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Secuencia didctica de Juegos socializadores:

Sala: de 5 aos Cantidad de nios: 18 nios

Fundamentacin: En el momento de pensar una secuencia de juegos para proponer en sta sala, sentimos la necesidad de contextualizar cul es la definicin de juego que creemos adecuada. Es por eso que tomamos el siguiente prrafo que nos servir como gua de nuestra secuencia. El juego es una actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en la esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales; siendo, a su vez, una herramienta til para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras o afectivas. Todo ello se debe realizar de forma gustosa y placentera, sin sentir obligacin de ningn tipo y con el tiempo y el espacio necesarios.1 Tomamos esta frase para el inicio de nuestra fundamentacin ya que encontramos en ella una definicin sinttica, terica y abarcativa en cuanto a los conceptos fundamentales del juego. Con los aportes de Vigotsky, podemos reafirmar la importancia que tiene el juego en la vida de los nios/as, como motor y mediador de una construccin en la vida social de ellos. Entendemos al juego como una forma natural de intercambio de ideas y formas de experiencias. Sin dejar de lado como expresa Winicott, que el nio juega tambin para expresar sentimientos, controlar su ansiedad, adquirir experiencias, establecer contactos sociales, integrar su personalidad y comunicarse con la gente. Asimismo, con el objetivo de articular y acompaar el proyecto institucional Pisa pisuela, y sabiendo que por lo general en las salas de 5 muchas veces urgen otras necesidades curriculares (reas especficas, proyectos, articulacin con primaria, uso de cuadernillo, etc.), coincidimos en revalorizar el momento del juego y su importancia en la niez. Ahora bien, cul es nuestro rol como educadores en este proceso? Creemos necesario facilitar experiencias que alienten los intentos de explorar y conocer por parte de los nios/as. Como educadores tenemos la tarea de promover y propiciar momentos en donde el juego aparezca como un

Romero Virginia, El juego infantil y su metodologa. Ed. Altamar 2008

fin en s mismo. Recordando siempre que no hay lmites de edad para jugar, y entendiendo al juego como una actividad vital muy poderosa.

En esta secuencia de juego se trabajar un primer juego socializador dentro de la sala, y luego los prximos dos juegos sern de persecucin.

Propsitos: Generar un clima de confianza entre nosotras y con los nios/as, como tambin entre ellos. Propiciar momentos donde el juego sea el portador de una actividad placentera y que genere cierta autonoma en los nios.

1- Juego Socializador: Aami iami (Practicante a cargo Sabrina) Duracin aproximada de la actividad: 15 minutos. Cancin utilizada: Aiami iami iami et le petit ti u uo et le petit ti u uo tiu tiu tiu u. Et le petit ti u uo tiu tiu tiu u..

Espacio donde se desarrollar la actividad: En la sala: correremos las mesas y las sillas para generar un espacio ms amplio, cmodo y seguro para el desarrollo del juego. Materiales: La cancin como recurso, ya que la cantarn las docentes y los nios.

Desarrollo del Juego: Luego del desayuno, Sabrina les contar a los nios que vamos a realizar un juego, para lo cual hay que preparar el espacio de la sala, corriendo las mesas y las sillas contra el ventanal.

Una vez que el espacio est apropiado para desarrollar la actividad, les pedir que armemos una ronda entre todos y pasar a explicar el juego de la siguiente manera: -Alguno conoce el juego que se llama Aimi Iami?

Hecha esta pregunta, en caso de que lo conozcan se preguntar cmo es el juego, y si alguien lo puede explicar. Si la explicacin dada coincide con la planificada diremos que lo recordaremos entre todos para poder jugarlo en ese momento. De no ser as, se pasar a contar lo siguiente: En una aldea de enanos, solan jugar para divertirse, este juego (Aiami iami), que tiene una particularidad, cada vez que lo jugaban cantaban la siguiente cancin: Aiami iami iami et le petit ti u uo et le petit ti u uo tiu tiu tiu u. Et le petit ti u uo tiu tiu tiu u.. Sabrina la ir cantando por partes, pidiendo que los nios la repitan para luego poder jugar. Una vez que hayamos aprendido la cancin, ``viene la parte ms divertida, estos enanos la cantaban en ronda (mientras que sabrina lo cuenta, lo va mostrando para que entre todos realicemos los movimientos mencionados). Debemos colocar nuestras manos en la cabeza de los compaeros que tenemos al lado nuestro, cantar la cancin, manteniendo dicha posicin y avanzar con la ronda hacia la derecha. Pero atencin, cuando llegamos a la parte que dice: tiu tiu tiu u, debemos saltar en el lugar sin sacar nuestras manos de la cabeza del compaero. Luego, se repite la secuencia, pero hacia la izquierda y con las manos en los hombros. Despus a la derecha pero con las manos en la cintura, nuevamente a la izquierda con las manos en la rodilla y finalizamos para la derecha con nuestras manos en los tobillos. Una vez finalizado el juego (ya que llegaremos hasta los tobillos cantando), Sabrina pedir un aplauso para todo el grupo, y les dir que vayamos a armar una ronda en el patio que Mara Jos nos tiene algo que contar a fuera.

