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ACTIVIDADES CON GRAFICOS JUEGOS DE PALABRAS ACTIVIDADES CON SONIDOS RELACIONAR COMPLETAR CLASIFICAR ORDENAR TEST UNIDADES DE MEDIDAS CALCULO ESQUEMAS GEOMETRIA

1. ACTIVIDADES CON GRAFICOS


Panel grfico :
Distinguir, diferenciar distintas partes de la imagen escogida. 2.- ALGUNOS USOS: Localizaciones en el cuerpo humano, mapas geogrficos, etc. Vocabulario. Diferenciacin de partes (raz tallo y hojas en una planta, etc) . Dictados fotogrficos, etc. 3.- MATERIAL: 1 imagen del tema a tratar no superior a 500 pxeles de ancho e 320 de alto. 1.- OBJETIVO: Mi imagen es mayor de 500x320 4.- PASOS: Primero introduzca el enunciado de la actividad (opcional) y luego pulse sobre el botn para seleccionar la imagen a introducir en la actividad. A continuacin haga doble clic sobre el punto de la imagen que desea incluir en la actividad e introduzca la/las palabra/as que irn ligadas a ese punto de la imagen. Repita este proceso hasta tener todos los conceptos que desea trabajar sobre esta imagen. Escoja el mtodo de solucin: seleccionando palabra: el/la alumno/a pulsar sobre el nombre que crea correcto. escribindo palabra: se deber escribir la palabra o palabras tal y como fueron introducidas por el docente, maysculas, tildes, etc Observe que en todo momento puede ver el "aspecto" de la actividad pulsando sobre el botn

Puzle :
1.OBJETIVO: 2.MATERIAL: 3.- PASOS: Los propios de estos pasatiempos . 1 imagen del tema a tratar no superior a 500 pxeles de ancho y 320 de alto. Mi imagen es mayor de 500x320 Primero introduzca el enunciado de la actividad (opcional) y luego pulse sobre el botn para seleccionar la imagen a introducir en la actividad. Por ltimo debe seleccionar las filas y columnas que tendr el puzle. Observe que en todo momento puede ver el "aspecto" de la actividad pulsando sobre el botn

Colorear :
1.OBJETIVO: Adems de los propiamente plsticos, diferenciar partes, determinar zonas dentro de una imagen, etc.

2.- ALGUNOS Coloreado de mapas geogrficos en funcin de una leyenda, USOS: coloreado de fracciones, etc. 3.MATERIAL: 1 imagen del tema a tratar no superior a 500 pxeles de ancho e 320 de alto en formato gif y en blanco y negro, se debe observar que la imagen deber tener reas perfectamente limitadas (cerradas). Mi imagen es mayor de 500x320 El fomato de mi imagen no es gif Primero introduzca el enunciado de la actividad (opcional) y luego pulse sobre el botn para seleccionar la imagen a introducir en la actividad. A la derecha aparecer la imagen, escoja ahora el mtodo de solucin. coloreado libre: el alumnado escoge los colores a su gusto. coloreado segn leyenda: para completar la actividad el alumno debe de colorear la actividade tal y como fue coloreada por el docente. Si escoge esta opcin fgese que deber de introducir la leyenda para cada color que utilice. NOTA: Se mantendrn durante un tiempo prudencial las dos versiones de colorear ya que hay usuarios que crearon actividades con la ms antigua

4.- PASOS:

2. JUEGOS DE PALABRAS
Crucigrama :
1.Afianzamiento de vocabulario. OBJETIVO: 2.Esta actividad no necesita de ningn archivo de imagen o sonido. MATERIAL: Usted debe de crear el crucigrama con las palabras que desee, fjese que este crucigrama no tiene por que ser "completo" (todas las celdas con letra). 3.- PASOS: Escoja el nmero de filas y columnas del crucigrama, observe que la modificacin de estos parametros despues de introducidos los trminos puede llevar a la prdida de alguno de ellos. Pulse sobre la celda en la que desee escribir y teclee la palabra, la barra espaciadora pone cuadros negros. La tecla "supr" borra el contido de la celda en la que nos encontremos.

