Professional Documents
Culture Documents
Σηµείωση
Το ΕΑΠ είναι υπεύθυνο για την επιµέλεια έκδοσης και την ανάπτυξη των κειµένων σύµφωνα µε τη Μεθο-
δολογία της εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης. Για την επιστηµονική αρτιότητα και πληρότητα των συγγραµ-
µάτων την αποκλειστική ευθύνη φέρουν οι συγγραφείς, κριτικοί αναγνώστες και ακαδηµαϊκοί υπεύθυνοι
που ανέλαβαν το έργο αυτό.
ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ
Σχολή Θετικών Επιστηµών και Τεχνολογίας
Πρόγραµµα Σπουδών
ΠΛHPOΦOPIKH
Θεµατική Ενότητα
ΠΛHPOΦOPIKH KAI EKΠAI∆EYΣH
Τόµος A'
ΠATPA 2001
ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ
Σχολή Θετικών Επιστηµών και Τεχνολογίας
Πρόγραµµα Σπουδών
ΠΛHPOΦOPIKH
Θεµατική Ενότητα
ΠΛHPOΦOPIKH KAI EKΠAI∆EYΣH
Τόµος A'
∆ιδακτική της Πληροφορικής
Συγγραφή
BAΣIΛEIOΣ KOMHΣ
Λέκτορας Παιδαγωγικού Tµήµατος Nηπιαγωγών
Πανεπιστηµίου Πατρών
Κριτική Ανάγνωση
ANAΣTAΣIOΣ MIKPOΠOYΛOΣ
Aναπληρωτής Kαθηγητής Tµήµατος ∆ηµοτικής Eκπαίδευσης
Πανεπιστηµίου Iωαννίνων
Τεχνική Επιµέλεια
EΣΠI EK∆OTIKH E.Π.E.
ISBN: 960–538–216–4
Kωδικός Έκδοσης: ΠΛH 37/1
K∂º∞§∞π√ 1
∏ ı¤ÛË Ù˘ ÏËÚÔÊÔÚÈ΋˜ ÛÙËÓ Âη›‰Â˘ÛË:
·fi ÙËÓ ÂÈÛ·ÁˆÁ‹ ÛÙËÓ ¤ÓÙ·ÍË
K∂º∞§∞π√ 2
µ·ÛÈΤ˜ ¤ÓÓÔȘ Ù˘ ¢È‰·ÎÙÈ΋˜ Ù˘ ¶ÏËÚÔÊÔÚÈ΋˜
K∂º∞§∞π√ 3
∏ ÚÔÁÚ·ÌÌ·ÙÈÛÙÈ΋ ‰Ú·ÛÙËÚÈfiÙËÙ· ˆ˜ ·ÓÙÈΛÌÂÓÔ Âη›‰Â˘Û˘
K∂º∞§∞π√ 4
∏ ÏËÚÔÊÔÚÈ΋ ÛÙËÓ ÂÏÏËÓÈ΋ Âη›‰Â˘ÛË
K∂º∞§∞π√ 5
∂ȉÈο ı¤Ì·Ù· ¢È‰·ÎÙÈ΋˜ Ù˘ ¶ÏËÚÔÊÔÚÈ΋˜
™ÎÔfi˜
∫ ∂
1
º
Σκοπός του κεφαλαίου αυτού είναι να παρουσιαστεί το πλαίσιο που διέπει την εισα-
γωγή και την ένταξη των τεχνολογιών της πληροφορικής στην εκπαίδευση. Αναλύο-
νται συνοπτικά τα διάφορα πρότυπα που εφαρµόστηκαν ή εφαρµόζονται στα διάφο-
∞ § ∞ π √
¶ÚÔÛ‰ÔÎÒÌÂÓ· ·ÔÙÂϤÛÌ·Ù·
ŒÓÓÔȘ ÎÏÂȉȿ
∂ÈÛ·ÁˆÁÈΤ˜ ·Ú·ÙËÚ‹ÛÂȘ
Για την καλύτερη κατανόηση του κεφαλαίου, την εκπλήρωση των προσδοκώµενων
αποτελεσµάτων, την υλοποίηση των δραστηριοτήτων και την επίλυση των ασκήσεων
αυτοαξιολόγησης, θεωρείται χρήσιµο ο σπουδαστής να έχει πρόσβαση στο ενιαίο
πλαίσιο προγράµµατος σπουδών πληροφορικής της ελληνικής εκπαίδευσης
(http://www.pi-schools.gr). Στο παρόν κεφάλαιο γίνεται παρουσίαση των προτύπων
που άπτονται της ένταξης των τεχνολογιών της πληροφορικής στην εκπαίδευση, ενώ
δίνεται έµφαση στην εισαγωγή της ως µέρους του προγράµµατος σπουδών. Μια πιο
αναλυτική παρουσίαση του όλου θέµατος αποτελεί αντικείµενο του πρώτου κεφα-
10 K E º A § A I O 1 . H £ E ™ H T H ™ ¶ § H P O º O P I K H ™ ™ T H N E K ¶ A I ¢ E Y ™ H : A ¶ O T H N E I ™ A ° ø ° H ™ T H N E N TA • H
λαίου της ενότητας «Πληροφορική στην Εκπαίδευση», στο οποίο και παραπέµπεται
ο σπουδαστής. Η µελέτη της θέσης της πληροφορικής στην ελληνική εκπαίδευση ανα-
λύεται στο τέταρτο κεφάλαιο της παρούσας ενότητας.
1.1 ∆√ ¶§∞π™π√: ª∞£∏™∏ ∆∏™ ¶§∏ƒ√º√ƒπ∫∏™ ∏ ª∞£∏™∏ ª∂™ø ∆∏™ ¶§∏ƒ√º√ƒπ∫∏™; 11
Η εξέλιξη της εισαγωγής (τις προηγούµενες δεκαετίες) και της ένταξης (στις µέρες
µας) των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στα σχολικά συστή-
µατα των ανεπτυγµένων χωρών υπήρξε ιδιαίτερα σηµαντική, συνιστώντας ίσως την
πιο καταλυτική αλλαγή των τελευταίων χρόνων στην εκπαίδευση. Οι βασικές παρά-
µετροι που συνθέτουν την εξέλιξη αυτή είναι η πληροφοριοποίηση της κοινωνίας
και τα ερωτήµατα που τίθενται για την αποστολή του σχολείου στα πλαίσιά της, η
ανοικτή κρίση του εκπαιδευτικού συστήµατος και η συνακόλουθη καθολική επιτα-
γή για παιδαγωγική ανανέωση. Στα πλαίσια αυτά, δύο µεγάλες προσεγγίσεις κυριάρ-
χησαν στην προσπάθεια ένταξης των τεχνολογιών της πληροφορικής στο σχολικό
σύστηµα:
1. Η πληροφορική και οι νέες τεχνολογίες ως αυτόνoµo γνωστικό αντικείµενο, που
εντάσσεται στο πρόγραµµα σπουδών και διδάσκεται στις διάφορες βαθµίδες της
εκπαίδευσης.
2. Η πληροφορική ως εργαλείο γνώσης, έρευνας και µάθησης, που εντάσσεται και
χρησιµοποιείται σε όλα τα γνωστικά αντικείµενα του αναλυτικού προγράµµατος.
Παράλληλα µε τις δύο προηγούµενες προσεγγίσεις, η πληροφορική αντιµετωπίζε-
ται από διάφορα εκπαιδευτικά συστήµατα και ως στoιχείo της γενικής κουλτoύρας
που πρέπει να αποκτηθεί και ως κοινωνικό φαινόµενο που πρέπει να µελετηθεί.
Με βάση τα παραπάνω, και όπως καταγράφεται από τη βιβλιογραφία (εκτεταµένη
ανάλυση για τη θέση της πληροφορικής στην εκπαίδευση έχει γίνει στην ενότητα
«Πληροφορική στην Εκπαίδευση») αλλά και την καθηµερινή σχολική πρακτική, φαί-
νεται να επικρατούν τρία πρότυπα εισαγωγής και χρήσης των νέων τεχνολογιών της
πληροφορίας και της επικοινωνίας στην εκπαιδευτική διαδικασία.
α) Η Tεχνοκεντρική προσέγγιση, όπου η πληροφορική θεωρείται αυτόνοµο γνω-
στικό αντικείµενο.
Η πρώτη, χρονολογικά, προσέγγιση εισαγωγής της πληροφορικής στην εκπαι-
δευτική διαδικασία συνάδει µε την αντίληψη ότι οι µαθητές πρέπει να αποκτή-
σουν στέρεες γνώσεις πάνω στους υπολογιστές και στον προγραµµατισµό τους,
γι’ αυτό είναι απαραίτητη η διδασκαλία ενός αµιγούς µαθήµατος πληροφορικής.
Ως πρότυπο κυριάρχησε κατά τη δεκαετία του ’70 και ξεκίνησε από τις υψηλό-
τερες βαθµίδες της εκπαίδευσης. Σχετίζεται άµεσα µε το επίπεδο ανάπτυξης της
12 K E º A § A I O 1 . H £ E ™ H T H ™ ¶ § H P O º O P I K H ™ ™ T H N E K ¶ A I ¢ E Y ™ H : A ¶ O T H N E I ™ A ° ø ° H ™ T H N E N TA • H
ίδιας της επιστήµης της πληροφορικής και κυρίως µε τη µέχρι τότε εξέλιξη του
υλικού και του λογισµικού. Η δυσκολία ανάπτυξης εφαρµογών µε τις γλώσσες
προγραµµατισµού, η έλλειψη διαφόρων εφαρµογών και η ανυπαρξία φιλικού ως
προς τους χρήστες λογισµικού οδήγησε στην ανάγκη µιας βασικής και σε εύρος
εκπαίδευσης στην πληροφορική και τον προγραµµατισµό ήδη από τις µεσαίες
εκπαιδευτικές βαθµίδες (γυµνάσιο, λύκειο). Το πρότυπο αυτό θέτει, συνεπώς, ως
στόχο την απόκτηση γνώσεων που αφορούν τη λειτουργία των υπολογιστών και
στην εισαγωγή στον προγραµµατισµό τους. Το πρότυπο αυτό τείνει να εξαλει-
φθεί ολοσχερώς σήµερα, κυρίως όσον αφορά τις χαµηλότερες βαθµίδες της εκπαί-
δευσης (γενική παιδεία αλλά και λύκειο).
β) Η ολοκληρωµένη προσέγγιση, όπου η πληροφορική θεωρείται εργαλείο µάθη-
σης σε όλο το εύρος του αναλυτικού προγράµµατος και έκφραση µιας ολιστικής,
διαθεµατικής προσέγγισης της µάθησης.
Η ένταξη των νέων τεχνολογιών µέσα σε όλα τα µαθήµατα, ως έκφραση µιας ολο-
κληρωµένης και διαθεµατικής προσέγγισης της µάθησης, συνιστά σήµερα ένα
ζητούµενο που απασχολεί σε µεγάλο βαθµό τα διάφορα εκπαιδευτικά συστήµατα.
Το πρότυπο αυτό εµφανίστηκε τα τελευταία χρόνια και χαρακτηρίζεται από την
ιδέα ότι η διδασκαλία της χρήσης των νέων τεχνολογιών αλλά και η χρήση τους
ενσωµατώνεται στα επιµέρους γνωστικά αντικείµενα του αναλυτικού προγράµµα-
τος. Όλα τα θέµατα που αφορούν την πληροφορική και τις νέες τεχνολογίες κατα-
νέµονται και διδάσκονται µέσα από όλα τα γνωστικά αντικείµενα και δεν αποτε-
λούν πλέον αυτόνοµο γνωστικό αντικείµενο. Το πρότυπο αυτό προϋποθέτει δια-
φορετικές παιδαγωγικές αντιλήψεις, τόσο στην επιλογή της γνώσης και της διδα-
κτικής πρακτικής όσο και στην εκπαίδευση των εκπαιδευτικών και στην υλικοτε-
χνική υποδοµή. Οι ανατροπές που θα προκαλέσει στο πρόγραµµα σπουδών η εφαρ-
µογή της προσέγγισης αυτής την καθιστούν βραχυπρόθεσµα µη εφαρµόσιµη.
γ) H πραγµατολογική προσέγγιση, όπου η πληροφορική θεωρείται συνδυασµός των
δύο προηγούµενων προσεγγίσεων [Μακράκης, Κοντογιαννοπούλου, 1995].
Η αδυναµία βραχυπρόθεσµης εφαρµογής της ολοκληρωµένης προσέγγισης αλλά και
η παραδοχή ότι είναι αναγκαίος (τουλάχιστον προς το παρόν) ο αλφαβητισµός στη
χρήση των υπολογιστών οδηγεί στο πραγµατολογικό πρότυπο ένταξης. Το πρότυ-
πο αυτό φαίνεται να συνδυάζει τα παιδαγωγικά πλεονεκτήµατα της ολοκληρωµένης
προσέγγισης µε τους όρους του εφικτού. Χαρακτηρίζεται από την ύπαρξη ενός αυτό-
νοµου µαθήµατος γενικών γνώσεων πληροφορικής και την προοδευτική ένταξη της
χρήσης των νέων τεχνολογιών ως µέσου στήριξης της µαθησιακής διαδικασίας σε
όλα τα γνωστικά αντικείµενα του προγράµµατος σπουδών.
1.1 ∆√ ¶§∞π™π√: ª∞£∏™∏ ∆∏™ ¶§∏ƒ√º√ƒπ∫∏™ ∏ ª∞£∏™∏ ª∂™ø ∆∏™ ¶§∏ƒ√º√ƒπ∫∏™; 13
¢Ú·ÛÙËÚÈfiÙËÙ· 1
Μελετήστε το κεφάλαιο που αφορά την ένταξη της πληροφορικής στο Ενιαίο
Λύκειο (http://www.pi-schools.gr) και αναφέρετε ποια προσέγγιση ακολουθεί.
Η πληροφορική, µια νέα σχετικά επιστήµη, συνιστά ένα πανεπιστηµιακό κλάδο που
έχει εµφανιστεί τις τελευταίες δεκαετίες (στη χώρα µας τα πρώτα πανεπιστηµιακά
τµήµατα πληροφορικής δηµιουργήθηκαν αρχές της δεκαετίας του ’80). Έχει καθιε-
ρωθεί, συνεπώς, στο πανεπιστηµιακό επίπεδο, αποτελώντας µάλιστα µια ιδιαίτερα
ελκυστική προοπτική για πολλούς µαθητές. Αντίθετα, η πληροφορική διατηρεί µε
τις χαµηλότερες βαθµίδες της εκπαίδευσης εξελικτικούς δεσµούς που αλλάζουν από
περίοδο σε περίοδο, όπως αναφέρθηκε προηγούµενα. Κατά τη δεκαετία του ’70 (και
στη χώρα µας κατά τη δεκαετία του ’80) η πληροφορική είχε εισαχθεί στο Λύκειο
(στην Ελλάδα µόνο ως κλάδος κατεύθυνσης στα ΤΕΛ και ΕΠΛ) µε έµφαση στις
δραστηριότητες προγραµµατισµού (αλγοριθµική, µοντελοποίηση και οργάνωση
δεδοµένων). Τη δεκαετία του ’90 άλλου τύπου προσπάθειες είδαν το φως της ηµέ-
ρας: η χρήση της πληροφορικής και γενικότερα των νέων τεχνολογιών στην εκπαι-
δευτική διαδικασία έτεινε να εξαλείψει την προσέγγιση της πληροφορικής ως αντι-
κείµενου εκπαίδευσης [Baron, Bruillard, 1996], τουλάχιστον από τα εκπαιδευτικά
συστήµατα των διαφόρων ευρωπαϊκών χωρών, κάτι που δε συµβαίνει στη χώρα µας
(βλέπε τέταρτο κεφάλαιο).
Η τάση του εξοβελισµού της πληροφορικής ως γνωστικού αντικειµένου από το πρό-
γραµµα σπουδών της γενικής παιδείας δε φαίνεται να λαµβάνει υπόψη της µια σειρά
από γενικότερους προβληµατισµούς, που διατυπώθηκαν ήδη από τη δεκαετία του
’70. Οι νέες τεχνολογίες της πληροφορικής συµβάλλουν µε καταλυτικό τρόπο στην
τροποποίηση της σχέσης ανάµεσα στον άνθρωπο, την πληροφορία και τη γνώση. H
θεώρηση ενός σχολείου µε κεντρικό άξονα τον εκπαιδευτικό, που εστιάζεται στη
µετάδοση πληροφοριών και γνώσεων, χάνει όλο και περισσότερο έδαφος προς όφε-
λος ενός εκπαιδευτικού συστήµατος που αναπτύσσει νέου τύπου δεξιότητες και
στρατηγικές µε έµφαση:
• στην επίλυση προβληµάτων,
• στη διατύπωση υποθέσεων και στην επαλήθευσή τους,
• στη δυνατότητα αναζήτησης, εντοπισµού και αξιολόγησης γνώσεων µέσα από ένα
14 K E º A § A I O 1 . H £ E ™ H T H ™ ¶ § H P O º O P I K H ™ ™ T H N E K ¶ A I ¢ E Y ™ H : A ¶ O T H N E I ™ A ° ø ° H ™ T H N E N TA • H
™‡ÓÔ„Ë
Οι τεχνολογίες της πληροφορίας και της επικοινωνίας είναι δυνατόν να αποτελέσουν
κινητήρια δύναµη για την καλλιέργεια νέων παιδαγωγικών αντιλήψεων, οι οποίες διευ-
κολύνουν την ενεργητική απόκτηση της γνώσης και αναπτύσσουν δεξιότητες µεθοδο-
λογικού χαρακτήρα. Kάτω από το πρίσµα αυτό, οι τεχνολογίες αυτές είναι σε θέση να
ευνοήσουν νέου τύπου δεξιότητες που αφορούν µάθηση πάνω στο πώς µαθαίνουµε,
δυνατότητα έκφρασης και διερεύνησης ιδεών, διαθεµατική προσέγγιση της γνώσης,
ανάπτυξη δεξιοτήτων επικοινωνίας, ερευνητική διάθεση και συνεργατικότητα, πειρα-
µατισµό και διερεύνηση των λαθών, αλγοριθµική προσέγγιση προβληµάτων.
µÈ‚ÏÈÔÁÚ·Ê›·
[1]] Baron (G.–L.), Bruillard (E.), L’informatique et ses usages dans l’éducation,
PUF, Paris, 1996.
[2] Ενιαίο Πλαίσιο Προγράµµατος Σπουδών Πληροφορικής, Παιδαγωγικό Ινστι-
τούτο, Aθήνα, 1997.
[3] Mακράκης (Β.), Kοντογιαννοπούλου (Γ.), Υπολογιστές στην Εκπαίδευση: µια κρι-
τική επισκόπηση στο διεθνή χώρο και την Ελλάδα, Εθνικό Ίδρυµα Ερευνών,
Aθήνα, 1995.
[4] Pάπτης (Α.), Pάπτη (Α.), Πληροφορική και Εκπαίδευση, µια συνολική προσέγγι-
ση, Eκδόσεις Pάπτη, Αθήνα, 1999.
µ·ÛÈΤ˜ ŒÓÓÔȘ Ù˘ ¢È‰·ÎÙÈ΋˜ Ù˘ ¶ÏËÚÔÊÔÚÈ΋˜
™ÎÔfi˜
∫ ∂
2
º
Σκοπός του κεφαλαίου αυτού είναι να µελετηθεί η ανάδυση του νέου γνωστικού πεδί-
ου που οριοθετείται µε τον όρο ∆ιδακτική της Πληροφορικής, να παρουσιαστούν και
να αναλυθούν συνοπτικά οι βασικές έννοιες και η χρησιµοποιούµενη ορολογία της
∆ιδακτικής της Πληροφορικής.
∞ § ∞ π √
¶ÚÔÛ‰ÔÎÒÌÂÓ· ·ÔÙÂϤÛÌ·Ù·
Όταν θα έχετε µελετήσει το κεφάλαιο αυτό, θα µπορείτε να:
• περιγράψετε τις έννοιες ∆ιδακτική και ∆ιδακτική της Πληροφορικής
• περιγράψετε την έννοια του ∆ιδακτικού Συµβολαίου και να αναγνωρίζετε πώς υλο-
ποιείται στο πλαίσιο του µαθήµατος της πληροφορικής
• περιγράψετε την έννοια του ∆ιδακτικού Μετασχηµατισµού και να µελετήσετε παρα-
δείγµατα µετασχηµατισµού από το χώρο της πληροφορικής
• σχολιάσετε την έννοια των Κοινωνικών Πρακτικών Αναφοράς και να αναφέρετε
παραδείγµατα από το χώρο της πληροφορικής
• περιγράψετε τις έννοιες Νοητικό Μοντέλο και Αναπαράσταση και να αναγνωρί-
σετε τις δυνατές διδακτικές χρήσεις τους στο χώρο της πληροφορικής
• περιγράψετε την έννοια της Κοινωνικογνωστικής Σύγκρουσης και να αναφέρετε
παραδείγµατα δηµιουργίας κοινωνικογνωστικών συγκρούσεων στην πληροφορική
• αναφέρετε την έννοια της Εννοιολογικής Αλλαγής και να περιγράψετε πώς εφαρ-
µόζεται στη διδακτική πράξη
ŒÓÓÔȘ ÎÏÂȉȿ
• ∆ιδακτική
• ∆ιδακτική της Πληροφορικής
• διδακτικό τρίγωνο
• οικοδοµητισµός
• συµπεριφορισµός
18 KEºA§AIO 2. µ∞™π∫∂™ ∂¡¡√π∂™ ∆∏™ ¢π¢∞∫∆π∫∏™ ∆∏™ ¶§∏ƒ√º√ƒπ∫∏™
• διδακτικό συµβόλαιο
• διδακτικός µετασχηµατισµός
• κοινωνικές πρακτικές αναφοράς
• νοητικά µοντέλα
• γνωστικές αναπαραστάσεις
• κοινωνικές αναπαραστάσεις
• γνωστική σύγκρουση
• κοινωνικογνωστική σύγκρουση
• εννοιολογική αλλαγή
• εκσφαλµάτωση (debugging)
∂ÈÛ·ÁˆÁÈΤ˜ ·Ú·ÙËÚ‹ÛÂȘ
Για την καλύτερη κατανόηση του κεφαλαίου, την εκπλήρωση των προσδοκώµενων
αποτελεσµάτων, την υλοποίηση των δραστηριοτήτων και την επίλυση των ασκήσεων
αυτοαξιολόγησης, θεωρείται χρήσιµο ο σπουδαστής να έχει παρακολουθήσει διδα-
σκαλία µαθηµάτων πληροφορικής στο ελληνικό γυµνάσιο και λύκειο.
Στο παρόν κεφάλαιο δίνεται έµφαση στην παρουσίαση και στην ανάλυση των βασι-
κών εννοιών της ∆ιδακτικής της Πληροφορικής: διδακτικό συµβόλαιο, διδακτικός
µετασχηµατισµός, κοινωνικοτεχνικές πρακτικές αναφοράς, νοητικά µοντέλα και ανα-
παραστάσεις, κοινωνικογνωστική σύγκρουση, εννοιολογική αλλαγή. Οι έννοιες αυτές
χρησιµοποιούνται σήµερα ευρέως σε όλη τη ∆ιδακτική των Επιστηµών και, κατά
κανόνα, έχουν εισαχθεί στο πλαίσιο της ∆ιδακτικής των Μαθηµατικών.
Το κεφάλαιο περιέχει πέντε ενότητες. Στην πρώτη παρουσιάζονται και αναλύονται οι
έννοιες της ∆ιδακτικής και το σύγχρονο παιδαγωγικό και ψυχολογικό πλαίσιο µέσα
στο οποίο εντάσσονται. Στη δεύτερη, τρίτη και τέταρτη ενότητα περιγράφονται οι ευρέ-
ως χρησιµοποιούµενες έννοιες: του διδακτικού συµβολαίου, του διδακτικού µετα-
σχηµατισµού και των αναπαραστάσεων, ενώ παρουσιάζονται και σχολιάζονται συγκε-
κριµένα παραδείγµατα από διάφορες έρευνες. Στην πέµπτη ενότητα περιγράφεται ένα
επιστηµολογικό πλαίσιο (µε αναφορά στους όρους της γνωστικής και της κοινωνι-
κογνωστικής σύγκρουσης και της εννοιολογικής αλλαγής) το οποίο µπορεί να χρησι-
µοποιηθεί για να περιγραφεί µια ουσιαστική διδακτική παρέµβαση στην τάξη της πλη-
ροφορικής.
2.1 ∂¡¡√π√§√°π∫∏ √ƒπ√£∂∆∏™∏ ∫∞π √ƒπ™ª√π 19
Το θέµα της σχολικής µάθησης και της διδακτικής έχει γνωρίσει τα τελευταία χρό-
νια µια ιδιαίτερη θέση στην επιστηµονική έρευνα και στην εκπαιδευτική κοινότητα.
Η ∆ιδακτική µελετά τις διαδικασίες µετάδοσης και πρόσκτησης των γνώσεων µε
απώτερο στόχο τη βελτίωση αυτών των διαδικασιών [Vergnaud, 1994]. Μελετά,
συνεπώς, τις συνθήκες µέσα στις οποίες τα υποκείµενα µαθαίνουν ή δε µαθαίνουν,
εστιάζοντας την προσοχή της στα ιδιαίτερα προβλήµατα που ανακινούν τόσο το
περιεχόµενο των γνώσεων όσο και των δεξιοτήτων που πρέπει να προσκτηθούν.
Η ∆ιδακτική, συνεπώς, ενδιαφέρεται για τους τρόπους µε τους οποίους ευνοείται η
οικοδόµηση των γνώσεων στο πλαίσιο καταστάσεων διδασκαλίας (ατοµικών ή συλ-
λογικών). Εντούτοις, δεν υπάρχει µέχρι σήµερα µια θεωρία Γενικής ∆ιδακτικής και,
συνακόλουθα, γίνεται χρήση των εννοιών και των θεωρητικών πλαισίων που ανα-
πτύσσονται στις διδακτικές των διαφόρων µαθηµάτων, και κυρίως αυτών που έχουν
διαµορφωθεί στη ∆ιδακτική των Επιστηµών.
Η ∆ιδακτική των Επιστηµών έχει γνωρίσει σηµαντική πρόοδο την τελευταία εικο-
σαετία. Οι πρώτες προσπάθειες δηµιουργίας ενός θεωρητικού πλαισίου που να
ξεφεύγει από τον εµπειρισµό έγιναν στο χώρο της ∆ιδακτικής των Μαθηµατικών.
Το θεωρητικό αυτό πλαίσιο γνώρισε αρκετές διακυµάνσεις, αλλά κατάφερε εντέλει
να παγιώσει µια σειρά από βασικές έννοιες και µια µεθοδολογική προσέγγιση που
είναι πλέον αποδεκτή στις µέρες µας από το σύνολο των ερευνητών στο χώρο της
∆ιδακτικής. Μπορούµε να διακρίνουµε τρεις µεγάλους άξονες αυτού του θεωρητι-
κού πλαισίου: την επιστηµολογία των γνώσεων, τη γένεση και την πρόσκτηση των
γνώσεων από τα υποκείµενα, δηλαδή την τοποθέτηση αυτής της γένεσης µέσα σε
πραγµατικές σχολικές καταστάσεις [Vergnaud, 1994]. Τα τελευταία χρόνια έχουν
γίνει σηµαντικές προσπάθειες για µια διεπιστηµονική και διαθεµατική προσέγγιση
που να επιτρέπει την ανάδυση κοινών εννοιών στις διδακτικές των διαφόρων µαθη-
µάτων. Τις έννοιες αυτές θα µελετήσουµε στη συνέχεια, συνδέοντάς τες µε τη διδα-
σκαλία της πληροφορικής.
∆√ ¢π¢∞∫∆π∫√ ∆ƒπ°ø¡√
Γνώσεις
∆ιδακτική
™¯‹Ì· 2.1
Το τρίγωνο της
∆ιδακτικής Μαθητές Εκπαιδευτικός
πει επίσης να θεωρηθούν η επιστηµολογική και εννοιολογική δοµή του χώρου (που
αφορούν, συνεπώς, τις γνώσεις), οι διάφορες ψυχολογίες της µάθησης (που µελε-
τούν το µαθητή), τα µοντέλα διδασκαλίας και η κοινωνική ψυχολογία (που σχετί-
ζονται µε τον εκπαιδευτικό). Αυτό που ενδιαφέρει περισσότερο από διδακτική σκο-
πιά είναι οι διάφοροι τοµείς που συνδέουν τις κορυφές.
• Ο τοµέας ανάπτυξης των περιεχοµένων (διδακτικός µετασχηµατισµός, κοινωνικές
πρακτικές αναφοράς κτλ., βλέπε παρακάτω).
• Ο τοµέας των στρατηγικών της οικοδόµησης των γνώσεων και της µάθησης (ανα-
παραστάσεις, διδακτικά εµπόδια, επίλυση προβλήµατος κτλ., βλέπε παρακάτω).
• Ο τοµέας της οικοδόµησης διδακτικών καταστάσεων (διδακτικό συµβόλαιο, κατά-
σταση – πρόβληµα κτλ., βλέπε παρακάτω).
• Ο τοµέας των διδακτικών αλληλεπιδράσεων (διδακτική βοήθεια κτλ.) και των χρησι-
µοποιούµενων µέσων που παίζουν διαµεσολαβητικό ρόλο στις αλληλεπιδράσεις. Κάτω
από το πρίσµα αυτό, η ύπαρξη ενός τεχνολογικού µέσου, όπως ο υπολογιστής, δρα
καταλυτικά κατά τη διδασκαλία της πληροφορικής ή κατά τη διδασκαλία µε χρήση
υπολογιστή. Ο τοµέας αυτός είναι ιδιαίτερα σηµαντικός στη ∆ιδακτική της Πληρο-
φορικής, αφού κύριο ρόλο στη διδακτική πράξη διαδραµατίζει η αλληλεπίδραση του
µαθητή µε το τεχνικό µέσο και οι παρεµβάσεις που παρέχει ο εκπαιδευτικός.
Για πολλά χρόνια ο εµπειρισµός και οι αναφορές από άλλους χώρους καθόριζαν τη
θέση της πληροφορικής στο σχολείο. Την τελευταία εντούτοις δεκαετία ο χώρος της
∆ιδακτικής της Πληροφορικής τείνει να καθιερωθεί ως αυτόνοµο γνωστικό πεδίο,
παρά τις ιδιαιτερότητες που άπτονται της ραγδαίας εξέλιξης του λογισµικού και του
υλικού, αλλά και της θέσης που κατέχει (ή δεν κατέχει) ο προγραµµατισµός στα σχο-
λικά προγράµµατα. Η προβληµατική εστιάζεται τόσο στην ανάλυση των περιεχοµέ-
νων όσο και στη διασαφήνιση των αναφορών.
2.1 ∂¡¡√π√§√°π∫∏ √ƒπ√£∂∆∏™∏ ∫∞π √ƒπ™ª√π 21
°¡ø™∂π™ Γνώση των βασικών τµηµάτων ενός υπολογιστή και των κύριων περιφερειακών
συσκευών.
Ικανή χρήση των διαχρονικών εννοιών πληροφορικής (που αφορούν στο υλικό) και
αποστασιοποίηση από τις αλλαγές που προκύπτουν από την τεχνολογική πρόοδο.
Γνώση των βασικών στοιχείων επεξεργασίας της πληροφορίας: κωδικοποίηση, απο-
θήκευση, επεξεργασία.
Γνώση του ρόλου του λογισµικού συστήµατος.
Γνώση των βασικών χαρακτηριστικών των αρχείων και δυνατότητα επεξήγησης
των βασικών επεξεργασιών που πραγµατοποιούνται µε αυτά.
Γνώση τού τι είναι λογισµικό και πρόγραµµα.
Γνώση των βασικών προγραµµατιστικών δοµών (στο τέλος της γενικής παιδείας).
Συνειδητοποίηση της ένταξης της πληροφορικής στο σύγχρονο κόσµο.
Στο διδακτικό τρίγωνο (γνώσεις – µαθητές – εκπαιδευτικός) ποια είναι η θέση και
ο ρόλος του υπολογιστή, όταν πρόκειται για το µάθηµα της πληροφορικής;
Ποιο είναι το αντικείµενο της ∆ιδακτικής της Πληροφορικής και από ποιο επι-
στηµολογικό πλαίσιο µπορεί να υποστηριχτεί αποτελεσµατικά;
Στόχος της ενότητας αυτής είναι η παρουσίαση της έννοιας του διδακτικού συµ-
βολαίου και της χρησιµότητάς του στη διδακτική πράξη στο πλαίσιο εκµάθησης της
πληροφορικής και χρήσης των υπολογιστών. O όρος του διδακτικού συµβολαίου
διατυπώθηκε καταρχήν στα πλαίσια της ∆ιδακτικής των Μαθηµατικών, αλλά πολύ
γρήγορα χρησιµοποιήθηκε και στη διδακτική των άλλων µαθηµάτων. Ως έννοια το
διδακτικό συµβόλαιο προτάθηκε µέσα στα πλαίσια µιας γενικότερης θεωρίας των
διδακτικών καταστάσεων και συνιστά έναν από τους τρόπους µοντελοποίησης της
οικοδοµηστικής (constructivist) αντίληψης της µάθησης.
Το διδακτικό συµβόλαιο λειτουργεί κυρίως µε υπονοούµενους και όχι σαφώς προ-
καθορισµένους κανόνες, που προσδιορίζουν τις σχέσεις ανάµεσα στον εκπαιδευτι-
κό, τους µαθητές και τη γνώση. Το συµβόλαιο αυτό καθορίζει τους ρόλους, τη θέση
και τις λειτουργίες του κάθε µέρους. Προκαθορίζει, µε λίγα λόγια, τις προσδοκώµε-
νες δραστηριότητες του εκπαιδευτικού αλλά και των µαθητών, τις αντίστοιχες θέσεις
του καθένα απέναντι στην προς επεξεργασία γνώση, καθώς επίσης και τις γενικές
συνθήκες µέσα στις οποίες οι σχέσεις µε τη γνώση εξελίσσονται κατά τη διάρκεια
της διδασκαλίας [Joshua & Dupin, 1993]. Οι αµοιβαίες υποχρεώσεις των δύο µερών
καθίστανται, συνεπώς, ξεκάθαρες: ο εκπαιδευτικός είναι εκεί για να διδάξει, ο µαθη-
τής είναι εκεί για να µάθει.
Το διδακτικό συµβόλαιο προσπαθεί, συνεπώς, να περιγράψει τις αλληλεπιδράσεις,
συνειδητές ή ασυνείδητες, που λαµβάνουν χώρα ανάµεσα σε έναν εκπαιδευτικό και
τους µαθητές του, κυρίως όσον αφορά την οικοδόµηση των γνώσεων. Αν και οι όροι
του συµβολαίου είναι κατά κανόνα ρητά συµφωνηµένοι, αυτό δε σηµαίνει ότι δεν
είναι γνωστοί. Σηµαντικό ρόλο σε αυτό το θέµα διαδραµατίζει ασφαλώς και το ζήτη-
µα της αξιολόγησης. Το διδακτικό συµβόλαιο ρυθµίζει την προσδοκώµενη συµπε-
ριφορά του καθηγητή από τους µαθητές, των µαθητών από τον καθηγητή, τις σχέ-
σεις των µεν και των δε µε τη στοχευόµενη κατά τη µάθηση γνώση. Τα χαρακτηρι-
στικά του διδακτικού συµβολαίου µπορούν να συνοψιστούν µε τον ακόλουθο τρόπο:
1. Είναι ένα σύστηµα αµοιβαίων υποχρεώσεων, ευρέως υπονοούµενων, το οποίο
καθορίζει αυτό που κάθε συµβαλλόµενος (µαθητής – εκπαιδευτικός) πρέπει να
διαχειριστεί και για το οποίο θα είναι υπεύθυνος έναντι του άλλου.
