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UNIVERSIT DE TOULOUSE LE MIRAIL

UFR DE LETTRES, PHILOSOPHIE, MUSIQUE DPARTEMENT DE LETTRES SECTION DE LITTRATURE COMPAREE

LE JEU DE RLE, MODE D'EXPRESSION LITTRAIRE ?


Mmoire prsent par Mlle Coralie David, sous la direction de M. Mimoso-Ruiz, Professeur pour l'obtention du Master 1 de Lettres Modernes

Juin 2007

La raison c'est l'intelligence en exercice; l'imagination, c'est l'intelligence en rection. Victor HUGO, Faits et croyances.

Un grand merci tous ceux qui m'ont aid la rdaction de ce mmoire, des professeurs ceux qui m'ont supporte, David, mon premier Matre du jeu, mes amis joueurs, et La Silhol pour sa disponiblit

Sommaire
INTRODUCTION PREMIERE PARTIE: PRSENTATION, NATURE, DFINITION
I. L'histoire du jeu de rle
I.1 - Les origines I.2 - La gense I.3 - L'envole I.4 - La chute I.5 - La renaissance P.11 P.13 P.15 P.17 P.19

P.8 P.10
P.11

II. Tentative de dfinition


II.1 - Dfinition pratique II.2 - Dfinition lexicale II.3 - Dfinition conceptuelle II.4 - Dfinition ludique P.22 P.23 P.25 P.28

P.22

III. Thorie et critique


III.1 - Les coles de pense III.2 - Les dfinitions du corpus III.3 - Le jeu de rle comme art III.4 - Notre dfinition P.30 P.43 P.46 P.49

P.30

SECONDE PARTIE: UNIVERS D'AILLEURS ET D'ICI


I. Le jeu de rle, une nouvelle paralittrature
I.1 - Le jumelage des genres I.2 - Des aspects mtalittraires communs I.3 - Des caractristiques uniques P.51 P.59 P.63

P.50
P.51

II. Les sources mythiques


II.1 - Le concept du mythe II.2 - Les mythes bibliques II.3 - Les mythes paens II.4 - Les mythes littraires et leurs dclinaisons II.5 - Actualisation et mytho-cration P.65 P.66 P.68 P.71 P.76

P.65

III. Techniques d'immersion


III.1 - La nouvelle III.2 - Les citations III.3 - Les rfrences la culture du rcepteur III.4 - Les exemples de droulement de partie III.5 - Des narrateurs mouvants III.6 - Vocabulaire et lexicologie III.7 - La diffusion des informations III.8 - Libert et immensit III.9 - Illustrations et mises en page P.79 P.80 P.81 P.82 P.83 P.85 P.86 P.87 P.88

P.79

TROISIEME PARTIE: STRUCTURES, TECHNIQUES ET FONCTIONNEMENT ORIGINAUX


I. Le "roleplay": l'interprtation rliste
I.1 - Dfinition I.2 - Les rapports au thtre I.3 - La question de la rception I.4 - Les diffrents niveaux d'interprtation I.5 - Les mthodes de "roleplay" P.92 P.93 P.95 P.96 P.99

P.91

P.92

II. Le personnage, acteur et actant


II.1 - Cration et dfinition II.2 - Lusor in fabula P.103 P.107

P.103

II.3- La question du point de vue

P.112

III. Des structures narratives spcifiques


III.1 - Caractristiques narratologiques III.2 - Formats narratifs III.3 - Fire & Ice, tude d'un schma de campagne P.114 P.119 P.122

P.114

CONCLUSION BIBLIOGRAPHIE ANNEXES

P. 127 P.130 P.134

Le terme jeu de rle est souvent mal interprt et mconnu. En effet, il est
confondu avec toute sorte d'activits qui ne le concerne que peu, comme les jeux de rles en entreprise, les thrapies psychologiques, etc. Ici, nous allons tudier le jeu de rle sous sa forme premire, en tant qu'activit crative dont beaucoup de caractristiques peuvent se rapporter des domaines littraires, comme la narratologie. Pourtant, il n'existe en France que peu d'tudes littraires sur le sujet, c'est pourquoi nous avons dcid d'y consacrer ce mmoire. Nous avons port notre choix de corpus sur trois uvres: - INS / MV: ce jeu franais met en scne des anges et des dmons qui vivent dans notre monde rel et contemporain. Ils se livrent une guerre ancestrale et secrte pour obtenir l'me des tres humains qui ne se doutent de rien. On peut jouer des anges ou des dmons. - Shadowrun: ce jeu amricain prend place dans un univers cyberpunk, dans une ralit alternative dystopique. La magie est apparue aprs les annes 2000, introduisant des lments d'heroic fantasy. Le monde est contrl par des multinationales tentaculaires qui rivalisent pour acqurir de plus en plus de pouvoir. On y joue des mercenaires la solde de ces "mga-corporations". - Vampire: le Requiem: l'univers dcrit par ce jeu amricain est le mme que le ntre, ceci prs que certaines cratures surnaturelles (loupsgarous, fantmes) existent et voluent dans l'ombre. Ici on joue des vampires, tres nocturnes tortures par leur condition. Nous allons donc nous consacrer la dcouverte du jeu de rle en passant essentiellement par des exemples tirs de ce corpus, sachant que nous aurons galement recours d'autres jeux plus pisodiquement. Il s'agit bien ici d'une

dcouverte, puisque peu de gens sont capables de dfinir le jeu de rle selon des critres littraires. Nous nous attacherons alors rpondre la question suivante: en quoi le jeu de rle est une nouvelle forme littraire qui cr et rgit ses propres caractristiques et codes ? D'abord, nous allons essayer de dfinir le jeu de rle et de prsenter les diffrentes coles de penses qui l'ont thoris afin d'arriver notre propre dfinition. Ensuite, nous tenterons de dmontrer que les univers rlistiques sont proches des mondes paralittraires, genre auquel appartient srement le jeu de rle. Enfin, nous tudierons les diffrentes techniques littraires employes dans les jeux de rles et les buts qu'elles s'efforcent d'atteindre.

Premire partie: Jeu de Rle: Prsentation, Nature, Dfinition.

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I. L'Histoire du jeu de rle.


I.1- Les origines. La plupart des historiques du jeu de rle commencent sa gense dans les annes 70. Ici, nous essaierons de remonter bien plus loin afin de dcouvrir des origines plus anciennes. A Rome, au IIe sicle avant J.C., se jouaient des atellanes, de "petites pices de thtre caractre bouffon"1. Cette courte farce se jouait aprs les tragdies, et les acteurs, masqus, jouaient essentiellement en improvisant, malgr un canevas en toile de fond. Les personnages taient caricaturaux, voire mme monstrueux pour certains comme Manducus (l'ogre) ou Lamia (l'ogresse)2. Il n'est donc pas difficile de voir le lien avec le jeu de rle et cette pratique thtrale: les personnages ont des fonctions bien dfinies et complmentaires, une intrigue est prsente en arrire plan, mais le tout est improvis. Faisons prsent un bond dans l'histoire (jusqu' l'anne 1545, le 25 fvrier exactement), Padoue en Italie. "Huit acteurs de la compagnie fraternelle signent un contrat pour ne plus tre des dilletanti (comdiens amateurs), mais dsormais des comdiens professionnels, des comdiens dellarte"3. Notons aussi que ces comdiens vont prsent demander une rmunration et vont prtendre une nouvelle relation avec le public, plus troite. En effet, ces derniers, en devenant des professionnels, tudient mieux les ractions du public et dveloppent de nouvelles techniques. Tout repose sur le talent de leur improvisation, puisque que les canevas ont toujours les mmes thmes (vieillards pingres, jeunes valets intelligents), ce qui permet d'adapter les reprsentations l'actualit locale selon la ville o ces dernires sont joues. Les acteurs portent des masques (sauf les servantes et le couple d'amoureux), et leur jeu repose aussi sur la gestuelle. Le succs est au rendez-vous, et au XVIIe sicle la France et l'Espagne essaient de rgler et de censurer cette pratique du thtre. Louis XIV aura luimme "sa" troupe, dont Gherardi, l'Arlequin, crira le Recueil de Gherardi, o il relate son exprience d'acteur. La Commedia dell'arte inspirera Molire et Marivaux, c'est--dire le thtre franais du sicle.2
1. Le Robert Quotidien, Paris, Dictionnaires Le Robert, 1996, 2181 pages. 2. www.http://fr.wikipedia.org & http://paularbear.free.fr/commedia-dell-arte 3.Souiller, Didier, et Troubetzkoy Wladimir, Littrature Compare, Presses Universitaires de France, 1997, Paris, 787 pages, p.500, & http://paularbear.free.fr/commedia-dell-arte

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On retrouve donc dans la Commedia dell'arte des lments rlistiques importants comme l'improvisation autour d'un fil narratif et des protagonistes caricaturaux dont le caractre et les ractions se dfinissent par leur nature. Il est donc indispensable de rattacher notre sujet cette forme de thtre. Allons maintenant dans l'Angleterre victorienne pour parler d'une autre activit proche du jeu de rle, les jeux de salon ou "parlour games" en anglais: "l'utilisation de personnages, surtout de prendre les rles de personnages existait dans les jeux de salon () bien avant la publication du premier jeu de rle"1. A cette poque, ces jeux sont trs populaires en Angleterre et aux Etats-Unis dans les classes moyennes mais aussi les classes plus hautes. Ils se jouent en intrieur et souvent dans un salon, d'o leur nom, et sont de natures diverses et varies. L'un d'entre eux, Charades, demande un certain effort dramatique, de mise en scne, pour faire deviner un mot aux autres participants. On notera particulirement le jeu Loups-garous: dans un village se cache des loups-garous; chaque joueur va tirer une carte qui lui attribuera sa nature (loup garou ou villageois) et chacun jouera son rle pour faire gagner son camp. Il est intressant de souligner que la version officielle de ce jeu est prsent distribue par Asmode2, la plus grande maison d'dition de jeu de rle en France, dans sa gamme "jeux de socit" sous le nom "les Loups-garous de Thiercelieux". D'ailleurs, les auteurs avouent s'tre librement inspirs d'un jeu sovitique de tradition orale, apparu en U.R.S.S. dans les annes 30. Ici, on se rapproche vraiment du jeu de rle. D'abord, on parle d'un jeu, qui se joue dans un salon et o les gens sont assis autour d'une table. Tout est bas sur la communication orale, il n'y a pas de public, et chaque personnage a un but selon sa nature. Bien sr, le tout est moins complexe et beaucoup plus restreint qu'un jeu de rle, mais les lments majeurs sont bels et bien prsents. Evoquons maintenant la thorie d'Andrew Rilstone, qui a notamment t auteur pour le clbre jeu de rle mdival-fantastique anglais, Warhammer, quand celui-ci est devenu proprit de Hogshead Publishing et journaliste dans la presse spcialise3. "Je chris l'ide que quand les petites Charlotte, Emily et Anne Bront ont commenc passer du temps dans le presbytre d'Haworth pour y
1. Demetrius, Morgan, The alchemy of roleplaying, 2003, http://indie-rpgs.com/articles/ ; 6 pages; traduction de la rdactrice. 2. Asmodee Editions, Paris 3. http://www.roliste.com

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tisser un univers de fantasy labor autour d'une collection de figurines de plomb qu'elles trouvrent dans le grenier, elles n'ont pas seulement chang le cours du roman anglais, elles ont aussi invent le premier jeu de rle"1. Ce monde, appel Angria2, a en effet beaucoup de points communs avec le premier univers de jeu de rle, Donjons & Dragons3: c'est un monde mdival - fantastique, il a t originalement cr pour l'occasion, et inspir par de petites figurines. Aussi, le fait que chacune des surs imagine le destin de chaque figurine ressemble effectivement la relation d'un joueur avec son personnage. Nous allons maintenant arriver l'poque des racines plus "officielles" du jeu de rle, les jeux de guerre.

I.2- La gense. En 1811, un prussien, Von Reiswitz, cre un systme qui permet dorganiser des batailles militaires grce une reprsentation proche du maquettisme: sur une grande table, il dispose des dcors (sable, pierre, vgtation) et des pions ou figurines qui seront les units de combat. Cette invention, appele Kriegspiel, servit la formation des officiers prussiens. Par la suite, les amricains reprennent ce systme et lutilisent notamment lors de la Deuxime Guerre mondiale. En 1915, le clbre auteur de science-fiction H.G. Wells publie un livre, Little Wars, qui contient les premires rgles du jeu de guerre amateur. En 1952, le premier wargame, crit par Charles Robert, se droule l'poque de la Seconde Guerre mondiale. Ce dernier crera la premire entreprise de jeux de guerre, Avalon Hill Company. Entre 1958 et 1963 sortent d'autres titres sur la guerre de Scession, l'poque napolonienne, etc. Dans les annes 60 les ventes stagnent (environ cent mille exemplaires par titre) mais un groupe d'initis se cr et avec lui les premires revues spcialises4. Vers la fin des annes 60, les batailles se dtachent peu peu du ralisme (une lgion romaine pourra combattre des guerriers mayas) et on glisse peu
1. Rilstone, Andrew, Role playong games: an Overview, publi dans le n1 de Inter*Action, 1994, http://www.rpg.net/oracle/essays/rpgoverview.html ; 4 pages, traduction de la rdactrice. 2. Cody, David, Hartwick College, Charlotte Bront: A Brief Biography, 1987, http://www.victorianweb.org/authors/bronte/cbronte/brontbio.html 3. Dungeons & Dragons, TSR, 1974, Gygax, Arneson. 4.Vitale, Duccio,jeux de simulation, M.A. Editions, 1984, cit par Umbre, Historique du jeu de rle, www.arcanes.org

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peu vers lheroic fantasy que J.R.R Tolkien et son clbre roman en trois tomes Le Seigneur des Anneaux a mis la mode avec sa rdition en livre de poche en 19651. Trois amis amricains, Gary Gygax, Dave Arneson et Jeff Perren sont de fervents joueurs de ces jeux et fondent une petite maison d'dition, Tactical Studies Rules, ou TSR. Leur jeu Chainmail ne met en scne que quelques dizaines de combattants. Passionns d'histoire mdivale, ils cherchent construire un systme qui permettrait de grer un petit groupe de guerriers et des actions plus spcifiques comme l'enlvement d'une personnalit, une embuscade, une infiltration dans un campement. Vu que les figurines des jeux existants reprsentent des units de dizaines d'hommes qui ne possdent que trois caractristiques chacun essentiellement lies au combat, il faut enrichir ce systme avec des attributs plus varis. Mais contrler des personnages plus complets devient complexe, il faut donc que chaque joueur joue une seule figurine. Un autre joueur jouera les adversaires et aura la charge des lments environnementaux, (comme le climat par exemple). Pour finir, les auteurs insrent leur jeu dans un univers totalement mdival-fantastique, o les personnages peuvent tre des orcs, des elfes , des nains, magiciens de surcrot2 . Arneson adapte Chainmail une qute qu'il cre: les personnages partent explorer les tunnels du chteau de Blackmoor3. Et c'est donc en 1974 que le premier jeu de rle "officiel", Donjons & Dragons, est publi chez TSR, alors qu'Avalon Hill l'avait refus un an auparavant4. Gygax et Arneson font le tour des conventions de science-fiction pour prsenter leur cration. Le succs est quand mme assez important pour qu' peine six mois aprs, Ken St Andr publie une parodie de Donjons & Dragons, Tunnels & Trolls, ce qui tmoigne d'un certain succs du modle original5. Quelques autres maisons d'dition se lancent, et diversifient les univers en investissant la science-fiction (comme Traveller, qui sort en 1975) le fantastique, le policier, bref prennent possession de certains genres paralittraires. En 1975, sept cent cinquante mille exemplaires de jeux de rle sont vendus aux Etats-Unis6. Gygax, qui s'approprie peu peu l'autorit sur Donjons & Dragons, assoit un peu plus son succs en dissertant dans les pages du magazine The Dragon sur l'importance de suivre des rgles de jeu standardises, c'est--dire autorises et publies par
1. Lepplahti, Merja, Gender play ? Playing man and woman in role-playing games, Universit de Turku, Finlande,2004, 8 pages, traduction de la rdactrice. 2. Guiserix, Didier, Le livre des Jeux de rle, Bornemann, Paris, 1997, 143 pages, p.11 et 12. 3. Trmel, Laurent, cit par Branger, Sarah, Espaces imaginaires des jeux de rle sur table et en ligne: lieux de clivage ou aires intermdiaires d'ex-

priences ? Matrise de Psychologie clinique sous la direction de Sylvain Missonnier, Universit Paris-X Nanterre, juin 2004, 283 pages.
4. Sagot, Gildas, Jeux de rles. Tout savoir sur les jeux de rle et les livres dont vous tes le hros, Gallimard, Paris, 1986, p.13. 5. Cuidet Arnaud, Guiserix Didier, Mouchel Christophe, Un ami vieux de trente ans, in Casus Belli n29, dcembre/janvier 2005. 6. Umbre, Historique du jeu de rle, www.arcanes.org

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sa compagnie. Il accuse mme certains fanzines d'crire des supplments (rgles ou autres) nuisibles aux campagnes, alors que ceux-ci rpondaient certains besoins des joueurs, quand les ouvrages officiels ne le faisaient pas1. De plus, moins d'un an aprs la sortie du jeu, Arneson quitte TSR cause de certaines divergences. Gygax se trouve un nouveau partenaire, Brian Blume, pour continuer diriger TSR, mais cela sans payer les droits d'auteurs d'Arneson qui portera le problme devant les tribunaux en 1979, mais finira par vendre ses parts Gygax2. Nous nous tendons sur ce point pour bien prciser que Gary Gygax n'est pas le seul et unique "inventeur" du jeu de rle, comme on le croit parfois. Mais revenons la fin des annes 70, quand le jeu de rle arrive en Europe. Donjons & Dragons passe d'abord par le Royaume-Uni avant d'arriver en France, o il est vendu "sous le manteau" devant la Sorbonne, comme une paralittrature subversive3, nous y reviendrons4. Les tudiants sont donc les premiers intresss. Il en va de mme en Finlande, o lors de programmes d'changes internationaux, le jeu de rle est introduit dans le milieu tudiant5. Les premiers magasins spcialiss s'ouvrent Paris: l'uf Cube en 1977, Jeux Thmes en 1978. La socit Descartes nat, filire du groupe de presse Excelsior, importe et traduit des jeux pour la plupart amricains avant d'diter les premiers jeux franais, et cre son propre rseau de boutiques spcialises dans les villes universitaires du pays3. C'est aussi en 1978 que sort aux U.S.A. Advanced Donjons & Dragons, qui comporte des amliorations de rgles de la premire dition, notamment pour les points d'exprience et les classes de personnages6. Cela restera une particularit du jeu de rle: c'est une paralittrature en volution constante. Notons aussi l'arrive du jeu Runequest, dont l'un des auteurs, Greg Stafford, avait la base cr un univers (appel Glorantha) pour crire une srie de romans. Nous sommes toujours un monde mdival-fantastique, mais avec une mythologie trs riche, et o le roleplay est peut-tre plus important que dans un jeu comme Donjons & Dragons.

I.3- L'envole. En 1980, en France, aprs le succs du numro du magazine Science & Vie

1. Fine, Gary Alan, Shared Fantasy: Role-palying games as social words, University of Chicago Press, 1983, traduction de la rdactrice. 2. Darlington, Steve, A History of Role-playing, http://ptgptb.org/0001/history1.html traduction de la rdactrice. 3. Umbre, Historique du jeu de rle, www.arcanes.org 4. Voir p.51 et suivantes du prsent mmoire. 5. Lepplahti, Merja, Gender play ? Playing man and woman in role-playing games, op. cit. 6. Cuidet Arnaud, Guiserix Didier, Mouchel Christophe, Un ami vieux de trente ans, in Casus Belli n29, dcembre/janvier 2005.

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consacr aux jeux de simulation, le groupe Excelsior lance Jeux et Stratgies, qui a pour sujet les jeux de rflexion et de simulation (dont le numro quatre, consacr au jeu de rle, a normment particip la diffusion de ce dernier) et reprend le fanzine Casus Belli1, cr par Didier Guisrix et Franois Marcela-Froideval2. Aux Etats-Unis, une nouvelle maison d'dition parmi d'autres se distingue, et va explorer des genres plus diversifis: Fantasy Games Unlimited (F.G.U.). On lui doit Space Opera, dit cette anne-l, un jeu de science-fiction qui va srieusement concurrencer Traveller. Notons, au sein de cette socit, la prsence de Jordan Weisman, qui convaincra son pre diteur de fonder Fasa Corporation, les premiers diteurs de Shadowrun, et Tom Dowd, futur auteur du mme jeu3. En 1981, la maison d'dition Chaosium (diteur de Runequest) publie The Call of Cthulhu, dont l'univers est bien sr celui cr par le clbre H.P. Lovecraft, auteur amricain de romans fantastiques des annes 20 et 30. C'est une rvolution, car le jeu est avant tout bas sur l'enqute, donc l'intellect des joueurs, ce qui donne une place toute nouvelle l'interprtation. F.G.U. continue d'explorer des univers originaux (aprs les supers-hros des comics, les gangsters des annes 20) avec Bushido, qui se droule dans le Japon mdival. En 1983, il y a environ quarante mille joueurs en France. Le premier jeu franais (qui se joue dans un univers mdival-fantastique avec des rgles plus simples que celles de D.&D.) L'Ultime Epreuve, voit le jour, suivi de quelques semaines par Lgendes Celtiques (publi par Descartes) qui permet de jouer au temps des celtes, sachant que la documentation historique est trs riche4. C'est aussi l'anne o D.&D. est officiellement traduit et dit en franais, comme The Call of Cthulhu (par Descartes). Les jeux de rles sortent un peu de leur marginalit, grce aux associations qui se forment ici et l1. Il parat galement des ouvrages qui traitent du jeu de rle, comme celui de Gary Alan Fine5. En 1984, dans un hors-srie, le magazine Jeux et Stratgie publie Mga, un jeu de science-fiction, qui se vend soixante mille exemplaires, et ainsi contribue la promotion du jeu de rle en France. En Allemagne sort le jeu Das Schwarze Auge, que l'on traduira par L'il Noir. Ce jeu reprend les bases de D.&D. mais les simplifie, le tout un prix attractif. C'est le premier jeu de beaucoup de franais.

1. Umbre, Historique du jeu de rle, www.arcanes.org 2. www.http://fr.wikipedia.org 3. Cuidet Arnaud, Guiserix Didier, Mouchel Christophe, Un ami vieux de trente ans, in Casus Belli n29, dcembre/janvier 2005. 4. Guiserix, Didier, Le livre des Jeux de rle, op. cit. p.13. 5. Fine, Gary Alan, Shared Fantasy: Role-palying games as social words, op.cit.

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En 1985, le maison d'dition franaise Oriflam est cre, et Descartes sort Malfices, qui sera le premier jeu franais tre un "best-seller" en France. On note galement la sortie de Bitume, le premier jeu de celui qui deviendra un des auteurs majeurs de jeux de rle en France, Croc. Bitume, qui se droule dans un univers post-apocalyptique, se distingue dj par son originalit (le tout est prsent dans un sac surgel1) et par le style marqu du futur crateur d'INS / MV. On assiste en effet une vritable explosion des crations franaises, avec Rve de Dragon, publi chez NEF par Marc Laperlier et dont l'auteur, Denis Gerfaud, sera compar Lewis Caroll2. En 1986, en France, plus de dix jeux franais sont sur le march, la maison d'dition Siroz est cre, on joue une vingtaine de jeux amricains en version originale, Casus Belli, bimensuel, atteint les trente cinq mille exemplaires, et les rlistes seraient plus de cent mille3.

I.4- La chute. En 1989 sont publis deux jeux de notre corpus: INS / MV est dit chez Siroz Ideojeux et fait de son crateur Croc une des figures les plus importantes du jeu de rle franais: son seul nom en couverture fera vendre, ce qui n'est pas forcment commun dans le monde du jeu de rle2. Shadowrun est publi chez Fasa Corp., et sera ultrieurement traduit par Descartes. Nous verrons que la principale originalit du jeu consiste en un mlange des deux genres les plus populaires des jeux de rle, le science-fiction et le mdival-fantastique. Mais c'est aussi le dbut d'une crise: les jeux se vendent moins bien, Siroz est rachet par Ideojeux mais sera sauv par le succs d'INS / MV, qui sera tout de mme le premier jeu franais tre traduit pour le march amricain. En mars, Jeux et Stratgie publie un article alarmant sur l'avenir du jeu de rle, et la socit anglaise Games Workshop dcrte: "chez nous, le jeu de rle est puis, il a atteint son point maximum". A la fin de l'anne, plusieurs revues spcialises dont Jeux et Stratgie disparaissent4. Certains attribuent cette baisse l'arrive des jeux vido ou autres jeux de cartes comme Magic: the gathering. C'est possible, mais le fait que le jeu de rle soit un medium bien spcifique qui, pour nous, ne rpond pas aux mmes

1.Guiserix, Didier, Le livre des Jeux de rle, op. cit. p.116. 2. Cuidet Arnaud, Guiserix Didier, Mouchel Christophe, Un ami vieux de trente ans, in Casus Belli n29, dcembre/janvier 2005. 3. Guiserix, Didier, Le livre des Jeux de rle, op. cit. p.13. 4. Umbre, Historique du jeu de rle, www.arcanes.org

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attentes que ces "concurrents", lui permettra de survivre. Au dbut des annes 90, le jeu volue vers une approche plus "littraire": on simplifie les systmes de jeu, car la nouvelle gnration ne vient pas forcment des jeux de guerre. Les rgles ont prsent pour but de participer l'ambiance et l'interprtation. On assiste mme la sortie de jeux de rle dits "sans ds" comme Ambre, en 1991. Mais la fin de l'anne 1990 marque aussi le dbut d'une nouvelle preuve pour le jeu de rle. Suite certains faits divers, dont le lien avec les jeux de rle s'est avr soit totalement inexistant soit anecdotique, certains mdias partiaux (le Figaro, l'Express, Paris Match, Bas les Masques, etc.) et particulirement mal informs se sont lancs dans une chasse aux sorcires digne de l'abb Cochon contre le jeu de rle, en l'accusant de manire dlirante et infonde, srement par manque d'informations sensationnelles exploiter. L'ouvrage de J.H. Matelly1 dmonte ces thories pseudo-psychologiques, ainsi nous ne nous tendrons pas plus sur un sujet qui prsente peu d'intrt. C'est en 1991 que White Wolf Publishing publie la premire version de la dernire uvre de notre corpus, Vampire: The Masquarde. Son auteur Mark Rein.Hagen s'tait dj fait connatre avec Ars Magica, en 1988. Ce dernier est l'un des premiers insister sur le fait que le jeu de rle est le descendant des contes de veille et appelle le M.J. Conteur. Ainsi, Vampire a (encore aujourd'hui) la rputation d'tre le jeu qui se base le plus sur l'interprtation des personnages, (dit "roleplay" dans le jargon rliste) bien que d'autres soient aussi performants sur ce point. Les jeux de guerre sont en effet bien loin. Nephilim est publi en 1992 en France, et jouit rapidement d'un vif succs. Traduit en plusieurs langues, il rvolutionnera aussi le graphisme des jeux de rle en le modernisant significativement2. En 1993 sort le jeu de cartes collectionner Magic: The Gathering, qui, comme nous l'avons vu, aurait t en partie l'origine de la chute des ventes de jeux de rle. La socit amricaine Wizards of the Coast qui dite ce jeu sera celle qui rachtera T.S.R. en 1997.

