You are on page 1of 11

Van Adventure Game naar Actiefilm

Comparatieve analyse van de focalisatie in de game TOMB RAIDER: LEGEND en in de verfilming LARA CROFT: TOMB RAIDER

Marielle Aarts 3212106 Theorie en Analyse II Film, Tv en Nieuwe Media Werkgroep 1 Martina Roepke 09-04-2009

Inleiding Er zijn er steeds meer verschillende media met elkaar verbonden door deze met elkaar te integreren. Een bekend fenomeen is het plaatsen van een ouder medium in een nieuw medium, waarbij de inhoud aangepast wordt op het medium en/of op het publiek. De term remediation wordt gebruikt om dit concept aan te duiden. Een concreet voorbeeld van hiervan is het verfilmen van een boek. Echter, het kan ook andersom. Deze ontwikkeling komt heden ten dagen steeds frequenter voor. Er wordt een nieuw medium opgenomen in een oud medium en een goed voorbeeld hiervan is het verfilmen van een game. Een game behoort tot n van de nieuwste media. Het stelt de consument in staat om interactie uit te voeren en zodoende de vorm en inhoud van een game te manipuleren. Dit is dan ook n van de krachtigste kenmerken van het medium game. Een game verfilmen kan om deze reden een uitdaging zijn, omdat de interactiviteit vanuit de consument wegvalt en het narratief al vaststaat. Zodoende loopt de verfilming het gevaar om een flop te worden, wat niet per se het geval hoeft te zijn. Naar aanleiding van de bovenstaande uitdaging zal er een analyse gedaan worden naar hoe een game overgezet kan worden naar een film, waarin het concept focalisatie centraal zal staan. De game TOMB RAIDER: LEGEND (2006)1 en de film LARA CROFT: TOMB RAIDER (2001)2 zullen hierin als concreet voorbeeld dienen. In dit geval is de game later uitgebracht dan de film omdat het een opvolger is van eerdere games, maar de strekking is hetzelfde gebleven. De volgende theoretische vraagstelling staat zodoende in deze analyse centraal: Op welke wijze wordt er gefocaliseerd in de adventuregame TOMB RAIDER: LEGEND en in hoeverre kan dit overgebracht worden naar de film LARA CROFT: TOMB RAIDER? Op deze wijze is er een comparatief perspectief tussen het medium game en het medium film. De analyse van de game en de film zal worden uitgevoerd aan de hand van een aantal punten: Wat de overheersende mode of address is, hoe de samenwerking is tussen geluidsverteller en beeldverteller, hoe de focalisatie het narratief construeert en hoe de focalisatie betekenis construeert. Naderhand zal er dan een vergelijking worden getrokken tussen de game en de film aan de hand van de bevindingen van deze deelvragen, waarop een heldere conclusie volgt. Aan de hand van het boek van Mieke Bal Narratology: Introduction to the Theory of Narrative (1997) en het boek van Peter Verstraten Handboek filmnarratologie (2006) samen met de term mode of address in Audience-Oriented Criticism and Television (1992) van Robert C. Allen, zal het concept focalisatie nader uitgelegd worden en worden toegepast op de twee media. Hierbij zullen de
1 2

Tomb Raider: Legend, Crystal Dynamics, Eidos Interactive. 2006. Lara Croft: Tomb Raider, Reg. Simon West, Scen. Sara B. Cooper, Act. Angelina Jolie, Jon Voight, Ian Glen. Paramount Pictures, 2001.

teksten van Henry Jenkins Game Design as Narrative Architecture (2004) en Jesper Juul Games Telling Stories? (2005) een houvast bieden voor de analyse van de game. Voor de analyse van de film zal het boek van David Bordwell en Kristin Thompson Film Art: An Introduction (2008) veel gebruikt worden. Uiteindelijk zal er ook kort gereflecteerd worden op de betekenisgeving op narratief, waarbij Roland Barthes Introduction to the Structural Analysis of Narrative (1977) een goed uitgangspunt vormt. Naderhand zal de game met de film worden vergeleken aan de hand van deze punten waarop een conclusie zal volgen die het antwoord zal geven op de centrale vraagstelling. Het gekozen comparatief perspectief, games met films vergelijken, past goed bij de richting waarin ik mijn studie wil vervolgen, namelijk richting gamestudies. Deze analyse kan nieuwe inzichten verschaffen, omdat games als een op zichzelf staand medium wordt beschouwd doordat interactiviteit in hoge mate aanwezig is, waarbij de inhoud vaak per consument uniek wordt gevormd door de consument zelf. Dit onderzoek kan een aandeel vormen in het onderbouwen of ontkrachten van dit idee. Daarbij is er sprake van een ander soort remediatie dan wat voorheen de boventoon voerde. Dit nodigt dan ook uit voor nader onderzoek.