2. Το διδακτικό συµβόλαιο προϋπάρχει της διδακτικής κατάστασης και την καθο-
ρίζει. Ο εκπαιδευτικός προσκρούει σε αυτό, στον ίδιο βαθµό µε το µαθητή.
3. Το διδακτικό συµβόλαιο ορίζει το «επάγγελµα» του µαθητή, όπως και το επάγ-
γελµα του εκπαιδευτικού, και κανένας από τους δύο δεν µπορεί να αντικαταστή-
26 KEºA§AIO 2. µ∞™π∫∂™ ∂¡¡√π∂™ ∆∏™ ¢π¢∞∫∆π∫∏™ ∆∏™ ¶§∏ƒ√º√ƒπ∫∏™
Σηµαντικό ρόλο, που αφορά όχι µόνο το διδακτικό συµβόλαιο αλλά και ολόκληρη
τη διδακτική κατάσταση και τις δραστηριότητες που αναπτύσσονται στην τάξη της
πληροφορικής (ή στην τάξη που χρησιµοποιούνται υπολογιστές στη µαθησιακή δια-
δικασία), παίζει η αλληλεπίδραση ανάµεσα στο υποκείµενο (µαθητής) και το εργα-
λείο ή τεχνικό µέσο (instrument) (στην περίπτωσή µας ο υπολογιστής). Το τεχνικό
µέσο αποκτά ιδιαίτερη θέση στα πλαίσια των δραστηριοτήτων του υποκειµένου που
έχουν στόχο την κατανόηση και τη µετατροπή της πραγµατικότητας (αφού ο άνθρω-
πος δηµιουργεί και χρησιµοποιεί τεχνικά µέσα για την αλλαγή του κόσµου που τον
περιβάλλει). Η χρήση εργαλείων κατά τη µαθησιακή διαδικασία αλλά και η µάθη-
ση της χρήσης των ίδιων των εργαλείων έχει απασχολήσει πολλούς ερευνητές
2 . 3 ¢ π ¢ ∞ ∫ ∆ π ∫ √ ™ ª ∂ ∆∞ ™ Ã ∏ ª ∞∆ π ™ ª √ ™ µ ∞ ™ π ∫ ø ¡ ∂ ¡ ¡ √ π ø ¡ ¶ § ∏ ƒ √ º √ ƒ π ∫ ∏ ™ 27
™¯‹Ì· 2.2
Τεχνικό µέσο Αλληλεπίδραση
ανάµεσα σε υποκεί-
µενο, αντικείµενο
και τεχνολογικό
Υ - ΤΜ ΤΜ - Α µέσο (Υ: υποκείµε-
Υ - Α -δ
νο, Α: αντικείµενο,
Yποκείµενο Aντικείµενο ΤΜ: τεχνικό µέσο,
Υ-Α
δ: διαµεσολάβηση)
™¯‹Ì· 2.3
Πλαίσιο ανάδυσης
του διδακτικού Aντικείµενο Aντικείµενο για Aντικείµενο
γνώσης διδασκαλία διδασκαλίας
µετασχηµατισµού
Νοόσφαιρα: ερευνητές,
Eκπαιδευτικοί
συγγραφείς Α.Π., συγγραφείς βιβλίων κτλ.
™¯‹Ì· 2.4
Οι ιδιαίτερες προσαρµογές που πραγµατοποιεί κάθε εκπαιδευτικός γίνονται κατά το
Τα στάδια του
δεύτερο στάδιο του διδακτικού µετασχηµατισµού. Συνεπώς, ο εκπαιδευτικός δεν παί-
διδακτικού µετα-
ζει ρόλο, παρά στο δεύτερο στάδιο και οι αρµοδιότητές του κατά το µετασχηµατισµό
σχηµατισµού
είναι ιδιαίτερα περιορισµένες. Ο διδακτικός µετασχηµατισµός γίνεται σε µεγάλο
βαθµό έξω από αυτόν. Αντίθετα, το πρώτο στάδιο συνιστά αυτό που αποκαλείται στη
∆ιδακτική «νοόσφαιρα»: είναι η σφαίρα όλων αυτών που προγραµµατίζουν τα περιε-
χόµενα της διδασκαλίας, δηµιουργούν τα αναλυτικά προγράµµατα, συγγράφουν τα
σχολικά εγχειρίδια κτλ. Η «νοόσφαιρα» παίζει το ρόλο του ενδιάµεσου ανάµεσα στο
σύστηµα διδασκαλίας και στο ευρύτερο κοινωνικό περιβάλλον [Chevalard, 1985].
Βέβαια, ακόµα κι αν οι εκπαιδευτικοί είναι ανίσχυροι να επέµβουν στα πλαίσια της
«νοόσφαιρας», µπορούν να τροποποιήσουν το «κείµενο της γνώσης»: κάτω από το
πρίσµα αυτό, ο διδακτικός µετασχηµατισµός συνίσταται για τον εκπαιδευτικό στο
να οικοδοµήσει τα µαθήµατά του αντλώντας από τις επιστηµονικές γνώσεις, παίρ-
νοντας υπόψη του τους προσανατολισµούς και τις οδηγίες των αναλυτικών προ-
γραµµάτων (διδακτέες γνώσεις), ώστε να τις προσαρµόσει στην τάξη του. Ο µετα-
σχηµατισµός επιβάλλει την εξαγωγή µιας γνώσης από το πλαίσιό της (πανεπιστη-
µιακό, κοινωνικό κτλ.) και την επανένταξή της µέσα στο ιδιαίτερο πλαίσιο της τάξης.
Πρέπει στο σηµείο αυτό να τονιστεί ότι τα αντικείµενα που θεωρούνται «αντικείµε-
να διδασκαλίας» δεν προέρχονται σε καµία περίπτωση από «απλουστεύσεις» πιο σύν-
θετων αντικειµένων που προέρχονται από την επιστηµονική κοινότητα. Είναι, αντί-
θετα, το αποτέλεσµα µιας διδακτικής προσπάθειας, µιας αποσύνθεσης, µιας κατα-
σκευής, που τα κάνει να διαφέρουν ποιοτικά. Ο όρος του µετασχηµατισµού υπογραµ-
µίζει ότι η γνώση δεν µπορεί να µεταδοθεί αυτή καθαυτή και ο όρος του διδακτικού
καθιστά εµφανή την αναγκαιότητα εύρεσης κανόνων αυτού του µετασχηµατισµού
που να είναι κατάλληλοι στη δοµή της γνώσης που πρέπει να προσκτηθεί και τρόπους
που λαµβάνουν υπόψη τους τη διαδικασία της µάθησης [Astolfi & Develay, 1989].
Ας δούµε πώς πραγµατοποιείται ο διδακτικός µετασχηµατισµός της έννοιας του
λειτουργικού συστήµατος στα πλαίσια του µαθήµατος της πληροφορικής στο ελλη-
νικό γυµνάσιο.
30 KEºA§AIO 2. µ∞™π∫∂™ ∂¡¡√π∂™ ∆∏™ ¢π¢∞∫∆π∫∏™ ∆∏™ ¶§∏ƒ√º√ƒπ∫∏™
µÈ‚ÏÈÔÁÚ·ÊÈΤ˜ ·Ó·ÊÔÚ¤˜
Αγγελής Α. και άλ., Πληροφορική Α΄ Γυµνασίου, ΟΕ∆Β, Aθήνα, 1996.
Προεδρικό ∆ιάταγµα 446/1995 (ΦΕΚ 260722.12.1995 τ. Α΄).
Tanembaum A. S., Σύγχρονα Λειτουργικά Συστήµατα, Παπασωτηρίου, Aθήνα, 1992.
2 . 3 ¢ π ¢ ∞ ∫ ∆ π ∫ √ ™ ª ∂ ∆∞ ™ Ã ∏ ª ∞∆ π ™ ª √ ™ µ ∞ ™ π ∫ ø ¡ ∂ ¡ ¡ √ π ø ¡ ¶ § ∏ ƒ √ º √ ƒ π ∫ ∏ ™ 31
τεχνολογία [Martinand, 1992] και την πληροφορική. Προτείνει την ιδέα των «κοινω-
νικών πρακτικών αναφοράς», που συνίσταται στην εξέταση του τρόπου µε τον οποίο
οι δραστηριότητες παραγωγής, οι µηχανικές ακόµα και οι σπιτικές δραστηριότητες
µπορούν να παίξουν ρόλο αναφοράς για τις επιστηµονικές σχολικές δραστηριότητες.
Η ενασχόληση µε τις κοινωνικές πρακτικές αναφοράς σηµαίνει ότι η οικοδόµηση
των περιεχοµένων διδασκαλίας δεν αφορά µόνο µια απλή καθοδική έκπτωση υπερ-
τιµηµένων πανεπιστηµιακών γνώσεων, αλλά και ότι υπάρχει και µεγάλη ποικιλία
από κοινωνικές πρακτικές που θέτουν σε πράξη µε διαφορετικό τρόπο την ίδια επι-
στηµονική γνώση. Από αυτή την άποψη, η επιστηµονική γνώση δεν είναι παρά µια
πρακτική αναφοράς ανάµεσα σε άλλες, και είναι ιδιαίτερα χρήσιµο να ερευνηθούν
και οι υπόλοιπες, ώστε να επιτευχθεί µια διαφοροποιηµένη διατύπωση των επιστη-
µονικών εννοιών.
Οι κοινωνικοτεχνικές πρακτικές αναφοράς παίζουν ιδιαίτερο ρόλο στο χώρο της πλη-
ροφορικής και των νέων τεχνολογιών, κυρίως όταν πρόκειται για αρχική κατάρτιση
ή για µαθήµατα αλφαβητισµού στην πληροφορική. Το γεγονός αυτό εξηγείται και
από την ευρεία διάδοση που έχουν σήµερα οι τεχνολογίες της πληροφορικής στο
περιβάλλον των µαθητών, οι οποίοι έρχονται πλέον στο σχολείο φέρνοντας αρκετές
«γνώσεις» πληροφορικής οικοδοµηµένες στο εξωσχολικό περιβάλλον.
Η έννοια των κοινωνικών πρακτικών αναφοράς επεκτείνει το πλαίσιο µέσα στο οποίο
απαντώνται ερωτήµατα διδακτικής υφής και στην περίπτωση της πληροφορικής
καταργεί το διαχωρισµό ανάµεσα στην «πληροφορική – γνωστικό αντικείµενο» και
στην «πληροφορική – µέσο», αφού εστιάζει το ενδιαφέρον στην επίλυση προβλη-
µάτων [Orange, 1990]. Η πληροφορική και οι υπολογιστές αποτελούν εργαλείο δου-
λειάς όλο και περισσότερων επαγγελµάτων και παρεµβαίνουν σε ένα µεγάλο σύνο-
λο κοινωνικών πρακτικών: βελτιστοποίηση, αυτόµατος έλεγχος, επιχειρησιακή έρευ-
να, έρευνα σε βάσεις δεδοµένων, επικοινωνία µέσω δικτύων υπολογιστών, συγγρα-
φή κειµένων κτλ. Σε τι οι παραπάνω πρακτικές µπορούν να αποτελέσουν αναφορές
για την ανάπτυξη διδακτικών καταστάσεων σε διάφορα επίπεδα εκπαίδευσης; Με
ποιες µορφές µπορούν να µετασχηµατιστούν; Σηµαντικό ρόλο σε αυτό το πλαίσιο
παίζει η προσπάθεια αποφυγής µιας απλής τεχνικής εκµάθησης των διαφόρων υπο-
λογιστικών εργαλείων.
Εντούτοις, από την πλευρά των επαγγελµατικών χρήσεων του λογισµικού γενικής
χρήσης (επεξεργασία κειµένου, βάσεις δεδοµένων κτλ.), αλλά και του εξειδικευµέ-
νου λογισµικού (σε κάθε επαγγελµατικό χώρο), δεν έχουν ακόµα σταθεροποιηθεί οι
κοινωνικοτεχνικές πρακτικές αναφοράς [Lévy, 1995]. Το γεγονός αυτό οφείλεται σε
2 . 3 ¢ π ¢ ∞ ∫ ∆ π ∫ √ ™ ª ∂ ∆∞ ™ Ã ∏ ª ∞∆ π ™ ª √ ™ µ ∞ ™ π ∫ ø ¡ ∂ ¡ ¡ √ π ø ¡ ¶ § ∏ ƒ √ º √ ƒ π ∫ ∏ ™ 33
µεγάλο βαθµό στη γρήγορη εξέλιξη του λογισµικού και στην πολλαπλότητα των
καταστάσεων και των πλαισίων χρήσης (επαγγελµατικών ή όχι) που εµποδίζουν
–προς στιγµή– µια µορφοποίηση αυτών των πρακτικών.
¢Ú·ÛÙËÚÈfiÙËÙ· 2.1
Αναφέρετε δύο παραδείγµατα κοινωνικών πρακτικών αναφοράς στο χώρο της πλη-
ροφορικής και αναλύστε τα.
Υπόδειξη: Μπορείτε να αναφερθείτε στη σχέση επεξεργασίας κειµένου και γρα-
φοµηχανής και στα ηλεκτρονικά παιχνίδια µε υπολογιστή.
Οι σχέσεις ανάµεσα στην επιστηµονική και στη διδακτέα γνώση συζητήθηκαν στις
προηγούµενες παραγράφους. Οι διδακτέες γνώσεις προέρχονται σε µεγάλο βαθµό
από την αποπλαισίωση (decontextualisation) και αναπλαισίωση (recontextualisation)
της επιστηµονικής γνώσης µέσω µιας διαδικασίας διδακτικού µετασχηµατισµού,
αλλά η προέλευσή τους µπορεί να έχει και διάφορες άλλες πηγές. Πολλές σχολικές
πρακτικές προκύπτουν από κοινωνικές πρακτικές που επιβάλλονται καταρχήν και
στη συνέχεια αναζητείται για αυτές ένα θεσµικό εκπαιδευτικό πλαίσιο για να εντα-
χθούν. Χαρακτηριστικό παράδειγµα είναι η πληροφορική και η ένταξή της στην
εκπαίδευση. Πολλοί είναι οι µαθητές που αποκτούν γνώσεις στην πληροφορική εκτός
σχολείου, ενώ σε µεγάλο βαθµό (όπως αναλύεται σε άλλο κεφάλαιο) η ένταξη της
πληροφορικής στο σχολείο υιοθετείται από τις κοινωνικές πιέσεις και την αυξανό-
µενη πληροφοριοποίηση της κοινωνίας. Ο διδακτικός µετασχηµατισµός σχετίζεται,
συνεπώς, άµεσα µε τις «κοινωνικές πρακτικές αναφοράς» (βλέπε προηγούµενη ενό-
τητα). Ο χώρος της πληροφορικής (ιδίως τα τελευταία χρόνια µε την εγκάρσια εισβο-
λή των νέων τεχνολογιών στο σύνολο του κοινωνικού ιστού) βρίθει από κοινωνικές
πρακτικές αναφοράς. Ας πάρουµε, ως παράδειγµα, τις αναφορές που οι µαθητές δια-
θέτουν από τη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών (video games), που επηρεάζουν σε
µεγάλο βαθµό τις αναπαραστάσεις τους και συνεπώς τις λογικές χρήσης που σχη-
µατίζουν για το πληροφορικό σύστηµα (βλέπε Ενότητα 2.4). Στο Σχήµα 2.5 παρου-
34 KEºA§AIO 2. µ∞™π∫∂™ ∂¡¡√π∂™ ∆∏™ ¢π¢∞∫∆π∫∏™ ∆∏™ ¶§∏ƒ√º√ƒπ∫∏™
σιάζεται η έννοια του διδακτικού µετασχηµατισµού στο χώρο της ∆ιδακτικής της
Πληροφορικής σε σχέση µε τις κοινωνικές πρακτικές αναφοράς και τις γνώσεις που
τελικά έχουν αποκτηθεί από τους µαθητές.
Aξιολογιοποίηση: ∆ιδακτικοποίηση:
απάντηση σε εργασία των δηµιουργών
∆ιδακτέες
παιδαγωγικούς στόχους αναλυτικών προγραµµάτων
γνώσεις
Eργασία του
εκπαιδευτικού
∆ιδαγµένες
γνώσεις
™¯‹Ì· 2.5
Eργασία του
µαθητή
Τα διάφορα επίπε-
δα του διδακτικού Γνώσεις που έχουν
µετασχηµατισµού οικοδοµηθεί
¢Ú·ÛÙËÚÈfiÙËÙ· 2.2
Περιγράψτε πώς γίνεται ο διδακτικός µετασχηµατισµός της έννοιας της κύριας µνή-
µης στο πλαίσιο του γυµνασίου.
Στόχος της ενότητας αυτής είναι η µελέτη της έννοιας των αναπαραστάσεων
(representations), που συνιστά κεντρική έννοια στη ∆ιδακτική, καθώς και µια πρώτη
ανάλυση των αναπαραστάσεων που σχηµατίζουν οι µαθητές για τις νέες τεχνολο-
γίες και βασικές έννοιες της πληροφορικής. H αναπαράσταση, αφού µελετάται στα
πλαίσια της ψυχολογίας, αποτελεί πεδίο µελέτης για τη ∆ιδακτική και την Παιδα-
γωγική. Το ενδιαφέρον των παιδαγωγών επικεντρώνεται βασικά πάνω στις παιδικές
2 . 4 ¡ √ ∏ ∆ π ∫ ∞ ª √ ¡ ∆ ∂ § ∞ ∫ ∞ π ∞ ¡ ∞ ¶ ∞ ƒ∞ ™ ∆ ∞ ™ ∂ π ™ ∆ ∏ ™ ¶ § ∏ ƒ √ º √ ƒ π ∫ ∏ ™ 35
ª√ƒº∂™ ∞¡∞¶∞ƒ∞™∆∞™∂ø¡
√π ∫√π¡ø¡π∫∂™ ∞¡∞¶∞ƒ∞™∆∞™∂π™
O ρόλος της αναπαράστασης είναι πρωταρχικός στα πλαίσια της κοινωνικής ψυχο-
λογίας, και ιδιαίτερα εκείνου του ρεύµατος που χαρακτηρίζεται ως κοινωνιογνω-
στικό. Στα πλαίσια αυτά, οι κοινωνικές αναπαραστάσεις συνιστούν κοινωνικές γνώ-
σεις για πολλούς λόγους: παίζουν ένα σηµαντικό ρόλο στη συγκρότηση των ανθρώ-
πινων σχέσεων, µορφοποιούνται από αυτές τις σχέσεις και διαχέουν ορισµένες φορές
άµεσα, αλλά πιο συχνά έµµεσα, µια γνώση πάνω σε αυτές τις σχέσεις.
Από το καθεστώς τους ως κοινωνικές γνώσεις, οι κοινωνικές αναπαραστάσεις παί-
ζουν πρωταρχικό ρόλο στη διαµόρφωση των κοινωνικών σχέσεων. Εκδηλώνονται
2 . 4 ¡ √ ∏ ∆ π ∫ ∞ ª √ ¡ ∆ ∂ § ∞ ∫ ∞ π ∞ ¡ ∞ ¶ ∞ ƒ∞ ™ ∆ ∞ ™ ∂ π ™ ∆ ∏ ™ ¶ § ∏ ƒ √ º √ ƒ π ∫ ∏ ™ 37
∆εν είναι προφανές σε όλους τους εκπαιδευτικούς ότι οι αναπαραστάσεις των παι-
διών έχουν σηµαντικό νόηµα γι’ αυτά και ότι µπορούν να εξυπηρετήσουν την οικο-
δόµηση της γνώσης. Στην καθηµερινή µάλιστα πρακτική, λίγοι είναι οι εκπαιδευτι-
κοί που έχουν συνειδητοποιήσει ότι η αναπαράσταση του παιδιού είναι ο πρώτος
δεσµός τον οποίο το παιδί µπορεί να έχει µε τη νέα γνώση. Σε τελική ανάλυση, είναι
αυτή η αναπαράσταση αυτό το προσωπικό µοντέλο που πρόκειται να αναπτύξουµε
και το οποίο δεν µπορούµε να αγνοήσουµε για έναν απλό λόγο: αν η αναπαράσταση
αγνοηθεί, στην πραγµατικότητα δεν την έχουµε εξαλείψει, αλλά απλώς απωθήσει.
Μπορούµε να διακρίνουµε τρεις διαφορετικές θέσεις, όταν θέτουµε το ερώτηµα των
τρόπων µε τους οποίους οφείλουµε να αντιµετωπίσουµε τις αναπαραστάσεις. H πρώτη
καταγράφει µια αρνητική στάση που εγγίζει την πλήρη απόρριψη: αφού τα παιδιά
συνήθως δεν εκφράζονται σωστά αλλά µε συγκεχυµένο τρόπο, είναι εξαιρετικά
δύσκολο για τον εκπαιδευτικό να αναδείξει τις αναπαραστάσεις τους και συνεπώς να
τις λάβει υπόψη κατά τη διδασκαλία. Η δεύτερη θέση τοποθετείται στον αντίποδα της
πρώτης. Εκφράζεται από ένα µέρος εκπαιδευτικών οι οποίοι δε φαίνεται να ενο-
χλούνται από τον τρόπο µε τον οποίο εκφράζονται οι µαθητές. Οι εκπαιδευτικοί αυτοί
παίρνουν ως σηµείο αναφοράς για τη διδασκαλία τους τις αναπαραστάσεις των µαθη-
τών. Η τρίτη θέση δε συµφωνεί ούτε µε την αρνητική στάση της πρώτης ούτε µε την
αισιοδοξία της δεύτερης. Σύµφωνα µε αυτή την άποψη, ο εκπαιδευτικός θα όφειλε
να µπορεί να βοηθήσει τους µαθητές του να εκφράσουν τις αναπαραστάσεις τους µε
τρόπο επαρκώς ξεκάθαρο και να τις λάβει υπόψη στη διδασκαλία του.
Όπως έχει ήδη τονιστεί, η έννοια της αναπαράστασης είναι αδιάρρηκτα συνυφα-
σµένη µε τη διδακτική έρευνα και εµφανίζεται όλο και περισσότερο ως ένα απα-
ραίτητο εργαλείο για τον εκπαιδευτικό που θέλει να κατανοήσει τις νοητικές λει-
τουργίες των µαθητών του και τον τρόπο µε τον οποίο αντιλαµβάνονται την πραγ-
µατικότητα. Το επιστηµολογικό πλαίσιο αναφοράς που χαρακτηρίζει κάθε γνωστι-
κό αντικείµενο παίζει εντούτοις ιδιαίτερο ρόλο στη µελέτη των αναπαραστάσεων.
Οι διάφορες γνώσεις, οι τεχνικές και οι συνεπαγόµενες µέθοδοι στην κατανόηση των
εννοιών είναι διαφορετικές σε κάθε γνωστικό αντικείµενο. Συνεπώς, όταν τίθεται το
ερώτηµα του διδακτικού ρόλου των αναπαραστάσεων µέσα σε ένα πλαίσιο διδα-
σκαλίας των νέων τεχνολογιών της πληροφορικής ή διδασκαλίας υποβοηθού-
µενης από τις νέες τεχνολογίες, θα πρέπει να διασαφηνιστούν ορισµένες ειδικές
πτυχές του ζητήµατος ιδιαίτερα σηµαντικές.
2 . 4 ¡ √ ∏ ∆ π ∫ ∞ ª √ ¡ ∆ ∂ § ∞ ∫ ∞ π ∞ ¡ ∞ ¶ ∞ ƒ∞ ™ ∆ ∞ ™ ∂ π ™ ∆ ∏ ™ ¶ § ∏ ƒ √ º √ ƒ π ∫ ∏ ™ 39
ρούν την ίδια τη σύλληψη και δηµιουργία λογισµικού, τη σχέση ανθρώπου – µηχα-
νής, την εργονοµία των διασυνδέσεων (interfaces), αγγίζει δηλαδή πολλούς σηµα-
ντικούς τοµείς και τάσεις έρευνας της σύγχρονης πληροφορικής.
Οι αναπαραστάσεις ενός τεχνολογικού αντικειµένου που σχηµατίζει το παιδί δεν
είναι ποτέ εντελώς «αυθόρµητες». Αποτελούν αντικείµενο επεξεργασίας που υλο-
ποιείται εν µέρει σε άτυπες εκπαιδευτικές καταστάσεις και συνθήκες, µέσα στις οποί-
ες το παιδί αποκτά εµπειρίες από πολύ νωρίς. H αναπαράσταση, λοιπόν, πρέπει να
θεωρηθεί ως ένα προσωπικό µοντέλο ερµηνείας του κόσµου, συνδυασµός επιχειρη-
σιακής φύσης σχηµάτων και των µεταβολών που πραγµατοποιούνται µέσα σε αυτήν.
Πρέπει επίσης να τονιστεί ότι για τους µαθητές το µοντέλο αυτό βρίσκεται σε κατά-
σταση διαρκούς ανασχηµατισµού.
Οι µαθητές, όπως και κάθε υποκείµενο που µαθαίνει, αναπτύσσουν σχήµατα δρά-
σης, τα οποία συνιστούν την οργάνωση της συµπεριφοράς τους για µια δεδοµένη
κλάση καταστάσεων. Πώς οργανώνονται τα εν λόγω σχήµατα µέσα στα σύγχρονα
πληροφορικά περιβάλλοντα; Στο ερώτηµα αυτό θα απαντήσουµε παρακάτω ανα-
λύοντας τα αποτελέσµατα εµπειρικών ερευνών.
Μέσα σε αυτές τις συνθήκες, η διδασκαλία των νέων τεχνολογιών (ή µε τη βοήθεια
των νέων τεχνολογιών) δεν µπορεί να θεωρηθεί παρά µόνο όταν κατανοήσουµε πώς
σχηµατίζονται οι αναπαραστάσεις τους. Αν και η αναπαράσταση αποτελεί πρωταρ-
χική έννοια, έννοια «νοµάδα», που «δανείζεται» από διάφορους επιστηµονικούς κλά-
δους, δεν υπάρχει οµοφωνία σχετικά µε τον ορισµό της. Εντούτοις, αφού παίζει βασι-
κό ρόλο επικοινωνίας ανάµεσα στο αντικείµενο και το υποκείµενο, γίνεται απαραί-
τητη για την κατανόηση της γνωστικής δραστηριότητας του ατόµου. Είναι λοιπόν
απαραίτητο να δοθεί ένας ορισµός της αναπαράστασης. ∆ε θα δώσουµε, ωστόσο,
έναν οριστικό ορισµό, αλλά περισσότερο θα σκιαγραφήσουµε ένα είδος «λειτουρ-
γικού» ορισµού, περιοριζόµενοι στα πλαίσια της ∆ιδακτικής.
Μέσα από αυτό το πρίσµα, η αναπαράσταση θεωρείται σε σχέση µε την παρέκκλι-
ση από τη συναφή της έννοια και είναι δυνατόν να προκαλέσει δύο διαφορετικές
στάσεις (Σχήµα 2.6) εκ µέρους του εκπαιδευτικού: είτε θεωρείται ως ένα λάθος,
ακόµα και ως παράπτωµα, που πρέπει να εξαλειφθεί (στην περίπτωση αυτή, η διδα-
σκαλία δεν πρέπει να ενδιαφέρεται για τις αναπαραστάσεις), είτε θεωρείται ως ένα
επεξηγηµατικό σύστηµα που οφείλει να κατανοηθεί και να αναλυθεί ως εµπόδιο για
ξεπέρασµα ή ως σηµείο στήριξης για να «προσεγγίσουµε» την έννοια. Εφεξής θα
υιοθετήσουµε τη δεύτερη προσέγγιση.
2 . 4 ¡ √ ∏ ∆ π ∫ ∞ ª √ ¡ ∆ ∂ § ∞ ∫ ∞ π ∞ ¡ ∞ ¶ ∞ ƒ∞ ™ ∆ ∞ ™ ∂ π ™ ∆ ∏ ™ ¶ § ∏ ƒ √ º √ ƒ π ∫ ∏ ™ 41
∞¡∞§À™∏ ∆√À §√°√À ∆ø¡ ª∞£∏∆ø¡ °π∞ ∆π™ ∂¡¡√π∂™ À¶√§√°π™∆∏™ ∫∞𠶧∏ƒ√-
º√ƒπ∫∏
Για να αναδυθούν οι αναπαραστάσεις των µαθητών για διάφορες έννοιες (όπως, για
παράδειγµα, της πληροφορικής και του υπολογιστή), µπορούν να τεθούν ερωτήµα-
τα όπως: ∆ώσε 5 λέξεις –ή φράσεις– οι οποίες έρχονται στο µυαλό σου όταν ακούς τις
λέξεις: Πληροφορική:……… Υπολογιστής: … … …
H ερώτηση αυτή επιτρέπει να διαφανούν οι ιδέες των µαθητών πάνω στις έννοιες
υπολογιστής και πληροφορική. Σε µια τέτοιου τύπου έρευνα (µε µαθητές δηµοτικού),
µετά από την ανάλυση περιεχοµένου των απαντήσεων, το σύνολό τους περιορί-
στηκε σε µια οµάδα τυπικών απαντήσεων µε έξι τιµές: {Ψυχαγωγία, Πληροφορία,
Xρήση, Mηχανή, Aνθρώπινο, Xωρίς Aπάντηση}. Η λειτουργικότητα εργασίας, οι
λογικές χρήσης και η πτυχή υπολογιστής–µέσο καταλαµβάνουν την πρώτη θέση στις
προτιµήσεις των παιδιών. Φαίνεται ότι οι εννοιολογικές αναπαραστάσεις και οι
αναπαραστάσεις που συνδέονται µε τη δράση κυριαρχούν στις αναπαραστάσεις
των µαθητών. Ο παρακάτω πίνακας περιέχει προτάσεις των µαθητών και υποθέσεις
για τις αναπαραστάσεις που διαθέτουν πάνω στην έννοια της πληροφορικής.
2 . 4 ¡ √ ∏ ∆ π ∫ ∞ ª √ ¡ ∆ ∂ § ∞ ∫ ∞ π ∞ ¡ ∞ ¶ ∞ ƒ∞ ™ ∆ ∞ ™ ∂ π ™ ∆ ∏ ™ ¶ § ∏ ƒ √ º √ ƒ π ∫ ∏ ™ 43
¶›Ó·Î·˜ 2.2
Προτάσεις µαθητών για την πληροφορική – υποθέσεις αναπαραστάσεων
¶›Ó·Î·˜ 2.3
Προτάσεις µαθητών για τον υπολογιστή – υποθέσεις αναπαραστάσεων
™¯‹Ì· 2.7
Αν η πρώτη µεγάλη οµάδα περιλαµβάνει τις αναπαραστάσεις που είναι δοµηµένες ∆οµή, περιεχόµενο
γύρω από ιδέες που θα τις χαρακτηρίζαµε «εσφαλµένες» (ο υπολογιστής έχει ανθρώ- και ανασχηµατι-
πινες δυνατότητες και θεωρείται ένα τέλειο εργαλείο), η τρίτη οµάδα, που συσπει- σµός των αναπα-
ρώνεται γύρω από τον άλλο ισχυρό αναπαραστασιακό πόλο, αποτελείται από ανα- ραστάσεων
παραστάσεις πιο συµβατές µε τις επιστηµονικές έννοιες. Η δεύτερη οµάδα συγκρο-
τείται από τις συγκεχυµένες αναπαραστάσεις πάνω στις νέες τεχνολογίες. Η σύγχυ-
ση αυτή είναι συνυφασµένη µε την κοινωνικο–γνωστική σύγκρουση (βλέπε αντί-
στοιχη ενότητα), που συντελείται (και περιγράφεται) στη δεύτερη οµάδα των ανα-
παραστάσεων. Η σύγκρουση αυτή καταλήγει στο σχηµατισµό πιο ορθολογικών ανα-
παραστάσεων, που είναι εµφανείς στην τρίτη οµάδα.
H αναπαραστασιακή θέση των διαφόρων κατηγοριών παιδιών (φύλο, ηλικία, κατο-
χή υπολογιστή) είναι ενδιαφέρουσα. Τα κορίτσια, οι µαθητές της πέµπτης και οι ιδιο-
κτήτες υπολογιστή τοποθετούνται πιο κοντά στην τρίτη οµάδα, ενώ τα αγόρια, οι
µαθητές της τέταρτης και αυτοί που δεν έχουν υπολογιστή είναι πιο κοντά στην πρώτη
οµάδα. Οι αιτίες αυτών των στάσεων προφανώς δεν είναι ταυτόσηµες. Μπορούµε,
46 KEºA§AIO 2. µ∞™π∫∂™ ∂¡¡√π∂™ ∆∏™ ¢π¢∞∫∆π∫∏™ ∆∏™ ¶§∏ƒ√º√ƒπ∫∏™
Στην ενότητα αυτή παρουσιάζονται τα πρώτα αποτελέσµατα από µια έρευνα του
συγγραφέα σχετικά µε τις γνωστικές αναπαραστάσεις των µαθητών του ελληνικού
γυµνασίου πάνω στις βασικές έννοιες της πληροφορικής. Θα αναλυθούν οι απαντή-
σεις των µαθητών που αφορούν την έννοια του υπολογιστή. Η έρευνα εξελίχθηκε
κατά τη διάρκεια ενός σχολικού έτους και στη διάρκεια της οποίας 236 µαθητές και
των τριών τάξεων (Α΄, Β΄ και Γ΄) απάντησαν σε ένα ερωτηµατολόγιο µε τη µορφή
τεστ γνώσεων. Η έρευνα αυτή µπορεί να χαρακτηριστεί ως έρευνα περίπτωσης (case
study) και τα αποτελέσµατά της, ακόµα κι αν δεν µπορούν να γενικευτούν, παρέχουν
σηµαντικές πληροφορίες για το πώς οι Έλληνες µαθητές του γυµνασίου αντιλαµβά-
νονται τον υπολογιστή και το πληροφορικό σύστηµα ως ενιαίο όλο.
Στα πλαίσια της έρευνας γίνεται σαφής σύνδεση Αναλυτικού Προγράµµατος (Α.Π.)
και γνωστικών αναπαραστάσεων των µαθητών, αφού όλα τα ερωτήµατα που τέθη-
καν στους µαθητές είχαν αποτελέσει αντικείµενο διδασκαλίας στον έναν ή στον άλλο
βαθµό. Πέρα όµως από το καθαρώς γνωστικό αντικείµενο του µαθήµατος της πλη-
ροφορικής, διερευνήθηκαν και οι αναπαραστάσεις που αναπτύσσονται κοινωνικά
και αφορούν ιδέες και σκέψεις των µαθητών πάνω στην ίδια την έννοια της πληρο-
φορικής, καθώς και του υπολογιστή ως τεχνολογικού µέσου. Σε αυτό το πλαίσιο,
διερευνήθηκαν αναλυτικά οι παρακάτω τοµείς, που εντάσσονται στην ύλη της Α΄
και της Β΄ γυµνασίου:
Η έρευνα (µε τη βοήθεια ερωτηµατολογίου στο οποίο απάντησαν µαθητές των τριών
τάξεων του γυµνασίου) διαρθρώνεται γύρω από άξονες που στοχεύουν τόσο στη διε-
ρεύνηση κοινωνικών όσο και γνωστικών αναπαραστάσεων.