1.Matelly, Jean-Hugues, Jeu de rle Istres, Toulon, Carpentras Crimes ? - Suicides ? - Sectes ? Les Presses du Midi, Toulon, 1997,181 pages. 2. Cuidet Arnaud, Guiserix Didier, Mouchel Christophe, Un ami vieux de trente ans, in Casus Belli n29, dcembre/janvier 2005.

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I.5- La renaissance. En 1996, le nombre de rlistes en France s'est stabilis autour de trois ou quatre cent mille, dont cent mille qui jouent trs rgulirement, c'est--dire de deux six fois par mois1, bien que le march ait cess de crotre. La Fdration Franaise de Jeux de Rle (F.F.J.D.R.) est cre. Des jeux comme Feng Shui, qui visent refuser la contradiction des rgles et de l'interprtation, sortent. En 2000, D. & D. fait son grand retour avec une troisime dition, dont le succs est immdiat: le jeu reprsente lui seul 50% des ventes de jeux de rle. On voit aussi une nouvelle tendance ditoriale se dvelopper, pour des jeux comme C.O.P.S. ou Orpheus: le gamme est "ferme", c'est--dire que le nombre des supplments sortir est dfini l'avance et ne changera pas: cela permet de mieux contrler l'univers et les fils narratifs du jeu, tout en limitant les dpenses pour les rlistes. Ces supplments sont tous construits de la mme manire: un tiers de rgles, un tiers de scnarios, et un tiers d'volution de l'univers, dit "background" ou contexte dans le jargon rliste. Des jeux comme Cirkus ou PostMortem paraissent dans un format A5 (demi A4), moins onreux, ce qui se ressent dans les ventes2. Des jeux (gratuits ou payants) comme Rossyia commencent se diffuser sur Internet en format pdf, ce qui permet une plus large diffusion et un meilleur suivi de la gamme: on n'arrtera pas soudainement la parution des supplments parce que la maison d'dition a fait faillite. On notera galement l'apparition de nombreux "thoriciens" du jeu de rle, qui s'expriment essentiellement par Internet, mdia davantage ractif, libre, ouvert et bon march que les autres. Nous consacrerons une partie de notre travail ces thories3. Cependant, on peut dj dire que l'arrive de ces "coles de pense" montre bien que le jeu de rle est en pleine volution identitaire. Il se dgage une volont d'analyse et de conscration de cette activit comme un medium part entire, voire comme un art part entire, nous y viendrons3. Ces travaux permettent galement de fonder et de situer des bases de rflexion qui nous serons utiles dans notre travail. Aujourd'hui, la France serait le pays qui dite le plus de jeux originaux aprs les Etats-Unis. Nos jeux (comme INS / MV en Allemagne) s'exportent bien

1. Guiserix, Didier, Le livre des Jeux de rle, op. cit. p.13. 2. Cuidet Arnaud, Guiserix Didier, Mouchel Christophe, Un ami vieux de trente ans, in Casus Belli n29, dcembre/janvier 2005. 3. Voir p.30 et suivantes du prsent mmoire. 4. Voir p.46 du prsent mmore.

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mais, part L'il Noir, nous n'avons traduit aucun ou trs peu de jeux d'Europe continentale, ce qui est fort dommage, sachant que le jeu de rle est aussi pratiqu dans les pays de l'est, comme la Pologne, o certains d'entre eux sont mme distribus en supermarch, mme si cela reste rare1. Pour finir, faisons un point sur l'tat ditorial du jeu de rle en France. Asmode, socit ne de Siroz en 1995, tait un beau rve: aprs avoir rachet certaines maisons d'dition franaises comme Descartes en septembre 2004, ou Halloween Concept, on aurait pu croire qu'Asmode serait la figure emblmatique et active du jeu de rle franais, ce qui a t le cas jusqu' rcemment, notamment en organisant des vnements tels que L'Asmoday les 11 et 12 dcembre 2004. Cependant, il y quelques mois, les auteurs d'INS / MV ont dcid d'arrter l'dition de ce jeu. Voici l'explication que son auteur Croc donne sur le site d'Asmode2: "j'aime bien qu'une histoire se finisse dans la joie et la bonne humeur et pas mesquinement dans un coin quand on a trop tir sur la ficelle et que le jeu ne se vend plus". Il ajoute que les ventes du jeu ont toujours t rentables, ce ne sont donc pas des critres mercantiles mais bien des considrations qualitatives qui ont motiv l'arrt du jeu. L'autre grand jeu de rle franais d'Asmode, C.O.P.S., est toujours en cours de publication mais comme nous l'avons vu, la gamme est ferme, c'est--dire que le jeu a une fin ditoriale programme. Quant Prophecy, rien n'a t publi depuis 2003. Pour les autres jeux, la plupart ont t arrts pour cause de "scheresse des ventes"3. Ainsi, la seule activit rlistique de l'entreprise se centre surtout sur la traduction de supplments de valeurs sres comme Donjons & Dragons ou Warhammer. Mais mme cette activit moins risque, la traduction de jeux trangers succs, n'est plus si rentable, en tmoigne la situation de la socit Hexagonal: "10/03/07: Hexagonal suspend son activit d'dition de jeu de rle. Le volume des ventes ayant considrablement baiss, le modle actuel est jug trop peu rentable et d'autres imprimeurs sont dmarchs, notamment l'tranger"4. Hexagonal traduit en France les jeux World of Darkness, dont fait partie Vampire, qui est tout de mme le jeu le plus vendu de nos jours aprs Donjons & Dragons. Des maisons d'dition telles que Multisim et Yti Entertainment ont ferm. Mais certains,

1. Lhomme, Tristan, Le jeu de rle en Europe, in Casus Belli n13, avril / mai 2002. 2. www.asmodee.com 3. www.asmodee.com/jeux-de-roles/autres-jeux/ 4. http://www.roliste.com/actualite

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comme Oriflam ou le 7e Cercle, ditent des jeux franais originaux comme Post mortem pour les premiers ou Humanydyne pour les seconds. On remarque aussi une multitude de petites maisons d'dition artisanales qui communiquent essentiellement par Internet et aux Conventions: citons La Caravelle, dont le jeu Crimes a t entirement financ par des souscriptions. Les ventes de jeux de rle ne sont donc pas au beau fixe. Nous pouvons voquer les raisons suivantes: - le jeu de rle n'est pas distribu en librairie gnrale, mais uniquement en boutique spcialise. - Sa mauvaise rputation (beaucoup moins prsente que dans les annes 90) est encore ressentie, et le fait passer pour une activit marginale. - Les gammes ne sont parfois pas suivies, ce qui lasse les rlistes, qui achtent des livres de base 40 environ pour des jeux qui en resteront l. Ce phnomne reste rare, mais existe. - Tous les joueurs, part le MJ, ne sont pas obligs de possder les livres du jeu. - Le jeu de rle suppose une initiation: il est rare que l'on devienne rliste aprs l'achat d'un livre de base, sans jamais avoir jou auparavant. On est gnralement dj joueur, initi par quelqu'un qui joue dj. - Les conditions du march du jeu de rle ne permettent pas (ou peu) aux diteurs de communiquer hors de la presse spcialise. Notons qu'il y a quelques mois, Casus Belli a fait faillite et n'est plus publi, ce qui tmoigne encore de la mauvaise posture du march. Cependant, il faut voir un avantage cela: le jeu de rle reste libre, et les auteurs peuvent s'exprimer sans contrainte de censure ou d'objectifs de vente trop draconiens. Ils sont indpendants. Le fait que beaucoup de socits ouvrent et ferment montre que le jeu de rle est un medium fluide en perptuelle volution. Les gens qui choisissent de s'investir professionnellement dans ce secteur d'dition sont par consquent ceux qui ont une vritable vocation pour ce medium, que nous allons prsent tenter de dfinir.

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II. Tentative de dfinition.

Qui peut prtendre avoir parfaitement cern et dfini un genre littraire ? Bien qu'il soit toujours possible de dgager des dnominateurs communs entre certaines uvres, comme l'poque, le thme ou les procds de cration, il est difficile d'tre parfaitement catgorique lors de la thorisation d'un genre. Nous allons voir que le jeu de rle n'chappe pas la rgle, ce qui constitue l son premier point commun avec un genre littraire. Nous allons essayer de comparer plusieurs dfinitions, en variant nos sources. Ainsi, nous essaierons de dgager les lments indispensables et communs qui participent la cration de la nature du jeu de rle.

II.1 Dfinition pratique. Nous allons d'abord tenter de rendre compte de ce qu'est un jeu de rle en pratique. Les joueurs et le meneur de jeu sont assis autour dune table. Chaque joueur a donc sa fiche de personnage sur laquelle sont notes ses comptences dans des domaines qui se veulent peu prs exhaustifs, et des ds pour rsoudre certaines actions. Le meneur de jeu, lui, a le livre de base du jeu (qui comprend une description dtaille de lunivers et les rgles du jeu), ainsi que le scnario quil est en train de faire jouer. Voici comment va se drouler une partie : MJ :Vous tes prisonniers au fond dune sombre cale de paquebot, il y a des rats, de la poussire et vous tes attachs. Que faites vous ? Ici, le meneur de jeu donne une situation de dpart, qui inclut une grande part de description : on peroit les lments de lespace, ce qui se fait essentiellement par les sens. Naturellement, cette description est suppose objective et neutre, mais cest peu souvent le cas : le meneur de jeu met volontairement laccent sur tout ce qui va tre gnrateur d"ambiance", ici cest "sombre", il y a des "rats" ; latmosphre est inquitante, mystrieuse. Les joueurs, travers leurs personnages, vont pouvoir ragir : Joueur 1 : Jessaie de limer mes cordes contre un coin de mur, ou un poteau. MJ : Fais un jet de Force (Le joueur lance les ds et se rapporte la caractristi-

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que Force sur sa fiche personnage). Deux possibilits: Joueur 1 : Russi. MJ : Au bout dune heure de travail, la corde cde et tu es libre de tes mouvements. Joueur 1 : Rat. MJ : Aprs un moment, tu constates que tes efforts sont inutiles, les liens sont trop solides.

Voil donc un exemple de lutilisation du systme de jeu, chaque action en entrane une autre. MJ : Les autres ? Que faites vous ? Joueur 2 : (dune voix sanglotante) Mon Dieu ! Que fait-on ici ? Et qui tes vous ? Ici, il va se crer une interaction entre les joueurs via leurs personnages qui vont parler entre eux. Cest aussi ici quintervient linterprtation thtrale. Le jeu de rle reste donc difficile dfinir thoriquement, puisquil sagit plus de lexprience dune squence narrative que de la lecture de celle-ci. Je donnerais tout de mme la dfinition suivante, en me basant uniquement sur ma prcdente description: c'est l'interaction sur une narration structure par l'interprtation d'un personnage fictif en adquation avec l'univers jou.

II.2- Dfinition lexicale. Essayons ensuite de dfinir les termes en prsence: selon Laurent Franchomme1,"jeu" vient du latin jocus qui signifie plaisanterie. Mais son sens est plus proche de ludus , dont est issu ludique, o on entend simuler la ralit. On distingue deux types de jeux: les ludi circenses (jeux du cirque) et les ludi sceanici ( jeux de scne). On peut donc d'ores et dj dgager l'ide de simulation, qui est parfois utilise comme synonyme de jeu de rle: jeu de simulation. Examinons maintenant le terme "rle". Selon le dictionnaire Robert2, le mot rle dcoule du latin rota qui signifie la roue. La dfinition donne est "personnage, que l'acteur reprsente": un acteur peut donc interprter plusieurs rles, il vhicule et par extension symbolise un personnage fictif. On peut penser que le mot "roue" l'origine de "rle" prsuppose le fait que les rles sont des
1.Franchomme, Laurent, Qu'est-ce qui fait courir le rliste ? Mmoire de DESS, Paris VII, 1998,123 pages, p.10. 2. Le Robert Quotidien, op. cit.

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tats non permanents appels voluer, d'o l'image de mobilit que reprsente la roue. Notons que rotulus signifie aussi rouleau de parchemin crit. Mais notons galement que le terme "jeu de rle" est une traduction de l'amricain role playing game. "Playing" et "game" ont t rassembls sous la bannire de "jeu" en franais alors que les mots anglais ne sont pas synonymes. En effet, ils expriment le double smantisme du mot franais "jeu". C'est--dire que le "game est la structure ludique, le cadre, le systme de rgles"1 , le ct mcanique et ludique. Le playing fait rfrence au jeu d'acteur, l'interprtation du rle. D'ailleurs, grammaticalement, le terme playing se rapporte role et non pas game. La traduction la plus fidle que l'on pourrait donc donner de role playing game serait: jeu ludique de rle jouer. Bien sr, l'expression est inutilisable car trop longue et redondante, mais c'est smantiquement la plus proche de la traduction anglaise. Mais ce n'est pas la seule ambigut lexicale du terme. En effet, certains crivaient rle au singulier et d'autres au pluriel. Selon Wikipedia2 , la premire orthographe historique serait au singulier, comme pour le jeu de rle thrapeutique en psychologie. C'est au magazine Dragon au milieu des annes 90 que l'on doit le premire orthographe "officielle" avec rles au lieu de rle. Aujourd'hui les deux orthographes sont utilises, bien que le singulier soit majoritaire dans les publications. Mais la maison d'dition Asmode, par exemple, qui publie notamment l'uvre de notre corpus INS/MV, emploie le singulier. Une analyse grammaticale permet de comprendre que le sens est totalement diffrent selon l'une ou l'autre solution: - au singulier, "rle" est complment du nom "jeu", ce qui signifie que c'est le "rle" qui dfinit le terme "jeu". - au pluriel, "rle" devient complment circonstanciel comme dans un "jeu de cartes". Du coup, le rle devient un simple accessoire et ne fonde plus la nature du jeu. C'est pour cela qu'ici, on prfrera le singulier. Nous ajouterons galement qu'en gnral on ne joue qu'un seul rle la fois par jeu, sauf pour celui que l'on nomme le Matre ou le Meneur de Jeu, mais nous y reviendrons ultrieurement.
1.Franchomme, Laurent, Qu'est-ce qui fait courir le rliste ? op. cit., p.17. 2.http://fr.wikipedia.org

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II.3- Dfinition conceptuelle. Il est temps d'examiner diffrentes dfinitions du jeu de rle. Nous commencerons par celle de la Fdration Franaise des Jeux de Rle tire de la plaquette d'informations qui est propose sur leur site1:
Le jeu de rle est un jeu de socit qui prend ses origines au coin du feu. Les spectateurs participent au conte en imaginant les actions des personnages. Le conteur (aussi nomm arbitre ou meneur de jeu) anime le jeu en tenant compte de ces actions dans la suite de son rcit. Ainsi l'histoire se construit grce l'imagination de l'ensemble des participants, c'est donc une sorte de conte interactif.

Nous avons dj trait la question des origines. On peut voir ici certains des concepts-cl qui fondent le jeu de rle: - "jeu de socit": le jeu de rle ne se pratique pas tout seul, c'est un acte collectif. - " les spectateurs participent": le rcepteur a un double statut qui contribue la cration, le jeu de rle est un acte interactif. - "conte () rcit ": c'est un genre littraire qui rpond des critres prcis, en ce qui concerne notamment la structure et les fonctions des personnages selon Vladimir Propp2. Ici, l'utilisation du terme est un peu abusif: nous verrons que le jeu de rle a une structure narrative beaucoup plus varie et floue. Les auteurs utilisent srement le terme "conte" pour son rapport au merveilleux et sa transmission orale3. Le mot rcit, que le Robert4 dfinit comme "relation orale ou crite (de faits divers ou imaginaires)", est beaucoup plus appropri, car plus englobant. Le jeu de rle est donc narratif. - "meneur de jeu": tous les participants n'ont pas le mme statut, le meneur (dit M.J.) fait jouer et les personnages-joueurs (dits P.J.) jouent. Nous y reviendrons5. Prenons maintenant la dfinition de Laurent Franchomme6 qui nous semble beaucoup plus prcise:
Le jeu de rle est un jeu de simulation qui se joue autour d'une table, comme la plupart des jeux de socit. Sans quitter leur chaise, les joueurs (cinq en moyenne) et un "Matre de Jeu" vont interagir par le biais de la parole et l'usage de leur imagination. Chaque joueur cre pour cela un personnage, dfini par diverses caractristiques (comme la Force, l'Endurance, les Points de vie etc.).Ces caractristiques sont inscrites sur une feuille, la Feuille de personnage. Les joueurs dcident des actions de leur personnage

1. http://www.ffjdr.org 2. Propp, Vladimir, Morphologie du conte, Seuil, Points, Paris, 1970, 253 pages. 3. Souiller, Didier, et Troubetzkoy Wladimir, Littrature Compare, op. cit,, p.120. 4. Le Robert Quotidien, op. cit. 5. P.103 et suivantes du prsent mmoire. 6. Franchomme, Laurent, Qu'est-ce qui fait courir le rliste ? op. cit., p.9.

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qui voluent dans un univers dcrit par le Matre du Jeu. Ce dernier est la fois l'arbitre et le conteur de l'histoire. C'est lui qui propose une "mission" aux joueurs, par l'intermdiaire de leurs personnages. Il dcrit la situation dans laquelle ils se trouvent, dcide de la russite ou non de leurs actions (intervient alors l'usage des ds ainsi que les caractristiques des personnages) et leur dcrit la situation nouvelle qui en rsulte. Il gre ainsi le cadre de l'aventure et par consquent tous les personnages ou cratures non-joueurs (PnJ) qu'ils pourront rencontrer. Mme s'il y a souvent des dissensions l'intrieur du groupe des personnages joueurs (PJ), ces derniers voluent en gnral ensemble, avec un but commun. En consquence, contrairement la plupart des jeux de socit, les joueurs ne sont pas adversaires, mais partenaires. De mme, bien qu'il dirige aussi les personnages adversaires aux PJ, le MJ ne joue pas contre les joueurs: son rle est plutt de leur proposer le cadre d'une aventure dans laquelle ils pourront voluer, compose d'un subtil mlange de risques et de rcompense, afin de susciter l'intrt des joueurs, l'espace d'un scnario.

-"autour d'une table": mme si les joueurs sont parfois amens se lever si leur interprtation le ncessite, tout se passe autour d'une table: le jeu de rle prend donc essentiellement place dans l'intellect des joueurs, dans l'espace mental de ceux-ci. - "interagir par le biais de la parole": tout se fonde sur le dialogue. Dans le contexte du jeu de rle, parler c'est agir, on emploie d'ailleurs le prsent. C'est donc une activit une essentiellement orale, fonde sur le discours. Comme tout concept difficile expliciter, le jeu de rle est compar et dfini en rapport avec une autre activit plus connue par certains comme Jean-Hugues Matelly1 par exemple. En effet, les joueurs interprtent des personnages et interagissent entre eux au sein d'une structure narrative, comme on le fait au thtre:
L'originalit est que chaque joueur tient un rle, comme au thtre ou au cinma, et interprte avec ses partenaires une histoire, dont ils sont les hros, mais qu'ils ne connaissent pas l'avance. L'intrigue de "la pice" n'est connue que d'un joueur la fonction particulire: le "meneur de jeu", qui est le metteur en scne, assurant la narration des vnements et l'enchanement des scnes. Cependant, diffrence essentielle avec le thtre, le cinma, ou les romans, et intrt premier du jeu, ni les actions, ni le texte des hros, ni le dnouement final ne sont crits, ils dpendent, dans le cadre de l'intrigue gnrale, des choix qu'effectueront les joueurs et qu'ils feront interprter leurs personnages

Ici, Matelly emploie le champ lexical propre aux techniques thtrales: "pice, scne, intrigue, metteur en scne", etc. Nous ajouterons une autre diffrence: les joueurs n'tant ni costums, ni mis en situation dans un dcor, ni forcment physiquement ressemblant leur personnage, l'effort de reprsentation
1. Matelly, Jean-Hugues, Jeu de rle Istres, Toulon, Carpentras Crimes ? - Suicides ? - Sectes ? op. cit. , p.52

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mentale est automatiquement plus important. De plus, les rpliques n'tant pas composes l'avance, nous sommes uniquement dans le cadre du thtre d'improvisation. Notons galement que Matelly n'hsite pas comparer le jeu de rle des arts comme le cinma ou la littrature. C'est effet un medium d'expression crative. Mais le thtre suppose un public et, comme nous l'avons dj dit, les joueurs ont un double statut: le crateur du message est galement son rfrent. Lisa Padol1 fonde en grande partie sa dfinition sur ce point:
un jeu de rle permet aux gens de devenir simultanment la fois les artistes qui crent une histoire et le public qui la voit se drouler.
2

Une histoire qui se droule suppose donc tout une cration narrative, point que privilgie Liz Henry:
Les participants des jeux de rle ()sont engags dans un processus complexe de narrativit de groupe; ils sont les auteurs, les narrateurs, les personnages, les acteurs, les lecteurs, et le public d'un texte qui est la fois une exprience et une orientation vers le produit.
3

On peut donc dire que le rliste occupe beaucoup de fonctions littraires au sein du texte, ce qui constitue une particularit qui lui est propre. C'est en effet une "exprience" car la narration se vit par le biais des personnages, qui doivent en gnral, "produire" quelque chose, c'est--dire atteindre des objectifs ou remplir une mission. Bien que le cadre soit virtuel, les interrogations, les dcisions des personnages et les consquences qu'ils doivent assumer sont une ralit du jeu, et donc les motions qui en rsultent sont censes tre ressenties, diffrents degrs, par le joueur pour donner son personnage une raction cohrente. C'est pourquoi certains thoriciens le comparent souvent "une version "mature" ou "volue" des jeux auxquels nous avions l'habitude de jouer quand nous tions enfants, comme "le Gendarme et le Voleur".4 En effet, le contrat de lecture du joueur suppose qu'il accepte de laisser derrire lui les rgles et l'univers rel pour celui du jeu. Ainsi, Gary Gygax (co-auteur de Donjons & Dragons) le dfinit comme "exprimer une position de "faire croire"5.

1. Padol, Lisa, Playing stories, telling games:collaborative storytelling in Role-playing games, RECAP: Publications Inc., 1996, 7 pages. 2. Traduit de l'anglais par la rdactrice. 3. Henry, Liz, Group Narration: Power, Information, and Play in Role Playing Games, Mai 2003, http://darkshire.net/jhkim/rpg/theory/liz-paper-2003, 26 pages, traduction de la rdactrice. 4. Flood, Kristine, The theatre connection, in Role, Play, Art, Collected Experiences of Roleplaying, published in conjunction with the 10th knutpunkt convention, 134 pages, traduction de la rdactrice. 5. traduction de la rdactrice

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De faon plus personnelle, je choisirais de comparer le jeu de rle l'improvisation de la musique jazz: chaque joueur cre, en tenant compte des autres musiciens, une uvre musicale en ragissant et en interagissant avec les autres. Cependant, pour que le tout soit cohrent, il faut respecter les rgles d'harmonie (que l'on peut comparer aux rgles de l'univers du jeu de rle) et rester dans une gamme qui convient la tonalit gnrale (l'ambiance du jeu de rle: angoissante pour L'Appel de Cthulu, pique pour Donjons &Dragons, etc). De plus, chacun a une spcialit (guitare, contrebasse ou batterie pour les musiciens, archtypes de joueurs pour les rlistes), laquelle est attribue une fonction. Par exemple, le rythme sera essentiellement le domaine du batteur et non du guitariste. De la mme faon, un vampire sducteur (comme la Carmilla de Le Fanu) charmera, tandis qu'un Nosferatu sera plus dou pour faire peur. On peut donc dire que, mme si le jeu de rle se rapporte de nombreuses autres activits essentiellement artistiques, il n'est aucune de celles-l. La difficult quant sa dfinition thorique vient surtout du fait qu'il est avant tout une exprience qui doit tre vcue. Comme le dit Didier Guiserix1, "imaginez que nous soyons en 1895 et qu'on me demande "qu'est-ce donc que le cinma()? Est-ce que j'expliquerai () le principe chimique de la photographie? Je ne ferai que l'garer () le mieux serait tout simplement de l'emmener au cinma !" Mais vu que le jeu de rle se dfinit lexicalement comme jeu, essayons de le cerner par ce moyen.

II.4- Dfinition ludique. Penchons nous prsent sur une dfinition du jeu en tant que tel. Nous utiliserons pour cela "l'ouvrage fondateur de la classification des jeux" selon Casus Belli2, c'est--dire Les jeux et les hommes de Roger Caillois3. Selon lui, il existe quatre critres qui permettent de dfinir un jeu: - l'agn (la comptition): ce terme signifie en grec l'affrontement. Ces jeux portent donc sur la rivalit entre les joueurs, o l'on recr artificiellement l'galit des chances. Le but est de montrer la supriorit d'un adversaire sur un autre. - l'alea (la chance): ce mot revoie aux ds romains (alea jacta est, comme le
1. Guiserix, Didier, Le livre des Jeux de rle, op.cit., p.10 2.Clavel, Fabien, in Casus Belli n29, dcembre - janvier 2005, p.20. 3. Cailllois, Roger, Les jeux et les hommes, Paris, Folio Essais, 1991, 374 pages.

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dit Csar). Ici, c'est donc la chance qui est reprsente. Le joueur est passif et ne peut pas influencer l'issue du jeu, forcment alatoire. - le mimicry (le simulacre): en anglais, cela signifie mimtisme. Dans un jeu, c'est l'acceptation de l'imaginaire et de la fiction. C'est ici que l'on joue un personnage, que l'on oublie sa propre personnalit pour en feindre une autre. - l'ilinx: qui veut dire "tourbillon d'eau" en grec. Ce sont les jeux qui donnent une impression de vertige et dtruisent la stabilit des sensations et la lucidit de la conscience. Essayons de voir comment nous pouvons classer le jeu de rle selon ces critres: pour l'gon, il est noter que les premiers jeux de rle comme Donjons & Dragons sont bass sur les combats, et que le groupe des personnages est souvent en situation conflictuelle, face aux PNJ opposants. Parfois, il se peut galement que les joueurs soient en comptition, par exemple pour savoir qui crera le personnage le plus optimis au niveau des rgles ou dans une spcialit (combat, infiltration, diplomatie, etc), au niveau de l'interprtation thtrale (ou roleplay chez les rlistes) ou dramatique (c'est--dire celui qui fera le plus "avancer" l'intrigue). Mais ces cas ne sont pas une rgle gnrale, loin de l. L'alea est reprsente par les ds, qui sont, part pour quelques rares exceptions, indissociables voire mme emblmatiques du jeu de rle. Le mimicry est trs prsent dans le jeu de rle, puisque le joueur met un masque pour voluer dans un univers fictif. Enfin, l'ilinix est sans doute le moins prsent des aspects: le jeu de rle tant une activit essentiellement intellectuelle, il n'y a pas de facteurs matriels et concrets qui peuvent physiquement dstabiliser le joueur. On peut donc dire que le jeu de rle est un des seuls jeux cumuler plusieurs aspects du classement de Caillois, ce qui, mme de ce point de vue, en fait un jeu part. Pourtant, il existe une dfinition gnrique du jeu, pense par un des premiers thoriciens en la matire, Johan Huizinga, qui correspond au jeu de rle:
on peut donc, en bref, dfinir le jeu comme une action libre, sentie comme fictive et situe en dehors de la vie courante, capable nanmoins d'absorber totalement le joueur; une action dnue de tout intrt matriel et de toute utilit qui s'accomplit en un temps et dans un espace expressment circonscrit, se droule avec ordre selon des rgles donnes, et suscite dans la vie des relations de groupe s'entourant volontiers de mystre ou accentuant par le dguisement leur tranget vis--vis du monde habituel.
1. Huizinga Johan, Homo ludens,Gallimard, Paris, 1938, p.34 et 35.

