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DISEO DIGITAL TRABAJO PRACTICO N1 TEMA : GEOMETRIAS

1er AO TURNO NOCHE ALUMNO : MARCELO PEPICE PROFESOR : GERMAN DIAZ

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Es ah donde ocurrieron los sucesos ms latentes de mis recuerdos. Donde los cilindros de hormign eran nuestros nuestro refugios secretos. Donde construamos nuestros sueos con castillos de arena. La adrenalina de hamacarnos nos pareca algo inigualable. El trepar por las escaleras del tobogn tena como recompensa poder disfrutar desde lo alto los pocos minutos que le quedaba al sol antes de ocultarse, cosa que no podamos desde abajo ya que los edificios te lo impedan. Es ah donde depositamos los recuerdos de nuestras infancia y cada vez que volvemos a ir recordamos con ojos de nio los buenos momentos que vivimos.

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DISEO DIGITAL TRABAJO PRACTICO N1 TEMA : GEOMETRIAS INDICE: Croquis del proyecto. 3 Introduccion a la interface...5 Configuracion de unidad de medida .6 Geometrias : primitivas standard7 Mover con presicin8 Modo Wireframe..8 Mostrar,ocultar.9 Array.10 Copiar objeto.11

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Este es el croquis, el bosquejo del proyecto,una sintesis de lo que se pretende para el proyecto.Es aqui donde el proyecto se gesta y empiesa a tomar forma a medida de que se va desarrollando el trabajo,mas alla de que la presentacion final no sea identico a este dibujo,el alma,la idea del proyecto siempre se va a mantener por fuera de la rigurozidad de las formas.

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DISEO DIGITAL TRABAJO PRACTICO N1 TEMA : GEOMETRIAS Antes de empezar a desarrollar este practico dedicado a geometras voy a dar una breve introduccin a la interface del 3d MAX. El espacio de trabajo consta de las siguientes reas:

*MENU DESPLEGABLE: aqu encontramos toda una serie de mens desplegables, que nos permitir modificar parmetros de todo tipo hasta seleccionar ciertas herramientas tiles entro otros. *BARRA DE HERRAMIENTAS: encontramos en esta barra como lo dice el nombre todas las herramientas que se utilizan en 3d Max, desde mover, rotar, escalar objetos, hasta alinear, espejar e inclusive tirar render. *VISORES. Los visores son las regiones donde nosotros trazaremos las distintas geometras que queramos crear, se trabajara sobre un visor siempre y cuando este remarcado con un contorno amarillo, esto se logra presionando tanto el clic derecho como la ruedita del mouse sobre el visor deseado.Estos ofrecen la oportunidad de distribuirse de la manera q se quiera, en las medidas q se

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DISEO DIGITAL TRABAJO PRACTICO N1 TEMA : GEOMETRIAS deseen. Por defecto el 3d Max aparece con los siguiente visores: tanto los visores 1,(vista top),2(vista front)y 3(vista left) corresponden a vistas ortogrficas, sea vistas donde no prevalece la perspectiva,y donde las medidas de las partes de un elemento son proporcionales entre si. Luego la numero 4(vista perspective) es una representacin tridimensional del espacio donde permite divisar lo que estamos creando de la manera en que se vera en la realidad. * PANEL DE COMANDOS: en este panel encontramos distintos comando que nos permitirn crear y modificar todos los elementos que deseemos. Encontramos en este sector del interface de 3d Max por ejemplo el panel geometras y el panel modificar dos de los paneles usados en un 99% a la hora de trabajar.

*CONTROLES DE VISUALIZACIN: modificacin de los visores y de la `posicin del observador en el espacio, por ejemplo la pestaa zoom extents all, que hace un zoom a toda la escena o al objeto que este seleccionado ,o el maximize viewport toggle que maximiza la vista q este seleccionada suprimiendo la dems.