Observe la posicin del botn de sentido de la escritura para alternar la introduccin vertical o horizontal. Por ltimo haga doble clic en las tablas para introducir las definiciones que se vern al pulsar sobre los distintos cuadros del crucigrama. Observe que en todo momento puede ver el "aspecto" de la actividad pulsando sobre el botn

Sopa de letras :
1.OBJETIVO: 2.MATERIAL: 3.- PASOS: Afianzamiento de vocabulario. Esta actividad no necesita de ningn archivo de imagen o sonido. Simplemente haga doble clic sobre las tablas para introducir las palabras de la sopa. Recuerde que no puede introducir "tildes" ni espacios en blanco. Puede borrar aquella palabra y definicin que desee situndose en ella y pulsando sobre el botn Finalmente escoja el mtodo de solucin: Con lista de palabras a buscar: En la actividad aparecern las palabras que se deben buscar en la sopa. Si va a optar por este mtodo, excusa escribir la definicin. Con definicin de las palabras a buscar: A la derecha de la sopa aparecern todas las definiciones de las palabras. Sin ninguna ayuda: No aparece ni lista de palabras ni definiciones. Para resolver la sopa se debe de pulsar sobre la primeira letra de la palabra encontrada e, sin dejar de pulsar el botn izquierdo del raton, mover este hasta que la palabra se encuentre seleccionada. Observe que en todo momento se puede ver el "aspecto" de la actividad pulsando sobre el botn

3. ACTIVIDADES CON SONIDOS


Distinguir sonidos :
Relacionar sonido-texto, sonido-imagen o soni-texto e imagen.. 2.- ALGUNOS USOS: Ortografa, lenguas extranjeras, vocabulario, reconocimiento de letras, etc. 3.- MATERIAL: Archivos de sonido en formato "au" (puede conseguirlos con un simple micrfono) y, opcionalmente, imgenes no superiores 100 pxeles de ancho y 100 pxeles de alto.. 1.- OBJETIVO: Mi imagen es mayor de 100x100 4.- PASOS: Primero introduzca el enunciado de la actividad (opcional) y luego haga doble clic sobre la tabla para aadir los elementos de la actividad. Introduzca la palabra correcta y seleccione el archivo de sonido relacionado con la palabra introducida, opcionalmente, puede escoger una imagen tambin relacionada con la palabra, para ello pulse en el botn que contiene una carpeta o un botn de borrar. Escriba luego las alternativas que van a aparecer en la actividad mezcladas con la correcta. Si va mostrar imgenes tambin debe de tener imgenes alternativas. Escoja el mtodo de solucin: Texto: el/la alumno/a despues de pulsar sobre el botn central para escuchar el sonido deber de escoger entre las distintas alternativas escritas. Imagen: marque este mtodo si quiere que aparezcan imgenes en vez de texto. Por ltimo puede poner un mensaje que aparecer cada vez que se escoja la opcin no correcta.

Auto-dictados :
1.- OBJETIVO: 3.- MATERIAL: 4.- PASOS: Los propios de los dictados tradicionales. Archivos de sonido en formato "au" (puede conseguirlos con un simple micrfono). Primero introduzca el enunciado de la actividad (opcional) y luego haga clic sobre el botn de la carpeta para buscar el archivo de sonido (puede borrar utilizando el botn que se encuentra al lado). A continuacin introduzca el texto correspondiente al sonido, tenga en cuenta que para que la actividad "acepte como correcto" un texto introducido, debe de coincidir "fielmente" con el que usted introduce, maysculas, tildes, etc. 2.- ALGUNOS USOS: Ortografa, lenguas extranjeras, vocabulario, etc.

Observe que en todo momento pode ver el "aspecto" de la actividad pulsando sobre el botn .

4. RELACIONAR
Relacionar palabras :
1.- OBJETIVO: 3.- MATERIAL: 4.- PASOS: Relacionar, asociar conceptos o trminos. Ningn. Primeiro introduzca el enunciado de la actividad (opcional) y luego haga doble clic sobre las tablas para escribir las parejas. Especifique el mtodo de solucin: Unindo con flechas: aparecern dos columnas, para unir se debe de pulsar sobre el crculo amarillo de la primera columna y luego sobre el crculo amarillo de la palabra de la segunda columna con la que se cree que est relacionada. Juego de memoria: para resolver esta actividad debe pulsar simultneamente sobre las palabras que estn relacionadas. Observe que en todo momento puede ver el "aspecto" de la actividad pulsando sobre el botn 2.- ALGUNOS USOS: Antnimos, sinnimos, equivalencias, etc .