Focalisatie en de literatuur In deze analyse staat het concept focalisatie centraal en om deze reden zal dit concept eerst uitgebreid behandelt worden door middel van Handboek filmnarratologie van Peter Verstraten en hoofdstuk zeven van Narratology: Introduction to the Theory of Narrative van Mieke Bal, aangevuld door Audience-Oriented Criticism and Television van Robert C. Allen. Allereerst maakt Verstraten duidelijk dat er verschillende lagen en instanties zijn in een film. Zo is er de narrator, die de verteller is, de focalisator, wat een onderdeel is van de vertelling en het narratief kleurt, en een onderscheid tussen beeldverteller en geluidsverteller, die samen de filmische verteller vormen. De focalisator bepaalt de relatie tussen narrator, personage en kijker door middel van point of view. Verstraten maakt ook een onderscheid tussen interne focalisatie en externe focalisatie waarbij dit onderscheid soms onduidelijk kan zijn. Interne focalisatie is een shot waarbij er gekeken wordt vanuit het perspectief van een personage. Dit is vaak het geval bij een eye-line match, datgene wat in beeld wat het personage ziet. Bij externe focalisatie wordt alsnog een beeld gegeven vanuit het perspectief van een personage, maar dit gebeurt dan door bijvoorbeeld een over-theshoulder shot. In beide gevallen wordt er dus gefocaliseerd, maar het verschil zit in de shots waarbij de kijker in een personage kan zitten of naast het personage. De narrator kan samenvallen met de

focalisator, maar dit hoeft niet het geval te zijn.3 Mieke Bal legt de term focalisator als volgt uit: Het is het subject van focalisatie. Het is het punt van waaruit de elementen worden bekeken.4 Verstraten gaat ook verder in op de geluidsverteller. Focalisatie door geluidsverteller kan voorkomen door een voice-over, muziek, dialogen en dergelijke.5 Er kan volgens Verstraten spanning heersen tussen de geluidsverteller en de beeldverteller, zeker wanneer deze elkaar niet ondersteunen. Dit kan het geval zijn wanneer de beeldverteller iets toont vanuit het perspectief van het ene personage en de geluidsverteller het perspectief van een ander personage naar voren laat komen. Focalisatie is de relatie tussen degene die ziet en datgene wat gezien wordt. Deze relatie is een deel van de inhoud van de narratieve tekst. Focalisatie kan het narratief kleuren, door verscheidene factoren die meespelen als achtergrondkennis en het perspectief van een personage. Op deze wijze hoort het in de story, datgene waarin de gebeurtenissen, fabula, in een bepaald coherent geheel worden gepresenteerd.6 Daarbij benvloed het op deze wijze ook de betekenisgeving. Deze betekenisgeving door de kijker wordt ook benvloed door mode of address. Zo is er direct address waarbij de kijker direct wordt aangesproken en dit zodoende ook de betekenisgeving benvloed, doordat het een zekere invloed heeft op de perceptie van de kijker.7 Focalisatie is van grote invloed door diens verscheidene posities van geluidsverteller en beeldverteller, waardoor het narratief gekleurd kan worden, weliswaar ondersteunend of zorgend voor congruentie. Deze posities hebben op deze wijze weer een grote mate van invloed op de perceptie van de kijker en zo ook op de betekenisgeving.