Κοινωνικογνωστικές αναπαραστάσεις: «καθολικότητα» υπολογιστή, λογικές χρή-
σης, ανθρωποµορφισµός, νοητικές εικόνες πληροφορικής/υπολογιστή, επιστηµονι-
48 KEºA§AIO 2. µ∞™π∫∂™ ∂¡¡√π∂™ ∆∏™ ¢π¢∞∫∆π∫∏™ ∆∏™ ¶§∏ƒ√º√ƒπ∫∏™
∞¡∞§À™∏ ∆ø¡ ∞¶∞¡∆∏™∂ø¡ ∆ø¡ ª∞£∏∆ø¡ ™Ã∂∆π∫∞ ª∂ ∆∏¡ ∂¡¡√π∞ ∆√À À¶√-
§√°π™∆∏
¶›Ó·Î·˜ 2.4
Απαντήσεις των µαθητών στο ερώτηµα «Τι είναι υπολογιστής;»
Ένας εξαιρετικά ενδιαφέρων όρος στη ∆ιδακτική των Επιστηµών είναι η κοινωνι-
κογνωστική σύγκρουση (conflit sociocognitif), που αντιλαµβάνεται τη µάθηση ως
διαδικασία προσωπικής οικοδόµησης µέσω γνωστικών συγκρούσεων κοινωνικής
προέλευσης [Doise & Mugny 1981]. Ο όρος αυτός τοποθετείται στο σηµείο σύγκλι-
σης του κοινωνικού µε το γνωστικό. Συνδέεται µάλιστα µε τον όρο της γνωστικής
σύγκρουσης: µια γνωστική σύγκρουση αναπτύσσεται όταν στη σκέψη ενός ατόµου
εµφανίζεται µια αντίφαση ή µια ασυµβατότητα ανάµεσα στις ιδέες του, τις αναπα-
ραστάσεις του και τις πράξεις του. Η ασυµβατότητα αυτή, που αρχικά µπορεί να
είναι ασυνείδητη, γίνεται πηγή έντασης και µπορεί να αποτελέσει κινητήρια δύνα-
µη στην ανάπτυξη νέων γνωστικών δοµών.
Στην ανάπτυξη της έννοιας της κοινωνικογνωστικής σύγκρουσης σηµαντική συµ-
βολή έχει διαδραµατίσει η θεωρία του L. Vygotsky [Vygotsky, 1978], η οποία δίνει
έµφαση στο ρόλο της γλώσσας και του ενήλικου στη µετάδοση των γνώσεων και
στη γνωστική εξέλιξη του παιδιού. Για τον Vygotsky, η πραγµατική κατεύθυνση της
ανάπτυξης της σκέψης δε διευθύνεται από το ατοµικό στο κοινωνικό, αλλά από το
κοινωνικό στο ατοµικό. H µάθηση έχει, συνεπώς, κοινωνική φύση. Στα πλαίσια αυτά,
κάθε διαπροσωπική (interpersonnal) διαδικασία µετασχηµατίζεται σε ενδοπροσω-
πική (intrapersonnal) διαδικασία: κάθε λειτουργία εµφανίζεται δύο φορές στην πολι-
τισµική ανάπτυξη του παιδιού. Καταρχήν σε κοινωνικό επίπεδο (ανάµεσα σε άτοµα)
και στη συνέχεια σε ατοµικό επίπεδο (µέσα στο ίδιο το παιδί). H δυναµική, συνε-
πώς, της γνωστικής ανάπτυξης προέρχεται βασικά από µια σύγκρουση κοινωνικής
50 KEºA§AIO 2. µ∞™π∫∂™ ∂¡¡√π∂™ ∆∏™ ¢π¢∞∫∆π∫∏™ ∆∏™ ¶§∏ƒ√º√ƒπ∫∏™
Οι έρευνες που έχουν γίνει πάνω στις αντιλήψεις και τις αναπαραστάσεις των µαθη-
τών οδηγούν στο να αντιληφθούµε τη µάθηση µε όρους εννοιολογικής αλλαγής
(conceptual change) [Vergnaud, 1994]. Οι εννοιολογικές δοµές που σχηµατίζουν όσοι
µαθαίνουν δεν είναι στατικές αλλά αλλάζουν διαρκώς κατά την απόκτηση νέων γνώ-
σεων. Στο πλαίσιο αυτό, είναι απαραίτητη η κατανόηση όχι µόνο του τρόπου µε τον
οποίο οργανώνεται και αναπαρίσταται η γνώση, αλλά και του τρόπου µε τον οποίο
οι υπάρχουσες γνωστικές δοµές µεταβάλλονται κατά τη διαδικασία πρόσκτησης νέων
γνώσεων. Επιπρόσθετα, η κατανόηση του τρόπου µε τον οποίο επιτυγχάνεται η εννοι-
ολογική αλλαγή είναι θεµελιώδης για µια ολοκληρωµένη θεώρηση της µάθησης και,
συνακόλουθα, µπορεί να έχει σηµαντικές συνέπειες στη διδακτική προσέγγιση.
Η προσέγγιση της εννοιολογικής αλλαγής, που επιτρέπει να ανανεωθεί σηµαντικά
η προβληµατική της διδασκαλίας των επιστηµών και της πληροφορικής, εντάσσε-
ται στα πλαίσια της οικοδοµηστικής προσέγγισης της µάθησης. Η προσέγγιση αυτή
εστιάζεται στην αλλαγή των αναπαραστάσεων των µαθητών και το ξεπέρασµα των
επιστηµολογικών εµποδίων.
Όπως φάνηκε και από την ενότητα που αφορούσε τις αναπαραστάσεις των µαθητών
πάνω στις νέες τεχνολογίες και σε βασικές έννοιες της πληροφορικής, οι µαθητές
που ξεκινούν σε ένα γνωστικό αντικείµενο (ακόµα κι αν πρόκειται για ένα σύγχρο-
νο γνωστικό αντικείµενο, όπως η πληροφορική) όχι µόνο διαθέτουν πρότερες «γνώ-
σεις» και αντιλήψεις πάνω στις έννοιες, τις δραστηριότητες και τα αντικείµενα, αλλά
και οι αντιλήψεις αυτές διαφέρουν από τα µοντέλα και τις έννοιες που οικοδοµού-
νται από τους επιστήµονες του αντίστοιχου χώρου. Έχουµε ήδη αναφερθεί (παρα-
θέτοντας ένα διδακτικό ορισµό της αναπαράστασης) στις προσεγγίσεις µε τις οποί-
ες ο εκπαιδευτικός µπορεί να θεωρήσει τις πρότερες αντιλήψεις και τις αναπαρα-
στάσεις των µαθητών του: είτε ως σφάλµα που πρέπει να εξαλειφθεί, είτε ως επε-
ξηγηµατικό σύστηµα µε το οποίο ο µαθητής πρέπει είτε να συγκρουστεί είτε να βοη-
52 KEºA§AIO 2. µ∞™π∫∂™ ∂¡¡√π∂™ ∆∏™ ¢π¢∞∫∆π∫∏™ ∆∏™ ¶§∏ƒ√º√ƒπ∫∏™
θηθεί ώστε να το κάνει να εξελιχθεί. Η πρώτη προσέγγιση έχει δεχτεί έντονες κριτι-
κές στα πλαίσια της ∆ιδακτικής (όπως και σε λιγότερο βαθµό η δεύτερη) και πολ-
λοί ερευνητές συµφωνούν ότι στα πλαίσια της οικοδοµηστικής προσέγγισης της
µάθησης πρέπει να υιοθετηθεί η δεύτερη (προκαλώντας γνωστικές και κοινωνικο-
γνωστικές συγκρούσεις) ή η τρίτη προσέγγιση.
Η διάσταση που φαίνεται να υπάρχει ανάµεσα στις αναπαραστάσεις των µαθητών
πάνω στις νέες τεχνολογίες και στις αντίστοιχες επιστηµονικές έννοιες καθιστά σκό-
πιµο, από διδακτική πλευρά, να θεωρηθεί η αλλαγή στη σκέψη των παιδιών µε όρους
ασυνεχούς εξέλιξης, µε τη βοήθεια ρήξεων που πρέπει να προκληθούν στους τρό-
πους σκέψης των παιδιών και µε µακρόχρονη προσπάθεια.
Κάτω από αυτό το πρίσµα, όλη η διδακτική παρέµβαση πρέπει να στοχεύει στην
κινητοποίηση εκ µέρους του µαθητή όλων των γνωστικών βοηθηµάτων που θα τον
βοηθήσουν να οικοδοµήσει νέες γνώσεις και να προκαλέσει (σταδιακά) τις απαραί-
τητες ρήξεις που θα τον οδηγήσουν να αναπτύξει νέους τρόπους σκέψης. Η υποκεί-
µενη σε µια τέτοια προσέγγιση υπόθεση δέχεται ότι η εξέλιξη του γνωστικού συστή-
µατος προκαλεί σταδιακές εσωτερικές αναδοµήσεις που τροποποιούν µακροπρόθε-
σµα τον τρόπο γνωστικής λειτουργίας του υποκειµένου. Σε µια τέτοια προσέγγιση
το λάθος, και η αναγνώρισή του, συνιστά θεµέλιο λίθο της διαδικασίας ανάπτυξης
γνώσεων. Στη ∆ιδακτική του Προγραµµατισµού η προσέγγιση που ευνοεί τις κοι-
νωνικογνωστικές συγκρούσεις και προωθεί την εννοιολογική αλλαγή των γνώσεων
µέσα από την αναζήτηση και τη διόρθωση των σφαλµάτων σε προγράµµατα συνι-
στά µια γόνιµη διδακτική προσέγγιση.
πτύξει µια σειρά από δεξιότητες, όπου η εκσφαλµάτωση του προγράµµατος κατα-
λαµβάνει κυρίαρχη θέση [Solomon, 1986] ως θεµελιώδης δραστηριότητα µάθησης
και αυτορρύθµισης µε βάση την παρατήρηση των διαφορών ανάµεσα στα αναµενό-
µενα και στα παρατηρούµενα αποτελέσµατα.
Μετά από διδακτική παρέµβαση που εστιάζεται στην έννοια της αποθήκευσης αρχεί-
ου, και κυρίως στη χρήση της λειτουργίας «Αποθήκευση ως…», ο χρήστης αρχίζει
να αντιλαµβάνεται την ύπαρξη της βοηθητικής µνήµης και την ύπαρξη ενός αρχεί-
ου δεδοµένων.
54 KEºA§AIO 2. µ∞™π∫∂™ ∂¡¡√π∂™ ∆∏™ ¢π¢∞∫∆π∫∏™ ∆∏™ ¶§∏ƒ√º√ƒπ∫∏™
Στο τελικό στάδιο ο χρήστης οικοδοµεί την έννοια της εικονικότητας του πληροφορι-
κού συστήµατος. ∆ιαφοροποιεί, συνεπώς, αυτό που παράγει από το λογισµικό που τον
βοήθησε να το παραγάγει. Στο στάδιο αυτό για πρώτη φορά γίνεται σαφής διάκριση
µεταξύ δεδοµένων και λογισµικού και γίνεται σαφής ο ρόλος των βασικών συστατι-
κών του υλικού. Έχει, συνεπώς, οικοδοµήσει µια σφαιρική αντίληψη του συστήµατος.
Πληκτρολόγιο – ποντίκι
56 KEºA§AIO 2. µ∞™π∫∂™ ∂¡¡√π∂™ ∆∏™ ¢π¢∞∫∆π∫∏™ ∆∏™ ¶§∏ƒ√º√ƒπ∫∏™
™‡ÓÔ„Ë
Στο παρόν κεφάλαιο έγινε µια συνοπτική περιγραφή και ανάλυση των βασικών εννοι-
ών που χρησιµοποιούνται στη ∆ιδακτική της Πληροφορικής. Οι σύγχρονες προσεγ-
γίσεις της Ψυχολογίας της Μάθησης και της ∆ιδακτικής των Επιστηµών οριοθετούν
µια νέα κοινή βάση για τις δραστηριότητες που πρέπει να αναπτυχθούν στα πλαίσια
της διδασκαλίας των µαθηµάτων πληροφορικής. Η ύπαρξη ενός «άτυπου» αλλά αρκε-
τά ισχυρού διδακτικού συµβολαίου καθορίζει σε µεγάλο βαθµό τις αλληλεπιδράσεις
και την εξέλιξη όλης της διδακτικής πράξης και στην τάξη της πληροφορικής. Πολ-
λές από τις επιστηµονικές γνώσεις καθίστανται αντικείµενο µετασχηµατισµού, ώστε
να µετατραπούν σε διδακτέες γνώσεις. Η θέση αυτή ισχύει και στην πληροφορική, η
οποία εντούτοις, όταν αποτελεί αντικείµενο µάθησης, δέχεται επιδράσεις και από διά-
φορες πρακτικές αναφοράς τις οποίες διαθέτουν οι µαθητές. Οι αναπαραστάσεις που
διαθέτουν οι µαθητές πάνω στις νέες τεχνολογίες επηρεάζουν τον τρόπο µε τον οποίο
αντιλαµβάνονται και χρησιµοποιούν το πληροφορικό σύστηµα. Ο ανασχηµατισµός
και η εξέλιξη αυτών των αναπαραστάσεων αποτελεί κοµβικό σηµείο της διδακτικής
πράξης και µπορεί να ιδωθεί µέσω διαδικασιών κοινωνικογνωστικής σύγκρουσης
(που πρέπει να ευνοούνται στην τάξη της πληροφορικής) και διαδικασιών εννοιολο-
γικής αλλαγής.
B I B § I O ° PA º I A 57
µÈ‚ÏÈÔÁÚ·Ê›·
[1] Astolfi (J.–P.), Develay (M.), La didactique des sciences, P.U.F., Paris, 1989.
[2] Bachelard (G.), La formation de l’esprit scientifique, Éditions J. Vrin, 1989
(première édition, Paris, 1938).
[3] Bruner (J.–S.), Toward a theory of instruction, Harvard University Press,
Cambridge, MA, 1966.
[4] Chevallard (Y.), La transposition didactique – du savoir savant au savoir
enseigné, La Pensée Sauvage, Grenoble, 1985.
[5] Doise (W.) & Mugny (G.), Le développement social de l’intelligence,
Interéditions, Paris, 1981.
[6] Johsua (S.), Dupin (J.–J.), Introduction à la didactique des sciences et des
mathématiques, P.U.F., Paris, 1993.
[7] Jonassen (D.) & Reeves (t.), «Learning with Technology: Using computers as
cognitive tools», Handbook of Research for Educational Communications and
Technology, Macmillan Library, New York, 1995.
[8] Komis (V.), Les nouvelles technologies de l’information et de la communication
dans le processus d’apprentissage et application par l’étude de leurs
représentations chez des élèves de 9 à 12 ans , Thèse de Doctorat, Université
Paris 7, Décembre 1993.
[9] Lévy (J.–F.), Pour une utilisation raisonnée de l’ordinateur dans l’enseignement
secondaire, EPI – INRP, Paris, 1995.
[10] Martinand (J.–L.), «Pratiques de références ; transpositions didactique et savoirs
professionnels en sciences et techniques», Séminaire de didactique des
disciplines technologiques, Cachan, 1992, pp. 57–64.
[11] Orange (C.), «Didactique de l’Informatique et pratiques sociales de référence»,
EPI, no 60, 1990, pp. 151–161.
[12] Rabardel (P.), Les Hommes et les Technologies, Approche cognitive des
instruments contemporaines, Armand Colin, Paris, 1995.
[13] Rouchier (A.) et all, «Didactique de l’Informatique», Didactique et Acquisitions
des Connaissances Scientifiques, Pensée Sauvage, Grenoble, 1988, pp. 339–360.
[14] Solomon (C.), Computer environments for children. A reflection on theories of
learning and education, MIT PRESS, Cambridge, MA, 1986.
58 KEºA§AIO 2. µ∞™π∫∂™ ∂¡¡√π∂™ ∆∏™ ¢π¢∞∫∆π∫∏™ ∆∏™ ¶§∏ƒ√º√ƒπ∫∏™
™ÎÔfi˜
∫ ∂
Το παρόν κεφάλαιο έχει σκοπό να µελετήσει τη θέση της πληροφορικής στο εκπαι-
δευτικό σύστηµα, µε έµφαση στις δραστηριότητες που αφορούν τον προγραµµατισµό
και τις µεθόδους του.
3º ∞ § ∞ π √
¶ÚÔÛ‰ÔÎÒÌÂÓ· ·ÔÙÂϤÛÌ·Ù·
Όταν θα έχετε µελετήσει το κεφάλαιο αυτό, θα µπορείτε να:
• αναφέρετε ποια είναι η θέση του προγραµµατισµού στην εκπαίδευση
• περιγράψετε τις ιδιαιτερότητες της πληροφορικής ως γνωστικού αντικείµενου
• προσδιορίσετε ένα πλαίσιο για την προγραµµατιστική δραστηριότητα
• αναφέρετε αρχές για τη µάθηση του προγραµµατισµού
• περιγράψετε τι µαθαίνει αυτός που προγραµµατίζει
• αναφέρετε απαραίτητες δεξιότητες για τη µάθηση του προγραµµατισµού
ŒÓÓÔȘ ÎÏÂȉȿ
• κατάσταση προβλήµατος
• επίλυση προβλήµατος
• δραστηριότητα προγραµµατισµού
• σύστηµα αναπαράστασης και επεξεργασίας
• µέθοδοι προγραµµατισµού
∂ÈÛ·ÁˆÁÈΤ˜ ·Ú·ÙËÚ‹ÛÂȘ
Στο παρόν κεφάλαιο εξετάζεται η θέση της πληροφορικής στη εκπαίδευση, ενώ δίνε-
ται ιδιαίτερη έµφαση στον προγραµµατισµό. Μελετάται η δραστηριότητα του προ-
γραµµατισµού ως γνωστικής δραστηριότητας που ανήκει σε ένα µεγαλύτερο σύνολο
ανθρώπινων δραστηριοτήτων που αφορούν την επίλυση προβλήµατος. Επιπρόσθε-
τα, µελετώνται οι γνωστικές διαστάσεις της µάθησης του προγραµµατισµού.
60 K E º A § A I O 3 . H ¶ ƒ √ ° ƒ∞ ª ª ∞∆ π ™ ∆ π ∫ ∏ ¢ ƒ∞ ™ ∆ ∏ ƒ π √ ∆ ∏ ∆∞ ø ™ A ¡ ∆ π ∫ ∂ π ª ∂ ¡ √ ∂ ∫ ¶ ∞ π ¢ ∂ À ™ ∏ ™
¢Ú·ÛÙËÚÈfiÙËÙ· 3.1
η δοµή ενός προγράµµατος θεωρείται µε σπονδυλωτή και ιεραρχική µορφή. Για την
ανάπτυξη τέτοιου τύπου δεξιοτήτων απαιτείται µια µεθοδολογική προσέγγιση από
τα πρώτα βήµατα εκµάθησης του προγραµµατισµού, µε στόχο να µην αποκτηθούν
εµπειρικές και µη δοµηµένες προγραµµατιστικές συνήθειες και ταυτόχρονα να ανα-
πτυχθούν τεχνικές επίλυσης προβληµάτων.
Είναι πλέον κοινή παραδοχή ότι η προγραµµατιστική δραστηριότητα δεν έχει ισο-
δύναµο στα πλαίσια των ανθρώπινων δραστηριοτήτων. Συνιστά, συνεπώς, µια ξεχω-
ριστή δραστηριότητα µέσα στο σύνολο των νοητικών δραστηριοτήτων, γεγονός που
καθιστά επιστηµονικά έγκυρη και θεµιτή την άποψη που υποστηρίζει την ένταξή της
στο αναλυτικό πρόγραµµα. Η δραστηριότητα αυτή συνιστά σύνθετη και πολύπλοκη
µάθηση: χρήση πληκτρολογίου, εκµάθηση εντολών, συναρτήσεων και διαδικασιών
ήδη ορισµένων, αντιµετώπιση προβληµάτων σύνταξης, διαχείριση της δοµής του
προγράµµατος, έλεγχος και εκσφαλµάτωση του κώδικα. Με λίγα λόγια, ο προγραµ-
µατισµός υποθέτει ότι έχουν πραγµατοποιηθεί συγχρόνως η ανάπτυξη και η κωδι-
κοποίηση όλων των απαραίτητων πράξεων, ώστε µια προγραµµατιζόµενη µηχανή
να παράγει ένα εκ των προτέρων καθορισµένο αποτέλεσµα.
Στα πλαίσια µιας προγραµµατιστικής δραστηριότητας οι µαθητές έχουν ένα σύνθετο
σύνολο έργων προς εκπλήρωση και διαχείριση. Αφενός, δεν πρόκειται για δράση αλλά
για περιγραφή δράσεων. Αφετέρου, οι δράσεις προς επεξήγηση πραγµατοποιούνται
από ένα σύνθετο τεχνολογικό µέσο (υπολογιστής, περιφερειακά, γλώσσες), το οποίο
διαθέτει τις ιδιαίτερες δυσχέρειές του. Τέλος, οι δράσεις αυτές εφαρµόζονται σε µια
ολόκληρη κλάση δεδοµένων. Το πρόγραµµα στην περίπτωση αυτή περιγράφει ένα
σύνολο από δυνατούς υπολογισµούς, που εκφράζει την παλιά άποψη για το τι είναι
προγραµµατισµός [Pair, 1990]. Η προσέγγιση αυτή χρησιµοποιείται ακόµα για να
διδαχτεί ο προγραµµατισµός στη δευτεροβάθµια εκπαίδευση. Μόνο στα πρόσφατα
αναλυτικά προγράµµατα (βλέπε τέταρτο κεφάλαιο) αρχίζουν σταδιακά να διαφαίνο-
νται άλλου είδους προβληµατικές, όπως αυτές του αντικειµενοστραφούς και πολύ
λιγότερο του συναρτησιακού προγραµµατισµού. Οι προβληµατικές αυτές αποτελούν
διαφορετικές εννοιολογικές προσεγγίσεις της έννοιας του προγράµµατος σε σχέση
µε την πρώτη ιστορικά αντιµετώπιση (επιτακτικός προγραµµατισµός). Η δεύτερη
αντίληψη αντιλαµβάνεται τα προγράµµατα ως συναρτήσεις που δέχονται εισόδους
(input) και έναν κανόνα µε τον οποίο συνδυάζονται οι είσοδοι για να παράγουν µια
τιµή (output) (συναρτησιακός προγραµµατισµός). Η τρίτη, και πιο πρόσφατη αντί-
ληψη του προγράµµατος, συνίσταται στον ορισµό από τον προγραµµατιστή αντι-
κειµένων και σχέσεων ανάµεσά τους (αντικειµενοστραφής προγραµµατισµός).
Όποια εντούτοις προσέγγιση και εάν ακολουθεί ο προγραµµατιστής, πάντα βρίσκε-
3 . 1 H ¶ § ∏ ƒ √ º √ ƒ π ∫ ∏ ∫ ∞ π √ ¶ ƒ √ ° ƒ∞ ª ª ∞ ∆ π ™ ª √ ™ ™ ∆ √ ∂ ∫ ¶ ∞ π ¢ ∂ À ∆ π ∫ √ ™ À ™ ∆ ∏ ª ∞ 63
ται µπροστά σε έναν προς επίτευξη στόχο που τέθηκε από τον ίδιο ή που κάποιος
άλλος τού έθεσε. Ο στόχος αυτός παίρνει τη µορφή προσδιορισµού απαιτήσεων
(requirements) του συστήµατος και σαφώς διασαφηνισµένων ή όχι προδιαγραφών
(specifications). Ο προγραµµατισµός, συνεπώς, συνίσταται στην επέκταση των δια-
δικασιών που θα επιτρέψουν την επίτευξη του στόχου, κάνοντας χρήση µιας γλώσ-
σας προγραµµατισµού πάνω σε µια συγκεκριµένη µηχανή. Η έννοια της «µηχανής»
έχει εδώ µια πολύ πιο ευρεία διάσταση σε σχέση µε τις συνήθεις µηχανές. ∆εν απο-
τελείται µόνο από το µηχανικό µέρος. Η µηχανή για την οποία ο προγραµµατιστής
γράφει το πρόγραµµα δεν είναι µια φυσική αλλά µια λογική µηχανή. Η µηχανή αυτή
αποτελείται τόσο από το υλικό όσο και από το περιβάλλον ανάπτυξης και συνιστά
το πλαίσιο µέσα στο οποίο εξελίσσεται ένα έργο επίλυσης προβλήµατος, όπως είναι
η σύλληψη και η δηµιουργία ενός προγράµµατος.
Η χρήση µιας γλώσσας προγραµµατισµού δεν είναι παρά µια δευτερεύουσα πτυχή
της δραστηριότητας του προγραµµατισµού. Η φάση της συγγραφής του προγράµ-
µατος έπεται µιας εργασίας ανάλυσης του τιθέµενου προβλήµατος. Η φάση της ανά-
λυσης, αφού θεωρητικά πρόκειται για µια δραστηριότητα απολύτως λογική, είναι
ανεξάρτητη της γλώσσας προγραµµατισµού. Στην πράξη όµως λαµβάνονται υπόψη
οι ιδιαιτερότητες (δυνατότητες ή περιορισµοί) του περιβάλλοντος ανάπτυξης που θα
χρησιµοποιηθεί. Η ανάλυση ενός προβλήµατος που θα αναπτυχθεί σε µια επιτακτι-
κή γλώσσα προγραµµατισµού µπορεί να µη µοιάζει µε την ανάλυση του ίδιου προ-
βλήµατος, εάν αναπτυχθεί σε µια συναρτησιακή ή αντικειµενοστραφή γλώσσα.
¢Ú·ÛÙËÚÈfiÙËÙ· 3.2
ΜΕΤΑΓΝΩΣΕΙΣ
– αναπαραστάσεις πάνω
στο χώρο του
προγραµµατισµού
Η δοµή των γνώσεων συνίσταται σε ένα σύστηµα εννοιών, πράξεων πάνω στις
έννοιες, σχέσεων ανάµεσά τους και συµβολισµών για την αναπαράσταση των εννοι-
ών µε µια ιεραρχική οργάνωση σε επίπεδα (όπως, για παράδειγµα, σε ποιο επίπεδο
µπορούν να οικοδοµηθούν η πληροφορική µεταβλητή, η έννοια της διαδικασίας
κτλ.). Κάθε πρόβληµα προγραµµατισµού αναφέρεται σε ένα σύνολο εννοιών σε
αλληλεπίδραση, όπως, για παράδειγµα, η επεξεργασία λιστών συνεπάγεται τις έννοι-
ες της µεταβλητής, της επανάληψης, της αναδροµικότητας, των συναρτήσεων που
επιδρούν πάνω στις λίστες, στα τεστ, στις εισόδους και στις εξόδους δεδοµένων, και
αυτό σε όποια γλώσσα προγραµµατισµού και µε όποιες συντακτικές και σηµασιο-
λογικές ιδιαιτερότητες.
Για να περάσουµε στη φάση της εκτέλεσης, πρέπει επίσης να επιλεγούν οι κατάλ-
ληλες αναπαραστάσεις στο επίπεδο της συντακτικής µορφής στο εσωτερικό της
δεδοµένης γλώσσας. Άλλωστε, τύποι προβληµάτων και τρόποι επίλυσης συνδέονται.
Για παράδειγµα, υπάρχουν κλασικοί αλγόριθµοι για τα προβλήµατα άθροισης, ταξι-
νόµησης, επεξεργασίας λιστών ή γράφων.
Οι γνωστικές δραστηριότητες στον προγραµµατισµό εξαρτώνται από την πρότερη
εµπειρία και τα ατοµικά γνωστικά εργαλεία του µαθητή. Μέσα σε µια διαδικασία
µάθησης, οι διάφοροι «χώροι» εξελίσσονται. Νέες γνώσεις οικοδοµούνται µέσω νέων
αλληλεπιδράσεων. Για παράδειγµα, το πέρασµα των παραµέτρων µέσα σε διαδικα-
σίες και συναρτήσεις συνεπάγεται όχι µόνο την πρόσκτηση της έννοιας της διαδι-
κασίας, αλλά επίσης έναν εκ νέου ορισµό των µεταβλητών ως τοπικών και καθολι-
κών. Αναφέρεται, συνεπώς, στην οικοδόµηση ενός νέου επιπέδου κατανόησης των
σχέσεων ανάµεσα σε µεταβλητή, όνοµα και τιµή.
Στην αρχή της µαθησιακής διαδικασίας ο µαθητής αναφέρεται βασικά στην προη-
γούµενή του εµπειρία: σύµφωνα µε την οργάνωση της διδασκαλίας, µπορεί να κάνει
ένα µοντέλο Συστήµατος Αναπαράστασης και Επεξεργασίας (βλέπε επόµενη ενότη-
τα) του δεδοµένου πληροφορικού µέσου (πιο ειδικά η γλώσσα και το περιβάλλον
της) είτε µέσω της πράξης είτε µέσω αναλογιών µε άλλα γνωστά µέσα είτε µε βάση
άλλους χώρους και κυρίως µε βάση τα µαθηµατικά (τα οποία έχουν κοινό µε την
πληροφορική τη διαδικασία µοντελοποίησης των «προβληµάτων του κόσµου») είτε
µε βάση τις ήδη γνωστές γλώσσες προγραµµατισµού.
Στη συνέχεια της µαθησιακής διαδικασίας, το σύνολο των ήδη επιλυµένων προβλη-
µάτων αυξάνει και µια κατηγοριοποίηση, έστω ασυνείδητη, γίνεται πλέον εφικτή.
∆ιάφορες στρατηγικές γίνονται αυτόµατα διαθέσιµες, συνδέοντας τύπους προβλη-
µάτων µε τρόπους επίλυσης, όπως, για παράδειγµα, τα προβλήµατα που λύνονται µε
66 K E º A § A I O 3 . H ¶ ƒ √ ° ƒ∞ ª ª ∞∆ π ™ ∆ π ∫ ∏ ¢ ƒ∞ ™ ∆ ∏ ƒ π √ ∆ ∏ ∆∞ ø ™ A ¡ ∆ π ∫ ∂ π ª ∂ ¡ √ ∂ ∫ ¶ ∞ π ¢ ∂ À ™ ∏ ™
¢Ú·ÛÙËÚÈfiÙËÙ· 3.3
ώντας γνωστικές διεργασίες που τους είναι ήδη οικείες. Προσπαθούν να αντιµετωπί-
σουν νέες καταστάσεις χρησιµοποιώντας καταρχήν γνωστά νοητικά σχήµατα (κυρίως
από τις βιωµατικές εµπειρίες τους αλλά και από τις µαθηµατικές γνώσεις τους). Ωστό-
σο, απέναντι στα γεγονότα και στην πραγµατικότητα, οι νοητικές αυτές δοµές εξ ανά-
γκης τροποποιούνται. Η προσαρµογή αυτή οδηγεί το µαθητή να οικοδοµήσει σταδια-
κά νέες δοµές αναπαραστάσεων, να προχωρήσει δηλαδή στην εννοιολογική αλλαγή.
Παρατηρώντας αρχάριους προγραµµατιστές, βλέπουµε ότι δύο θεµελιώδεις απαιτή-
σεις του προγραµµατισµού δεν ικανοποιούνται: η αναγκαιότητα της αναπαράστα-
σης της δοµής του προγράµµατος και η αναγκαιότητα της σύλληψης µιας διαδικα-
σίας συµβατής µε τη λειτουργία της µηχανής. Οι απαιτήσεις αυτές πληρούνται µόνο
όταν ο προγραµµατιστής οικοδοµήσει αυτό που οι ψυχολόγοι που έχουν µελετήσει
την προγραµµατιστική δραστηριότητα ονοµάζουν «Σύστηµα Επεξεργασίας και Ανα-
παράστασης» [Green, Hoc, Samurcay, Gilmore, 1990]. Πριν όµως οικοδοµηθεί αυτό
το σύστηµα, το οποίο συνδέεται άµεσα µε τη χρησιµοποιούµενη γλώσσα προγραµ-
µατισµού, οι µαθητές χρησιµοποιούν άλλα συστήµατα πιο οικεία σε αυτούς. Για
παράδειγµα, η πιο συνηθισµένη παρατήρηση που αφορά τους αρχάριους προγραµ-
µατιστές είναι ότι προγραµµατίζουν όπως σκέφτονται, χωρίς να λαµβάνουν υπόψη
τους τις λειτουργίες της µηχανής.
δέει τις αναπαραστάσεις και τις επεξεργασίες που σχετίζονται µε τα αντικείµενα, τις
ιδιότητες και τις πράξεις του χώρου. Προφανώς δεν πρέπει να συγχέουµε το ΣΑΕ µε
τον ίδιο το χώρο, όπως συµβαίνει µε ένα µοντέλο και αυτό που αναπαριστά. Ένα
ΣΑΕ είναι ίδιον κάθε υποκειµένου και µπορεί, βέβαια, να παρουσιάζει οµοιότητες
µε ΣΑΕ άλλων υποκειµένων µέσα στον ίδιο χώρο. Επίσης, ένα ΣΑΕ είναι σε θέση
να µετασχηµατιστεί κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης της δραστηριότητας του υπο-
κειµένου µέσα στο χώρο.
¢Ú·ÛÙËÚÈfiÙËÙ· 3.4
Όσοι υποστηρίζουν την ανάγκη της διδασκαλίας του προγραµµατισµού στην εκπαί-
δευση δε στηρίζονται µόνο σε επιχειρήµατα που αφορούν την ανάγκη ενός πληρο-
φορικού αλφαβητισµού στο πλαίσιο της τεχνοκεντρικής ή της πραγµατολογικής προ-
σέγγισης, που αναπτύχθηκε στο πρώτο κεφάλαιο. Παράλληλα, αποδέχονται ότι η
µάθηση του προγραµµατισµού [Dufoyer, 1988] µπορεί να προκαλέσει επτά αλλαγές
στο γνωστικό σύστηµα των µαθητών:
1. Αυστηρότητα στη σκέψη, ακρίβεια έκφρασης, συνειδητή ανάγκη αποσαφήνισης
των ενεργειών.
2. Πρόσκτηση και κατανόηση γενικών εννοιών, όπως διαδικασία, µεταβλητή,
συνάρτηση, µετασχηµατισµός (σχετίζονται άµεσα µε τη µαθηµατική παιδεία).
3. Πρόσκτηση ευρετικών ικανοτήτων και µεθοδολογίας: σχεδιασµός, αναζήτηση
παρόµοιων περιπτώσεων, επίλυση µε ανάλυση σε µέρη.
4. Μάθηση τεχνικών αναζήτησης λαθών, που µπορεί να µεταφερθεί και σε άλλους
εκτός προγραµµατισµού χώρους.
5. Πρόσκτηση της γενικής ιδέας οικοδόµησης της λύσης µε τη µορφή µικρών δια-
δικασιών ή στοιχειωδών τµηµάτων, τα οποία µπορούν να χρησιµοποιηθούν συν-
δεόµενα για την οικοδόµηση της λύσης σύνθετων προβληµάτων.
6. Επέκταση της συνειδητοποίησης και της γνώσης πάνω σε τεχνικές επίλυσης προ-
βληµάτων.
3 . 1 H ¶ § ∏ ƒ √ º √ ƒ π ∫ ∏ ∫ ∞ π √ ¶ ƒ √ ° ƒ∞ ª ª ∞ ∆ π ™ ª √ ™ ™ ∆ √ ∂ ∫ ¶ ∞ π ¢ ∂ À ∆ π ∫ √ ™ À ™ ∆ ∏ ª ∞ 69
7. Επέκταση και ανάπτυξη της χρήσης συγκριτικών µεθόδων που αφορούν την πολ-
λαπλότητα των τρόπων, ώστε να επιτευχθεί ένας δεδοµένος στόχος.