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En effet le jeu de rle est libre, les personnages ont une totale libert d'action, mme si chaque action peut avoir des consquences. Le contrat de lecture exige de laisser "la vie courante" de ct pour s'immerger dans un monde "fictif". "L'intrt matriel" est effectivement nul puisque tout est imagin, et les seuls biens acquis le sont dans l'univers du jeu. Le temps (environ quatre heures par sance) est limit, et chaque univers a ses rgles. Enfin, mme si cela n'est pas notre sujet, le jeu de rle est une activit essentiellement sociale, et sa marginalisation injustifie est toutefois relle. Selon cette dfinition, il est donc indniable que le jeu de rle est une activit ludique part entire. C'est galement le cas pour d'autres dfinitions connues du jeu comme celle de Costikyan: "un jeu est une structure interactive de sens endogne qui demande aux joueurs de lutter pour atteindre un but" ou de Crawford: "un jeu est un systme formel qui reprsente subjectivement un sousensemble de ralit"1. Ces dfinitions sont toujours exactes, mais jamais exhaustives. Qui plus est, selon les priorits des joueurs, certains aspects ludiques sont minimiss voire compltement laisss de ct: les rgles d'un jeu de rle sont donnes comme mallables, c'est--dire que les changer ne changera pas le jeu pour autant, bien au contraire. Cela correspondra une personnalisation du jeu par les joueurs. De plus, le statut de gagnant ou de perdant est ambigu: le MJ, mme s'il contrle les PNJ opposants, n'est pas contre les joueurs. En fait, on peut avoir fait une "bonne" partie tout en ayant rat les objectifs d'une mission mais en ayant pris du plaisir faire voluer son personnage dans l'univers. Ainsi, on peut conclure que certes, le jeu de rle est un jeu, mais part, aux frontires d'autres activits narratives et dramatiques. En fait, il n'y a pas un jeu de rle mais des jeux de rle, car il existe plus d'une manire de jouer.

III. Thorie et critique.


III.1- Les coles de pense. " il n'y a pas de "bonnes" ou de "mauvaises" faons de jouer un jeu de rle"2, il n'y a que des objectifs et des modes de jeux diffrents.

1. Costikyan ( 2002 ) et Crawford ( 1 982 ) , cits par Heli, Satu, Role-playing: a narrative experience ad a mindset in Beyond role and play tools, toys and theory for harnessing the imagination, dit par Markus Montola et Jaakko Stenros, Ropecon ry,Helsinki, 2004, 303 pages, p. 66 traduction de la rdactrice. 2. Shadowrun, WizKids, Chicago, 2005 pour la version amricaine, Black Book Editions. Pour la version franaise: Ombres portes, Black Book Editions, Lyon, 2006, 352 pages, p.16.

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Etudions d'abord la thorie du site The Forge3. Ce site Internet anglo-saxon a pour but de thoriser et de promouvoir le jeu de rle. L'un de ses crateurs, Ron Edwards, est professeur de biologie passionn de jeu de rle depuis ses dbuts, dans les annes 70. La base de sa thorie repose sur le "Big Model", reprsent par le schma que voici:
CONTRAT SOCIAL
Courtoisie, Nourriture, Transport, Communication, Amiti, Recevoir, Amour, et plus

Jouons !

Autorit, Crdibilit, () Espace Imaginaire Partag

Couleur x Systme x [Situation = Personnages + Dcor]

Rle du MJ, Cration de Personnage, (Composants) Rsolution des Actions, Points d'Exprience

Narration, Position, () Rfrence aux rgles, Temps de Recherche, Temps de Traitement

Ce que contient chaque cadre est considr comme une expression ou une version spcialise des plus gros cadres qui les contiennent. Image 1: The Big Model 1, par Ron Edwards

Nous allons rapidement expliquer ce schma: - Le Contrat Social reprsente tout ce qui est priphrique au jeu de rle, comme les facteurs sociaux et logistiques, qui ne font pas partie de notre sujet.

1.Schma provenant du site The Forge: http://www-indierpgs.com/ _articles/bigmodelpic.pdf, ( traduction de la rdactrice ) .

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- L'exploration : voici ce qui la compose, selon Ron Edwards lui-mme: " # le Personnage: une personne ou entit fictive # le Systme: un moyen par lequel on dtermine le droulement des vnements du jeu. # le Dcor: l o se trouve le personnage, au sens le plus large (aussi bien pour l'histoire que pour le jeu) # la Situation: un problme ou un vnement auquel doit faire face le personnage. # la Couleur: tout dtail, illustration ou nuance qui cr une atmosphre. C'est donc tout l'espace imaginaire que les joueurs partagent, "imagined space". - L'agenda cratif va tre le terme qui nous intresse le plus. En effet, on pourrait le comparer avec le terme horizon d'attente en littrature: ce sont les lments rcurrents que les rlistes vont s'attendre retrouver au cours d'une partie, un genre de jeu. Si on exagrait cette notion, on pourrait dire qu'il y a autant de manires de jouer que de groupes de joueurs, mais Ron Edwards les a divis en trois catgories: # Le Gamisme (ou Ludisme pour mieux le traduire) : c'est essentiellement la comptition entre les joueurs, pour qui la notion de victoire et de dfaite sera trs importante, ainsi que les consquences sur le pouvoir du personnage. # Le Simulationnisme: le jeu devra tre le plus raliste possible, selon la ralit du jeu, pour tre exact. Chaque lment de l'univers et des personnages devra tre tudi et cohrent avec celui-ci. # Le Narrativisme: on vise ici la cration d'une histoire par le moyen du jeu. Les personnages sont des protagonistes au sens littraire du terme, c'est-dire des acteurs principaux, mais galement des co-auteurs. Bien sr, Edwards ne dit pas que tous les groupes entrent forcment dans une de ces catgories seulement, mais que la plupart des joueurs auront un, voire deux styles de prdilection, bien que chacun soit prsent, des degrs diffrents bien sr.

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Nous reviendrons sur cette classification aprs avoir achev notre explication du "Big Model". - Techniques: ce sont les moyens par lesquels les lments du jeu vont s'inscrire dans l'espace imaginaire partag, que ce soit les vnements, les lieux ou les personnages. Ces techniques dpendent de "l'Agenda Cratif" et viceversa. - L'Ephemera: selon David Cicurel1, elle "reprsente la plus petite chelle d'interaction et d'activit dans le jeu de rle. C'est tout ce qui peut tre fractionn ou exprim dans l'espace de quelques secondes". Ce sera par exemple une action d'un personnage, un dialogue entre un PJ et un PNJ, etc. Mais revenons sur le modle GNS (Gamisme, Narrativisme, Simulationnisme, nomm ainsi par Ron Edwards lui-mme), car c'est la thorie la plus utilise au sein de la communaut des thoriciens rlistes. En effet, son succs fait que certains la reprennent en la modifiant quelque peu, comme John H. Kim sur le site anglo-saxon Darkshire2 qui, un peu comme The Forge, analyse et critique le jeu de rle. Kim, qui choisit de nommer cette thorie "Le Modle Triple "(The Threefold Model)" change le terme narrativisme pour dramatisme3, mais le sens reste le mme. Au niveau du simulationnisme, il met galement l'accent sur le fait que "la rsolution des vnements dans le jeu se base seulement sur des considrations en rapport avec le monde du jeu, sans prendre en compte d'ventuels lments mta-jeu pour affecter la dcision"4. C'est--dire que si un PJ doit mourir suite une mauvaise dcision, le MJ ne tentera pas, mme subtilement, de le "sauver", mme si le personnage a des capacits utiles pour la suite de l'histoire ou autre; les lments hors jeu n'entrent pas en ligne de compte: "un pur simulationniste n'essaie pas juste de crer une histoire crdible. Il essaie en fait de dcouvrir ce qui arriverait "vraiment" en le modelant par rapport au monde du jeu"4. Encore une fois, une partie pourra trs bien tre joue selon une intrigue captivante tout en rsolvant la mission donne (ce qui va souvent de pair), mme si le MJ reste raliste et impartial quant aux dcisions que prennent les PJ. Chaque style individuel ne peut tre enferm dans une seule classification. Eirik Fatland5 reprend le modle de Kim et y ajoute mme une quatrime

1. Cicurel, David, Jeux de rle par forums, exploration d'un mode narratif, Master en Sciences du Jeu, Paris XIII, 2005, 76 pages, p.69. 2. http://www.darkshire.net 3. Traduction littrale de la rdactrice 4. http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/rgfa/ , traduction de la rdactrice 5. Fatland, Eirik, Interaction Codes- Understanding and Establishing Patterns in Player, in Role, Play, Art, Collected Experiences of Roleplaying, op. cit, p.22., traduction de la rdactrice.

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catgorie:
l'interprtation et l'identification du joueur au personnage (que ferait mon personnage ?) est une autre sorte de critre. Des considrations purement hors personnage ("si je fais cela, elle va vraiment se faire mal) sont galement un critre pour choisir les actions in personnage.

Personnellement, nous trouvons qu'il est difficile de crer une nouvelle classe qui par nature entre en conflit avec une autre, en l'occurrence le simulationnisme. En effet, puisque cette thorie se fonde sur le fait que chaque type de jeu individuel est fait de chacune des catgories dans diffrentes proportions, il devient difficile de l'appliquer si l'une entre en contradiction avec une autre. Si on reprend l'exemple de Fatland, "si je fais cela elle va vraiment se faire mal", la crainte du joueur de perdre son personnage peut tre traduit dans le jeu par la peur de cette action par le personnage lui-mme; par exemple en invoquant l'instinct de survie. Cependant, ce quatrime aspect est accept par certains: Christopher Sandberg1 la nomme "immersionisme", et la dfinit brivement par "l'engagement dans l'exprience", ce qui est une explication plutt vague. Andreas Lieberoth2 est plus prcis. Dj, il emploie le terme "espace digtique (du monde de la thorie filmique)", ce qui permet de mieux cerner l'espace "imaginaire partag" dont parlait Edwards. Mais cette notion ne date pas d'hier:
C'est Etienne Souriau qui a le premier employ ce terme dans un article intitul La structure de l'univers filmique et le vocabulaire de la filmologie dans la Revue internationale de filmologie n7-8 ; selon son Vocabulaire d'esthtique, il a t invent en 1950 par Anne Souriau. Mais cette notion s'applique tout art reprsentatif et pas seulement au cinma3.

Genette, dans Figure III, dfinit ce concept comme "l'univers spatio-temporel dsign par le rcit" 3. C'est donc au sein de cet espace que prend place l'immersionisme. Voici donc la thorie de Lieberoth2 ce sujet:
beaucoup de participants au jeu de rle () ont pu exprimenter le sentiment d'tre "absent" de la ralit prsente. Un sentiment qui apparat et se dissipe aussi soudainement, mais qui reste caractristique et fascinant. Cependant, l'ide qu'il y ait "un espace de jeu de rle" spcifique en cours est un illustre produit de l'imagination des joueurs.

Il est vident que l'immersionisme est un facteur qui prend en compte 'investissement des joueurs dans le jeu. Sous cet angle, on peut ventuellement

1. Sandberg, Christopher, Genesi - Larp Art, Basic Theories in Beyond role and play - tools, toys and theory for harnessing the imagination, op.cit, p.279, traduction de la rdactrice. 2. Lieberoth, Andreas, With Role-Playing in Mind, in Role, Play, Art, Collected Experiences of Roleplaying, op. cit, p.73., traduction de la rdactrice. 3. http://fr.wikipedia.org

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incorporer ce critre dans la thorie d'Edwards, puisqu'elle n'entre plus en contradiction avec le simulationnisme. Mais le simulationnisme peut se faire lui-mme plusieurs niveaux, comme le montre J. Tuomas Harviainen1:
- L'immersion du personnage: la couche laquelle correspond communment le terme "immersion". La capacit "devenir" un personnage, assumer ses modles de pense, son thique et sa personnalit. - L'immersion dans la ralit: l'emplacement de soi et l'acceptation au sein de l'environnement du jeu. Cela comprend la fois l'acceptation de la causalit digtique et du niveau d'vnements potentiels vulgaires dans le jeu comme l'existence de la magie, ou la technologie spculative comme "vrit" parmi les contraintes du jeu. - L'immersion narrative: l'acceptation de l'existence d'lments narratifs au sein d'un jeu, et la volont de les traiter comme des faits rels et non pas comme une histoire externe impose. Les plus importants lments sont les fils narratifs et la valeur dramatique des vnements personnels.

Le premier point est donc le sens le plus rpandu, c'est essentiellement celui auquel on fera rfrence quand on parlera d'immersion. Le second niveau est celui du contrat de lecture, puisque jouer suppose forcment l'acceptation totale de l'univers de jeu et de ses rgles, la "magie" pour un monde mdivalfantastique, (Donjons & Dragons) ou la "technologie spculative" dans un univers de science-fiction (Shadowrun). Enfin, le dernier aspect met le doigt sur une problmatique intressante: pour plus de ralisme, les occurrences du jeu doivent tre considres comme de simples faits apparemment alatoires, et non pas en tant que squences narratives ayant un lien logique d'intrigue entre elles. Il est donc clair qu'Harviainen est dans une approche simulationniste du jeu de rle plutt que narrativiste / dramatiste. C'est dans les pays scandinaves que l'on peut trouver le plus de "rlistes thoriciens" en Europe, du moins ce sont eux qui formalisent le plus leurs recherches, crant des coles de penses. Une des deux plus clbres de ces thories est "le Manifeste de l'Ecole de Turku", "The Manifesto of the Turku School" pour les ouvrages rdigs en langue anglaise. On doit ce manifeste, dont la rfrence au Manifeste du Parti Communiste de Marx est vidente, Mike Pohjola, joueur et crivain de jeu de rle. Turku est une ville du sud ouest de la Finlande o il vit,

1. Harviainen, J. Tuomas, The multi-ier game immersion theory, in The Lost Chapters of As Larp grows up - Theory and Methods in Larp, Projektgruppen KP03, Frederiksberg, Knudepunkt 2003, 203 pages, p.5, traduction de la rdactrice.

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que Pohjola appelle les "turkuists", les "turkustes" pour une traduction franaise. Nous allons tudier la version tire de l'uvre As Larp grow up1, car elle est la plus rcente et rdige en anglais par l'auteur.
I - JDRs et role-play : Le role-play est l'immersion ("elytyminen") dans une conscience extrieure ("un personnage") et l'interaction avec son environnement. La plupart des mdiums traditionnels sont soit actifs (la part du crateur ()) ou passifs (la part du public ()). Le jeu de rle, cependant, est un vritable medium interactif () car le ct de la cration et celui de la rception ne sont plus spars. () la plupart de l'expression a lieu l'intrieur de la tte des participants (par le procd de l'elytyminen), ce qui fait des jeux de rle (JDRs) une forme d'art trs subjective.
2

On peut tout de suite voir que Pohjola accorde beaucoup d'importance l'immersion et l'interaction. Il voque une notion cruciale pour la suite de notre travail: nous avons eu du mal dfinir le jeu de rle en tant que jeu, cause de son ct libre et cratif. Il est donc peut-tre judicieux de l'envisager comme "une forme d'art", ce qui le rapprocherait sensiblement de la littrature. Nous y reviendrons sous peu3. Toujours dans sa premire partie, Pohjola utilise le modle de classification GNS d'Edwards (en utilisant le terme dramatiste plutt que narrativiste, mais peu importe) et admet exactement au mme titre la quatrime classe de l'immersionisme qu'il dcide de dsigner par le terme finlandais elytyminen, driv du verbe elyty, qui signifierait: "s'immerger dans un personnage, penser, faire des expriences et ressentir par le biais du personnage"4. Mais l o Pohjola change de discours par rapport aux autre thoriciens, (ce qui lui a valu beaucoup de dtracteurs), c'est quand il affirme que certains styles taient tout simplement "infrieurs" aux autres: "les styles dramatiste et ludiste (gamist) sont infrieurs aux styles simulationniste et elytyjiste. Pour le bien de l'objectivit, ils seront, cependant, tous prsents". C'est en effet le sujet de la seconde partie:
II - Les styles: bons et mauvais" () Les vraies personnes n'ont pas pour but de gagner au "jeu de la vie"; en fait, un tel jeu n'existe pas ! Les vraies personnes ont pour but d'apprcier leurs vies voire d'accomplir leurs objectifs personnels, elles ont aussi toutes sortes de doutes et de faiblesses, ce qui les empche de faire ce qu'elles avaient prvu. () Voil pourquoi le style ludiste ne marche pas. () "personne ne vous empche d'crire une nouvelle,

1. Pohjola, Mike, The Manifesto of the Turku School, in As Larp grows up - Theory and Methods in Larp, op. cit., p.34 39, trad. de la rdac. 2. Dans le sens de l'interprtation d'un personnage. 3. P.46 du prsent travail, III. 3 - Le jeu de rle comme art. 4. Pohjola, Mike, Foreword to the Manifesto of the Turku School, As Larp grows up - Theory and Methods in Larp, op. cit., p.33, traduction de la rdactrice.

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un roman, un film ou un livre. () Mais remarquez que dans ce cas-l vous tes l'auteur, le crateur. Et quand votre travail sera fini le public pourra le voir. Les JDRs ne fonctionnent pas ainsi. () Si les joueurs sont le public, vous devrez () les empcher d'interfrer avec l'histoire - et ainsi ils deviendraient passifs et vous aboutiriez une forme de thtre ou de conte. Si les joueurs sont les auteurs, on ne peut pas raconter d'histoire. S'ils sont les deux, alors l'histoire est raconte par les joueurs, pas par le matre du jeu.

Contrairement ce qui a t annonc, les styles ludistes et dramatistes ne sont pas abords avec la plus grande objectivit. Nous pouvons opposer le fait qu'avoir une approche ludiste du jeu n'empche absolument pas d'exploiter tous les aspects de la personnalit d'un personnage: par exemple, un puissant paladin Donjons & Dragons pourrait avoir de graves problmes familiaux. L'accroissement de sa force physique n'aurait absolument aucune incidence, et fera pourtant partie des objectifs crdibles de sa vie. En ce qui concerne le style dramatiste, comment les joueurs peuvent-ils tre mis l'cart de l'intrigue, puisque celle-ci volue ou change en partie en fonction des actions des personnages ? Si le matre du jeu crit seul une histoire que les joueurs se doivent de suivre sans pouvoir y apporter aucune modification et ainsi rendre caduque le schma action raction - consquence propre au jeu de rle, ne perd-on pas toute l'interaction de ce mdium ? Quant au style simulationniste, Pohjola le dfinit comme "une mise en pratique de la philosophie sociale et de la psychologie comportementale" car elle permet d'exprimenter "un monde diffrent, ou une socit diffrente, pour un moment, et ainsi permet de se voir sous un jour nouveau" . Nous sommes assez d'accord avec cette approche qui a pour dfaut d'tre uniquement sociologique. Le simulationnisme a aussi pour but de rendre le jeu plus raliste et crdible. On peut faire la mme critique pour l'approche de l'immersionisme qui n'est que psychologique: "vivre la vie d'une autre personnalit () est justement le moyen d'avoir une vue extrieure de soi-mme, ou une vue intrieure de quelqu'un d'autre". Voyons prsent le troisime point de ce manifeste:
III - Le jeu de rle comme art. L'art peut tre gnralement dfini comme l'utilisation prcise et individuelle (qui est l'alliance de la crativit et de la personnalit) d'un medium. () De nos jours, l'art raconte toujours une histoire, sous une

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forme ou une autre. Mais souvent l'art n'est pas dans l'histoire elle-mme mais dans la manire dont elle est raconte. Et bien que des JDRs n'aient pas d'intrigue proprement parler, la faon dont les multiples expriences sont vcues, est, en un sens, du ressort du MJ. En effet, bien que le contenu ne soit pas prdtermin, le forme peut l'tre. Et comme la forme affecte le contenu, (de la mme manire que contenu affecterait aussi la forme pour des mediums actifs), cela donne au MJ un moyen de guider l'exprience des joueurs. C'est l'art du MJ.

Bien que l'ide du jeu de rle en tant qu'art soit tout fait intressante, son originalit tient essentiellement au fait que c'est une exprience collective et non pas la seule cration du MJ. Le fait qu'un MJ ne cherche qu' envoyer ses joueurs l o il l'a dcid (on dira un MJ "dirigiste" dans le jargon rliste) aboutira souvent une intrigue linaire o la prise de libert est impossible, ce qui va purement l'encontre du simulationnisme qui veut tre l'un des deux styles de prdilection de l'Ecole de Turku. Aprs s'tre occup de la dfinition, des styles et de la nature du jeu de rle, Pohjola va chercher comprendre la ou les causes qui poussent les rlistes jouer:
IV - La cause () Avoir une histoire raconter (ou dans le cas des jeux de rle, crer un point de dpart et un dcor intressants pour d'ventuelles histoires) un message transmettre, vouloir dvelopper le medium par lequel on souhaite communiquer, voil de bonnes raisons de s'exprimer. En ce sens, les JDRs sont un aussi bon moyen d'expression que d'autres mediums.

Ainsi, selon Pohjola, la seule raison qui pousse les rlistes jouer est l'envie de s'exprimer. Cette ide est cohrente si on considre le jeu de rle comme un art. Cela dit, il est important de ne pas laisser de ct l'aspect ludique de l'activit. Ensuite, Pohjola traite dans sa cinquime partie du rle du matre du jeu:
V - La rgle d'or du matre de jeu Le jeu de rle est la cration des matres du jeu, dans laquelle ils laissent entrer les joueurs. () L'objectif du joueur devrait tre d'obir chaque souhait du matre de jeu en ce qui concerne le style de jeu.

Encore une fois, de notre point de vue, le jeu de rle est une cration collective, mme si le matre du jeu prend en charge l'univers et les fils narratifs. Les joueurs ne sont pas des faire-valoir de son unique cration. De plus, le terme "laissent" donne penser qu'il fait une faveur exceptionnelle aux joueurs. Il ne

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faudrait pas non plus trop sacraliser son statut... Enfin, Pohjola fait un petit tour des autres coles de pense et exprime les buts de l'cole des turkustes, sur un modle parodique plus marxiste que jamais:
IV - Les relations entre les Turkustes et les coles de l'opposition: () L'Ecole de Turku lutte pour les buts courts et longs termes des rlistes simulationnistes et elytyjistes, mais aussi pour l'avenir du jeu de rle. En Norvge les dramatistes essaient de rinventer le thtre, mais l'Ecole de Turku donne toujours de l'espoir aux simulationnistes oppresss. Aux Etats-Unis les ludistes [gamists] essaient d'inverser l'volution du jeu de rle en le rduisant de petits morceaux de plastique sur un plateau, mais mme dans ce monde de tnbres l'Ecole Turku apporte la lumire au mouvement elytyjiste. Les membres et amis de l'Ecole de Turku sont en train de rpandre les vues radicales du Manifeste dans le monde entier - dernirement Stockholm, New Jersey, Helsinki, Istanbul, Vienne, Oslo et Paris. () L'Ecole lutte contre les esprits troits, les conservateurs, et par-dessus tout, les coles ludistes et dramatistes. L'Ecole Turku a maintenant les yeux braqus sur les pays nordiques, car ils vivent l'aube de la rvolution du jeu de rle. () La rvolution de l'Europe du Nord ne peut tre qu'un prlude la rvolution Turkuste. () [Elle] pense qu'il est mprisable de cacher ses vues et ses intentions. Les Turkustes admettent formellement que leurs objectifs ne peuvent tre achevs qu'en prenant par la force l'actuel systme du jeu de rle. Laissez les ludistes et les dramatistes frissonner avant la rvolution Turkuste. Les simulationnistes et les elytyjistes n'ont rien y perdre que leurs chanes. Ils ont un monde gagner. RLISTES TURKUSTES DE TOUS LES PAYS, UNISSEZ - VOUS !

Pour montrer quel point ce passage est un pastiche de Marx, citions la fin de la partie IV du Manifeste du Parti communiste1: "les communistes ddaignent de dissimuler leurs conceptions et leurs desseins. Ils expliquent ouvertement que leurs objectifs ne peuvent tre atteints que par le renversement violent de tout ordre social pass. Que les classes dominantes tremblent devant une rvolution communiste. Les proltaires n'ont rien perdre que leurs chanes. Ils ont un monde gagner. PROLTAIRES
DE TOUS LES PAYS, UNISSEZ

VOUS

! " On voit bien

que l'imitation est telle que Pohjola s'est content de changer le lexique mais en conservant exactement la mme structure grammaticale, qui peut varier cependant selon les traductions, bien entendu. Cette technique donne un ton faussement solennel au texte, c'est une hyperbole du ct militant et revendicatif du texte, ce qui fait sourire le lecteur. De plus, quand l'auteur voque "le monde des tnbres", cela constitue une rfrence directe l'univers des jeux de la maison d'dition White Wolf Editions dont fait partie Vampire: le Requiem2, uvre du

1. Marx, Karl, et Engels, Friedrich, Manifeste du Parti communiste, Librairie Gnrale Franaise, Le Livre de Poche, Classiques de la philosophie, Paris, 1848, p.101. 2. Vampire, le Requiem, White Wolf Publishing Inc., 2004 pour l'dition amricaine, et Hexagonal, Drancy, 2005 pour l'dition franaise, 298 pages.

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corpus et jeu le plus vendu aprs Donjons & Dragons, toutes ditions confondues. Pour la Norvge, l'auteur fait srement rfrence aux LARP1 (Live Action Role Playing, ou Grandeur Nature en franais) tels que les pratiquent certains en mettant l'accent sur la mise en scne, les accessoires et l'interprtation thtrale de leur personnages, notamment par les partisans du Manifeste du Dogme 99 que nous allons aborder sous peu. Pour les Etats-Unis, il voque les jeux de plateau comme Warhammer Battle ou 40 000, des jeux de plateau dits wargames qui mettent en scne l'affrontement d'armes reprsentes par de petites figurines en plastique. Donc, ce manifeste s'adresse des rlistes chevronns, d'o les multiples rfrences d'initi. Nous pensons que l'approche turkuste, comme nous l'avons dit, est assez rductrice: on ne peut pas rduire le jeu de rle une simple focalisation sur le personnage en dehors de toute autre considration, et mme: le ludisme pourrait se traduire par le sentiment de vouloir devenir plus puissant ou plus comptent pour le personnage, et le dramatisme par la soif d'aventures de celui-ci, ou toutes autres explications. Il est dommage et inutile de s'imposer des limites. Comme nous l'avons dit, il existe une seconde thorie rlistique aussi connue, que nous trouvons toujours dans l'ouvrage As Larp grows up1, le Manifeste du Dogme 99. Cependant, celui-ci s'applique essentiellement au Larp, ainsi nous nous attarderons seulement sur les points qui nous intressent pour le jeu de rle sur table. Pour rsumer: - tout pass ou background ne peut tre modifi, que ce soit dans l'univers de jeu ou le vcu d'un personnage. On conserve ainsi une unit indispensable la cohrence gnrale du jeu. - Il ne devrait pas y avoir une seule intrigue gnrale mais plusieurs en rapport avec les aspirations de chaque personnage qui finiraient par se rassembler autour du mme vnement narratif: ce serait en effet narrativement la meilleure solution, mais il est difficile de mettre cela en place dans un jeu de rle sur table, car cela impliquerait que les joueurs ne jouent pas ensemble avant un certain moment, et finir par rassembler tous les personnages pour l'unit d'action, de temps, et de lieu, ce qui aurait parfois pour danger d'obliger le MJ utiliser la causalit

1. Fatland, Eirik, et Wingard, Lars, The Dogma 99 Manifesto, in As Larp grows up - Theory and Methods in Larp, op. cit., p.21 28.