TOMB RAIDER: LEGEND & Focalisatie Allereerst zal in deze paragraaf zal TOMB RAIDER: LEGEND kort worden gentroduceerd en zal er een uitgebreide analyse gedaan worden van deze game. De game TOMB RAIDER I werd voor het eerst uitgebracht in 1996 door Eidos Interactive en was ontwikkeld door Core Design. Centraal staat het personage Lara Croft, een archeologe die allerlei artefacten uit graftombes weghaalt om mysteries op te lossen voordat deze in handen komen van de slechteriken. De game kan gezien worden als een vroege editie van 3D-gaming waarbij er gespeeld wordt vanuit het perspectief van Lara Croft. De game valt in een avontuurgenre en wordt

3 4

P. Verstraten, Handboek filmnarratologie (Nijmegen: Uitgeverij Vantilt, 2008), 99-124. M. Bal, Narratology: Introduction to the Theory of Narrrative (Toronto: Toronto University Press, 1997), 146. 5 Verstraten, 129-130. 6 Bal, 142-146. 7 R. C. Allen, Audience-Oriented Criticism and Television in Channels of Discourse, Reassembled: Television and contemporary Criticism, Second Edition, red. R.C. Allen. (London: Routledge, 1992): 101-137, 113-127.

gekenmerkt als een third person shooter. Dit houdt in dat Lara Croft te allen tijde in beeld is, dus geen first person shooter, en dat de speler Lara Croft kan besturen. Na deze eerste uitgave werden deel twee (1997) en drie (1998) uitgegeven en was de reeks compleet. In 2006 werd TOMB RAIDER: LEGEND uitgebracht. In deze uitvoering wordt de puzzel rond Laras verleden steeds meer opgelost. We zien haar landhuis met haar trouwe hulp; de butler en de technicus. De game bevat verschillende missies op verschillende plekken. Bij elke voltooide missie wordt een kamer in haar landhuis ontgrendeld en komt de speler steeds meer te weten van Laras mysterieuze verleden. Wanneer TOMB RAIDER: LEGEND wordt gestart en er een nieuwe game wordt aangemaakt, krijgt de speler allereerst een fragment te zien. Dit fungeert als een kort introducerend filmpje waarin een stukje van het verleden van Lara wordt getoond: het vliegtuigongeluk waarbij haar moeder is omgekomen. Het fragment is vormgegeven zoals de rest van de game ook is vormgegeven. De personages en de rest van de omgeving zijn gemaakt door computerbeelden. De shot waarmee het fragment begint, is in de lucht waarin het vliegtuig te zien is en hierop volgend is er een shot waarin we een klein meisje en een wat oudere dame in het vliegtuig zitten, vertellend over vroeger. De oudere dame spreekt het kleine meisje aan met Lara. Dan zien we vanuit het vliegtuig dat het misgaat en ze neerstorten. Het beeld wordt zwart en de speler begint bij de eerste level in Bolivia. Lara Croft beklimt allerlei rotsen terwijl ze via de headset communiceert met de basis. Hier wordt duidelijk dat ze op zoek is naar bepaalde artefacten, maar nog niet verteld waarom. Mode of address krijgt in TOMB RAIDER: LEGEND een andere dimensie door de interactiviteit van de speler. Doordat de game een third person shooter is, ziet de speler Lara constant in beeld. De speler kruipt op deze wijze niet in huid van Lara, maar bestuurt haar wel. Af ten toe wordt er door de headset wat gezegd tegen Lara. Wanneer zij instructies krijgt, zijn deze indirect gericht tot de speler omdat deze haar bestuurt en zodoende ook Lara is, zonder dat het perspectief dit expliciet laat zien. Zowel geluidsverteller als beeldverteller worden benvloed door de speler zelf. Echter, de cinematografische fragmenten tussendoor staan vast. Het eerste cinematografische moment is het vliegtuigongeluk. Dit fungeert als een flashback van Lara, waarbij de speler in het spel gentroduceerd wordt met het complexe verleden van Lara. Er is sprake van een interne vertelling met een externe focalisatie. Het geeft de visie van Lara weer, maar komt niet overeen met wat ze werkelijk ziet. Dit wordt later duidelijk, wanneer de speler in het heden terechtkomt. De beeldverteller en geluidsverteller lopen met elkaar samen en ondersteunen elkaar. Wanneer het vliegtuig neerstort zien we dit vanuit Lara, door middel van een eye-line match, waardoor er sprake is van interne focalisatie. Alle geluiden die tijdens dit fragment te horen zijn, zijn geluiden die worden waargenomen in het vliegtuig, waardoor dit ook samenvalt met de interne focalisatie waarbij Lara zowel hoofdpersonage als focalisator is. De narrator in het spel zijn de cinematografische elementen 5

