por dar solucin correcta a los problemas, incentivando el espritu competitivo y de superacin; interiorizar el

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conocimiento por medio de la repeticin sistemtica, dinmicas y variada; lograr el colectivismo del grupo a la hora del juego y desarrollar la responsabilidad y compromiso con los resultados del juego ante el colectivo, lo que eleva el estudio individual.

2.4 Fuente y propsito de los Materiales Manipulativos Segn lo expresado por Galdames, Riveros y Alliende (1999), se debe

tener presente de donde provienen los materiales educativos y los propsitos por los cuales fueron creados. Algunos materiales educativos provienen de la vida diaria; otros son especialmente creados con fines educativos, como es el caso de los materiales didcticos, entre estos se pueden distinguir los creados con un fin especfico y los que se crean con propsitos variados. - Materiales manipulativos creados con propsitos especficos: Son materiales creados especialmente para facilitar un determinado aprendizaje. Muchos de los materiales educativos creados con propsitos especficos pueden ser incluidos en modalidades de usos ms amplios. - Materiales manipulativos creados con propsitos variados: Este tipo de material tiene una finalidad educativa la cual es flexible; por esta razn puede ser objeto de diferentes usos.

2.4.1 Ventajas de los materiales manipulativos Segn Galdames y Cols. (1999), los materiales manipulativos favorecen el aprendizaje de los alumnos en aspectos tales como: Aprender a relacionarse adecuadamente con los dems (ser gentiles, respetuosos, trabajar en equipo). Desarrollar procesos de pensamiento (anticipar, combinar elementos, clasificar, relacionar, solucionar problemas). Ejercitar ciertos procesos cientficos (observar, interpretar modelos,

experimentar). Aprender a ocupar el tiempo libre.

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Para Caneo (1987) a travs de la manipulacin de materiales didcticos existen niveles de aprendizaje como: Nivel activo o de manipulacin de los objetos: A travs de materiales concretos los nios pueden manipular, tocar y relacionarse con objetos. Nivel icnico o representacional: En donde el nio y la nia piensa en los objetos, los dibuja, pero no los manipula. Nivel simblico o formal: El nio y la nia maneja ideas, conceptos y no imgenes. Estos niveles permiten que el estudiante se relacione con los objetos, los conozca y luego pueda imaginar una solucin para dar respuesta a las interrogantes que estos generan. De este modo desarrollan un aprendizaje de las matemticas ms entretenido y dinmico, en donde se incentiva la socializacin y el desarrollo de capacidades. Por lo tanto, se puede decir que el juego y los materiales manipulativos en las matemticas, son recursos pedaggicos de gran importancia, debido a que a travs de ellos se pueden lograr objetivos matemticos en el proceso de enseanza aprendizaje. De esta forma, deben ser considerados dentro de las estrategias que permiten articular los contenidos que se trabajan en esta rea, en especial los de mayor complejidad, los que manifiestan un desinters por parte de los educandos evidencindose en un bajo rendimiento, que se refleja en las calificaciones, y en una dbil disposicin hacia este subsector.

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2.5 Marco Conceptual El marco conceptual es una elaboracin que el investigador hace a un nivel ms especfico que el desarrollado en el marco de antecedentes. En la elaboracin conceptual, el investigador propone definiciones de algunos de los conceptos que utilizar. Considerando lo anterior, los principales conceptos utilizados en esta investigacin son:

2.5.1 Juego Educativo Es aquel juego, que adems de su funcin recreativa, contribuye a desarrollar y potenciar las distintas capacidades objeto de la intervencin educativa, ya sea a nivel psicomotor, cognoscitivo, afectivo, social o moral. Los juegos educativos deben ser incorporados como un elemento esencial dentro del contexto pedaggico global y no solo como suele hacerse, como algo que es bueno para los momentos de recreacin. (Andder- Egg, 1998. p. 26) El juego representativo en la escuela constituye un medio educativo y didctico, necesario por razones pedaggicas, psicolgicas y tambin metdico didcticas, por lo que ya debera ser incluida en los planes de enseanza del grado primario. La motivacin pedaggica est basada en la necesidad del orden que condiciona la forma del juego, y a la vez en la exigencia de concentracin. El juego representativo puede significar un estmulo para crear algo conjunto (Wolfgang, 1993; p.123). La situacin de juego, proporciona igualmente estimulacin, variedad, inters, concentracin y motivacin. Si se aade a esto la oportunidad de ser parte de una experiencia que, aunque muy posiblemente se a exigente, no es amedrentadora, est libre de presiones irrelevantes y permite a quien participa una interaccin significativa dentro de su propio entorno (Moyles, 1999; p. 22).

2.5.2 Juegos Cooperativos Se refieren a aquellos que se contraponen a la competencia o procuran no establecer desigualdades entre los participantes, por el contrario, fomentan la

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aproximacin y entendimiento entre los jugadores; la creatividad, comunicacin afecto y respeto por el otro, son denominadores comunes que resaltan durante la participacin de los integrantes. Dicho de otra forma, la cooperacin entre los miembros del equipo es el elemento esencial para lograr el objetivo de movimiento buscado, dicho de otra forma, si no es posible que exista cooperacin entre los miembros del equipo no es posible lograr el objetivo de movimiento que se pretende en el juego. La cooperacin es una alternativa que puede ayudar a solucionar problemas y conflictos; si el juego tiene presentes los valores de solidaridad y cooperacin, podemos experimentar el poder que tenemos cada uno de nosotros para proponer colectivamente soluciones creativas a los problemas que nos presenta la realidad en que vivimos, entonces, hablar de cooperacin en los juegos, significa tambin que podemos ser protagonistas en otros procesos de cambio que permitan mejorar la calidad de la vida. La cooperacin est directamente relacionada con la comunicacin, la cohesin, la confianza, la autoestima y el desarrollo de las destrezas para una interaccin social positiva.

2.5.3 Materiales Manipulables Se definen como cualquier material u objeto fsico del mundo real que los estudiantes pueden palpar para ver y experimentar conceptos matemticos. Los instrumentos de este tipo se utilizan principalmente con los estudiantes de los primeros grados escolares. Ejemplos de ellos son: Formas geomtricas para el reconocimiento de las distintas figuras; bloques de patrones para estimar, medir, registrar, comparar; bloques y cubos para sumar, restar o resolver problemas que incluyen peso, tabla de Feldman, tarjetas par e impar, entre otros. Los materiales manipulables son un recurso sumamente eficaz para el aprendizaje de las matemticas. El uso de materiales adecuados por parte de los alumnos constituye una actividad de primer orden que fomenta la observacin, la experimentacin y a reflexin necesarias para construir sus propias ideas matemticas. El trabajo con materiales ha de ser un elemento activo y habitual en

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clases y no deber reducirse a la visualizacin espordica de algn modelo presentado por un profesor.

2.5.4 Disposicin de Aprendizaje La disposicin se define como los hbitos de la mente, o tendencias para responder en ciertas formas o situaciones. La curiosidad, cordialidad u hostilidad, dominacin, generosidad, interpretacin y creatividad son ejemplos de

disposiciones en conjunto, en lugar de habilidades o partes del conocimiento. De acuerdo con esto, es de utilidad tener en mente la diferencia entre tener habilidades de escritura y tener la disposicin para ser escritor, o habilidades de lectura y tener la disposicin de lector. (Katz, 2000). Para adquirir o fortalecer una disposicin en particular se debe tener la oportunidad de expresar la disposicin en su comportamiento. Cuando ocurren manifestaciones de las disposiciones estn pueden fortalecerse cuando el nio observa su afectividad, las respuestas de ellas y experimenta satisfaccin debido a ellas. (Dweck citado por Katz, 2000). En este caso el termino disposicin de aprendizaje hace referencia a las estructuras cognitivo culturales que estn contenidas en la informacin cultural de las cuales disponen las personas. Las disposiciones de aprendizaje no deben confundirse con capacidades; de hecho todas las personas tienen capacidades para aprender, pero las diversas estructuras culturales disponen de modos diferentes a las personas para lograrlo. De esta forma, de diferentes disposiciones de aprendizaje determinan la necesidad de diferenciar las formas pedaggicas que van a asegurar el aprendizaje de todos.

2.5.5. Percepcin Segn Papalia (2001), la percepcin es un proceso, mediante el cual la conciencia integra los estmulos sensoriales sobre objetos, hechos o situaciones y los transforma en experiencia til.

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En los seres humanos, a un nivel ms complejo, se tratara de descubrir el modo en que el cerebro traduce las seales visuales estticas recogidas por la retina para reconstruir la ilusin de movimiento, o cmo reacciona un artista ante los colores y las formas del mundo exterior y los traslada a su pintura. El proceso de percepcin no se limita a organizar los estmulos sensoriales directos en forma de percepciones, sino que stas, por s mismas, recuperadas de la experiencia pasada, tambin se organizan favoreciendo una ms rpida y adecuada formacin del proceso de percepcin actual.

2.5.6 Competencia La palabra competencia derivada del latn competere significa buscar conjuntamente y posee varias acepciones de acuerdo al contexto en la que sea utilizada. Se puede competir con uno mismo superndose o grupalmente. Ya sea en un caso o en otro, existe en la competencia un innato impulso a la superacin, siempre y cuando la competencia est conducida por altos valores morales, beneficia no solo al individuo o grupo sino a la institucin a la que pertenezca Una adecuada competencia infantil favorece la evolucin a diferentes, posteriores y ms estructurados estadios que incrementan y facilitan la madurez fsico emocional del nio. Los nios al competir tanto desde los juegos como desde los deportes adecuados a sus posibilidades, van paulatinamente desarrollando habilidades fsicas y psicolgicas con las que a posteriori podra manejarse con mayor facilidad y xito en la vida adulta. (Garzarelli, 2002).

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III.

MARCO METODOLGICO

En este tem se extraen datos de la realidad con el fin de ser contrastados desde el prisma del mtodo. Se realizan exmenes cruzados de los datos obtenidos, recabando informacin por medio de fuentes diversas, de modo que la circularidad y la complementariedad metodolgica, permitan establecer procesos de exploracin en espiral. A partir del proceso de triangulacin, se llega a

contrastar y validar la informacin obtenida a travs de fuentes diversas sin perder la flexibilidad, rasgos que caracteriza a este tipo de investigacin.

3.1.

Tipo de investigacin

3.1.1. Carcter Cualitativo La investigacin efectuada es de tipo cualitativa, la cual se define como un proceso activo, sistemtico y riguroso de indagacin dirigida, en el cual se toman decisiones sobre lo investigable, en tanto se est en el campo que es objeto de estudio. (Prez, 1998). La investigacin cualitativa presenta un cuadro de carcter interactivo, lo que permite a la vez volver sobre los datos y replantear el proceso. Los datos obtenidos, deben ser traducidos a categoras con el fin de poder realizar comparaciones y obtener una informacin ms completa. En este tipo de

investigacin se realizan descripciones detalladas o situaciones de eventos, personas, interacciones y comportamientos que son observables y adems incorpora lo que los participantes dicen con expresiones, creencias, pensamientos y reflexiones, tal como son expresadas por ellos mismos. (Prez, 1998, p.121). Considerando lo anterior, los investigadores cualitativos estudian la realidad en su contexto natural, tal y como sucede, intentando construir sentido e interpretando los significados que tienen las personas implicadas, a travs de la recogida de datos, donde la observacin directa que describe la rutina y las

situaciones problemticas y los significados en la vida de las personas, se torna fundamental. (Rodrguez y Cols, 1999). As tambin, este tipo de investigacin 26

procede fundamentalmente de la antropologa, la etnografa y el interaccionismo simblico (Prez, 1998, p.121). La investigacin posee carcter cualitativo, pues en ella se describen contextos, ambientes, personas, interacciones y conductas que son factibles de ser observadas, incluyendo, la visin textual, sin modificaciones de los participantes, considerando aquello que piensan, sus experiencias, actitudes y comportamientos. Los datos recolectados solo se entienden en la medida que se siten en un contexto determinado; del mismo modo los datos arrojados no son susceptibles de ser medidos cuantitativamente, debido a que no se trabajar con datos numricos o estadsticos, sino con informacin sobre interacciones y vivencias que se desarrollan a medida que se aplican los juegos educativos y materiales manipulativos dentro de la sala de clases. (Mella, 1998).

3.1.2 Estudio de caso El estudio de caso constituye un mtodo de investigacin para el anlisis de la realidad social, de gran importancia en el desarrollo de las ciencias sociales y humanas representando la forma ms pertinente y natural de las investigaciones orientadas desde una perspectiva cualitativa. (Latorre, 1996). Este est basado en teoras previas, pues existen bases tericas que han explorado anteriormente algunos conceptos relacionados con los juegos y materiales manipulativos en los aprendizajes de los alumnos y alumnas. Se aaden diversos autores que entregan informacin que resulta til, para la comprensin de significados que emergen en la medida que se aplican los juegos educativos y materiales manipulativos en el subsector de educacin matemticas. Dentro de los estudios de casos se distinguen tres etapas principales para realizarl. Para Martnez Bonaf (2000

p.95) citado por Prez, los estudios de casos constituyen un procedimiento que trata de profundizar en un mapa de problemas o hechos educativos a travs de tres fases, la primera llamada preactiva, la segunda llamada interactiva y la tercera llamada posactiva; Es as familiarizan como en la etapa inicial, las investigadoras se

con el rea objeto de estudio que estn relacionados con las

cuestiones fundamentales y los problemas implicados en el mismo, en este caso

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las influencias de los juegos educativos y los materiales manipulativos en los alumnos y alumnas de 4 ao bsico; la segunda etapa supone la obtencin de datos a travs de los diferentes medios y la tercera etapa comienza con la recoleccin y anlisis de datos provisionales, que se obtienen mediante la aplicacin de los diferentes instrumentos y tcnicos.

3.1.3 Nivel de la investigacin La investigacin se centra principalmente en un nivel de estudio descriptivo, pues el problema de investigacin busca entregar algunas caractersticas importantes de un grupo de personas (alumnos y alumnas de cuarto ao bsico), las cuales sern sometidas a un anlisis mediante la utilizacin de juegos educativos y materiales manipulativos, observando como estos inciden en la disposicin de aprendizaje de las matemticas. La recogida de informacin por parte de las investigadoras se realizar mediante diversos instrumentos y

tcnicas que revelarn datos importantes a considerar dentro de la investigacin. En este tipo de estudio se recolectarn datos que muestren con la mayor precisin posible, en que grado la disposicin haca los aprendizajes se ve influida, a travs de la metodologa de enseanza de los juegos educativos y materiales manipulativos.

3.2 Campo de Estudio

3.2.1 Contexto situacional La investigacin se llev a cabo en la Novena Regin de la Araucana, en la ciudad de Temuco, perteneciente a la provincia de Cautn. La unidad escolar en estudio fue el Colegio particular subvencionado Santa Cruz, Campus Padre Teodoris, que se encuentra ubicada en el sector Campo Deportivo, calle Luis Durand N 02201.

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3.2.2 Universo y Caso El muestreo, est compuesto por alumnos y alumnas regulares de 4 ao bsico A y B del colegio Santa Cruz, correspondiente a un establecimiento particular subvencionado de la ciudad de Temuco. Se incluyen en la investigacin a sus respectivos profesores, quienes entregarn informacin acerca de las metodologas utilizadas para el aprendizaje de las matemticas. El grupo est conformado por 13 mujeres y 7 hombres. No se consideraron a aquellos alumnos y alumnas con necesidades educativas especiales o problemas de aprendizajes, pues forman parte de agentes ajenos a la investigacin. Sus edades fluctan entre los 7 y 8 aos perteneciendo a la etapa de las operaciones concretas como lo ha propuesto Piaget en su Teora del desarrollo Cognitivo, en donde el pensamiento ya no se apega a los estados particulares de los objetos, sino que sigue transformaciones de estos y coordina puntos de vista distintos. (Riveros y Zannoco, 1981). La muestra fue escogida por directivos y coordinadores del establecimiento, escogiendo a 10 alumnos pertenecientes a cada categorizacin del curso (A y B)

3.2.3 Criterios de seleccin de Informante claves Para evitar la influencia de factores tales como falta de espacio, baja escolaridad de los padres, familias disgregadas que afecten el aprendizaje de los alumnos y alumnas, y que adems afecten los fines de la investigacin, se opt por un establecimiento particular subvencionado, donde los factores mencionados pueden encontrarse, pero en un porcentaje menor . En cuanto a la eleccin del curso, se escogi cuarto ao bsico, debido a que los alumnos y alumnas se encuentran en plena adquisicin de los conocimientos bsicos matemticos. De igual modo se encuentran segn Piaget, en la etapa de operaciones concretas, en la cual, los nios principalmente entre los 7 y 12 aos, pueden realizar muchas tareas a un nivel ms alto que alcanzaban en la etapa preoperacional. Entienden mejor la diferencia entre fantasa y realidad, aspectos de clasificacin, relaciones lgicas, causa y efecto, antes

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conceptos espaciales y conservacin y pueden manejar mejor los nmeros (Papalia, Wendkos, Duskin, 2001, p. 496).