Relacionar frases/prrafos :
1.OBJETIVO: 2.ALGUNOS USOS: 3.MATERIAL: 4.- PASOS: Relacionar, asociar conceptos o trminos. Ligar concepto y definicin, continuidad de un texto, etc .

Ninguno. Primero haga doble clic sobre la tabla para escribir las parejas de frases o prrafos. En l a pestaa "2.- Opciones de ejecucin" podr cambiar el tamao de la letra en la actividad con el fin de poder adaptarla en funcin de su extensin, haga varias "vistas previas" modificando los distintos "parmetros" de este apartado hasta que la actividade tenga el aspecto deseado. Introduzca tambin en esta pestaa los mensajes que aparecern en cada uno de los casos, acierto, error, tiempo agotado, etc.

Relacionar imagen - frase :


1.- OBJETIVO: 3.- MATERIAL: 4.- PASOS: Relacionar, asociar conceptos o trminos. Imgenes no superiores a 200x200 pxeles. Primeiro haga doble clic sobre las tablas para seleccionar las imgenes y escribir las frases o prrafos/imgenes relacionados con cada una. Mi imagen es mayor que 200x200 En l a pestaa "2.- Opciones de ejecucin" podr cambiar el tamao de la letra en la actividad con el fin de poder adaptarla en funcin de su extensin, haga varias "vistas previas" modificando los distintos "parmetros" de este apartado hasta que la actividade tenga el aspecto deseado. Introduzca tambin en esta pestaa los mensajes que aparecern en cada uno de los casos, acierto, error, tiempo agotado, etc. . 2.- ALGUNOS USOS: Unir imagen y su descripcin en texto imagen, etc .

5. COMPLETAR
Completar palabras con slabas:
1.- OBJETIVO: 3.- MATERIAL: 4.- PASOS: Afianzamiento de las reglas ortogrficas. Ninguno. Primero introduzca el enunciado de la actividad (opcional) y luego haga doble clic sobre las tablas para introducir las palabras. Fijese que en vez de la slaba ( letra) que debe de elegir el alumno debe de escribir un guin. Si, por ejemplo, si queremos trabajar "la regla de la B antes de la R y la L", con el nombre "Braulio" escribiremos en la casilla de la palabra "-raulio", en la casilla de la correcta pondremos "B" y en las de opciones (opc.) "v" y "b" (como mnimo debe de sealar una opcin). Fjese que en el punto 3 puede seleccionar la opcin que permite muestrar un mensaje para recordar, por ejemplo, la regla ortogrfica que se est trabajando. 2.- ALGNOS USOS: Con B o V?, "bra" - "bar" ?

Completar textos con palabras (seleccionando):


Escoger de entre varias aquellas palabras que completen un texto 2.- ALGUNOS USOS: Definicin de conceptos, ortografa (completa con "haber" o "a ver") etc . 3.- MATERIAL: Ningn. 1.- OBJETIVO: 4.- PASOS: NOTA: Observe que hay tres "pestaas" para definir la actividad, numeradas del 1 al 3 y en las que se agrupan los distintos parmetros para la configuaracin de la actividad.

Primeiro determine si las opcins para escoger como solucin a cada palabra van a a ser especificadas una a una o si, por el contrario, cada una de las palabras correctas es una opcin a escoger en el resto de palabras. A continuacin haga doble-clic en el cuadro correspondiente para introducir el texto. Observe que la palabra (o expresin) correcta debe de escribila en el texto entre los smbolos "$". DEJE UN ESPACIO EN BLANCO ANTES DEL PRIMER $ Y DESPUS DEL SEGUNDO $ en cada palabra, es decir no ponga cosas como "$lo que sexa$," ya que dara error, si necesita poner algn signo de puntuacin deje un espacio entre el $ y la coma o punto.Fjese que puede introducir ata un total de tres textos. Por ltimo especifique (segn su gusto) las "Opciones de ejecucin" (pestaa 2) y/o "Pgina web" pulsando sobre dichas pestaas.