en de mogelijkheden in de game, waarbij de speler de rol van de kijker vervult in filmische termen Wanneer de speler Lara kan besturen, is er sprake van externe focalisatie. De speler kijkt continue mee over de schouders van Lara, tenzij het perspectief wordt veranderd door de speler waarbij deze het beeld kan draaien om Lara heen. Dan kan de speler ook naar het gezicht van Lara kijken. Externe focalisatie is hier overheersend tijdens de besturing. De geluidsverteller ondersteund de beeldverteller door niets te laten horen wat Lara ook niet kan horen. Zo kan de speler niet horen wat er aan de andere kant van de rune gebeurt, waar Lara bepaalde artefacten moet verzamelen. Dit geldt ook voor de beeldverteller. Doordat de speler continue meekijkt over de schouders van Lara, kan de speler niet zien wat zich afspeelt in de offscreenspace, tenzij de speler dit verkent door de ruimte in het perspectief van Lara te brengen. Echter, de externe focalisatie wordt enigszins onduidelijk, doordat de speler ook de mogelijkheid heeft tot in- en uitzoomen en een perspectief te kiezen die van bovenaf komt. In dit geval ziet de speler bepaalde elementen die voor Lara niet zichtbaar zijn, waardoor de externe focalisatie komt te vervallen. Er is ook sprake van nondigetisch geluid, geluid wat niet hoorbaar is voor de personages in de game.8 Dit is de muziek die de spanning verhoogt in bepaalde momenten in de verschillende levels. Dit gebeurt wanneer Lara stuit op vijanden. Dan krijgt de speler samen met geweerschoten en dergelijke ook spannende muziek te horen, wat de spanning nog meer opbouwt. De muziek kleurt, net als de focalisatie, het narratief maar ondersteund de externe focalisatie niet. Volgens Jan Simons heeft een game een narratief, omdat bepaalde gebeurtenissen een vastgestelde tijdslimiet hebben en een zekere volgorde waarbij de uitkomsten niet oneindig zijn. 9 Ook Jenkins is van mening dat er een mate van een narratief aanwezig is in games:

The author of a film or a book has a high degree of control over when and if we receive specific bits of information, but a game designer can somewhat control the narrational process by distributing the information across the game space. Within an open-ended and exploratory narrative structure like a game, essential narrative information must be presented redundantly across a range of spaces and artifacts, because one cannot assume the player will necessarily locate or recognize the significance of any given element.10

D. Bordwell en K. Thompson, Film art: An introduction. Eighth edition (The Mcgraw-Hill Companies, Inc. New York 2008.), 278-179. 9 J. Simons, Narrative, Games and Theory Game Studies 7.1 (augustus 2007) http://gamestudies.org/0701/articles/simons 10 H. Jenkins, Game Design as Narrative Architecture [2004] 01-04-2009 http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/lazzi-fair

