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Neide Santos - Design de Interfaces de Software Educacional

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DESIGN DE
INTERFACES DE
SOFTWARE
EDUCACIONAL
Neide Santos
DESIGN DE INTERFACES DE SOFTWARE EDUCACIONAL
Neide Santos
nsantos@infolink.com.br
Resumo: Desenvolver software educacional requer equipe multidisciplinar, o que nem

sempre \u00e9 poss\u00edvel em desenvolvimentos acad\u00eamicos ou experimentais. Um problema inicial enfrentado \u00e9 o projeto da interface com o usu\u00e1rio. Parece faltar guias t\u00e9orico- pr\u00e1ticas para projetos de interfaces, em especial, para ambientes educacionais. A proposta deste artigo \u00e9 discutir o projeto de interface com o usu\u00e1rio para ambientes educacionais, analisando-se a literatura sobre a intera\u00e7\u00e3o homem-m\u00e1quina e sobre as interfaces educacionais, bem como produtos dispon\u00edveis. O prop\u00f3sito \u00e9 definir algumas diretrizes que possam auxiliar projetistas e pessoas interessadas neste campo.

1. INTRODU\u00c7\u00c3O

Desenvolver ambientes desoftware educacional \u00e9 inquestionavelmente tarefa multidisciplinar. Mas, em trabalhos acad\u00eamicos e em desenvolvimentos experimentais ocorre, com freq\u00fc\u00eancia, a necessidade de se projetar a interface de um prot\u00f3tipo de

software, seja ele um site Web, um ambiente cooperativo ou uma das formas cl\u00e1ssicas de

programas educacionais, como jogos e tutoriais. N\u00e3o se disp\u00f5e, neste contexto, de equipe multidisciplinar. Todos que j\u00e1 vivenciaram esta situa\u00e7\u00e3o concordam que um s\u00e9rio entrave inicial \u00e9 enfrentado. A experi\u00eancia mostra que uma forma potencialmente \u00fatil de se encontrar solu\u00e7\u00f5es para novos problemas \u00e9 procurar solu\u00e7\u00f5es relatadas e j\u00e1 adotadas para problemas an\u00e1logos. Logo, recorrer \u00e0 literatura pode ser proveitoso.

O estudo da intera\u00e7\u00e3o homem-m\u00e1quina realiza-se cada vez em torno das complexas teorias da psicologia cognitiva, da semi\u00f3tica e da ergonomia. Resultam da\u00ed diferentes vis\u00f5es sobre as formas de trabalho e estudo com a media\u00e7\u00e3o desoftware. Faltam, no entanto, guias t\u00e9orico-pr\u00e1ticas para projetos concretos de interfaces de sistemas. Verifica-se, tamb\u00e9m, uma lacuna no tocante ao projeto de interfaces educacionais.

A proposta deste artigo \u00e9 discutir o projeto de interface com o usu\u00e1rio para ambientes educacionais, na perspectiva do projetista. Com este prop\u00f3sito, primeiramente, \u00e9 analisada a \u00e1rea de intera\u00e7\u00e3o homem-m\u00e1quina. A seguir, \u00e9 lan\u00e7ado o foco sobre as interfaces educacionais. Da literatura consultada, emergem pontos de vista para o projeto de interfaces, gerando algumas diretrizes, que, espera-se, indiquem caminhos para

projetistas e pessoas interessadas na \u00e1rea. Ao final, s\u00e3o apresentadas as conclus\u00f5es do
artigo.
2. INTERA\u00c7\u00c3O HOMEM-M\u00c1QUINA: BREVE VIS\u00c3O GERAL

A \u00e1rea da intera\u00e7\u00e3o homem-m\u00e1quina estuda como as pessoas projetam, implementam e usam sistemas interativos e como os computadores afetam as pessoas, as organiza\u00e7\u00f5es e a sociedade. O estudo abrange tamb\u00e9m a facilidade de uso e as novas t\u00e9cnicas de intera\u00e7\u00e3o para o apoio \u00e0s tarefas do usu\u00e1rio, visando fornecer melhor acesso \u00e0 informa\u00e7\u00e3o e criar formas mais poderosas de comunica\u00e7\u00e3o. Segundo o Relat\u00f3rio do Workshop Strategic Directions in Computing Research [1996], a infra-estrutura global de informa\u00e7\u00f5es expande-se de forma sem precedente e ocorrem mudan\u00e7as dram\u00e1ticas nas formas como as pessoas acessam informa\u00e7\u00f5es dispon\u00edveis e nos tipos de informa\u00e7\u00e3o. O Relat\u00f3rio aponta como tend\u00eancias tecnol\u00f3gicas que ir\u00e3o afetar a intera\u00e7\u00e3o homem-m\u00e1quina:

\u00a7
os novos dispositivos e avan\u00e7os na chamada ubiquitous computing;
\u00a7
a mudan\u00e7a na velocidade, tamanho e na largura de banda;
\u00a7
as novas formas dei n p u t - fala, escrita manual, linguagem natural; e
\u00a7
a incorpora\u00e7\u00e3o \u00e0s interfaces das tecnologias de 3D e de realidade virtual, alterando a
forma atual de apresenta\u00e7\u00e3o em duas dimens\u00f5es para espa\u00e7o tri-dimensional.

Whitehead [1998] assinala que a \u00eanfase hoje \u00e9 a an\u00e1lise da interface na perspectiva do usu\u00e1rio, mas, historicamente, o usu\u00e1rio tem sido negligenciado nos projetos de interface. Para Preece [1994], a principal meta na intera\u00e7\u00e3o homem-m\u00e1quina \u00e9 produzir sistemas t\u00e3o us\u00e1veis e seguros quanto funcionais. Por\u00e9m, o projeto de interface parece centrar-se em um conjunto, nem sempre suficiente, de princ\u00edpios, diretrizes gerais e \u201cdicas\u201d. As pesquisas mostram que cerca de 50% do esfor\u00e7o de projeto e implementa\u00e7\u00e3o no desenvolvimento desoftware \u00e9 devotado \u00e0 parte de interface com o usu\u00e1rio [Relat\u00f3rio Workshop Strategic Directions in Computing Research, 1996]. Para Ruble [1997], o projeto da interface externa do software especifica a apar\u00eancia e o comportamento da parte do sistema vis\u00edvel ao usu\u00e1rio, incluindo elementos como tipos de janela, formas de navega\u00e7\u00e3o, localiza\u00e7\u00e3o de bot\u00f5es e defini\u00e7\u00e3o de uma \u00e1rea apropriada de trabalho para o usu\u00e1rio. Do ponto de vista pr\u00e1tico, o projeto da interface pode acompanhar um ciclo de vida, composto das fases de an\u00e1lise, especifica\u00e7\u00e3o informal, formal e prototipagem, e testes.

O projeto de interface com o usu\u00e1rio repousa em dois aspectos chave: a identifica\u00e7\u00e3o do usu\u00e1rio e a an\u00e1lise da tarefa a ser realizada com o aux\u00edlio de sistemas interativos. A fase de an\u00e1lise deve considerar que as expectativas que um usu\u00e1rio tem sobre o comportamento de um sistema v\u00eam de modelos mentais, enquanto as \u201cexpectativas\u201d de um computador sobre o usu\u00e1rio v\u00eam de modelos de usu\u00e1rios. Modelos mentais sobre um determinado assunto, fato, fen\u00f4memo s\u00e3o complexos de serem identificados, pois est\u00e3o na cabe\u00e7a do usu\u00e1rio.

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