*LINEA DE TIEMPO: permite graba las acciones de un objeto u objetos en una linea de tiempo dividida por frames. *BOTONES DE REPRODUCCIN: opciones de reproduccin de animaciones. Configuracin de unidad de medida. Vamos a configurar las unidades de medida con las q vamos a trabajar. Para ello ingresamos en el men desplegable a customize > united setup > metric = centimeters ; las medidas que se ingresen estarn en centmetros

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. A continuacin ingresamos en en la barra de herramientas hacemos clik derecho sobre snaps toggle y luego home grid > grid spacing= 10 cm,cerrar,esto hara de que la medida de cada cuadrado de la grilla sea de 10 cm x 10 cm.

Creacin de geometrias:

Clik derecho sobre la vista front,vamos al panel de comandos click en create

> geometry

> standard primitives > object type > tube > keyboard entry ...esto nos permite crear un objeto con las medidas q desiemos...>Inner Radius(radio interior) =40cm / Outer Radius(radio exterior)=37cm / Height (altura)=100 cm > create. Tener muy en cuenta el visor que este activo a la hora de crear objetos ya q se crearan con distintas orientaciones en cada uno de los visores.

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DISEO DIGITAL TRABAJO PRACTICO N1 TEMA : GEOMETRIAS Vamos a seleccionar la herramienta select and move en la barra de herramientas, tanto cliqueando sobre el icono o presionando la letra W del teclado, q seria el atajo, vemos que se activan tres flechas en el objeto que estn orientadas en tres direcciones diferentes: el eje Y( el eje de longitud segn 3d Max),el eje X(eje de ancho) y el eje Z(eje de altura).En estos tres sentidos se pueden mover el objeto ya sea en un sentido ,o dos sentidos a las vez e inclusive en tres sentidos a la vez. Presionando clic derecho sobre el icono de select and move podemos mover al objeto de forma precisa. Vamos a mover ahora al objeto 40 cm hacia arriba ,entonces teniendo seleccionado el objeto y teniendo el visor top activo ingresar 40 cm en el eje Z(en offset : screen),como indica la imagen siguiente. Todo lo que se ingrese en offset:screen har q el objeto se mueva en una determina distancia y en un determinado eje.Por el contrario todo lo q se ingrese en Absolute:world har de que esas coordenadas sean la ubicacion del punto de pivote del objeto en el espacio(mas adelante veremos lo del punto de pivote)

Luego un click derecho sobre el visor perspective seguido de otro click para activar el visor.Si observamos en el encontramos en la parte superior derecha una cajita sobre un anillo,si mantenemos el click sobre una de las cara y arrastramos el mouse podemos mover la vista del observador para poder ver el objeto de distintos puntos de vista.tambien tenemos la opcion de hacer zoom haciendo girar la ruedita dentro del visor. Ahora vamos a activar el edges faces presionando el clic derecho sobre Smooth+highlights > edges faces,o utilizando el atajo por teclado con el f4,vemos con se activan una serie de lneas por toda la superficie, esas son las distintas aristas q componen al objeto. Ahora si elegimos wireframe o presionamos el atajo de teclado ,f3 podremos ver al objeto como si estuviese compuesto de alambres. Todo elemento tridimensional se compone de distintos sub- elementos como aristas y vrtices pero eso lo veremos mas adelante en algn caso especifico.

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Procuremos de ahora en mas de ponerle nombre a la mayoria de los objetos posibles para q en el futuro sea mas facil seleccionarlos.Seleccionar el objeto con el click izquierdo sobre el objeto,en panel de comandos clic en modify,y renombrar al objeto como cilindro de juego como indica la imagen siguiente y nter.

Ahora click derecho en cualquier parte del visor activo y( teniendo el objeto seleccionado) seleccionamos la opcion hide selection,esto hara q todos los objetos seleccionados se oculten.Cuando se deseen mostrar obejetos q estan ocultos,click derecho en cualquiera de los visores activos y presionar unhide all si se quiere que q parescan todos los objetos ocultos o unhide by name si se quiere q aparescan solo los objetos q se deseen por su nombre.