Συνοψίζοντας, µπορούµε να πούµε ότι:
1. Μάθηση του προγραµµατισµού συνεπάγεται την πρόσκτηση µιας σύνταξης, µιας
δοµής της γλώσσας και των αντίστοιχων αναπαραστάσεων.
2. Η µάθηση αυτή υποθέτει µια αποκέντρωση του συστήµατος σκέψης του προ-
γραµµατιστή προς τη λειτουργία της µηχανής.
3. Ο προγραµµατισµός είναι µια εξελικτική δραστηριότητα: η κατασκευή ενός προ-
γράµµατος µπορεί να δώσει ιδέες για την κατασκευή άλλων προγραµµάτων.
4. Το υποκείµενο που προγραµµατίζει έχει την εντύπωση ότι εξελίσσεται χωρίς στα-
µατηµό.
Ο µαθητής που προγραµµατίζει µαθαίνει ταυτόχρονα πολλά πράγµατα. Αναπτύσσει
δεξιότητες φορµαλιστικής περιγραφής. Μαθαίνει να κωδικοποιεί και να καθιστά
αντικειµενικές τις πράξεις, όντας αναγκασµένος να περιγράφει µε ακριβή τρόπο το
αποτέλεσµα ενός µετασχηµατισµού στον οποίο υπόκειται ένα αντικείµενο. Τέλος,
ανακαλύπτει, µαθαίνοντας (µε την έννοια που χρησιµοποιείται στη θεωρία της Logo)
σε µια µηχανή πληροφορίες πάνω στον ίδιο του τον τρόπο σκέψης.
Στα παραπάνω επιχειρήµατα έχει αναπτυχθεί και ένας σηµαντικός αντίλογος, τόσο
από ψυχολογική–διδακτική όσο και από καθαρά πραγµατιστική βάση. Οι εγγενείς
εκφραστικές δυνατότητες του προγραµµατισµού δεν είναι καθόλου εύκολο να οικο-
δοµηθούν σε όλους τους µαθητές, ενώ δεν υπάρχουν κατάλληλα καταρτισµένοι
εκπαιδευτικοί για να διδάξουν προγραµµατισµό. Επιπρόσθετα, η εξέλιξη της εργο-
νοµίας του λογισµικού είναι τέτοια ώστε δεν απαιτούνται γνώσεις προγραµµατισµού
για να χρησιµοποιηθεί αποτελεσµατικά ο υπολογιστής. Παράλληλα, υπάρχουν πολύ
πιο ενδιαφέρουσες δραστηριότητες µε υπολογιστές, όπως η χρήση κατάλληλου
εκπαιδευτικού λογισµικού, που διαπερνά µεγάλο µέρος του προγράµµατος σπουδών.
Οι εγγενείς δυσκολίες της µάθησης του προγραµµατισµού [Soloway & Spoher, 1989]
µας οδηγούν να διερωτηθούµε µέσα σε ποιο γνωστικό πλαίσιο διεξάγεται η µάθηση
του προγραµµατισµού. Ποιες είναι δηλαδή οι απαραίτητες γνωστικές δεξιότητες, οι
οποίες συνιστούν προαπαιτούµενο για τη µάθηση του προγραµµατισµού. Εάν οι
δεξιότητες αυτές δεν έχουν οικοδοµηθεί από τους µαθητές, είναι µάταιο να προ-
σπαθήσουµε εκµάθηση του προγραµµατισµού. Για να είναι δυνατή η µάθηση του
70 K E º A § A I O 3 . H ¶ ƒ √ ° ƒ∞ ª ª ∞∆ π ™ ∆ π ∫ ∏ ¢ ƒ∞ ™ ∆ ∏ ƒ π √ ∆ ∏ ∆∞ ø ™ A ¡ ∆ π ∫ ∂ π ª ∂ ¡ √ ∂ ∫ ¶ ∞ π ¢ ∂ À ™ ∏ ™
¢Ú·ÛÙËÚÈfiÙËÙ· 3.5
Για να µπορούν να ελέγχουν τις διδακτικές καταστάσεις µέσα στις οποίες οικοδο-
µούνται οι έννοιες και οι µέθοδοι προγραµµατισµού, οι εκπαιδευτικοί χρειάζονται
γνώσεις πάνω στους µηχανισµούς µάθησης του προγραµµατισµού, καθώς και στις
αλληλεπιδράσεις ανάµεσα στα ειδικά χαρακτηριστικά των πληροφορικών εννοιών
και της γνωστικής λειτουργίας των µαθητών. Για να γίνει αυτό, πρέπει να µελετη-
θούν οι διαδικασίες επίλυσης προβλήµατος σε προγραµµατιστικό περιβάλλον.
Τι σηµαίνει όµως «επίλυση ενός προβλήµατος» προγραµµατισµού; Σύµφωνα µε
τον C. Pair [1988], είναι το πέρασµα από ένα πρόβληµα πάνω σε «αντικείµενα του
κόσµου» στον κώδικα ενός εκτελέσιµου προγράµµατος από ένα συγκεκριµένο υπο-
λογιστικό µέσο. Η αναπαράσταση αυτής της διαδικασίας δίνεται στο παρακάτω
σχήµα (Σχήµα 3.2) [Green, Hoc, Samurcay, Gilmore, 1990].
ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗ
™¯‹Ì· 3.2
Στο Σχήµα 3.2 περιγράφονται οι δύο διαστάσεις της αναπαράστασης των αντικει-
Επίλυση προβλή-
µένων και της επεξεργασίας των δεδοµένων που παρεµβαίνουν κατά την επίλυση
µατος στον προ-
γραµµατισµό ενός προβλήµατος προγραµµατισµού. Ένα πρόβληµα προγραµµατισµού µπορεί να
3.2 H ¶§∏ƒ√º√ƒπ∫∏ ø™ °¡ø™∆π∫√ ∞¡∆π∫∂πª∂¡√ 73
∞. À§√¶√π∏™∏ À¶√§√°π™ªø¡
µ. ™À§§∏æ∏ ∞§°√ƒπ£ªø¡
Μια µέθοδος µπορεί να θεωρηθεί ως ένα εργαλείο βοήθειας για την επίλυση προ-
βληµάτων [Rogalski, 1988]. ∆εν περιγράφει τις χρησιµοποιούµενες διαδικασίες,
αλλά οδηγεί το χρήστη στην αναζήτηση στρατηγικών επίλυσης προβληµάτων µιας
ορισµένης κατηγορίας. Μια µέθοδος εκφράζει µια κοινή διαδικασία αναζήτησης τρό-
πων επίλυσης, διαδικασία που είναι έγκυρη για µια ορισµένη κατηγορία καταστά-
σεων που έχουν ένα σύνολο από κοινά σηµεία. Όσο πιο ευρεία είναι η κλάση κατα-
στάσεων που αντιµετωπίζεται µέσω µιας µεθόδου, τόσο πιο γενική και πιο αποµα-
κρυσµένη από τη διαδικασία είναι η µέθοδος. Οι µέθοδοι συνήθως αναπτύσσονται
στα πλαίσια επαγγελµατικών κοινοτήτων πάνω στη βάση ενός συνόλου από συλλο-
γικές γνώσεις. Εκφράζουν (ή έχουν στόχο να εκφράσουν) αυτό που παραµένει αναλ-
λοίωτο (invariant) µέσα στις αποτελεσµατικές πρακτικές επίλυσης µιας ορισµένης
κλάσης προβληµάτων.
Πώς όµως γίνεται η πρόσκτηση µεθόδων; Το ερώτηµα αυτό είναι καίριο στο χώρο
της ∆ιδακτικής της Πληροφορικής. ∆ύο διαφορετικές υποθέσεις µπορούν να απα-
ντήσουν σε αυτό το ερώτηµα [Rogalski, 1988]:
1. Μια αναλυτική παρουσίαση των εννοιών της µεθόδου (η οποία γίνεται από τον
εκπαιδευτικό), που ακολουθείται από µια πρακτική άσκηση πάνω σε συγκεκρι-
µένα προβλήµατα εκ µέρους των µαθητών, τους επιτρέπει να αφοµοιώσουν τη
µέθοδο ως εργαλείο που καθοδηγεί µια αποτελεσµατική διαδικασία επίλυσης.
2. Η αφοµοίωση της µεθόδου είναι αποτέλεσµα ανάπτυξης από το µαθητή διαδι-
κασιών που επιτρέπουν την επίλυση αντιπροσωπευτικών προβληµάτων µιας
συγκεκριµένης κλάσης καταστάσεων. Ο µαθητής (ή ο εκπαιδευτικός) στη συνέ-
χεια ανάγει την κοινή στρατηγική που οδηγεί την αναζήτηση των διαδικασιών.
76 K E º A § A I O 3 . H ¶ ƒ √ ° ƒ∞ ª ª ∞∆ π ™ ∆ π ∫ ∏ ¢ ƒ∞ ™ ∆ ∏ ƒ π √ ∆ ∏ ∆∞ ø ™ A ¡ ∆ π ∫ ∂ π ª ∂ ¡ √ ∂ ∫ ¶ ∞ π ¢ ∂ À ™ ∏ ™
Οι έρευνες που έχουν γίνει στη ∆ιδακτική των Μαθηµατικών και της Πληροφορικής
οδηγούν στο ότι η δεύτερη υπόθεση δεν επαληθεύεται παρά από µια µειοψηφία υπο-
κειµένων. Αντίθετα, εµπειρικές έρευνες δείχνουν τη δυνατότητα να διδαχτούν οι µέθο-
δοι µέσω της πρώτης υπόθεσης. Προσθέτουν επίσης ότι, για να είναι αποτελεσµατι-
κή η κατανόηση της µεθόδου, τα προς επίλυση προβλήµατα πρέπει να είναι κάποιας
συγκεκριµένης πολυπλοκότητας, ώστε οι µαθητές να αντιληφθούν τον «εργαλειακό»
χαρακτήρα της µεθόδου. Μάλιστα, η προσέγγιση πολύπλοκων προβληµάτων ευνοεί-
ται όταν διεξάγεται µέσα σε καταστάσεις συνεργατικών δραστηριοτήτων.
Οι παραπάνω διαπιστώσεις οδηγούν στη διατύπωση κάποιων γενικών αρχών που
πρέπει να διέπουν τη διδασκαλία των µεθόδων προγραµµατισµού:
1. Προσδιορισµός της φύσης των προβληµάτων και των συνακόλουθων µεθόδων.
2. Αναζήτηση των περιπτώσεων µέσα στις οποίες οι µέθοδοι επικεντρώνονται στην
αποτελεσµατική χρήση των αποκτηµένων γνώσεων και των περιπτώσεων που οι
µέθοδοι συνδέονται µε την πρόσκτηση ενός περιεχοµένου.
3. Έρευνα του τύπου των προβληµάτων και των καταστάσεων επίλυσης προβλη-
µάτων που σχετίζονται µε την πρόσκτηση κάποιας µεθόδου.
4. Μελέτη των «πρόσφορων» στιγµών κατά τη διάρκεια της διδασκαλίας της πλη-
ροφορικής, ώστε να εισαχθεί η µια ή η άλλη µέθοδος.
¢Ú·ÛÙËÚÈfiÙËÙ· 3.6
™‡ÓÔ„Ë
Ο προγραµµατισµός µπορεί να αναλυθεί µε όρους εξειδίκευσης του υποκειµένου που
προγραµµατίζει ή/και µε όρους των ιδιοτήτων του χώρου των γνώσεων. Στην πρώτη
περίπτωση ορίζεται ένα µοντέλο της λειτουργίας του ειδικού, µε το οποίο συγκρίνε-
ται η δραστηριότητα των αρχαρίων. Στη δεύτερη περίπτωση λαµβάνεται υπόψη το
γεγονός ότι η γνώση είναι ιστορικά και κοινωνικά οικοδοµηµένη και ότι σχηµατίζε-
ται από συµβολικές αναπαραστάσεις, οι οποίες είναι και εργαλεία για την επίλυση
προβλήµατος και πληρούν, επίσης, και µια επικοινωνιακή λειτουργία. Μέσα σε ένα
πεδίο µάθησης του προγραµµατισµού, µια µοντελοποίηση της εξειδίκευσης χρησιµο-
ποιείται ως πλαίσιο αναφοράς για να αναλυθούν τα λάθη και οι λαθεµένες αντιλή-
ψεις των µαθητών. Άλλες προσεγγίσεις θεωρούν τον προγραµµατισµό ως έναν επι-
στηµονικό χώρο µε τις δικές του έννοιες, διαδικασίες, σύστηµα συµβολισµού και ειδι-
κά εργαλεία. Ένα πλαίσιο ανάλυσης στηρίζεται πάνω στην εννοιολογική άποψη του
προγραµµατισµού, µέσα στο οποίο αναλύεται η πρόσκτηση των γνώσεων συναρτή-
σει των προβληµάτων προγραµµατισµού διαφόρων επιπέδων πολυπλοκότητας, τα
οποία µπορούν να προσεγγιστούν και να επιλυθούν από το µαθητή.
78 K E º A § A I O 3 . H ¶ ƒ √ ° ƒ∞ ª ª ∞∆ π ™ ∆ π ∫ ∏ ¢ ƒ∞ ™ ∆ ∏ ƒ π √ ∆ ∏ ∆∞ ø ™ A ¡ ∆ π ∫ ∂ π ª ∂ ¡ √ ∂ ∫ ¶ ∞ π ¢ ∂ À ™ ∏ ™
µÈ‚ÏÈÔÁÚ·Ê›·
™ÎÔfi˜
∫ ∂
Σκοπός του κεφαλαίου αυτού είναι η συνοπτική περιγραφή και ανάλυση της θέσης
4
º
της πληροφορικής και των νέων τεχνολογιών της επικοινωνίας και της πληροφορίας
στο ελληνικό εκπαιδευτικό σύστηµα. Οι τεχνολογίες αυτές αντιµετωπίζονται ως µέσα
γνώσης, έρευνας και µάθησης στην πρωτοβάθµια εκπαίδευση και ως αντικείµενα
∞ § ∞ π √
διδασκαλίας και µάθησης στη δευτεροβάθµια εκπαίδευση και στην αρχική επαγγελ-
µατική κατάρτιση.
¶ÚÔÛ‰ÔÎÒÌÂÓ· ·ÔÙÂϤÛÌ·Ù·
Όταν θα έχετε µελετήσει το κεφάλαιο αυτό, θα µπορείτε να:
• περιγράψετε τους σκοπούς της πληροφορικής σε κάθε βαθµίδα της ελληνικής
εκπαίδευσης
• αναγνωρίσετε το πρότυπο ή µοντέλο εισαγωγής των νέων τεχνολογιών ανά βαθ-
µίδα εκπαίδευσης
• αναφέρετε τις βασικές αρχές σχεδιασµού ενός Προγράµµατος Σπουδών στην Πλη-
ροφορική
• προτείνετε τις βασικές αρχές διδακτικής µεθοδολογίας στα µαθήµατα πληροφορι-
κής
• σχολιάσετε τα διάφορα είδη εκπαιδευτικού υλικού πληροφορικής
• αναφέρετε τις βασικές αρχές δηµιουργίας σχολικού εργαστηρίου πληροφορικής
• περιγράψετε το γενικό σκοπό και τους κύριους άξονες εισαγωγής της πληροφορι-
κής στην πρωτοβάθµια εκπαίδευση
• αξιολογήσετε τον πυρήνα γνώσεων που πρέπει να προσκτηθούν και των δεξιοτή-
των που πρέπει να καλλιεργηθούν στο δηµοτικό
• προτείνετε διάφορα µοντέλα ένταξης και διδασκαλίας της πληροφορικής στο δηµο-
τικό
• περιγράψετε το γενικό σκοπό και τους κύριους άξονες εισαγωγής της πληροφορι-
κής στο γυµνάσιο
• σχολιάσετε το βασικό πυρήνα γνώσεων και δεξιοτήτων πληροφορικής που πρέπει
να αποκτηθούν στο γυµνάσιο
80 KEºA§AIO 4. ∏ ¶§∏ƒ√º√ƒπ∫∏ ™∆∏¡ E§§∏¡π∫∏ E∫¶∞π¢∂À™∏
• περιγράψετε το γενικό σκοπό και τους κύριους άξονες εισαγωγής της πληροφορι-
κής ως µαθήµατος γενικής παιδείας στο Ενιαίο Λύκειο
• περιγράψετε το γενικό σκοπό των µαθηµάτων της πληροφορικής του κύκλου «Πλη-
ροφορικής και Υπηρεσιών» του Ενιαίου Λυκείου
ŒÓÓÔȘ ÎÏÂȉȿ
∂ÈÛ·ÁˆÁÈΤ˜ ·Ú·ÙËÚ‹ÛÂȘ
Για την καλύτερη κατανόηση του κεφαλαίου, την εκπλήρωση των προσδοκώµενων
αποτελεσµάτων, την υλοποίηση των δραστηριοτήτων και την επίλυση των ασκήσεων
αυτοαξιολόγησης, θεωρείται καλό ο σπουδαστής να έχει πρόσβαση στο Ενιαίο Πλαί-
σιο Προγράµµατος Σπουδών Πληροφορικής και στα Αναλυτικά Προγράµµατα των
µαθηµάτων Πληροφορικής σε όλες τις βαθµίδες της ελληνικής εκπαίδευσης
(http://www.pi-schools.gr).
Στο παρόν κεφάλαιο δίνεται έµφαση στην παρουσίαση και στο σχολιασµό του νέου
Πλαισίου Προγράµµατος Σπουδών στην Πληροφορική. Το κεφάλαιο περιέχει τρεις
ενότητες. Στην πρώτη οριοθετείται το γενικό πλαίσιο ένταξης της πληροφορικής στο
ελληνικό εκπαιδευτικό σύστηµα, όπως αυτό έχει προταθεί από το Παιδαγωγικό Ινστι-
τούτο και υιοθετηθεί από το Υπουργείο Παιδείας, στη δεύτερη περιγράφεται το σκε-
πτικό ένταξης στη γενική παιδεία, η προβληµατική για το Ενιαίο Λύκειο και τα ΤΕΕ,
ενώ τελειώνει µε µια ενότητα κριτικού σχολιασµού.
4 . 1 ∂ ¡ π ∞ π √ ¶ § ∞ π ™ π √ ™ ¶ √ À ¢ ø ¡ ∫ ∞ π ¡ ∂ ∞ ∞ ¡ ∞ § À ∆ π ∫ ∞ ¶ ƒ √ ° ƒ∞ ª ª ∞ ∆ ∞ ¶ § ∏ ƒ √ º √ ƒ π ∫ ∏ ™ 81
Η εισαγωγή της πληροφορικής στη γενική ελληνική εκπαίδευση ξεκίνησε (όπως έχει
αναλυθεί σε προηγούµενη ενότητα) από τα Τεχνικά, τα Επαγγελµατικά, τα Πολυ-
κλαδικά Λύκεια και τα Γυµνάσια, ενώ η πρωτοβάθµια εκπαίδευση και το Γενικό
Λύκειο είχαν αγνοηθεί εντελώς. Στο ερώτηµα που αφορά το ποιο είναι το επίπεδο
από το οποίο διδάσκεται η πληροφορική απαντήθηκε σε µεγάλο βαθµό όχι µε κρι-
τήρια παιδαγωγικού και διδακτικού προβληµατισµού, αλλά µε κριτήρια που ικανο-
ποιούσαν κυρίως κοινωνικές πιέσεις σχετικά µε την πληροφοριοποίηση
(informatisation) του σχολείου. Στα πλαίσια αυτά, ως πιο εύκολη λύση υιοθετήθηκε
η δηµιουργία κλάδου πληροφορικής στα ΤΕΛ – ΕΠΛ (από τα µέσα της δεκαετίας
του ’80) και η ένταξη ενός µαθήµατος πληροφορικής στο γυµνάσιο (αρχές δεκαε-
τίας του ’90). Την περίοδο αυτή (µέσα της δεκαετίας του ’80) δεν υιοθετήθηκε η διε-
θνώς καθιερωµένη πρακτική της προκαταρκτικής πειραµατικής φάσης και στη συνέ-
χεια της γενίκευσης και της καθολικής εφαρµογής, µε αποτέλεσµα την «ντε φάκτο»
καθιέρωση ενός µοντέλου µαθήµατος γενικών γνώσεων εναλφαβητισµού στους υπο-
λογιστές και όχι του υπολογιστή ως µέσου στήριξης της εκπαιδευτικής διαδικασίας.
Είναι προφανές ότι µια διδασκαλία της πληροφορικής στη µέση εκπαίδευση δεν πρέ-
πει να στοχεύει στην κατάρτιση ειδικών, αλλά στην πρόσκτηση όλων των απαραί-
τητων γνώσεων που απαιτούνται για την ορθή κατανόηση των εργασιών που πραγ-
µατοποιούνται µε τη βοήθεια ενός υπολογιστή. Τελειώνοντας το λύκειο, οι µαθητές
πρέπει να έχουν εξοικειωθεί µε τις νέες τεχνολογίες της πληροφορίας και της επι-
κοινωνίας και να είναι σε θέση να τις αξιοποιούν µε ορθολογικό τρόπο, επιλύνοντας
απλά προβλήµατα ή επεξεργασίες πληροφορίας. Στα πλαίσια αυτά, η διδασκαλία της
πληροφορικής δεν πρέπει να θεωρηθεί ως ένα µάθηµα επαγγελµατικής κατάρτισης.
Το νέο Πλαίσιο Προγράµµατος Σπουδών Πληροφορικής στην ελληνική εκπαίδευ-
ση ολοκληρώθηκε το ∆εκέµβρη του 1997 και θεσµοθετήθηκε µέσα στο 1998. Προ-
σπαθεί να οριοθετήσει –για πρώτη φορά– έναν ενιαίο τρόπο θεώρησης της ένταξης
των νέων τεχνολογιών της πληροφορίας και της επικοινωνίας στην ελληνική σχολι-
κή πραγµατικότητα. Το Πλαίσιο αυτό φιλοδοξεί να δώσει απαντήσεις µε σφαιρικό
τρόπο στα κύρια θέµατα που αφορούν την ένταξη των νέων τεχνολογιών σε όλο το
φάσµα του ελληνικού σχολικού συστήµατος (γενικό πλαίσιο, προγράµµατα σπου-
δών, µεθοδολογία διδασκαλίας, προδιαγραφές σχολικών εργαστηρίων κτλ.). Όσον
αφορά τη χρήση των νέων τεχνολογιών στα πλαίσια της πρωτοβάθµιας εκπαίδευ-
σης, εµπνέεται από το ολοκληρωµένο πρότυπο εισαγωγής, ενώ δανείζεται (κυρίως
λόγω των συνθηκών που επικρατούν στην ελληνική εκπαίδευση) ιδέες του πραγµα-
82 KEºA§AIO 4. ∏ ¶§∏ƒ√º√ƒπ∫∏ ™∆∏¡ E§§∏¡π∫∏ E∫¶∞π¢∂À™∏
τολογικού προτύπου. Όσον αφορά την εισαγωγή των νέων τεχνολογιών της πληρο-
φορίας και της επικοινωνίας στη δευτεροβάθµια εκπαίδευση, η προσέγγιση εµπνέ-
εται από το πραγµατολογικό πρότυπο εισαγωγής.
Στο παρόν κεφάλαιο θα ασχοληθούµε µε το σύγχρονο πλαίσιο σπουδών για την εισα-
γωγή της πληροφορικής ως αυτόνοµου γνωστικού αντικειµένου στο ελληνικό σχο-
λείο. Η διάχυση των νέων τεχνολογιών της πληροφορίας και της επικοινωνίας στη
µαθησιακή διαδικασία συνιστά ευρύτερο θέµα και αντιµετωπίζεται στο αντίστοιχο
κεφάλαιο. Η ένταξη, εξάλλου, των νέων τεχνολογιών στο σύνολο του Αναλυτικού
Προγράµµατος µόνο σε πιλοτικό επίπεδο υλοποιείται προς το παρόν στην ελληνική
εκπαίδευση (έργο «Οδύσσεια» του Υπουργείου Παιδείας). Η διδασκαλία της πλη-
ροφορικής ως αυτόνοµου γνωστικού αντικειµένου θεωρείται αναγκαία στο ελληνικό
σχολείο, γιατί «α) ο σύγχρονος ορισµός της γνώσης πρέπει να περιλαµβάνει και την
ικανότητα να κατανοούµε και να χρησιµοποιούµε την τεχνολογία, β) η αξιοποίηση των
εφαρµογών της πληροφορικής συνδέεται µε ένα σύνολο δεξιοτήτων που θα είναι απα-
ραίτητες στο σηµερινό µαθητή – αυριανό πολίτη για να εξελιχθεί επαγγελµατικά και να
επιβιώσει σε έναν κόσµο συνεχώς µεταβαλλόµενο» (Ενιαίο Πλαίσιο Προγράµµατος
Σπουδών στην Πληροφορική, Παιδαγωγικό Ινστιτούτο, ∆εκέµβριος 1997).
χρήστη τη δυνατότητα να πάει πιο πέρα από τις προκαθορισµένες λειτουργίες, ώστε
να µπορεί να τις συνθέσει, να τις τροποποιήσει και να τις διασυνδέσει, για να απο-
κτήσει πιο σύνθετες ή πιο προσαρµοσµένες διεργασίες. Τη δυνατότητα αυτή µπο-
ρούµε να την αποκαλέσουµε προγραµµατισµό, είτε πραγµατοποιείται µε µια κλασι-
κή γλώσσα είτε όχι (κάνοντας, για παράδειγµα, χρήση µακροεντολών, µε τις οποίες
είναι εφοδιασµένα τα πιο διαδεδοµένα λογισµικά). Το πρόβληµα, συνεπώς, τίθεται
στο να καθοριστεί το τι είναι απαραίτητο να γνωρίζει ο χρήστης ώστε να κάνει µια
δηµιουργική χρήση των συστηµάτων επεξεργασίας της πληροφορίας. Ο προσδιορι-
σµός ενός πλαισίου απαραίτητης εκπαίδευσης όχι µόνο πάνω στα πληροφορικά µέσα
αλλά και στις έννοιες και τις διαχρονικές σταθερές που τα προσδιορίζουν συνιστά
ένα ιδιαίτερο πρόβληµα γι’ αυτούς που σχεδιάζουν τα Αναλυτικά Προγράµµατα.
Συνεπώς, ένα σύγχρονο Πρόγραµµα Σπουδών Πληροφορικής πρέπει
• Να διαπνέεται από τη διαθεµατική προσέγγιση.
• Η διδακτέα ύλη να είναι προσαρµοσµένη στις γνωστικές δυνατότητες των µαθητών.
• Η διδασκαλία να µη στοχεύει στην απόκτηση λεπτοµερειακών γνώσεων που αφο-
ρούν συγκεκριµένο υλικό, λογισµικό και τεχνολογίες, αλλά να προδιαγράφει ένα
διαχρονικό πυρήνα γνώσεων και να έχει ευελιξία, ώστε να προσαρµόζεται στη
διαρκή εξέλιξη της τεχνολογίας.
• Η εργαστηριακή πρακτική να λαµβάνει υπόψη τη µεγάλη ποικιλία υλικού και
λογισµικού.
• Η ανάπτυξη δεξιοτήτων επικοινωνίας και αναζήτησης πληροφοριών από τον
παγκόσµιο ιστό να αποτελεί κεντρικό άξονα της επαφής των µαθητών µε τις νέες
τεχνολογίες.
• Η επαφή των µαθητών µε τον υπολογιστή και τις νέες τεχνολογίες να δίνει έµφα-
ση στην καλλιέργεια κριτικής στάσης απέναντι στις τεχνολογικές εξελίξεις.
Παράλληλα, µέρος της ύλης έχει συµβουλευτικό απλώς χαρακτήρα, παρέχοντας τη
δυνατότητα για δραστηριότητες ελεύθερης επιλογής (τοπικού χαρακτήρα κτλ.) και
για πειραµατισµό στις καινοτοµίες που εισάγουν και θα εισάγουν οι υπολογιστικές
και δικτυακές τεχνολογίες στη διαδικασία της µάθησης.
∆√ ¢π¢∞∫∆π∫√ À§π∫√
Η σύγχρονη αντίληψη για την υποστήριξη της διδασκαλίας στο µάθηµα της πληρο-
φορικής απαιτεί τη δηµιουργία πολλαπλού διδακτικού υλικού, το οποίο θα απευθύ-
νεται στους µαθητές, στους διδάσκοντες καθηγητές και στους υπεύθυνους των σχο-
λικών εργαστηρίων και θα περιλαµβάνει έντυπο διδακτικό υλικό για το µαθητή, έντυ-
πο υλικό για τον καθηγητή και τον υπεύθυνο εργαστηρίου, εκπαιδευτικό λογισµικό
και άλλου τύπου εκπαιδευτικό υλικό.
4 . 1 ∂ ¡ π ∞ π √ ¶ § ∞ π ™ π √ ™ ¶ √ À ¢ ø ¡ ∫ ∞ π ¡ ∂ ∞ ∞ ¡ ∞ § À ∆ π ∫ ∞ ¶ ƒ √ ° ƒ∞ ª ª ∞ ∆ ∞ ¶ § ∏ ƒ √ º √ ƒ π ∫ ∏ ™ 85
Το έντυπο διδακτικό υλικό για το µαθητή αποτελείται από το Βιβλίο του Μαθη-
τή, που εστιάζει στο βασικό πυρήνα διαχρονικών γνώσεων στην πληροφορική, και
το Τετράδιο Εργασίας, που προτείνει στους µαθητές τρόπους, µεθόδους και τεχνι-
κές χρήσης των υπολογιστικών εργαλείων για τη µοντελοποίηση και επίλυση πραγ-
µατικών προβληµάτων. Στη σύγχρονη αντίληψη για το σχεδιασµό σχολικών βιβλίων
πληροφορικής κυριαρχεί η άποψη ότι δεν πρέπει να γίνονται αναφορές στο χειρισµό
ή σε άλλες τεχνικές λεπτοµέρειες συγκεκριµένων εργαλείων (λογισµικού, εκτυπω-
τών, κτλ.), αλλά στα διαχρονικά χαρακτηριστικά τους και στις δυνατότητες που προ-
σφέρουν. Η αναφορά σε χειρισµούς συγκεκριµένου υλικού και λογισµικού που υπάρ-
χει στο σχολικό εργαστήριο συνιστά έργο του εκπαιδευτικού.
Τα προβλήµατα–εργασίες και οι δραστηριότητες που προτείνονται στο Τετράδιο
Εργασίας πρέπει να είναι σαφώς ορισµένες και να αντλούν ιδέες από πραγµατικές
καταστάσεις και από τις εµπειρίες και τα ενδιαφέροντα των µαθητών. Μόνο έτσι
είναι δυνατόν να εµπλακούν οι µαθητές σε µαθησιακές δραστηριότητες που θα έχουν
προσωπικό νόηµα και θα συνδέονται µε τις προηγούµενες γνώσεις τους. Επίσης,
είναι σηµαντικό να διαπερνούν όλο το Πρόγραµµα Σπουδών (µαθηµατικά, φυσική,
ιστορία, γλώσσα, γεωγραφία κτλ.), ώστε να προωθούν την αντίληψη ότι ο υπολογι-
στής δεν είναι αυτοσκοπός, αλλά εργαλείο µάθησης και σκέψης.
Το έντυπο διδακτικό υλικό για τον καθηγητή αποτελείται από το Ενιαίο Πλαίσιο
Προγράµµατος Σπουδών, τα Προγράµµατα Σπουδών και το Βιβλίο του Καθη-
γητή. Στο Βιβλίο του Καθηγητή πρέπει να αναπτύσσεται όλο το πλέγµα των δρα-
στηριοτήτων µε τις οποίες µπορεί να αξιοποιηθεί το Βιβλίο του Μαθητή και το υπό-
λοιπο διδακτικό υλικό και να αναλύονται εναλλακτικές διδακτικές προσεγγίσεις και
µεθοδολογίες. Παράλληλα, πρέπει να προτείνονται τύποι ή τρόποι σχεδιασµού µαθη-
µάτων και δραστηριοτήτων, να αναλύονται –ανά µάθηµα– οι ελάχιστες και οι µέγι-
στες απαιτήσεις που µπορούν να ικανοποιηθούν και να γίνεται σαφής ένταξή τους
στον προβλεπόµενο από το Πρόγραµµα Σπουδών χρονοπρογραµµατισµό της ύλης.
Στο διδακτικό υλικό συγκαταλέγεται και το Εγχειρίδιο Υπεύθυνου Εργαστηρίου.
∂∫¶∞π¢∂À∆π∫√ §√°π™ªπ∫√
Το εκπαιδευτικό υλικό (που θεωρείται ότι αποτελεί πλέον αναπόσπαστο τµήµα κάθε
πακέτου διδακτικού υλικού) έχει σκοπό να συµπληρώσει τα κενά και τις αδυναµίες
του συµβατικού διδακτικού υλικού, αξιοποιώντας κυρίως τις δυνατότητες διασύν-
δεσης και πολλαπλής αναπαράστασης της πληροφορίας που προσφέρει η σύγχρονη
υπολογιστική και δικτυακή τεχνολογία.
86 KEºA§AIO 4. ∏ ¶§∏ƒ√º√ƒπ∫∏ ™∆∏¡ E§§∏¡π∫∏ E∫¶∞π¢∂À™∏
Περιγράψτε τις τρεις µεγάλες τάσεις ένταξης των νέων τεχνολογιών στην εκπαι-
δευτική διαδικασία (ανατρέξτε γι’ αυτό στο προηγούµενο κεφάλαιο).
Αναφέρετε τις βασικές αρχές σχεδιασµού ενός Προγράµµατος Σπουδών στην Πλη-
ροφορική. Ποια είναι, κατά τη γνώµη σας, εκείνα τα σηµεία που το διακρίνουν από
το σχεδιασµό προγραµµάτων σπουδών άλλων µαθηµάτων;
Στην παρούσα ενότητα γίνεται αναφορά στο ζήτηµα της εισαγωγής των νέων τεχνο-
λογιών στην ελληνική εκπαίδευση και ειδικότερα στο χώρο της γενικής παιδείας
(δηµοτικό, γυµνάσιο και λύκειο), ενώ συζητείται και η εισαγωγή τους στα Τεχνικά
και Επαγγελµατικά Εκπαιδευτήρια (ΤΕΕ). Η ένταξη της πληροφορικής στο δηµοτι-
κό σχολείο αντιµετωπίζεται µέσα από την προοπτική του ολοκληρωµένου µοντέλου,
στο γυµνάσιο και στο Ενιαίο Λύκειο µέσα από την προοπτική του πραγµατολογικού
µοντέλου εισαγωγής των νέων τεχνολογιών, ενώ στον κύκλο «Πληροφορικής και
4.2 ¶§∏ƒ√º√ƒπ∫∏ ∫∞π °∂¡π∫∏ ¶∞π¢∂π∞ 87
Υπηρεσιών» και στον κλάδο Πληροφορικής των ΤΕΕ κάτω από το πρίσµα του απο-
µονωµένου ή τεχνικού µοντέλου. Για το γυµνάσιο, το Ενιαίο Λύκειο και τα ΤΕΕ θα
συζητηθούν µόνο τα ζητήµατα που αφορούν την πληροφορική ως γνωστικό αντι-
κείµενο, αφού τα θέµατα ένταξης των νέων τεχνολογιών σε όλο το φάσµα του Προ-
γράµµατος Σπουδών αποτελούν αντικείµενο του τρίτου κεφαλαίου.