2- Juegos de persecucin: Cazadores y zorros (Practicante a cargo: Mara Jos) Duracin aproximada de la actividad: 20 minutos.

Espacio donde se desarrollar la actividad: En el patio: ya que en los juegos de persecucin se necesita espacio amplo para que sea ms cmodo desarrollar la actividad.

Materiales: Colas del zorro (tiras de bolsas de nylon)

Un distintivo para identificar a los cazadores. Tizas para delimitar el espacio. Tarjetas de colores, la mitad de un color y la otra mitad de otro. Para formar la divisin de los dos grupos. Una bolsa donde estn las tarjetas de ambos colores.

Desarrollo de la actividad: Una vez que los nios hayan salido al patio, Mara Jos les pedir que se pongan en ronda, que les contar a qu vamos a jugar ahora. Les dir que el juego se llama: cazadores y zorros. Preguntar nuevamente si alguien lo conoce, en caso de que alguien lo conozca se recordars las reglas y las pautas del juego. En caso de que los nios no conozcan el juego, Mara Jos lo explicar. Les dir que cada uno deber sacar una tarjeta de la bolsa y de acuerdo al color que les toque se dividirn en dos equipos. En principio los de color rojo, van a ser los cazadores, que irn con Sabrina y los de color Amarillo sern los zorros e irn con Mara Jos. Los zorros tendrn unas colas de papel, que los cazadores debern sacrselas y entregrselas a Sabrina. Les mostrar que las lneas realizadas con tizas marcarn el espacio hasta el cual se pueden desplazar. Tambin habr dos crculos (no muy grandes) realizados con tizas en el piso que sern las cuevas de los zorros. Pero que una vez ingresados a la cueva no pueden quedarse mucho tiempo en ella. El juego finaliza cuando los cazadores hayan recogido todas las colas de los zorros. Los nios (que pertenezcan a los zorros) a los que ya les hayan sacado la cola pueden participar como despiste para los cazadores. Luego de concluido el juego se invertirn los roles. Los cazadores pasan a ser zorros y viceversa, las practicantes se invertirn los roles de acuerdo a su grupo. El juego comienza, cuando estn todas las colas puestas y Mara Jos da la seal para que los zorros se distribuyan en el espacio, que ser: 1, 2, 3 zorros a correr. Y luego dir: Los cazadores a

cazar, dndole comienzo al juego. Las colas de los zorros sern colocadas por la practicante a cargo de su grupo, as como tambin la otra practicante se encargar de colocarle los distintivos a los cazadores. Una vez finalizada las dos partidas, Mara Jos les dir a los nios que se sienten en ronda y les preguntar: Qu les pareci el juego? Qu les gust ms ser cazadores o zorros? Qu les result ms difcil? Y alguna pregunta o comentario en cuanto a alguna situacin especfica surgida en el juego.

Mara Jos concluir con un aplauso final para todos, y les dir a los nios que despacito vamos a volver a la sala para seguir con otra actividad.

3- Juego de persecucin: Manchas (A cargo de Sabrina y Mara Jos) Duracin aproximada de la actividad: 30 minutos.

Mara Jos les dir a los nios, que hoy iremos al patio para hacer otro juego todos juntos, y que es necesario que estemos todos en ronda en el patio. Una vez hecha la ronda, les contar que jugaremos a la mancha cadena doble. Como sabemos que la conocen (conocen la cadena simple), recordaremos las reglas del juego y contando la diferencia de la doble, que sera que haya dos manchas. Cada mancha ser una de las practicantes, y deber tocar a alguno de los nios y agarrarse de las manos para ir atrapar a otro. Cada nio que sea tocado, se ir sumando a la ``cadena . El juego finaliza cuando se hayan completado las dos cadenas, y no quede ningn nio suelto. Aprovechando las cadenas nos uniremos y nos sentaremos en una ronda, donde Sabrina les propondr inventar una nueva mancha, pero que sea nuestra. Les preguntar cmo se jugara, si hay una mancha o no, si tiene casa o no, cmo finaliza el juego, y tomar lo que los nios dicen para poder armar el prximo juego entre todos. Una vez que armamos la nueva mancha, repetiremos las reglas de la misma con todo el grupo, para que no tengamos confusiones al momento de jugar. Concluiremos disfrutando de la misma. Una vez finalizado el juego nos daremos un aplauso por la nueva mancha inventada por ellos mismos y Sabrina les propondr que se las traigamos escrita para tenerla en la sala, y recordar la mancha con nuestras reglas para poder jugarla cuando deseemos. Les dir que debemos entrar en la sala para seguir con las actividades.

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