Ahora vamos a crear los subidores. Visor front activado.Panel de comandos : create > geometry > standart primitives > cylinder > keyboard entry : radious = 2cm / height=50 cm > create. Activar visor top,mover el objeto de forma precisa,120 cm en el eje X. Acto seguido vamos a modificar el punto de pivote del objeto,q es el elemento del cual el objeto tiene su apoyo,por ejemplo a la hora de rotas un objeto,este giro sera desde los ejes de el punto de pivote. Para ello ingramos al panel de modificadores ,a la solapa hierarchy > adjust pivot > affect pivot only ,teniendo seleccionado el cilindro,y el visor top activo,ubicar de forma precisa al pivote en la coordenada 0 del eje X. Cerrar esta ventana,y clickear denuevo en affect pivot only para desactivar el modificador.

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Ahora vamos a realizar una serie de copias del objeto, con la herramienta array.Esta posibilita realizar copias de un objeto,y estas ultimas pueden tener una distribucion determinada,dependiendo de lo que querramos para dicha distribucin.Seleccionamos el objeto,visor front activo,vamos al menu desplegable> tools > Array.Podemos encontrar aqu dos grupos,el de incremental y el totals,la diferencia entre los dos es que, las medidas que se ingresen en incremental seran la distancia o magnitud que habra entre una copia y la proxima,en cambio,las medidas que se ingresen en totalssera la distancia o mangitud que habra entre la primera y la ultima copia.En esta ventana cliquear en la flechita derecha de rotate e ingresar un valor de 360 en el eje Z,seleccionar copy,1D en array dimensions,y en count 30(incluyendo en esta cantidad el cilindro original.)y OK.

El resultado seria el siguiente :

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Proseguimos,vista top activada, create > geometry > standard primitives > torus > keyboard entry > major radius=120/minor radious=4 > createa > parameters > segments = 40. Vamos a hacer una copia de esta torus,teniendo el objeto seleccionado y la vista top activa,precionar ctrl+V,nos aparecera una ventana,aqui seleccionamos la opcion copy y posteriormente OK,tambien tenemos la opcion instanceesta permite realizar una copiar la cual sufrira las modificaciones que se le hagan al objeto original

A simple vista no vemos nada pero en realidad hay dos torus,ya que,cuando se copia el objeto,su ubicacion en el espacio es el mismo q el del original.Entonces lo que haremos ahora es alinear el objeto copiado con cualquiera de los cilindros.Para ello utilizaremos la herramienta align..Esta herramienta permite aliniar cualquier objeto a otro en cualquiera de los 3 ejes de coordenadas.Teniendo cualquiera de las dos torus seleecionadas vamos a elejir la herramienta align en la barra de herramientas..Al principio vemos q no sucede nada,eso es por que 3d Max esta esperando a que seleccionemos un objeto con el cual queremos alinear el primero,posicionar el cursor en calquiera de los cilindros y darle click.Aparece una ventana en la cual tenemos q ingresar los siguientes parametros. La columna de current object corresponde al objeto q queremos alinear (torus) y la columna target object corresponde al objeto con el que queremos alinear el primero (cilindro).Entonces estamos indicando segn los parmetros ingresados que queremos alinear el centro de la torus con el mnimo del cilindro en el eje Y.

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Vamos a cliquear en el icono zoom extents all en controles de visualizacin o con el atajo por teclado con la letra Z para podes visualizar todo el objeto entero en todos los visores. tambin podemos usar el icono maximize viewport toggle que dejara solo el visor q esta activo, ocultando lo otros tres, esto permite trabajar en uno de los visores con mayor comodidad En definitiva tendra q quedar algo as:

Lo que haremos ahora es integrar todos los objetos para que sean un solo polgono. Para ello seleccionamos una de las torus, clic derecho -convert to > convert to editable poly. Esto permitir editar todos los sub-elementos q contiene la torus como polgono que es.

En modify ,ubicado en el panel de comandos, podemos ingresar a los subobjetos : cliqueando en el signo + al lado de editable poly ,o bien seleccionarlos desde las formas q aparecen abajo. Tambin tiene su atajo de teclado cada subobjeto : 1-vertex(vrtice) /2-

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DISEO DIGITAL TRABAJO PRACTICO N1 TEMA : GEOMETRIAS Edges(arista)/3-border (borde) /4-polygon(polgono)/5-element(elemento).