3.3 Sistema de recoleccin de datos Para efectuar la recoleccin de datos se trabajar con instrumentos y tcnicas que permitan extraer de la realidad observada, distintos tipos de antecedentes. Al basarse esta investigacin en la teora fundamentada, las principales fuentes de datos son las entrevistas, cuestionarios y las observaciones de campo, las cuales llevan a comprender de mejor forma la realidad en estudio.

3.3.1 Tcnicas

3.3.1.1 Lectura de textos: Consiste en detectar, obtener y consultar la bibliografa y otros materiales que sean tiles para los propsitos del estudio, de donde se tiene que extraer y recopilar la informacin relevante y necesaria que atae a nuestro problema de investigacin. (Hernndez, Fernndez y Baptista, 2003, p. 29). La informacin requerida ser enfocada a juegos educativos, material manipulativo, disposicin de aprendizaje, adems de bibliografa relacionada con metodologa de investigacin.

3.3.1.2 Observacin: La observacin es un procedimiento de recogida de datos que nos proporciona una representacin de la realidad, de los fenmenos en estudio. (Rodrguez y Cols, p. 151). Esta tcnica permitir que la investigacin se oriente, planifique y controle, sometindola a comprobaciones de confiabilidad y validez.

3.3.1.3 Observacin directa o participante: La observacin participante favorece un acercamiento del investigador a las experiencias en tiempo real que viven personas e instituciones. (Rodrguez y Cols, p. 166). As el investigador participa dentro del contexto que se vaya a investigar.

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Considerando lo anterior, este tipo de observacin implica involucrarse en las situaciones de la realidad observada manteniendo un rol activo, una reflexin permanente y estar pendiente de los detalles, eventos e interacciones, describiendo lo que se ve, escucha, percibe, palpa del contexto y de las unidades observadas. Enfocando la observacin al mbito de la presente investigacin, se revelar a travs de esta, la influencia que ejerci la metodologa aplicada en la disposicin hacia el estudio de la disciplina matemtica.

3.3.1.4 Entrevista: Puede definirse como una conversacin intencionada, en la cual dos o ms personas entran a formar parte de una situacin de conversacin formal, orientada hacia objetivos precisos. La entrevista cumple distintas funciones: diagnstica, investigadora, orientadora y teraputica, segn lo planteado por Prez (1998). Su recurso ms importante es la pregunta, por lo cual esta debe ser clara, precisa y no debe estar cargada por la valoracin del entrevistador. En la investigacin se utiliz la entrevista semiestructurada que se basa en una gua de asuntos o preguntas y el entrevistador tiene la libertad de introducir preguntas adicionales para precisar conceptos u obtener mayor informacin sobre los temas deseados. (Hernndez y otros, 2003 p. 455). En la investigacin esta tcnica se utilizar como fuente de conocimiento acerca de la percepcin que tienen los estudiantes sobre el subsector de educacin matemtica antes y despus de la intervencin de las investigadoras. De igual modo, se aplicar con el fin de recolectar informacin con respecto a la visin que poseen los profesores del subsector hacia la metodologa basada en juegos educativos y manipulativos.

3.3.1.5 Notas de Campo: Es un instrumento de registro de datos que utiliza el investigador para anotar observaciones de forma completa, precisa y detallada.

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Cada nota de campo representa un suceso considerado suficientemente importante para incluirlo en el stock de experiencias registradas. Una NO es el quin, qu, cundo, dnde y cmo de la actividad humana.

3.3.1.6 Registros Etnogrficos: Tcnica utilizada para registrar todas las acciones de los participantes de una investigacin, cuyo objetivo es desarrollar un posterior anlisis de la realidad existente en dicho campo. Segn Aguirre (1995), el proceso etnogrfico corresponde al trabajo de campo realizado mediante la observacin participante a lo largo de un tiempo suficiente. Cuenta con los siguientes pasos: a) demarcacin del campo; b) preparacin y documentacin; c) investigacin; d) conclusin. En el rea educativa a sido utilizado como un recurso primordial para lograr una comprensin de la realidad que se vive en el aula, para intentar comprender los diversos fenmenos educativos y a su vez introducir reformas innovadoras en el mbito educacional. Especficamente esta tcnica permitir dejar evidencia de las observaciones realizadas en las distintas clases con respecto a la influencia que los juegos educativos y materiales manipulativos ejerzan sobre la disposicin para el aprendizaje de las matemticas Como plantea Prez (2000), hay una serie de instrumentos que pueden ayudarnos a registrar datos con gran precisin. En este sentido la fotografa, es un recurso de gran inters para el trabajo etnogrfico, pues stas permiten un anlisis detenido y profundo de determinados sucesos, ayudando a penetrar en aspectos que, de otro modo no se podran captar con facilidad. Asimismo, proporciona la ilustracin de incidentes crticos para provocar una discusin posterior y facilita la evocacin de determinados hechos o acontecimientos. Durante el proceso de recogida de datos la fotografa ser un instrumento que corrobore los datos entregados por los dems instrumentos aplicados.

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3.3.2 Instrumentos

3.3.2.1 Prueba Inicial: Prueba elaborada considerando los cuatro ejes del subsector de Educacin Matemticas para cuarto ao bsico. El propsito de su aplicacin es la recopilacin de datos correspondientes al nivel de aprendizaje que poseen los estudiantes en dicho subsector. Adems a partir del nivel que esta prueba develar, se elaborarn las planificaciones para las intervenciones pedaggicas.

3.3.2.2 Prueba Final: Al igual que el anterior instrumento, se aplicar para extraer informacin sobre el nivel de aprendizaje alcanzado, luego de las intervenciones pedaggicas, con la excepcin de que se comparar con la inicial, para analizar el grado de avance, constancia o dficit en los aprendizajes de los alumnos y alumnas.

3.3.2.3 Cuestionario: Se define como una forma de encuesta caracterizada por la ausencia del encuestador, por considerar que para recoger informacin sobre el problema objeto de estudio es suficiente una interaccin impersonal con el encuestado. Con este tipo de instrumento se consigue minimizar los efectos del entrevistador, preguntando las mismas preguntas y de la misma forma a cada persona. (Rodrguez y Cols, 1999, p. 186). El cuestionario utilizado en la investigacin es de tipo no restringido o abierto, ya que solicita una respuesta libre, la cual es redactada por el propio sujeto quien proporciona respuestas de mayor profundidad. (Cabrero, Martnez, 2000).

3.3.3 Fiabilidad y Validez La fiabilidad es el grado en que las respuestas son independientes de las circunstancias accidentales de la investigacin. Segn lo expresado por Mishler, citado por Taylor (2002), la validacin es el proceso a travs del cual realizamos afirmaciones y evaluamos la creatividad de

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observaciones, interpretaciones y generalizaciones. El criterio esencial para dichas valorizaciones es el grado en que podemos basarnos en los conceptos, mtodos e inferencias de un estudio como base para nuestra propia teorizacin o investigacin emprica.

3.3.4 Triangulacin y Convergencia La triangulacin en s, implica la reunin de diversos datos y mtodos con el fin de referirlos a un mismo tema o problema, implica adems, que los datos sean recogidos desde distintos puntos de vista, para realizar mltiples comparaciones de un mismo fenmeno, en distintos momentos, utilizando perspectivas diversas y mltiples procedimientos. La triangulacin puede ser definida como el uso de dos o ms mtodos de recogida de datos, en el estudio de algn aspecto del comportamiento humano (Prez, 1998, p. 225). Por ello, es utilizada cuando se usan varias tcnicas de investigacin para un solo propsito o trabajo. La triangulacin en la investigacin cualitativa es muy ventajosa, ya que al utilizar diferentes mtodos en la investigacin, estos ayudan a captar la realidad de manera diferente, pero con un mismo propsito, lo cual entrega datos ms confiables, pues fueron recogidos por diversas tcnicas. Existen, al menos, tres maneras generales de triangulacin, a saber, la referida a los datos (la de los investigadores), la de la teora y la de las tcnicas; esta ltima se lleva a cabo cuando se recurre a la comparacin de stas dentro del mismo mtodo o de varias de stas. (Denzin, citado por Prez, 1998, p. 112). Para la presente investigacin, se emplear la triangulacin de tcnicas la cual se desarrollar a travs de la contrastacin de registros etnogrficos, notas de campo y entrevistas semiestructuradas, las que complementarn la informacin entregada por las dos anteriores. El empleo de ms de una tcnica para recolectar los datos, los cuales posteriormente son interpretados y analizados, obedece al hecho de que as es posible acercarse ms a la realidad investigada, lo que conlleva a que la informacin recopilada sea ms confiable. (Ver Tringulacin metodolgica p. 39).

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3.4 Procedimiento

3.4.1 Procesos de la investigacin Una vez presentado la propuesta de intervencin pedaggica a la institucin educativa y solicitados los permisos correspondientes, se program el da en que se llevaran a cabo las actividades y los perodos que se utilizaran para su realizacin. Qued establecido un horario semanal los das mircoles, por un periodo de cinco meses. Dicho perodo se dividi en sesiones de 45 minutos, considerando los cuatro ejes del subsector de Educacin Matemtica para cuarto ao de enseanza bsica, adems de cuatro sesiones para la aplicacin de

pruebas y entrevistas a los estudiantes. Las sesiones establecidas se dividen la siguiente forma:

Tabla 3 Ejes matemticos trabajados por sesiones

Sesin 1

Eje trabajado Aplicacin de prueba de conocimientos previos. (Anexo 4). Aplicacin entrevista I alumno (Anexo 1). Clases eje Numeracin. Clases eje resolucin de problemas. Clases eje Operaciones aritmticas. Clases eje Geometra. Aplicacin prueba final (Anexo 5) y entrevista a profesores. (Anexo 3). Aplicacin entrevista II alumno (Anexo2).

2 36 7 11 12 16 17 21

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En la primera sesin fue aplicada a los alumnos la prueba de conocimientos previos (ANEXO A) la cual ha sido diseada considerando los cuatro ejes de aprendizaje propio del subsector (tabla 3) y del curso correspondiente, con el objetivo de determinar el nivel de aprendizaje que los alumnos y alumnas poseen en el subsector de Educacin Matemticas. En la segunda sesin se hizo entrega a los alumnos de un cuestionario (ANEXO B) que deben responder con el propsito de dilucidar la percepcin y disposicin de aprendizaje que poseen los alumnos y alumnas acerca del subsector. A partir de los conocimientos previos detectados se elaboraron semanalmente planificaciones de los contenidos (ANEXO C) con actividades que sern trabajadas con los alumnos, utilizando distintos materiales manipulativos y juegos educativos. (ANEXO D). De la tercera a la sexta sesin, las cuales corresponden al eje de numeracin, se hace uso de materiales manipulativos tales como, bloques unidad, decena y centena, tarjetas resolutivas, gatos y perros, cuadrado mgico, fosforitos, salto de la rana, caja rompecabezas. De la sptima a la dcima primera sesin, cuyo trabajo abarca el eje de resolucin de problemas, se emplearon materiales como: Tarjetas resolutivas, gallinita ciega. De la dcima segunda a la dcima sexta se trabaj el eje de operaciones aritmticas, para lo cual se emplearon los siguientes juegos educativos: La ruta de la divisin, producto mayor, circuito de numeracin, operaciones incompletas y los problemas de la gallinita ciega. De la dcima sptima a la vigsima primera sesin se trabaj el eje de geometra, para lo cual se utiliz material concreto como papel lustre, para la elaboracin de figuras geomtricas, con lo cual debieron disear objetos de su entorno que se encontrasen formados por estas. Luego se trabaj con el tangrama, a partir de cual se construy un lbum de Origamia y Kirigamia. En la ltima sesin se aplic la prueba final (ANEXO E) para evidenciar si hubo cambios en el nivel de aprendizaje de los educandos un cuestionario final

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(ANEXO F) para conocer las opiniones luego de aplicados los juegos educativos y materiales manipulativos, paralelo a ello se entrevistar a los docentes (ANEXO G) del subsector, para conocer su visin acerca de la metodologa de trabajo empleada en las intervenciones realizadas por las investigadoras. Durante el desarrollo de las sesiones la informacin fue recogida por medio de la observacin participante, mediante registros etnogrficos y notas de campo sobre las interacciones que se produjeran entre alumnos y juegos educativos o materiales manipulativos dentro del aula. Adems, se aplicaron entrevistas a los participantes y sus profesores del subsector en cuestin. Una vez concluido el perodo de investigacin, se procedi al retiro de las investigadoras del campo, luego de haber aplicado los instrumentos y tcnicas de recogida de datos, los cuales posteriormente fueron analizados cualitativamente.

3.5 Plan de Anlisis

3.5.1 Anlisis de datos En la investigacin cualitativa los investigadores analizan y codifican los datos recogidos. El anlisis de los datos es un proceso dinmico y creativo. A lo largo del anlisis, se trata de obtener una comprensin ms profunda de lo que se ha estudiado y se continan refinando las interpretaciones. Los investigadores tambin se basan en su experiencia directa con escenarios, informantes y documentos para llegar al sentido de los fenmenos partiendo de los datos. (Taylor, S. y. Bogdan, R. 2002). Una vez recogidos los datos y realizado el ordenamiento de la informacin en tablas, se procedi a su anlisis, lo cual conllev a su lectura en relacin con los objetivos de la investigacin, presentndose los hallazgos y comentarios respecto de stos. Los datos de una investigacin cualitativa pueden ser analizados con distintos procedimientos. Segn lo planteado por Prez (2000), dentro de las tcnicas de anlisis cualitativo, se encuentran la elaboracin de tipologas, las comparaciones constantes, la induccin analtica, y el anlisis de contenido.