Η πρωτοβάθµια εκπαίδευση, που χαρακτηρίζεται από τον κυρίαρχο ρόλο του ενός
δασκάλου (ακόµα κι αν το γεγονός αυτό έχει αλλάξει τα τελευταία χρόνια µε τη
χρήση εξειδικευµένων εκπαιδευτικών, όπως ξένης γλώσσας και φυσικής αγωγής),
είναι το τελευταίο σχολικό στάδιο κατά το οποίο οι νέες εκπαιδευτικές τεχνολογίες
έχουν ακόµα τη δυνατότητα να αντιµετωπίσουν µε ίσους όρους όλα τα παιδιά, χωρίς
να συνδέονται µε την επιµέρους διδασκόµενη ύλη. Στα πλαίσια αυτά, η εισαγωγή
της πληροφορικής δεν έχει ως στόχο να προσθέσει νέες δυσκολίες, αλλά, αντίθετα,
να προσφέρει νέους, σύγχρονους τρόπους και µεθόδους, συµπλήρωµα των κλασι-
κών, στην εκπλήρωση του εκπαιδευτικού έργου.
Σε αντίθεση µε όλες τις ανεπτυγµένες χώρες, δεν υπήρξε ποτέ κεντρικός σχεδιασµός
για την εισαγωγή των νέων τεχνολογιών στην πρωτοβάθµια ελληνική εκπαίδευση
και τον εξοπλισµό των ελληνικών δηµοτικών σχολείων µε υπολογιστές. Εντούτοις,
αρκετά σχολεία, τόσο στην ιδιωτική όσο και στη δηµόσια εκπαίδευση, έχουν εξο-
πλιστεί µε υπολογιστές, κυρίως µε πρωτοβουλία της τοπικής αυτοδιοίκησης ή των
συλλόγων γονέων και κηδεµόνων. Το γεγονός αυτό, καθώς και η όλο και περισσό-
τερο αυξανόµενη από την κοινωνία απαίτηση για αλφαβητισµό στις νέες τεχνολο-
γίες, καθιστά απαραίτητο ένα συνολικό σχεδιασµό ένταξης της πληροφορικής στην
εκπαιδευτική διαδικασία από την πρώτη κιόλας βαθµίδα της εκπαίδευσης.
Το Παιδαγωγικό Ινστιτούτο (Ενιαίο Πλαίσιο Προγράµµατος Σπουδών Πληροφορι-
κής, ∆εκέµβριος 1997) έχει σχεδιάσει ένα συνολικό πλαίσιο που αφορά την ένταξη
των νέων τεχνολογιών στην εκπαιδευτική διαδικασία από την πρώτη κιόλας βαθµί-
δα της εκπαίδευσης. Το Πλαίσιο όµως αυτό έχει µόνο συµβουλευτικό ρόλο και χρη-
σιµεύει ως οδηγός για τα σχολεία της πρωτοβάθµιας εκπαίδευσης που εντάσσουν
τους υπολογιστές στην εκπαιδευτική πρακτική τους. Στα τέλη του 20ού αιώνα καµιά
πολιτική απόφαση ένταξης των τεχνολογιών της πληροφορίας και της επικοινωνίας
δεν υπάρχει για την ελληνική πρωτοβάθµια εκπαίδευση. Μόνο ένα πιλοτικό πρό-
γραµµα ένταξης των υπολογιστών στα δηµοτικά σχολεία µε τίτλο «Νησί των Φαιά-
κων» βρίσκεται σε εξέλιξη (υπεύθυνος είναι το Πανεπιστήµιο Αθηνών), αν και τα
αποτελέσµατα από ένα άλλο πιλοτικό πρόγραµµα (Υ∆ΕΕΣ – Ίδρυµα Τεχνολογίας
88 KEºA§AIO 4. ∏ ¶§∏ƒ√º√ƒπ∫∏ ™∆∏¡ E§§∏¡π∫∏ E∫¶∞π¢∂À™∏
°∂¡π∫√™ ™∫√¶√™
[1] Η «Ώρα της Πληροφορικής» ίσως προκαλέσει σύγχυση, µε την έννοια ότι καθιερώνεται ένα επι-
πλέον γνωστικό αντικείµενο στο δηµοτικό. ∆εν είναι, εντούτοις, στόχος να εισαχθεί στο δηµοτικό
ένα αντίστοιχο του γυµνασίου µάθηµα πληροφορικής ούτε πρόκειται για την απαρχή µιας εκπαί-
δευσης στην πληροφορική, αλλά προτείνεται να ενταχθεί η χρήση της πληροφορικής καταρχήν στα
πλαίσια της διδασκαλίας των επιστηµών και των τεχνικών στην πρωτοβάθµια εκπαίδευση και στα-
διακά σε όλο το εύρος του Αναλυτικού Προγράµµατος. ∆εν πρόκειται, συνεπώς, για ένα «µονολι-
θικό» µάθηµα, προαπαιτούµενο για τη χρήση του υπολογιστή, αλλά για µια ευκαιρία επαρκούς και
ορθολογικής συνάντησης του παιδιού µε τον υπολογιστή, συνάντηση που πρέπει να καλύπτει υπαρ-
κτές ανάγκες της εκπαιδευτικής διαδικασίας. Η χρήση των υπολογιστών από τους µαθητές µπορεί
επίσης να ιδωθεί –στα πλαίσια του ολοήµερου σχολείου– και σε µια σειρά από δραστηριότητες που
δεν εµπίπτουν στα στενά πλαίσια του Αναλυτικού Προγράµµατος.
4.2 ¶§∏ƒ√º√ƒπ∫∏ ∫∞π °∂¡π∫∏ ¶∞π¢∂π∞ 89
στενά όρια του Προγράµµατος Σπουδών, επιτρέποντας έτσι διαφοροποίηση και εξα-
τοµίκευση των µαθησιακών ευκαιριών και ευνοώντας µια παιδαγωγική και διδακτι-
κή µεθοδολογία επικεντρωµένη στο µαθητή.
Για την υλοποίηση του γενικού σκοπού του Προγράµµατος Σπουδών προτείνονται
τέσσερις άξονες (οι οποίοι ταξινοµούνται εδώ µε σειρά σπουδαιότητας): ο υπολο-
γιστής ως γνωστικό και διερευνητικό εργαλείο, εποπτικό µέσο διδασκαλίας σε
βασικά γνωστικά αντικείµενα, εργαλείο επικοινωνίας και αναζήτησης πληροφο-
ριών και πληροφορικός αλφαβητισµός. Οι άξονες αυτοί καλύπτουν το εύρος του
γενικού σκοπού, αλλά δεν είναι αναγκαίο να υλοποιηθούν στην ολότητά τους και
δεν είναι δεσµευτικοί για τους εκπαιδευτικούς. Ο κάθε εκπαιδευτικός επιλέγει, µε
βάση τις γνώσεις του, την υπάρχουσα υποδοµή και τις ανάγκες των µαθητών του,
ποιον ή ποιους άξονες θα υλοποιήσει.
Ο υπολογιστής ως γνωστικό και διερευνητικό εργαλείο συνιστά τον κύριο άξονα έντα-
ξης των νέων τεχνολογιών στην ελληνική πρωτοβάθµια εκπαίδευση. Οι σύγχρονες
διδακτικές και παιδαγωγικές αντιλήψεις, οι νέες θεωρήσεις της γνωστικής ψυχολο-
γίας, καθώς και οι πρόσφατες εξελίξεις στην προβληµατική ανάπτυξης εκπαιδευτι-
κού λογισµικού καθιστούν απαραίτητη τη χρήση ανοιχτού λογισµικού διερευνητικής
µάθησης στο δηµοτικό σχολείο. Το λογισµικό αυτό µπορεί να είναι µορφής αλληλε-
πιδραστικών πολυµέσων, προσοµοίωσης, εκπαιδευτικού παιχνιδιού, µοντελοποίησης
κτλ. (όπως έχει περιγραφεί σε προηγούµενη ενότητα) και πρέπει να προσφέρει στους
µαθητές τη δυνατότητα διερεύνησης πραγµατικών ή φανταστικών καταστάσεων, αντί-
στοιχων του επιπέδου ωριµότητάς τους, και να διευκολύνει την ανάπτυξη της δηµι-
ουργικής και ανακαλυπτικής µάθησης. Ο υπολογιστής γίνεται µέσο για την ανάπτυ-
ξη δραστηριοτήτων από καταστάσεις που επιλέγονται από το άµεσο περιβάλλον του
µαθητή και για την οργάνωση γνώσεων και δεξιοτήτων, ώστε να είναι σε θέση να
κατανοήσει σταδιακά τον κόσµο µέσα στον οποίο ζει και να δράσει πάνω σ’ αυτόν.
Ο υπολογιστής εποπτικό µέσο διδασκαλίας σε βασικά γνωστικά αντικείµενα συνιστά
το δεύτερο κύριο άξονα ένταξης. Η αποτελεσµατική χρήση του υπολογιστή µε λογι-
σµικό ευρείας χρήσης (π.χ. ζωγραφική, επεξεργασία κειµένου, λογιστικό φύλλο)
εντάσσεται στα πλαίσια της διδασκαλίας µαθηµάτων όπως η γλώσσα και η γραπτή
έκφραση, τα µαθηµατικά και η δηµιουργία και ανάπτυξη δεξιοτήτων στις καλλιτε-
χνικές και στις συλλογικές δραστηριότητες.
Ο υπολογιστής εργαλείο επικοινωνίας και αναζήτησης πληροφοριών είναι ο τρίτος
άξονας ένταξης. Το Πλαίσιο Προγράµµατος Σπουδών συνιστά τη χρήση βάσεων
90 KEºA§AIO 4. ∏ ¶§∏ƒ√º√ƒπ∫∏ ™∆∏¡ E§§∏¡π∫∏ E∫¶∞π¢∂À™∏
¶›Ó·Î·˜ 4.1
Άξονες περιεχοµένου «Αναλυτικού Προγράµµατος Πληροφορικής»
Πηγή: Ενιαίο Πλαίσιο Προγράµµατος Σπουδών Πληροφορικής, Π.Ι., ∆εκέµβριος 1997
Το Πρόγραµµα Σπουδών προτείνει τη δηµιουργία µέσα στην τάξη «γωνιάς του υπο-
λογιστή». Το µοντέλο αυτό προσεγγίζει το πρότυπο της ολοκληρωµένης ένταξης των
νέων τεχνολογιών στην εκπαιδευτική διαδικασία (βλέπε Ενότητα 3.2). Ο υπολογι-
στής είναι συνδεµένος στο διαδίκτυο και χρησιµοποιείται σε όλα τα γνωστικά αντι-
κείµενα, όποτε κρίνεται απαραίτητο, από τον εκπαιδευτικό. Εντάσσεται στην καθη-
µερινή εκπαιδευτική πρακτική και χρησιµοποιείται για ποικίλες δραστηριότητες
όπως, π.χ., ανάπτυξη εργασιών σε διάφορα µαθήµατα (γλώσσα, γραπτή έκφραση,
καλλιτεχνικές δραστηριότητες, µαθηµατικά), διαχείριση βιβλιοθήκης της τάξης µέσω
συστήµατος βάσης δεδοµένων, επικοινωνία µε άλλους µαθητές και αναζήτηση πλη-
ροφοριών µέσω internet, δηµιουργία διαθεµατικών εργασιών, ένταξη του υπολογι-
στή στις δραστηριότητες της σχολικής ζωής (π.χ. εφηµερίδα της τάξης, ανάπτυξη
υλικού υποστήριξης εκδηλώσεων κτλ.).
Εντάσσοντας τον υπολογιστή στην τάξη, µπορούν να υλοποιηθούν οι παρακάτω άξο-
νες του γενικού σκοπού: ο υπολογιστής ως εποπτικό µέσο διδασκαλίας, ο υπολογι-
στής ως επικοινωνιακό µέσο και ως µέσο αναζήτησης πληροφοριών, ο υπολογιστής
ως γνωστικό και διερευνητικό εργαλείο και ως εργαλείο συνεργατικής µάθησης. Με
το µοντέλο αυτό, ο υπολογιστής εντάσσεται στη µαθησιακή διαδικασία µε τη χρήση
εκπαιδευτικού λογισµικού διερευνητικής µάθησης και χρησιµοποιείται είτε ατοµι-
κά είτε από οµάδες µαθητών.
4.2 ¶§∏ƒ√º√ƒπ∫∏ ∫∞π °∂¡π∫∏ ¶∞π¢∂π∞ 93
ª∂π∫∆∏ ¶ƒ√™∂°°π™∏
σέγγισης εννοιών και εργαλείων, σε µια περίοδο όπου τα παιδιά δεν είναι εξοικειω-
µένα µε τις νέες τεχνολογίες από το κοινωνικό περιβάλλον. Με το µοντέλο αυτό υλο-
ποιούνται όλοι οι άξονες του γενικού σκοπού.
Αναφέρετε το γενικό σκοπό της πληροφορικής στο δηµοτικό σχολείο και σχολιά-
στε το πλαίσιο ένταξης µέσα στο οποίο τοποθετείται.
Σχολιάστε τις βασικές γνώσεις που πρέπει να αποκτηθούν και τις δεξιότητες που
πρέπει να αναπτυχθούν σχετικά µε τις νέες τεχνολογίες από τους µαθητές που τελει-
ώνουν το δηµοτικό σχολείο.
∆ιακρίνετε ποιο ή ποια πρότυπα ένταξης των νέων τεχνολογιών (να ανατρέξετε,
εάν χρειαστεί, στο προηγούµενο κεφάλαιο) ευνοεί καθεµιά από τις µεθοδολογίες
ένταξης.
4.2 ¶§∏ƒ√º√ƒπ∫∏ ∫∞π °∂¡π∫∏ ¶∞π¢∂π∞ 95
Η επίτευξη του γενικού σκοπού απαιτεί συστηµατική προσέγγιση εννοιών και καλ-
λιέργεια δεξιοτήτων, που ταξινοµούνται σε τέσσερις µεγάλους άξονες: γνωρίζω –επι-
κοινωνώ µε τον υπολογιστή, διερευνώ – δηµιουργώ – ανακαλύπτω, ελέγχω – προ-
γραµµατίζω τον υπολογιστή, ο υπολογιστής στη ζωή µας. Καλύπτονται µε αυτό
τον τρόπο όλες οι πτυχές: πρόσκτηση γνώσεων και απόκτηση µιας πληροφορικής
κουλτούρας, ανάπτυξη δεξιοτήτων και εµπειριών µε τα πληροφορικά µέσα, καλλιέρ-
γεια στάσεων και αξιών σχετικά µε τις επιπτώσεις της τεχνολογίας στη ζωή µας.
Στον άξονα γνωρίζω – επικοινωνώ µε τον υπολογιστή, οι µαθητές προσεγγίζουν το
σύνολο των βασικών απλών εννοιών που αφορούν τη γενική δοµή των υπολογιστι-
κών συστηµάτων και τις διαχρονικές αρχές που τα διέπουν (αρχιτεκτονική υπολο-
γιστών, διαφορετικότητα υπολογιστικών συστηµάτων, πρόγραµµα, οργάνωση και
διαχείριση αρχείων κτλ.). Το τµήµα αυτό του Προγράµµατος Σπουδών αφορά την
πρόσκτηση όλων εκείνων των γνώσεων που άπτονται της ανάπτυξης µιας διαχρονι-
κής κουλτούρας των µαθητών πάνω στις βασικές έννοιες της πληροφορικής. Κατά
συνέπεια, αποκτούν όλες τις απαραίτητες γνώσεις για να αναπαραστήσουν ορθολο-
γικά τη λειτουργία των συσκευών και του λογισµικού.
Στον άξονα διερευνώ – δηµιουργώ – ανακαλύπτω, οι µαθητές χρησιµοποιούν ένα
βασικό λειτουργικό σύστηµα και λογισµικό ευρείας χρήσης (εφαρµογές γραφείου,
λογισµικό πλοήγησης στο διαδίκτυο κτλ.) και αναπτύσσουν δραστηριότητες στο
πλαίσιο ποικίλων συνθετικών εργασιών. Μαθαίνουν έτσι να αναγνωρίζουν τις στα-
θερές και τα χαρακτηριστικά των διαφόρων κατηγοριών λογισµικού και αποκτούν
ικανότητες µεθοδολογικού χαρακτήρα. Ο άξονας αυτός, σε συνδυασµό µε τη χρήση
του υπολογιστή στα πλαίσια των διαφόρων µαθηµάτων (αξιοποιώντας το κατάλλη-
λο εκπαιδευτικό λογισµικό), καλύπτει το µεγαλύτερο µέρος της επαφής των µαθη-
τών του γυµνασίου µε τις νέες τεχνολογίες και είναι µείζονος σηµασίας για την επι-
τυχία της εισαγωγής των νέων τεχνολογιών στην εκπαίδευση. Μια ορθολογική πρα-
κτική άσκηση του υπολογιστή κρίνεται απαραίτητη, ώστε οι µαθητές να οριοθετή-
σουν τους χώρους εφαρµογής των νέων τεχνολογιών και να αναπτύξουν τις αντί-
στοιχες δεξιότητες χρήσης τους. Το µάθηµα της πληροφορικής συµβάλλει, κατ’ αυτό
τον τρόπο, στην προσπάθεια επαναπροσδιορισµού της διαδικασίας της µάθησης σε
µια κατεύθυνση όπου διευκολύνεται η ενεργητική απόκτηση της γνώσης και η ανά-
πτυξη ικανοτήτων µεθοδολογικού χαρακτήρα.
Στον άξονα ελέγχω – προγραµµατίζω τον υπολογιστή, οι µαθητές αποκτούν γνώσεις
σχετικά µε τη διαδικασία επίλυσης απλών προβληµάτων σε προγραµµατιστικό περι-
4.2 ¶§∏ƒ√º√ƒπ∫∏ ∫∞π °∂¡π∫∏ ¶∞π¢∂π∞ 97
• να εξηγούν τις βασικές έννοιες και τη βασική ορολογία της σύγχρονης δικτυα-
κής τεχνολογίας και της τεχνολογίας των πολυµέσων,
• να χρησιµοποιούν µε ευχέρεια ένα υπολογιστικό σύστηµα σε γραφικό περιβάλ-
λον επικοινωνίας,
• να χρησιµοποιούν βασικά προγράµµατα εφαρµογών για γραπτή έκφραση και
επικοινωνία, σχεδίαση, ζωγραφική, µοντελοποίηση, αναζήτηση, συλλογή, επε-
ξεργασία, παρουσίαση και µετάδοση πληροφοριών κτλ.,
• να χρησιµοποιούν το διαδίκτυο και να αξιοποιούν τις υπηρεσίες που προσφέρει,
• να επιλύουν απλά προβλήµατα σε προγραµµατιστικό περιβάλλον,
• να συζητούν και να ενηµερώνονται για τις τεχνολογικές εξελίξεις και να αναγνωρί-
ζουν τις επιπτώσεις τους στους διάφορους τοµείς της ανθρώπινης δραστηριότητας».
(Ενιαίο Πλαίσιο Προγράµµατος Σπουδών Πληροφορικής, Π.Ι., ∆εκέµβριος 1997)
Ο παρακάτω πίνακας (Πίνακας 4.2) περιέχει τις κύριες ενότητες ανά τάξη του Ανα-
λυτικού Προγράµµατος Σπουδών Πληροφορικής στο ελληνικό γυµνάσιο.
¶›Ó·Î·˜ 4.2
Άξονες του Αναλυτικού Προγράµµατος Πληροφορικής γυµνασίου
Αναφέρετε το γενικό σκοπό της πληροφορικής στο γυµνάσιο και σχολιάστε το πλαί-
σιο ένταξης µέσα στο οποίο τοποθετείται.
Σχολιάστε τις βασικές γνώσεις που πρέπει να αποκτηθούν και τις δεξιότητες που
πρέπει να αναπτυχθούν σχετικά µε την πληροφορική από τους µαθητές που τελει-
ώνουν το γυµνάσιο.
¢Ú·ÛÙËÚÈfiÙËÙ· 4.1
Επιλέξτε µια ενότητα από τους άξονες περιεχοµένου του Αναλυτικού Προγράµ-
µατος Πληροφορικής του γυµνασίου και αναπτύξτε την σε περιεχόµενα, στόχους
και δραστηριότητες. Στη συνέχεια ανατρέξτε στο Αναλυτικό Πρόγραµµα και
συγκρίνετε τη δική σας παραγωγή µε το επίσηµο κείµενο.
Με τη θέσπιση του Ενιαίου Λυκείου (και από το σχολικό έτος 1998–1999, νόµος
2525/97 [ΦΕΚ 188 Α΄]) η πληροφορική εντάσσεται ως µάθηµα γενικής παιδείας
(επιλογής) στην Α΄ λυκείου και ως µάθηµα επιλογής στις κατευθύνσεις της Β΄ λυκεί-
ου και ως κύκλος µαθηµάτων (υποχρεωτικά και επιλογής) της Τεχνολογικής Κατεύ-
θυνσης στην Γ΄ λυκείου. Είναι αξιοσηµείωτο το γεγονός ότι το µάθηµα αυτό («Εφαρ-
µογές Πληροφορικής και Υπολογιστών») δε θεσµοθετείται ως υποχρεωτικό, αλλά
ως µάθηµα επιλογής. Στην Α΄ λυκείου, καθώς και στο µάθηµα κορµού της Β΄ ή Γ΄
λυκείου, οι µαθητές συναντούν για τελευταία φορά τις νέες τεχνολογίες στα πλαί-
σια ενός γνωστικού αντικειµένου που δε σχετίζεται µε το µελλοντικό επαγγελµατι-
κό τους προσανατολισµό. Κάτω από το πρίσµα αυτό, η πληροφορική ως µάθηµα
γενικής παιδείας του Ενιαίου Λυκείου δεν έχει ως σκοπό την επαγγελµατική κατάρ-
τιση των µαθητών στα επαγγέλµατα της πληροφορικής, αλλά τη συνέχιση και εµβά-
θυνση των γνώσεων που έχουν αποκτηθεί στις προηγούµενες βαθµίδες της εκπαί-
4.2 ¶§∏ƒ√º√ƒπ∫∏ ∫∞π °∂¡π∫∏ ¶∞π¢∂π∞ 101
δευσης, καθώς και την προσαρµογή τους στις νέες εξελίξεις της υπολογιστικής τεχνο-
λογίας. Η σφαιρική αυτή κατάρτιση στη χρήση και στις βασικές και διαχρονικές
έννοιες της πληροφορικής διασφαλίζει µε τον πιο ευκρινή τρόπο την αποτελεσµατι-
κότερη διάχυση της υπολογιστικής τεχνολογίας σε όλο το φάσµα του Αναλυτικού
Προγράµµατος.
°∂¡π∫√™ ™∫√¶√™
Η προσέγγιση των εννοιών και η καλλιέργεια δεξιοτήτων που απαιτούνται για την υλο-
ποίηση του γενικού σκοπού ταξινοµούνται σε τρεις άξονες: ο κόσµος της πληροφο-
ρικής, διερευνώ – δηµιουργώ – ανακαλύπτω, πληροφορική και σύγχρονος κόσµος.
Ο κόσµος της πληροφορικής: Οι µαθητές εµπλουτίζουν τις γνώσεις και τις εµπειρίες
τους σχετικά µε τις εφαρµογές της πληροφορικής στο σύγχρονο κόσµο και εξοικει-
ώνονται περισσότερο µε έννοιες, εργαλεία και τεχνικές των υπολογιστικών και
δικτυακών τεχνολογιών.
∆ιερευνώ – δηµιουργώ – ανακαλύπτω: Οι µαθητές δραστηριοποιούνται στο πλαίσιο
πιο σύνθετων και ολοκληρωµένων εργασιών, χρησιµοποιώντας λογισµικό εφαρµο-
102 KEºA§AIO 4. ∏ ¶§∏ƒ√º√ƒπ∫∏ ™∆∏¡ E§§∏¡π∫∏ E∫¶∞π¢∂À™∏
¶›Ó·Î·˜ 4.3
Άξονες του Αναλυτικού Προγράµµατος Πληροφορικής Ενιαίου Λυκείου
Αναφέρετε το γενικό σκοπό της πληροφορικής στο Ενιαίο Λύκειο και σχολιάστε
το πλαίσιο ένταξης µέσα στο οποίο τοποθετείται.
Σχολιάστε τις βασικές γνώσεις που πρέπει να αποκτηθούν και τις δεξιότητες που
πρέπει να αναπτυχθούν σχετικά µε την πληροφορική από τους µαθητές που τελει-
ώνουν το Ενιαίο Λύκειο.
¢Ú·ÛÙËÚÈfiÙËÙ· 4.2
Επιλέξτε µια ενότητα από τους άξονες περιεχοµένου του Αναλυτικού Προγράµ-
µατος Πληροφορικής του Ενιαίου Λυκείου και αναπτύξτε την σε περιεχόµενα, στό-
χους και δραστηριότητες. Στη συνέχεια ανατρέξτε στο Αναλυτικό Πρόγραµµα και
συγκρίνετε τη δική σας παραγωγή µε το επίσηµο κείµενο.
¶›Ó·Î·˜ 4.4
Μαθήµατα πληροφορικής κύκλου «Πληροφορικής και Υπηρεσιών»
Μαθήµατα ώρες/εβδοµάδα
Ι. Υποχρεωτικά
1. Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον 3
2. Τεχνολογία Υπολογιστικών Συστηµάτων και Λειτουργικά Συστήµατα 2
ΙΙ. Επιλογής
1. Πολυµέσα – ∆ίκτυα 2
2. Εφαρµογές Λογισµικού 2
3. Εφαρµογές Υπολογιστών 2
°∂¡π∫√™ ™∫√¶√™
απαιτούµενες βάσεις για µια πρώτη ολοκληρωµένη προσέγγιση των σύγχρονων βασι-
κών µεθόδων και εννοιών της πληροφορικής επιστήµης.
Η προσέγγιση των εννοιών και η καλλιέργεια δεξιοτήτων που απαιτούνται για την
υλοποίηση του γενικού σκοπού του µαθήµατος «Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προ-
γραµµατιστικό Περιβάλλον» ταξινοµούνται σε τρεις άξονες:
Ανάλυση – Σχεδίαση: Οι µαθητές κατανοούν το πρόβληµα, το αναλύουν, προσεγγί-
ζουν µε αυστηρότητα την έννοια του αλγόριθµου και περιγράφουν την αλγοριθµική
διαδικασία επίλυσής του.
Υλοποίηση σε προγραµµατιστικό περιβάλλον: Οι µαθητές µαθαίνουν να χρησιµοποι-
ούν προγραµµατιστικά εργαλεία, να εφαρµόζουν προγραµµατιστικές τεχνικές, να
γράφουν το πρόγραµµα, να το εκτελούν, να το διορθώνουν και να το βελτιώνουν.
Τεκµηρίωση – Αξιολόγηση: Οι µαθητές τεκµηριώνουν την εργασία τους και αξιολο-
γούν την ποιότητά της.
4.2 ¶§∏ƒ√º√ƒπ∫∏ ∫∞π °∂¡π∫∏ ¶∞π¢∂π∞ 107
¶›Ó·Î·˜ 4.5
Άξονες περιεχοµένου «Ανάπτυξη εφαρµογών σε προγραµµατιστικό περιβάλλον»
Ενότητα Περιεχόµενο
Γενικός Σκοπός
Ο γενικός σκοπός του µαθήµατος είναι οι µαθητές:
• να αποκτήσουν επαρκείς και στέρεες γνώσεις για την εσωτερική δοµή, την οργά-
νωση και τη λειτουργία των υπολογιστών και των περιφερειακών µονάδων τους,
• να κατανοήσουν τη σηµασία και το ρόλο του λογισµικού συστήµατος και
να µπορούν να το χρησιµοποιούν µε ευχέρεια.
Πηγή: Ενιαίο Πλαίσιο Προγράµµατος Σπουδών Πληροφορικής, Π.Ι., ∆εκέµ-
βριος 1997
Άξονες υλοποίησης του γενικού σκοπού
Η προσέγγιση των εννοιών και η καλλιέργεια δεξιοτήτων που απαιτούνται για την
υλοποίηση του γενικού σκοπού (οι άξονες περιεχοµένου περιγράφονται στον Πίνα-
κα 4.6) ταξινοµούνται σε τρεις άξονες:
Εσωτερική δοµή, οργάνωση και λειτουργία του υπολογιστή: Οι µαθητές µαθαίνουν
για τις βασικές αρχιτεκτονικές και τις τεχνολογίες των κυριότερων µονάδων των
υπολογιστικών συστηµάτων.
Περιφερειακές µονάδες: Οι µαθητές γνωρίζουν τους διάφορους τύπους περιφερεια-
κών µονάδων, τα χαρακτηριστικά τους και τον τρόπο λειτουργίας τους.
Λογισµικό συστήµατος: Οι µαθητές µαθαίνουν για τη δοµή και το ρόλο ενός τυπικού
λειτουργικού συστήµατος και αποκτούν ευχέρεια στη χρήση του λογισµικού συστή-
µατος του σχολικού εργαστηρίου.
¶›Ó·Î·˜ 4.6
Άξονες περιεχοµένου «Τεχνολογία Υπολογιστικών Συστηµάτων και Λειτουργικά
Συστήµατα»
Ενότητα Περιεχόµενο
¶√§Àª∂™∞ – ¢π∫∆À∞
Γενικός Σκοπός
Ο γενικός σκοπός του µαθήµατος είναι οι µαθητές:
να αποκτήσουν εµπειρία και συνολική εικόνα για τη διαδικασία σχεδίασης,
ανάπτυξης και παραγωγής µιας εφαρµογής πολυµέσων,
να αποκτήσουν βασικές γνώσεις και την απαραίτητη τεχνογνωσία σε θέµατα
δικτύων υπολογιστών και των εφαρµογών τους σε κοινωνικές και παραγωγι-
κές δραστηριότητες.
Πηγή: Ενιαίο Πλαίσιο Προγράµµατος Σπουδών Πληροφορικής, Π.Ι., ∆εκέµ-
βριος 1997
110 KEºA§AIO 4. ∏ ¶§∏ƒ√º√ƒπ∫∏ ™∆∏¡ E§§∏¡π∫∏ E∫¶∞π¢∂À™∏
¶›Ó·Î·˜ 4.7
Άξονες περιεχοµένου «Πολυµέσα – ∆ίκτυα»
Ενότητα Περιεχόµενο
∂º∞ƒª√°∂™ §√°π™ªπ∫√À
Γενικός Σκοπός
Ο γενικός σκοπός του µαθήµατος είναι να αποκτήσουν οι µαθητές στέρεες
γνώσεις, επαρκή εικόνα και εµπειρία χρήσης σε εφαρµογές λογισµικού γενι-
κής χρήσης (εργαλεία, τεχνικές επίλυσης προβληµάτων κτλ.) µέσω ποικίλων
και ολοκληρωµένων δραστηριοτήτων οι οποίες:
• ευνοούν την ανάπτυξη δεξιοτήτων µοντελοποίησης και τεχνικών επίλυσης
προβληµάτων,
• ενθαρρύνουν την αναλυτική και τη συνθετική σκέψη και παρέχουν ευχέρεια
στη χρήση συµβολικών µέσων έκφρασης και διερεύνησης,
• καλλιεργούν διαχρονικές δεξιότητες στη χρήση λογισµικού,
• δίνουν µια συνολική εικόνα της πληροφορικής και αποκαλύπτουν τις σχέ-
σεις µεταξύ των επιµέρους εφαρµογών, εργαλείων κτλ.,
• διευκολύνουν την ανάπτυξη της ικανότητας του µαθητή να δηµιουργεί,
• υπογραµµίζουν το συµµετοχικό – συνεργατικό χαρακτήρα της µάθησης.
Πηγή: Ενιαίο Πλαίσιο Προγράµµατος Σπουδών Πληροφορικής, Π.Ι., ∆εκέµ-
βριος 1997
Άξονες υλοποίησης του γενικού σκοπού
Η προσέγγιση των εννοιών και η καλλιέργεια δεξιοτήτων που απαιτούνται για την
υλοποίηση του γενικού σκοπού ταξινοµούνται σε τρεις άξονες:
Ενηµερώνοµαι: Οι µαθητές εµπλουτίζουν τις γνώσεις τους και αποκτούν συνολική
εικόνα για τις εφαρµογές λογισµικού γενικής χρήσης (µε κύριο άξονα τα Συστήµα-
τα ∆ιαχείρισης Βάσεων ∆εδοµένων). Κατανοούν τη χρησιµότητά τους, τις βασικές
λειτουργίες και τα χαρακτηριστικά τους, τις οµοιότητες και τις διαφορές τους και
εξοικειώνονται µε το περιβάλλον τους.
∆ιερευνώ – Συσχετίζω: Οι µαθητές, στο πλαίσιο ολοκληρωµένων εργασιών, δρα-
στηριοποιούνται και µαθαίνουν να καθορίζουν σαφή κριτήρια για την ανάλυση, σχε-
δίαση, ανάπτυξη και µοντελοποίηση ενός προβλήµατος.
Σχεδιάζω – Εφαρµόζω: Οι µαθητές οργανώνουν την εργασία τους µε βάση ολοκλη-
ρωµένο σχέδιο, που υλοποιείται τµηµατικά.
Ο σχεδιασµός του µαθήµατος, όπως ρητά αναφέρεται πιο πάνω, αναφέρεται σε ένα
µάθηµα Βάσεων ∆εδοµένων (Πίνακας 4.8), και αυτό είναι και το περιεχόµενο που
του προσδίδει το αντίστοιχο Αναλυτικό Πρόγραµµα.
112 KEºA§AIO 4. ∏ ¶§∏ƒ√º√ƒπ∫∏ ™∆∏¡ E§§∏¡π∫∏ E∫¶∞π¢∂À™∏
¶›Ó·Î·˜ 4.8
Άξονες περιεχοµένου «Εφαρµογές Λογισµικού»
Ενότητα Περιεχόµενο
Με την ψήφιση του νέου νοµοσχεδίου (1998) για τη «∆ευτεροβάθµια Τεχνική και
Επαγγελµατική Εκπαίδευση» αλλάζει το σύστηµα τεχνικής επαγγελµατικής εκπαί-
δευσης στη χώρα µας. Καταργούνται οι Τεχνικές Επαγγελµατικές Σχολές και στη
θέση τους ιδρύονται τα Τεχνικά και Επαγγελµατικά Εκπαιδευτήρια (ΤΕΕ). Τα ΤΕΕ
υποκαθιστούν σε µεγάλο βαθµό και τα ΤΕΛ – ΕΠΛ, που καταργούνται µε τη θέσπι-
ση του Ενιαίου Λυκείου. Στην Α΄ τάξη του Τοµέα Πληροφορικής των ΤΕΕ έχουν
εισαχθεί και διδάσκονται από τη σχολική χρονιά 1998–99 τα µαθήµατα ειδικότητας
πληροφορικής που περιγράφονται στον Πίνακα 4.9.