Seleccionamos element,y en la opcin de este sub-objeto vamos a edit geometry. Si cliqueamos en la palabra attach podremos integrar a este polgono otro elemento de forma manual, sea haciendo clic en cada objeto al que le queramos hacer el attach. En este caso q son muchos elementos conviene hacer un attach por nombre, esto se logra cliqueando en el cuadrito al lado de attach, esto har q aparezca una ventana y que se pueda hacer el attach de forma mucho mas rpida, haciendo click en select all(seleccionar todo) y attach, podremos hacer un attach con todos los elemento de la escena sin incluir los q estn ocultos.

Luego click derecho en el visor,y seleccionamos top level.

. Hacemos una copia del objeto ,y lo vamos a escalar haciendo click derecho en select and uniform

scale

,icono q se encuentra en la barra de herramientas.en esta ventana ingresamos un valor

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de 80% en offset screem y le damos nter precisa 100 cm en el eje Y.

.luego lo movemos de forma

Repetimos lo mismo q le hicimos al objeto grande a este objeto: le realizamos una copia, lo escalamos 80% y lo movemos 85 cm en el eje Y. Quedara algo as :

Hacemos un attach con los tres elementos, y llamamos a este nuevo objeto subidores. Crearemos ahora una caja: create > geometry > standard primitives > box .En este caso podemos crear la caja a mano alzada, ac lo que necesitamos es que la caja tape la mitad los subidores como se muestra en la siguiente imagen:

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Seleccionamos el objeto subidores y vamos a: create > geometry > compound objects > boolean. El modificador boolean permite realizar una sustraccin de un objeto a otro, como tambin una unin ,o la interseccin q se genere entre ellos. Entonces, pick operand B y seleccionamos la caja, y veremos como resultado como se le a quitado al objeto subidores la interseccin q tenia con la caja.

Ocultamos el objeto subidores.

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DISEO DIGITAL TRABAJO PRACTICO N1 TEMA : GEOMETRIAS Crearemos un plano en el visor top,create > geometry > plane, esta vez crearemos a mano alzada, pero antes haremos lo siguiente , clic derecho en snaps toggles > snaps > grid points y cerrar. Esto nos permitir poder crear geometras desde los vrtices de la grilla, hagamos la prueba, creemos el cuadrado de la imagen y luego seleccionemos smooth +highlights. Cuando se cree el plano, en parameters > length segs = 1 / width segs = 1, lo crearemos sin subdivisiones internas.

Vamos a insertarle una imagen a este plano, para ellos presionar la letra M teniendo el objeto seleccionado Veremos que nos aparece esta ventana, aqu se encuentran los lotes destinados a los distintos materiales, hacemos click en el cuadradito al lado de diffuse y seleccionamos bitmap, donde eleg de mi ordenador la siguiente imagen, cliqueamos en abrir.

Asignar material al objeto seleccionado .

y mostrar en visores

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Desactivamos el snaps toggle,y procederemos a realizar el banco. Vamos a create > shapes > line.Las shapes son formas compuestas por lineas sin un relleno,como sin fuesen alambres. Creamos la linea que aparece a la izquierda de la imagen compuesta por tres vertices ,utilizando el clic izquierdo,cada vez que se haga un clic se creara un vertice,luego apretar clic derecho para finalizar, crear la otra line ubicada a la derecha de la imagen. Vamos a shapes de nuevo y seleccionamos circle, situar el puntero en el centro de los crculos de la estructura del banco, manteniendo la tecla shift, y arrastrando el mouse creamos los crculos como se ven en la imagen.

Seleccionamos la primera spline creada ,sub-objeto vertex y seleccionar los tres vrtices q la componen. Con clic derecho en el visor podemos ver cuatro tipos de vrtices: Smooth: el vrtice se suaviza sin modificadores.