Zodoende kan focalisatie ook een invloed hebben op het narratief van TOMB RAIDER: LEGEND, waarbij de focalisator Lara is, vooral tijdens de vaststaande cinematografische fragmenten waarover de ontwikkelaars wel de controle hebben. In deze fragmenten zien we vaak de situatie vanuit de ogen van Lara, waarbij er sprake is van interne focalisatie. Dit gebeurt bijvoorbeeld wanneer zij door haar verrekijker kijkt en de vijand de rune ziet binnentreden. Het narratief wordt zodoende geconstrueerd, door deze interne focalisatie, waarbij er een gebeurtenis wordt geplaatst in een verhaal die de speler te zien krijgt door de vastgestelde route te volgen in de game. Betekenisgeving is vaak een wisselwerking tussen de consument, in dit geval de speler, en de inhoud van een medium, hier de game. Roland Barthes haalt in zijn tekst Introduction to the Structural Analysis of Narrative (1977) de betekenisgeving door middel van taalsystemen aan.11 Structuralisme is een kenmerk van Barthes en structuralisme tracht een systeem bloot te leggen, waarbij er betekenissen toegekend kunnen worden aan aspecten in het systeem, ook bekend als semiotiek. Focalisatie kan een invloed hebben op de betekenisgeving door bepaalde aspecten in het systeem te focaliseren en meer naar voren te brengen. Allereerst gebeurt dit door de cinematografische elementen in de game, waarbij bepaalde gebeurtenissen eruit gelicht worden en de speler hier geen invloed op heeft. Ook plaatst de focalisatie in TOMB RAIDER: LEGEND de speler in Lara, waarbij de tegenstanders van Lara als vijanden beschouwd worden door de speler. Deze moeten worden uitgeschakeld, omdat anders Lara, en dus de speler zelf ook, uitgeschakeld wordt. Zodoende geeft de focalisatie een betekenis aan Lara, ook al weet de speler weinig van dit personage.

LARA CROFT: TOMB RAIDER & Focalisatie In 2001 werd het karakter Lara Croft voor het eerst verfilmd. LARA CROFT: TOMB RAIDER is hiervan het resultaat. De film is geen letterlijke verfilming van de voorgaande games. Het luidt als het ware een nieuw thema in zoals de sleutel tot het beheren van tijd, maar de essentie is hetzelfde. Angelina Jolie die de rol van Lara vertolkt, vertoond verbazingwekkende gelijkenissen met de Lara in de games. Dezelfde wapens en vechttechnieken worden in de film toegepast en er is weer een mysterie wat opgelost moet worden. Ook de uiterlijke kenmerken zijn vlekkeloos overgenomen: De lange vlecht, donker haar, smalle taille, korte broek met wapenholsters, et cetera. Veel ruimtes in de games zijn onherbergzame natuurgebieden. Dit is ook het geval in de film, waarbij Lara de raarste toeren uit moet halen om een bestemming te bereiken. Echter, in de film is een nieuw element toegevoegd, namelijk een potentile liefde tussen haar en een andere grafrover genaamd Alex West. Als reden
11

R. Barthes, (1977) Introduction to the Structural Analysis of Narrative. Image Music Text (Stephen Heath, Trans.). London: Fontana Press: 79-12. Nederlandse vertaling: Inleiding in de structurele analyse van een verhaal. Versus (1984), II: 12-45.