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La informacin recopilada por la presente investigacin, se analizar con la tcnica de anlisis de contenido, la cual se utiliza para documentos escritos de diversa ndole. Para Travers citado por Prez (1998, p.134), la expresin anlisis de contenido hace referencia a un grupo de tcnicas que han sido diseadas para el anlisis de las comunicaciones verbales. Segn Krippendorff, citado por Prez (1998 p.135), lo concepta en los siguientes trminos: Tcnica de investigacin destinada a formular, a partir de ciertos datos, inferencias reproducibles y vlidas que puedan aplicarse a un contexto. La investigacin utiliza la tcnica de anlisis de contenido, pues sta se ubica en el mbito de la investigacin descriptiva, pretendiendo descubrir los datos mayormente relevantes de la muestra estudiada, extrayndolos de la informacin recogida por medio de los instrumentos aplicados. Este anlisis adems, permiti la categorizacin de la informacin, recogida mediante pruebas, cuestionarios, entrevistas, registros etnogrficos y notas de campo, clasificando los elementos ms importantes, que den cuenta de la categorizacin y la textualidad en la que esta se presenta. La identificacin y clasificacin de elementos es precisamente la actividad que realizamos cuando categorizamos y codificamos un conjunto de datos. Consiste en examinar las unidades de datos para identificar en ellas determinados componentes temticos que nos permitan clasificarlas en una u otra categora de contenido. (Rodrguez y cols, 1999, p. 208). La categorizacin, constituye sin duda una importante herramienta de anlisis de datos cualitativos. Hace posible clasificar conceptualmente las unidades que son cubiertas por un mismo tpico. Las categoras pueden referirse a situaciones y contextos, actividades y acontecimientos, relaciones entre personas, comportamientos, opiniones, sentimientos, perspectivas sobre un problema, mtodos y estrategias, procesos. La categorizacin es una tarea

simultnea a la separacin en unidades cuando esta se realiza atendiendo a

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criterios temticos. Si una unidad es separada por referirse a determinado tpico, automticamente puede ser incluida en la categora correspondiente. Categorizacin y codificacin son, por tanto, actividades que giran en torno a una operacin fundamental: La decisin sobre la asociacin de cada unidad a una determinada categora. Como plantea Rodrguez (1999), al examinar los datos vamos reflexionando acerca del contenido de los mismos, nos preguntamos por tpicos capaces de cubrir cada unidad. De este modo se van proponiendo categoras provisorias, que a medida que avanza la codificacin pueden ir siendo consolidadas, modificadas o suprimidas a partir de la comparacin entre los datos agrupados bajo una misma categora o a partir de la comparacin con los datos incluidos en otras diferentes. Es por ello que una vez ledos los datos recopilados (entrevistas, notas de campo y registros etnogrficos), se elaboraron categoras para comprimir la informacin. Las categoras surgen por medio de la

contrastacin de la informacin recogida por diferentes tcnicas, lo cual se conoce con el nombre de triangulacin metodolgica o de tcnicas. Cada categora dar cuenta de los hallazgos que dicen relacin con su tema en particular, presentando una descripcin e interpretacin de los mismos. La descripcin nos lleva al examen de todos los segmentos de cada categora con el fin de establecer patrones en los datos, lo que implica un nivel de reduccin de los mismos. (Prez, 1998, p. 107). La interpretacin es el momento ms arriesgado del proceso, dado que interpretar supone integrar, relacionar, establecer conexiones entre las diferentes categoras, as como posibles comparaciones. (Prez, 1998, p. 107). Por ltimo, los resultados que se obtuvieron mediante todo el proceso anterior se contrastaron con los antecedentes tericos consultados, considerando los objetivos planteados, para su interpretacin, a partir de lo cual se establecieron la discusin y finalmente las conclusiones.

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3.6 Triangulacin Metodolgica 3.6.1 Lectura de Textos Lectura de Textos

Cmo los juegos y los materiales Manipulativos influyen en la disposicin para el aprendizaje de las matemticas en los alumnos y alumnas de cuarto ao bsico de un colegio particular

subvencionado de la ciudad de Temuco?

Fig.1

Investigadoras

Fuentes

La lectura de textos por parte de las investigadoras se basar fundamentalmente en la bsqueda de informacin relacionada con el juego y su influencia en el aprendizaje, materiales manipulativos, disposicin de aprendizaje y textos referidos a metodologa de investigacin. Adems se utilizar como fuente pginas existentes en la web, tesis y documentos pertinentes al tema de investigacin.

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3.6.2 Registros Etnogrficos Registros Etnogrficos

Cmo los juegos y los materiales Manipulativos influyen en la disposicin para el aprendizaje de las matemticas en los alumnos y alumnas de cuarto ao bsico de un colegio particular

subvencionado de la ciudad de Temuco?

Fig.2

Investigadoras

Alumnos

A travs de la etnografa se busca describir e interpretar las conductas y relaciones de alumnas y alumnas en el proceso pedaggico, prestando atencin al uso que se da a los juegos y materiales manipulativos durante el desarrollo de la clase.

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3.6.3 Entrevista Entrevista

Cmo los juegos y los materiales Manipulativos influyen en la disposicin para el aprendizaje de las matemticas en los alumnos y alumnas de cuarto ao bsico de un colegio particular

subvencionado de la ciudad de Temuco? Fig. 3

Investigadoras

Alumnos

Durante el trabajo de campo se realizarn entrevistas a los estudiantes con el objetivo de conocer la percepcin y disposicin de aprendizaje que poseen acerca del subsector de Educacin matemticas.

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3.6.4 Prueba de Inicio Prueba de Inicio

Cmo los juegos y los materiales Manipulativos influyen en la disposicin para el aprendizaje de las matemticas en los alumnos y alumnas de cuarto ao bsico de un colegio particular

subvencionado de la ciudad de Temuco?

Fig. 4

Investigadoras

Alumnos

Las investigadoras realizarn la prueba inicial a los alumnos y alumnas, la cual evala los cuatro ejes del conocimiento matemtico para el nivel correspondiente. El objetivo de esta prueba es detectar los conocimientos previos de los alumnos y alumnas y de esta forma tener las bases para las posteriores planificaciones.

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3.6.5 Prueba Final Prueba Final

Cmo los juegos y los materiales Manipulativos influyen en la disposicin para el aprendizaje de las matemticas en los alumnos y alumnas de cuarto ao bsico de un colegio particular subvencionado de la ciudad de Temuco? Fig. 5

Investigadoras

Alumnos

As como se aplic una prueba de conocimientos previos se realizar una prueba final a los alumnos y alumnas para evaluar en que medida se alcanzaron los objetivos de las planificaciones y al mismo tiempo para comparar los niveles de avance, constancia o retroceso de los aprendizajes con la prueba inicial.

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IV.

RESULTADOS

Objetivo 1: Implementar juegos educativos y materiales - manipulativos en los alumnos y alumnas de 4 Ao Bsico de un colegio particular subvencionado de la ciudad de Temuco.

Los juegos educativos y materiales manipulativos fueron implementados en un cuarto ao bsico perteneciente al Colegio Santa Cruz de la ciudad de Temuco, en un perodo de cinco meses, a partir del 25 de mayo hasta el 03 de octubre del presente ao. Las intervenciones se realizaron a travs de las planificaciones previas de cada una de las clases, tomando en cuenta los cuatro ejes del subsector de Educacin Matemtica, enfatizando aquellos contenidos que presentaban mayor dificultad para los educandos. Estos datos se obtuvieron a travs de la realizacin de una prueba de conocimientos previos la cual reflej un bajo dominio general de los contenidos mnimos obligatorios para NB2.

Objetivo 2: Conocer la percepcin sobre los juegos educativos y materiales manipulativos que tienen los alumnos y alumnas de 4 Ao Bsico de un colegio particular subvencionado de la ciudad de Temuco.

Con el fin de conocer la percepcin de los estudiantes respecto a la metodologia de enseanza aprendizaje basada en la utilizacin de juegos educativos y materiales manipulativos se aplic un cuestionario inicial, el cual arroj una percepcin negativa por parte de los educandos hacia al subsector de Educacin Matemtica, debido a la utlizacin de una metodologa tradicional de enseanza. A partir de la aplicacin de un cuestionario final posterior al trabajo con juegos educativos y material manipultativo, se logr evidenciar un cambio positivo en la percepcin por parte de los alumnos, los cuales consideraron esta nueva metodologa como una forma entretenida de aprender matemticas, la cual les

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facilita la comprensin de los contenidos, al ser una actividad acorde a los intereses propios de su edad, aumentando su participacin y su disposicin en las clases.

Objetivo 3: Conocer la influencia de los juegos educativos y materiales manipulativos en la enseanza de las matemticas en alumnos y alumnas de 4 Ao Bsico de un colegio particular subvencionado de la ciudad de Temuco.

A partir de los instrumentos de recoleccin de datos, en este caso las notas de campo y registros etnogrficos, se observ que los educandos presentaban una disposicin positiva hacia las estrategas utilizadas, es decir, juegos educativos y materiales manipulativos, lo que se reflej en la participacin activa de stos, al momento de trabajar con la metodologa antes mencionada. Al momento de trabajar con los juegos educativos y materiales manipulativos, se constat que estos influan en diversos aspectos, es decir, no slo en una mejor disposicin por parte de la muestra hacia el aprendizaje de las matemticas, sino que adems en aspectos como la disciplina, lo que se observ mayoritariamente en el trabajo con juegos grupales, ya que como sabemos la naturaleza del juego es ldica, propicia una interaccin constante, lo que lleva a que alumnos y alumnas se desplacen de un lugar a otro, mantenindose activos frente a las actividades que se desarrollan, generando en algunos casos un ambiente de desorden. La aplicacin de esta metodologa propici que a partir de los juegos realizados en grupos, los alumnos y alumnas desarrollaran la cooperacin, y la competencia. En el caso de la cooperacin, esta se logr constatar en el trabajo grupal en el cual cada grupo trabajaba para un fin, tanto en los juegos como en el trabajo con material manipulativo, debido a que surgieron las condiciones para que los alumnos se ayudaran mutuamente en resolver los problemas para beneficio del grupo. Del mismo modo, el ambiente origin las condiciones para la competencia constante entre los grupos, debido a que participaban motivados al realizar de manera correcta las actividades y ms rpidamente, lo que se di en

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forma natural sin un proposito predispuesto y sin darse cuenta que desarrollaban su capacidad lgica matematica. Tambien se logr evidenciar a travs del cuestionario final, que se produjo un cambio en la disposicin por parte de los alumnos y alumnas, hacia las matematicas, posterior a la aplicacin de juegos y material manipulativo, ya que aquellos que en el primer cuestionario reflejaban un evidente rechazo hacia el subsector cambiaron su postura e indicarn que el trabajo con juegos y material manipulativo es ms entretenido para aprender, por lo tanto, presentan una mejor disposicin hacia este subsector, de igual forma, los resultados de las pruebas reflejaron un avance considerable en los alumnos que haban obtenido un bajo puntaje en la primera prueba.

Objetivo 4: Distinguir si existen cambios en la disposicin a las matemticas en alumnos y alumnas de 4 Ao Bsico de un colegio particular subvencionado de la ciudad de Temuco.

Los resultados arrojados por el cuestionario inicial aplicado a los alumnos y alumnas de cuarto ao bsico, reflejo que exista una disposicin ms bien negativa hacia el subsector de educacin matemtica, la cual cambio relativamente despus de la aplicacin de la metodologa basada en juegos educativos y material manipulativo. A partir de lo mencionado anteriormente, se puede concluir que a travs de la utilizacin de juegos educativos y material manipulativo, se produjo una mayor disposicin hacia el subsector de Educacin Matemtica por parte de alumnos y alumnas del colegio Santa Cruz de Temuco, debido a que las actividades realizadas a lo largo de las interveciones fueron ldicas, acordes a sus intereses y facilitaron de esta forma el aprendizaje en la etapa en la que se encuentran, la que corresponde a la etapa de operaciones concretas.

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4.1 Anlisis entrevista profesores

Debido a la importancia que le otorgamos al uso de juegos educativos y materiales manipulativos en la enseanza de las matemticas, se elabor una entrevista de 12 preguntas (ANEXO G), para conocer la opinin de los profesores del subsector de Educacin Matemticas del Colegio Santa Cruz, con respecto al trabajo con esta metodologa y la aceptacin existente por parte de los alumnos y alumnas. De acuerdo a la informacin obtenida, mediante la entrevista realizada a los docentes, se puede observar que estos presentan conocimientos acerca de lo recursos materiales que se pueden utilizar para apoyar los aprendizajes de los alumnos y alumnas a partir de la utilizacin de material manipulativo y juegos educativos, los cuales en dicho establecimiento se utilizan desde los primeros aos de enseanza, en los diferentes subsectores, con especial nfasis en el subsector de Educacin Matemtica, de manera de ir interiorizando a los alumnos con las estrategias antes mencionadas. De igual forma, a partir de la utilizacin de dichas metodologas, han

observado que se obtienen mejores resultados en el aprendizaje, ya que las clases son ms significativas, al ser stos recursos de aprendizajes motivadores y llamativos para los educandos. Pero al mismo tiempo en que son ms entretenidos para los estudiantes, se produce una mayor interaccin y conversacin entre estos potenciando sus habilidades sociales si son guiados correctamente; en el caso contrario puede llevar a un desorden que interviene negativamente en el proceso de adquisicin de aprendizajes. Es aqu en donde el rol del docente es fundamental, ya que es un mediador necesario entre el material y el alumno, para que de esta manera se logren los aprendizajes esperados y se controle el desorden desmedido que puede provocar un mal gua. En cuanto a los alumnos y alumnas que participaron del taller matemtico con juegos educativos y materiales manipulativos, sus profesores sealan que observaron en ellos una mayor participacin y concentracin en clases, al ser

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motivados por estos recursos, adems algunos de ellos, comparten con el resto de sus compaeros lo que han aprendido. Las opiniones de los docentes coinciden en que esta metodologa de enseanza- aprendizaje, no se utiliza en algunos establecimientos educacionales, debido a diversos factores, tales como el desconocimiento por parte de los profesores acerca de esta estrategia pedaggica y por consiguiente de los materiales manipulativos que pueden utilizarse para el desarrollo de las actividades matemticas y de como con ellos lograr el objetivo de sus clases, adems de la falta de recursos econmicos para la adquisicin de juegos educativos y materiales manipulativos o para la fabricacin de los mismos, lo cual se ve influenciado adems, por el factor tiempo, con el cual muchos no cuentan.

En conclusin, se desea destacar que falta mayor informacin respecto a de esta metodologa innovadora para la enseanza de las matemticas, la cual provoca una mejora en la disposicin hacia el estudio del subsector que por aos ha sido negativa, y que al ser del gusto de los alumnos y alumnas, llevara a un cambio positivo en la enseanza aprendizaje de los contenidos matemticos de la educacin chilena.

4.2 Formulacin de teora en base a problema de investigacin Teora: Los juegos educativos y los materiales manipulativos, aumentan la disposicin para el aprendizaje de las matemticas. Debido a que la investigacin se utiliza la base epistemolgica de la teora fundamentada explicada en el marco terico, es prudente plantear una teora despus del proceso de investigacin, dicha teora fue comprobada por el estudio. Al hablar de juegos lo primero que se viene a nuestra mente es la palabra diversin, y al momento de agregar a juegos la palabra educativos, el concepto cambia, debido a que ya se est hablando que dichos juegos influyen en alguna rea de la educacin. De esta misma forma al hablar de materiales concretos

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manipulativos lo entendemos como algo que ayuda, ya sea en la motivacin o disposicin en cualquier rea. Al definir juego educativo se puede decir que ste adems de tener una funcin recreativa, contribuye a desarrollar y potenciar las distintas capacidades objeto de intervencin educativa, ya sea a nivel psicomotor, cognoscitivo, afectivo, social o moral, de esta misma forma, al hablar de material manipulativo, se define como cualquier material u objeto fsico del mundo real que los estudiantes pueden palpar para ver y experimentar. A partir de lo antes sealado ambos conceptos estn directamente relacionados con respecto al rea de Educacin Matemtica, ya que al

complementar juegos educativos y material manipulativo, se est implementando una nueva estrategia, que puede desarrollar diversos aspectos en los estudiantes, como es el caso de un cambio en la disposicin haca este subsector. Se debe sealar con respecto a lo anteriormente expuesto que el Subsector de Educacin Matemtica es una de las reas por el cual existe un rechazo por parte de los educandos, los cuales la encuentran aburrida y que slo se limita al trabajo con el texto de clases, guas, tiza y pizarra. Es aqu donde el rol de esta nueva estrategia basada en la utilizacin de juegos educativos y material concreto manipulativo, es de gran importancia, debido que segn los datos arrojados por un estudio realizado por alumnas de la Universidad Catlica de Temuco, al utilizar este tipo de metodologa se puede observar un cambio en la disposicin por parte de los estudiantes haca el subsector de Educacin Matemtica. Considerando lo anterior, se puede sealar que esta nueva metodologa afecta la disposicin por parte de los alumnos y alumnas hacia este Subsector en forma positiva, debido a que los alumnos perciben desde otra perspectiva las matemticas. Ya nos las ven como algo que necesariamente se pueda trabajar a travs de las mismas estrategias, sino que se pueden utilizar juegos y materiales que puedan manipular en forma libre, pero siempre considerando los objetivos planteados para la clase. De esta misma forma se debe sealar que al existir un cambio en la disposicin por parte de los estudiantes, tambin hay un cambio en

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el rendimiento, es decir, un factor est directamente relacionado con el otro, debido a que si existe una mala disposicin, est influir en el rendimiento de los estudiantes en forma negativa, y viceversa, Se debe considerar de igual forma el rol que cumple el docente a momento de utilizar esta metodologa, debido que este debe ser un mediador entre el juego, los materiales manipulativos y alumno (a), para generar aprendizajes significativos en los alumnos a travs de su propia construccin, creando las instancias para que los estudiantes se sientan con la libertad de aprender en forma autnoma. La utilizacin de esta metodologa de igual forma puede tambin traer otras repercusiones, como es el caso de la indisciplina, debido que el juego al ser ldico, permite que los estudiantes interacten en forma constante, lo que en algunos casos puede llevar a que los alumnos y alumnas, conversen, se levanten de sus asientos o que conversen en exceso. Estas situaciones se pueden evitar si el docente posee un dominio de curso, como de igual forma de la metodologa utilizada.