¶›Ó·Î·˜ 4.9
Μαθήµατα ειδικότητας Τοµέα Πληροφορικής Α΄ τάξης ΤΕΕ
¶›Ó·Î·˜ 4.10
Μαθήµατα ειδικότητας Τοµέα Πληροφορικής Β΄ τάξης ΤΕΕ
α/α Τίτλος Μαθήµατος ώρες/εβδοµάδα
1 Τεχνολογία Υπολογιστικών Συστηµάτων 3
2 Χρήση Σύγχρονων Λειτουργικών Συστηµάτων 2
3 Προγραµµατιστικά Εργαλεία και Τεχνικές 3
4 Χρήση Τοπικών ∆ικτύων Υπολογιστών 3
5 Βασικές Υπηρεσίες Internet 2
6 Εφαρµογές Λογισµικού 6
7 Εργασιακό Περιβάλλον 1
8 Επεξεργασία ∆εδοµένων 3
9 Σχεδίαση Προγράµµατος –
Γλώσσα Προγραµµατισµού BASIC 7
Σύνολο 30
Αναφέρετε τους στόχους των µαθηµάτων πληροφορικής στα ΤΕΕ και σχολιάστε
το πλαίσιο ένταξης µέσα στο οποίο τοποθετούνται.
4.3 ∫ƒπ∆π∫√™ ™Ã√§π∞™ª√™ 115
Η αναγκαιότητα µιας συνολικής θεώρησης για την ένταξη των νέων τεχνολογιών και
της πληροφορικής στην ελληνική σχολική πραγµατικότητα οδηγεί σε µια κοινή θέση
για τη διατύπωση ενός ενιαίου πλαισίου σπουδών, που να ξεκινά από την πρωτο-
βάθµια εκπαίδευση και να καλύπτει επίσης και όλο το φάσµα της δευτεροβάθµιας,
παρ’ ότι δεν υπάρχει προς το παρόν θεσµικό πλαίσιο ένταξης σε κάποιες από τις παρα-
πάνω εκπαιδευτικές βαθµίδες (προσχολική αγωγή και πρωτοβάθµια εκπαίδευση).
Η ένταξη της πληροφορικής και των νέων τεχνολογιών στην πρωτοβάθµια εκπαί-
δευση θεωρείται κάτω από το πρίσµα της ολοκληρωµένης και µεθοδευµένης χρήσης
τους (κυρίαρχη τάση σε παγκόσµιο επίπεδο) στην εκπαιδευτική–µαθησιακή διαδι-
κασία (µε αρκετά εντούτοις ψήγµατα «αλφαβητισµού») και όχι ως ένα νέο γνωστι-
κό αντικείµενο στο υπάρχον Αναλυτικό Πρόγραµµα (αποµονωµένη τεχνική προ-
σέγγιση). Το εγχείρηµα αυτό ενέχει σηµαντικές δυσκολίες, επειδή αφορά ένα χώρο
χωρίς καµιά πρότερη εθνική εµπειρία και απαιτεί αλλαγές σε όλο το εύρος της εκπαι-
δευτικής διαδικασίας: καθορισµός νέου θεσµικού πλαισίου, προσαρµογή των Ανα-
λυτικών Προγραµµάτων, επιµόρφωση των εκπαιδευτικών, εξοπλισµός και ανάπτυ-
ξη ή προσαρµογή κατάλληλου λογισµικού.
Στην ελληνική δευτεροβάθµια εκπαίδευση η υπάρχουσα κατάσταση φαίνεται να είναι
αρκετά ανισοµερής. Ενώ στο χώρο του γυµνασίου είναι αρκετά σαφής, στο χώρο
του λυκείου όλα πρέπει να ιδωθούν από την αρχή. Για το γυµνάσιο υιοθετείται η
αναβάθµιση του Προγράµµατος Σπουδών της Πληροφορικής και των Νέων Τεχνο-
λογιών ως αυτόνοµων γνωστικών αντικειµένων, αφού το ρόλο της διάχυσης των
νέων τεχνολογιών στα άλλα µαθήµατα έχουν αναλάβει άλλα (πιλοτικά εντούτοις)
έργα του Υπουργείου Παιδείας. Στο χώρο του γυµνασίου υπάρχει ένα σαφώς προσ-
διορισµένο περιεχόµενο σπουδών για την πληροφορική, αντίστοιχη –κατά κανόνα–
υποδοµή, εξειδικευµένο προσωπικό.
Κάτω από το ίδιο πρίσµα (αυτό της πραγµατολογικής προσέγγισης) κινείται και το
Πλαίσιο Προγράµµατος Σπουδών Πληροφορικής για το Ενιαίο Λύκειο, κυρίως όσον
αφορά τα µαθήµατα επιλογής. Κύριος άξονας του Προγράµµατος για τα µαθήµατα
επιλογής είναι η ουσιαστική συνάντηση των νέων µε τις νέες τεχνολογίες της πλη-
ροφορικής και των δικτύων, ενώ ο κύκλος µαθηµάτων πληροφορικής στην Τεχνο-
λογική Κατεύθυνση θέτει ως στόχο τη συγκροτηµένη προσέγγιση βασικών εννοιών
της επιστήµης της πληροφορικής, βοηθώντας έτσι τους µαθητές να ανιχνεύσουν και
να καλλιεργήσουν τις κλίσεις και τα ταλέντα τους στις νέες τεχνολογίες. Έχουµε,
συνεπώς, σαφή αλλαγή προσανατολισµού στον κύκλο κατεύθυνσης, ο οποίος εµπνέ-
116 KEºA§AIO 4. ∏ ¶§∏ƒ√º√ƒπ∫∏ ™∆∏¡ E§§∏¡π∫∏ E∫¶∞π¢∂À™∏
™‡ÓÔ„Ë
Στο παρόν κεφάλαιο έγινε µια συνοπτική περιγραφή και ανάλυση για την κατάσταση
της ένταξης των νέων τεχνολογιών και της πληροφορικής στο ελληνικό εκπαιδευτικό
σύστηµα, µε έµφαση στις πρόσφατες εξελίξεις. Στην πρωτοβάθµια εκπαίδευση η πλη-
ροφορική εντάσσεται (σε πιλοτικό επίπεδο) στα πλαίσια του ολοκληρωµένου προτύ-
που εισαγωγής, στη δευτεροβάθµια εκπαίδευση θεσµοθετείται ένα µάθηµα εναλφα-
βητισµού στις νέες τεχνολογίες (πραγµατολογικό πρότυπο) και δηµιουργείται κλάδος
ειδικότητας πληροφορικής στο Ενιαίο Λύκειο και στα ΤΕΕ. Για πρώτη φορά, σε αντί-
θεση µε τα διεθνή δεδοµένα, επιχειρείται στη χώρα µας µια συνολική θεώρηση της
ένταξης της πληροφορικής σε όλο το εύρος του σχολικού συστήµατος. Η επιτυχία του
εγχειρήµατος, βέβαια, δεν εξαρτάται µόνο από το πλαίσιο σπουδών, αλλά και από πολ-
λές άλλες παραµέτρους, οι οποίες και συζητήθηκαν στα προηγούµενα κεφάλαια.
B I B § I O ° PA º I A 117
µÈ‚ÏÈÔÁÚ·Ê›·
[1] Baron (G.–L.), Bruillard (E.), L’informatique et ses usages dans l’éducation,
PUF, Paris, 1996.
[2] Ενιαίο Λύκειο, Το Νοµοθετικό Πλαίσιο, ΥΠΕΠΘ, Παιδαγωγικό Ινστιτούτο,
Aθήνα, 1998.
[3] Ενιαίο Πλαίσιο Προγράµµατος Σπουδών Πληροφορικής, Παιδαγωγικό Ινστι-
τούτο, ∆εκέµβριος Aθήνα, 1997.
[4] Kόµης (Β.), Σηµειώσεις ∆ιδακτικής της Πληροφορικής, Πανεπιστήµιο Κρήτης,
Hράκλειο, 1997.
[5] Mακράκης (Β.), Kοντογιαννοπούλου–Πολυδωρίδη (Γ.), Υπολογιστές στην
Εκπαίδευση: µια κριτική επισκόπηση στο διεθνή χώρο και την Ελλάδα, Εθνικό
Ίδρυµα Ερευνών, Aθήνα, 1995.
[6] Οδηγίες του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου για τη διδασκαλία των µαθηµάτων πλη-
ροφορικής στα ΤΕΕ (http://www.pi–schools.gr).
[7] Pάπτης (Α.), Pάπτη (Α.), Πληροφορική και Εκπαίδευση: µια συνολική προσέγ-
γιση, Αθήνα, 1998.
∂ȉÈο £¤Ì·Ù· ¢È‰·ÎÙÈ΋˜ Ù˘ ¶ÏËÚÔÊÔÚÈ΋˜
™ÎÔfi˜
∫ ∂
5 º
Σκοπός του κεφαλαίου αυτού είναι να παρουσιαστούν κάποια ειδικά θέµατα της ∆ιδα-
κτικής της Πληροφορικής που αφορούν κυρίως τις βασικές έννοιες του προγραµµα-
τισµού και τη διδακτική τους προσέγγιση. Μελετώνται, κατά κύριο λόγο, οι βασικές
προγραµµατιστικές δοµές και δίνονται παραδείγµατα από διάφορες γλώσσες.
∞ § ∞ π √
¶ÚÔÛ‰ÔÎÒÌÂÓ· ·ÔÙÂϤÛÌ·Ù·
ŒÓÓÔȘ ÎÏÂȉȿ
• προγραµµατιστική δεξιότητα
• νοητικό πλαίσιο προγραµµατισµού
• στάδιο µάθησης προγραµµατισµού
• επίλυση προβλήµατος
• πληροφορική µεταβλητή
• ακολουθιακή δοµή
120 K E º A § A I O 5 . ∂ π ¢ π ∫ ∞ £ ∂ ª ∞∆∞ ¢ π ¢ ∞ ∫ ∆ π ∫ ∏ ™ ∆ ∏ ™ ¶ § ∏ ƒ √ º √ ƒ π ∫ ∏ ™
• επαναληπτική δοµή
• δοµή επιλογής
• διαδικασία
• αναδροµική διαδικασία
• µικρόκοσµος Logo
∂ÈÛ·ÁˆÁÈΤ˜ ·Ú·ÙËÚ‹ÛÂȘ
Για την καλύτερη κατανόηση του κεφαλαίου, την εκπλήρωση των προσδοκώµενων
αποτελεσµάτων και την υλοποίηση των δραστηριοτήτων, θεωρείται χρήσιµο ο σπου-
δαστής να µπορεί να προγραµµατίζει µε σχετική ευχέρεια σε διάφορες γλώσσες προ-
γραµµατισµού (κυρίως σε διαδικαστικές και συναρτησιακές γλώσσες – αν και σε επί-
πεδο ανάλυσης δεν παραγνωρίζεται και το αντικειµενοστραφές παράδειγµα). Είναι
γεγονός ότι η ίδια η επιστήµη της πληροφορικής ανέπτυξε γλώσσες, εργαλεία και περι-
βάλλοντα που αναπαριστούν εµµέσως διαφορετικές αντιλήψεις του προγραµµατισµού.
Στο παρόν κεφάλαιο γίνεται µελέτη βασικών προγραµµατιστικών δοµών (ακολουθία,
επιλογή, επανάληψη) που απαντώνται σε όλα τα προγραµµατιστικά παραδείγµατα και
παράλληλα µελετώνται βασικές έννοιες προγραµµατισµού, όπως η µεταβλητή, η δια-
δικασία και η αναδροµική διαδικασία. Γίνεται χρήση απλών παραδειγµάτων από διά-
φορες γλώσσες προγραµµατισµού, ενώ ιδιαίτερη έµφαση δίνεται στην παρουσίαση
και στην κριτική θεώρηση του παιδαγωγικού περιβάλλοντος της Logo.
5 . 1 ∞ ¶ ∞ ƒ ∞ π ∆ ∏ ∆ ∂ ™ ¢ ∂ • π √ ∆ ∏ ∆ ∂ ™ ° π ∞ ∆ ∏ ª ∞ £ ∏ ™ ∏ ∆ √ À ¶ ƒ √ ° ƒ∞ ª ª ∞ ∆ π ™ ª √ À 121
¶ƒ√™∫∆∏™∏ ¢∂•π√∆∏∆ø¡
Η πρόσκτηση δεξιοτήτων ήταν για πάρα πολλά χρόνια µια όχι ιδιαίτερα αναγνωρι-
σµένη πτυχή στα σχολικά συστήµατα. ∆εν είναι τυχαίο ότι η τεχνική εκπαίδευση
εθεωρείτο (και από πολλούς θεωρείται και σήµερα) ως µια κατάρτιση δεύτερης επι-
λογής. Η ανάπτυξη δεξιοτήτων συνιστά βασικό χαρακτηριστικό της ανθρώπινης δρα-
στηριότητας και επιτυγχάνεται εντός ή (κυρίως) εκτός σχολείου. Τέτοιου τύπου δρα-
122 K E º A § A I O 5 . ∂ π ¢ π ∫ ∞ £ ∂ ª ∞∆∞ ¢ π ¢ ∞ ∫ ∆ π ∫ ∏ ™ ∆ ∏ ™ ¶ § ∏ ƒ √ º √ ƒ π ∫ ∏ ™
∆εξιότητα προγραµµατισµού
Μέθοδος επιλογήςJ
εργαλείων
Μοντέλο δυνατών Εργαλεία
αποτελεσµάτων παραγωγής ™¯‹Ì· 5.1
Συντακτικές και Νοητικό πλαίσιο
σηµασιολογικές µάθησης προγραµ-
πτυχές µατισµού
¶›Ó·Î·˜ 5.1
Στάδια µάθησης του προγραµµατισµού
Η πρωταρχική εµπειρία ενός αρχάριου, η οποία και συνιστά ένα προαπαιτούµενο για
τη µάθηση, είναι αυτή της χρήσης ενός υπολογιστή για την πραγµάτωση κάποιου
έργου µε άµεσες εντολές: για παράδειγµα, η χρήση επεξεργασίας κειµένου ή η χρήση
124 K E º A § A I O 5 . ∂ π ¢ π ∫ ∞ £ ∂ ª ∞∆∞ ¢ π ¢ ∞ ∫ ∆ π ∫ ∏ ™ ∆ ∏ ™ ¶ § ∏ ƒ √ º √ ƒ π ∫ ∏ ™
λογισµικού για γραφικά, αλλά και η εκτέλεση εντολών σε άµεσο περιβάλλον (χωρίς
µετάφραση (compilation) ή διερµηνεία (interpretation), όπως µπορεί να γίνει στον
commander της Logo. Η Logo διαθέτει διερµηνευτή, αλλά επιτρέπει και την εκτέλε-
ση – δοκιµή εντολής, ώστε ο µαθητής να έχει άµεση γνώση για το αποτέλεσµά της.
Πρόκειται για την απόκτηση ενός αποτελέσµατος συγκεκριµένου τύπου, π.χ. ένα κεί-
µενο, ένα γεωµετρικό σχήµα, κτλ. Η δεξιότητα είναι προσανατολισµένη προς αυτού
του τύπου τα αποτελέσµατα: έννοια της παραγράφου, της ενότητας, της µορφοποίη-
σης κειµένου, εργαλεία για τη δηµιουργία µιας γραµµής, η µετακίνηση ενός µολυβι-
ού. Η µέθοδος συνίσταται στη µεταφορά αυτών που γίνονταν µε το χέρι (ή µε τη γρα-
φοµηχανή), από τη στιγµή που υπάρχει µια ισχυρή αντιστοιχία ανάµεσα στα χρησι-
µοποιούµενα εργαλεία και τις εντολές που πρέπει να δοθούν στον υπολογιστή.
Η ενίσχυση τέτοιου τύπου προ–προγραµµατιστικών δραστηριοτήτων είναι ιδιαίτε-
ρα σηµαντική, κυρίως όταν πρόκειται για µικρά παιδιά. Χαρακτηριστικό παράδειγ-
µα–πλαίσιο προσφέρει η γλώσσα Logo (βλέπε αντίστοιχη ενότητα), αλλά και τα προ-
γράµµατα γενικής χρήσης, όπως η επεξεργασία κειµένου ή το λογιστικό φύλλο.
Στο προηγούµενο στάδιο ένα πρόγραµµα περιγράφει ένα µοναδικό υπολογισµό. Στο
παρόν στάδιο εξετάζεται η περίπτωση όπου το πρόγραµµα περιγράφει περισσότε-
ρους υπολογισµούς (ακόµα και άπειρους) ως συναρτήσεις των δεδοµένων. Η εισα-
γωγή αυτής της προσέγγισης µπορεί να γίνει βάζοντας τους µαθητές να διαβάσουν
ήδη έτοιµα προγράµµατα που περιγράφουν ένα σύνολο υπολογισµών πάνω σε
κάποια δεδοµένα χρησιµοποιώντας επαναληπτικές και υπό συνθήκη δοµές. Σε περί-
5 . 1 ∞ ¶ ∞ ƒ ∞ π ∆ ∏ ∆ ∂ ™ ¢ ∂ • π √ ∆ ∏ ∆ ∂ ™ ° π ∞ ∆ ∏ ª ∞ £ ∏ ™ ∏ ∆ √ À ¶ ƒ √ ° ƒ∞ ª ª ∞ ∆ π ™ ª √ À 125
Στο στάδιο αυτό γίνεται η πλήρης περιγραφή του προγράµµατος, αφού το κείµενό
του δεν αρκεί για µια πλήρη εκτέλεση. Το ζήτηµα αυτό τροποποιεί τη συντακτική
δεξιότητα του χρήστη και µπορούµε εδώ να προτείνουµε έναν τύπο ντοσιέ προ-
γραµµατισµού, που περιλαµβάνει:
• Τις προδιαγραφές (specifications) προγράµµατος: ποια είναι τα δεδοµένα, ποια
είναι τα αποτελέσµατα, πώς ορίζονται τα αποτελέσµατα µε βάση τα δεδοµένα.
Μπορούµε εδώ να παρατηρήσουµε ότι η εισαγωγή των προδιαγραφών επιτρέπει
στην εξέλιξη της έννοιας του προγράµµατος κάνοντάς την να προσεγγίσει την
έννοια της συνάρτησης (function).
• Ένα λεξικό από κωδικούς παράλληλο µε την ακολουθία των εντολών.
126 K E º A § A I O 5 . ∂ π ¢ π ∫ ∞ £ ∂ ª ∞∆∞ ¢ π ¢ ∞ ∫ ∆ π ∫ ∏ ™ ∆ ∏ ™ ¶ § ∏ ƒ √ º √ ƒ π ∫ ∏ ™
¶›Ó·Î·˜ 5.2
Ακολουθία εντολών και περιγραφή µεταβλητών
Ένας τέτοιος πίνακας ενισχύει τη σηµασιολογική πτυχή της περιγραφής του προ-
γράµµατος ως συνάρτησης, και εδώ µπορούµε να δείξουµε στους µαθητές ότι δεν
υπάρχουν παρά τρεις τύποι «αποτελεσµατικών» εντολών (εκτός της επανάληψης και
της υπό συνθήκη εντολής): δίνω µια τιµή σε µια µεταβλητή µε ανάγνωση ή µε εκχώ-
ρηση, γράφω ένα αποτέλεσµα.
Η έννοια της µεταβλητής µπορεί, ανάλογα και µε την ηλικία των µαθητών, να έχει
ήδη απαντηθεί στα µαθηµατικά ή να έχει αποτελέσει πρότερη γνώση για τις µαθη-
µατικές µεταβλητές. Συνιστά, εντούτοις, ένα ιδιαίτερο πρόβληµα, αφού δεν υπάρχει
πλήρης αντιστοιχία ανάµεσα σε µαθηµατική µεταβλητή και πληροφορική µεταβλη-
τή (βλέπε αντίστοιχη ενότητα).
Ο παραπάνω πίνακας (Πίνακας 5.2) επιτρέπει επίσης να γίνουν επαληθεύσεις και
διορθώσεις: καµιά µεταβλητή δεν µπορεί να χρησιµοποιηθεί στο δεξιό τµήµα µιας
απόδοσης τιµών πριν λάβει κάποια τιµή και –συνεπώς– εάν δε βρίσκεται ήδη µέσα
στο λεξικό των κωδικών.
Οι περιορισµοί (restrictions) που έγιναν στο τρίτο στάδιο (περιγράφω ένα σύνολο εντο-
λών) είχαν σκοπό την ελάττωση της πολυπλοκότητας και τη χρήση ενός απλού εργα-
λείου παραγωγής που επιτρέπει την πρόσθεση εντολών µε σειριακό τρόπο, κρατώντας
συνεπώς µια γραµµική σύλληψη και αντίληψη του προγράµµατος. Περνώντας όµως
σε πιο σύνθετα προβλήµατα, η διατήρηση της ακολουθιακής δοµής στη σύλληψη του
προγράµµατος δεν είναι πλέον εφικτή µόνο αν δεν µπούµε σε λεπτοµέρειες και ονο-
µάζοντας κάποια τµήµατα τα οποία πρέπει να διευκρινιστούν αργότερα.
5 . 1 ∞ ¶ ∞ ƒ ∞ π ∆ ∏ ∆ ∂ ™ ¢ ∂ • π √ ∆ ∏ ∆ ∂ ™ ° π ∞ ∆ ∏ ª ∞ £ ∏ ™ ∏ ∆ √ À ¶ ƒ √ ° ƒ∞ ª ª ∞ ∆ π ™ ª √ À 127
Από τη στιγµή που µια επανάληψη εµπεριέχει µια εκχώρηση τιµής (affectation),
είµαστε υποχρεωµένοι να βγούµε από τη µονοδιάστατη σχέση ανάµεσα σε όνοµα
και τιµή, δηλαδή από το νοητικό πλαίσιο που περιγράφηκε στο τέταρτο στάδιο.
Η µεταβλητή στον προγραµµατισµό παρουσιάζει ιδιαίτερες δυσκολίες, γιατί δεν
υπάρχει αντίστοιχη έννοια στις εµπειρίες του µαθητή. Ο C. Pair [1988] σηµειώνει
τρία στάδια αύξουσας πολυπλοκότητας στην οικοδόµηση της έννοιας της πληροφο-
ρικής µεταβλητής.
1. ∆εν υπάρχει συνύπαρξη δύο τιµών της µεταβλητής µέσα σε µια εκτέλεση επα-
νάληψης, όπως, για παράδειγµα, όταν υπολογίζουµε διαδοχικά το µισθό των εργα-
ζοµένων µιας επιχείρησης (Πίνακας 5.2). Για κάθε εργαζόµενο, διαβάζουµε το
όνοµα, τον αριθµό ωρών εργασίας του, ωε, τον ωριαίο µισθό του, ωµ, και υπο-
λογίζουµε το µισθό του, µισθ, χωρίς καµιά αναφορά στον προηγούµενο εργαζό-
µενο. Σε µια δοµηµένη περιγραφή προγραµµατίζουµε ξεχωριστά το µισθό ενός
εργαζοµένου, και όνοµα, ωε, ωµ και µισθ είναι µαθηµατικές µεταβλητές.
2. Χρησιµοποιείται απευθείας η παλιά τιµή µιας µεταβλητής για την εύρεση της
νέας. Εάν στο προηγούµενο παράδειγµα θέλουµε να υπολογιστεί το άθροισµα
των µισθών s:=s+µισθ ;, στο µυαλό του προγραµµατιστή δεν υπάρχει στιγ-
µιαία (έστω) συνύπαρξη της παλιάς µε τη νέα τιµή, αλλά απαντάται η αναγκαι-
ότητα της αρχικοποίησης (initialization) της µεταβλητής.
3. Στο εσωτερικό της επανάληψης χρησιµοποιείται µέσα σε διαφορετικές εντολές
παλιά και νέα τιµή. Εδώ υπάρχει µεγάλη πιθανότητα να υπάρξει σύγχυση εάν δε
γίνει η διάκριση ανάµεσα στη µια και την άλλη, σηµειώνοντάς τες στον πίνακα
εντολών.
Το νοητικό αυτό πλαίσιο οδηγεί στην τροποποίηση της έννοιας της µεταβλητής, που
συνοδεύεται µε µια αλλαγή της µεθόδου. Η έννοια της πληροφορικής µεταβλητής,
µην έχοντας προαπαιτούµενη γνώση στις εµπειρίες του µαθητή, δεν οικοδοµείται µε
το να «βρεθούµε στη θέση του υπολογιστή».
128 K E º A § A I O 5 . ∂ π ¢ π ∫ ∞ £ ∂ ª ∞∆∞ ¢ π ¢ ∞ ∫ ∆ π ∫ ∏ ™ ∆ ∏ ™ ¶ § ∏ ƒ √ º √ ƒ π ∫ ∏ ™
8. Eº∂Àƒπ™∫ø ∞§°√ƒπ£ª√À™
Υπάρχουν περιπτώσεις όπου ακόµα κι όταν έχουµε φανταστεί µια αφηρηµένη µηχα-
νή που χειρίζεται τα αντικείµενα που εµφανίζονται στην εκφώνηση του προβλήµα-
τος, δεν ξέρουµε πώς να ξεκινήσουµε την κατάτµησή του. Η µέθοδος σε αυτή την
περίπτωση πρέπει να αναθεωρηθεί ολοκληρωτικά. ∆εν µπορούµε πλέον να βασι-
στούµε σε αυτό που θα κάναµε στη θέση του υπολογιστή [Pair, 1988]. Ο οδηγός είναι
πλέον αυτό που ξέρουµε, οι προδιαγραφές (specifications) του προγράµµατος, και
καθοδηγούµαστε από τον τύπο των δεδοµένων ή του αποτελέσµατος.
Ένα χαρακτηριστικό παράδειγµα είναι ο πύργος του Ανόι, όπου το δεδοµένο του
αριθµού των δίσκων, ένας ακέραιος n µάς οδηγεί στην αναδροµή (περνώντας από
το n στο n–1). Η µέθοδος αυτή οδηγεί στο συναρτησιακό προγραµµατισµό
(functional programming).
5 . 2 ∂ ¶ π § À ™ ∏ ¶ ƒ √ µ § ∏ ª ∞∆ ø ¡ ™ ∂ ¶ ƒ √ ° ƒ∞ ª ª ∞∆ π ™ ∆ π ∫ √ ¶ ∂ ƒ π µ ∞ § § √ ¡ 129
Τα στάδια που περιγράφονται στην παρούσα ενότητα σε µεγάλο βαθµό (εκτός των
δύο τελευταίων) αντικατοπτρίζουν την προσέγγιση επίλυσης προβληµάτων προ-
γραµµατισµού αξιοποιώντας το διαδικασιακό (ή προστακτικό) παράδειγµα, που
υπήρξε κυρίαρχο στη διδασκαλία του προγραµµατισµού στη µέση εκπαίδευση.
Μοναδική εξαίρεση η Logo, κατά τη διδασκαλία της οποίας εντούτοις, επειδή δε
διδασκόταν ούτε αρκετά ούτε από κατάλληλα εκπαιδευµένους εκπαιδευτικούς, δε
δινόταν ουσιαστική έµφαση στη συναρτησιακή της λογική. Πολλά είναι, ωστόσο,
τα ερωτήµατα που τίθενται εάν ξεφύγουµε από το παράδειγµα του δοµηµένου (δια-
δικαστικού) προγραµµατισµού: Περνώντας πιο γρήγορα στο συναρτησιακό προ-
γραµµατισµό, αποφεύγουµε τα προβλήµατα µε τις πληροφορικές µεταβλητές; Αλλά-
ζει το νοητικό πλαίσιο που εξαρτάται από το σχήµα περιγραφή δεδοµένων – περι-
γραφή αποτελεσµάτων; Ίσως η προσέγγιση του αντικειµενοστραφούς προγραµµατι-
σµού (object programming) ανανεώσει αυτή την προβληµατική.
Ο χώρος της επίλυσης προβληµάτων συνιστά ένα ιδιαίτερα ευρύ πεδίο µελέτης τόσο
στη διδακτική όσο και στην ψυχολογία. Θεωρείται ότι υπάρχει πρόβληµα όταν υπάρ-
χει διάσταση ανάµεσα στην παρούσα κατάσταση και στον προς επίτευξη στόχο. Με
την έννοια πρόβληµα εννοείται –στα πλαίσια της ψυχολογίας– κάθε κατάσταση που
χαρακτηρίζεται από: 1. Ένα σύνολο δεδοµένων (υλικά αντικείµενα, δράσεις, συµβά-
ντα, συµβολικές και γλωσσικές αναπαραστάσεις, γραφικά κτλ.). 2. Ένα σύνολο ερω-
τηµάτων που προσδιορίζουν τον προς επίτευξη σκοπό. 3. Ένα σύνολο δυσχερειών που
περιορίζουν τις πράξεις του υποκειµένου. Η επίλυση ενός προβλήµατος συνίσταται
130 K E º A § A I O 5 . ∂ π ¢ π ∫ ∞ £ ∂ ª ∞∆∞ ¢ π ¢ ∞ ∫ ∆ π ∫ ∏ ™ ∆ ∏ ™ ¶ § ∏ ƒ √ º √ ƒ π ∫ ∏ ™
Η πρόσκτηση της έννοιας της µεταβλητής στον προγραµµατισµό είναι ιδιαίτερα σηµα-
ντική και παράλληλα αρκετά δύσκολη. Η έννοια αυτή απαντάται ήδη από τα πρώτα
βήµατα της προγραµµατιστικής δραστηριότητας. Παρά τις διαφοροποιήσεις, η πλειο-
νότητα των γλωσσών προγραµµατισµού βασίζεται στην ίδια θεµελιώδη τεχνική, αυτή
της «διαχείρισης τιµών που περιέχονται σε µεταβλητές» [Delannoy, 1996]. Η δραστη-
ριότητα του προγραµµατισµού απαιτεί σε µεγάλο βαθµό τη γνώση χρήσης συµβόλων
και αναπαραστάσεων για τη διαχείριση και την αποθήκευση δεδοµένων. Το ζήτηµα της
αποθήκευσης των δεδοµένων µε τη µορφή µεταβλητών, οι οποίες γίνονται αντιληπτές
µε τη χρήση συµβολικών κωδικών, συνιστά εντούτοις ένα δύσκολο πρόβληµα στον
προγραµµατισµό [Dufoyer, 1988]. Και γίνεται ακόµα πιο δύσκολο, αφού η έννοια της
αποθήκευσης εµπερικλείει τόσο την εκχώρηση τιµής όσο και την εµφάνισή της.
Το πιο σηµαντικό µαθησιακό πρόβληµα προέρχεται από το γεγονός ότι η έννοια της
µεταβλητής στον προγραµµατισµό δεν ταυτίζεται µε αυτήν των µαθηµατικών. Είναι,
επίσης, ιδιαίτερα δύσκολος ο έλεγχός της από µαθητές οι οποίοι δεν έχουν φτάσει
στο στάδιο της υποθετικής, επαγωγικής και φορµαλιστικής σκέψης, σύµφωνα µε τον
Piaget (περίπου δώδεκα ετών).
Σε διάφορες γλώσσες απαντώνται κάποιες συµβάσεις οι οποίες συνιστούν ένα επι-
πρόσθετο γνωστικό εµπόδιο, αφού «παραβιάζουν» ορισµένους συνηθισµένους κανό-
νες της λειτουργίας της σκέψης. Για παράδειγµα, στις γλώσσες υψηλού επιπέδου η
προσωρινή αποθήκευση κάποιας τιµής γίνεται απευθείας από το σύστηµα, οπότε ο
προγραµµατιστής δε χρειάζεται να ασχοληθεί, ενώ δε συµβαίνει το ίδιο στην Assembly.
Όταν, για παράδειγµα, γράφουµε στην Pascal Sum:=Sum+N; ορισµένες αρχές της
έννοιας της διατήρησης παραβιάζονται. Σε αυτό το παράδειγµα η µεταβλητή Sum
βρίσκεται και στις δύο πλευρές της σχέσης. Υπάρχει, συνεπώς, κάποια στιγµή όπου
η τιµή Sum+Ν θα έπρεπε να βρίσκεται κάπου πριν εισαχθεί στη Sum. Ο µαθητής θα
κατανοούσε καλύτερα τη σύνταξη εάν είχαµε γράψει:
Provisory:=Sum+N; Sum:=Provisory;
διεύθυνση µνήµης, γίνεται χρήση ενός ονόµατος) παρέχει µεγαλύτερη ελευθερία χει-
ρισµού και κυρίως διευκολύνει την αναγνωσιµότητα των προγραµµάτων.
Ιδιαίτερη προσοχή απαιτείται όταν προσεγγίζεται διδακτικά η έννοια του τύπου µιας
µεταβλητής, αφού ο τύπος προσδιορίζει το είδος των πληροφοριών που αναπαρί-
στανται από τη µεταβλητή, την κωδικοποίηση, τους περιορισµούς που αφορούν τις
τιµές που µπορούν να αναπαρασταθούν και τις δυνατές πράξεις που µπορούν να
πραγµατοποιηθούν από τις αντίστοιχες µεταβλητές.
Η εκχώρηση ή ανάθεση τιµής µιας µεταβλητής συνιστά βασικό διδακτικό πρό-
βληµα, αφού πολλές γλώσσες προγραµµατισµού (για λόγους απλότητας) χρησιµο-
ποιούν συµβολισµούς, όπως Α = 5, οι οποίοι κάνοντας χρήση του συµβόλου =
(όπως, για παράδειγµα, σε πολλές εκδόσεις της BASIC ή στη FORTRAN) δηµιουρ-
γούν σύγχυση µε το αντίστοιχο σύµβολο στα µαθηµατικά. Σε άλλες γλώσσες αντί για
το = χρησιµοποιείται το := (π.χ. στην PASCAL), ώστε να γίνεται εµφανής η διάκρι-
ση. Από διδακτική σκοπιά, όταν προσεγγίζεται η έννοια της εκχώρησης τιµής µετα-
βλητής, είναι σκόπιµο, σε επίπεδο ψευδογλώσσας, να χρησιµοποιούνται πιο ουδέτε-
ροι συµβολισµοί, όπως, για παράδειγµα, το σύµβολο ¨. Με τη χρήση ενός τέτοιου
συµβολισµού γίνεται πιο ευδιάκριτη η έννοια εντολής εκχώρησης τιµής µεταβλητής:
αφενός, προσδιορίζεται η τιµή της έκφρασης που βρίσκεται δεξιά του ¨ και, αφετέ-
ρου, τοποθετείται το αποτέλεσµα στη µεταβλητή που βρίσκεται αριστερά του.
Μπορούµε να διακρίνουµε τέσσερις διαφορετικούς τύπους εκχώρησης τιµής µιας
µεταβλητής, οι οποίοι ενέχουν διαφορετικού επιπέδου διδακτικά προβλήµατα:
1. Εκχώρηση σταθερής τιµής
π.χ. a:=15, list:=”word”, test:=true
2. Εκχώρηση τιµής µετά από υπολογισµό
π.χ. a:=15+4, y:=4*x+5
Οι δύο αυτές περιπτώσεις δεν εµφανίζουν ιδιαίτερα διδακτικά προβλήµατα. ∆ε συµ-
βαίνει όµως το ίδιο για τις επόµενες περιπτώσεις.
3. Αντικατάσταση (duplication)
π.χ. x:=y
Η διδακτική ιδιαιτερότητα αυτής της περίπτωσης µελετάται στη ∆ραστηριότητα 5.1.