Corner: el vrtice se hacer recto sin modificadores

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Bezier: el vrtice se suaviza y aparecen dos manejadores, los cuales no son independientes entre s.

Bezier corner : aparen dos modificadores q son independientes entre s.

En nuestro caso transformaremos todos los vrtices en bezier corner y modificaremos los vrtices para amoldarlos a las formas de las patas.

Ahora vamos a darle volumen a esas lneas utilizando la herramienta loft, esta permite extruir una forma a lo largo de una spline. Creamos un circulo de 2 cm de dimetro en la vista front. Seleccionamos una de las lneas, vamos a create > geometry > compound objects > Loft > get shape, 3d Max est esperando que seleccionemos la forma q se extruir a lo largo de la spline,

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DISEO DIGITAL TRABAJO PRACTICO N1 TEMA : GEOMETRIAS entonces hacer clic en el circulo. Realizar lo mismo con todas las dems spline. Debera quedar algo semejante a esto. Convertir a editable poly cualquiera de estos cuatro elementos.. sub-objeto element > attach y seleccionar los 3 elementos restantes ya sea manualmente o por su nombre. Renombrar al objeto final como estructura de asiento.

Vamos a hacer la lnea de la imagen siguiente.

En vista top crear un box > keyboard entry > length(largo)=180 / width(ancho)=6 / height(alto)=1,5. Y renombrarla como tabla de asiento .Ingresar a graph > track view-curve editor... Nos aparecer una venta en al cual buscaremos el objeto tabla de asiento y en la opcin position haremos un clic derecho > assign controller > path constraint > OK, y cerrar.

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Con el ultimo box seleccionado ir al panel de comandos > motion > tildar la opcin follow > add path y seleccionar la ultima spline creada. Clic derecho en alguna parte vaca del menu desplegable > extras > snapshot .. nos aparecera una ventana ...range > copies = 15 > copy > OK. La herramienta add path har que limitemos el espacio que tiene un objeto para moverse, a las dimensiones de una spline, al igual que la distribucin de sus copias estas se harn en el espacio de la spline que las limita.

Seleccionar todas las tablas del asiento, ir al men desplegable > group > group > nombrar al grupo como tablas,esta opcin nos permitir agrupar todos los objetos q queramos, pudiendo estos moverse, escalarse y rotarse ,etc. todos al mismo tiempo, pero siendo cada uno de estos elementos, polgonos individualmente editables, pudiendo desagruparse en cualquier momento, yendo a group > ungroup.

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DISEO DIGITAL TRABAJO PRACTICO N1 TEMA : GEOMETRIAS Activar vista top, seleccionar el objeto estructura de asiento, alinear con tablas en el eje Y mnimo con mnimo .Hacer una copia del objeto estructura de asiento y ubicarlo en el otro extremo, agrupar bajo el nombre de banco de plaza y ocultar.

Realizar la siguiente forma con la herramienta line en la vista front, lo importa ac mas q la forma es que el el punto inicial y el punto final estn alineados en el eje X.

En el panel de comandos, modify >,modify list. En esta lista hay una serie de modificadores q se le pueden aplicar a los objeto. Seleccionar el modificador lathe, esta herramienta permite hacer girar toda forma a partir de uno de los tres ejes, ,logrando asi un cuerpo tridimensional. En los parmetros del modificador lathe >segments = 25 > direction Y > Aling Min. Lo renombraremos bajo el nombre de fuente, ocultamos el objeto.

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En vista top creamos un plano,Create > geometry > plane > keyboard entry > length = 1000/width = 1000 / create > parameters > length segs = 20/width segs =20.Este plano va a representar el rea del arenero, lo convertimos en editable poly. La idea es emular la irregularidad de un terreno arenoso, entonces lo que tendramos que hacer es mover una cantidad de vrtices hacia arriba para simular el efecto deseado. Es aconsejable seleccionar una cantidad arbitraria y moverlos a la vez as se ahorra tiempo. Otra de las opciones que nos ofrece 3d Max que nos va a ser til es el soft selection, esto hace que la modificacin que sufra un sub-objeto, en este caso un vrtice, tambin la sufrirn los vrtices aledaos, pero en menor grado. Sub-objeto vertice > Soft selection > use soft selection >falloff=84 cm/pinch = 2,56/bubble = 0,42. Y mover los vrtices 5cm en el eje Z. Aplicar un modificador llamado mesh smooth esto har que la maya resultante se suavice, ocultar arenero.