Completar textos con palabras (escribiendo):


1.- OBJETIVO: Escoger de entre varias aquellas palabras que completen un texto 2.- ALGUNOS USOS: Definicin de conceptos, ortografa (completa con "esta" o"est") etc . 3.- MATERIAL: Ninguno. 4.- PASOS: NOTA: Observe que hay tres "pestaas" para definir la actividad, numeradas del 1 al 3 y en las que se agrupan los distintos parmetros para la configuaracin de la actividad.

Haga doble-clic en el cuadro correspondiente para introducir el texto. Observe que la palabra (o expresin) correcta debe de escribirla en el texto entre los smbolos "$". DEJE UN ESPACIO EN BLANCO ANTES DEL PRIMER $ Y DESPUS DEL SEGUNDO $ en cada palabra, es decir no ponga cosas como "$lo que sexa$," ya que dara error, si necesita poner algn signo de puntuacin deje un espacio entre el $ y la coma o punto. Fjese que puede introducir ata un total de tres textos. Observe que en "Alternativas " puede introducir otros posibles valores correctos distintas del escrito entre los smbolos "$". Si introduce un frase de "ayuda", esta aparecer en el momento en el que nos situemos sobre el propio espacio a cubrir. Por ltimo especifique (segn su gusto) las "Opciones de ejecucin" (pestaa 2) y/o "Pgina web" pulsando sobre dichas pestaas.

6. CLASIFICAR
Clasificar palabras :
1.- OBJETIVO: 3.- MATERIAL: 4.- PASOS: Realizar agrupamientos, relaciones, etc Ninguno. Primero introduzca el enunciado de la actividad (opcional), a continuacin escriba los criterios de agrupamiento (mnimo 2), luego deber hacer doble clic en la tabla para introducir dentro de cada grupo las palabras a trabajar. En la actividad ir apareciendo cada unha de las palabras introducidas (al azar), para resolver esta actividad se deber pulsar sobre el grupo al cual se cree que pertenece. Observe que en todo momento puede ver el "aspecto" de la actividad pulsando sobre el botn 2.- ALGUNOS USOS: Familias de ..., vocabulario relacionado con..., etc

Clasificar imgenes :
1.- OBXECTIVO: 3.- MATERIAL: Realizar agrupamientos, relaciones, etc Imgenes en formato jpg que no excedan de 600 pxeles de ancho y 150 de alto. Mi imagen es mayor que 600x150 pxeles Primeiro introduzca el enunciado de la actividad (opcional), a continuacin escriba los criterios de agrupamiento (mnimo 2), luego deber hacer doble clic en la tabla para introducir dentro de cada grupo las palabras a trabajar y seleccionar las imgenes (archivos jpg). En la actividad ir apareciendo cada una de las imgenes introducidas (al azar), para resolver esta actividad se deber pulsar sobre el grupo al cual se cree que pertenece. Observe que en todo momento puede ver el "aspecto" de la actividad pulsando sobre el botn 2.- ALGUNOS USOS: Familias de ..., vocabulario relacionado con..., etc

4.- PASOS:

7. ORDENAR
Ordenar frases:
1.- OBJETIVO: Poner en orden los elementos de una frase o serie. 2.- ALGUNOS USOS: Ordenar frases, colocar segn un criterior (mayor a menor), etc. 3.- MATERIAL: Ninguno. 4.- PASOS: Despuess de introducir el enunciado de la actividade, haga doble-clic en la tabla y escriba las frases o series en su orden correcto, observe que tiene la posibilidad de poner una pregunta, mensaje, pista, etc para cada una delss palabras. A continuacin escoja (punto 3) si quere que se marquen aquelas palabras que estn mal colocadas. NOTA: Esta actividad "entiende" que el orden lgico para colocar los elementos es de izquierda derecha y de arriba abajo. En el momento que el orden sea el correcto se avisar.

Ordenar parrafos :
1.OBXJETIVO: Colocar en un orden lgico distintas frases.