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narrative. - Aucun personnage ne devrait tre laiss de ct: chacun doit pouvoir trouver son utilit et ne pas servir de "faire-valoir" d'autres personnages. Mais cela dpend autant du MJ que des joueurs. Il appartient chacun de crer un pass et une interprtation fouills pour son personnage afin que le MJ puisse l'utiliser en tant qu'insertion dans les diverses squences narratives. - Une fois que la partie a commenc, le MJ ne devrait jamais influencer les joueurs. Il est vrai que dans l'absolu, le MJ ne doit pas jouer un rle actif dans la prise de dcision des joueurs pour prserver la cohrence et la libert d'action. Cependant, comme nous l'avons mentionn, afin d'viter tout recours la causalit narrative qui nuit gravement la structure du rcit, le MJ est parfois oblig d'influencer le plus discrtement les choix des joueurs. Bien sr, cela reste exceptionnel et certains s'y refusent purement et simplement. Notons que les ides dveloppes par Fatland et Wingard vont l'encontre de celles de Pohjola (notamment pour le rle du MJ, omniprsent dans le premier cas et trs effac dans le second). Il est aussi intressant de mentionner la manire dont Fatland et Wingard diffrencient le jeu de rle sur table du Larp: "larp is action, not literature.1" Cela sous-entend que le jeu de rle sur table serait de la littrature. Ce manifeste est crit sur un ton plus srieux et moins radical que celui de l'cole de Turku, bien que les points de "lois" formules soient au nombre de dix (comme des commandements bibliques) et nonces sur un ton sentencieux, mais le but est peut-tre plus didactique que pour le manifeste prcdent, et le ct moins parodique de celui-ci le situe dans un registre moins sujet la polmique. En fait, tout est question de pouvoir: qui a le vrai pouvoir sur la narration, et o se situent les diffrents niveaux d'interaction: entre MJ et joueurs, entre narration, joueurs et MJ, etc. Examinons prsent les ides d'une troisime cole, l'Ecole Meilahti, toujours dans l'ouvrage As Larp grows up2. Stenros et Hakkarainen sont tous deux tudiants en communication Helsinki. Ils donnent la dfinition suivante du jeu de rle: "un jeu de rle est ce qui est cr par l'interaction entre joueurs ou entre

1. "Le Grandeur Nature est action, et non pas littrature" 2. Stenros, Jaako, et Hakkarainen, Henri, The Meilhati Model, in As Larp grows up - Theory and Methods in Larp, op. cit., p.56 64.

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joueur(s) et matre(s) du jeu l'intrieur d'un cadre digtique spcifique". La mthode de Stenros et Hakkarainen, plus scolaire, consiste prendre point par point cette dfinition et en analyser les lments.
- Rle, personnage et joueur: un rle est une position du sujet qui implique un discours bien prcis, une occlusion artificielle qui articule le joueur dans le cadre digtique du jeu ou dans une situation de la vie relle. () Le joueur peut influencer et mme dterminer les vnements du jeu dans le cadre des frontires poses par le matre du jeu. Le joueur a sa propre interprtation des vnements du jeu. Les procds internes des joueurs ne sont pas soumis au contrle du matre du jeu, mais ds qu'ils sont exprims, ds qu'ils deviennent pertinents dans le jeu comme un tout, le matre du jeu a de nouveau l'emprise sur eux .
1

Encore ici, le personnage est le vhicule du joueur pour explorer un monde fictif. Notons que les auteurs assimilent le rle du jeu ceux que l'on peut jouer dans la vie relle, ce qui va l'encontre des opinions des prcdentes coles, notamment celle de Turku qui donne comme qualit du jeu le fait que l'on peut y explorer des rles impossibles tenir dans la vie relle. On remarque galement que l'influence sur les vnements est quitablement partage entre les joueurs et le MJ, et que la notion des points de vue appartient aux joueurs, bien que le MJ soit en mesure de la modifier.
- Digse: la digse est ce qui est vrai dans le jeu. Un cadre digtique est habituellement considr comme le monde du jeu, mais le jeu n'est pas oblig de prendre place o le terme cadre est employ. Ce cadre est compos de tout ce qui est vrai dans le monde du jeu (pass, prsent, attentes du futur). En pratique, cela signifie que la description crite de l'histoire du monde est digtique, mais que les rgles du jeu ne le sont pas. Ou pour tre plus prcis, ce qui est dcrit est digtique, mais la forme de la description ou de l'objet o la description est contenue pourrait ou ne pourrait pas tre digtique". Des facteurs non digtiques ne devraient idalement pas influencer les possibilits disponibles au sein du cadre digtique. Cela implique que le matre du jeu doit avoir le potentiel d'influencer activement le jeu en cours, aussi longtemps que les ralits virtuelles ne sont pas compltement disponibles .
2

Nous retrouvons le terme digse dont nous avons dj parl prcdemment3. Nous apprenons donc ici que le jeu de rle est constitu de deux types d'lments: ce qui sont digtiques (la description de l'univers, un scnario) donc rels dans le monde du jeu, et ceux qui ne le sont pas (les rgles) mais qui existent pour la cohrence du jeu en tant que systme logique. On met aussi l'accent sur le pouvoir du MJ qui peut sa convenance faire les choix que la description
1. Stenros, Jaako, et Hakkarainen, Henri, The Meilhati Model, in As Larp grows up - Theory and Methods in Larp, op. cit., p.56 et 57; traduction de la rdactrice. 2. Stenros, Jaako, et Hakkarainen, Henri, The Meilhati Model, in As Larp grows up - Theory and Methods in Larp, op. cit., p.57 et 58; traduction de la rdactrice. 3. Voir p.34 du prsent mmoire.

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de l'univers n'a pas explicits. Ainsi, l'univers qui devrait tre transmis de manire neutre aux joueurs par le MJ est lui-mme soumis son point de vue. Ces nouveaux lments nous mnent donc la dernire thorie que nous verrons, celle de Markus Montola, tudiant en communication et sociologie Helsinki:
dans la pice, chacun imagine. Ils [les joueurs] imaginent leurs personnages la perspective de la premire personne, coutent les autres participants communiquer ce qu'ils imaginent, et l'ajoutent leur image. Occasionnellement, ils imaginent spontanment leur personnage en train de faire quelque chose et le communiquent aux autres. () ils construisent des digses en interaction1.

Ici, l'auteur considre le jeu de rle comme non comme un rcit mais comme des rcits. L'approche est donc plutt narrativiste, immersioniste, et surtout interactive. On construit l'imaginaire des uns par rapport aux autres.

Nous avons donc fait le tour de diffrentes thories sur le jeu de rle. Bien sr, d'autres existent, mais il a fallu faire un tri et choisir celles qui taient les plus compltes et les plus caractrises afin de montrer l'ventail des points de vue. Chaque dfinition renseigne sur un style de jeu, voil pourquoi il est maintenant important de nous pencher sur les dfinitions du corpus.

III.2- Les dfinitions du corpus. Dans chaque livre de base de jeu de rle, les auteurs y vont de leur dfinition de leur activit, plus ou moins dtaille selon les jeux. Regardons celles de notre corpus, en commenant par celle de Shadowrun:
un jeu de rle est une sorte de mlange entre thtre d'improvisation, conte et jeu. Un des participants prend le rle du meneur de jeu pour assurer le bon droulement de la partie et les autres endossent les rles des personnages principaux de la partie. Ces personnages sont crs par les joueurs et disposent d'une histoire et d'une personnalit, mais sont galement dfinis par une srie de caractristiques qui reprsentent les aptitudes et les talents du personnage () Le meneur de jeu prsente les dcors et la situation, et au travers de leurs personnages, les joueurs interagissent avec l'histoire et les autres personnages .
2

On essaie d'abord de dfinir par analogie avec des activits connues, une mthode rapide d'explication que nous avons dj vue. Ici, le "meneur de jeu" est
1. Montola, Markus, Role - Playing as Interactive Construction of Subjective Diegeses, in As Larp grows up - Theory and Methods in Larp, op. cit., p.82; traduction de la rdactrice. 2. Shadowrun, op. cit., p. 17.

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un terme beaucoup plus neutre que "matre", moins connot en pouvoir et en contrle. On a l'impression qu'il est seulement arbitre du jeu, son rle est quelque peu minimis. Les personnages sont en effet les totales crations des joueurs. On insiste d'abord sur leurs lments digtiques: "personnalit et histoire" et ensuite sur les lments non digtiques "une srie de caractristiques". Par exemple, il est vrai que Shadowrun est un jeu o le systme de jeu tient une grande place, ce qui le situe plutt dans une optique simulationniste, voire un peu ludiste. Mais on ne laisse pas pour autant de ct l'approche narrativiste, puisque le joueur peut directement agir sur "l'histoire". Le fait que l'on cherche dcrire le jeu de rle le plus facilement et gnralement possible montre que Shadowrun veut tre accessible, mme ceux qui connaissent peu le jeu de rle. Examinons prsent la dfinition d'INS / MV1:
la relation entre un rliste et son personnage est assez semblable celle qui lie un acteur son rle. C'est une personnalit fictive qu'il endosse le temps d'une partie. () Nanmoins, contrairement un acteur, un joueur possde une certaine libert de manuvre. () Mais le contrle du joueur sur son personnage est tout de mme limit par la logique et le ralisme () par le matre du jeu ensuite qui contrle l'ensemble de l'univers de jeu en dehors des personnages des joueurs; par les rgles enfin, qui permettent aux joueurs et au matre du jeu de rsoudre les actions des personnages et des figurants () L'utilisation de rgles et de ds plutt que le jugement du MJ assure une certaine quit. () Nanmoins, si le MJ est bon, faites-lui plus confiance qu' un bte systme de jeu qui n'a in fine aucune notion de mise en scne et d'ambiance.

Le parallle de lauteur est assez efficace pour comprendre comment un joueur interprte son personnage, ceci prs que lon a moins dexigence sur le "talent" dinterprtation, et que tout est improvis. De plus, la personnalit du personnage est dfinie par le joueur (comme pour Shadowrun). Ainsi, du moment que le personnage a un minimum de substance et de caractre, que ce soit par sa manire de parler, sa gestuelle, ou tout autre procd de jeu thtral, personne ne lui reprochera une "mauvaise" interprtation : le personnage appartient au joueur, il est libre de le jouer comme il le veut. Cest l que notre dfinition pose les premires limites : "la logique et le ralisme". Bien que les personnages dINS/MV soient des tre surnaturels, il serait inintressant et absurde quils

soient libres de toutes contraintes de base comme les lois de la physique. Pour
1. In Nomine Satanis / Magna Veritas,4me dition, Siroz / Asmodee Editions, Paris, 2003, 310 pages, p. 3.

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rsumer, le joueur est libre, pas le personnage. Ici, l'lment non digtique du systme de jeu est utile pour assurer l'alea du jeu, et dans un souci simulationniste, de reproduire l'issue alatoire des actions propre la ralit. Cependant, ce sont tout de mme les approches narrativiste et immersionniste qui l'emportent, car la "mise en scne" et "l'ambiance" priment sur le systme. En effet, la premire page du livre, dans les crdits, il est dit: "INS / MV, avant tout un jeu d'ambiance". Si on reprend les cinq catgories d'Edwards, c'est la couleur que le jeu INS / MV s'attache. C'est aussi ce qui va donner au jeu beaucoup de sa personnalit. Certes, on donne dans INS / MV une dfinition accessible du jeu de rle, mais elle est beaucoup moins neutre et banale que celle de Shadowrun. On sent dj l'empreinte spcifique au jeu qui consiste crer une atmosphre particulire propre l'immersion. Enfin, nous allons tudier la dfinition donne dans Vampire: le Requiem1:
ce que nous tenez entre les mains est un jeu de rles moderne et gothique, un jeu qui vous permet de btir des chroniques qui explorent la moralit travers la mtaphore qu'est le vampirisme. Dans Vampire, vous "jouez au monstre" et vous interprtez votre monstre de manire rendre l'histoire intressante, ce qui pourrait vous apprendre certaines choses sur vos propres valeurs et celles de vos amis.

Bien que Vampire soit le jeu de rle le plus vendu au monde aprs Donjons & Dragons, on ne prend pas la peine d'expliquer le jeu de rle de manire accessible comme cela a t le cas pour les uvres prcdentes. On solennise et sacralise le livre du jeu, "ce que vous tenez entre les mains", mais justement ce n'est pas un livre. Par "moderne", on s'oppose aux jeux "anciens" comme Donjons & Dragons dont l'approche tait essentiellement ludiste. Par "gothique", on dsigne l'ambiance. Ce terme signifie la fois ce que l'on a appel la littrature gothique en Angleterre la fin du XVIIIe sicle, qui a pour principale reprsentante Ann Radcliffe, et les codes de la contre-culture gothique ne dans les annes 80, ce qui connote dj une ambiance trs marque. Le premier but du jeu est clairement narrativiste: "btir des chroniques". Une chronique, du grec chronos, le temps, est "un rcit historique qui suit l'ordre du temps () ce fut, par excellence, la forme de l'histoire au Moyen Age2". En effet, un personnage de jeu

1. Vampire, le Requiem, op. cit., p. 14. 2. Bnac, Henri, Vocabulaire de dissertation, classiques Hachette, Paris, 1949, 186 pages, p.26.

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de rle pourrait rassembler ses aventures sous ce terme, puisque les vnements sont ncessairement chronologiques. Le fait que cette forme vienne du Moyen Age ajoute une autre dimension au jeu, sachant que la nostalgie de cette poque tait un thme cher aux Romantiques dont les Gothiques prtendent tre les descendants. La vise narrativiste est ritre, il faut "rendre l'histoire intressante". La seconde vise est l'immersion telle que la dcrivait Pohjola dans le Manifeste de l'Ecole Turku: on entre dans un personnage pour explorer un sentiment ou une ide abstraite, ici la "moralit", le vampirisme n'tant qu'une "mtaphore", c'est-dire l'image d'une ide, un symbole. Le syntagme "jouez au monstre" fait rfrence l'analogie avec le jeu d'enfant dont nous avons parl plus haut, auquel certains ont recours pour illustrer l'acte d'immersion. La finalit est donc la dcouverte de soi, autrement dit l'introspection. Ainsi, comme chez les turkustes le but est didactique, on apprend sur soi-mme et les autres. Prcisons galement que jeu de rles n'est pas, comme nous l'avons vu, l'orthographe la plus courante. Nous pouvons y voir un autre facteur du but immersioniste: il faut jouer plusieurs rles Vampire pour pouvoir dcouvrir de multiples motions. Nous venons donc de voir que les dfinitions donnes dans les livres de base des jeux de rle sont caractristiques de leur individualit. Mais il reste toujours difficile de circonscrire le jeu de rle, et c'est pour cela qu'il n'est pas illogique de le considrer comme une nouvelle forme d'art. III.3 - Le jeu de rle comme art. Choisissons d'abord une dfinition pour l'art, issue de l'uvre de Tolsto Qu'est-ce que l'art ?: "activit destine effectuer la contagion des sentiments1", complte par celle d'Etienne Souriau: "emploi de certaines qualits de pense ou d'adresse manuelle dans la ralisation d'une uvre2". Donc, l'art est souvent cens aboutir un objet fini, une uvre, que ce soit un pome ou un roman en littrature, un tableau en peinture ou un morceau en musique. L'art peut galement avoir, en plus de la vise esthtique, une vise didactique voire engage. Notons aussi qu'au commencement il tait suppos reprsenter le rel (Lascaux), mais qu'il ne peut reprsenter de vrit absolue puisqu'il est filtr par le regard de l'artiste. Enfin, il a aussi pour but, la plupart du temps, de transmettre des
1. Tolsto, Qu'est-ce que l'art ? cit par Etienne Souriau, Vocabulaire d'esthtique, PUF, Paris, 1440 pages, p.171. 2. Souriau, Etienne, Vocabulaire d'esthtique, op.cit, p.166.

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motions un ventuel rcepteur, ce qu'illustre bien cette citation de Flaubert: " le comble de l'art, c'est de faire rver". De plus, pour qu'il y ait nouvel art, il faut qu'il y ait nouveau medium inclassable parmi ceux dj existants. Bien sr, cette dfinition est certainement arbitraire et trop succincte, et mriterait que l'on s'y attarde davantage, mais il est impossible de le faire ici. Essayons d'examiner ces points successifs et de voir en quoi le jeu de rle peut tre considr comme un art: - L'art est un moyen d'expression. Le jeu de rle l'est galement, que ce soit travers le personnage ou par la cration de scnarios et d'univers. Pour Fatland et Wingard, c'est "une forme et une mthode d'expression individuelle et collective"1. En effet, on s'exprime sa crativit propre au sein d'un groupe qui en fait de mme, et pourtant aboutit une certaine homognit. - L'art est l'expression d'un idal esthtique. Les jeux de rle, nous l'avons vu, on leurs propres modles esthtiques. Il y a diffrentes faons de jouer qui correspondent des attentes varies. Ainsi, comme dans tout art, on retrouve des querelles de critiques (romantisme versus classicisme, par exemple) comme l'Ecole de Turku qui pense que deux styles sont meilleurs que les autres. Ce besoin de thorie et de se diffrencier des autres rlistes en revendiquant tel ou tel style de jeu montre bien que les rlistes commencent se rfrer des critres de got, d'esthtique. On ressent le besoin de l'organiser et de le classer, comme tout nouvel art. - L'art est une activit cratrice. En effet, un joueur n'est pas passif comme le lecteur d'un livre ou le spectateur d'un film, mme s'il ragit en rapport avec un monde qui peut tre dj construit. En fait, la plupart des rlistes dfinissent leur activit comme une exprience: "les jeux de rle sont, de mon point de vue, une nouvelle manire d'exprimenter la ralit (ou peut-tre une nouvelle manire d'exprimenter la fiction). () Les jeux de rle vous font vivre de vritables expriences dans des cadres fictifs"2. Ici, on n'assiste pas au droulement d'un fil narratif dans un univers donn. On participe la cration du fil narratif et on influence rellement cet univers. Le fait de prter ses motions celle du personnage conduit forcment un partage d'exprience par procuration. Juhana Petterson le rsume en ces termes: "c'est [le jeu de rle] une exprience qui consiste en une

1. Fatland, Eirik, et Wingard, Lars, The Dogma 99 Manifesto, in As Larp grows up - Theory and Methods in Larp, op. cit., p.23; traduction de la rdactrice. 2. www.webamused.com ; traduction de la rdactrice.

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participation active et une cration, celle d'tre un spectateur subjectif, de s'engager la fois sur des niveaux dans et hors du jeu"1. - L'art doit aboutir (en gnral) une uvre d'art. Le jeu de rle suppose une cration d'univers, l'criture de scnarios, et, parfois, au compte-rendu de parties par crit selon le point de vue d'un personnage. En ce sens, le jeu de rle donne naissance des uvres littraires, d'ailleurs ne sont-ils pas dits en tant que livres ? De plus, l'interprtation fouille et travaille de certains joueurs les rapproche considrablement du travail de l'acteur, ce qui nous ramne l'art du thtre. - L'art peut avoir une vise didactique ou engage: certains jeux de rles comme Aux armes citoyens!2 ou Avant Charlemagne3 sont des jeux historiques bien documents. Les joueurs, qui voluent dans cet univers historique, finissent ainsi par le matriser et le connatre. Des jeux comme C.O.P.S.4 Shadowrun5 ou INS / MV6 sont des jeux engags. C.O.P.S. et Shadowrun en tant que dystopies et INS / MV par l'omniprsence des actualits franaises et internationales qui sont parodies et insres dans l'univers digtique. - L'art comme reprsentation du rel travers le regard de l'artiste: par le systme de jeu, le jeu de rle essaie de reprsenter le droulement d'vnements rels de la manire la plus raliste et logique qui soit, avec tout ce que l'issue d'une action comporte comme facteurs alatoires. Le matre mot est la cohrence: un personnage qui s'entrane quotidiennement au tir l'arc aura plus de chances de toucher sa cible (d'o un score lev en tir l'arc) mais pourra toujours la rater (le jet de d a toujours au moins une chance d'chouer, il reprsente l'alea). Cependant, cette reprsentation du relle reste subjective, selon le ou les styles prdominants de jeu: un simulationniste dcrira par exemple un lieu de la faon la plus dtaille et prcise qui soit, un narrativiste en insistant sur les symboles, etc. - Transmettre des motions un public rcepteur. Dans le jeu de rle, le public est bien l: il est simplement confondu avec l'metteur et le crateur du message. Les motions sont bien l et vcues par le biais du personnage, qui est aussi celui qui les gnre, ce qui confre au jeu de rle un statut ambigu.

1. Petterson, Juhana, The art of experience, i n With Role-Playing in Mind, in Role, Play, Art, Collected Experiences of Roleplaying, op. cit, p.108, traduction de la rdactrice. 2. Aux armes citoyens, Cubic 6, France, 1989, Coste, Bocquet. 3. Avant Charlemagne, Editions Robert Laffont, France, 1986, Nedelec. 4. C.O.P.S., Siroz / Asmodee Editions, Paris, 2002. 5. Shadowrun, op. cit. 6. In Nomine Satanis / Magna Veritas, op.cit.

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- Qui dit nouvel art dit nouveau mdium. L'invention des frres Lumires a cr un nouvel art. Peut-on dire que le jeu de rle est un nouveau medium ? Nous avons vu que la forme premire de "l'objet" jeu de rle tait un livre, ce qui le destinait d'emble au monde littraire. En effet, bien que l'utilisation du dit livre soit totalement indite, le jeu de rle en reste un la base. L'innovation principale, qui consiste pouvoir participer la cration de narration dans un univers donn, n'est pas une innovation de medium proprement parler. A la lumire de ces considrations, le jeu de rle peut tre considr comme une nouvelle forme d'art littraire, "une culture populaire, comme quelque chose qui n'est pas seulement l'apanage d'un petit groupe d'initis, mais d'un public bien plus large"1, ce qui va nous amener le considrer en tant que paralittrature.

III.4 - Notre dfinition. Selon les lments longuement dvelopps prcdemment, nous allons tenter de donner notre propre dfinition du jeu de rle: c'est une nouvelle forme d'art littraire dans laquelle un groupe de joueurs va s'immerger dans un univers fictif mais nanmoins cohrent et raliste, selon ses propres codes, par le biais de personnages fictifs amens voluer au cours de la narration qu'ils vont construire de concert, chacun selon son point de vue. L'interaction avec cet univers se fera par la prsentation d'une situation initiale dcrite par celui qui reprsente tout l'environnement virtuel en question (le meneur de jeu) laquelle les autres joueurs dont les personnages sont les protagonistes (personnages joueurs) ragiront selon le pass, le caractre et les attentes des dits personnages. L'originalit de cet "art nouveau" consiste effacer les frontires entre artiste (metteur) et public (rcepteur).

1. Montola, Markus, et Stenros, Jaako, Foreword in As Larp grows up - Theory and Methods in Larp, op. cit., p.IX, traduction de la rdactrice.

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Deuxime partie: Univers d'Ailleurs et d'Ici

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I. Le jeu de rle, une nouvelle paralittrature.


I.1- Le jumelage des genres. Ce qui dfinit d'abord un jeu de rle en particulier, c'est l'univers dans lequel les personnages vont voluer: Donjons & Dragons se droule dans un monde mdival-merveilleux et Vampire est dfini comme "un jeu de rles moderne et gothique"1. C'est donc le cadre digtique du jeu qui va dfinir son genre. On remarque que les genres les plus importants du jeu de rle sont les mmes que les grands genres paralittraires, et ainsi peuvent se conformer aux mmes cadres. Nous allons donc nous baser sur les thories de classement de D. Fondanche2 et montrer quel point le jeu de rle peut s'y intgrer. Il distingue: "- Le socle spculatif avec: le roman policier () le roman de science-fiction () le roman fantastique () l'utopie et la dystopie. - Le socle de l'aventure avec le roman d'espionnage et le roman de western. - () Le socle documentaire avec: le roman historique ()" Si nous devions d'ores et dj insrer le jeu de rle dans une de ces catgories, ce serait dans le socle spculatif, mme si les socles de l'aventure et du documentaire ne sont pas exclus. En effet, ce socle est celui o les genres principaux du jeu de rle sont reprsents. Mais il serait encore plus judicieux d'ajouter un nouveau socle que l'on pourrait appeler "socle interactif", o le rcepteur prend une place active dans la squence narrative. Mais notons que ce serait ici une distinction selon la forme et non plus le sujet. La premire considration prendre en compte pour un jeu de rle, c'est qu'il doit tre vaste et riche. En effet, si les joueurs sont censs avoir toute libert, le MJ doit pouvoir tisser et tendre l'espace digtique au gr de leurs prgrinations. Ensuite, cela dpend des joueurs et des types de jeu:
les joueurs intgratifs essaient () de crer de bonnes histoires et de se laisser guider par le MJ. () Les joueurs dissipatifs essaient de se forger eux-mmes leur destin, () et profitent de leur libert dans le monde du jeu.
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1.Vampire, le Requiem, op. cit. p.14. 2. Fondanche, Daniel, Paralittratures, Vuibert, Paris, mai 2005, 734 pages, p.20. 3. Montola, Markus, Chaotic role-playing, applying the chaos model of organisations for role-playing, in Beyond role and play - tools, toys and theory for harnessing the imagination, op.cit. p.160, traduction de la rdactrice.