4. Συσσώρευση (accumulation)
π.χ. x:=x+1, sum:=sum+n, expn:=expn*n
132 K E º A § A I O 5 . ∂ π ¢ π ∫ ∞ £ ∂ ª ∞∆∞ ¢ π ¢ ∞ ∫ ∆ π ∫ ∏ ™ ∆ ∏ ™ ¶ § ∏ ƒ √ º √ ƒ π ∫ ∏ ™
γραµµατιστές είναι ότι ξεχνούν πολύ συχνά τις απαραίτητες αρχικοποιήσεις µετα-
βλητών. Η αρχικοποίηση απαιτεί τη διατύπωση της υπόθεσης µιας αρχικής κατά-
στασης του συστήµατος, την οικοδόµηση δηλαδή κατάλληλης αναπαράστασης, και
συνακόλουθα συνιστά ένα πιο δύσκολο πρόβληµα από την ενηµέρωση τιµής µιας
µεταβλητής ή τον έλεγχο της τιµής της, αφού δεν απαντάται στις διαδικασίες επίλυ-
σης προβλήµατος «µε το χέρι». Οι αρχικοποιήσεις µεταβλητών που απαιτούνται κατά
τη χρήση επαναληπτικών διαδικασιών συνιστούν ένα σύνθετο γνωστικό και συνε-
πώς διδακτικό πρόβληµα, αφού δεν είναι απαραίτητες σε προβλήµατα που επιλύο-
νται µε µη προγραµµατιστικό τρόπο.
¢Ú·ÛÙËÚÈfiÙËÙ· 5.1
¢Ú·ÛÙËÚÈfiÙËÙ· 5.2
Μέσα σε ένα πρόγραµµα που διαθέτει µια αυστηρή αλληλουχία εντολών, για κάθε
είσοδο δεδοµένων το σύνολο των περιγραφόµενων υπολογισµών πραγµατοποιείται
µε τη σειρά γραφής των εντολών. Οι δοµές ελέγχου διακόπτουν αυτό τον ισοµορφι-
σµό γραµµικής τάξης ανάµεσα στο κείµενο του προγράµµατος και στην εκτέλεσή
του. Στην περίπτωση των δοµών ελέγχου, για µια είσοδο δεδοµένων µόνο µια από
τις δυνατές διαδροµές θα ακολουθηθεί κατά την εκτέλεση.
Οι ιδιαιτερότητες των υλοποιήσεων µέσω ενός πληροφορικού συστήµατος θα παί-
ξουν, συνεπώς, σηµαντικό ρόλο µέσα στις διαδικασίες πρόσκτησης των δοµών ελέγ-
χου. Ιδιαίτερα στο πλαίσιο όπου µια δοµή ελέγχου οφείλει να διαχειριστεί µια τρο-
ποποίηση των σχέσεων ανάµεσα στη γραµµική γραφή του προγράµµατος και στο
σειριακό τρόπο (ακολουθιακή δοµή) της εκτέλεσης, οι αναπαραστάσεις που έχει ο
µαθητής πάνω στη σειριακή αυτή σχέση θα αλληλεπιδράσουν µε τις σηµασιολογι-
κές και τις συντακτικές ιδιότητες του προγράµµατος.
134 K E º A § A I O 5 . ∂ π ¢ π ∫ ∞ £ ∂ ª ∞∆∞ ¢ π ¢ ∞ ∫ ∆ π ∫ ∏ ™ ∆ ∏ ™ ¶ § ∏ ƒ √ º √ ƒ π ∫ ∏ ™
προσκτήσεις, στο µέτρο που οι κανόνες λειτουργίας της φυσικής γλώσσας και αυτοί
των γλωσσών προγραµµατισµού δε συνάδουν απόλυτα.
Πρέπει, επίσης, στην παραπάνω ανάλυση της πολυπλοκότητας των δοµών ελέγχου
να προστεθεί η σχέση µέσα στο πρόγραµµα ανάµεσα σε αυτές τις δοµές και άλλες
δοµές ελέγχου: χωριστή δοµή ελέγχου, διαδοχή πολλών δοµών ελέγχου, εµφώλια-
σµα δοµής ελέγχου µέσα σε άλλες, εµφώλιασµα µιας δοµής ελέγχου σε µια επανα-
ληπτική δοµή ή το αντίστροφο. Αυτές οι διαστάσεις δεν είναι χωρίς αµφιβολία ανε-
ξάρτητες του πλαισίου προγραµµατισµού, «τοπικού» τύπου επικεντρωµένου στην
αφοµοίωση των σχηµάτων (όπου γίνονται απλές επεξεργασίες µε περιορισµένες σει-
ρές εντολών) ή «ολικού» τύπου επικεντρωµένες πάνω στο συγχρονισµό και τη δοµή
της επεξεργασίας.
Τέλος, φαίνεται απαραίτητο να ληφθούν υπόψη οι αλληλεπιδράσεις ανάµεσα στη
λογική της επεξεργασίας υπό συνθήκη, της σηµασιολογικής και συντακτικής αναπα-
ράστασης µέσα σε µια γλώσσα προγραµµατισµού και των αναπαραστάσεων τις οποί-
ες διαθέτει το υποκείµενο πάνω στις ιδιότητες εκτέλεσης από το πληροφορικό µέσο.
Οι πρώτες έρευνες πάνω στη δοµή ελέγχου γίνονται την εποχή όπου η επιστηµονι-
κή κοινότητα συζητά πάνω στην εντολή GO TO και τοποθετείται για την ανάγκη
ανάπτυξης νέων γλωσσών προγραµµατισµού, οι οποίες δε θα χρησιµοποιούν την
παραπάνω εντολή. Βασικό επιχείρηµα αυτού του εγχειρήµατος ήταν ότι µε την εν
λόγω εντολή δε δηµιουργούνται καλά δοµηµένα προγράµµατα, αυξάνεται η πολυ-
πλοκότητά τους και δυσχεραίνεται η εκσφαλµάτωσή τους.
Στο πλαίσιο αυτό, διάφορες έρευνες έχουν γίνει σχετικά µε δύο διαφορετικά στιλ
προγραµµατισµού: αυτό που χρησιµοποιεί το άλµα (JUMP–style), δηλαδή την εντο-
λή GO TO, και αυτό που χρησιµοποιεί το NEST–style, δηλαδή αυτό που χρησιµο-
ποιεί εµφωλιασµένες (nested) δοµές IF [Rogalski, Samurcay, 1990]. Ενώ σε εκφρα-
στικό επίπεδο (συναρτήσει των γλωσσολογικών γνώσεων) η δοµή άλµατος φαίνε-
ται ευκολότερη από την εµφωλιασµένη δοµή, ο έλεγχός της σε επίπεδο προγράµµα-
τος γίνεται πιο δύσκολος. Επιπρόσθετα, από τα αποτελέσµατα των ερευνών φαίνε-
ται ότι, όταν χρησιµοποιούνται συντακτικά σύµβολα (BEGIN … END), που ορί-
ζουν το χώρο αναφοράς των IF και THEN, συντελούν στην ευκολότερη χρήση της
δοµής ελέγχου σε σχέση µε τη δοµή άλµατος και διευκολύνουν στην κατανόηση των
προγραµµάτων.
5 . 2 ∂ ¶ π § À ™ ∏ ¶ ƒ √ µ § ∏ ª ∞∆ ø ¡ ™ ∂ ¶ ƒ √ ° ƒ∞ ª ª ∞∆ π ™ ∆ π ∫ √ ¶ ∂ ƒ π µ ∞ § § √ ¡ 137
Στη γενική προβληµατική των διαφόρων ερευνών στη ∆ιδακτική του Προγραµµα-
τισµού σηµαντικό ρόλο παίζουν και οι σχέσεις ανάµεσα σε γλώσσες προγραµµατι-
σµού και προσκτήσεις προγραµµατιστικών εννοιών. Το ερώτηµα, συνεπώς, που τίθε-
ται αφορά το χώρο εγκυρότητας των αποτελεσµάτων: Μια γλώσσα είναι καλύτερη
όποιο κι αν είναι το πλαίσιο ή η κατανόηση εξαρτάται από την προσαρµογή της
γλωσσικής µορφής στις νοητικές πράξεις που απαιτούνται από το προς επίλυση έργο;
Έρευνες που αφορούσαν τη σχέση ανάµεσα σε συντακτικές φόρµες και τύπους προ-
βληµάτων έδειξαν ότι ένα απόσπασµα κειµένου προγράµµατος περιέχει δύο τύπους
πληροφοριών: α) µία πληροφορία σειριακή (ποια πράξη ακολουθεί κάθε κατάστα-
ση) και β) µία πληροφορία περιστασιακή (σε ποια συνθήκη µια πράξη εκτελείται).
Οι έρευνες αυτές κατέστησαν προφανές ότι η σύνταξη των δοµών ελέγχου αντανα-
κλά περισσότερο ή λιγότερο κατάλληλα αυτούς τους δύο τύπους πληροφορίας και
είναι συνεπώς περισσότερο ή λιγότερο κατάλληλη για την επεξεργασία σειριακών
ή περιστασιακών ερωτηµάτων [Green, Hoc, Samurçay, Gilmore, 1990].
138 K E º A § A I O 5 . ∂ π ¢ π ∫ ∞ £ ∂ ª ∞∆∞ ¢ π ¢ ∞ ∫ ∆ π ∫ ∏ ™ ∆ ∏ ™ ¶ § ∏ ƒ √ º √ ƒ π ∫ ∏ ™
Σηµαντικό ρόλο στην πρόσκτηση της έννοιας της υπό συνθήκη εντολής διαδραµα-
τίζουν και οι πρότερες γνώσεις µαθηµατικών και λογικής. Σε γενικό επίπεδο, οι έρευ-
νες δείχνουν ότι οι µαθητές που έχουν ένα ανεπτυγµένο µαθηµατικό υπόβαθρο οικο-
δοµούν αυτού του τύπου τις δοµές πιο γρήγορα.
Η δεξιότητα της χρήσης λογικών τελεστών (and, or, not) είναι απαραίτητη για την πρό-
σκτηση της υπό συνθήκη εντολής, αλλά η δεξιότητα αυτή δεν είναι αρκετή, αφού ανα-
σταλτικό ρόλο παίζει το ακατάλληλο µοντέλο της γραµµικής αντίληψης εκτέλεσης ενός
προγράµµατος από το πληροφορικό µέσο. Οι αναπαραστάσεις των µαθητών πάνω στη
σειριακή εκτέλεση του προγράµµατος από το πληροφορικό µέσο δε φαίνεται να ανα-
σχηµατίζονται από τις απλές αλληλεπιδράσεις ανάµεσα στη χρήση από τα υποκείµενα
των δοµών ελέγχου, γι’ αυτό και απαιτούνται κατάλληλες διδακτικές παρεµβάσεις.
¢Ú·ÛÙËÚÈfiÙËÙ· 5.3
βρόχου (και πρέπει συνεπώς να προσδιοριστεί η θέση τους µέσα σε αυτό), και προσ-
διορισµός της αρχικής κατάστασης των µεταβλητών του βρόχου (αρχικοποίηση).
Καθένα από τα παραπάνω σηµεία ενέχει ιδιαίτερα διδακτικά προβλήµατα, τα οποία
και θα µελετηθούν στη συνέχεια.
Πριν όµως µελετήσουµε τα επιµέρους διδακτικά προβλήµατα, πρέπει να δούµε πώς
οικοδοµείται η επαναληπτική προσέγγιση επίλυσης προβληµάτων. Μια επαναλη-
πτική διαδικασία συνιστά το πέρασµα από µια γνωστή αρχική κατάσταση σε µια
τελική ζητούµενη κατάσταση και οικοδοµείται σε τέσσερις φάσεις [Arsac, 1980]:
Α. Καταρχήν γίνεται διατύπωση µιας επαγωγικής υπόθεσης, η οποία στην πραγµα-
τικότητα συνίσταται από την περιγραφή µιας ενδιάµεσης κατάστασης.
Β. Στη συνέχεια αναζητείται ο τρόπος περάσµατος από µια κατάσταση στην επόµε-
νή της, περιγράφεται δηλαδή όλη η ακολουθία των εντολών που επιτρέπουν αυτό
το πέρασµα.
Γ. Στο επόµενο βήµα διατυπώνεται η συνθήκη ελέγχου για το τέλος της επανάλη-
ψης, δηλαδή πότε η ενδιάµεση κατάσταση ταυτίζεται µε την τελική κατάσταση.
∆. Τέλος, αναζητείται από πού αρχίζει η επαναληπτική διαδικασία, βρίσκεται δηλα-
δή µια περίπτωση όπου ισχύει προφανώς η επαγωγική υπόθεση. Αυτή δεν είναι
άλλη από την περίπτωση όπου γνωρίζουµε όλες τις τιµές των µεταβλητών που
εµπλέκονται στην επανάληψη, και συνήθως είναι η γνωστή αρχική κατάσταση.
Συµπερασµατικά, η επαναληπτική διαδικασία προϋποθέτει την οικοδόµηση γνω-
στικών δεξιοτήτων υψηλού επιπέδου και νοητικών στοιχείων ελέγχου ενός µη καθο-
ρισµένου συνόλου πράξεων. Στο µαθηµατικό επίπεδο, το βασικό εργαλείο ελέγχου
είναι η µαθηµατική επαγωγή (στο σηµείο αυτό η επανάληψη συναντά την ανα-
δροµή, βλέπε παρακάτω) µε τη βοήθεια της οποίας εγκαθιδρύεται η κληρονοµικό-
τητα της ιδιότητας P(n) ή του συνόλου πράξεων P(n) στο πέρασµα από το n στο n+1,
η οποία θα ισχύει όσες φορές είναι απαραίτητο.
Συνθήκη ελέγχου / σώµα βρόχου (που εκφράζεται, π.χ., µε την εντολή WHILE …
DO).
Οι παραπάνω τρόποι αντιστοιχούν σε δύο διαφορετικούς σχεδιασµούς του αλγόριθ-
µου για την επίτευξη του ίδιου στόχου:
Μεταβλητές διαδικασίας / µεταβλητή ελέγχου
Μεταβλητή ελέγχου / µεταβλητές διαδικασίας
Καθένας από τους παραπάνω τρόπους δεν παρουσιάζει τα ίδια διδακτικά προβλή-
µατα ούτε οικοδοµείται µε την ίδια ευκολία. Οι έρευνες που έχουν γίνει πάνω στα
νοητικά µοντέλα των µαθητών δείχνουν ότι οι αυθόρµητοι συλλογισµοί τους και οι
αναπαραστάσεις που διαθέτουν σχετικά µε την επανάληψη έχουν κάποια συγκεκρι-
µένη δοµή και σταθερή σειρά έκφρασης: περιγραφή της δράσης, µετρητής επανα-
λήψεων, προσδιορισµός της επανάληψης και, τέλος, συνθήκη ελέγχου. Επιπρόσθε-
τα, σηµαντικό διδακτικό πρόβληµα φαίνεται ότι συνιστά η πρόβλεψη και έκφραση
της συνθήκης ελέγχου, η οποία και δεν εµφανίζεται αυθόρµητα, αφού στην «επε-
ξεργασία µε το χέρι» ή στις συνήθεις (µη προγραµµατιστικές) δραστηριότητες των
µαθητών υπονοείται.
Σύµφωνα λοιπόν µε τα προηγούµενα, ο τύπος επαναληπτικής δοµής που ταιριάζει
περισσότερο µε τις αρχικές ιδέες των µαθητών είναι ο REPEAT … UNTIL, ενώ,
αντίθετα, η δοµή WHILE … DO ακολουθεί αντίθετη πορεία συλλογισµού, και γι’
αυτό το λόγο εµφανίζει περισσότερα προβλήµατα κατανόησης. Επιπλέον, κατά την
υλοποίηση της δοµής WHILE … DO η δράση µπορεί να µην εκτελεστεί ποτέ, αφού
είναι δυνατόν η συνθήκη ελέγχου να γίνει αληθής κατά την πρώτη επανάληψη. Το
γεγονός αυτό έρχεται σε αντίθεση µε την αναπαράσταση της επαναληπτικής διαδι-
κασίας που αρχικά διαθέτουν οι µαθητές. Αντίθετα, µε την εντολή REPEAT ...
UNTIL η δράση εκτελείται τουλάχιστον µία φορά.
Ένα άλλο σηµαντικό διδακτικό πρόβληµα τίθεται από την ίδια την εγκαθίδρυση του
σώµατος του βρόχου. Ο µαθητής οφείλει να προσδιορίσει, αφενός, τις εµπλεκόµε-
νες µεταβλητές και, αφετέρου, τη σχέση ανάµεσά τους, η οποία πρέπει να διατηρη-
θεί σε όλη τη διάρκεια του βρόχου [Rogalski, 1990]. Επιπρόσθετα, οι πράξεις πάνω
στις µεταβλητές της επανάληψης δεν είναι πάντα του ίδιου βαθµού δυσκολίας. Από
τις έρευνες φαίνεται ότι τα λάθη αρχικοποίησης είναι πιο συχνά από τα λάθη ενη-
µέρωσης ή ελέγχου.
Όταν είναι εκ των προτέρων γνωστός ο αριθµός των επαναλήψεων, χρησιµοποιείται
η εντολή FOR (πρόγονος της εντολής αυτής υπήρξε η εντολή DO της Fortran), η
5 . 2 ∂ ¶ π § À ™ ∏ ¶ ƒ √ µ § ∏ ª ∞∆ ø ¡ ™ ∂ ¶ ƒ √ ° ƒ∞ ª ª ∞∆ π ™ ∆ π ∫ √ ¶ ∂ ƒ π µ ∞ § § √ ¡ 141
οποία απαντάται πολύ συχνά στον προγραµµατισµό, αφού αποτελεί δοµή όλων πρα-
κτικά των γλωσσών. Αντίθετα, δεν ισχύει το ίδιο για την REPEAT … UNTIL, που
χρησιµοποιείται σε περιορισµένο αριθµό γλωσσών. Σε καθαρά συντακτικό επίπεδο,
είναι πιο απλή από τη REPEAT … UNTIL, αφού δεν ελέγχει καµιά συνθήκη, ενώ
παράλληλα είναι πιο εύκολο να δούµε τον αριθµό των επαναλήψεων που πραγµατο-
ποιεί. Παρ’ ότι έχει σχετικά απλό συντακτικό, το συντακτικό αυτό διαφοροποιείται
από γλώσσα σε γλώσσα. Για παράδειγµα, στη Basic ή στη Fortran µπορούµε να ελέγ-
ξουµε το βήµα της επανάληψης, ενώ αυτό δεν ισχύει, για παράδειγµα, σε πολλές εκδό-
σεις της Pascal. Η τυπική µορφή της εντολής αυτής σε συµβολισµό BNF είναι
for <µεταβλητή>:=<αρχική-τιµή> step <βήµα> until <τελική-τιµή> do <εντολή>
Υπάρχουν αρκετά προβλήµατα που πρέπει να λύσουµε ώστε να κατανοηθεί ο τρό-
πος µε τον οποίο δουλεύει η FOR σε κάθε γλώσσα [Horowitz, 1984]: Ποιος είναι ο
τύπος των τιµών που παίρνει η <µεταβλητή>, πόσο σύνθετες µπορεί να είναι οι παρα-
στάσεις <αρχική-τιµή>, <τελική-τιµή>, <βήµα> και ποιος ο τύπος των αποτελε-
σµάτων τους. Επίσης, πόσο συχνά υπολογίζονται <τελική-τιµή> και <βήµα> όσο
συνεχίζεται η επανάληψη, πότε ελέγχεται η <µεταβλητή> σε σχέση µε την <τελική-
τιµή>, εάν µπορεί η <µεταβλητή> να αλλάξει από µια ανάθεση τιµής µέσα στο
βρόχο, ποια είναι η τιµή της <µεταβλητής> µετά τον τερµατισµό του βρόχου και εάν
επιτρέπεται η µεταφορά µέσα στο βρόχο ή έξω από αυτόν.
Για την αντιµετώπιση των διδακτικών προβληµάτων που θέτει η επαναληπτική δια-
δικασία, έχουν προταθεί διάφοροι τύποι διδακτικών παρεµβάσεων, οι οποίοι κάνουν
χρήση ποικίλων διδακτικών στρατηγικών. Βασικός άξονας αυτών των παρεµβάσε-
ων είναι η εµπλοκή των µαθητών στη διαδικασία επίλυσης προβληµάτων που εµπε-
ριέχουν διάφορους τύπους δυσχερειών, µε στόχο να οικοδοµήσουν κατάλληλες ανα-
παραστάσεις για τις διάφορες δοµές επανάληψης.
Οι έρευνες που έγιναν µετά την εφαρµογή αυτών των παρεµβάσεων δείχνουν, εντού-
τοις, ότι οι αρχάριοι προγραµµατιστές ξαναγυρνούν στις αρχικές αναπαραστάσεις
τους, που έχουν κύριο χαρακτηριστικό τη βήµα προς βήµα οικοδόµηση των επανα-
ληπτικών διαδικασιών. Με άλλα λόγια, τα νοητικά µοντέλα των αρχάριων προ-
γραµµατιστών βασίζονται σε µια αναπαράσταση της διαδοχής των δράσεων και όχι
σε µια αναπαράσταση της σχέσης ανάµεσα στις διαφορετικές καταστάσεις των µετα-
βλητών. Τυπικό παράδειγµα κώδικα αρχάριου προγραµµατιστή είναι το παρακάτω:
142 K E º A § A I O 5 . ∂ π ¢ π ∫ ∞ £ ∂ ª ∞∆∞ ¢ π ¢ ∞ ∫ ∆ π ∫ ∏ ™ ∆ ∏ ™ ¶ § ∏ ƒ √ º √ ƒ π ∫ ∏ ™
……
sum:=0+number
counter:=1
sum:=number1+number2
counter:=2
repeat
……
Το τµήµα αυτό του κώδικα υποδεικνύει δύο τύπων δυσκολίες. Η πρώτη αφορά την
οικοδόµηση του σώµατος του βρόχου (sum:=sum+number και counter:=
counter+1) και η δεύτερη αφορά τον προσδιορισµό των µεταβλητών. Ο αρχάριος
τείνει να χρησιµοποιεί διαφορετικά ονόµατα σε κάθε βήµα εκτέλεσης για να ονο-
µάσει την ίδια λειτουργική µεταβλητή.
Η οικοδόµηση, συνεπώς, της επαναληπτικής διαδικασίας απαιτεί έµφαση σε συλ-
λογισµούς µε όρους καταστάσεων και όχι µε όρους εντολών (statements). Στην
εντολή επανάληψης (iteration) είναι απαραίτητη η σωστή αναπαράσταση τόσο της
δράσης του προγράµµατος όσο και των αντίστοιχων µεταβλητών.
Για παράδειγµα, η δοµή Repeat … Until απαιτεί τη νοητική διαχείριση της µετα-
βλητής ελέγχου (αριθµός επαναλήψεων), καθώς και τις µεταβλητές και τους Boolean
τελεστές (αποτίµηση της έκφρασης που ακολουθεί το Until).
Ένα άλλο σηµαντικό εµπόδιο που εµφανίζεται κατά τη µάθηση της επανάληψης και
των αντίστοιχων µεθόδων υλοποίησης προγραµµάτων µε επανάληψη και αναδροµή
(recursion) µπορεί να εκφραστεί µε δύο διαφορετικές µορφές:
Αφενός, ο έλεγχος της σχέσης ανάµεσα στην εκτέλεση πράξεων (ή «υπολογισµοί»)
µε το δυναµικό της χαρακτήρα και στη διαδοχή των καταστάσεων (ή «σχέσεις») µε
το στατικό της χαρακτήρα φαίνεται να είναι στο κέντρο της πρόσκτησης των επα-
ναληπτικών και αναδροµικών διαδικασιών.
Αφετέρου, η µεταβλητή στον προγραµµατισµό πρέπει να ιδωθεί ως µια συνάρτηση
εκτέλεσης: µια τέτοια σχέση ανάµεσα σε συνάρτηση και µεταβλητή δεν είναι ίδιον
του προγραµµατισµού, αλλά δεν εµφανίζεται ποτέ στο «γνωστικό παρελθόν» των
µαθητών (οι οποίοι και γνωρίζουν µε αρκετά άσχηµο τρόπο στο τέλος της δευτερο-
βάθµιας εκπαίδευσης τις σχέσεις µεταβλητής/συνάρτησης). Η έννοια της σταθερής
(invariant), που βρίσκεται στο επίκεντρο της παρουσίασης της επαναληπτικής δια-
δικασίας [Arsac, 1980], µπορεί πολύ δύσκολα να αποκτήσει νόηµα χωρίς τον έλεγ-
χο αυτής της διπλής προοπτικής.
5 . 2 ∂ ¶ π § À ™ ∏ ¶ ƒ √ µ § ∏ ª ∞∆ ø ¡ ™ ∂ ¶ ƒ √ ° ƒ∞ ª ª ∞∆ π ™ ∆ π ∫ √ ¶ ∂ ƒ π µ ∞ § § √ ¡ 143
¢Ú·ÛÙËÚÈfiÙËÙ· 5.4
Οι διαδικασίες ήταν από τους πρώτους τύπους αφαίρεσης που παρουσιάστηκαν στις
γλώσσες προγραµµατισµού. Η αφαίρεση µε χρήση διαδικασιών (procedural
abstraction) είναι µια αντιστοίχιση ενός συνόλου εισόδων σε ένα σύνολο εξόδων,
που µπορεί να περιγραφεί φορµαλιστικά. Η περιγραφή, ενώ δείχνει πώς σχετίζονται
οι είσοδοι µε τις εξόδους, δεν αποκαλύπτει, ούτε καν υπονοεί, τον τρόπο µε τον οποίο
υπολογίζονται οι έξοδοι.
Η έννοια της διαδικασίας σε µια γλώσσα προγραµµατισµού θεωρείται ως µια αφαί-
ρεση, γιατί επιτρέπει στο χρήστη να εστιάσει την προσοχή του σε αυτό που γίνεται
(στο σηµείο της κλήσης) και όχι στον τρόπο µε τον οποίο αυτό γίνεται. Η ανάπτυξη
διαδικασιών δε γίνεται µόνο για λογικούς ή αισθητικούς λόγους, αλλά και γιατί η
διάσταση του νοητικού πεδίου του προγραµµατιστή (ή αυτού που αναλύει το πρό-
βληµα) οδηγεί στο να κατατµηθεί το πρόβληµα σε µικρές ανεξάρτητες ενότητες που
µπορούν να υλοποιηθούν χωριστά.
Μια διαδικασία περιλαµβάνει τέσσερα στοιχεία: όνοµα, λίστα αναγνωριστικών που
ονοµάζονται παράµετροι, σώµα και περιβάλλον.
procedure ONOMA (λίστα παραµέτρων)
δηλώσεις
144 K E º A § A I O 5 . ∂ π ¢ π ∫ ∞ £ ∂ ª ∞∆∞ ¢ π ¢ ∞ ∫ ∆ π ∫ ∏ ™ ∆ ∏ ™ ¶ § ∏ ƒ √ º √ ƒ π ∫ ∏ ™
σώµα
end ONOMA
Υπάρχουν δύο διαφορετικά είδη διαδικασιών: οι υπορουτίνες (subroutines) και οι
συναρτήσεις (functions). Η υπορουτίνα είναι µια διαδικασία που εκπληρώνει το έργο
της είτε εκχωρώντας τα αποτελέσµατά της σε µια ή περισσότερες από τις παραµέ-
τρους της είτε αλλάζοντας το περιβάλλον της είτε και τα δύο. Η συνάρτηση είναι µια
διαδικασία που χαρακτηρίζεται από το γεγονός ότι επιστρέφει µια τιµή.
TO triangle :length
REPEAT 3 [FD :length RT 120] Tρίγωνο πλευράς µεταβλητού
µήκους.
END
Ο αναδροµικός ορισµός είναι µια συνάρτηση και ως τέτοια παραµένει στο επίπεδο
του ορισµού και όχι στο επίπεδο του υπολογισµού, όπως συµβαίνει µε τους διαδι-
καστικούς αλγόριθµους (δηλαδή του προσδιορισµού των πράξεων που θα εκτελε-
στούν και της σειράς εκτέλεσής τους). Κάνοντας χρήση αναδροµικών διαδικασιών,
στην πραγµατικότητα αλλάζουµε προγραµµατιστικό παράδειγµα: από το διαδικαστι-
κό (procedural) ή προστακτικό (imperative) προγραµµατισµό περνούµε στο συναρ-
τησιακό (functional) ή εφαρµοστικό (applicative) προγραµµατισµό.
Κλασικό παράδειγµα αναδροµικού προγράµµατος είναι ο υπολογισµός του παρα-
γοντικού (n!) που είναι µια µαθηµατική συνάρτηση οριζόµενη µε αναδροµικό τρόπο.
Ο αναδροµικός ορισµός είναι: n!= 1 αν n=0 και n*(n-1)! αν n>=1
Παρακάτω το πρόβληµα αυτό υλοποιείται µε αναδροµή και µε επανάληψη.
Ο κώδικας (σε Pascal και Basic) είναι από το Βιβλίο Μαθητή: Βάκαλη Α. και άλ.,
Ανάπτυξη εφαρµογών σε προγραµµατιστικό περιβάλλον, Παιδαγωγικό Ινστιτούτο, 1999.
146 K E º A § A I O 5 . ∂ π ¢ π ∫ ∞ £ ∂ ª ∞∆∞ ¢ π ¢ ∞ ∫ ∆ π ∫ ∏ ™ ∆ ∏ ™ ¶ § ∏ ƒ √ º √ ƒ π ∫ ∏ ™
Η χρήση της αναδροµής θέτει µια σειρά από σηµαντικά διδακτικά προβλήµατα, εγγε-
νή της φύσης της αναδροµικής διαδικασίας. Για παράδειγµα, ο αναδροµικός ορισµός
θέτει προβλήµατα τερµατισµού, τα οποία και πρέπει να προβλεφθούν µέσα στο σώµα
της αναδροµικής διαδικασίας: Πού σταµατά η διαδικασία; Πώς σταµατά;
Η χρήση της αναδροµικής διαδικασίας υποθέτει την αποσύνθεση της γενικής περί-
πτωσης σε µία ή περισσότερες περιπτώσεις, κατά κανόνα, πιο απλές. Για να οικο-
δοµηθεί, συνεπώς, µια αναδροµική λύση, πρέπει να ακολουθηθούν τρία βήµατα: α)
παραµετροποίηση του προβλήµατος, ώστε να φανούν τα διάφορα στοιχεία από τα
οποία εξαρτάται η λύση, β) αναζήτηση µιας τετριµµένης περίπτωσης και της λύσης
της (είναι συνήθως το σηµείο–κλειδί του αναδροµικού αλγόριθµου, η περίπτωση που
µπορεί να λυθεί χωρίς αναδροµή), γ) αποσύνθεση της γενικής περίπτωσης οδηγώ-
ντας την σε πιο απλές περιπτώσεις.
Ένα σηµαντικό πρόβληµα που πρέπει να αντιµετωπιστεί, όπως είδαµε στην προη-
γούµενη ενότητα, αφορά τη συνθήκη για να σταµατήσει η αναδροµική κλήση και το
πού τοποθετείται αυτή η συνθήκη µέσα στη διαδικασία. Συνήθως το θέµα αυτό αντι-
µετωπίζεται µε τη χρήση µιας µεταβλητής µέσα στη διαδικασία, που τροποποιείται
σε κάθε κλήση.
to antistrofhmetrish :n Παράδειγµα σε Logo απλής αναδρο-
µικής διαδικασίας µε παράµετρο. H
if :n= 0 [stop]
παράµετρος ρυθµίζει πότε θα σταµα-
print :n τήσει η αναδροµική κλήση. Xρησιµο-
antistrofhmetrish :n-1 ποιείται η εντολή stop, που σταµατά
την αέναη εκτέλεση.
end
Η οικοδόµηση της έννοιας της αναδροµής προϋποθέτει την κατανόηση των πολλα-
πλών κλήσεων της αναδροµικής διαδικασίας, που εξελίσσονται σε διαφορετικά επί-
πεδα λειτουργίας του προγράµµατος. Στη συνέχεια αναλύεται ένα παράδειγµα σύν-
θετης αναδροµικής διαδικασίας µε παράµετρο.
to summary :n
if :n=0 [output 0]
output :n + summary :n-1
end
5 . 2 ∂ ¶ π § À ™ ∏ ¶ ƒ √ µ § ∏ ª ∞∆ ø ¡ ™ ∂ ¶ ƒ √ ° ƒ∞ ª ª ∞∆ π ™ ∆ π ∫ √ ¶ ∂ ƒ π µ ∞ § § √ ¡ 147
Κατά την εκτέλεση της summary 3 η διαδικασία εκτελείται 4 φορές, όπως φαί-
νεται στο Σχήµα 5.2.
σεις. Αλλά η F(n) αυξάνει εκθετικά. Για παράδειγµα, το F(40) είναι της τάξης του
9·107. Συνεπώς, η διαδικασία αυτή καθίσταται πολύ γρήγορα άχρηστη.
Αντίθετα, µε χρήση επανάληψης το πρόβληµα λύνεται χωρίς παρενέργειες. Ο κώδι-
κας του προγράµµατος (σε Turbo Pascal) µε τη χρήση επανάληψης δίνεται παρακά-
τω. Για τον υπολογισµό της ακολουθίας απαιτούνται n επαναλήψεις και όχι F(n).
Είναι, συνεπώς, γραµµικής τάξης και όχι εκθετικής.
program fibonacci(input,output);
var n : integer;
function fib(n: integer) : integer;
var i,x,y,z : integer;
begin
if n<=1 then fib:=1
else begin
i:=2; x:=1; y:=1;
while i<>n do
(*x=fib(i) y:=fib(i-1)*)
begin
i:=i+1; z:=x; x:=x+y; y:=z
end;
fib:=x
end
end;
begin
write ‰ÒÛÂ ÙÔÓ ·ÚÈıÌfi n :’);
readln (n);
writeln (‘Ô ·ÚÈıÌfi˜ Fibonacci Â›Ó·È ‘, fib(n))
end.
5.3 ¢π¢∞∫∆π∫∏ ¶ƒ√™∂°°π™∏ ∆∏™ LOGO 149
¢Ú·ÛÙËÚÈfiÙËÙ· 5.5
Η γλώσσα Logo (το περιβάλλον της γλώσσας και η παιδαγωγική της προσέγγιση
περιγράφονται αναλυτικά στην ενότητα Πληροφορική και Εκπαίδευση) είναι µια
γλώσσα προγραµµατισµού υψηλού επιπέδου, απόγονος της LISP. Στηρίζεται στις
αρχές του δοµηµένου προγραµµατισµού (structured programming) και υπήρξε η
πρώτη γλώσσα προγραµµατισµού που προσέφερε στους χρήστες ένα γραφικό περι-
βάλλον εργασίας. Στο σχεδιασµό της δόθηκε έµφαση στον απλό χειρισµό εικόνων,
ήχων, λέξεων και αριθµών. Η διδακτική στρατηγική στο πλαίσιο της Logo στοχεύ-
ει στο να γίνει η επιλογή προβλήµατος από τον ίδιο το µαθητή και στη συνέχεια ακο-
λουθεί η ανάλυσή του (κατανόηση, κατάτµηση σε υποπροβλήµατα, ορισµός σχέσε-
ων ανάµεσα στα διάφορα µέρη κτλ.), ο σχεδιασµός µιας λύσης (ανασύνθεση των
µερών σε ένα ενιαίο όλο, καθορισµός της σειράς, ίσως ανάπτυξη στρατηγικής), η
µορφοποίηση της λύσης (σε µια φορµαλιστική γλώσσα), η εκτέλεση του προγράµ-
µατος και η ανάλυση των αποτελεσµάτων.
Η Logo περιέχει ένα λεξιλόγιο βάσης που αποτελείται από τις λεγόµενες αρχέτυπες
εντολές (primitives) και παράλληλα επιτρέπει την οικοδόµηση νέων «λέξεων», που
ονοµάζονται διαδικασίες (procedures). Τα «αντικείµενα» της γλώσσας είναι αριθ-
µοί (numbers), λέξεις (words), λίστες (lists), λίστες από λίστες και πίνακες (arrays).