hiervan kan gedacht worden aan een ander publiek, wat passief naar de film kijkt en dus niet hoeft te concentreren op moeilijke knoppencombinaties om de vijand uit te schakelen. In deze verfilming komt Lara erachter dat ze een deel van de sleutel tot het beheren van de tijd in haar landhuis heeft. Manfred Powell komt hierachter en heeft het andere deel. Hij wil ook het deel van Lara in handen krijgen om het zo tot slechte doeleinden te gebruiken. Lara doet er alles aan om dit te verkomen, waarbij ze Alex West tegen het lijf loopt, een oude bekende waarvoor ze gevoelens koestert. In het geval van de film is er geen sprake van interactiviteit door de kijker, wat wel het geval is bij de game. Zodoende wordt de kijker ook niet indirect aangesproken, omdat deze Lara niet bestuurd. Dit is wel het geval bij de game, waardoor er bij instructies aan Lara sprake is van indirecte address, omdat de speler deze instructies op moet volgen. Met betrekking tot de beeldverteller valt op, in vergelijking met de game, dat niet alleen Lara de focalisator is. In de game is Lara de focalisator, omdat de speler bij Lara blijft en haar bestuurd. In de film is zelfs een robot in de openingssequentie de focalisator. Hier zien we dat Lara wordt waargenomen door een computergestuurd apparaat. Het beeldt dat deze binnenkrijgt zien wij in een shot. Dit duidt op interne focalisatie door de robot. Tijdens dit gevecht zijn er overeenkomsten te zien met de game. Het perspectief beweegt namelijk met Lara mee. Zo is er een over-theshouldershot als ze de robot aanvalt wat ook te zien is in de game. Er is sprake van externe focalisatie en dit toont overeenkomsten met een third person shooter. Verder zijn er veel externe focalisaties door middel van shot-reverseshots.12 Zoals al eerder is vermeldt, is niet alleen Lara de focalisator. Zo komen zelfs ruimtes in beeld, waar zij zich niet bevindt. Dit is een cruciaal verschil met de focalisatie in de game. Wat betreft geluidsverteller loopt dit merendeel samen met de beeldverteller. Echter, ook hier is sprake van nondigetisch geluid, zoals de muziek die de spanning opbouwt bij bepaalde situaties, waarbij het narratief gekleurd wordt. Maar er is ook digetisch geluid, wat in de eerste instantie nondigetisch lijkt, totdat door een actie van de butler de muziek stopt. Bij een flashback van Lara van haar vader en zij toen ze nog klein was, is er sprake van een interne vertelling met een externe focalisatie, waarbij de geluidsverteller niet samenloopt met de beeldverteller. Er is namelijk een tikkende klok te horen door het beeld heen als het ware, wat leidt tot een flashforward. We krijgen de plek te zien waar de sleutel tot de tijd in haar landhuis verborgen ligt, die ze uiteindelijk ook vindt. Deze flashback toont overeenkomsten met de flashback in de film, maar toch verschilt deze ook door de geluidsverteller en de flashforward. Zo zijn er in de film nog meer scnes waarin we te zien en te horen krijgen wat alleen Lara kan zien en horen, zoals de verschijning van haar vader en haar vaders stem die de brief voorleest die ze ontvangt over de sleutel tot de tijd. Een andere

12

Verstraten, 99-124.

overeenkomst met de game is de focalisatie door de verrekijker. Externe focalisatie is overheersend, maar net als in de game is er soms ook sprake van interne focalisatie wanneer er gekeken wordt door een verrekijker en er een shot komt van datgene wat Lara ziet. Het narratief is in de film staat vast, in tegenstelling tot de game waarvan het begin en het eind vaak vaststaat maar de weg ernaartoe per speler kan verschillen. De focalisatie kleurt dit narratief van de film, maar vormt het narratief niet op dezelfde wijze als in de game waarbij cinematografische fragmenten langskomen en zodoende focaliseren en het narratief construeren. De focalisatie in de film staat toe dat het narratief is geconstrueerd vanuit Lara, waarbij ook buitenstaanders te zien zijn voor de kijker, zodat door meerdere focalisaties er ook meerdere verhaallijnen in beeld komen die met elkaar verbonden zijn, zoals het verhaal van Powell. In de film is de kijker op een andere wijze actief. Het is bezig met het interpreteren van de gebeurtenissen en diens volgorde, waarbij de focalisatie ook hier een aantal elementen eruit kan lichten en zodoende ergens meer betekenis aan kan toekennen. De kijker legt verbanden door de conventies die focalisatie kan tonen, zoals het aannemen van de flashback van Lara en wetende dat alleen zij dit kan zien. Focalisatie construeert niet op zodanige expliciete wijze betekenis als in de game, waar de cinematografische fragmenten duidelijk te onderscheiden waren en zodoende uniek van de rest van game. In de film gebeurt dit eerder onderbewust, dat je als kijker aanneemt dat Lara een belangrijk personage is, waarbij zij aan de goede kant staat, door de focalisatie.