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Ainsi, si le MJ est face des joueurs quelque peu "dissipatifs", il devra veiller avoir un univers richement document sous la main, "un monde qui fonctionne comme un mcanisme d'horloge"1 une vritable encyclopdie. Cela explique pourquoi les jeux de rle se sont tant inspirs d'auteurs qui ont su crer des mondes toffs. Mais nous allons y revenir ultrieurement2. Dans la forme comme dans le genre, le jeu de rle est dj proche des paralittratures:
les gens () qui, autrefois, passaient leurs soires d'hiver se raconter des histoires de sorcires, de fantmes et de lutins, les raccourcissent maintenant en coutant leurs fils et filles lire des romans de terreur .
3

Il est donc dj possible de voir les mythmes communs des personnages devenir ceux du genre dit mdival-fantastique. Prenons maintenant les genres noncs par Daniel Fondanche dans son ouvrage4. Pour chacun dentre eux, je citerai et rapprocherai un jeu correspondant pour montrer quel point le jeu de rle prend ses racines dans les genres paralittraires. - Le roman policier: C.O.P.S. : cest un jeu franais publi par Asmode Editions o lon incarne des policiers dans le Los Angeles de 2030, poque o la Californie a fait scession, les U.S.A. tant devenus totalitaires, (topos aussi prsent dans Shadowrun). C.O.P.S. tient donc du roman policier pour les structures narratives qui sont principalement des enqutes, selon la dfinition d'A.M. Boyer: "[cela] consiste en une investigation sur un crime, en l'examen des indices, et l'interrogation des suspects, en un raisonnement, une dduction, qui conduisent la rsolution du problme"5. Mais notons que C.O.P.S. relve aussi de la sciencefiction. - Le roman de science-fiction: ici, Fondanche distingue des ramifications bien prcises du genre6: * Le Space Opera: "forme de fresque mettant en jeu les empires galactiques dans des luttes fratricides et grandioses"5. Fondanche donne l'exemple de La Guerre des Etoiles de Lucas, film qui a t adapt pour le jeu de rle succs du mme nom. Il est noter que son clbre ralisateur est rliste. * Heroic Fantasy et Sword and Sorcery : "groupe d'individus dont on
1. Pettersson, Juhana, Battle against primitivism, in Beyond role and play - tools, toys and theory for harnessing the imagination, op.cit. p.261, traduction de la rdactrice. 2. P. 71 du prsent travail, II. 4 - les mythes littraires et autres ekphrasis. 3. Lackington, libraire londonien, 1790, cit par Boyer, Alain-Michel, La Paralittrature, Que sais-je, P.U.F., Paris, 1992, 127 pages, p.57. 4. Fondanche, Daniel, Paralittratures, op.cit., p.20. 5. Boyer, Alain-Michel, La Paralittrature, PUF, Que sais-je, Paris, 1992. p.101. 6. Fondanche, Daniel, Paralittratures, op.cit., p.115 117.

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va suivre le destin" pour le premier, ce qui est le cas pour tout jeu de rle, et Donjons & Dragons pour le second. Certains traduisent le terme anglais Heroic Fantasy par mdival-fantastique, mais le rsultat prte confusion. En effet, le terme "fantastique" renvoie un genre qui ne correspond pas au terme anglais Fantasy, qui est plus proche du "merveilleux" franais. Voici donc une dfinition plus juste et plus connue du genre fantastique:
Le fantastique occupe le temps de cette incertitude; ds qu'on choisit l'une ou l'autre rponse, on quitte le fantastique pour entrer dans un genre voisin, l'trange ou le merveilleux. Le fantastique, c'est l'hsitation prouve par un tre qui ne connat que les lois naturelles, face un vnement en apparence surnaturel .
1

Or, il se trouve que dans les univers de ce genre, le surnaturel est parfaitement accept et fait partie intgrante du monde. Nous prfrerons donc dsormais traduire ce genre par mdival-(hroque)-merveilleux en franais, pour plusieurs raisons: la notion de Moyen-ge renvoie l'environnement de ces jeux (structures sociales, lois, etc) et aux connivences qu'ils entretiennent avec la littrature de la mme poque qui concerne toute la matire de Bretagne, comme le Roman de la Table Ronde. Le terme hroque met en exergue le ct pique de ce genre: les personnages sont toujours amens accomplir des exploits et reprsentent souvent une communaut strotype: les beaux elfes archers, les nains robustes et teigneux qui se battent la hache, etc. Nous laissons le terme entre parenthse pour qu'il soit facultatif: nous avons conscience que l'expression serait trop longue et par l peu pratique employer. Enfin, comme le surnaturel, via la magie et les monstres, est parfaitement intgr, le terme "merveilleux" est beaucoup plus appropri que "fantastique". Notons galement que le choix de Fondanche de placer ce genre comme sous-division de la science-fiction ne nous satisfait gure, car la science, dans cet univers, ne donne jamais d'explication rationnelle l'existence d'un "monstre" ou de la magie: les choses sont poses en tant que faits tablis sans remise en cause possible. * Mythological Fiction: "relecture des mythes humains qui sont transforms et mme sublims"2. Le jeu Man Myth and Magic3 se droule dans l'antiquit grecque, romaine, ou gyptienne, et les mythes sont au cur de l'environnement. De mme, INS / MV, propose de jouer des personnages issus de tous
1. Todorov, Tzvetan, Introduction la littrature fantastique, Editions du Seuil, collection Points, 1970, Paris, 184 pages, p.29. 2. Fondanche, Daniel, Paralittratures, op.cit., p.116. 3. Man Myth and Magic, Yaquinto, Etats-Unis, 1982, Brennan.

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les panthons mythologiques en alternative aux anges et aux dmons, qui font partie de la mythologie judo-chrtienne. Ainsi, dans l'univers du jeu existent Hercule, Merlin, la Morrigan, Isis, etc. Nous verrons bientt (p.65 et suivantes) que les mythes ont une place de choix au sein des jeux de rle. * Historical Fiction: "uchronie ou histoire parallle, () roman historique revu par la SF, () histoire du futur"1. On peut ici citer le jeu Avant Charlemagne2, jeu trs bien document historiquement qui permet de jouer des personnages qui voluent au tout dbut de l'histoire de France, entre la civilisation celte et le rgne de Charlemagne, et Miles Christi3, toujours trs bien document, qui permet de jouer des Templiers au XIIe sicle. * Sociological Fiction: "va analyser la socit humaine un moment T et s'inspirer de la futurologie pour dresser un diagnostic de notre devenir"1. Cette dfinition correspond bien au jeu la vie trs courte The Price of freedom4, tant donn le sujet sulfureux abord. En effet, les personnages jouent de bons citoyens amricains qui "chassent" les terribles communistes russes infiltrs. La communaut rliste a cri au scandale, et le jeu s'est teint assez rapidement, malgr les tentatives de justification de l'auteur (qui voqua un "second degr mal compris5"). * Political Fiction: "elle fait allusion l'histoire contemporaine () elle tape allgrement sur ses cts ractionnaires"1. Ici, on peut nouveau citer le jeu C.O.P.S., qui nous prsente un futur proche dont les vnements politiques, sociologiques et conomiques sont les consquences directes des politiques menes par les gouvernements en gnral et par le gouvernement amricain en particulier. De manire plus satirique, nous le verrons, on retrouve ce ct critique dans le jeu INS / MV. bien qu'il soit davantage centr sur la politique franaise. * Psychological Fiction: "mise beaucoup sur l'analyse des comportements humains". On citera le jeu Babylon Project6, qui se droule dans le cadre d'une station spatiale o les relations entre humains et extraterrestres sont plus politiques, psychologiques et diplomatiques que belliqueuses. Notons que ce jeu est driv de la srie TV du mme nom, elle-mme drive de Star Trek. On peut donc dire que le jeu de rle trouve sans problme ses niches dans
1. Fondanche, Daniel, Paralittratures, op.cit., p.116. 2. Avant Charlemagne, op. cit. 3. Miles Christi, Sans peur et sans reproche, France, 1995, Bghin, Clerc. 4.The Price of freedom, West End Games, Etats-Unis, 1986, Costikyan. 5. Guiserix, Didier, Le livre des Jeux de rle, op. cit. p.129. 6. Babylon project, Chameleon Eclectic Entertainment, Etats-Unis, 1997, Cochran.

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la science-fiction, mais nous nous permettrons d'ajouter une subdivision que Fondanche ne mentionne que plus loin dans son ouvrage, et qui nous concerne tout particulirement, puisque c'est le genre reprsent par Shadowrun dans notre corpus, le "cyberpunk". Voici une dfinition possible:
dans un dcor de futur proche, surpeupl, pollu et grouillant de freaks [monstres] en tous genres (), les grandes multinationales, plus que les gouvernements, contrlent le sort de la plante. Dans ce monde livr aux mdias, aux ordinateurs et la surinformation, la cyberntique est devenue monnaie courante et chacun, par le biais de drogues ou d'implants informatiques, peut tout instant se brancher sur le "cyberspace" que Gibson qualifie "d'hallucination consensuelle .
1

Il est noter que Gibson est l'auteur du roman fondateur du genre en littrature, Neuromancien, sorti en 1984. Nous verrons que Shadowrun exploite parfaitement ces motifs. On peut dj observer la chose suivante: les univers science-fictifs des jeux de rle ont plutt tendance tre dystopiques qu'utopiques. Voici la dfinition que donne Fondanche de la dystopie:
une utopie noire, une utopie rgressive, une contre-utopie. L, il s'agit () de s'opposer, par le biais de la satire, un prsent estim dangereux. L'un des exemples les plus connus est le 1984 d'Orwell .
2

Au premier abord, on aurait pu penser que les jeux de rle auraient prfr des univers "rgls" et moins absurdes et chaotiques dans leur fonctionnement que le monde rel; cela a t le cas au dbut, avec Donjons & Dragons par exemple: il y a des classes de personnage bien cadres qui prdfinissent leur comportement, et le tout aboutit une perception assez manichenne du monde. Mais ce n'est plus le cas dans Shadowrun, o le chaos et l'absurdit sont des facteurs fondamentaux du monde en apparence parfait que donnent voir les multinationales. De mme, dans C.O.P.S., on croit au dbut que les personnages vont voluer dans un monde utopique: la Californie s'est libre des autres tats d'Amrique pour pouvoir jouir d'une parfaite libert. Cependant, les personnages s'aperoivent vite que cette libert a ses limites, ses profiteurs, ses victimes. Et mme dans un jeu comme Star Wars, les personnages sont aux prises avec un systme totalitaire qui les oppresse. Tout laisse alors penser que les univers science-fictifs des jeux de rle sont souvent des dystopies, parfois uchroniques. L'uchronie, selon Fondanche,
1.Barets, Stan,Le Science-fictionnaire, Denol, Paris, 1994, p.107-108, "Prsence du futur", cit par Fondanche, Daniel, Paralittratures, op.cit., p.87. 2. Fondanche, Daniel, Paralittratures, op.cit., p.157.

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"dbute une priode historique rfrence, () intervient alors ce que l'on pourrait appeler un "accident de l'histoire" (): ce qui aurait d se produire n'arrive pas, [la guerre de Scession ne se termine pas] ce qui se produit n'a pas l'effet historiquement connu [Hillary Clinton est lue la place de Bush en 2004 dans C.O.P.S.] ce qui n'aurait pas d se produire cette priode arrive [dans le jeu Space 18891, les machines vapeur permettent d'explorer l'espace ds le XIXe sicle].2" Le jeu science-fictif fait donc des personnages les actants d'un monde chaotique qui est souvent trs riche et document. Le tout, l'instar de la science-fiction littraire, se veut souvent engag, mais de faon peut-tre plus subtile, puisque les informations sont distilles par l'univers lui-mme ( travers le MJ) et filtres par le regard du rcepteur seul. Dans un roman, les descriptions froidement objectives ont peu d'intrt et passent souvent par le point de vue du hros. Il est donc parfois plus facile de s'immerger dans un monde o les codes ne sont pas forcment trs loigns du ntre (comme pour le mdival-merveilleux) et qui reprsente sa consquence directe. Abordons maintenant un genre majeur dans le jeu de rle et la paralittrature, le fantastique. Il faut tout de suite clarifier un point de confusion qu'voque Fondanche, et qui existe aussi dans le milieu rliste, entre le fantastique et le genre dit gothique:
il y a une part de la thmatique romantique, celle qui est tourne vers le rve, la songerie, la mystre. Dans les ruines de l'Antiquit, dans les chteaux de l'poque mdivale, rdent bien des spectres dont les auteurs vont venir peupler leurs pomes, leurs rcits. Ces ruines mystrieuses, ces fantmes, on les trouvait galement dans les romans gothiques. De l est ne la confusion entre les deux genres, d'o l'assimilation htive par quelques critiques du roman noir au fantastique .
3

Nous nous attardons ici sur la dfinition de ce genre, dont l'ambigut se retrouve dans la classification des jeux de rle. Voyons celle que propose Todorov:
Dans un monde qui est bien le ntre, celui que nous connaissons, sans diables, ni sylphides, ni vampires, se produit un vnement qui ne peut s'expliquer par les lois de ce mme monde familier. Celui qui peroit l'vnement doit opter pour l'une des deux solutions possibles: ou bien il s'agit d'une illusion des sens, d'un produit de l'imagination et les lois du monde restent alors ce qu'elles sont; ou bien l'vnement a vritablement eu lieu, il est partie intgrante de la ralit, mais alors cette ralit est rgie par des lois
1. Space 1889, Games Designer Workshop, Etats-Unis, 1989, Chadwick. 2. Fondanche, Daniel, Paralittratures, op.cit., p.639. 3. Fondanche, Daniel, Paralittratures, op.cit., p.120.

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inconnues de nous. () Le fantastique occupe le temps de cette incertitude; ds que l'on choisit l'une ou l'autre rponse, on quitte le fantastique pour entrer dans un genre voisin, l'trange ou le merveilleux. Le fantastique, c'est l'hsitation prouve par un tre qui ne connat que les lois naturelles, face un vnement en apparence surnaturel" .
1

Bien que cette dfinition soit la plus pertinente et la plus connue du fantastique, il va nous tre difficile de l'utiliser ici: de mme qu'il existe peu d'uvres littraires qui entrent parfaitement dans ce cadre (comme certaines nouvelles de Poe ou Ray), il en existe aussi assez peu dans le jeu de rle. Un des seuls jeux qui pourrait le plus se rapprocher de cette dfinition serait Malfices2. Les personnages de ce jeu font partie du "club Pythagore", organisation qui enqute sur des faits tranges ou inexpliqus. Ici, le MJ sait que les vnements sont la plupart du temps surnaturels, mais pas les PJ. Du moins, pas au dbut. En effet, mme sans avoir une optique trop "ludiste", il faut, un moment donn, permettre aux joueurs de rsoudre des enqutes, c'est--dire leur donner l'occasion de comprendre, mme de faon partielle, le monde dans lequel ils voluent, sinon l'immersion s'avre difficile, entrave. L'interrogation propre au fantastique peut durer le temps d'un scnario, voire d'une campagne, mais il sera plus compliqu de ne jamais trancher, moins, ventuellement, de crer un jeu en gamme ferme assez bien structur narrativement dont la fin serait dcisive. Cependant, beaucoup de jeux comprennent des squences fantastiques. C'est par exemple le cas du jeu Mage: the Awakening3, jeu qui se joue dans le mme univers que Vampire: le Requiem, ceci prs que les personnages sont des humains "lambda" qui se dcouvrent des pouvoirs magiques. Le passage l'tat dit "veill" se fait par l'apparition ponctuelle de dtails, de symboles, qui font hsiter le personnage. Il ne sait pas s'il devient fou (comme dans le Horla) ou s'il est face des occurrences surnaturelles. Mais encore une fois, cet tat ne dure que le temps de "l'Eveil", car ensuite le personnage devient un mage part entire. Ainsi, la dfinition de Todorov sera difficilement utilisable pour nous, et nous avons donc dcid d'utiliser celle de H.P. Lovecraft, qui, en plus de ses clbres romans qui sont une pice matresse du genre, s'est essay avec succs la thorie:

1. Todorov, Tzvetan, Introduction la littrature fantastique, op. cit., p.29. 2. Malfices, Jeux Descartes, France, 1985, Gaudot, Rohmer. 3. Mage: the Awakening, White Wolf Publishing Inc., 2006, pour l'dition amricaine, Hexagonal pour l'dition franaise venir.

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"Une certaine atmosphre haletante, une terreur inexplique de forces inconnues venues d'ailleurs doivent s'interposer; et il faut que soit suggre, avec le srieux et la menace impressionnante qui convient au sujet, la plus terrible ide de l'esprit humain - une interruption ou une droute pernicieuse et prcise de ces lois de la Nature qui sont notre seule sauvegarde contre les assauts du chaos et des dmons de l'espace insond. () On doit juger un conte fantastique non sur l'intention de l'auteur, ni sur le seul mcanisme de l'intrigue, mais sur le niveau d'motions qu'il atteint dans ce qu'il a de moins banalement terrestre" .
1

On retiendra que pour Lovecraft, le fantastique est simplement gnrateur d'une couleur, d'une ambiance qui lui est propre. On peut essayer de rsumer cette "motion" sous le terme de Jentsch repris par Freud, l'Unheimlich, traduit par Marie Bonaparte par l'inquitante tranget2. L'atmosphre se veut donc oppressante, angoissante, sombre et propice au mystre, que les causes soient surnaturelles (elles le sont la plupart du temps) ou pas. Nous avons dj cit Malfices, et nous pouvons continuer avec L'appel de Cthulhu3, driv de l'univers de Lovecraft, jeu qui fait toujours partie des meilleures ventes. Nous allons maintenant voquer un genre qui pose problme: ce que Guisrix4 nomme le "fantastique retourn: depuis les romans d'Anne Rice et le jeu Vampire, les rles ont t inverss: les personnages sont les vampires, en butte aux perscutions des humains qui les traquent, et aux rivalits internes". Certains appellent aussi ce genre "horreur", mais nous trouvons ces termes peu satisfaisants. En effet, le terme "fantastique retourn" suppose une inversion de l'ambiance propre au fantastique que nous avons voqu plus haut, et ce n'est pas le cas: l'ambiance du jeu Vampire tient la fois du fantastique, mais pas seulement. Le terme "horreur" connote un univers qui serait plus proche d'une sous-division du roman fantastique que l'on a appel le gore, ce qui ne correspond pas Vampire et encore moins sa source d'inspiration principale, les Chroniques des Vampires d'Anne Rice. Comme nous l'avons vu, les auteurs dfinissent eux-mmes ce jeu comme un jeu "moderne et gothique"5. Le terme gothique semble en effet bien choisi. Il voque bien sr ce que l'on a appel en France le roman noir, genre anglais de la fin du XVIIIe sicle. En effet les motifs rcurrents, bien que remis au got de notre sicle, sont bien l. Les dcors sont souvent lugubres, tranges, et rappellent parfois certains cadres mdivaux malgr le caractre "urbain" du Monde des Tnbres. Les personnages sont
1. Lovecraft, Howard-Phillips, Epouvante et surnaturel en littrature, in Lovecraft, Laffont, Paris, 1993, p.1067, collection Bouquins, tome II, cit par Fondanche, Daniel, Paralittratures, op.cit., p.149. 2. Fondanche, Daniel, Paralittratures, op.cit., p.124. 3. L'Appel de Cthulhu, Chaosium, 1981, Petterson pour l'dition amricaine, Descartes pour l'dition franaise. 4. Guiserix, Didier, Le livre des Jeux de rle, op. cit. p.80. 5. Vampire, le Requiem, op. cit., p.14.

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torturs, tranges et hors du commun dans le cas des "monstres", ou des tres fragiles et effrays dans le cas de certaines"hrones-victimes" (comme chez Radcliffe), et c'est l le principal point commun avec ces jeux: ici, on n'incarne pas un simple enquteur de l'trange mais des tres surnaturels, des vampires, des loups-garous, des fes, qui sont des motifs rcurrents. Ces personnages accomplissent des actes exceptionnels et immoraux, ce qui leur confre le double statut humain/monstre, et par extension entrane un questionnement sur la notion d'humanit: les vampires boivent du sang pour se nourrir, etc. Mais ils conservent nanmoins un ct fragile, vulnrable et mlancolique qui peut la fois faire d'eux les bourreaux et les victimes, comme dans Vampire. Enfin, pour bien marquer la diffrence avec le roman gothique tel qu'on l'entend traditionnellement, on peut appeler ce genre le gothique-contemporain, ou nogothique. On peut donc y classer les jeux du Monde des Tnbres, ( l'exception de Dark Ages qui permet de jouer ces mmes vampires l'poque mdivale, donc correspondant plus ce que l'on pourrait appeler le gothique-mdival), et Scales1, o les personnages se dcouvrent des anctres feriques ou draconiques, et par l des pouvoirs surnaturels. Enfin, pour finir cette tude du jumelage des genres, nous citerons deux jeux de rle qui relvent de l'espionnage, dont James Bond 0072, driv des aventures du clbre agent anglais, et Top Secret3 qui est plus proche des univers filmiques des annes 50. Enfin, pour le genre western, nous citerons Boot Hill4, dont le sujet principal reste tout de mme le duel. Nous sommes donc en mesure de dire que le jeu de rle est reprsent dans tous (ou presque) les genres paralittraires, et par consquent se retrouve confront des problmes similaires sur la question des genres. Nous allons prsent voir que les points communs ne s'arrtent pas l.

I.2- Des aspects mtalittraires communs. Comme nous l'avons vu, les premires ditions de Donjons & Dragons se vendaient "sous le manteau" devant la Sorbonne. On peut y voir ici un premier point commun avec la littrature de colportage: " Ils [les colporteurs] ne parcou1. Scales, Siroz Idojeux, France, 1993, Croc. 2. James Bond 007, Victory Games, Etats-Unis, 1984, Klug, Descartes pour l'dition franaise. 3.Top Secret, TSR, Etats-Unis, 1980, Rasmussen. 4. Boot Hill, TSR, Etats-Unis, 1975, Blume, Gygax.

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raient pas seulement les campagnes, () mais aussi et surtout les rues des villes, et offraient leur marchandise sur les ponts, les quais, aux carrefours"1. Il est par ailleurs noter que cette paralittrature accordait une place de choix certains motifs de ce que nous avons appel le mdival-merveilleux: "ces nombreux rcits, qui tmoignent de la constante prdilection de la littrature de colportage pour les gants, les ogres, les dragons"2. De plus, elle "appartient, selon l'expression de Zumthor, une civilisation de "l'oralit mixte" () elle offre une symbiose de l'oral et l'crit"2. C'est une caractristique qui pourrait correspondre aux jeux de rle: ils sont des supports crits qui se parlent et se jouent plus qu'ils ne se lisent. De mme, comme le jeu Mga avait bnfici d'une publication dans la revue Jeux & Stratgies, ce qui avait contribu une diffusion plus large du jeu de rle, le roman-feuilleton tait pareillement pr-publi dans les journaux de l'poque3. Notons galement que l'volution des personnages de jeu de rle peut tre compare celle des hros des dime novels amricains: "autant de hros que le lecteur avait le plaisir de retrouver, de numro en numro, engags, chaque fois, dans une aventure diffrente"4. En effet, de scnario en scnario, comme dans les romans-feuilletons, les rcepteurs retrouvent les mmes personnages, en tout cas la plupart du temps, qui voluent au fur et mesure. Ensuite, comme toute paralittrature, le jeu de rle a mauvaise rputation, et est accus de maux divers et varis:
perversion de la jeunesse, mise en cause des valeurs de la famille, reprise amplifie de tous les prjugs, prdilection pour une thmatique criminelle, les accusations sont innombrables. () ses lecteurs sont considrs comme des victimes passives et veules, voues subir docilement les roueries de ceux qui n'entendent que les asservir ou les corrompre .
5

Notons que des genres aujourd'hui totalement accepts ont jadis subi ce genre d'accusation; au XVIIe sicle, comme le dit Boyer, le roman, il y a quelques annes la BD et la musique rock, et aujourd'hui le jeu de rle. Citons par exemple un extrait d'article du journal L'Express, pour montrer quel point ces accusations infondes peuvent aller loin dans l'absurdit:
Ils [les jeux de rle] s'inspirent de satanisme, de lgendes mdivales, mais aussi d'un fatras idologique o s'entremlent croix celtiques et dlires nazillons. Bref un culte de l'horreur - susceptible de draper

1. Boyer, Alain-Michel, La Paralittrature, op.cit., p.46. 2. Boyer, Alain-Michel, La Paralittrature, op.cit., p.49 et 50. 3. Boyer, Alain-Michel, La Paralittrature, op.cit., p.72. 4. Boyer, Alain-Michel, La Paralittrature, op.cit., p.86. 5. Boyer, Alain-Michel, La Paralittrature, op.cit., p.8 et 9.

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tout moment .

Voici une belle illustration de propagande et d'amalgames faciles pour faire d'un nouveau medium la dernire menace sociale la mode. Par chance, le jeu de rle est dj sur la pente descendante de ce passage oblig, ce qui veut dire qu'il essaie de s'intgrer petit petit dans le paysage paralittraire. On peut donc considrer ces perscutions comme une fatalit, la croix des nouveaux modes d'expression, une sorte "d'preuve du feu". Le jeu de rle fait peur, notre sens, car il exploite des mythes qui il donne une nouvelle vie, et certains en

concluent, cause du cot immersif du processus, que personnages et joueurs se confondent pour croire au monde virtuel des univers rlistiques. Ainsi, on assimile les rlistes des gens peu stables psychologiquement et amateurs de mysticisme. Nous nirons pas jusqu dire que tout ce qui est subversif est forcment intressant, mais toute forme dexpression dclenchant des ractions aussi violentes mrite dtre objectivement tudie par des journalistes et des chercheurs srieux. Il est galement important de souligner que, comme tout genre paralittraire, le jeu de rle suppose un "horizon d'attente", un "contrat de lecture" comme le dit Boyer2:
"loin d'tre une culture neutre, massifie, qui serait autoritairement octroye un public indtermin et docile, la paralittrature apparat ds lors comme une littrature de "connaisseurs". Dans la mesure ou la qualit du rcit est en grande partie dfinie par la srie dont il relve, les relations de l'auteur doivent tre rgies par un droit propre, un ensemble de garanties qui dterminent la nature des personnages, de l'intrigue, du dcor".

Aprs tout, c'est la fonction principale de la classification par genre, ce qui s'tend tous les arts, et pas seulement la paralittrature: si on considre deux uvres issues du mme genre, du mme courant artistique, comme dans un mythe, on s'attendra trouver des variantes et des diffrences, mais aussi des dnominateurs communs invariables, qui lient les deux uvres au sein d'un ensemble. Ainsi, un lecteur "a achet un roman en sachant ce qu'il en attendait, en tant convaincu que ce roman tiendrait ses promesses"3. Et dans les genres paralittraires rlistiques, nous l'avons vu, le surnaturel est souvent prsent, c'est pourquoi le lecteur va devoir accepter la "suspension volontaire de l'incrdulit",
1.LExpress, 04/05/95, cit par Matelly, Jean-Hugues, Jeu de rle Istres, Toulon, Carpentras Crimes ? - Suicides ? - Sectes ? op. cit. , p.15. 2. Boyer, Alain-Michel, La Paralittrature, op.cit., p.109. 3. Boyer, Alain-Michel, La Paralittrature, op.cit., p.110.