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Crear un rectngulo en el visor top de 1000 cm x 1000cm. Crear la siguiente forma en el visor front, observemos que el vrtice donde se curva la figura, utilice un vrtice tipo bezier . Y aplicarle al rectngulo creado anteriormente un Loft con esta ultima forma, para hacer el cordn del arenero, renombramos y ocultamos.

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DISEO DIGITAL TRABAJO PRACTICO N1 TEMA : GEOMETRIAS Creamos la siguiente spline en el visor top:

Vamos a aplicarle a esta spline un mirror, seleccionamos el objeto, en barra de herramientas, mirror > mirror axis = Y > clone selection = copy > OK. Alineamos el resultante con la otra parte, para q quede un objeto cerrado.

Para que se considere un objeto entero, se deben soldar los vrtices. Sub-objeto vrtice > seleccionamos los vrtices extremos que se juntaron al alinearlos y aplicarle la herramienta well, observar el valor q se encuentra al lado de la herramienta well, este es la distancia mnima q tienen que tener dos vrtices de proximidad para que la herramienta well surja efecto, presionar well con los vrtices seleccionados. hacer lo mismo con los otros dos vrtices del extremo.

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Salir de sub-objeteto,y seleccionar de modifier list el modificador bevel,esta herramientapermite extruir una forma en tres niveles difentes. bevel > bevel values > level 1 height = 1 cm-outline = 1cm > level 2 - height = 1 cm -outline = 0cm > level 3 - height = 1 cmoutline = -1cm

Crear estructura que une los dos asientos del sube y baja de aproximadamente 5x5x250 cm.alinear el asiento en un extremo,copiar este ultimo y alinearlo en el otro extremo.,agrupar los 3 objetos,renombrar como asiento

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DISEO DIGITAL TRABAJO PRACTICO N1 TEMA : GEOMETRIAS Crearemos en vista front un prisma triangular,ir a la create > geometris y seleccionar extended primitives,(se llaman asi por q son geometrias no tan usadas en 3d max,pero que a veces nos pueden ser utiles) > prism > keyboard entry > side 1 = 17 > side 2=20 > side 3 =20 > height=80.

En la vista top alineamos los asientos con la estructura triangular,de manera tal que quede apoyado sobre justo en el centro.cuando se deben alinear en varios ejes,se debe hacer de a uno,en este caso alineamos en el eje X y damos en Apply,alineamos en Y y aplicamos,alineamos en Z y damos en OK.

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Vista front,seleccionar objeto asiento e ir,en panel de comandos,a hierarchy only,y ubicar el pivote en la punta del prisma triangular.

> affect pivot

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Vamos a construir un farol de luz.Vista top,crear una caja de 5x5x300 cm,tres segmentos a lo alto > height = 3.Convertimos el objeto en Edit Mesh,con el objeto seleccionado vamos a presionar la letra X del teclado mientras mantenemos el alt. Esto permitira translucir el objeto para poder manipula los sub-objetos de forma mas comoda .Seleccionar los cuatro vertices de la imagen,y bajarlos cerca del los otros que le sigue hacia abajo. Seleccionamos los cuatro poligonos de abajo de todo y escalarlos en el eje X e Y,como se muestra en la imagen. Seleccionar una de las aristas de la parte superior de la caja,y desplazarla ya sea en el eje X o en el Y hacia fuera de la caja,mientras mantenemos apretados la tecla shift del teclado,esto hara que se extruya la arista generando un plano.Extruir como se indica en la imagen y mover un poco los vertices para darles un poco de inclinacin.