Conclusie Concluderend kan gezegd worden dat TOMB RAIDER: LEGEND en LARA CROFT: TOMB RAIDER wat betreft mediumspecifieke eigenschappen zodanig van elkaar verschillen, dat een letterlijke verfilming niet mogelijk geweest zou zijn. Wat betreft de focalisatie valt op dat door de mediumspecifieke eigenschappen en verschil in publiek anders met focalisatie wordt omgegaan in de film dan in de game. Zo is er in de film sprake van meerdere focalisators, daar waar in de game alleen Lara als focalisator dient. Dit is dan ook het hoofdverschil tussen de twee media. Daarbij zit er ook een groot verschil tussen de mate waarin de focalisatie het narratief construeert. Dit komt mede doordat de consument anders met de game omgaat dan met de film. Als speler zijnde, moet deze het narratief mede construeren samen met de ontwikkelaars, waar door cinematografische fragmenten wordt gefocaliseerd en zodoende het narratief een vastere vorm krijgt. In de film staat het narratief echter vast. Het enige wat de focalisatie hier kan doen is, door de meerdere focalisators, meerdere verhaallijnen tonen die met elkaar verbonden zijn. Op dit punt wijkt het dan ook erg af van de game. Wat betreft de samenwerking tussen beeldverteller en geluidsverteller valt op dat de film dicht bij de game blijft. In overheersende mate werken deze twee samen en ondersteunen zij elkaar en 9

zowel in de film als in de game is ook sprake van nondigetische muziek. In de film is Lara ook meestal de focalisator waarbij in beide media de externe focalisatie door over-the-shouldershots overheersend is, vooral tijdens gevechten. In beide media komen ook flashbacks naar voren waar sprake is van interne vertelling met externe focalisatie. Ook is er in beide media sprake van interne focalisatie in bepaalde gebeurtenissen, zoals Lara die van een afstand de situatie inschat door middel van een verrekijker. Hier wordt in de film de kijker geplaatst in het perspectief van Lara en ziet zodoende het beeld van de verrekijker, dat wat in de game als actie ingezet kan worden door de speler. Wat betreft de mode of address, dit verschilt zodanig van elkaar door de mediumspecifieke eigenschappen dat dit niet overgenomen is door de film. De betekenisgeving is in beide media op eenzelfde wijze geconstrueerd door de focalisatie, namelijk door aspecten eruit te lichten waardoor hier een grotere betekenis aan wordt gegeven. Voorbeeld hiervan is het centraal stellen van Laras perspectief, waardoor zowel de kijker als de speler Lara bestempeld als hoofdpersonage waarbij de andere personages potentile vijanden zijn. Dit gebeurt bijvoorbeeld door de cinematografische fragmenten in de game en door tijdens een gevecht in de film Lara als focalisator te stellen. Al met al kan gesteld worden dat er getracht is de focalisatie van de game zoveel mogelijk over te zetten naar het medium film, maar dat door mediumspecifieke eigenschappen en eventueel verschil in publiek niet alle kenmerken van de focalisatie in de game konden worden overgezet. Vooralsnog is de film dicht bij de kern van de game gebleven, wat betreft de focalisatie, maar ook bij de strekking van de game.

10

Literatuurlijst Allen, R.C. Audience-Oriented Criticism and Television. In Channels of Discourse, Reassembled: Television and contemporary Criticism, Second Edition. Geredigeerd door Allen, R.C. (London: Routledge, 1992): 101-137. Bal, M. Narratology: Introduction of the Theory of Narrative. Toronto: Toronto University Press, 1997. Barthes, R. (1977) Introduction to the Structural Analysis of Narrative. Image Music Text (Stephen Heath, Trans.). London: Fontana Press: 79-12. Nederlandse vertaling: Inleiding in de structurele analyse van een verhaal. Versus (1984), II: 12-45. Bordwell, D en K. Thompson. Film art: An introduction. Eighth edition. The Mcgraw-Hill Companies, Inc. New York 2008. Jenkins, H. Game Design as Narrative Architecture. [2004] 01-04-2009 http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/lazzi-fair Juul, J. Games Telling Stories? In Handbook of Computer Game Studies, geredigeerd door J. Raessens en J. Goldstein (Cambridge, MA: The MIT Press, 2005): 373-388. Simons, J. Narrative, Games and Theory. Game Studies 7.1 (Augustus, 2007) http://gamestudies.org/0701/articles/simons Verstraten, P. Handboek Filmnarratologie. Nijmegen: Uitgeverij Vantilt, 2008. Lara Croft: Tomb Raider, Reg. Simon West, Scen. Sara B. Cooper, Act. Angelina Jolie, Jon Voight, Ian Glen. Paramount Pictures, 2001. Tomb Raider: Legend, Crystal Dynamics, Eidos Interactive. 2006.

11

You might also like