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ici plus qu'ailleurs, puisqu'il sera considr comme personnage actant au sein du rcit, ce qui est peu commun. Bien sr, cet horizon d'attente voluera en fonction des typologies de joueurs: "aprs 20 ans, on commence rechercher le plaisir du rcit, des personnages plus fouills"1. En consquence, il nous a sembl plus intressant de nous attarder sur les qualits dinterprtation, de narrativit et dinteraction du jeu de rle, mais ce n'est qu'un horizon d'attente particulier. Rappelons aussi que les horizons d'attente correspondent la fameuse classification dite "G.N.S" que nous avons vue dans la premire partie de notre travail: on s'attend rsoudre des nigmes et acqurir de la puissance, vivre une narration correctement structure, ou reproduire le plus fidlement un univers. Cependant, comme le jeu de rle implique plusieurs rcepteurs au lieu d'un pour la littrature "standard", il est important de s'entendre sur les attentes de chacun avant de commencer jouer, afin que personne ne soit du. C'est mme une des principales raisons qui amne les thoriciens classer les types de jeu. Enfin, Pierre Brunel dit que la paralittrature est "une littrature destine faire de leffet et procurer du plaisir"2, ce qui est aussi vrai pour le jeu de rle, o on ne laisse pas de ct "lart dagrer" comme sen plaint Fondanche3. Dans jeu de rle, il y a jeu, ce qui prsuppose une activit ludique et sociale: on joue avant tout pour s'amuser. Nous finirons cette partie en notant que le jeu de rle exploite un thme cher la paralittrature: le contact avec laltrit. On joue ou on interagit avec des mutants et des extraterrestres en science-fiction, des elfes et des orques en mdival-merveilleux, des anges, des dmons, des vampires, etc Bien sr, on joue aussi des "humains de base", mais qui ont toujours des capacits en adquation avec le monde dans lequel ils vont voluer. On peut donc penser que le joueur exprimente le fait dtre autre quand il incarne un personnage. Nous avons vu que le jeu de rle est un nouveau genre paralittraire, de faon certaine. Cependant, cet attribut de nouveaut lui est confr par des traits de caractre qui lui sont propres.

1. Guiserix, Didier, Le livre des Jeux de rle, op. cit. p.36. 2. Brunel, Pierre, in Fondanche, Daniel, Paralittratures, op.cit., p.3. 3. Fondanche, Daniel, Paralittratures, op.cit., p.8.

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I.3- Des caractristiques uniques. Nanmoins, les jeux de rle se diffrencient des autres genres paralittraires, en ce que lon ne peut les accuser dtre produits des fins mercantiles ni d'tre : "de la littrature de grande diffusion, grand tirage ou de masse"1. Le jeu de rle ne se trouve pas en supermarch. Il nest pas tir beaucoup dexemplaires et n'est disponible quen boutique spcialise. De plus, vu la situation des diteurs en France, on ne peut pas les accuser davoir choisi ce secteur pour gnrer des bnfices, et d'tre totalement soumis des "impratifs commerciaux"2, bien que cette crise concerne moins les diteurs amricains comme Wizards of the coast ou White Wolf. On peut donc dire que le jeu de rle nest pas facilement accessible aux non-initis, que ce soit en pratique ou en thorie, contrairement aux autres ouvrages de paralittrature qui sont "prts--lire". De plus, la grande diffusion des uvres paralittraires est en grande partie due leur prix plutt bas: les dime novels amricains se vendaient dix cents, comme leur nom l'indique. Bien sr, la qualit ditoriale s'en ressent: "impression peu soigne () encrage irrgulier, coquilles innombrables, papier granuleux de mauvaise qualit, faible nombre de pages, pagination dfectueuse ou inexistante"3, etc. Ce n'est pas du tout le cas des jeux de rle. Un jeu de rle, c'est souvent un beau livre (de format A4 ou plus), cher, (environ 40), l'impression et la mise en page soigne, le papier est souvent couch et pais, et certaines pages sont en couleur: tout doit concorder instaurer une ambiance. Dans le cas de Vampire, (voir annexes) on a utilis diffrents vernis (mats ou brillants), sachant que l'ouvrage lui-mme mesure 30 centimtres de longueur sur 21.5 de largeur pour presque deux dpaisseur. Il faut galement ajouter la dpense du livre de base celle des supplments (qu'ils concernent l'univers, une campagne, les rgles, etc) qui cotent en moyenne 25 pice. Si on additionne cela lcran du meneur (paravent de carton dcor derrire lequel le meneur peut poser ses livres sans tre vu des joueurs et qui rcapitule les rgles principales), qui vaut entre 15 et 20, le jeu de rle reprsente un investissement consquent. Ce facteur est certainement une raison majeure de la crise des ventes. Ainsi, pour viter un tel investissement de la part des joueurs et des crateurs du jeu,
1. Boyer, Alain-Michel, La Paralittrature, op.cit., p.15. 2. Boyer, Alain-Michel, La Paralittrature, op.cit., p.34. 3. Boyer, Alain-Michel, La Paralittrature, op.cit., p.47.

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beaucoup de jeux uniquement diffuss sur Internet ont vu le jour: c'est le cas de Tiers Age, un jeu dheroic fantasy, ou Ren, un jeu o l'on incarne des personnages romantiques dans le monde dcrit par Chateaubriand dans ses uvres. Ces jeux faits par des amateurs ont lavantage dtre gratuits et faciles daccs, ce qui nempche pas les mises en page de qualit professionnelle. De plus, comme ils ne dpendent pas des impratifs des ventes, le jeu est plus facilement suivi. Mais qui sont rellement ces crateurs, ces auteurs? La premire diffrence avec d'autres auteurs paralittraires, c'est que leur travail est de longue haleine:
Au culte de la lenteur incarn par quelques crivains, l'auteur paralittraire oppose () celui de la spontanit, du jaillissement libre, de l'abondance, de la clrit .
1

Ici, ce n'est pas le cas: il faut crer l'univers, le systme de jeu, mettre le tout en forme littraire, corriger, faire la mise en page, dessiner et choisir les illustrations, faire des parties-test afin de procder d'ventuelles amliorations, etc. Il est donc vident que le tout n'est pas l'uvre d'un seul homme, comme la plupart des uvres littraires. Voil pourquoi on parle souvent plus d'auteurs (ou de concepteurs) de jeu de rle que d'auteur. Si on demande un rliste de citer un nom dauteur de jeu de rle, il rpondra srement Gary Gygax et Croc s'il est franais. Mais nous avons vu que Gygax partage sa place avec Arneson. Quant Croc, mme s'il est crateur et auteur de la premire dition d'INS / MV de 1990, et de nombreux jeux antrieurs, il est essentiellement "superviseur" de la quatrime dition qui nous concerne. Mais la simple mention d'un nom clbre permet de vendre plus facilement:
on mettait des noms de crateurs sur les botes. Maintenant, mme sur des jeux qui marchent relativement bien, () il y a des gens qui crivent bien dedans, mais il ny a pas de nom qui accroche sur la couverture2.

On observe donc que la notorit de l'auteur en tant qu'individu disparat pour laisser place un vritable travail collectif. Certains sont chargs de la cration dunivers, dautres de celle des personnages et dautres du systme de jeu. Ainsi, il est peu de noms qui ne tombent pas dans lanonymat. Dailleurs, quand on cite un livre selon les normes, on cite le titre, le nom de lauteur et ensuite la maison, le lieu et lanne ddition. Dans louvrage de Didier Guiserix3, le nom de lauteur
1. Boyer, Alain-Michel, La Paralittrature, op.cit., p.64. 2. Interview de Croc, in Backstab n25, dcembre 2000. 3.Guiserix, Didier, Le livre des Jeux de rle, op. cit.

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apparat en dernier, ce qui est assez significatif : les critres de slection se font plus sur la maison ddition que sur un auteur proprement parler, ce qui arrive aussi au roman policier. Mais peut-tre plus que tout autre, le jeu de rle est un genre qui volue. Prenons lexemple dINS MV, o quatre ditions se sont succdes depuis 1990, 1993, 1997 et enfin 2003: le livre de base du jeu est rdit chaque fois, pour agrandir ou modifier lunivers, adapter et/ou changer le systme de jeu. Le jeu nest donc pas fig, il volue suivant les nouvelles attentes des joueurs et ainsi tend vers une amlioration constante au fil du temps, ce qui n'est pas le cas de la plupart des paralittratures, qui restent souvent figes dans leurs codes afin de ne pas dcevoir l'horizon d'attente des lecteurs. Pour conclure, nous dirons que le jeu de rle est une paralittrature en ce quelle a de marginal: une mauvaise rputation, un jumelage avec certains genres paralittraires, une littrarit marque, qui le rend immdiatement identifiable d'autres uvres, et lexploitation active des mythes au sens large.

II. Les sources mythiques.

II.1- Le concept du mythe. Toute cration artistique prsuppose un pass: aucune uvre ne nat ex nihilo: "il est difficilement imaginable aujourd'hui qu'on puisse dfendre la thse selon laquelle tout, dans l'uvre, est individuel produit indit d'une inspiration personnelle, fait sans aucun rapport avec les uvres du pass"1. Cette loi s'applique aussi aux univers de jeu de rle. En gnral, les sources d'inspirations varient entre deux grands ples: les mythes sacrs ou "littrariss"2, qui sont l'origine des textes religieux donns (elles peuvent tre d'origine grecque, biblique, scandinave ou autre) dont l'auteur est souvent anonyme. Ensuite viennent les mythes littraires, dont le texte fondateur est littraire et non pas religieux, et l'auteur connu. On peut citer en exemple Don Juan ou Carmen. On observera aussi des mythes picturaux comme La Joconde, des mythes historiques comme

1. Todorov, Tzvetan, Introduction la littrature fantastique, op. cit., p.11. 2. Siganos, Andr, Le Minotaure et son mythe, PUF, collection Ecritures, Paris, 1993, 176 pages.

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Jules Csar, ou l'idalisation exagre autour d'une personne relle (Marlene Dietrich) mais en moindre mesure. Il est donc vident que "la littrature est le vritable conservatoire des mythes"1. Et c'est un nouveau point qui rapproche le jeu de rle d'un art littraire. Afin de montrer quel point le jeu de rle est lui aussi une fourmilire de mythes, nous allons examiner diffrents types de mythes.

II.2- Les mythes bibliques. Il est vident qu'un jeu comme INS / MV regorge de mythes religieux, puisque la Bible est son texte fondateur. En effet, l'mergence, pour reprendre la terminologie de Brunel, est trs explicite: certains archanges (comme Blandine, Dominique) sont les saints du mme nom, ou des archanges rellement bibliques (Gabriel, Michel). Au niveau de la flexibilit, on essaie souvent de coller au mythe; Mathias, archange des tratres et du double-jeu, est assez facilement identifiable dans la Bible: Saint Mathias est celui qui a remplac Judas2. Mais les mythes coraniques sont galement prsents. Harut et Marut seraient les deux anges (qui auraient appris la magie aux hommes3) envoys par Allah Babel, et toute une campagne (New World Order) leur est consacre. Qui plus est, on fait aussi des rfrences des personnages historiques importants en les incorporant dans l'histoire du jeu, comme Sainte Genevive, sauve par Jean-Luc4 (archange des protecteurs) en 451 des mains d'un hun, futur prince-dmon des airs. Historiquement, en "451, grce sa force de caractre, Genevive convainc les habitants de Paris de ne pas abandonner leur cit aux Huns et elle dtourne la colre d'Attila par ses prires"5. Ici, on reste donc assez prs des mythes et/ou de l'histoire afin de l'adapter au jeu: on lui donne ainsi plus de crdibilit, le crdit d'autorits attestes. Les mythes bibliques sont galement trs prsents dans Vampire. En effet, plusieurs ligues se rclament d'un personnage biblique: la premire est le Lancea Sanctum du Requiem, qui pense que le premier vampire est le soldat romain qui a bless Jsus d'un coup de lance lors de la Passion:

1. Brunel, Pierre, cit par Souiller, Didier, et Troubetzkoy Wladimir, Littrature Compare, op. cit. p.9. 2. Actes des Aptres, I, 21 26, in La Bible de Jrusalem, edition du Cerf, Pocket, Ecole biblique de Jrusalem, dition rvise de 1998. 3. Surah Al-Baqara 2:102 in Le Coran, cit par www.wikipedia.org. 4. INS / MV, op.cit., livre noir, p.45. 5. www.wikipedia.org

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voyant que le Christ tait mort, les soldats ne lui ont pas bris les jambes. Cependant, l'un des soldats lui pera le flanc de sa lance, et le sang et l'eau coulrent [c'est ici que s'arrte la citation biblique exacte dans l'vangile selon Saint Jean , la suite est l'ajout propre au jeu ] Une goutte du sang du Christ tomba sur les lvres de cet homme, et il l'essuya du revers de la main. Pourtant, le jour suivant, il dormit jusqu'au coucher du soleil, et ne se leva qu' la nuit tombe, et aprs avoir got le sang du Christ, il avait encore soif. Je le sais. Je le sais parce que je suis ce soldat. Testament de Longinus.
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C'est encore un exemple de dtournement mythique: on prend un mythme dj existant et on l'incorpore l'univers concern. Par consquent, les pouvoirs propres aux membres de la Lancea Sanctum portent des noms tels que: "la maldiction de Babel" (la victime devient incapable de communiquer), "le don de Lazare" (qui peut ramener un mort la vie), "stigmates" (la victime saigne des pieds, des mains et du ct). On apprend que cette magie aurait t enseigne par un "avatar de Dieu"3 aux premiers membres qui visitrent Thbes sous le rgne de Diocltien. Comme dans INS / MV, on mle mythe et histoire pour plus de ralisme. Ainsi, le Requiem refait toute l'histoire de la chrtient en prenant en compte l'existence des vampires: "certains vampires estimaient que la rsurrection du Christ imitait la leur et nombreux sont ceux qui se sont disputs sur la nature de sa divinit". Du coup, certains prtres, mme une fois devenus vampires, le restent: ils se voient comme des instruments de la colre divine. Dans Dark Ages, deux figures emblmatiques de la Bible sont prsentes: Lilith et Can. Ici, Dieu maudit Can et le chassa. Il rencontra Lilith, mais ne resta pas avec elle. Il construit une ville et en devint roi mais: " il commit un second pch ()Trois furent choisis par Can, et ainsi trois devinrent sa Descendance. La Seconde Gnration taient ne (...) Lilith hurla dans son esprit"5. Ici, Can est considr par tous comme le premier vampire et Lilith le devint aussi. Notons que dans Shadowrun, malgr l'univers dit cyberpunk, un type de dragon (cratures trs importantes dans l'univers du jeu) qui vit dans les ocans est appel le Lviathan6. Mme si les sources ne sont pas directement bibliques, nous allons dire quelques mots des mythes dmoniaques, qui font partie de la mythologie judochrtienne et sont souvent prsents dans les jeux de rle, (il est noter que l'on retrouve un certain Blial dans l'univers de Donjons & Dragons, prince-dmon du
1. L'Evangile selon Saint Jean, 19, 31 37, in La Bible, op.cit. 2. Vampire: le Requiem, op.cit, p. 19. 3. Vampire: le Requiem, op.cit, p. 143. 4. Selon certains textes rabbiniques, Lilith serait la premire femme d'Adam chasse du Paradis pour ne pas avoir voulu se soumettre celui-ci. 5. Vampire: Dark Ages, White Wolf Publishing, 2002, USA., 315 pages, p.6. 6. Shadowrun, op. cit, p.299.

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feu dans INS / MV, et qu'une ligue de vampires anarchistes et violents se fait appeler L'engeance de Blial dans Vampire). Ce que l'on peut remarquer, c'est que les noms des princes-dmons proviennent, pour la plupart, d'un ouvrage sotrique connu, Les clavicules de Salomon1, qui est paru pour la premire fois en France en 1825. On attribuait sa rdaction au clbre roi, mais la mention de Saint Paul et Saint Pierre entre en contradiction avec cette premire thorie. Il apparut en Angleterre au XIXe sicle, et rassemble plusieurs textes dont certains du XVIe sicle, comme l'ouvrage de Johann Weyer (un occultiste, physicien et dmoniste disciple de Heinrich Cornlius Agrippa qui fut notamment le premier publier des ouvrages contre la perscution des sorcires), Pseudomonarchia Daemonum, de 1577, qui reste une rfrence en matire de dmonologie. C'est dans cet ouvrage que l'on retrouve presque tous les noms des princes-dmons du jeu: par exemple, Andromalius, prince du jugement, dcrit comme celui qui "peut ramener la fois un voleur et les biens vols, punir tous les voleurs et autres maudits, dcouvrir tous les trsors cachs, toute mchancet et toute affaire malhonnte"2. On peut alors dire que les auteurs du jeu ont t attentifs trouver des sources fiables et attestes, en utilisant des mythes qui prsentent une irradiation importante, bien qu'il soit ncessaire de prendre des liberts pour assurer l'originalit et la cohsion de l'univers digtique. Mais passons maintenant l'autre grande "branche" fondatrice de la culture occidentale, les lgendes dites paennes.

II.3- Les mythes paens. Commenons cette exploration avec Vampire: grand concurrent du Lancea Sanctum dans le Requiem, on y retrouve la ligue appele Le Cercle de la Sorcire. Ces vampires se rclament de toutes les divinits fminines un peu sulfureuses, ambigus, voire franchement mauvaises comme Baba Yaga, Hcate, Mithra, la Morrigan, etc, qui viennent respectivement des mythes russes, grcoromains, et celtes. Ceux qui ont encore un minimum de foi chrtienne peuvent se consacrer Lilith, mais c'est une minorit. Leurs pouvoirs sont "les affres de Proserpine", qui donne une faim incontrlable la victime, ou "Toucher de la

1.www.wikipedia.org 2.www.wikipedia.org

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Morrigan", qui permet de transformer sa colre en matire tangible. Ici, nous assistons non pas l'mergence d'une figure mythique particulire mais plutt un condens de strotypes fminins, ce qui permet de faire de la notion de sorcire un mythe part entire. Dans Dark Age, il existe un clan appel "Followers of Set". Eux se rclament du dieu gyptien Seth qui aurait dfi Can, et aurait cr des vampires avant lui: c'est la prfiguration du conflit paen / chrtien de l'poque, (croisades). Il est aussi fait mention du conflit entre Horus et Osiris, mais en restant vague, ce qui permet par exemple au Conteur de prendre ses propres dcisions et ainsi de donner un peu plus de personnalit son univers. Notons que le mythe de Set ou Seth est trs intressant car il possde le double statut de lgende chrtienne et paenne: troisime enfant "de remplacement" d'Abel d'Adam et Eve1, il a aussi le statut de prophte dans le Coran, et serait le frre du dieu gyptien Osiris qu'il assassinera par jalousie2. Malgr la double origine, le motif de situation (le meurtre du frre) demeure. Mais il existe galement dans Vampire des mergences plus discrte comme "la Golconde": "les vampires qui atteignent la Golconde vainquent la Bte ou l'apaisent d'une certaine manire. ()Ils n'ont plus besoin de sang, du moins pas autant"3. En fait, "Golkonda ou Golconde est une ville et une forteresse en ruines situes huit kilomtres l'ouest de la capitale Hyderbd de l'tat indien de l'Andhra Pradesh"4. Autrefois, cette cit prospre l'architecture unique tait le sige d'un sultan. Ainsi, cette ville voque un Eden inaccessible et utopique, un paradis perdu, comme l'tat ponyme, mais d'une valeur inestimable pour celui qu'il l'atteint. Les lgendes nordiques et anglo-saxonnes sont trs prsentes en jeu de rle, qui, nous l'avons vu, prend ses origines dans le mdival-merveilleux, genre lui-mme peupl des cratures de ces mythes. Si on prend par exemple le barghest 5, chien noir monstrueux aux griffes et aux crocs acrs du nord de l'Angleterre, on le retrouve dans Dracula de Bram Stoker, Le Chien des Baskerville de Sir Arthur Conan Doyle, qui sont des textes inspirateurs des jeux de rle, et dans les jeux Donjons & Dragons, Exalted et Shadowrun. Pour le dernier exemple, on donne l'explication suivante: le barghest une crature veille la
1. La Gense, 4, 25., in La Bible, op.cit. 2. Lalouette, Claire, Dieux et pharaons de l'Egypte ancienne, Librio, Paris, 2004, 92 pages, p.36 et 37. 3. Vampire: le Requiem, op.cit, p. 190. 4. www.wikipedia.org 5. www.wikipedia.org.

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magie, qui aurait ressurgi en mme temps qu'elle. D'ailleurs, pour Shadowrun, on peut observer la prdominance des mythes mayas, nordiques et irlandais, qui sont les principales bases de la structure du "monde veill". De plus, le dragon, crature symbolique des univers rlistiques, est reprsent sous ses diffrentes formes mythiques: " dragons orientaux" d'Asie, "serpents plumes" d'Amrique latine, centrale mais aussi d'Afrique, "lviathans" marins, et "dragons occidentaux". Notons que dans Donjons & Dragons comme dans Shadowrun, les dragons sont des cratures intelligentes et les plus puissantes du jeu, ce qui est plus en rapport avec les mythes nordiques et asiatiques que le dragon biblique qui reprsente Lucifer. Il est donc clair que Shadowrun a une vocation plus "internationale" que d'autres jeux, car les mythes exploits ne figurent aucune culture en particulier. Dans INS / MV, il existe aussi un dragon qui a un statut de "sage", c'est Aegrir le Rouge. Il est le seul avec Merlin et Kronos possder un rel don de prophtie. On peut penser que le nom Aegrir vient de celui du gant nordique qui personnifie la mer, Aegir1. En effet, Merlin est bien rel dans INS / MV, et il est le fils du prince-dmon du temps, Kronos, et d'une nonne, comme dans la lgende arthurienne. On remarque aussi que Kronos porte ce nom grce au dieu grec du temps. Merlin fait donc partie de ce que l'on appelle dans le jeu la troisime force, compose en grande partie des tres mythologiques de tous horizons. Bien que le seul dieu rel soit le dieu unique chrtien, les rves des mortels, par le phnomne que l'on a appel l'grgore en sotrisme, crent, travers leur puissance mentale collective, les dieux paens dans le monde onirique appel la marche des rves et des cauchemars. Bien que ces tres soient crs par les songes des mortels, ils n'en demeurent pas moins puissants, et les lgendes viennent souvent d'lments rels. Ainsi, pour plus de cohsion, les auteurs d'INS / MV ont rattach les mythes paens des "ralits" chrtiennes. Par exemple, dans les lgendes celtes, le dieu des formoirs Balor se rvle tre dans le jeu Baal, prince de la guerre, et le responsable de l'enlvement des Sabines serait le prince Furfur:
certains d'entre nos princes prirent mme la peine de se dguiser: Malphas se fit passer pour Loki,

1. www.wikipedia.org.

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Bifrons pour Hela, la reine des morts, Baal pour le loup de Fenris. Nous avons massacr leurs combattants et tu les plus vieux de leurs dieux. Nous avons bris le marteau de Thor et forc les Vikings la retraite .
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Le rsultat cre un univers ordonn et riche, et d'autant plus de "secrets" dcouvrir pour les PJ. Mais les jeux de rle savent aussi exploiter des mythes plus rcents, comme celui du baron Samedi, inspir par les croyances vaudous de la NouvelleOrlans. Ici, le mythe se rapproche plus de la lgende urbaine: on retrouve donc ce personnage inquitant dans l'univers de Vampire, o, sans surprise, il est un puissant vampire de la Nouvelle-Orlans, et un esprit paen dans INS / MV. L'avantage avec une lgende urbaine, c'est qu'elle a un facteur d'immersion peuttre aussi important qu'un mythe trs connu: elle est plus proche du joueur, qui de cette manire s'insrera peut-tre plus facilement dans l'univers, puisque les rfrences sont moins impersonnelles.

II.4- Les mythes littraires et leurs dclinaisons. Dans Vampire, les auteurs n'hsitent pas citer leurs influences en dbut d'ouvrage, dont un bon nombre sont littraires, mais aussi cinmatographiques voire musicales. Monneyron et Thomas font la distinction entre trois types de mythes2: "des mythes en train de mourir () des mythes dominants () des mythes en train de natre". Vu le nombre important d'ekphrasis sur le vampire ces dernires annes (ouvrages littraires, cinmatographiques, tlvisuels, musicaux, etc) il est clair que le vampire est un mythe dominant. Et mme si, comme le dit Fondanche3, le mythe nat ds l'antiquit (Lilith, les striges) la premire uvre rellement littraire sur la crature serait The vampyre de John William Polidori, secrtaire de Lord Byron. D'ailleurs, c'est ce dernier qui commence rdiger l'ouvrage que Polidori poursuivra et publiera en avril 1819 sous le nom de Byron. Nous considrerons donc cette uvre comme fondatrice du mythe littraire. Nous verrons en cours de route quelles sont les autres ouvrages fondamentaux sur le vampire, "mythe fondateur du fantastique4" selon Fondanche: "l'improbable vampire, n de la lgende, est donc bien le personnage

1. INS / MV, op.cit., livre noir, p.7. 2. Monneyron, Frdric et Thomas, Jol, Mythes et littrature, op. cit., p.80. 3. Fondanche, Daniel, Paralittratures, op.cit., p.128. 4. Fondanche, Daniel, Paralittratures, op.cit., p.129.

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irrationnel sur lequel repose une grande partie des effets, des fonctions et des constructions dramatiques du fantastique"1. Nous allons bien sr commencer notre tude avec Vampire: le Requiem: il existe une ligue appele l'Ordo Dracul, qui prtend tre issue du clbre vampire lui-mme. Ici, on mlange histoire, (on sait que Vlad Tepes a exist) mythe littraire et mythe du Requiem:
selon certaines archives historiques, Tepes avait t choisi comme Dfenseur de la Chrtient, charge qu'il utilisa pour mener bien ses projets politiques, et comme une excuse ses atrocits. En plus de ses crimes contre l'humanit, Dracula a fini par faire passer ses propres dsirs avant son serment sacr, ce qui le Damna .
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C'est d'ailleurs le fait qu'il ait rellement exist qui fait de ce personnage une mine d'or pour un univers de jeu de rle: il la plus de substance. De manire peut-tre moins vidente, la ligue de l'Invictus est rattache des origines littraires: que ce soit Dracula, Lestat, ou le Vampyre de John Polidori, tous ont une condition noble. Ainsi, pendant longtemps, on imagine toujours le vampire comme un tre issu d'une haute ligne. Et c'est exactement ce que prtendent tre ceux de l'Invictus. Pour eux, le sang bleu est indissociable de l'tat vampirique. C'est donc bien la preuve que cette reprsentation est importante. Mais au-del de leurs origines, les vampires sont autant de reprsentations diffrentes que l'on va pouvoir rattacher des sources diverses: - Souffrance et solitude: dans le chapitre "Rserv au conteur" du Requiem, voil ce qui est dit sur la condition vampirique: "toutefois vos histoires devraient offrir aux personnages une chance de dcouvrir quel point l'existence en tant que vampire peut tre horrible3". En fait le jeu met l'accent sur le fait que les vampires sont partags entre le Bte et l'humain qui vit en eux, ce qui provoque chez eux un tat plus ou moins constant de souffrance: "dans le type d'horreur particulier de Vampire, les personnages remplissent en mme temps les rles de victimes et de monstres"3. Le fait qu'ils soient tous ( leur manire) obsds par le pouvoir, n'arrange rien et la plupart du temps, ils se sentent terriblement seuls. On voit ici l'influence de John Polidori qui, avant Bram Stocker, a crit sur le vampire et l'a reprsent comme un tre sensible et non pas une bte froce
1. Fondanche, Daniel, Paralittratures, op.cit., p.149. 2.Vampire: le Requiem, op.cit, p. 62. 3.Vampire: le Requiem, op.cit, p. 196.