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Seleccionamos el poligono que sobresale y en las opciones del sub-objeto encontramos la herramienta extrude,esta permite extruir un poligono en la direccion perpendicular del plano.Se puede hacer manualmente haciendo click en el plano luego de haber seleccionado el sub-objeto,y moviendo el mouse,o hacerlo de forma precisa con la casilla que se encuentra al lado de la herramienta extrude.

Cree dos planos e insertarles en el mapa difusse una imagen de un pato de costado,y una de frente como se muestra en la imange.En la vista front realizar con una spline el contorno de pajaro, con la cantidad de vrtices q se indican.

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Tildar en snaps toggle la opcin endpoint, esta opcin nos permite generar, manipular, etc. cualquier cosa desde un punto final. Hacer las cuatro rectas que se indican en la imagen. Cada una tiene q estar compuesta por 3 vrtices, donde los vrtices de los extremos coinciden con vrtices de la spline creada anteriormente. En la vista left ubicar los vrtices mas alejados de la silueta del pato y prximos a este.

Editar las cuatro ultimas spline para que queden curvadas y tomen la forma anatmica del pato como si quisiramos rodear al objeto con un alambre.

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Luego crearemos una spline que empiece por el vrtice que se encuentra en la parte superior de la cabeza del pato, en la primera spline q creamos, pasando por los vrtices medios de las cuatro spline creadas en el segundo paso y terminando en vrtice que sera la cola del pato, utilizando como en el paso anterior, el snaps toggle en la barra de herramientas. Luego editar esta spline para que tome la forma anatmica del pato como hicimos con las otras cuatro splines.

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Luego haremos un attach de todas las spline creadas, fijarse bien que los vrtices tendran que ocupar el mismo lugar en el espacio, ya que si no fuese as el modificador q le aplicaremos a continuacin no tendra efecto, para ellos ay una herramienta en el sub-objeto vertex llamado FUSE ,esta permite ubicar dos vrtices seleccionados en el mismo lugar del espacio,(no confundirse con soldar vrtices). Acto seguido vamos a aplicarle a la spline resultante un modificador llamado surface, esta lo que hace es generar una superficie a esta especie de maya q se ha construido ,genera un plano solo a los polgonos que tengan menos de 5 vrtices, as que tener bastante cuidado con este modificador.

Si observan que la superficie presenta arrugas esto podra resolverse acomodando los vrtices, para ellos 3d Max nos permite volver a los niveles anteriores cuantas veces queramos, editarlos y volver al modificador que tengamos.

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Luego aplicarle a esta spline, sobre el modificador surface, otro modificador llamado Symmetry > Parameters = Y. Este modificador har una copia espejada del objeto en cualquiera de los 3 ejes de coordenadas. Si vemos que al aplicar el modificador las partes estn como separadas, seleccionamos el sub-objeto mirror del modificador symmetry y con la herramienta mover lo acercamos a la otra mitad hasta que se junten.

Vamos a crear los trepadores, vista front activa. Crearemos una spline que posteriormente se le aplicara un loft pero en este caso dicha spline ser construida especificando la ubicacin exacta de todos los vrtices que la componga. Seleccionamos la herramienta Line > keydboar entry, encontraremos aqui tres casilleros, X, Y y Z, aqu se debe indicar la ubicacin de los puntos que conforman la spline, pongamos en prctica esta herramienta: Ingresamos los siguiente valores, X:0,0 cm, Y:40,0 cm, Z:0,0 cm, Add Point,y se creara el primero punto. X:20,0 cm, Y:40,0 cm, Z:0,0 cm > Add Point para crear el siguiente punto y as sucesivamente hasta llegar al ltimo punto y cliquear en Finish.

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Luego seleccionamos los vrtices en rojo como indica la imagen, y en sub-objeto vrtice activamos la herramienta fillet, esta herramienta hace de que se chanfleen las esquinas, ingresamos un valor de 6 y nter.

Posteriormente se le aplicara un loft a la lnea utilizando un circulo de 2cm de radio como la shape que se recorrer a lo largo.

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