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Tabla 4

Matriz de Categorizacin de Cuestionario Final alumnos y alumnas

Pregunta 1.Te

Categora

Subcategora

Textualidad

gust Disposicin en con

trabajar matemticas

juegos educativos y materiales manipulativos?

2.- Aprendes ms con esta forma de trabajo? Por qu?

Entretencin y - S, porque es una forma entretenida de aprender. diversin - S, porque jugando se me hace ms fcil aprender. - S, porque los juegos son divertidos. - S, porque es una buena forma de aprender matemticas. - S, porque los juegos educativos eran divertidos y BKN (bacn) S, porque fueron divertidas las actividades. - S, porque es entretenido y me gusta. - S, porque es entretetido - S, son entretenidos, por eso me gusta venir aqu. Juegos Mejor - S, porque se me hace ms fcil aprender. educativos y comprensin - S, se aprende mejor. materiales - S, porque aprendo ms. - S, porque se me hace ms manipulativos fcil. - S, comprend mejor jugando. - S, porque as me divierto aprendiendo. - S, porque me ensearon lo que no saba. - S, porque con juegos es ms entretenido y divertido. - Los entend y me divert. - S, se aprende mejor. educativos y Comprensin o - Me sirven para trabajar, materiales Entretencin y porque as es ms fcil. - Me ayudo a entender. manipulativos diversin - Me ayudaron porque antes era super mala para matemticas. - Me ayudaron, porque as adems uno no se aburre. Mejor

3.-

Los

juegos Juegos y

educativos materiales manipulativos ayudaron mejor

te

entender las

matemticas o solo te divertiste con

ellos? Por qu?

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4.recomendaras otros que

Le Juegos a

compaeros aprendieran como

matemticas

lo has hecho t? Por qu? 5.Prefieres

Entretencin y - S, porque es muy eficaz. - S, para que aprendan ms. educativos y diversin - S, porque aprendes mejor y materiales te diviertes - S, porque yo aprend mucho. manipulativos - S, porque te entretienes y aprendes. - S, porque aprenderan en forma diferente. - S, porque les gustara ms. - S, porque es muy educativo.

Entretencin y - El taller, porque con los materiales me divierten y me enseanza educativos y diversin ensearon muchas ms cosas tradicional o la que materiales - El taller, porque es didctico y divertido. has trabajado en manipulativos - En este taller, porque aprend este taller? Por ms. - Prefiero lo del taller, porque qu? entiendo ms. - S, porque entiendo mejor. - Lo que he trabajado en este taller, porque es ms fcil. - Lo del taller, porque es ms divertido. - La enseanza en el taller, porque es ms entretenido. 6.- T opinin de Disposicin Entretencin y Antes, aburrida e incomprensible, ahora divertida las matemticas a diversin y comprensible. cambiado, luego de Las matemticas son aburridas, ahora las asistir a este taller? matemticas son divertidas. Cul era tu opinin - Antes la encontraba aburrida y ahora no tanto. antes y cul es - Un poco, antes era en contra ahora? y ahora es un poco a favor. - S, antes las odiaba y ahora no tanto. - Antes deca que era fome, pero ahora encuentro que es entretenido.

la Juegos

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Tabla 5 Matriz de Categorizacin de Cuestionario Inicial alumnos y alumnas

Pregunta

Categora

Subcategora Rendimiento gusto

Textualidad o - S, porque soy bueno. - S, porque son increbles. - S, porque cuando sea grande me van a servir mucho. - No, porque me va ms o menos. - No, porque me cuestan un poco. - No, porque la encuentro fome y no s mucho. - No, porque son los ms difcil de todos los ramos. - No me gustan porque son malas y me aburren.

1.- Te gustan Disposicin las matemticas?

2.- Consideras Disposicin que son tiles

Utilidad

para ti?

- S, porque en todas las cosas se necesitan las matemticas. - S, porque me sirven para todo. - S, o si no me estafaran - S, porque mis papas me ensean que son tiles. - S, para resolver problemas. - Ms o menos, porque sin matemticas no sacaramos cuentas. - No, porque a mi me cuestan, pero puede ser.

3.-Qu rendimiento tienes en el de

Disposicin

Rendimiento

subsector Educacin Matemticas?

- Bueno, porque estudio harto y lo entiendo. - Bueno, porque tengo buenas notas. - Es muy bueno. - Ms o menos, porque no me gustan. - Ms o menos, porque como no me gusta no aprendo mucho. - Ms o menos, porque no me gustan tanto. - Ms o menos porque me cuestan un poco. - No, me va mal.

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4.-

Cmo

te Estrategias

gustara que te pedaggicas enseara matemticas profesor profesora? tu o

5.- Qu actividades realiza tu profesor(a) en las clases de matemticas?

Estrategias pedaggicas

Estrategias Ideales - Que me expliquen mejor, porque a veces no la entiendo. - Que jugramos y no escribiramos tanto. - No tan enredado. - Me gustara jugando, porque es ms fcil. - No s que no hagan tantos ejercicios. - Con calculadora, porque sera ms fcil. Estrategias - Hartos problemas. - Nos hace escribir y trabajar utilizadas por el en el libro. profesor - Realiza muchos ejercicios y problemas matemticos. - Solo usa pizarrn. Puras multiplicaciones, sumas, restas y divisiones. - Hace problemas, fracciones, nos ensea las medidas.

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Tabla 6 Comparacin de resultados evaluacin inicial y evaluacin final

Participantes Claudia Fernndez Juan Henrquez Daniela Fernndez Constanza Bernales Mara Jos Salamanca Fabin Peralta Mara Jos Munselmaller Fernanda Rosales Jennifer Escalante Lisset Morales Jos Ignacio Consuelo Tiznado Gonzalo Pirre Catalina Palma Claudia Urra Pa Prez Nicols Becerra Mario Henrquez Karen Henrquez Fernando Lagos

Puntaje Ideal 80 puntos 80 puntos 80 puntos 80 puntos 80 puntos 80 puntos 80 puntos 80 puntos 80 puntos 80 puntos 80 puntos 80 puntos 80 puntos 80 puntos 80 puntos 80 puntos 80 puntos 80 puntos 80 puntos 80 puntos

Puntaje Prueba Inicial 17 19 20 26 32 34 38 40 41 41 42 42 46 48 48 48 51 51 54 58

Puntaje Prueba Final 35 37 56 59 65 42 60 68 62 67 42 78 58 59 59 69 57 57 63 58

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Tabla 7 Matriz Categorizacin Registros Etnogrficos


Registro Registro 8 de junio Categora Juego Educativo Subcategora Indisciplina Textualidad I - A: Simplemente si no se quedan callados, la prxima clase no vienenhay varios nios que quieren estar en el lugar de ustedes y hay cupos limitados(Tono de voz fuerte). I - A: Chicos! silenciorecuerden lo que dijo la ta Mara al comienzo de la clase que algunos profesores se quejaron si siguen as vamos a tener que terminar el taller.(Tono de voz fuerte). Registro 25 de mayo Juego Educativo Competencia Aa Ao: S da, ustedes no saben hacerlo. I A: El grupo que se rinde no tiene punto (Tono alto, sonriendo) Alguien quiere rendirse? (Tono alto). A I: Nooo!. (Gritando). A : Eh!. (Los alumnos gritan muy contentos, algunos levantan sus manos. La I anota otro nmero en el pizarrn) Registro 25 de mayo Juego Educativo Entretencin I A: A ver, veamos la respuesta de los otros grupos (La Ap Luisa revisa cada una de las respuestas de los alumnos). I A: La correcta es la C. (Tono alto) Alg A: Bien! (Los alumnos muy contentos saltan, sonriendo). Ao Ao: Ya perdimos (Tono bajo) (La I pega en el pizarrn otro ejercicio. Los alumnos comienzan a resolverlo en sus cuadernos) Ao - I: Ta!, no nos da (Tono alto, desde sus puestos).

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Tabla 8 Matriz Categorizacin Notas de campo

Nota 15 de junio

Categora Juego Educativo

Subcategora

Textualidad

Competencia Una de las alumnas lanza el dado y dice: Me sali un 8, que bien! y salta de alegra, en ese instante una de las compaeras toma el dado y dice Mira, a m me va a salir un nmero ms grande, ya veras!, despus de eso tira el dado y le sale un cinco, por lo que agacha la cabeza, y sus compaeras se comienzan a rer.

15 de junio

Materiales Manipulativos

Entretencin

En uno de los grupos se observa que los cuatro alumnos estn muy concentrados jugando, de vez en cuando se ponen de pie para mirar desde otra perspectiva el juego, tratando de buscar una solucin a este... El alumno que en clases anteriores no trabajaba, se encuentra muy entusiasmado tratando de encontrar las soluciones al juego denominado cuadrado mgico, pasado unos minutos encuentra la solucin, por que es felicitado por la

investigadora a cargo de su grupo.... 01 de junio Juego educativo Cooperacin Los integrantes de cada grupo colocan

atentamente atencin, aunque a veces apuran a la investigadora para que les entregue luego el juego para de esta manera comenzar a jugar. alumnos y alumnas, luego de recibir Los las

instrucciones comienzan a jugar, todos en forma ordenada, cada grupo comienza a organizarse,

algunos asignan turnos para jugar, en otro grupo sacan un cuaderno para ir anotando los resultados y los puntos obtenidos.

15 de junio

Materiales Manipulativos

Indisciplina

Los alumnos participan con nimo y lo expresan alzando los brazos al obtener el resultado

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esperado. Algunos alumnos dentro de un grupo se molestan, porque una integrante del grupo se apodera del juego, llaman a la investigadora encargada de su grupo y le sealan lo que ocurre, ella soluciona el problema dicindoles si se pelean entre ustedes menos tiempo tendrn para jugar!, por lo cual los alumnos retoman el juego y todo vuelve a ser como minutos atrs 01 de Junio Juego Educativo Indisciplina De la misma forma, otro de los grupos el cual est conformado solo por mujeres, participan dos de ellas, las que trabajan constantemente, mientras las dems, se entretienen conversando, por lo que se les debe llamar la atencin, a lo que ellas no hacen caso y siguen conversando, por lo una de sus compaeras de grupo les llama la atencin y les dice que deben trabajar... En ese instante la investigadora encargada del grupo se dirige hacia las alumnas y conversa con ellas pidindoles que guarden silencio y que dejen de molestar sus compaeros a lo que una de las alumnas responde Ellos empezaron y uno de los alumnos de otro grupo contesta Eso no es cierto, ustedes empezaron a molestar, nosotros estamos jugando, mire ta...

Durante el desarrollo de las clases con juegos educativos se observ que se generaba placer, entretencin y competitividad entre los estudiantes. De esta forma se puede afirmar que El juego desarrolla creatividad, competencia intelectual, fortaleza emocional, sentimiento de jbilo y placer (Piers y Landau citado por Rivero y Zannoco, 1981 p.15). Es as como el educando al relacionarse con el resto de sus compaeros, mediante el juego educativo, construye aprendizajes considerando las experiencias y pensamientos de sus compaeros y procesando toda la informacin para crear nuevas estructuras cognitivas. De esto surge adems la confrontacin de ideas, es decir, los alumnos y alumnas

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compiten por encontrar la respuesta correcta en el menor tiempo, lo cual es caracterstico de todo juego. Cabe mencionar que con los juegos se observa, que no solo existe entretencin, sino que se aprende a manejar objetos y situaciones, desarrollando del mismo modo la competitividad, la cual es producto de la entretencin. Existen dos posturas con respecto a la competitividad, una en que estaran aquellos que opinan que el nio/a est rodeado de competicin en la sociedad en que vive, que ya de por s es competitiva y otra que dice que la escuela no debe fomentar dicha competicin; que la competicin afecta a los perdedores. Sin embargo de acuerdo a lo evidenciado en el campo de estudio la competitividad aumentaba la disposicin hacia la participacin en los juegos educativos. Por lo tanto, la competencia es tan importante como la entretencin y estn estrechamente relacionados. En los juegos siempre debe existir un desafo o

competencia y un desarrollo sujeto a reglas bien establecidas. (Marta Riveros y Cols; 1999) sobre todo a partir de los 9 aos, ya que aqu empieza al verdadero juego en grupo, en este periodo hay un reforzamiento de amistades, juegos en equipo y competencia de oposicin, las cuales proporcionan ms placer que nunca. Las caractersticas del juego en esta etapa son: juego social, figurativo de regla arbitraria. (Gmez; 1997 p.104). El juego educativo, es una estrategia pedaggica que permite innovar en la enseanza de las matemticas, invitando a los educandos a participar, y a trabajar los contenidos a partir de sus intereses. Como plantea Caneo, M (1987), permite romper con la rutina, dejando de lado la enseanza tradicional, la cual era montona. Pero al trabajar con esta metodologa de enseanza, se debe considerar un factor que surge durante su implementacin, este es la indisciplina, la cual se genera debido a las actividades basadas en juegos, pues al ser este caracterstico de la etapa de operaciones concretas y al reforzar las interacciones, dejando de lado el egocentrismo (Good y Brupy; 1999 p.59), lleva a que los estudiantes se sientan motivados y se expresen libremente, alzando la voz o corriendo por la sala, como si estuviesen en su ambiente normal de entretencin.

60

Por lo expresado con anterioridad se recomienda que al utilizar estas estrategias pedaggicas, hay que tener presente una forma de control disciplinario definido, para que no influya de manera negativa en el desarrollo de las clases. As tambin la disposicin para participar en el aprendizaje, se asemeja a la motivacin intrnseca la cual procede del propio sujeto, que est bajo su control y tiene capacidad para auto reforzarse y se asume que cuando se disfruta ejecutando una tarea, por lo tanto el docente es el encargado de estimular y orientar la disposicin de aprendizaje por medio de metodologas de enseanza eficientes como es en este caso la utilizacin de juegos educativos y materiales manipulativos haciendo que el alumno y alumna a travs de l pueda comprender los contenidos matemticos y a la vez desarrolle el gusto por los aprendizajes del Subsector matemticas , con lo cual se puede hablar de una disposicin positiva.

61

Tabla 9
Cuestionario Inicial C A T E G O R Estrategias pedaggicas del profesor I S Estrategias pedaggicas ideales A

Disposicin

Rendimiento escolar en el subsector de matemticas Bueno Regular Malo

+
Datos recogidos A

10 Alumnos Uso del pizarrn Ejercicios en el cuaderno Desarrollo de situaciones problemticas Uso de texto escolar Desarrollo de ejercicios Repeticin de conceptos Ejemplos en el pizarrn Resolucin de problemas A travs de juegos Con calculadora Menor cantidad de ejercicios

Datos recogidos B 8 Alumnos -

Clases divertidas A travs de materiales A travs de juegos

Disposicin: Pregunta 1 y 2 de entrevista Estrategias metodolgicas: Pregunta 6 Estrategia metodolgica ideal: Pregunta 5 Rendimiento escolar en el subsector de matemticas: Pregunta 3 y 4 de la entrevista

62

Tabla 10
Cuestionario Final

A T Disposicin

G O R Estrategias pedaggicas utilizadas en la investigacin

+
Datos recogidos 16

+/5 0

Juegos educativos: salto de la rana, cuadrado mgico, ruta de la divisin, perros y gatos, fosforitos entre otros (ANEXO C). Materiales manipulativos: caja rompecabezas, bloques unidad, decena, centena, tangrama chino, lbum de Origamia y Kirigamia, tarjetas resolutivas. (ANEXO C)

I A S Logros alcanzados durante la aplicacin de las estrategias pedaggicas innovadoras Los juegos educativos y materiales concreto manipulativos son: - Formas de divertirse - Formas de aprender - Formas entretenidas de aprender - Las clases se hacen divertidas con la utilizacin de material concreto.