2.- ALGUNOS Ordenar una historia, instrucciones, etc. USOS: 3.MATERIAL: 4.- PASOS: Ninguno. Haga doble clic sobre las tablas para escribir los prrafos a ordenar en su lugar correcto. Puede introducir hasta tres "ordenaciones" en la misma actividad. En la pestaa "2.- Opciones de ejecucin" podr cambiar el tamao de la letra en la actividad con el fin de poder adaptarla en funcin de su extensin, haga varias "vistas previas" modificando los distintos "parmetros" de este apartado hasta que la actividade tenga el aspecto deseado. Introduzca tambin en esta pestaa los mensajes que aparecern en cada uno de los casos, acierto, error, tiempo agotado, etc. Observe que en todo momento puede ver el "aspecto" de la actividad pulsando sobre el botn

Ordenar imgenes :
1.OBXJETIVO: 2.- ALGUNOS USOS: 3.MATERIAL: 4.- PASOS: Colocar en un orden lgico distintas imgenes. Ordenar las vietas de una historia, etc. Ninguno. Haga doble clic sobre la tabla para escoger las imgenes a ordenar. En la pestaa "2.- Opciones de ejecucin" podr cambiar el tamao de la letra en la actividad con el fin de poder adaptarla en funcin de su extensin, haga varias "vistas previas" modificando los distintos "parmetros" de este apartado hasta que la actividade tenga el aspecto deseado. Introduzca tambin en esta pestaa los mensajes que aparecern en cada uno de los casos, acierto, error, tiempo agotado, etc. Observe que en todo momento puede ver el "aspecto" de la actividad pulsando sobre el botn

8. TEST
Test :
1.OBJETIVO: 2.ALGUNOS USOS: 3.MATERIAL: 4.- PASOS: Los propios de los tests. Preguntas de respuesta mltiple, marcar los que reunen una condicin, etc. Ninguno. NOTA: Observe que hay tres "pestaas" para definir la actividad, numeradas del 1 al 3 y en las que se agrupan los distintos parmetros para la configuaracin de la actividad. Haga doble-clic en el cuadro correspondiente para introducir la pregunta as como las respuestas correctas (en la actividad se "marcarn") como las incorrectas. Observe que, para cada pregunta, puede especificar un mensaje que aparecer en el caso de que el alumno, al comprobar su "respuesta" pulsando sobre el interregante, no acierte. Por ltimo especifique (segn su gusto) las "Opciones de ejecucin" (pestaa 2) y/o "Pgina web" pulsando sobre dichas pestaas.

9. UNIDADES DE MEDIDAS
Contar monedas :
1.OBJETIVO: Desarrollar el clculo mental y conocimiento de las monedas.

2.- ALGNS Establecer cantidades con monedas. USOS: 3.Ninguno. MATERIAL: 4.- PASOS: Primeiro introduzca el enunciado de la actividad (opcional), a continuacin determine si la actividad va a utilizar unas cantidades "especficas" (deber de introducirlas) o, si por el contrario, desea que la propia actividad genere cantidades al azar. Escoja tambin si la actividad se desenvolver escogiendo directamente las monedas o si se deber de introducir la cantidad (teniendo en pantalla la representacin de las monedas). Observe que en todo momento puede ver el "aspecto" de la actividad pulsando sobre el botn

Contar billetes :
1.Desarrollar el clculo mental y conocimiento de los billetes. OBJETIVO: 2.- ALGUNOS Establecer cantidades con billetes. USOS: 3.Ninguno. MATERIAL: 4.- PASOS: Primero introduzca el enunciado de la actividad (opcional), a continuacin determine si la actividad va a utilizar unas cantidades "especficas" (deber de introducirlas) o si por el contrario desea que la propia actividad genere cantidades al azar. Escoja tambin si la actividad se desarrollar escogiendo directamente los billetes o si se deber de introducir la cantidad (teniendo en pantalla la representacin de los billetes). Observe que en todo momento puede ver el "aspecto" de la actividad pulsando sobre el botn

Relojes :
1.Poner en la hora indicada un reloj analgico y/o uno digital. OBJETIVO: 2.Ninguno. MATERIAL: 3.- PASOS: Primero introduzca el enunciado de la actividad (opcional), a continuacin introduzca las "horas" que van a formar parte de la actividad as como su expresin (la pista que guiar al/la alumno/a. Observe que puede escoger que solucione en un reloj analgico, en un digital o en los dos. Ya en la actividad, una vez "puestos los relojes en hora" pulsando sobre los botones de + ou - se deber pulsar sobre "?" para comprobar si es correcto. Observe que en todo momento puede ver el "aspecto" de la actividad pulsando sobre el botn