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assoiffe de sang. Mais ce sujet, c'est Anne Rice l'incontournable:


Je vois les vampires comme des exclus, comme des cratures n'appartenant pas au monde humain et qui peuvent ainsi en parler comme Mphistophls avec Faust. Je les ai dot d'une conscience, d'une intelligence et d'une sagesse afin qu'ils puissent voir des choses qui chappent aux humains. Ce sont des hros et hrones tragiques qui souffrent. Il n'y a pas que du mauvais en eux.() Ils souffrent de la solitude. Ils savent ce qu'ils font mais sont prisonniers de leur nature .
1

Le thme principal du jeu trouve donc ici sa source. De mme, comme chez Anne Rice," l'extase du Baiser surmonte le choc que le vampire inflige au mortel2". La ville laquelle est consacre l'appendice deux du Requiem est la Nouvelle-Orlans, et "les vampires reviennent au stade o ils taient lors de leur treinte durant leur sommeil diurne3" (on appelle cela la rversion): on retrouve tous ces lments chez Anne Rice. On peut donc dire que la condition vampirique est plutt tragique, d'ailleurs on observe la citation suivante: "le mal attire une sanction. Sophocle, Antigone4". Ici, la rfrence tragique est explicite. - Sduction, pouvoir et mascarade: ce sont les seconds thmes les plus importants des deux jeux Vampire. Dans le Requiem, il y a une ligue qui figure parfaitement ces vampires sducteurs et manipulateurs: ce sont les Daeva: "les autres vampires envient leur beaut et leur grce, leur habilet provoquer la passion chez les mortels la facilit avec laquelle ils se glissent travers la foule5". Ils ont leur quivalent dans Dark Ages, les Toradors. Voici leurs pouvoirs: "Hypnotisme: ce pouvoir est l'origine de nombreuses lgendes sur le regard hypnotique des vampires6" () "Majest: l'un des plus lgendaires pouvoirs des non-vivants est la capacit d'attirer l'attention et d'influencer et contrler les motions des autres, en particulier des mortels7". Ce type de vampire tire ses origines de Carmilla, de Le Fanu, et voque aussi le film Les prdateurs avec David Bowie et Catherine Deneuve. C'est en gnral un vampire non violent (du moins pas sans un certain raffinement) qui rapproche l'Etreinte d'un acte rotique, ce qui a aussi t vu chez Anne Rice. Donc, certains mortels donneront volontiers leur sang ces vampires et dvelopperont mme une addiction cela. Dans le Requiem, on les appelle "les Poupes de Sang". Ce thme a aussi t abord

1. Anne Rice, dans Silhol, La, Vampire portraits d'une ombre Editions de l'Oxymore, 1999, Montpellier, 234 pages. 2. Vampire: le Requiem, op.cit, p. 163. 3. Vampire: le Requiem, op.cit, p. 173. 4.Vampire: le Requiem, op.cit, p. 20. 5.Vampire: le Requiem, op.cit, p. 104. 6. Vampire: le Requiem, op.cit, p. 131. 7. Vampire: le Requiem, op.cit, p. 134.

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dans la srie TV Buffy. En ce qui concerne le pouvoir, notamment le pouvoir politique, personne n'excelle comme la ligue des Ventrues, commune au Requiem et Dark Ages: "les Ventrues s'enorgueillissent d'une seule chose: ils gagnent, ils gagnent toujours". Ils admirent Machiavel et reprsentent ces vampires infiltrs dans les socits humaines pour mieux les manipuler. La Mascarade, le terme employ par les vampires du Requiem et de Dark Ages, signifie la dissimulation de leur existence aux yeux des humains. - Le monstre et la bte: le ct effrayant et bestial des vampires est aussi reprsent dans le Requiem et Dark Ages. Commenons avec le Requiem: il existe le clan des Nosferatu, vampires que l'Etreinte a rendu laids faire peur. Bien sr, les auteurs avouent p.16 s'tre inspirs des films Nosferatru de F.N. Murnau avec Max Schreck et de la version de Werner Herzog avec Klaus Kinski, cela va de soi. Ces vampires sont un challenge jouer, car les interactions sociales leur sont un peu plus difficiles. En mme temps, ce sont des figures mythiques du cinma muet, ceci peut expliquer cela. Il ne faut pas ngliger le fait que les vampires restent des tres violents: "l'existence d'un vampire est une lutte constante entre l'Homme - l'aspect du vampire capable de choix moraux - et la Bte, qui en est incapable1". Il nous manque donc encore une figure mythique du vampire, celle qui est proche d'un animal en chasse, qui peut se transformer sa guise en chauve-souris ou en loup. Dans les jeux Vampire, ce sont les Gangrels, qui "passent plus de temps en communion avec leur ct bestial que tout autre vampire2". Ce sont des "prdateurs parmi les prdateurs". Leurs pouvoirs sont: "Forme de la Bte: ce pouvoir est l'origine de ces contes de seigneurs morts-vivants qui prennent l'apparence d'un loup ou d'une chauve-souris () Puissance: pratiquement toutes les lgendes concernant les vampires parlent de leur force surnaturelle". On se rapproche ici des vampires tels qu'ils taient perus au Moyen Age avant leur "rhabilitation": comme des monstres sans me. En ce qui concerne Donjons & Dragons ou L'appel de Cthulhu, le vampire est bien prsent mais n'est (la plupart du temps) qu'un monstre abattre. Dans INS /MV, il existe carrment un

1. Vampire: le Requiem, op.cit, p. 179. 2. Vampire: le Requiem, op.cit, p. 106.

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prince-dmon des vampires (Samgina) qui se rapproche de la typologie des Daeva. Mais, bien que la plupart des mythes d'origine de ce jeu soient bibliques, on trouve des rfrences Dante et la Divine Comdie: la "capitale" de l'enfer est le cit de Dis, et le monde est compos de "marches", tels les cercles de l'Enfer et du Paradis: "un peu comme un mille-feuille sauf que ce n'est pas mille, mais des millions, une infinit mme, de feuilles qui s'entassent de haut en bas"1. D'une manire plus gnrale, le grand auteur dont se sont inspirs les jeux de rle l'origine, c'est J.R.R. Tolkien. La correspondance de son univers des Terres du Milieu avec celui de Donjons & Dragons est bien sr flagrant, et il existe un jeu appel Le jeu de rle des Terres du Milieu2 qui officialise cette relation. Puis vient H.P. Lovecraft et toute la mythologie qu'il a construite avec Cthulhu. En effet, L'Appel de Cthulhu3 est encore aujourd'hui un des jeux qui se vend le mieux. Enfin, en moindre mesure, on peut citer William Gibson, auteur du Ncromancien, qui est l'origine du style cyberpunk de Shadowrun, et Michael Moorcock, qui a inspir deux jeux de mdival-merveilleux: Elric!4 et Hawkmoon5. On peut donc vite se rendre compte que les auteurs inspirateurs des jeux sont en gnral les autorits d'un style paralittraire, de socle spculatif en particulier. D'ailleurs, la BD n'est pas non plus en reste, que ce soit les comics, (Marvel Super Heroes6, Humanydyne7) les mangas (Bubblegum Crisis8) ou la BD francobelge (Lgendes des Contres Oublies9). Notons que ce genre et le jeu de rle entretiennent des relations troites, sachant que Varanda, aujourd'hui

dessinateur de la clbre BD Paradis Perdu (qui met en scne des anges et des dmons) a t l'illustrateur de la premire dition d'INS / MV. Pour le cinma, on citera Star Wars, de Lucas, qui inspira le jeu du mme nom et le style space-opera en gnral, mais aussi les films d'aventures (Indiana Jones) d'espionnage (James Bond) ou science-fictifs (Metropolis, Tron, Matrix). Il est galement important d'voquer les sries TV comme Buffy et Angel, qui ont chacun leur jeu, (dont le crateur Joss Whedon est rliste). Il est donc clair que toutes les inspirations sont paralittraires, dont le jeu de rle, en tant que nouveau medium, ne serait qu'un nouvel avatar.

1. INS / MV, op.cit., livre blanc, p.4. 2. Middle Earth Role playing game, Iron Crown Entreprises, 1982, Charlton,pour la v.o., Le jeu de rle des Terres du Milieu, Hexagonal en v.f. 3. Call of Cthulhu, Chaosium, Etats-Unis, 1981, Petersen, pour la v.o., L'Appel de Cthulhu, Descartes pour la v.f. 4. Elric! Chaosium, Etats-Unis, 1993, Willis, Watts, pour la v.o., Oriflam pour la v.f. 5. Hawkmoon, Chaosium, Etats-Unis, 1986, Campbell, Robson, pour la v.o., Oriflam pour la v.f. 6. Marvel Super Heroes, TSR, Etats-Unis, 1984, Schmidt, Marvel Super-Hros, Grubb. 7. Humanydyne, 7me Cercle, France, 2006, Favre Willy, Heylbroeck. 8. Bubblegum Crisis, R. Talsorian Games, Etats-Unis, 1996, Wright, Acherman-Gray. 9. Lgendes des Contres Oublies, Delcourt, France, 1995, GERanne, Bura.

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II.5- Actualisation et mytho-cration. Voyons maintenant comment les jeux de rle s'approprient les mythes. d'abord, mme si le monde du Requiem est extrmement proche du ntre, il reste un univers parallle:
l'environnement de Vampire emprunte beaucoup la littrature gothique, dont la plus grande partie provient de "l'habillage" du mouvement. Les bases de la tradition littraire gothique sont le barbarisme, la corruption et l'imagerie mdivale. Le Monde des Tnbres est comme le ntre, peru travers un miroir dformant pour l'assombrir .
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La libert est donc encore plus totale, car on peut vraiment faire des mythes ce que l'on veut. Ainsi, il y a une mythologie propre au jeu, c'est d'ailleurs le nom de toute une rubrique: "la plupart des mortels seraient sans doute surpris d'apprendre que les vampires ont eux-mmes leurs propres mythes et lgendes2". Les vampires situeraient donc leur vritable origine l'poque de la Rome impriale, mais rien n'est sr. Ici, nous avons faire une mise en abme du mythe qui, en partant du postulat qu'il est rel dans ce monde, cherche se dfinir par ses propres mythes, qui seraient crits par ses lointains anctres. Par consquent les mythes prennent de la valeur si on les tient pour vrais:
un vampire en maraude, prtendent les lgendes, se sent oblig de compter les grains avant de se nourrir et cela peut occuper le vampire jusqu' l'aube. Les vampires qui croient aux histoires que les mortels racontent sur eux peuvent subir de telles fixations .
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Pour crer un monde cohrent et crdible, il faut aussi y adapter les vnements historiques. Du coup, les auteurs du Requiem attribuent les incendies de la fin du XVIIIe sicle de la Nouvelle-Orlans un rglement de comptes entre vampires, comme ceux de 1666 Londres sont attribus Blial, prince du feu, dans INS / MV , qui fait aussi de Jean Mabillon, moine du XVIIe qui on attribue l'invention de la diplomatie, l'archange de ce domaine, Francis. Il est galement ncessaire d'apporter des lments nouveaux pour que le jeu ne soit pas un simple pot pourri des divers mythes. Les vampires de Requiem ont donc un espoir indit de rdemption appel Golconde. La vracit de son existence est laisse l'apprciation du conteur. Les mythes sont des suggestions narratives, et non pas des obligations.
1.Vampire: le Requiem, op.cit, p. 14. 2.Vampire: le Requiem, op.cit, p. 72. 3.Vampire: le Requiem, op.cit, p. 188.

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De mme, on adapte les dits mythes l'poque voulue: les dmons d'INS / MV ne sont plus des monstres cornus (la plupart du temps) et travaillent aujourd'hui dans la politique, les mdias, la technologie. Il en va de mme pour les vampires: "les jeunes vampires utilisent Internet aussi souvent que tout autre moyen de manipulation ou de tromperie1". Certains clans ou lignes sont galement reprsentatifs de modles de vampires que l'on ne connat que depuis quelques annes. Par exemple, les Brujah sont un gang de motards type Hell Angels et terrorisent tout le sud de la Californie. On pourrait les croiser dans le film de Robert Rogriguez, Une nuit en enfer. Pareillement, il existe des "gangs" de vampires dissidents comme l'Ordre de Blial qui sont de jeunes vampires esthtiquement dfinis comme punks (et non thiquement) qui prnent une anarchie sanglante proche de certains personnages des romans de Poppy Z. Brite. Mais la meilleure actualisation du vampire est pour nous la cration de la ligne appele le Mouvement Cartien: ils ont une nouvelle manire, certes un peu utopique mais inattendue, de considrer leur condition de vampire:
ils croient que toute personne peut et doit avoir son mot dire, dans la mort comme dans la vie, et que sa voix doit tre entendue afin que la paix et la justice prvalent dans le systme quel qu'il soit .
2

Il est rare de voir des vampires qui ont un idal collectif. Dans les jeux de science fiction, le mythe est galement actualis: pour les C.O.P.S., ils sont le rsultat d'une exprience scientifique qui a mal tourn, et ils sont infects par un virus chez les shadowrunners. On peut donc estimer que les vampires, les anges et les dmons ont encore de beaux jours (ou nuits) devant eux, car on peut supposer qu'un mythe sans cesse ractualis est un mythe qui vit. Mais les mythes ne doivent pas tre des "prisons" de codes dont il ne faut pas se dtacher: dans le Requiem, il est dit: "ne vous sentez pas restreints par les lgendes et fictions existantes sur les vampires3". En effet, il faut trouver le juste milieu entre " l'horizon d'attente" (il serait dcevant et absurde de jouer un vampire qui ne boit pas de sang) et l'originalit. Par exemple, dans le Requiem, le pieu ne tue pas le vampire: il le laisse en stase, c'est--dire endormi. De plus,

1.Vampire: le Requiem, op.cit, p. 40. 2.Vampire: le Requiem, op.cit, p. 59. 3.Vampire: le Requiem, op.cit, p. 259.

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la plupart dtestent les cimetires et ne s'y rendent pas puisque les mortels n'y vont gure. De mme, dans INS / MV, les anges ne sont pas tous beaux, asexus, en toge et ailes blanches. Ils ressemblent des humains normaux, car ils doivent se fondre parmi eux. Enfin, dans Shadowrun, les dragons se montrent assez rarement sous leur forme reptilienne et cailleuse: comme les anges, ils doivent s'insrer dans la socit et prennent une apparence humaine. La difficult va donc se situer, pour le MJ, choisir les mythmes qu'il choisira d'exploiter ou pas. L'utilisation des mythes permet de faciliter l'immersion du rcepteur, dj familiaris avec l'imagologie, la symbolique et l'hermneutique des rfrences mythiques ou historiques:
la notion de mthode mythique vient de T.S. Eliot, et implique que le pote fasse d'normes recherches en littrature, mythe et histoire dans le but d'utiliser la rfrence, l'allusion, la mtonymie et l'allgorie () Cette mthode permet de raviver activement le souvenir de son public tandis qu'il dessine par-dessus des sources et des symboles anciens sans restreindre leur interprtation, que ce soit dans le temps ou le contexte historique .
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Mais si le jeu de rle est un rceptacle des mythes, il est aussi capable d'en inventer: "cette histoire [le jeu de rle] a le potentiel de devenir un mythe personnel, faonn pour concider avec les besoins de ses crateurs"2. En effet, le MJ est parfois seul crateur du monde, et choisit toutes ses significations symboliques. De mme, le jeu de rle gnre l'criture du "background" du PJ, de son pass, qui va dfinir sa personnalit actuelle. Ainsi tout fait sens, un peu comme chez le hros pique, qui surmonte des preuves impossibles pour les autres cratures de la mme origine, (Ulysse est plus fort qu'un autre humain) et dont le pass se lie avec l'avenir: un MJ quelque soit peu narrativiste tiendra compte des lments du passif du personnage. Par consquent, l'histoire des personnages, reprsentations partielles de celle de l'univers, deviendra un mythe personnel signifiant pour les joueurs et le MJ.

1. Pedersen, Marie Carsten, Phantasmagorie, simulacre and the danger of dragonlance in As Larp grows up - Theory and Methods in Larp, op. cit., p123, traduction de la rdactrice. 2. Padol, Lisa, Playing stories, telling games:collaborative storytelling, op.cit, p.1, traduction de la rdactrice.

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III. Les techniques d'immersion.


Nous allons maintenant tudier les procds (littraires en particulier) qui permettent aux auteurs d'un jeu de rle de faire pntrer un lecteur dans un univers particulier. III.1- La nouvelle. La nouvelle est "un rcit, certainement, mais rcit rapide, nerveux, incisif, sans temps mort, se htant vers une fin incluse dans les prmices"1. Dans les jeux de notre corpus, elle est omniprsente. Essayons d'analyser et de comparer certains passages:
"Le vide. Le froid. Le vent. Marielle ne pensait pas que se tenir au-dessus de la Seine, de l'autre ct de la rambarde, lui ferait aussi peur. Elle allait sauter. () La petite voix moqueuse fit sursauter Marielle. A cheval sur la corniche, se tenait une adolescente en salopette, la tte enfonce dans une grosse casquette la Gavroche. "Alors tu veux sauter, c'est a. Mouaich Pas super comme mort. Rapide, remarque. Mais bon. Quand on va te retrouver, tu seras toute bouffie, les yeux gorgs d'eau et la peau comme une ponge. Pi je te parle mme pas de ton Rimmel. T'as fait quoi pour en arriver l ? - J'ai tu un type, rpondit Marielle, tonne de cette conversation pr-mortem. - Et b! T'as tu un mec? Balaise! Et pourquoi ? - Je heu Il le couteau Merde! C'tait pas ma faute! - Alors tu l'as pas tu, c'est un accident, non ?" (...) La Gavroche planta ses yeux bleus dans ceux de Marielle. La jeune femme sentit de la douceur dans ce regard, presque de l'amour. L'amour. Voil un mot qu'elle avait oubli. Elle sourit en penchant la tte. L'adolescente tendit la main. "Viens. Je te ramne avec moi. On va aller parler aux flics. C'tait un accident. " Un accident. Oui. Un accident. Marielle le leur dirait. Elle fit un pas vers la Gavroche mais son pied glissa sur une fiente de pigeon et le monde bascula d'un coup. L'ange tendit la main vers elle mais elle tait trop loin. Le corps tomba presque sans bruit dans la scne. () Gavroche ne salua mme pas son adversaire qui ricana. "Un point pour moi, angelot, grina Sigmus. - Rien du tout, c'est un accident, connard, dclara l'ange en scrutant l'eau noire. - Elle a saut. J'ai sa vie. Un point pour moi. - Elle est tombe. J'ai sauv son me. Un point pour moi". Le dmon clata d'un rire mchant. "Accord angelot ! Accord! Egalit pour celle-l ! Bonne nuit !" Il partit dans la nuit en sifflotant. Satisfait. La Gavroche se leva de la corniche, attendit qu'il fut loin et tapota sur l'couteur cach dans son oreille. "Vous l'avez rcupre en vie ? Parfait. Prenez ses papiers et jetez-les la flotte. Officiellement, elle est morte maintenant. Retour au QG, nous avons une nouvelle recrue former. Prenez-en soin. Les serviteurs qui ont vu le Mal l'oeuvre sont toujours les plus motivs quand l'heure du combat approche" .
2

Ici, comme dans une nouvelle standard, on a accs la psychologie du personnage de Marielle, la focalisation interne passe par ses yeux, jusqu' qu'elle
1. Blin J.P., Nouvelle et narration au XXe sicle, in Alluin, Bernard, et Suard, Franois, La nouvelle: dfinitions, transformations, Travaux et recherche, Diffusion presses universitaires de Lille, collection UL3, 1991, 224 pages, p.116. 2. Attinost, Benot, INS / MV, op.cit., livre blanc, p.57.

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glisse. On se rapproche de la vie relle en voquant des dtails connus et familier au lecteur: "la Seine, Gavroche" et on met l'accent sur le dialogue, forme du discours dominant en jeu de rle, de manire la plus raliste possible: on utilise de l'argot "mouaich" parfois grossier "merde", ce qui donne un effet de naturel et colle bien au style de personnage: la Gavroche fait rfrence au gamin des rues qui parle franchement et simplement, d'o l'humour noir "je te parle mme pas de ton Rimmel". Comme nous sommes dans "un jeu d'ambiance", on met l'accent sur l'atmosphre: "le vide. Le froid. Le vent". Cette tournure anaphorique rend bien compte d'un climat oppressant et lugubre, comme dans les romans gothiques. Les phrases sont simples et on n'insiste pas sur les descriptions: la casquette est un lment symbolique qui dfinit le strotype du personnage de l'ange. Finalement, le rcit est plutt une mtaphore de la lutte entre le Bien et le Mal, et de l'me humaine perdue entre les deux. On introduit donc la thmatique principale du jeu, ainsi que des lments plus prcis, comme le "recrutement" de ceux qui deviendront des "soldats de dieu" (humains allis aux anges). En effet, la nouvelle permet d'exposer rapidement des lments de contextes, des archtypes de personnages et surtout, l'ambiance du jeu, de manire plus attractive et pratique qu'une simple description.

III.2- Les citations. Tout comme la nouvelle, la citation est souvent utilise en dbut de chapitre ou en prsentation d'un thme prcis. Elle peut tre de plusieurs natures. La premire consiste utiliser une citation d'une autorit connue, plus frquemment un auteur, pour illustrer le thme abord. Par exemple, dans Vampire, on utilise une citation de Richard III de Shakespeare: "mais bientt une lgion de dmons fous M'entoura et hurla dans mes oreilles"1. Ici, on peut faire le parallle thmatique: le personnage de Richard III est rong par la culpabilit et harcel par des dmons intrieurs qui lui rappellent qu'il a tu pour atteindre son but. Dans Vampire, les auteurs mettent l'accent sur le fait que les vampires sont torturs par les remords d'avoir tuer (du moins blesser) pour vivre, et qu'ils doivent sans arrt combattre la "bte" qui est en eux. De plus, le fait d'voquer une

1.Vampire: le Requiem, op.cit, p. 90.

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autorit littraire de la carrure de Shakespeare donne crdit et noblesse au tout. Dans INS /MV, les citations sont beaucoup plus souvent dtournes, au profit d'un effet parodique et comique:
Aprs avoir pass quarante jours et quarante nuits sans manger, Jsus eut faim. - Matthieu, 4.2 H h - Haagenti [prince-dmon de la gourmandise] Si c'est cause de ton il droit que tu tombes dans le pch, arrache-le et jette loin de toi; il vaut mieux perdre une seule partie de ton corps que d'tre jet tout entier en enfer. - Matthieu, 5.29 Pour l'il, laisse, je m'en charge - Joseph
2 1

[archange de l'inquisition]

Dans le mme ordre d'ides, on utilise les citations bibliques dans un contexte dcal qui fait sourire. Voici par exemple celle qui illustre le pouvoir Discorde qui, comme son nom l'indique, amne deux personnes se quereller la moindre occasion: "Il est bon pour l'homme de rester comme il est. Tu n'es pas mari ? Alors ne cherche pas de femme. Ceux qui se marient auront des souffrances dans leur vie quotidienne, et je voudrais vous les pargner. - Premire lettre de Paul aux Corinthiens 7.26-28.3" Ici, on voque l'autorit pour mieux la parodier et la dsacraliser, contrairement Vampire.

III.3- Les rfrences la culture du rcepteur. En voquant des lments familiers ou similaires la ralit, on plonge plus naturellement dans l'univers de jeu: les rfrences sont connues. Par exemple, dans Shadowrun, on imagine que la multinationale Sony Cybersystems fait partie des firmes l'origine de la rvolution cyberntique4, et que BMW appartient maintenant un dragon5. De mme, les problmes sociaux lis au racisme ou l'intolrance en gnral sont reprsents par les tensions entre humains et mtahumains: les orks, elfes, et autres "races" issues du merveilleux-mdival. Ainsi les elfes sont, pour les prjugs racistes, "snobs, homosexuels ou sont des "bouffeurs de pissenlit", colo-passistes"6. Les trolls et les orks sont souvent

1. INS / MV, op.cit., livre rouge, p.69. 2. INS / MV, op.cit., livre rouge, p.80. 3. INS / MV, op.cit., livre rouge, p.64. 4. Shadowrun, op. cit, p.27. 5. Shadowrun, op. cit, p.30. 6. Shadowrun, op. cit, p.65.

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exclus cause de leur physique ostensiblement "diffrent" d en partie leur grande taille, et par consquent ne trouvent pas beaucoup de travail: "les trolls travaillent souvent comme ouvriers manuels et sont trs demands comme videurs, gardes du corps et autres postes dans la scurit"1. Il s'est mme cr un parti appel Policlub Humanis, qui considre les mtahumains comme des sous-hommes, mais sans tre explicite. Ces lments font donc partie de la ralit quotidienne, ce qui donne au jeu plus de substance, plus de crdibilit, et surtout plus de srieux. Dans INS /MV, les rfrences sont omniprsentes (le fait que le jeu soit franais aide trouver des rfrences communes) et crent une complicit avec le lecteur. Elles concernent le cinma: "la vie est un long fleuve en crue", les sries TV: "oh mon dieu, il a tu le PJ - Espce d'enfoir!" en rfrence South Park, "regarder le dernier pisode de Buffy", la musique: "va dans les concerts pour pogoter et se tape le buf aux Enfers avec le chanteur de Warzone", la politique: "Sarkozy, vraiment, on se demande pourquoi ils choisissent des ministres qui ont des noms de maladie de peau" les humoristes: "tu vois, lui si c'est Desproges, eux c'est plutt Bigard ou Lagaf" des lieux: "dans un endroit vraiment laid (genre Beaubourg)" des auteurs: (Lovecraft, Chateaubriand) et bien plus encore. On notera les nombreuses rfrences la culture rlistique: "il s'est content de lire la critique dans Casus" ou "mme les mendiants ont un roi, aprs tout et les rlistes ont Gary Gygax (c'est un peu pareil au fond)".Ici, on voit que la rfrence a soit la fonction de crer un lien commun avec le lecteur, comme pour les sries, pour ventuellement le faire sourire, ou a soit pour but de parodier et de se moquer de la dite rfrence (comme en politique). Le lecteur se sent donc plus familier avec l'univers.

III.4- Les exemples de droulement de partie. Les auteurs y ont souvent recours pour illustrer une rgle abstraite, mathmatique et souvent rbarbative. Ainsi, il faut avoir souvent recours de petits textes narratifs de mise en situation. Prenons un exemple de Shadowrun, o on explique les "modificateurs de course":

1. Shadowrun, op. cit, p.67.

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Twitch le samoura elfe est en train de pourchasser un adversaire. C'est un elfe, sa Vitesse de course est donc de 25 mtres par Tour de combat. Ce Tour de combat est dcompos en trois Passes d'Initiative, il se dplace donc de (25/3) 8 mtres par Passe. Si Twitch s'arrtait de courir pendant une passe pour aider quelqu'un que son adversaire avait renvers, alors il n'aurait parcouru que 16 mtres pendant ce Tour de combat .
1

Il est noter que ces rgles sont trs prcises et conviennent surtout pour un style trs simulationniste. Mais toujours est-il que la narration reste une priorit absolue, puisqu'elle est la condition sine qua non de l'utilit des rgles, qui ne servent finalement qu' gnrer les facteurs alatoires inhrents la rsolution d'une action. Il faut donc montrer leur application directe en jeu pour les rendre moins rbarbatives. Pour atteindre ce but, les auteurs d'INS / MV utilisent un ton plus dtendu et ludique:
Je vous prsente Charles-Henri, c'est un copain moi. Dis bonjour C-H. - 'Lut". Nous allons crer un personnage ensemble pour te montrer comment a marche, ami lecteur .
2

En fait, les rgles l'tat pur ne sont qu'un mode d'emploi sans saveur que les auteurs doivent "dcorer" pour le rendre attrayant.