∆π ∂¶π∆ƒ∂¶∂π ∏ LOGO
Σε αντίθεση µε την ευκλείδεια και την καρτεσιανή γεωµετρία, η γεωµετρία της χελώ-
νας αποτελεί ένα νέο πλαίσιο οικοδόµησης των γεωµετρικών εννοιών. Η «χελώνα»
συνιστά τη θεµελιώδη οντότητα (όπως το σηµείο στην ευκλείδεια) που εκτός από
θέση έχει και κατεύθυνση. Φαίνεται εδώ ο δυναµικός και περιγραφικός χαρακτήρας
αυτής της προσέγγισης, µε σαφείς ανθρωποµορφικές αναφορές. Στο γεωµετρικό
µικρόκοσµο της Logo ενδηµεί µια «χελώνα», η κατάσταση της οποίας χαρακτηρί-
ζεται από δύο θεµελιώδεις έννοιες: τη θέση (position) και την κατεύθυνση
(direction). Ο κύριος στόχος σε αυτό το περιβάλλον είναι η δηµιουργία νέων λέξε-
ων (διαδικασιών) που θα αλλάζουν την κατάσταση της χελώνας.
5.3 ¢π¢∞∫∆π∫∏ ¶ƒ√™∂°°π™∏ ∆∏™ LOGO 151
ª∞£∏ª∞∆π∫∏ ¢π∞∆À¶ø™∏
«Σε κάθε κανονικό κλειστό πολύγωνο N πλευρών (µε µήκος :C) µε γωνία Θ µοιρών
ισχύει .N*:Θ = 0 (mod 360)».
∞¶√¢∂π•∏
Οι κορυφές του πολυγώνου είναι εγγράψιµες σε κύκλο και σε κάθε βήµα της κατα-
σκευής του το µήκος της πλευράς :C δεν επιτρέπει παρά δύο δυνατές χορδές. Μόλις
το :Ν*:Θ γίνει πολλαπλάσιο του 360, η χελώνα βρίσκεται πάνω στον κύκλο µε την
αρχική της διεύθυνση, γεγονός που σηµαίνει ότι βρίσκεται είτε πάνω στο αρχικό της
σηµείο (ο.ε.δ.) είτε στο συµµετρικό του σε σχέση µε τη διάµετρο, και µια δεύτερη
διαδροµή, συµµετρική της προηγούµενης, οδηγεί τη χελώνα στο αρχικό της σηµείο.
™‡ÓÔ„Ë
Στο παρόν κεφάλαιο έγινε παρουσίαση των σταδίων που αφορούν τη µάθηση του
προγραµµατισµού. Παράλληλα, προσεγγίστηκαν τα βασικά διδακτικά προβλήµατα
που εµφανίζονται κατά τη διδασκαλία εννοιών όπως η µεταβλητή, η ακολουθιακή
δοµή, η δοµή ελέγχου, η επανάληψη, η διαδικασία και η αναδροµική διαδικασία.
Τέλος, δόθηκε έµφαση στη διδακτική προσέγγιση της γλώσσας Logo και στις ανάλο-
γες διδακτικές στρατηγικές που µπορούν να αναπτυχθούν µε αυτή.
B I B § I O ° PA º I A 153
µÈ‚ÏÈÔÁÚ·Ê›·
[16] Soloway E., Spohrer J. (Edited by), Studying the Novice Programmer, Lawrence
Erlbaum Associates, 1989.
[17] Αλεβίζος Θ., Καµπουρέλης Α., Μαθήµατα Προγραµµατισµού: εισαγωγή µε τη
γλώσσα Pascal, 1988.
[18] Μικρόπουλος Τ., Λαδιάς Τ., Η Logo στην εκπαιδευτική διαδικασία, Πανεπι-
στήµιο Ιωαννίνων, 1997.
∞·ÓÙ‹ÛÂȘ ·Û΋ÛÂˆÓ ·˘ÙÔ·ÍÈÔÏfiÁËÛ˘
1.1
Οι τύποι δεξιοτήτων που µπορούν να καλλιεργηθούν από τις τεχνολογίες της πληροφο-
ρικής είναι: επίλυση προβληµάτων, διατύπωση υποθέσεων και επαλήθευσή τους, δυνα-
τότητα αναζήτησης, εντοπισµού και αξιολόγησης γνώσεων µέσα από ένα όλο και περισ-
σότερο αυξανόµενο πεδίο πληροφοριών, αυτονοµία αντιµετώπισης καταστάσεων και
προβληµάτων, επαγωγική προσέγγιση της γνώσης, ανάπτυξη της κριτικής σκέψης.
2.1
Στο διδακτικό τρίγωνο (γνώσεις – µαθητές – εκπαιδευτικός) η θέση του υπολογιστή
όταν αποτελεί αντικείµενο µάθησης ή διαµεσολάβησης γνώσεων είναι κεντρική,
αφού η πλειονότητα των διδακτικών δραστηριοτήτων επικεντρώνονται στη χρήση
του υπολογιστή, ενώ οι περισσότερες µαθησιακές δραστηριότητες δεν µπορούν να
λάβουν χώρα χωρίς υπολογιστή.
2.2
Η ∆ιδακτική της Πληροφορικής συγκεντρώνει την προβληµατική της σε δύο άξο-
νες: στη µελέτη και στην παιδαγωγική χρήση λογισµικών, των οποίων κύριο χαρα-
κτηριστικό είναι η ένταξη και η ευρεία χρήση στοιχείων προγραµµατισµού. H µελέ-
τη εστιάζεται στο επίπεδο της δοµής: αντικείµενα, πράξεις, έγκυρες εκφράσεις κτλ.,
και στο επίπεδο της λειτουργίας: τύπος προβληµάτων για την επίλυση των οποίων
ένα συγκεκριµένο λογισµικό µπορεί να χρησιµοποιηθεί.
2.3
Η ∆ιδακτική της Πληροφορικής έχει ως αντικείµενο την παιδαγωγική χρήση όχι
µόνο των γλωσσών προγραµµατισµού, αλλά αφορά κάθε λογισµικό που µπορεί να
αποτελέσει αντικείµενο µάθησης.
2.4
∆ύο είναι τα κύρια στάδια του διδακτικού µετασχηµατισµού: το εξωτερικό και το
εσωτερικό. Η διδακτική παρέµβαση του εκπαιδευτικού γίνεται µόνο κατά το δεύτε-
ρο στάδιο του εσωτερικού µετασχηµατισµού.
2.5
O Bruner διακρίνει τρεις µεγάλες κατηγορίες αναπαραστάσεων: τις εικονικές, αυτές
που σχετίζονται µε τη δράση και τις συµβολικές.
156 ¢I¢AKTIKH TH™ ¶§HPOºOPIKH™
2.6
Οι κοινωνικές αναπαραστάσεις οικοδοµούνται συλλογικά, ενώ οι γνωστικές ανα-
παραστάσεις είναι ατοµικές κατασκευές.
3.1
Χαρακτηρίζεται από τρία στοιχεία:
1. κατάσταση εκκίνησης του προβλήµατος: η αρχική κατάσταση, 2. κατάσταση–σκο-
πός: η κατάσταση στην οποία οφείλουµε να φτάσουµε, 3. επιτρεπτές πράξεις που
καθιστούν δυνατή την τροποποίηση της κατάστασης µε τρόπο ώστε να συνδέσουµε
την αρχική κατάσταση µε την κατάσταση–σκοπό.
3.2
Οι γνωστικές δραστηριότητες στον προγραµµατισµό εξαρτώνται από την πρότερη
εµπειρία και τα ατοµικά γνωστικά εργαλεία του µαθητή.
4.1
Η πρώτη τάση αναφέρεται ως τεχνική ή αποµονωµένη προσέγγιση, η δεύτερη ως
πραγµατολογική προσέγγιση και η τρίτη ως ολοκληρωµένη προσέγγιση (µπορείτε
να ανατρέξετε στο προηγούµενο κεφάλαιο για περισσότερες λεπτοµέρειες).
4.2
Τα σηµεία που το διακρίνουν από το σχεδιασµό προγραµµάτων σπουδών σε άλλα
µαθήµατα είναι δύο: η αναγκαιότητα σαφούς εργαστηριακού προσανατολισµού
(αφού είναι στενά συνυφασµένο µε τη λειτουργία και χρήση µιας µηχανής) και το
γεγονός ότι µέρος της ύλης έχει συµβουλευτικό απλώς χαρακτήρα, ώστε να παρέ-
χεται η δυνατότητα για δραστηριότητες ελεύθερης επιλογής και για πειραµατισµό
στις καινοτοµίες που εισάγουν οι νέες τεχνολογίες στη διαδικασία της µάθησης.
4.3
Οι δραστηριότητες που ευνοεί η διδακτική µεθοδολογία, κατά κύριο λόγο, είναι η
εργαστηριακή πρακτική, η διαθεµατική προσέγγιση, η συνεργατική µάθηση, η επι-
κοινωνία µεταξύ µαθητών κτλ.
4.4
Το πλαίσιο ένταξης του γενικού σκοπού εισαγωγής της πληροφορικής στο δηµοτι-
∞¶∞¡∆∏™∂π™ ∞™∫∏™∂ø¡ ∞À∆√∞•π√§√°∏™∏™ 157
4.5
Οι άξονες υλοποίησης κατά σειρά παιδαγωγικής σπουδαιότητας είναι ο υπολογιστής
γνωστικό – διερευνητικό εργαλείο, εποπτικό µέσο διδασκαλίας, εργαλείο επικοινω-
νίας και αναζήτησης πληροφοριών και πληροφορικός αλφαβητισµός.
4.6
Αφορούν γνώσεις πληροφορικού αλφαβητισµού, δεξιότητες χειρισµού ενός υπολο-
γιστικού συστήµατος και ένταξής του στις µαθησιακές τους δραστηριότητες, επι-
κοινωνίας και αναζήτησης πληροφοριών κτλ.
4.7
Οι διαφορετικές µεθοδολογίες ένταξης των νέων τεχνολογιών στο δηµοτικό σχο-
λείο είναι τρεις: υπολογιστής στην τάξη, σχολικό εργαστήριο πληροφορικής, µει-
κτή προσέγγιση.
4.8
Τα πρότυπα ένταξης των νέων τεχνολογιών (να ανατρέξετε, εάν χρειαστεί, και στο
προηγούµενο κεφάλαιο) που ευνοεί ο υπολογιστής στην τάξη είναι το πραγµατολο-
γικό και το ολοκληρωµένο, το εργαστήριο πληροφορικής ευνοεί το τεχνικό και το
πραγµατολογικό, ενώ η µεικτή προσέγγιση ευνοεί όλα τα πρότυπα µε έµφαση στο
ολοκληρωµένο.
4.9
Ο γενικός σκοπός τοποθετείται στα πλαίσια του πραγµατολογικού προτύπου, ενώ
υποστηρίζει και ιδέες από το τεχνικό πρότυπο.
4.10
Οι µαθητές που τελειώνουν το γυµνάσιο αποκτούν γνώσεις και δεξιότητες που αφο-
ρούν την ορθολογική ένταξη των νέων τεχνολογιών στην καθηµερινή τους πρακτική.
4.11
Ο γενικός σκοπός τοποθετείται στα πλαίσια του πραγµατολογικού προτύπου, ενώ
υποστηρίζει και ιδέες από το τεχνικό πρότυπο.
158 ¢I¢AKTIKH TH™ ¶§HPOºOPIKH™
4.12
Οι µαθητές που τελειώνουν το Ενιαίο Λύκειο πρέπει να αποκτήσουν συγκροτηµένη
γνώση πάνω στις νέες τεχνολογίες, να αναπτύξουν κλίσεις και δεξιότητες σε αυτές
και να είναι σε θέση να τις αξιοποιήσουν στη συνέχεια των σπουδών τους ή στην
επαγγελµατική τους δραστηριότητα.
4.13
Ο γενικός σκοπός τοποθετείται στα πλαίσια του τεχνικού προτύπου ένταξης των νέων
τεχνολογιών.
4.14
Ο σκοπός των µαθηµάτων πληροφορικής Γενικής Παιδείας του Ενιαίου Λυκείου
εντάσσεται στα πλαίσια του πραγµατολογικού προτύπου εισαγωγής των υπολογι-
στών, ενώ ο σκοπός των µαθηµάτων πληροφορικής της Τεχνολογικής Κατεύθυνσης
εντάσσεται στα πλαίσια του τεχνικού προτύπου εισαγωγής των υπολογιστών.
4.15
Το πλαίσιο ένταξης µέσα στο οποίο τοποθετούνται οι στόχοι των µαθηµάτων πλη-
ροφορικής στα ΤΕΕ οριοθετείται από το αποµονωµένο ή τεχνικό πρότυπο εισαγω-
γής των υπολογιστών.
∂Ó‰ÂÈÎÙÈΤ˜ ··ÓÙ‹ÛÂȘ ‰Ú·ÛÙËÚÈÔًوÓ
1.1
Σύµφωνα µε τους γενικούς σκοπούς των µαθηµάτων του κύκλου Πληροφορικής και
Υπηρεσιών του Ενιαίου Λυκείου, είναι φανερό ότι ακολουθείται η τεχνοκεντρική
προσέγγιση. Αντίθετα, το µάθηµα γενικής παιδείας συνδυάζει την πραγµατολογική
µε την τεχνοκεντρική προσέγγιση.
2.1
Παραδείγµατα κοινωνικών πρακτικών αναφοράς στην πληροφορική.
Οι επαγγελµατικές πρακτικές χρήσης λογισµικού γενικής χρήσης (π.χ. επεξεργασία
κειµένου, λογιστικό φύλλο). Η χρήση γραφοµηχανής για συγγραφή κειµένων και η
χρήση υπολογιστή για επεξεργασία κειµένων συνιστούν δύο διαφορετικές κοινωνι-
κοτεχνικές πρακτικές αναφοράς. Το πέρασµα από τη χρήση γραφοµηχανής στη
χρήση υπολογιστή ως εργαλείου γραφής δεν είναι πάντα απλή υπόθεση. ∆ηµιουρ-
γεί µάλιστα συγχύσεις στους χρήστες που έχουν πρότερη εµπειρία µε γραφοµηχα-
νή, αφού είναι εντελώς διαφορετική η διαχείριση κειµένων από υπολογιστές. Η
παραδοσιακή θεώρηση της γραφής (µε χρήση κλασικών µέσων, όπως η γραφοµη-
χανή και η παραδοσιακή τυπογραφία) έχει τριπλή λειτουργία, που αφορά τη γνώση
µέσα στο χρόνο (αποτελεί µέσο αποµνηµόνευσης), στη συνέχεια τη µετάδοσή της
µέσα στο χώρο (συνιστά µέσο επικοινωνίας) και, τέλος, ένα µετασχηµατισµό των
γνώσεων (µε χρονοβόρες συνήθως διαδικασίες επεξεργασίας). Η γραφή µε χρήση
πληροφορικής (επεξεργασία κειµένου) εστιάζει το ενδιαφέρον της στο τρίτο σηµείο
(αυτό της επεξεργασίας), µε σηµαντικές επιπτώσεις στην ίδια την υπόσταση του κει-
µένου, που συνιστά πλέον µια διαρκή πρώτη ύλη για επεξεργασία.
Ένα άλλο παράδειγµα κοινωνικών πρακτικών αναφοράς στο χώρο της πληροφορι-
κής αποτελούν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και η εξοικείωση που προσφέρουν µε το
πληροφορικό σύστηµα. Τα τελευταία χρόνια έχει αναδυθεί ένας ολόκληρος τοµέας
της παραγωγής πολυµέσων µε ταυτόχρονο στόχο την ψυχαγωγία και την εκπαίδευ-
ση (έχει µάλιστα δηµιουργηθεί και ο νεολογισµός edutainment, που προέρχεται από
τις λέξεις education και entertainment).
2.2
Ο διδακτικός µετασχηµατισµός της έννοιας της Κύριας Μνήµης.
Υπόδειξη: Μπορείτε να χρησιµοποιήσετε τα βιβλία πληροφορικής του γυµνασίου,
160 ¢I¢AKTIKH TH™ ¶§HPOºOPIKH™
3.1
Είναι ένα πρόβληµα µετασχηµατισµού καταστάσεων. Σε ένα παραδοσιακό προ-
γραµµατιστικό πλαίσιο ένα πρόγραµµα είναι η έκφραση µιας διαδικασίας που επι-
τρέπει το πέρασµα από µια αρχική κατάσταση (τα δεδοµένα) σε µια τελική κατά-
σταση (τα αποτελέσµατα) µε τη χρήση πράξεων αποδεκτών από το περιβάλλον αυτό.
3.2
Η δραστηριότητα του προγραµµατισµού συνιστά µια ξεχωριστή δραστηριότητα µέσα
στο σύνολο των νοητικών δραστηριοτήτων, επειδή υποθέτει ότι έχουν πραγµατο-
ποιηθεί συγχρόνως η ανάπτυξη και η κωδικοποίηση όλων των απαραίτητων πράξε-
ων (χωρίς την απαραίτητη παρουσία της µηχανής), ώστε µια προγραµµατιζόµενη
µηχανή να παράγει ένα εκ των προτέρων καθορισµένο αποτέλεσµα.
3.3
Η δοµή των γνώσεων, το πεδίο επίλυσης προβληµάτων, ο χώρος της πρακτικής, ο
χώρος των «γνωστικών εργαλείων» και ο χώρος της µεταγνώσης που αφορά το χώρο
του προγραµµατισµού.
3.4
Τα στάδια είναι κατανόηση προβλήµατος, σχεδιασµός µιας λύσης (σχεδίαση ενός
νέου αλγόριθµου ή χρήση ενός γνωστού και στη συνέχεια ανάπτυξη σε ψευδο-
γλώσσα), µετάφραση σε γραπτό κώδικα στο πλαίσιο ενός προγραµµατιστικού περι-
βάλλοντος, διαδικασία εκσφαλµάτωσης του κώδικα.
3.5
Ο αρχάριος προγραµµατιστής, µην έχοντας ακόµα εγκαθιδρύσει ένα «σύστηµα ανα-
παράστασης και επεξεργασίας» του πληροφορικού µέσου, χρησιµοποιεί κατά κύριο
λόγο άλλα «συστήµατα αναπαράστασης και επεξεργασίας», που ήδη διαθέτει και
αντιστοιχούν σε χώρους προβληµάτων που γνωρίζει. Θέτει, συνεπώς, σε λειτουργία
στρατηγικές επίλυσης µε τη µέθοδο της αναλογίας: οικοδοµεί δηλαδή την πληροφο-
ρική διαδικασία σύµφωνα µε τις αρχές µιας διαδικασίας που έχει αναπτυχθεί µέσα
σε ένα άλλο «σύστηµα αναπαράστασης και επεξεργασίας» για ένα άλλο µέσο.
Εντούτοις, αφού οι αρχές αυτές είναι ασύµβατες µε τους κανόνες λειτουργίας του
πληροφορικού µέσου, θα πρέπει να προσαρµόσει αυτή τη διαδικασία. Για να είναι
∂ ¡ ¢ ∂ π ∫ ∆ π ∫ ∂ ™ ∞ ¶ ∞ ¡ ∆ ∏ ™ ∂ π ™ ¢ ƒ∞ ™ ∆ ∏ ƒ π √ ∆ ∏ ∆ ø ¡ 161
3.6
Από όσα συζητήθηκαν στην Ενότητα 3.2.2, διαφαίνονται δύο τύποι προβληµάτων
και συναφών µεθόδων. Μια πρώτη συνέπεια αυτής της κατηγοριοποίησης είναι ότι
οι διαφορετικοί τύποι διδακτικών καταστάσεων, που σχετίζονται µε διαφορετικές
στιγµές της διδασκαλίας του προγραµµατισµού, πρέπει να παρέµβουν ώστε να προ-
σκτηθούν από τους µαθητές οι µέθοδοι προγραµµατισµού που τους βοηθούν απο-
τελεσµατικά στην υλοποίηση «ικανοποιητικών» προγραµµάτων.
Ο µαθητής δεν πρέπει να αντιλαµβάνεται (µόνο) ότι το πρόγραµµα περιγράφει έναν
υπολογισµό, αλλά ότι εκφράζει µια συνάρτηση. Μια τέτοια αλλαγή προοπτικής πρέ-
πει να συνοδεύεται από µια αλλαγή οπτικού πεδίου: από το ερώτηµα «Πώς ενεργεί
το πρόγραµµα;» ο µαθητής πρέπει να περάσει στο ερώτηµα «Τι πραγµατοποιεί το
πρόγραµµα;» (δηλαδή σε ποιο στόχο απαντά). Η χρήση των συναρτήσεων και των
διαδικασιών ως στοιχειωδών τµηµάτων για την ανάπτυξη προγραµµάτων οδηγεί τους
µαθητές στο να επικεντρωθούν στο ερώτηµα του στόχου του προγράµµατος. Η ανά-
πτυξη διδακτικών καταστάσεων που συνεπάγονται το µοίρασµα ανάµεσα σε προ-
γραµµατιστικές δραστηριότητες, στην ταυτοποίηση χρήσιµων προϋπαρχόντων προ-
γραµµάτων και στην ένταξή τους µέσα σε ένα προς υλοποίηση πρόγραµµα επιτρέ-
πουν να προσδοθεί νόηµα και παρώθηση σε προγραµµατιστικές δραστηριότητες και,
συνακόλουθα, να προσκτηθούν µέθοδοι προγραµµατισµού.
4.1
Παρακάτω αναπτύσσεται η ενότητα «Γνωρίζω τον υπολογιστή». Η ανάπτυξη γίνε-
ται σε τρεις στήλες: περιεχόµενα, στόχοι και δραστηριότητες (οδηγίες παρατηρή-
σεις). Συγκρίνετε αυτή την ανάπτυξη µε το αντίστοιχο τµήµα του Α.Π. γυµνασίου
(http://www.pi–schools.gr).
162 ¢I¢AKTIKH TH™ ¶§HPOºOPIKH™
1. ∆εδοµένα, Πληροφορίες Να εξηγούν τις έννοιες «δεδο- Ο κύκλος επεξεργασίας των πλη-
µένα», «πληροφορίες», να περι- ροφοριών γίνεται µε παραδείγ-
∆εδοµένα, πληροφορία, επεξερ-
γράφουν τον κύκλο επεξεργα- µατα από την καθηµερινή ζωή
γασία δεδοµένων, διαχείριση
σίας πληροφορίας. των µαθητών.
και µετάδοση της πληροφορίας.
2. Ιστορική αναδροµή Να αναφέρουν τους πιο σηµα- Από πότε οι άνθρωποι κατα-
ντικούς σταθµούς της εξέλιξης σκεύαζαν προγραµµατιζόµενες
Πώς φτάσαµε στους σηµερινούς
των υπολογιστών. µηχανές;
υπολογιστές. Κατηγορίες υπο-
λογιστών.
4.2
Παρακάτω αναπτύσσεται η ενότητα «∆ιερευνώ – ∆ηµιουργώ – Ανακαλύπτω» του
Αναλυτικού Προγράµµατος του Ενιαίου Λυκείου. Η ανάπτυξη γίνεται σε τρεις στή-
λες: περιεχόµενα, στόχοι και δραστηριότητες (οδηγίες – παρατηρήσεις). Συγκρίνε-
τε αυτή την ανάπτυξη µε το αντίστοιχο τµήµα του Α.Π. Πληροφορικής του Ενιαίου
Λυκείου (http://www.pi–schools.gr).
Προγραµµατιστικό περιβάλλον
Οι µαθητές χρησιµοποιούν του-
λάχιστον µια γλώσσα προγραµ-
µατισµού για την επίλυση απλών
προβληµάτων.
Να δοθούν παραδείγµατα προ-
βληµάτων που προέρχονται από
άλλες επιστήµες και την καθη-
µερινή ζωή.
164 ¢I¢AKTIKH TH™ ¶§HPOºOPIKH™
5.1
Το πρόβληµα της αντιµετάθεσης τιµών δύο µεταβλητών είναι ένα συχνό πρόβληµα
στον προγραµµατισµό. Στην περίπτωση αυτή µελετάται επιπρόσθετα, επειδή απαι-
τεί χρήση βοηθητικής µεταβλητής. Ο πρώτος «αλγόριθµος» που συχνά χρησιµοποι-
ούν οι µαθητές είναι: βάλε όπου Α το Β και όπου Β το Α. Σε γλώσσα Pascal (µε Α=10,
Β=20) το πρόγραµµα είναι το Antimetathesh1.
5.2
Η έννοια της µεταβλητής αποτελεί σύνθετο διδακτικό πρόβληµα. ∆εν µπορεί να οικο-
δοµηθεί χωρίς να έχουν οικοδοµηθεί οι έννοιες της καταχώρισης, της απόδοσης τιµής
και της εκτύπωσης. Συνδέεται, επίσης, µε τον τύπο και την τιµή αλλά και την ονο-
µατολογία της. Με τη χρήση λογιστικού φύλλου µπορεί να γίνει µια διδακτική προ-
σέγγιση της έννοιας της µεταβλητής. Καταρχήν από τη σκοπιά του χρήστη: τα σύγ-
χρονα λογιστικά φύλλα επιτρέπουν µε την εντολή drag and drop να χειριζόµαστε
κελιά (που στην πραγµατικότητα αναπαριστούν µεταβλητές) µε εύχρηστο τρόπο
χωρίς προβλήµατα σύνταξης. Η διεύθυνση του κελιού συνιστά ταυτόχρονα και το
∂ ¡ ¢ ∂ π ∫ ∆ π ∫ ∂ ™ ∞ ¶ ∞ ¡ ∆ ∏ ™ ∂ π ™ ¢ ƒ∞ ™ ∆ ∏ ƒ π √ ∆ ∏ ∆ ø ¡ 167
A B
Integer Integer
??? ???
A:=10; B:=20;
A B A B
Integer Integer Integer Integer
10 ??? 10 20
A:=B; B:=A;
A B A B
Integer Integer Integer Integer
20 20 20 20
Writeln (‘A= ‘, A, ‘ B= ‘, B)
A B
Integer Integer ™¯‹Ì· 5.3
Γραφική αναπα-
20 20 ράσταση εκτέλε-
σης προγράµµατος
όνοµα της µεταβλητής, ενώ ο τύπος της δεν είναι προκαθορισµένος αλλά προσδιο-
ρίζεται τη στιγµή της εκχώρησης. Ο τύπος όµως της µεταβλητής παίζει ρόλο όταν
αυτή χρησιµοποιείται για να ορίζονται άλλες µεταβλητές. Η δυνατότητα ονοµασίας
ενός κελιού (δηλαδή µιας µεταβλητής) επιτρέπει πλέον να δουλεύουµε πάνω σε ένα
συµβολικό όνοµα και όχι στην αντίστοιχη τιµή της. Επιπρόσθετα, έχουµε τη δυνα-
τότητα να εισαγάγουµε την έννοια της διεύθυνσης (µε απόλυτη και σχετική αναφο-
ρά). Η παρατήρηση της γραµµής εντολών του λογιστικού φύλλου επιτρέπει να αντι-
ληφθούµε τον τρόπο µε τον οποίο λειτουργεί εσωτερικά.
(E. Greff, Comment peut–on aborder les problèmes de programmation dans la
nouvelle option informatique de Seconde, EPI, no 81, 1996, p. 149)
168 ¢I¢AKTIKH TH™ ¶§HPOºOPIKH™
5.3
∆ίνονται τρεις δυνατές λύσεις που κάνουν χρήση ενός IF … THEN, δύο IF … THEN
και ενός IF … THEN … ELSE [Αλεβίζος, Καµπουρέλης, 1988].
1η περίπτωση
program megalyteros1;
var
X, Y, Meg: Real;
begin
Writeln (‘¢ÒÛ ‰‡Ô ·ÚÈıÌÔ‡˜’);
ReadLn (X, Y);
Meg:= Y;
if X > Y then Meg:=X;
Writeln(‘ªÂÁ·Ï‡ÙÂÚÔ˜ Â›Ó·È Ô ·ÚÈıÌfi˜: ‘ Meg)
end.
Γίνεται χρήση µιας εντολής εκχώρησης Meg:= Y; που κάνει την υπόθεση ότι ο
µεγαλύτερος αριθµός είναι ο δεύτερος. Στην περίπτωση που η υπόθεση δεν αληθεύει,
τότε εκτελείται η εσωτερική εντολή της IF … THEN, που διορθώνει την αρχική τιµή
της µεταβλητής Meg.
2η περίπτωση
program megalyteros2;
var
X, Y, Meg: Real;
begin
Writeln (‘¢ÒÛ ‰‡Ô ·ÚÈıÌÔ‡˜’);
ReadLn (X, Y);
if X <= Y then Meg:=Y;
if X > Y then Meg:=X;
∂ ¡ ¢ ∂ π ∫ ∆ π ∫ ∂ ™ ∞ ¶ ∞ ¡ ∆ ∏ ™ ∂ π ™ ¢ ƒ∞ ™ ∆ ∏ ƒ π √ ∆ ∏ ∆ ø ¡ 169
5.4
Μπορούµε να δούµε τρεις απλούς αλγόριθµους επίλυσης αυτού του προβλήµατος.
Ο πρώτος χρησιµοποιεί την εντολή FOR, ο δεύτερος την εντολή REPEAT … UNTIL
και ο τρίτος την εντολή WHILE.
1η περίπτωση (υλοποίηση σε Basic και Pascal)
170 ¢I¢AKTIKH TH™ ¶§HPOºOPIKH™
10 Sum=0 begin
20 FOR i=1 TO 100 STEP 1 sum:=0;
30 sum=sum+i For i:=1 To 100 Do
40 NEXT i sum:=sum+I;
50 PRINT sum Writeln(sum)
end.
begin begin
Sum:=0; Sum:=0;
i:=0; i:=1;
Repeat Repeat
i:=i+1; sum:=sum+i;
sum:=sum+i i:=i+1
Until i=100; Until i>100;
Writeln(sum) Writeln(sum)
end. end.
Και στις δύο προηγούµενες περιπτώσεις (FOR και REPEAT … UNTIL) ο αλγόριθ-
µος περιέχει: αρχικοποίηση τιµής της µεταβλητής ΑΘΡΟΙΣΜΑ (µε µηδέν), επανά-
ληψη 100 φορές των ακόλουθων πράξεων (αφού γίνει χρήση µιας µεταβλητής i που
µεταβάλλεται από το 1 στο 100): πρόσθεση ΑΘΡΟΙΣΜΑ µε i, απόδοση στο
ΑΘΡΟΙΣΜΑ αυτής της τιµής, εµφάνιση ή εκτύπωση του αποτελέσµατος. Αυτή η
διαδικασία µπορεί να αναπαρασταθεί µε έναν πίνακα (Πίνακας 5.3) που δείχνει την
εξέλιξη του προγράµµατος και την κατάσταση των µεταβλητών.
∂ ¡ ¢ ∂ π ∫ ∆ π ∫ ∂ ™ ∞ ¶ ∞ ¡ ∆ ∏ ™ ∂ π ™ ¢ ƒ∞ ™ ∆ ∏ ƒ π √ ∆ ∏ ∆ ø ¡ 171
¶›Ó·Î·˜ 5.3
Εξέλιξη προγράµµατος και κατάσταση µεταβλητών
5.5
Η µη καταληκτική (non terminal recursion) αναδροµή καλεί τον εαυτό της πριν ολο-
κληρωθεί η εκτέλεσή της. Το γεγονός αυτό οδηγεί σε µη αναµενόµενα αποτελέσµα-
172 ¢I¢AKTIKH TH™ ¶§HPOºOPIKH™
τα. Οι δύο παρακάτω διαδικασίες (σε Logo) περιέχουν τις ίδιες εντολές, αλλά στη
δεύτερη έχει αλλάξει η σειρά των δύο τελευταίων εντολών.
¡AIΙ
alligner “¡ ¡AIΙ
alligner1 “¡
¡AIΙ= “[stop] όχι
if “¡ ¡AIΙ= “[stop] όχι
if “¡
¡AIΙ
print first “¡ AIΙ
alligner1 “A
AIΙ
alligner “A AIΙ= “[stop] όχι
if “A
AIΙ= “[stop] όχι
if “A IΙ
alligner1 “I
AIΙ
print first “A if “Ι= “[stop] όχι
IΙ
alligner “I alligner1 “
IΙ= “[stop] όχι
if “I if “= “[stop] ναι
IΙ
print first “I print first “Ι
alligner “ AIΙ
print first “A
if “= “[stop] ναι ¡AIΙ
print first “¡
Ν Ι
Α Α
Ι Ν
°ÏˆÛÛ¿ÚÈÔ
πληροφορική και εκπαίδευση
Οι διαδικασίες, τα µέσα και οι προσεγγίσεις της εισαγωγής και της ένταξης των
Tεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στο σχολικό σύστηµα.
πρότυπα εισαγωγής της πληροφορικής στην εκπαίδευση
Οι προσεγγίσεις που θεµελιώνουν θεωρητικά τις διαφορετικές τάσεις εισαγωγής
των τεχνολογιών στην εκπαίδευση.
πληροφορική ως γνωστικό αντικείµενο
Η προσέγγιση που υποστηρίζει την ένταξη της πληροφορικής ως ανεξάρτητου
γνωστικού αντικειµένου στο πρόγραµµα σπουδών.
∆ιδακτική
Το επιστηµονικό πεδίο που µελετά τις διαδικασίες µετάδοσης και οικοδόµησης
των γνώσεων µε απώτερο στόχο τη βελτίωση αυτών των διαδικασιών.
∆ιδακτική της Πληροφορικής
Ο κλάδος της ∆ιδακτικής που µελετά την παιδαγωγική χρήση λογισµικών δια-
φόρων τύπων (όπως προγραµµατιστικά εργαλεία και λογισµικό ευρείας χρήσης),
καθώς και τις διαδικασίες οικοδόµησης των βασικών εννοιών της πληροφορικής.
διδακτικό τρίγωνο
Το τρίγωνο που συµβολίζει το σύστηµα που συνδέει τις γνώσεις, το µαθητή και
τον εκπαιδευτικό.
διδακτικό συµβόλαιο
Οι υπονοούµενοι όροι που καθορίζουν τις προσδοκώµενες δραστηριότητες του
εκπαιδευτικού αλλά και των µαθητών, τις αντίστοιχες θέσεις του καθένα απέναντι
στην προς επεξεργασία γνώση, καθώς επίσης και τις γενικές συνθήκες µέσα στις
οποίες οι σχέσεις µε τη γνώση εξελίσσονται κατά τη διάρκεια της διδασκαλίας.
διδακτικός µετασχηµατισµός
Οι γενικοί µηχανισµοί που επιτρέπουν αλλά και προσδιορίζουν το πέρασµα από
ένα «αντικείµενο επιστηµονικής γνώσης» σε ένα «αντικείµενο διδασκαλίας».
κοινωνικές πρακτικές αναφοράς
Το σύνολο των εννοιών που αναδεικνύουν και περιγράφουν την πολλαπλότητα
των δυνατών πηγών (οι περισσότερες των οποίων πηγάζουν εκτός σχολείου) που
εµπνέουν και θεµελιώνουν την εγκυρότητα µιας σχολικής γνώσης.
γνωστικές αναπαραστάσεις
Προϊόντα και διαδικασίες των γνωστικών δραστηριοτήτων που συνίστανται στην
174 ¢I¢AKTIKH TH™ ¶§HPOºOPIKH™