Categoras: - Disposicin: Preguntas 1, 2 y 3. - Estrategias utilizadas: Todas las preguntas. - Logros alcanzados: Preguntas 4, 5

63

V.

DISCUSIN

La

concepcin

constructivista

de

aprendizaje

adoptada

por

el

planteamiento curricular de la Reforma Educacional rompe con la tradicional confrontacin entre mtodos de enseanza centradas en el alumno; activos, abiertos, progresivos y los mtodos de enseanza centrados en el profesor; receptivos, cerrados, expositivos y tradicionales. (J. Escao citado por Cox, 2002 p.14). Pero an en la actualidad hay un gran nmero de salas de clases, en donde el libro para el alumno, es el nico material importante que se utiliza en el proceso de enseanza aprendizaje. Poco a poco se han ido implantando modificaciones en el sistema de enseanza aprendizaje de las matemticas y se han incorporado el uso de nuevos materiales, en donde los materiales manipulativos han permitido una adquisicin del aprendizaje a travs de la accin sensorio motriz. Es as, como los datos entregados por el cuestionario final corroboran lo planteado por Piaget, quien seala que el juego debera reemplazar a la forma tradicional de enseanza. Los nios deberan tener una amplia oportunidad de jugar y trabajar, ya que el juego para Piaget, no es una actividad contraria, ni separada del trabajo en las actividades de los nios, estos simplemente hacen, sin distinguir entre juego y trabajo. El juego, entonces, debe ser usado con una diversidad de materiales que estimulen el desarrollo de los procesos de pensamiento. (J. Escao, citado por Cox, 2002 p.92) En cuanto al material Piaget plantea que es el soporte de la accin, es el enlace entre lo concreto y un nivel de traduccin ms abstracto. Su principal funcin es provocar en el nio el deseo de realizar acciones, lo que conduce a un pensamiento de tipo operatorio y por lo tanto facilita los procesos que originan el pensamiento. (A. Cofr, L.Tapia, p.146), lo cual se evidencia en el momento en que los estudiantes manipulan los materiales para luego dar respuesta a los problemas que se plantearon.

As, mientras ms variados y significativos son para el nio los contactos con el mundo que le proporcione la escuela por medio de las actividades ldicas, mayor sern sus bases para el desarrollo del pensamiento lgico y mayor su sensibilidad para el aprendizaje matemtico, puesto que el juego educativo y los materiales manipulativos son un recurso didctico que permiten y facilitan la enseanza y el aprendizaje, produciendo los cambios deseados en los nios. En este caso la disposicin en un inicio negativa, por gran parte del alumnado, la mejor considerablemente a medida que se desarrollaban cada una de las actividades con el apoyo de los recursos antes mencionados. Esta tendencia procura proporcionar al educando una multiplicidad de experiencias que conducen a una mejor abstraccin de las ideas matemticas. Se sostiene que mientras ms sentidos participen en el aprendizaje, ste ser ms eficiente. Si el nio solo escucha, no aprender tan bien como si escuchar y observar al mismo tiempo. Por supuesto que si el nio puede or, ver y manipular con sus dedos, aprender mucho mejor. Pero si las tareas matemticas exigen adems que el nio se mueva, el aprendizaje ser ptimo. (A. Cofr, L. Tapia, P: 16). En lo que respecta a las funciones que cumple el juego educativo como recurso de enseanza, Karl Groos (2000) seala que su funcin sera la de complementacin de unos instintos que resultan insuficientes, la de un uso por parte de la juventud para la vida adulta, lo cual resulta importante en la vida de todas las personas, ya que estar presente en todas las actividades de la vida cotidiana. Es as como desde pequeos se debe incentivar esta capacidad, pues permitir el desarrollo y participacin adecuada en la sociedad, permitiendo comprender de mejor forma cada uno de los problemas que se suscitan diariamente. En lo que respecta al cambio en la disposicin por parte de la muestra, esta fue en forma positiva, ya que se evidenci un cambio sustancial, ya sea en su comportamiento del proceso, como de igual forma en las respuestas entregadas en el cuestionario realizado. Lo antes mencionado concuerda con lo expresado por Dweck citado por Katz, 2000, quien seala que para adquirir o fortalecer una

65

disposicin en particular, un nio debe tener la oportunidad de expresar la disposicin en su comportamiento. Cuando ocurren manifestaciones de las disposiciones, estas pueden fortalecerse cuando el nio observa su efectividad, en las respuestas.

66

VI.

CONCLUSIONES

La implementacin de recursos pedaggicos innovadores como son juegos educativos y materiales manipulativos en las clases de educacin matemtica, genera en el alumnado una serie de ventajas entre las que se pueden destacar, que el uso de estos recursos permite captar la atencin de los alumnos y alumnas, generando en ellos el deseo de ser participes activos de las actividades que con stos se desarrollan. Si bien los alumnos en la cotidianeidad dan un uso de entretencin a los juegos, al ser stos utilizados para una funcin educativa provocan en ellos dos efectos; que son el de divertirlos y a la vez el de ensearles, de tal forma que el aprendizaje que se genere sea significativo, por lo cual, no ser olvidado por el estudiante y perdurar a travs del tiempo. Las estrategias metodolgicas utilizadas cumplen la funcin de invitar al alumno o alumna a aprender a partir de sus conocimientos y capacidades. Adems desempean funciones de socializacin, aumentando el inters y desarrollando procesos de pensamiento, siendo un agente que rompe con la rutina de las clases normales. Es aqu en donde el docentecumple un rol de mediador de los aprendizajes, por ello debe saber manejar los factores que pueden influir en el desarrollo de las clases, tal como es el caso de la indisciplina, frente a la cual se debe poseer un dominio de la metodologa a utilizar, como de igual forma un dominio de grupo. El manejo de dichos factores por parte del docente permitir alcanzar los objetivos planteados. A partir de lo expuesto anteriormente, se concluye que los juegos educativos y materiales manipulativos aumentan la disposicin hacia el estudio del subsector de Educacin Matemtica, cambiando de esta manera la visin que alumnos y alumnas poseen de esta rea.

67

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73

ANEXO A

Nombre: ________________________________. Fecha: ___________. Objetivo: Utilizar los conocimientos previos para conocer el nivel de aprendizaje de los contenidos.

Te invito a que respondas los siguientes ejercicios para demostrar lo que sabes!

1.- Anota como se leen los siguientes nmeros: a) 17.587 =

b) 556.354

c) 999.999

d) 1.000.000

2.- Escribe en cifras las siguientes cantidades: a) Nueve mil treinta y dos =

b) Ochocientos siete mil cuatrocientos tres =

c) Quinientos sesenta y cuatro mil setecientos once =

d) Novecientos mil doce 3.- Identifica el valor posicional de cada uno de los nmeros subrayados( coloca U: Unidad; D: Decena; C: Centena; U.M: Unidad de mil y as sucesivamente segn corresponda) a) 23.504 b) 172.532 = c) 400.001 _ d) 756.511 =

74

II.- Problemas de Desarrollo: 1.- Juan Carlos cambia $3.600 en monedas de $100. Cuntas monedas de $100 recibe?

2.- Usa monedas o billetes para indicar el valor que corresponda a) Cuntas monedas de $1 debo reunir para tener $1200

b) Cuntas monedas de 10 debo reunir para tener $850

c) Cuntas monedas de $100 debo reunir para tener $5500

3.- Lee atentamente el siguiente problema y responde a) Jaime y Karina fueron al supermercado a comprar frutas y verduras. Llevaron a su casa 2 kilos y medio de manzana, 1 kilo de peras,1 repollo, 1 paquete de zanahorias y 3 morrones. Cunto dinero gastaron en total?. Para responder observa la siguiente tabla: Lista de precios Peras Manzanas Repollo Morrn Zanahorias paquete $350 kilo $290 Kilo $240 kilo $ 90 unidad $ 230

b) Imagina que tienes 48 lminas de Bob Esponja y debes repartir el mismo nmero de lminas a 8 amigos. Cuntas lminas recibi cada uno?

III.- Fracciones: 1.- Escribe la fraccin que se esta representando: a) b) = =

c)

75

2.- Dibuja las siguientes fracciones a) 3/5 = b) 6/2

c) 1

3.- Resuelve las siguientes operaciones con fracciones. b) 2 + 5 c) 3 + 1 d) 6 - 1 a) 9 +1 5 5 3 3 7 7 2 2

e) 6 - 1 11 11

f) 2 1 3 3

g) 1 2 4 4

) 2 1 9 9

o) 1 2 5 5

p) 2 3 9 9

10.- Observa las siguientes figuras, anota su nombre y caractersticas a) b) Nombre: ______________ Nombre:___________
N de Lados: ___________ N de Vrtices: ____________ N de Lados:_____________ N de Vrtices: ___________

c)

d)

Nombre: ______________
N de Lados: ___________ N de Vrtices: ____________

Nombre:___________
N de Lados:_____________ N de Vrtices: ___________

e)

f)

Nombre: ______________
N de Lados: ___________ N de Vrtices: ____________

Nombre: __________
N de Lados:_____________ N de Vrtices: ___________

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ANEXO B Entrevista Alumno (a) (Previa a la aplicacin de juegos educativos y materiales manipulativos)

1. Te gustan las matemticas? Por qu?

2. Consideras que las matemticas son tiles para ti?

3. Qu rendimiento tienes en el Subsector de Educacin Matemticas?

4. Te es ms difcil entender este Subsector en comparacin con los dems que realizas?

5. Cmo te gustara que te enseara matemticas tu profesor o profesora?

6. Qu actividades realiza tu profesor (a) en las clases de matemticas?

77

78

ANEXO C
MATRIZ DE PLANIFICACIONES

FECHA

OBJETIVO FUNDAMENTAL VERTICAL Detectar los conocimientos previos de los alumnos y alumnas; evaluar el grado de comprensin de los mismos

CONTENIDOS MINIMOS OBLIGATORIOS Detectar y evaluar el grado de comprensin de los cuatro ejes temticos trabajados en NB2: - Numeracin - Operaciones Aritmticas - Forma y espacio - Resolucin de problemas. Resolucin de problemas a travs del uso de la lgica.

ACTIVIDADES

EVALUACIN

18 Mayo

Presentacin de alumnas tesistas al grupo curso. Aplicacin de la prueba de deteccin de conocimientos previos Cunto Sabemos? a los alumnos y alumnas.

Inicial: Se evaluar la prueba de conocimientos previos, mediante una rbrica.

JUEGOS EDUCATIVOS Y MATERIALES MANIPULATIVOS Ficha didctica

TIEMPO

60Min.

25 Mayo

2 Junio 8 Junio

Resolver problemas no convencionales utilizando razonamientos basados en la lgica Lectura y escritura de nmeros hasta el 999.999. Composicin y descomposic in de numerales

Ejercicios de lgica, mediante la utilizacin de fosforitos, que se deben desplazar para dar solucin a problemas.

Desarrollo: A travs de juegos lgicos con fosforitos.

Fosforitos.

60Min

Valor posicional hasta los miles. Componer y descomponer numerales en forma aditiva y por valor posicional

Deteccin de conocimientos previos a travs de una lluvia de ideas. Entrega de contenidos referente al valor posicional de los nmeros. Realizacin de juegos relacionados con el valor

Evaluacin de proceso, a travs de juegos con ejercicios en papelgrafos y del juego De compras en el Supermercado con la utilizacin de material concreto.

Juego con ejercicios en papelgrafos. Tarjeta de crdito. Cubos lgicos.(Unidad, Decena, Centena.)

60Min

79

15 Junio 22 junio

en forma aditiva y por valor posicional, hasta la centena de mil. Reconocer nmeros hasta la centena de mil a travs de una relacin problemtica. Reconocer Valor posicional nmeros hasta la hasta los miles. centena de mil a travs de una relacin problemtica. Resolver problemas no convencionales utilizando razonamientos basados en la lgica Clculo Oral: Utilizar estrategias de clculo de productos y cocientes que se basen en propiedades del sistema de numeracin y de las operaciones aritmticas. Lectura y escritura de fracciones: medios, tercios, cuartos, octavos, dcimos y centsimos, usando como referente un objeto, un conjunto de

posicional de los nmeros.

13 de julio 20 de julio

Actividad grupal en la cual se deba escoger una tarjeta de valor posicional y 1 Nmero, luego formar una cantidad, la cantidad ms alta era la ganadora. Realizacin de 5 juegos, 1 por grupo, los cuales se rotarn cada 10 minutos, de tal forma que cada grupo rtealice todos los juegos.

Desarrollo: a travs de juegos grupales en los cuales se debern utilizar el valor posicional

Tarjetas Unidad, Decena, Centena y Unidad, Decena y centena de mil

60Min

Desarrollo: a travs de juegos educativos en los cuales se incentiva el uso de la lgica y la razn.

Salto de la rana. Ruta de la divisin La torre de Hanoi Cuadrado mgico El gato y el perro. Volantines, pizarrn. Caja rompecabezas. Globos con problemas. Gallinita ciega.

60Min

10 de agosto 17 de agosto 24 de agosto 31 de agosto

Utilizar fracciones para interpretar y comunicar informacin relativa a partes de un objeto o de

Realizacin de juegos con ejercicios que deben ser resueltos por cada uno de los grupos.

Realizacin de ejercicios a travs de juegos educativos en los cuales se deben expresar cantidades fraccionarias.

60Min

80

una unidad de medida; reconocerlas como nmeros que permiten cuantificar esas partes y compararlas entre s y con los nmeros naturales. 7 Septiembre Identificar y 14 Septiembre representar 21 Septiembre objetos y cuerpos geomtricos en un plano.

objetos fraccionables o una unidad De medida.

Representacin plana de objetos y cuerpos geomtricos.

Realizacin de un cuento y de un lbum por parte de los alumnos(as), en ,los cuales se deben Identificacin del formar diversas figuras objeto representado y geomtricas de la posicin desde la cual se realiz. Detectar y evaluar el grado de comprensin de los cuatro ejes temticos trabajados en NB2: - Numeracin - Operaciones Aritmticas - Forma y espacio - Resolucin de problemas. Realizacin de una prueba final con ejercicios de los cuatro ejes matemticos. Realizacin de cuestionario final.

Desarrollo: a travs del cuento y del lbum, en los cuales se deben representar figuras geomtricas y con ellas realizar diversas formas.

Cuento con Origamia Origamia y Kirigamia

60Min

28 Septiembre Detectar los conocimientos adquiridos a travs de la aplicacin de juegos educativos y Materiales manipulativos

Final: a travs de la Prueba Final prueba final en la Cuestionario cual los alumnos(as) Final. expresaran los conocimientos adquiridos durante el proceso de investigacin.

60Min

81

ANEXO D JUEGOS EDUCATIVOS Y MATERIALES MANIPULATIVOS 1. Tangrama Chino

El tangrama es un rompecabezas de origen chino del que se tienen noticias escritas desde 1.800 aproximadamente. Parece que cuando aparecieron las primeras publicaciones sobre l, simultneamente en EE.UU., Alemania, Francia, Italia e Inglaterra. Desde entonces su utilizacin en la enseanza de las matemticas ha contado con muchos adeptos, pero tambin con detractores. Este juego contribuye sin duda alguna al desarrollo del sentido espacial y para enriquecer la imaginacin y la fantasa. Igualmente tiene un alto valor educativo como ejercicio de concentracin. Se han construido otras variantes del modelo tradicional, crendose una gran variedad de puzzles, diferentes en el nmero de piezas y en la forma. Con ellos se ha buscado su utilidad para consolidar conceptos matemticos como el rea, el permetro, los nmeros radicales

Contenido Mnimo Trabajado: Formas y Espacio: Representacin plana de objetos y cuerpos geomtricos, e identificacin del objeto representado y de la posicin desde la cual se realiz.