10. CALCULO
Puzle numrico :
1.OBJETIVO: 2.MATERIAL: 3.- PASOS: Agilizar el clculo mental. Ninguno. Primero introduzca el enunciado de la actividad (opcional), a continuacin indique las operaciones que formarn parte del puzle. Para resolver este puzle debe de tener en cuenta que los resultados aparecen siempre en fondo naranja. Observe que en todo momento puede ver el "aspecto" de la actividad pulsando sobre el botn

La serpiente de los nmeros :


1.OBJETIVO: 2.MATERIAL: 3.- PASOS: Agilizar el clculo mental. Ninguno. Primero introduzca el enunciado de la actividad (opcional), a continuacin indique as operacins que formarn parte de la actividad. Para resolver esta actividad debe dirigir la "serpiente" a la celda que contenga la solucin mediante las flechas del teclado. Observe que en todo momento puede ver el "aspecto" de la actividad pulsando sobre el botn

11. ESQUEMAS
Esquemas :
1.Organizar, clasificar, diversos conceptos. OBJETIVO: 2.Ninguno. MATERIAL: 3.- PASOS: Primero introduzca el enunciado de la actividad (opcional), a continuacin debe de introducir los elementos que componen el esquema, observe que el nmero de orden 1.1 es el primer item del punto 1, el 2.3.1 y el 2.3.2 seran los dos apartados en que "se divide" el punto 2.3 Observe tambin que los primeros puntos en la gerarqua (1, 2 ..) ya los "escribe" la actividad. Para completar el esquema el/la alumno/a deber de pulsar sobre cualquiera de las partes que "componen" el apartado que est parpadeando.

Observe que puede escribir un mensage que aparezca en el momento de pulsar sobre una celda incorrecta. Observe que en todo momento puede ver el "aspecto" de la actividad pulsando sobre el botn

12. GEOMETRIA
Simetras :
1.Trabajar conceptos simples de simetras, traslaciones o giros. OBJETIVO: 2.Ninguno. MATERIAL: 3.- PASOS: Simpletemente haciendo doble clic realice el dibujo que va a ser objeto del giro, simetra o traslacin, observe que para dibujar un cuadrado o un tringulo, deber pulsar sobre el botn correspondiente, fjese tambin que puede cambiar el color de las piezas pulsando sobre le botn con los aros de colores. Para la opcin de giro el centro sobre el que se realiza el giro es el centro de la cuadrcula, para traslaciones y simetras el eje esta situado perpendicularmente en la mitad de la cuadrcula. Si marca comprobacin automtica, Ardora emitir el mensaje de felicitacin en el momento que el alumno tenga realizada la respuesta correcta.

Geoplano :
1.Trabajar aspectos bsicos de la geometra. OBJETIVO: 2.Ninguno. MATERIAL: 3.- PASOS: Observe que puede seleccionar una actividad "libre", sera la simulacin de los tradicionales geoplanos, o "condicionada" debe de seleccionar los parmetros que desea poner en la condicin y sus datos, as por ejemplo puede hacer una actividad en la que el alumno deba de realizar un cuadrado que tenga de permetro 16, recuerde que Ardora no hace ninguna comprobacin previa en el sentido de comprobar si existe un polgono que cumpla los requisitos introducidos, por lo que se aconseja que el docente realice previamente la actividad para comprobar que es factible. Para mover la "goma" debe de pulsar sobre la linea, soltar el ratn y mover a otro punto, cuando est en el punto deseado deber pulsar el ratn. Si desea quitar alguno de los "puntos de anclaje" no tiene ms que pulsar sobre l.

Tangram :
1.Desarrollar la organizacin espacial y estimular la creacin y la OBJETIVO: imaginacin. 2.Ninguno. MATERIAL: 3.- PASOS: Primero introduzca el enunciado de la actividad (opcional), a continuacin seleccione el tipo de mtodo de solucin, posteriormente, si no elgin el mtodo de "figuras libres", haga doble clic sobre a rejilla para realizar la solucin, recuerde que para rotar una figura debe pulsar la barra espaciadora una vez est seleccionada esta. Observe que en todo momento puede ver el "aspecto" de la actividad pulsando sobre el botn

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