82

Para su construccin hay que proceder de la siguiente manera: PASO 1:

PASO 2:

PASO 3:

PASO 4:

83

PASO 5:

PASO 6:

84

2. Cuento para trabajar Tangrama Chino

En una bella casa

viva un nio

, con su perro

. Este

nio era muy alegre y le gustaba mucho bailar

, pero cierto da su

perro se perdi, y el nio estaba muy triste

. Hizo dibujos de su

perro y se los ense a todos sus conocidos

. Alguien le dijo

que

haba visto a su perro cerca del muelle, el muchacho corri hasta el muelle

, el perro al ver a su dueo corri hacia l

, y los dos felices

decidieron realizar una paseo en bote

85

3. Caja Rompecabezas Este material consta de una regin cuadrangular de 20 x 20cm. De color crema y doce regiones divididas en Subcategoras congruentes, cada una de ellas de distinto color. Todas estas regiones de color blanco por el reverso.

Contenido Mnimo trabajado: Lectura y escritura de fracciones: medios, tercios, cuartos, octavos, dcimos y centsimos, usando como referente un objeto, un conjunto de objetos fraccionables o una unidad de medida.

86

4. Cubos Valor posicional

Este material se utiliza para escribir numerales utilizando el principio posicional, no necesita de smbolos consta de cuatro piezas con diferentes valores.

Contenido Mnimo Trabajado: Nmeros: Valor representado por cada cifra de acuerdo a su posicin en un nmero expresado en unidades y transformacin de un nmero de ms de 3 cifras por cambio de posicin de sus dgitos.

87

5. Super Producto

4 7
significados. -

5 8

6 9
correspondientes a diferentes

Super producto: (Tres jugadores) Tarjetas numeradas del 1 al 9, para iniciar el juego se ponen las tarjetas boca abajo sobre la mesa, cada jugador toma tres tarjetas al azar y el que arme un producto mayor con las que a recogido suma un punto. Gana el primero que obtenga 10 puntos. Contenido Mnimo Trabajado: Determinar productos en situaciones

Practicar y asimilar las combinaciones multiplicativas bsicas.

88

6. lbum de Origamia y Kirigamia Este Material consiste en utilizar papeles lustres para la elaboracin de distintas formas cotidianas, utilizando figuras geomtricas como el cuadrado, el crculo, el rectngulo y el tringulo. Contenido Mnimo Trabajado: Formas y Espacio: Representacin plana de objetos y cuerpos geomtricos, e identificacin del objeto representado y de la posicin desde la cual se realiz.

89

7. Tarjetas Problemas
PROBLEMA N1 El da lunes jugu play station y gan 55.385 puntos. El da martes volv a jugar e hice 12.385, el da mircoles 15.940, el jueves 11.940 y el da viernes 32.80 Cunto puntaje acumul hasta el da jueves? PROBLEMA N2 El puntaje mximo en mi juego favorito de play station es 696.823 puntos. Tomando en cuenta el puntaje que obtuve jugando hasta el da jueves cunto puntaje me falta para llegar a la meta?

PROBLEMA N3 En la panadera de mi barrio, los Andrea y

PROBLEMA N4 Daniela se dirigieron al

panaderos trabajan en tres turnos y producen 1.540 kilos de pan diariamente. Si el primer turno fabrica la mitad, el segundo y el tercer turno fabrican la misma cantidad de kilos de pan Cuntos kilos fabrica cada turno?

supermercado, donde venden pan de molde. Los panes estn distribuidos en una repisa en 12 filas y cada fila tiene 25 paquetes de pan. Daniela le dijo a su hermana que adivinara cuntos paquetes de pan molde haban en la repisa?

PROBLEMA N5 La semana pasada fui a un ciber caf donde costaba $300 la hora, pero si uno estaba ms de dos horas, de la tercera hacia adelante la hora costaba $250. Con mi amigo estuvimos 5 horas. * El caballero del ciber caf nos rebajo $50 de toda la deuda. Cunta plata gastamos? * Nos repartimos con mi amigo para pagar y l pag $600 Cunto pague yo?

Las tarjetas resolutivas se trabajan en grupos. Cada grupo comienza con el problema N1, solo si lo resuelven y su respuesta est correcta puede pasar al segundo problema y as sucesivamente. Gana el grupo que resuelve primero los cinco problemas. Contenido Mnimo Trabajado: Resolver problemas aplicando estrategias o procedimientos de clculo de sumas, restas, productos y cuocientes escritos de hasta cuatro cifras.

90

8. Cuadrados Mgicos

1 4 7

2 5 8

3 6 9

Cuadrado Mgico N1: Juego individual o colectivo. Consiste en ordenar los nmeros del 1 al 9 dentro del cuadrado de tal forma que al sumar de manera horizontal, vertical o diagonal de cmo resultado 15.

152 155 154 158

151 153 156

152 154 157

153 155 158

Cuadrado Mgico N 2: Juego individual o colectivo. Consiste en ordenar los nmeros del 151 al 159 dentro del cuadrado de tal forma que al sumar de manera horizontal, vertical o diagonal de cmo resultado 465. Contenido Mnimo Trabajado: Determinar resultados en situaciones correspondientes a adiciones.

91

Solucin cuadrado mgico N1

Solucin cuadrado mgico N2

152

157

156

159

155

151

154

153

158

92

9. Operaciones Incompletas

4 x 4 43 - 38 8 + 6 4 + 5

8 10 7

+ 8 + 10

20 : 5 x 27 :

4 4 3

x 2

30 + 13

3 x 9

Tarjetas con las cuatro operaciones bsicas. Se colocan boca abajo, para ir encontrando las dos operaciones que dan un mismo resultado. Contenido Mnimo Trabajado: Resolver problemas no convencionales utilizando razonamientos basados en la lgica.

93

10. Torre de Hanoi

La torre de Hanoi, consta de un tablero que sirve como base, en la cual hay tres tarugos, en uno de los cuales hay tres discos, ordenado a partir de la base, de mayor a menor dimetro. El juego consiste en trasladar todos los discos de un tarugo a otro, de modo que queden ordenados al igual que al inicio del juego, de acuerdo a las siguientes reglas: Debe moverse solo un disco a la vez. No se puede colocar un disco sobre otro de mayor dimetro. Se debe resolver con un mnimo de 7 movimientos.

Contenido

Mnimo

Trabajado:

Resolver

problemas

no

convencionales

utilizando razonamientos basados en la lgica.

94

11. Fosforitos Los fosforos son un material que se encuentra presente en todos lo hogares, por ello es de fcil adquisicin como recurso pedaggico. El trabajo con este material y juego a la vez, permite que los estudiantes desarrollen el pensamiento lgico, como tambien apliquen conocimientos de geometria. Cada situacin con fosforos trae una instruccin de cmo trabajarlo por lo cual este juego posee cierta independencia a la hora de trabajar con este recurso. Contenido Mnimo Trabajado: Resolver problemas no convencionales utilizando razonamientos basados en la lgica.

1.- Mueve el crculo y tres fsforos para que el pez mire en sentido contrario.

2.-Mueve solo un fsforo y haz que la casa mire al Este en vez del Oeste.

3.- Quita cinco fsforos y deja solo uno.

4.- Traslada tres fsforos para que la figura quede mirando hacia abajo. 95

5.- Mueve solo tres fsforos y forma tres tringulos equilteros.

6.- Forma tres tringulos moviendo solo cuatro fsforos.

7.- Mueve tres fsforos para dejar tres cuadrados.

96

12. La Ruta de la Divisin

902:3

620:10

168:2

125:5 621:9 216:6

467:9

120:5

150:10

302:6

111:3

115:4

136:4 204:4

303:3

124:4

421:6

97

En el laberinto de divisiones, cada jugador escoge un recorrido, en el cual para ir avanzando tendr que resolver las divisiones que le van apareciendo, gana el jugador que salga por una de las tres salidas, dando respuesta a la ltima divisin, correspondientes a su laberinto. Contenido Mnimo Trabajado: Determinar cuocientes en situaciones correspondientes a clculo oral o escrito.

98

ANEXO E
Nombre:________________________________.Fecha: ___________. Objetivo: Utilizar los conocimientos adquiridos con los Juegos y materiales manipulativos, para saber al nivel de aprendizaje que han llegado. Te invito a que respondas los siguientes ejercicios para demostrar lo que aprendiste.!

1.- Anota como se leen los siguientes nmeros: a) 18.345 =

b) 654.645

c) 888.888

d) 1.200.000

2.- Escribe en cifras las siguientes cantidades: a) Diez mil trescientos cuatro =

b) Nueve cientos ocho mil cuatrocientos tres =

c) Quinientos cincuenta y cuatro mil ochocientos doce =

d) Novecientos mil trece=

99

3.- Identifica el valor posicional de cada uno de los nmeros subrayados ( coloca U: Unidad; D: Decena; C: Centena; U.M: Unidad de mil y as sucesivamente segn corresponda) a) 23.574 =

b) 172.832 =

c) 403.341 =

d) 906.511 = II.- Problemas de Desarrollo: 1.- Juan Carlos cambia $3.850 en monedas de $50. Cuntas monedas de $100 recibe?

2.- Usa monedas o billetes para indicar el valor que corresponda a) Cuntas monedas de $1 debo reunir para tener $845 b) Cuntas monedas de 10 debo reunir para tener $3.150

c) Cuntas monedas de $100 debo reunir para tener $6.200

3.- Lee atentamente el siguiente problema y responde a) b) c) d) e) f) Pablo y Natalia, fueron a la librera a comprar materiales para la clase de matemtica. Compararon 2 cartulinas, 1 tijera, 1 pegamento, dos reglas, tres lpices de grafito, 1 caja de lpices de colores. Cunto dinero gastaron en total?. Para responder observa la siguiente tabla. Lista de precios Cartulina $ 110 Tijera $290 Pegamento $240 Regla. $ 140 Lpiz Grafito $ 120 Caja de Lpices de colores $ 450

b) Imagina que tienes 72 tazos de la Guerra de las Galaxias y debes repartir el mismo nmero de tazos a 9 amigos. Cuntas lminas recibi cada uno?

100

III.- Fracciones: 1.- Escribe la fraccin que se esta representando: a) b) = =

c)

2.- Dibuja las siguientes fracciones a) 2/6 = b) 8/3

c) 1

3.- Resuelve las siguientes operaciones con fracciones. a) 4 +3 5 5 b) 2 + 6 4 4 c) 2 + 2 7 7 d) 7 - 2 9 9 e) 5 -3 12 12

f) 4 2 3 3

g) 5 3 4 4

2 2 9 9

o) 2 2 5 5

p) 2 3 9 9

10.- Observa las siguientes figuras, y seala las diferencias que existen, de acuerdo a nmero de lado y nmero de vrtice.

A)
______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ________________________________________________________________

B)
______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ _____________________________________________________________

C)

_______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ ______________________________________________________________

101

ANEXO F Entrevista Alumno (a) (Posterior a la aplicacin de juegos educativos y materiales manipulativos)

Nombre: 1.-Te gust trabajar en matemticas con juegos educativos y materiales manipulativos? Por qu?

2.- Aprendes ms con esta forma de trabajo? Por qu?

3.- Los juegos educativos y materiales manipulativos te ayudaron a entender mejor las matemticas o solo te divertiste con ellos? Por qu?

4.- Le recomendaras a otros compaeros que aprendieran matemticas como lo haz hecho t? Por qu?

5.- Prefieres la enseanza tradicional o la que has trabajado en este taller? Por qu?

6.- T opinin acerca de las matemticas a cambiado, luego de asistir a este taller. Cul era tu opinin antes y cul es ahora?

102

ANEXO G Entrevista Profesor (a) de Educacin Matemticas

1.- Qu tipo de metodologa utiliza para la realizacin de sus clases de Educacin Matemticas? 2.-Es efectivo dicho mtodo de trabajo? Obtiene buenos resultados con su aplicacin? 3.- Qu aprendizajes consigue con la metodologa que utiliza? (conceptuales, procedimentales o actitudinales).En que contenido se encuentran las mayores dificultades? 4.- Segn su opinin Ser posible la realizacin de clases de matemtica con una metodologa basada en juegos educativos y materiales manipulativos, sin desviarse del aprendizaje? 5.- Considera que este tipo de metodologa aporta aprendizajes matemticos significativos? 6.- Considera que esta nueva metodologa genera mayor concentracin y por ende mayor comprensin? 7.- Cree que esta metodologa innovadora, podra generar una mala disciplina? 8.- En cuanto a los alumnos y alumnas que asistan al taller, observ una mayor participacin u otro cambio en ellos? 9.-Cree usted que esta metodologa no aporta a las matemticas? Por qu? 10.- Usted como profesor del subsector, la utilizara con su alumnado? 11.- El colegio cuenta con materiales manipulativos? Los utilizan? 12.- Por qu cree usted que no se utiliza este material en los colegios?

103

ANEXO H UTILIZACION DE JUEGOS EDUCATIVOS

Tipo de Juego: Gallinita ciega Categora: Juego Educativo Subcategora: Competencia

104

Tipo de Juego: Gallinita ciega Categora: Juego Educativo Subcategora: Cooperacin

Tipo de Juego: el Salto de la Rana Categora: Juego Educativo Subcategora: Entretencin

105

Tipo de Juego: El salto de la rana Categora: Juego Educativo Subcategora: Cooperacin y entretencin

106

UTILIZACION DE MATERIAL MANIPULATIVO.

Material manipulativo: Tangrama Chino Categora: Material manipulativo Subcategora: Entretencin

107

Material manipulativo: Origamia y Kirigamia Categora: Material manipulativo Subcategora: Entretencin

108

ANEXO I I. Entrevista Profesor Cuarto Ao Bsico

1. Qu tipo de metodologa utiliza para la realizacin de sus clases de Educacin Matemticas? Utilizamos material concreto, harto material tambin, ya que hay que analizar, memorizar conceptos, procedimientos todo eso.

2. Es efectivo dicho mtodo de trabajo? Obtiene buenos resultados con su aplicacin? S, se necesita material concreto para algunas simetras, por ejemplo en las

fracciones, los cuerpos geomtricos y otras asignaturas. Ojala uno tuviera mucho ms material, pero no siempre es factible tenerlo.

3.

Qu

aprendizajes

consigue

con

la

metodologa

que

utiliza?

(conceptuales, procedimentales o actitudinales)En que contenido se encuentran las mayores dificultades? Los contenidos que hay mayor dificultades es en las fracciones, estn muy bien en la parte concreta, en el procedimiento, es decir lo concreto llevarlo a lo operacional.

4. Segn su opinin Ser posible la realizacin de clases de matemtica con una metodologa basada en juegos educativos y materiales

manipulativos, sin desviarse del aprendizaje? Yo creo que si se puede o sea siempre, yo al menos lo utiliz como una conclusin del aprendizaje o un apoyo, porque igual los nios deben saber

conceptos, de que se tratan, bueno en matemtica no es tan importante los conceptos como en otras asignaturas, pero igual es importante para ellos. Y si se concluye los contenidos, o sea con el Material concreto, o en el inicio tambin, todo depende de que tipo de material.

109

5. Considera que este tipo de metodologa aporta aprendizajes matemticos significativos? S.

6. Considera que esta nueva metodologa genera mayor concentracin y por ende mayor comprensin? Claro que s, estoy de acuerdo.

7. Cree que esta metodologa innovadora, podra generar una mala disciplina? O sea claro, utilizando material concreto hay ms bullicio, ms conversacin,

pero todo depende de la cantidad de actividades que se puedan hacer, yo creo que eso se esta innovando con la Reforma.

8. En cuanto a los alumnos y alumnas que asistan al taller, observ una mayor participacin u otro cambio en ellos? S, observo una mayor participacin, ellos quieren mostrar lo que han aprendido, estn un poco ms motivados.

9. Cree usted que esta metodologa no aporta a las matemticas? Por qu? Aporta, porque lleva al nio que aprenda manipulando los materiales.

10. Usted como profesor del subsector, la utilizara con su alumnado? Si, y lo he utilizado en algunas asignaturas cuando se puede, cuesta un poco por el bullicio, el desorden.

12. El colegio cuenta con materiales concretos manipulativos? Los utilizan? S, y lo utilizamos mucho. 13. Por qu cree usted que no se utilizan este material en los colegios?

110

Yo creo que por desconocimiento, yo creo que falta en algunos profesores el saber como hacer una clase con material concreto, como buscarle la finalidad, el objetivo de la clase.

II. Entrevista Profesora Cuarto Ao Bsico

1. Qu tipo de metodologa utiliza para la realizacin de sus clases de Educacin Matemticas? Se entrega un plan de trabajo mensual, donde se encuentran los contenidos de los cuales se desprende las actividades en forma gradual a desarrollar el alumno en el mes. No ac en el colegio se trabaja cos bastante material real concreto manipulativo. Se inicia las matemticas utilizando el material concreto semisimblico, nada de pizarra ni cuaderno.

2. Es efectivo dicho mtodo de trabajo? Obtiene buenos resultados con su aplicacin? Por supuesto que si, por que el aprendizaje que el nio logra son ms significativos, ya que lo hace mediante juego y utilizando materiales, que para el son motivadores y llamativos, y cuando un nio esta utilizando material concreto, se siente ms ameno y ms interesado a aprender.

3.

Qu

aprendizajes

consigue

con

la

metodologa

que

utiliza?

(conceptuales, procedimentales o actitudinales). En que contenido se encuentran las mayores dificultades? Nosotros apuntamos a trabajar los tres contenidos, lo procedimental, lo actitudinal y procedimental, se hace por mucho tiempo nosotros inculcamos antes de que incluso comenzar la Reforma Educacional nosotros, estbamos ya trabajando lo actitudinal, que se refiere a los valores, entonces nunca descuidamos ninguna de las tres, dentro de nuestros planes de trabajo se consideran los tres contenidos, apuntan las actividades y objetivos a hacia ya. Mira creo un poco lo que ms

111

cuesta es la parte valrica, la parte de actitudes ms que valor, ya que eso tiene que ver con la formacin que trae el nio del hogar. No tanto, no eso mismo lo

trabajamos con bastante material, entonces eso ayuda a que los nios alcancen estos aprendizajes, por supuesto no en su totalidad, no todo lo van a lograr al cien por ciento, pero un noventa por ciento de los alumnos, noventa y tanto tienen que lograrlo, ya que si no se hace una retroalimentacin y se toma otra vez todo de nuevo.

4. Segn su opinin Ser posible la realizacin de clases de matemtica con una metodologa basada en juegos educativos y materiales

manipulativos, sin desviarse del aprendizaje? S, por su puesto las matemticas lo esencial es el uso y el manejo de materiales que sean motivadores para los nios, que sean atrayentes porque si es as el nio, se va a sentir interesado en aprender las matemticas.

5. Considera que este tipo de metodologa aporta aprendizajes matemticos significativos? S, se sienten ms motivados, se sienten ms seguro de las matemticas y le gusta ms.

6. Considera que esta nueva metodologa genera mayor concentracin y por ende mayor comprensin? Por supuesto que si, porque todo lo que el nio hace jugando, yo creo que no se le olvida nunca ms, y los nios, todos saben que el nio jugando es un nio trabajando, por lo tanto las experiencias que l viva a travs del juego van para ser para ellos, he digamos como eternas, las vana llevar siempre.

7. Cree que esta metodologa innovadora, podra generar una mala disciplina?

112

Claro, el nio se siente ms concentrado, porque esta ms motivado, ya que esta con juegos, esta con colores, esta ms dedicado, entonces si esta ms dedicado esta ms motivado, va tener mayor concentracin.

8. En cuanto a los alumnos y alumnas que asistan al taller, observ una mayor participacin u otro cambio en ellos? No, yo creo que no tendra porque ser, ahora si el profesor ac, necesita tener una mayor participacin y estar al cien por ciento involucrado con esto, yo no puedo dejar al nio ah con los materiales y yo me voy asentar a mi maesa, te fijas, no yo tengo que estar ah con ellos, inserta, guindolos, ayudndolos, a que vayan ellos tratando de lograr estos aprendizajes significativos, que yo quiero que ellos alcancen.

9. Cree usted que esta metodologa no aporta a las matemticas? Por qu? No, lo que pasa, sino que tiene que tener una actitud sper ms activa, yo tengo que estar ah con ellos insertos, para irlos guiando en este manejo de los materiales y de los juegos.

10. Usted como profesor del subsector, la utilizara con su alumnado? Por su puesto esta metodologa aporta y esta es la metodologa que yo creo que debemos haber usado, te fijas, yo creo que cuando usamos esta metodologa, en forma bien responsable vamos a tener otros logros en educacin y especialmente en las matemticas. Nosotros la usamos, ac en el colegio Santa Cruz en el cual yo trabajo, desde primero bsico tu puedes ir a nuestras aulas y los nios estn trabajando y ya estn manipulando desde Kinder material concreto, material semisimblico, enseamos a leer, enseamos los nmeros, todo en base a materiales.

11. El colegio cuenta con materiales concretos manipulativos? Los utilizan?

113

El colegio cuenta, tenemos una sala de recursos de material didctico elaborado de acuerdo al trabajo personalizado que nosotros realizamos con los nios, materiales propios del colegio que se han ido elaborando desde mucho tiempo y cada ao se va renovando este material para el uso de las matemticas, para el uso del lenguaje, par el usos de todos los subsectores. Cada profesor va de acuerdo al plan que labora, va a la sala de recursos y extrae de ah los materiales que yo necesito para alcanzar mis metas con sus alumnos.

12. Por qu cree usted que no se utilizan este material en los colegios? A ver, a lo mejor ms que falta de recursos, puede ser ms tiempo para que el profesor pueda elaborar estos materiales, porque requiere de tiempo, nosotros ac hemos dedicado tiempo, tardes enteras a elaborar materiales. Despus de elaborar un plan de trabajo tenemos que elaborar los materiales que ac no tenemos, si estn ningn problema, pero si no los tengo, los tengo que hacer, y eso requiere tiempo del profesor y bueno por supuesto tambin recursos, t sabes que todo pasa por el dinero, en comprar cartulinas, en comprar madera, en comprar pintura, tambin pasa por un asunto de recursos econmicos.

114

ANEXO J Muestras de Notas de Campo y Registros Etnogrficos

1. Nota de Campo

Fecha: 01 de junio de 2005. Lugar: Colegio: Santa Cruz Curso: Cuarto Ao Bsico Nmero de Alumnos: Mujeres: 12 Hombres: 8

Al entrar a la sala de clases, los alumnos comienzan a ubicar sus cosas. Algunos lo hacen en sus puestos y otros las dejan votadas en un extremo de la sala de clases, slo sacan de ellas su cuaderno y estuche. Luego de eso se dirigen hacia sus puestos, en donde comienzan a conversar. En ese instante una de las alumnas se acerca a las investigadoras para saludarlas, saludndolas una a una, despus de eso vuelve a su puesto, junto a su compaera con la que comienza a rerse y a conversar, por lo que se les debe llamar la atencin, al hacer eso las alumnas miran atentamente y mueven la cabeza en seal de que se callarn. Despus de eso una de las investigadoras les pide que conformen los grupos de trabajo. Los alumnos comienzan a reunirse quedando dos mujeres y dos hombres solos, los que no desean trabajar juntos, a lo cual unas de las investigadoras les dice no, ya que el juego es de cuatro personas, y si no se organizan como los otros grupos no podrn jugar, a lo que uno de los alumnos, dice: No, yo quiero jugar, esta bien, trabajare con ellas, despus de eso se reunieron todos en una mesa en compaa de la investigadora. De esta manera se formaron cinco grupos de cuatro personas, luego cada investigadora se dirige a un grupo diferente y comienzan a explicar de que se tratar el juego. Los integrantes de cada grupo colocan atentamente atencin, aunque a veces apuran a la investigadora para que les entregue luego el juego para de esta manera comenzar a jugar. Los alumnos y alumnas, luego de recibir

115

las instrucciones comienzan a jugar, todos en forma ordenada, cada grupo comienza a organizarse, algunos asignan turnos para jugar, en otro grupo sacan un cuaderno para ir anotando los resultados y los puntos obtenidos. Al observar se ve que uno de los grupos, el cual esta formado por dos varones y dos damas, trabaja en forma ordenada, entendiendo las instrucciones dadas, de igual forma los alumnos y alumnas se turnan para jugar y van anotando los resultados en sus cuadernos, conversan entre ellos y permanecen cada uno en su puesto. De la misma forma, otro de los grupos el cual est conformado solo por mujeres, participan dos de ellas, las que trabajan constantemente, mientras las dems, se entretienen conversando, por lo que se les debe llamar la atencin, a lo que ellas no hacen caso y siguen conversando, por lo cual una de sus compaeras de grupo les llama la atencin y les dice que deben trabajar, ya que el juego es de cuatro, a lo que la nia mueve la cabeza y se re, porque la

investigadora encargada de ese grupo, le llama la atencin y le pide que se quede callada por respeto a sus dems compaeras de grupo, a lo que la alumna responde que se callar. Al observar a los diferentes grupos, puedo observar que los alumnos se ren y gritan constantemente, y en ocasiones saltan de alegra, como de igual forma se turnan para jugar. Al dirigir mi mirada hacia el grupo que esta

conformado solamente por hombres, ellos se encuentran conversando de juegos de computadoras, lo que hace que se distraigan por instantes y dejen de jugar. Uno de los integrantes, les dice: Ya, pues sigamos jugando!, el resto lo escucha y les responden a coro Ya, vamos!, despus de eso continan jugando. En ese instante escucho unas risas que provienen de la mesa que se encuentra frente a la de los varones. Se trata del grupo conformado por las alumnas, las que ya no juegan, sino que conversan. En ese instante una de ellas le dice algo a uno de sus compaeros, que no logra escuchar, despus de eso el grupo de mujeres se comienza rer fuertemente, mirando a sus compaeros de al frente, los que les dicen Dejen de molestar y continan jugando. En ese instante la investigadora encargada del grupo se dirige hacia las alumnas y conversa con ellas pidindoles que guarden silencio y que dejen de molestar sus compaeros a lo que una de las

116

alumnas responde Ellos empezaron y uno de los alumnos de otro grupo contesta Eso no es cierto, ustedes empezaron a molestar, nosotros estamos jugando, mire ta .mostrando su cuaderno en donde tiene anotados los resultados obtenidos, despus de eso se da vuelta y contina jugando con sus compaeros. En ese mismo instante dos alumnos se paran de sus puestos y comienzan a molestar a cada grupo, rindose, ante esto una de las investigadoras, les pide que se sienten, ya que eso molesta a los grupos que estn jugando, pero stos no obedecen y continan caminado por la sala de clases, por lo que la investigadora, los llama con un tono de voz fuerte, lo que hace que los alumnos se sienten en sus puestos en donde comienzan a conversar. En ese minuto una de las investigadoras observa su reloj y les dice a las alumnas y alumnos que ya son las 14: 30, y que comiencen a arreglar sus cosas, stos responden No!, despus de un momento la investigadora les dice que la otra semana continuaremos con ms juegos. Los alumnos (as) comienzan a arreglar sus cosas, guardando sus cuadernos y estuches. Una de las alumnas se acerca a las saliendo. investigadoras para despedirse, el resto dice chao cuando van

117

2. Nota de Campo

Fecha: 15 de junio de 2005. Lugar: Colegio Santa Cruz Curso: Cuarto Ao Bsico Nmero de Alumnos: Mujeres: 12 Hombres: 8

Los alumnos y alumnas entran a la sala de clases, algunos caminan a saludar a las investigadoras de beso en la cara, y otros saludan desde sus puestos. Despus de elegir los puestos en que se sentarn, se dirigen a dejar

sus mochilas en un extremo de la sala, en donde las ubican siempre, algunos alumnos sacan sus cuadernos y estuche, y otros solo un cuaderno. Dos alumnos corren por la sala a los que se les pide que se sienten para comenzar la clase, por lo que uno de ellos responde, Ta!, qu vamos a hacer hoy?, una de las investigadoras les responde Sintate para que podamos explicar, despus de eso el alumno se dirige a su puesto y se cruza de brazos. El resto de los alumnos se comienza a sentar y a organizar, por lo que una de las investigadoras les pide que guarden silencio para dar las instrucciones de lo que se va hacer en la clase, luego de que se entregaron las instrucciones se comienza a repartir los juegos a cada grupo. En ese instante algunas alumnas y alumnos se paran de sus puestos para ir a pedir un juego, como consecuencia estos comienzan a empujarse, por lo que se les pide que se sienten, ya que se repartir un juego por grupo, los cuales se irn rotando, ya que son cinco juegos distintos. Despus de eso los alumnos y alumnas se sientan en sus respectivos puestos a esperar el juego, al momento de hacer entrega del juego los alumnos aplauden y preguntan Ta!, cmo se juega?, ante esta pregunta una de las investigadoras les dice Yo, les voy a explicar, esprenme. Al llegar al puesto de las alumnas, la investigadora les explica las instrucciones y las alumnas

comienzan a jugar. Al igual que este grupo, los restantes comienzan a jugar, uno de ellos discute por quien comenzar lanzando el dado. Uno de ellos dice,

118

Tiremos el dado, y al que le sale el nmero ms grande comienza jugando, el resto de sus compaeros responden a coro Bueno!, despus de eso tiran el dado, y a el que le sale el nmero ms grande gana, y comienza jugando, uno de ellos dice Que mala suerte tengo!, me sali el nmero ms chico, y el resto de ellos se comienza rer, y continan jugando. Una de las alumnas lanza el dado y dice: Me sali un 8, que bien! y salta de alegra, en ese instante una de las compaeras toma el dado y dice Mira, a m me va a salir un nmero ms grande, ya veras!, despus de eso tira el dado y le sale un cinco, por lo que agacha la cabeza, y sus compaeras se comienzan a rer. Cada una de las investigadoras camina por la sala, de manera de ir monitoreando a cada grupo, para ver si realizan de buena forma los ejercicios presentes en cada juego. Se escucha mucho ruido en la sala, debido que los alumnos y alumnas conversan mucho y se ren constantemente, ya que cada uno va celebrando a su manera los buenos resultados, de igual forma se escuchan risas fuertes que provienen de un extremo de la sala, se trata de dos alumnas que se han parado de su puesto y se encuentran molestando a otro compaero, el cual hace lo mismo que ellas, y comienza a seguirlas por la sala. Una de las investigadoras se acerca a ellos y les pide que se sienten, o no jugaran ms, a lo que las alumnas y alumno responden No y se dirigen a sus puestos empujndose. En otro extremo de la sala un alumno aplaude y grita, diciendo Yo, voy ganando soy mejor que ustedes!, lalala y contina mostrndoles a sus

compaeros de grupo sus resultados, los dems compaeros lo miran y se ren junto a l, luego de eso uno de los nios tira el dado ms fuerte para ver si le sale un nmero ms grande, y as es, por lo que le dice a su compaero Te alcance! y continua avanzando en la ruta de la divisin, el compaero que alardeaba de su puntaje anterior agacha la cabeza y contina jugando. El alumno que se haba parado anteriormente lo vuelve hacer, ahora en compaa de otro compaero, con el cual se dirigen hacia las ventanas y comienzan a mirar por ellas, uno de ellos toma un estuche y lo saca por la

119

ventana, en ese instante su compaero lo mueve y hace que el estuche caiga al suelo, por lo que ambos miran para ver donde call, el otro alumno toma el estuche de su compaero e intenta tirarlo por la ventana en venganza por que haba votado el suyo, en ese instante una de las investigadoras, observa la situacin y se acerca a ellos para preguntarles que esta pasando, y los alumnos comienzan a decir l empez, l tiro el mo primero, puedo ir a buscarlo?, la investigadora responde No!, cuando termine la clase, ahora no puede salir nadie, y les pide que se sienten, los alumnos la quedan mirando y se sientan, pero unos segundos ms tarde se vuelven a colocar de pe, y se acercan a la ventana para mirar el estuche, y dicen Ah est!, lo puedes ver? a lo que su compaero responde s!, despus que termine la clase vamos a buscarlo. En ese mismo instante una alumna levanta la mano y dice Ta!, puede venir?, es que ya terminamos de jugar, y queremos jugar con otro juego a lo que la investigadora dice, Ya, voy a ver quien ms a terminado para que se roten los juegos la alumna mira a los grupos y se dirige a las investigadoras encargadas de cada grupo, para saber que grupo a terminado, en ese instante un alumno levanta la mano y dice Ta!, nosotros ya terminamos , la investigadora, se dirige hacia ellos para ver si es cierto, y al verificar que es as, les cambia el juego por el que tena el grupo de las nias, despus de eso cada grupo continua jugando con su nuevo juego. Una alumna grita, Ta!, nosotras igual terminamos, con qu juego jugamos ahora?. Una de las investigadoras le responde Voy a ver quien ms a terminado de jugar, la investigadora comienza a caminar por la sala de clases, para ver que grupo a terminado, pero nadie ms ha terminado, por lo que les pide que se apresuren para que de esta manera todos puedan jugar. En ese instante un alumno dice Ya!, Nosotros ya terminamos, la investigadora se dirige hacia a ellos para verificar que es as, y dice Ahora cambien el juego con sus compaeras. En ese momento una de las alumnas levanta la mano y dice Ta!, ya son las dos y media, y ya no alcanzamos a terminar de jugar , a eso contestan otros alumnos dicen Pero ta!, Qu vamos hacer?. En ese instante una de las investigadoras dice A ver!, me colocan atencin, debido a que por el tiempo no se lograron rotar los juegos, continuaremos la otra semana, Qu les parece?.

120

Todos los alumnos y alumnas responden Siiiiiiiiii en tono fuerte. Despus de eso unos alumnos se colocan de pie y se dirigen hacia sus mochilas para guardar sus cosas, y luego de tomar las mochilas dicen chao desde la puerta, de igual forma unas alumnas se dirigen a donde todas las investigadoras y se despiden de beso, luego toman sus mochilas y se retiran de la sala. De esta manera no quedan estudiantes en la sala slo las investigadoras que comienzan a ordenar los puestos.

121

Simbologa de Registros Etnogrficos

A: Alumnos en general Ao: Alumno Aa: Alumna Aas: Alumnas Aos: Alumnos Alg.A: Algunos Alumnos en general Alg. Aos: Algunos Alumnos Varones G.2: Grupo N2 I: Investigadora Luisa Navarro I.2: Investigadora Mara Paredes I.3: Investigadora Viadys Burgos I.4: Investigadora Damaris Fica I.5: Investigadora Daniela Paredes Is: Investigadoras

122

Distribucin de la sala. Registro Etnogrfico N 1 y N 3

5 7 6

3 2

Simbologa 1) pizarrn 5) Estante de materiales 2) Mesa profesor 6) Basurero 3) Ventanales 7) Puerta 4) Estante de Textos Escolares 8) Perchero

123

3. Registro Etnogrfico N 1

Fecha: 25 de mayo de 2005 Lugar: Colegio Santa Cruz Curso: Cuarto Ao Bsico Nmero de Alumnos: Mujeres: 12 Hombres: 8

(Los alumnos se encuentran ubicados en grupos de cuatro personas, conversando en voz alta. Las Is se distribuyen por la sala, mientras los alumnos se encuentran inquietos, ansiosos)

I A:Vamos a ver quien se queda en silencio ms rpido! Ac hablan todava (tono alto observando a los alumnos mientras camina por la sala lentamente). Primero les voy a contar que las pruebas estuvieron en general buenas

Ao Ao: El no hizo la prueba (Tono alto, indicando a su compaero)

I.2 I: El no vino la semana pasada (Tono bajo).

I Ao: La otra semana vas a dar la prueba .

I - A: Las fracciones no las pudieron representar.

Aa - I : Igual haba fracciones con una rayita as. (Tono alto, la alumna dibuja en el aire la figura)

(Un grupo de alumnos conversa).

Ao Aa: Pero fjate somos del cuarto A y B.

Ao - A: Pero se supone que nos ensean lo mismo.(Tono de voz bajo).

124

I A: Ojal se queden en silencio para poder trabajar Para la prxima clase deben traer un cuaderno, aunque sea chico, puede ser como este.(Muestra un cuaderno).

Aa : Unidad, decena, centena (La Aa lee en voz alta lo que haba anotado la I en el pizarrn al comenzar la clase).

I A: Hoy da chicos vamos a ver la unidad, decena, centena Quiero saber que es lo que saben (Tono alto, observando a los alumnos).

Alg. Aos I: Uhhhhhh, mucho! . (Tono alto, gritando).

Aa I: La unidad es del 1 al 9, la decena del 10 al 99 (Tono medio hablando pausadamente).

Ao - I: Ta! a nosotros nos estn pasando la UM, DM, CM.

Ao - I: Todas son fciles. (La I anota en el pizarrn un nmero).


Unidad, decena, centena 3245

I A: Qu posicin ocupa el nmero 3 ? ( Indica con su dedo el nmero 3 de la cantidad anotada. Los alumnos e encuentran muy inquietos, hablan en tono alto, pero a la vez intentan responder).

Alg Aos I: A la unidad de mil! (Tono alto, observando a la I).

I A: Muy bien (Tono alto, sonriendo).

125

A : Eh!. (Los alumnos gritan muy contentos, algunos levantan sus manos. La I anota otro nmero en el pizarrn).
Unidad, decena, centena 3245 340.748

I A : Qu posicin ocupa el cero? (Tono alto indicando con su mano hacia el nmero)

Ao - I: La unidad de mil (Tono alto).

I - Ao: Muy Bien!

Aa I: La unidad de mil. (Tono medio).

I Aa: Bien!, muy bien!.

I A: Chicos!, si yo les digo que tengo 7 UM y 1 U, qu nmero tengo?.

Ao I: 7001

I Ao: Ya! (Sonriente, anota otro ejercicio en el pizarrn).


Unidad, decena, centena 3245 = 340.748 = 2C +3U =

Ao I: 203

126

Aa I: 203

Ao I: Yo la estoy calculando en mi mente

(Los alumnos se copian, por lo

cual se le entrega a cada grupo una hoja para que anoten sus resultados).

I - A : En la hojita que les pas, cada grupo anota su respuesta en secreto.

Ao I: Ya termin.

Aa I: Listo ta. (Los alumnos se acercan a entregar sus respuestas, varios alumnos sonren).

I - A: Alguien de los grupos pase a resolverlo (Tono alto).

Alg. Aos I: Yo, yo! (Tono alto levantando sus manos).

I A : A ver, el grupo 2 (Pasa a resolver el ejercicio una alumna en el pizarrn. Luego otra integrante de su grupo anota el ejercicio con letra ms grande, lo resuelve y lo explica a sus compaeros)

I - A: Bien!, todos los alumnos del grupo 2 tienen un punto (Los alumnos saltan muy alegres gritando. La I pega un ejercicio en el pizarrn, los alumnos comienzan a resolverlo. La I deja unos minutos para que los A resuelvan el ejercicio).

I A: A ver!, alguien del grupo 3 trate de resolverlo .(Pasa un alumno. Mientras l resuelve el ejercicio en el pizarrn varios alumnos comienzan a levantarse de sus puestos. El alumno termina de resolver el ejercicio y se dirige a hacia su puesto).

I A: A ver, veamos la respuesta de los otros grupos (La Ap Luisa revisa cada una de las respuestas de los alumnos).

127

I A: La correcta es la C. (Tono alto)

Alg A: Bien!

(Los alumnos muy contentos saltan, sonriendo).

Ao Ao: Ya perdimos (Tono bajo)

(La I pega en el pizarrn otro ejercicio. Los alumnos comienzan a resolverlo en sus cuadernos).

Ao - I: Ta!, no nos da (Tono alto, desde sus puestos).

Aa Ao: S da, ustedes no saben hacerlo.

I A: El grupo que se rinde no tiene punto (Tono alto, sonriendo) Alguien quiere rendirse? (Tono alto).

A I: Nooo!. (Gritando).

Ao I: Ta!, no sale.

(Algunos A se levantan de sus puestos).

I.2 I: Dicen los niitos que parece que se equivocaron. (Tono bajo).

I I.2: En el libro sale as ( La I revisa el ejercicio del libro, luego lo resuelve y confirma que esta bien escrito en la cartulina. Despus de un momento un alumno pasa adelante a resolver el ejercicio.

I Ao: Muy bien!, (Mirando al alumno) La respuesta correcta entonces es la C. (Tono alto, sonriendo).

128

I A: Nos pasamos de la hora, guarden sus cosas y nos vemos la prxima semana No falten (Tono alto).

(Los alumnos se levantan de sus puestos, guardan sus cosas, se despiden de las I y se retiran de la sala).

129

4. Registro Etnogrfico N 2

Fecha: 10 de agosto de 2005 Lugar: Colegio Santa Cruz Curso: Cuarto Ao Bsico Nmero de Alumnos: Mujeres: 12 Hombres: 8

(Los alumnos conversan entre ellos, otros se encuentran de pie conversando con algunas I). (Las mesas se encuentran dispuestas en un cuadrado). (La I, dibuja en el pizarrn).
Fracciones

2/5

4/9

I A: Tienen que estar en su grupo de trabajo (tono alto) Ya chicos!, vamos a empezar la clase de hoy Cmo estuvieron sus vacaciones? ( Sonre).

Alg. Aos I: Mal! (Tono de voz).

Ao I: Yo so que el colegio se derrumbaba (Tono alto, frunce el ceo).

I A: En las clase de hoya vamos a ver las fracciones.

Ao - I: Ya las vimos. (Tono alto).

130

Ao I: Si han trabajado las fracciones, entonces no tendran porque tener problemas en resolverlos. Saben cmo hacerlo? alumnos). (Tono alto, mirando a los

Aa I: S ( responde alumna del grupo 1).

I Alg. Aos:El otro grupo? (Refirindose al grupo 2).

G.2 I: S, s, s (tono alto).

I A: Este, a qu corresponde? (Indicando figura 1).

Alg. Aos I: 2/5 (Tono alto).

I A: Bien! , los pintados van arriba y los que no estn pintados van abajo. qu preguntaste? ( Dirigindose a una alumna).

Aa I: No, nada (Tono bajo).

I A Ahora chicos vamos a hacer un ejercicio que tiene un punto ( Tono alto, sonriendo).

Alg.Aos I: Ehhhhhhhhhhh! (Gritando. La investigadora borra el pizarrn y comienza a escribir. Los alumnos anotan en sus cuadernos).

Dibujar volantines que representen las siguientes fracciones 3/10 2/5 3/6 7/8

131

(Dos alumnos conversan)

Ao Ao: Te dije mujer embarazada (sonriendo mientras observa a su compaero, quien no responde nada)

I A: El primer grupo que tenga representado esas 4 fracciones va a tener un punto. (Tono alto)

Ao I: Ta!, pero yo no tengo grupo (Algunos alumnos muestran sus resultados a la Ap)

I Aa: S, bien! Qu grupo eran ustedes?

Aa I: Del grupo 5 ( Otra I, anota los puntos en su cuaderno).

Ao : Buuuuuuu, eso era ms fcil, yo pens que era multiplicar fracciones po. (Tono alto)

Aa Ao: Qu grupo son ustedes?.

Alg. Aos Aa: El 3, ganamos! (Tono alto). (Los alumno se encuentran muy contentos, comienzan a anotar el siguiente

ejercicio que la I anota en el pizarrn. Algunos alumnos conversan a la vez).


Representar en ms de una forma 1/3 =

1/2 =

(Dos alumnos conversan)

132

Ao Ao: Tu Tarzn, yo Jane. (Ambos sonren)

Ao : Facilsimo!. (Tono medio).

Aa I: Ta! , ya termin (Se levanta de su puesto y le muestra el ejercicio a la I quien lo revisa. Despus de un momento varios alumnos le muestran su cuaderno a la I).

Aa Aa: Bien, ganamos! ( saltando y sonriendo).

I A: Ahora vamos a hacer el ltimo ejercicio el ltimo punto. (Tono medio. Anota en el pizarrn). Para resolver este ejercicio lo tienen que representar.

Alg. Aos I: Ah!, no ta (Tono alto).

I A: S, los tienen que representar. Se pueden ayudar con esas cajitas que estn ah con esos materiales . (Las otras I comienzan a repartir a los alumnos una caja rompecabezas dejndolos sobre sus mesas. Los alumnos la toman y comienzan representar los ejercicios, mientras las I se distribuyen para ayudar a los alumnos).

Ao I: No tantos ta! ( Refirindose a los ejercicios).

Aa I: Ta! , a nosotras no nos repartieron. Ao I.2: Ah! , no entiendo! (Grita enojado. Una I se dirige a l y le explica como utilizar el material).

I - A: Ya terminaron? .(Sonriendo. Alg.A se dirigen hacia ella y le muestran su cuaderno con el desarrollo de los ejercicios. Alg.A resuelven los ejercicios sin utilizar las piezas).

133

Alg. Aos : Ganamos! . (Gritando muy contentos). (La I comienza a anotar otros ejercicios)
Representar y resolver a) 2 b) 1

Ao Aas: Ustedes cuntos puntos llevan? (Tono de voz medio).

I A: Tienen que representar la a, la b y la c. (Tono alto, caminando por la sala). (Se refiere a las opciones del ejercicio).

Ao I.3: Ta!, yo no he hecho nada. (Tono de voz medio).

I.3 - Ao: Nada? ( La I se acerca a l y conversan en tono bajo). (Algunos alumnos comienzan a guardar sus cuadernos. Otros anotan los ejercicios).

Aa I: Ta! , ya termin!. (Despus de un momento los A guardan sus tiles y se retiran de la sala).

134

ANEXO K

Muestras: Prueba Inicial, Prueba Final y Entrevistas

Alumno 1: Prueba Inicial

135

Alumno 1: Prueba Inicial

136

Alumno 1: Prueba Inicial

137

Alumno 1: Prueba Final

138

Alumno 1: Prueba Final

139

Alumno 1: Prueba Final

140

Alumno 1: Entrevista Inicial

141

Alumno 1: Entrevista Final

142

Alumno 2: Prueba Inicial

ll

143

Alumno 2: Prueba Inicial

144

Alumno 2: Prueba Inicial

145

Alumno 2: Prueba Final

146

Alumno 2: Prueba Final

147

Alumno 2: Prueba Final

148

Alumno 2: Entrevista Inicial

149

Alumno 2: Entrevista Final

150

Alumno 3: Prueba Inicial

151

Alumno 3: Prueba Inicial

152

Alumno 3: Prueba Inicial

153

Alumno 3: Prueba Final

154

Alumno 3: Prueba Final

155

Alumno 3: Prueba Final

156

Alumno 3: Entrevista Inicial

157

Alumno 3: Entrevista Final

158

ANEXO L 1. Cronograma de actividades 1 Semestre


F: Das de feriado legal

Marzo
Semana 1 2 3 4 X X X X X X X X X 1

Abril
Semana 2 3 4 1

Mayo
Semana 2 3 4 1

junio
Semana 2 3 4 5

Julio
Semana 1 2 3 4

ACTIVIDADES
Eleccin y planteamiento del problema Revisin Bibliogrfica Comienzo elaboracin Proyecto Tesis Entrega de informe de estado de avance del pre-proyecto Entrega de Proyecto de investigacin Construccin de juegos y materiales manipulativos para la investigacin Visita al establecimiento y entrega de solicitud de autorizacin para la desarrollar la investigacin Reuniones profesora gua Trabajo en terreno -Aplicacin prueba Inicial -Anlisis prueba inicial -Elaboracin de registros etnogrficos -Entrevistas a alumnos(as) -Anlisis entrevista alumnos(as) Elaboracin planificaciones

X X X

X X X X X X X X X X X

X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X F F X X X X X X X X X X X F F F

159

2. Cronograma de actividades 2 Semestre

Agosto
ACTIVIDADES
Revisin Bibliogrfica Comienzo elaboracin Proyecto Tesis Construccin de juegos y materiales manipulativos para la investigacin Reuniones profesora gua Trabajo en terreno -Elaboracin de registros etnogrficos -Entrevistas a alumnos(as) - Anlisis entrevista alumnos(as) -Elaboracin planificaciones -Anlisis de registros etnogrficos Elaboracin de Informe final Entrega de Informe final Entrega de tesis 1 X Semana 2 3 X X 4 X

Septiembre
1 X Semana 2 3 X 4 X 1 X

Octubre
Semana 2 3 X X 4 X 1 X

Noviembre
Semana 2 3 4 X X X 5 X

Diciembre
Semana 1 2 3 4

X F F X

X X X X

X X X X

X X X X

X X F X

X X X X

X X X X

X X X X

X X X X

X X X X

X X X X

X X X X X

X X X X X

X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X

x x

160

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