III.5- Des narrateurs mouvants. Suivant le thme abord dans le livre de base, la forme littraire changera, par souci d'adaptation et de cohsion. En gnral, on aura faire au mme narrateur pour tout ce qui concerne les explications et la prsentation gnrale. D'abord, il est trs peu de jeux de rle o le narrateur ne s'adresse pas directement au lecteur dans ces parties: "non, on ne peut pas l'utiliser pour deux talents principaux, vil tricheur"3 ou "ce que vous tenez entre les mains est un jeu de rle moderne et gothique"4. Ainsi, nous avons plus l'impression que le narrateur nous parle, et parfois sa familiarit et son humour font penser une conversation amicale: " vous maintenant: dites-le voix haute avec moi: "l'hypnotisme ne fonctionne que sur des personnes consentantes" Bien Chantez-le maintenant. Comment a, on vous regarde bizarrement dans le mtro ?"5 Par l'humour et l'adresse directe, le lecteur est dj investi, il a un avant-got d'interactivit. Il est impliqu, des expressions comme "soyez imaginatifs"6 reviennent souvent, lui aussi

1. Shadowrun, op. cit, p.138. 2. INS / MV, op.cit., livre rouge, p.12. 3.INS / MV, op.cit., livre rouge, p.6. 4.Vampire: le Requiem, op.cit, p.14. 5. INS / MV, op.cit., livre rouge, p.37. 6. INS / MV, op.cit., livre rouge, p.72.

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devient une autorit, plus qu'un lecteur passif, puisque l'auteur est en train de lui donner les cls de l'univers, comme un "matre" un "disciple". De plus, l'auteur et le narrateur (qui s'exprime donc la premire personne du singulier) sont ici la mme personne, omniprsente: "si vous ne comprenez pas, c'est que vous avez saut la section sur les ds; ce qui n'est pas gentil pour l'auteur"1 ou "comme je sais que cela va choquer pas mal d'habitus, je prends un peu de temps pour me justifier () ma thorie est que () personnellement, je ne vois pas l'intrt"2. Ici, l'auteur s'exprime en son nom propre (abondance de pronoms personnels) et se "justifie": il accepte donc de se remettre en question et n'a donc pas le statut "sacr" de la plupart des auteurs, ce qui le rapproche encore plus du lecteur. Mais pour servir l'ambiance et l'immersion, l'auteur endosse parfois une personnalit fictive, notamment pour prsenter des points de vue: "moi, Petru Fiumorbo, j'ai rencontr Dieu et voici les rvlations qu'il m'a faites"3, ce qui permet de filtrer l'univers par un point de vue en particulier, ici celui des anges. De mme, pour dcrire le fonctionnement de la vie anglique sur terre, on

cherche crer une mise en situation immdiate:


Salut les gars, bienvenue dans notre sminaire de formation rapide aux oprations terrestres. Bon, on teint son portable et on coute attentivement, j'ai un cocktail Beaubourg dans pas longtemps. Bon, je me prsente, Aldebert, au service de Janus, mais vous pouvez m'appeler Bbert .
4

Le mode oral, vritable forme d'expression du jeu de rle, est conserv, et la mise en scne est rapidement cre avec des termes vocateurs et marqus: "sminaire", pour que l'on imagine une salle de cours ou de runion, o un homme parle une assemble dont nous faisons partie. Ensuite, pour la prsentation de chaque archange et prince-dmon, la forme littraire va tre adapte au sujet: c'est une circulaire pour Didier, archange de la communication, une chanson de reggae pacifiste pour Novalis, archange des fleurs, une confrence pour Yves, archange des sources et du savoir, une parodie des films gore de srie Z pour Bifrons, prince des morts, une autopsie pour Malthus, prince des maladies, etc. Le tout confre une personnalit et une originalit vraiment propres

1.INS / MV, op.cit., livre rouge, p.27. 2.INS / MV, op.cit., livre rouge, p.40. 3. INS / MV, op.cit., livre blanc, p.4. 4. INS / MV, op.cit., livre blanc, p.12.

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chaque suprieur selon le genre, le style, le registre de langage, etc. D'ailleurs, le langage particulier des jeux de rle est signifiant. III.6- Vocabulaire et lexicologie. Un jeu comme Shadowrun est gnrateur de son propre langage. Dj, comme dans tout ouvrage de science-fiction, il faut nommer les nouveaux lments de la vie quotidienne gnrs par les nouvelles technologies: "la plupart des individus sont tout le temps connects, interagissant sans cesse avec la Matrice via leurs commlinks et leurs afficheurs de Ralit augmente (RA). La plupart des gens disposent aussi d'un Personnal Area Network (PAN), un microrseau qui relie chacun des priphriques le constituant, et utilisant le commlink comme routeur central et nud matriciel"1. Ici, le matriel prsent constitue le quotidien des personnages, et le joueur se doit de le connatre. On fait donc l'acquisition d'un nouveau vocabulaire propre aux univers futuristes. Puis viennent les changements linguistiques induits par une mutation sociale: en 2070, l'anglais des villes s'appelle (l'univers du jeu est en effet essentiellement urbain, comme la plupart des jeux hors mdival-merveilleux) "l'ubargot". En fait, chaque communaut a gnr sa propre langue:
les jargons sont les drivs de langues existantes. Ils existent parce qu'un sous-groupe a cr son propre langage partir d'une terminologie, d'expressions et d'un argot particulier. () l'ubargot (le charabia des gangs et de tous ceux qui ont grandi dans la rue), () le "l33speak" (langage cod employ par les hackers), l'arcanien (adopt par les magiciens) le trog (que parlent les habitants de l'underground ork de Seattle () etc. Les jargons sont presque toujours oraux ou visuels, rarement crits. Les jargons sont considrs comme des spcialisations de langue existante .
2

Ainsi, il esxiste dans le jeu un glossaire des termes de l'ubargot des annes 2070, afin que les joueurs donnent plus de caractre de contexte leur interprtation: "Gaijin - n. japonais: tranger et par extension, toute personne qui n'est pas du coin ou hors de son lment habituel. () Maill - adj: online, connect"3. De mme, dans le jeu, certaines choses sont nommes de manire originale: on appelle un "Mr. Johnson" les cadres des multinationales qui vont employer les personnages pour faire un "sale boulot": c'est un nom gnrique

1. Shadowrun, op. cit, p.19. 2. Shadowrun, op. cit, p.129. 3. Shadowrun, op. cit, p.47.

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qu'ils donnent tous, afin de garder l'anonymat: au lieu de reprendre des proverbes ou expressions dj existants, on invente directement ceux de l'univers: "surveille tes arrires. Vise juste. Conserve tes munitions. Et surtout, ne traite jamais avec un dragon. - Proverbe urbain"1. Ici, plutt que d'voquer des autorits comptentes, on prfre crer et donner de l'originalit l'univers par le langage. En effet, l'oralit est le mode de communication majeur du jeu de rle, et des termes propres au jeu permettent de marquer le contexte et le langage, ce qui permet forcment une meilleure immersion.

III.7- La diffusion des informations. Pour viter de grouper toutes les donnes concernant l'univers dans une seule partie trop indigeste, on essaie de dlivrer les renseignements par petites touches, ce qui suscite la curiosit du lecteur. Par exemple, dans INS / MV, la fin du paragraphe sur les pouvoirs, il est dit: "les humains ne possdent aucun pouvoir. Enfin, c'est ce qu'ils veulent nous faire croire"2. En effet, on apprend aprs qu'il existe des humains (comme les psioniques ou les hros paens, regroups sous le nom de troisime force) qui ont des capacits surnaturelles. Jouer sur la curiosit est en effet une bonne manire de pousser le lecteur accrotre sa connaissance de l'univers. On sous-entend sa richesse sans la dvelopper. De cette faon, on rend dj certains dtails (qui paraissent superflus et anecdotiques sur le moment) familiers pour le lecteur, afin de les rutiliser ensuite. Dans le livre de base d'INS / MV, on trouve trois rfrences la grande campagne crite pour le mme jeu, Fire and Ice: l'archange Gabriel se souvient de son rle dans le destin de son frre Lucifer3 (il devra le tuer la fin de la campagne), et on apprend que Crocell, prince du froid, a constitu une "arme de rserve" compose d'humains (ce qui est interdit par la hirarchie dmoniaque) pour lutter contre son frre Blial4. Du coup, en voquant des vnements sans donner trop de dtails, on se cre des portes qui peuvent mener crer toute une campagne, un scnario, etc, ce qui largit encore les possibles narratifs de l'univers.

1. Shadowrun, op. cit, p.16. 2. INS / MV, op.cit., livre rouge, p.7. 3. INS / MV, op.cit., livre blanc, p.8 et p.43. 4. INS / MV, op.cit., livre blanc, p.34.

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III.8- Libert et immensit. En fait, il existe encore un autre moyen d'augmenter les ressources d'un monde: voquer des rumeurs, des lgendes, et les auteurs laissent le choix quant la ralit, les causes et les consquences de l'existence ou de la nonexistence de l'lment en question. Par exemple, dans Vampire sont exposes diverses opinions sur la Golconde, sans en choisir une comme vrit, en multipliant des expressions comme: "selon les lgendes () nul ne peut prouver avoir rencontr un tel vampire. Comme pour toute lgende urbaine, les histoires sont toujours de seconde main ou plus encore () c'est du moins ce que disent les anciens (...) la plupart des histoires disent"1. Bref, les faits ne sont jamais rvls comme avrs: on ouvre l'ventail des possibilits pour que le Conteur ait plus de libert. C'est en effet la mthode la plus couramment utilise dans les jeux de la gamme Monde des Tnbres, qui ont moins tendance sortir des campagnes officielles qu'un jeu comme INS / MV, par exemple. Ainsi, le Conteur est pouss explorer diverses pistes en jalonnant le texte de questions: "comment un vampire peut-il rgner sur "la police" et tre sr que dans l'organisation, personne ne rpond un autre damn ? () Un vampire doit-il se repentir de certains crimes ou simplement accepter la sanction, jusqu' la Mort Ultime ?"2 Autant de questions qui peuvent donner lieu des dcouvertes ou des tentatives de rponse. En fait, la totale libert du Conteur est souvent explicitement voque, mme si celle-ci va l'encontre des prceptes de base du jeu: "il appartient au Conteur de dterminer quel point il est difficile d'y cder () La faon dont vous prsentez les gens, les lieux et les vnements reprsente une grande partie du chemin pour faire de votre cadre un Monde des Tnbres au lieu d'un monde de film d'action avec des vampires, ou encore pire, un monde d'humour thtral. (Si c'est ce genre de monde que vous dsirez, allez-y. Vous avez achet ce jeu, vous pouvez y jouer comme vous le voulez. Nous partons toutefois du principe que vous avez achet Vampire: Le Requiem parce que vous pensiez qu'un "jeu du Conteur gothique et moderne" vous paraissait intressant, aussi c'est comment y parvenir que nous vous expliquons"3. La cration de l'univers peut donc tre considre comme un don que

1.Vampire: le Requiem, op.cit, p. 190-191. 2. Vampire: le Requiem, op.cit, p. 36 et 191. 3. Vampire: le Requiem, op.cit, p. 177 et 219.

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l'auteur fait au lecteur, et le revendique moins comme sa "proprit": l'univers est cr pour tre chang, adapt aux gots de chacun, et, bien que nous soyons dirigs par l'auteur vers un style de jeu (plutt narrativiste en ce qui concerne Vampire), tout est mis en uvre pour que ce monde soit exploitable au maximum: si le tout semble vague, ce n'est pas par manque d'inspiration, mais par souci d'largissement des possibilits narratives. III.9- Illustrations et mises en page. Mais les moyens d'immersion ne sont pas tous textuels. En effet, comme nous l'avons dj dit les jeux de rle sont souvent des beaux livres grand format, illustrs et en couleur. Un livre de base, sil est bien illustr, transporte dj tout son univers. Comme le dit Boyer: "la couverture, son illustration, ses couleurs, jouent un rle emblmatique majeur: () permettre au lecteur de discerner, sur un semblant d'chelle chromatique, la nature de la srie1". Vampire est dans les tons rouges et noirs, la typographie est une elzvir pour le ct classique, et les titres en police manuscrite rouge: "Les cultures disparues" ce qui cre un effet de pass lointain et d'intimit, de proximit avec l'auteur. Des tches de sang ornent le coin du haut des pages de gauche, et des ptales de rose celui du bas des pages de droite: "l'antiquit faisait remonter l'origine de la rose la mort d'Adonis l'amant d'Aphrodite dont le sang avait fait natre les premires roses rouges"2. Ce symbole reprsente donc lui seul les thmes de prdilection du jeu: les origines lointaines et mythiques, la mort, l'amour et le sang. La couverture du livre (voir annexes) reprsente en effet une main qui effleure des ptales de rose rouge qui semblent tomber lentement, comme ports par le vent, ce qui renforce l'ide d'intemporalit, d'ternit. Dans INS / MV, les variations se font surtout au niveau des titres: dans le livre blanc, le nom des archanges est crit avec une elzvir, droite et sobre, alors que dans le livre noir, les noms des princes-dmons ont une police dconstruite, des tches d'encre sont simules autour des caractres, pour qu'ils aient l'air sales. L'ide d'ordre et de rectitude est donc oppose celle du chaos et de la souillure (du pch, pour surinterprter). Les quarts de couvertures de chacun des livres (voir annexes) sont illustrs et reprsentent deux personnages qui sont
1. Boyer, Alain-Michel, La Paralittrature, op.cit., p.113. 2. Encyclopdie des Symboles, sous la direction de Michel Cazenave, La Pochothque, Le Livre de Poche, Paris, 1996, 738 pages, p.584.

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des strotypes de lange et du dmon : lange est belle, blonde aux yeux bleus, lgante, sobre et dgage une certaine aura de puret. Elle porte des vtements noirs et blancs stricts, qui symbolise peut-tre une certaine forme de pense manichenne. Elle se bat avec un glaive, tel Jsus dans lapocalypse. Le dmon a des attributs monstrueux et bestiaux (ne surnomme-t-on pas Satan la Bte) comme des griffes. Un pentacle est tatou dans le bas de son dos, ce qui contribue lui donner cette image un peu punk, dbraille, dsinvolte, qui contraste avec laspect strict de son adversaire. Notons que le tatouage, quand il est arriv il y a quelques sicles dans le monde occidental, a t condamn par l'glise. Ensuite, notre dmon porte essentiellement du rouge, bien sr couleur de prdilection des diables et par extension de la violence, du sang etc. L'ange semble utiliser une barrire de protection magique bleue, qui est galement la couleur de l'aura des anges dans le jeu, et symboliquement des cieux et de la Vierge Marie. Le dmon crache des flammes (il existe en effet un pouvoir qui le permet) qu'il n'est pas difficile de rattacher aux fameuses flammes de l'enfer. Dans Shadowrun, la typographie utilise pour les titres est une simple

bton, allonge et minimaliste, comme le veut l'esthtique futuriste: "...BIENVENUE DANS LES OMBRES... ". La mise en page est dcore de motifs reprsentatifs comme des codes-barres ou ce qui rappelle des interfaces de logiciels informatiques, comme les signes: x - + qui reprsentent respectivement les fonctions fermer, rduire et agrandir d'un software standard. Il n'est galement pas rare de voir le mot "transmission" orner les mise en page: en 2070, c'est par leur PAN que les personnages recevront toutes les informations et percevront leur environnement, du moins la plupart du temps. Le lecteur obtient donc les donnes relatives l'univers par le cadre du PAN dans le livre de base mme: les auteurs donnent ainsi une ide de la reprsentation du monde proche de celle du futur personnage. La couverture (voir annexes) est illustre avec des personnages reprsentatifs des diffrentes races qu'un joueur peut incarner dans Shadowrun: un humain, un troll, un elfe et un nain, qui sont habituellement lapanage des jeux de genre mdivaux-merveilleux. Ici, il est vident que nous sommes dans un univers cyberpunk grce aux armes, aux vtements un peu excentriques et aux tatouages (on classera donc le jeu dans le genre cyberpunk-merveilleux).

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La technologie futuriste est reprsente par les voitures volantes et les drones, un grand classique. Nous sommes dans un cadre urbain comme le montrent les tours et les enseignes lumineuses, dont le chaos ambiant est signifi par un rat et les tags. Les dangers cologiques, qui sont un topos du genre, sont symboliss par le symbole bio hazard, et la mondialisation par des caractres japonais en enseigne. Le personnage nain utilise galement la fameuse Ralit augment, plus concrte ici car reprsente picturalement. Il est donc indispensable que les illustrations et la mise en page dun livre de jeu de rle soient reprsentatives de lunivers. Fondanche a dclar ce propos:
les paralittratures forment un groupe sensible leur poque, beaucoup plus que la littrature gnrale. Elles ragissent beaucoup plus vite et bien plus profondment aux mutations sociales et aux mouvement de l'histoire contemporaine que la littrature atteste. C'est pourquoi, sous forme mtaphorique, elles ont tendance dcrire le monde dans lequel elles se sont dveloppes .
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En effet, nous avons vu que Shadowrun ou INS /MV soulvent des problmes bien rels sous la couverture d'un univers virtuel, et que l'esthtique de Vampire est compltement dans l'air du temps. Le jeu de rle en lui-mme rpond un besoin gnral des rcepteurs de l'art, qui ne veulent plus tre soumis la totale autorit du crateur: un tableau d'art abstrait prend un sens diffrent suivant l'interprtation qu'en fait le spectateur, comme certains films de David Lynch (Mulholland Drive). Le rcepteur ne veut plus tre passif, d'o la cration du socle dit interactif. Il est maintenant certain que le jeu de rle est une (para)littrature, puisque "la littrature sera par excellence un des prismes travers lesquels nous suivrons les mtamorphoses du mythes"2. Nous avons bien vu que les vampires du Requiem, mme s'ils sont le fruit de sicles de lgendes, ont une originalit et une essence propre, comme les anges et dmons d'INS / MV actualisent et modernisent leurs mythes fondateurs. Le jeu de rle constitue donc, en tant que nouveau medium, un nouvel avatar, qui dispose de ses moyens propres, (bien que la plupart soient littraires) pour nous plonger dans ces mondes nouveaux.

1. Fondanche, Daniel, Paralittratures, op.cit., p.693. 2. Monneyron, Frdric et Thomas, Jol, Mythes et littrature, op. cit., p.29.

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Troisime partie: Structures, techniques et fonctionnement originaux

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Nous avons donc vu que le jeu de rle est une nouvelle paralittrature. En tant que telle, il est donc maintenant possible de dgager et d'examiner ses diffrentes caractristiques littraires et ses modes de fonctionnement particuliers comme le roleplay, le statut spcial du personnage, ou la narrativit. Nous allons prsent dmonter et expliquer les mcanismes de ce nouveau medium.

I. Le roleplay: l'interprtation rlistique.


I.1- Dfinition. Dans le jargon des rlistes, c'est le degr d'interprtation thtrale qu'un joueur va donner son personnage. Il est toujours vivement conseill de mettre le roleplay en valeur, condition sine qua non d'immersion:
rien n'est aussi rvlateur sur un personnage que la faon dont il parle () Quand les personnages parlent entre eux, (...) ou avec un personnage non-joueur, interprtez la conversation autant que possible. () Si vous pouvez interprter les expressions et le langage corporel quand vous tes votre table de jeu, c'est encore mieux .
1

Il est souvent admis que c'est la forme d'expression la plus "noble" et la plus mise en valeur dans la communication rlistique. De mme, quand on doit accomplir une action, on la dcrit au MJ, et on privilgie l'originalit et la prcision de la dite description. Les auteurs d'INS / MV vont mme jusqu' dire qu'il faut "encourager la description en la rcompensant"2. Mme si elle n'est pas joue sous forme de dialogue, elle n'en est pas moins cruciale pour l'intensit dramatique et le rythme de la partie. Un roleplay satisfaisant et crdible ouvre toutes les portes aux PJ: "ces liens ne seront donns qu'aprs un roleplay en gnral intense"3. De faon plus prcise, Shulga dfinit ainsi le roleplay: "l'existence s'inscrit dans le contexte du jeu () L'acte de se transporter mentalement dans une situation imaginaire et de s'y ancrer en tant qu'lment inhrent4". Ici, nous sommes plus dans une perception "scientifique", et prfrerons nous tourner vers une approche plus littraire: "l'immersion n'est pas une question d'annihilation de la

1. Vampire: le Requiem, op.cit, p. 219. 2. INS / MV, op.cit., livre rouge, p.42. 3. INS / MV, op.cit., livre blanc, p.42. 4. Shulga, Tatiana, prsence mdiatise dans les jeux de rle "papier" et en ligne, doctorante en sociologie, intervention, 5/12/02, EHESS, UCE FTR & D.

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personne derrire le masque ou de dguisement de l'environnement en une autre ralit, mais une question de trouver le mouvement de l'histoire, invoque en soi comme une persona"1. On fait donc la distinction entre le joueur (le personne) et la persona (le rle). Nous pouvons affirmer qu'il s'agit ici d'une forme littraire bien spcifique, le thtre. I.2- Les rapports au thtre. Dans Vampire, on n'hsite pas user d'analogie avec le thtre pour dcrire la socit des damns:
la scne est prte pour un nouvel acte de la Danse Macabre, et tous les acteurs sont en place. Et aucun ne doute qu'il est prt pour la danse qui va suivre. Aprs tout, ils ont dj jou ces rles auparavant .
2

On observe ici une sorte de mise en abme, puisque c'est en effet en dialoguant que les personnages vont essentiellement interagir et gnrer la narration, comme des acteurs:
lorsque que vous prenez tous ces processus internes, et que vous les adaptez la vie spirituelle et physique du personnage que vous incarnez, alors vous vivez votre rle. C'est ce qui compte le plus dans votre travail de cration. Lorsque l'acteur vit son personnage, non seulement il ouvre la voie l'inspiration mais il parvient ainsi raliser l'un de ses principaux objectifs. () C'est pourquoi nous commenons toujours par l'aspect intrieur du rle, et cherchons crer sa vie spirituelle en nous servant de ce procd interne qui consiste vivre le rle .
3

Bien que cette citation ait pour but de former des acteurs professionnels, elle peut aussi s'adapter au rliste. On "vit" le rle de l'intrieur, ainsi on met au second plan les costumes et autres accessoires. L'analogie ne date pas d'hier, et en 2001 est sorti le livre de Daniel Mackay, RPG: a new performing art. En effet, les points communs sont nombreux: "selon la thorie dramatique classique, le joueur devrait faire en sorte que les motions intimes du personnage soient visibles"4. Il est vrai qu'en jeu de rle, il n'est pas rare de voir un joueur froncer les sourcils et lever plus la voix qu'il ne le ferait en temps "normal": il faut parfois exagrer ses ractions pour que le message passe mieux. De mme, les joueurs, comme les acteurs, sont censs tre polyvalents: les rles ne sont jamais les mmes, et en thorie on doit tre capable de tout jouer, sachant que le
1. Brodn, Martin, A short comment on the compatibility of immersion and narrativism, in Role, Play, Art, Collected Experiences of Roleplaying, op. cit, p.1., traduction de la rdactrice. 2. Vampire: le Requiem, op.cit, p. 40. 3. Stanislavski, Constantin, La formation de l'acteur, Pygmalion Grard Watelet, Paris, 1958, 271 pages, p.27. 4. Kim, John H., Immersive story, a view of role-played drama, in Beyond role and play - tools, toys and theory for harnessing the imagination, op.cit, p.35, traduction de la rdactrice.

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joueur est beaucoup moins physiquement limit que l'acteur: une jeune femme peut jouer le rle d'un vieil homme sans aucun problme, du moment que son roleplay est appropri: "la performance ne se fait que dans nos esprits et pas devant nos yeux. Le JDR est entirement dpendant de la richesse de l'imagination1". Par consquent, il est plus difficile de penser en critres qualitatifs, comme au thtre: "au thtre les metteurs en scne aident les acteurs trouver de bonnes interprtations de leurs personnages pour crer des rles merveilleux. Dans les jeux de rle les joueurs doivent la plupart du temps interprter leurs personnages par eux-mmes"2. Nous sommes plus dans une optique ludique, c'est pour cela que l'on ne demande pas la plupart des joueurs d'tre de grands acteurs. Un langage original, une raction intense mais crdible ou une bonne rpartie suffiront pour faire un bon "roleplay". Cela dit, rien n'empche un acteur dsireux d'amliorer son jeu de pratiquer le jeu de rle: le fait d'tre libre de tout cadre ou de tout critre qualitatif permet parfois de librer l'inspiration. Dans le mme ordre d'ide, on peut rapprocher l'activit rlistique de la catharsis, principal apport du thtre selon Aristote: on exprimente des motions fortes par le biais de l'identification des personnages fictifs et on se purge de ses passions. Le jeu de rle peut avoir cette fonction (cela a t psychologiquement prouv), part que le processus d'identification est amlior: "plus l'immersion dans le personnage est complte, plus l'interprtation est convaincante, plus profonde est la catharsis"3. Mais il existe une diffrence fondamentale entre l'interprtation d'un rliste et celle d'un acteur: en gnral, l'acteur est moins amen improviser que le rliste: il suit un texte, un script, dj crit, alors que le joueur improvise toujours son jeu. Bien que l'acteur soit limit par le script, il a plus de libert pour se concentrer sur son jeu. Le rliste doit constamment se replacer dans la psychologie de son personnage et actualiser en permanence ses ractions et motions. Les tapes sont plus nombreuses: le rliste reoit une information indite. Il la comprend, envisage les diffrentes ractions de son personnage selon sa personnalit, choisit une raction en adquation avec celui-ci, et l'exprime. De plus, il doit aussi focaliser son intellect sur la comprhension de la squence narrative, alors que l'acteur a une parfaite connaissance des vnements, et ses ractions
1. Choy, Edward, Tilting at Windmills, the theatricality of role-playing games, in Beyond role and play - tools, toys and theory for harnessing the imagination, op.cit, p.54, traduction de la rdactrice. 2. Lappi, Ari-Pekka, The character interpretation, the process before the immersion and the game, in Beyond role and play - tools, toys and theory for harnessing the imagination, op.cit, p.101, traduction de la rdactrice. 3. Flood, Kristine, The theatre connection, in Role, Play, Art, Collected Experiences of Roleplaying, op. cit, p.40, traduction de la rdactrice.

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sont prdtermines. Chaque phrase est signifiante, et la fin narrative est connue. L'acteur cre l'illusion d'ignorance, alors que le rliste ignore rellement l'issue d'une scne. Sous cet angle, le jeu de rle est beaucoup plus abordable que le thtre. Puisque a priori il ne se pose pas en tant qu'art, on n'exige pas du rliste de jouer son rle selon les conventions thtrales. Il est plus libre d'exprimer ses motions comme il l'entend, ou d'explorer des modes de communication peut-tre condamns par le thtre moderne. Il est difficile de dire qu'un rliste "joue mal", du moment qu'il reste logique et crdible par rapport au temprament de son personnage, dont il est le seul matre, alors que le personnage de l'acteur est avant tout celui du metteur en scne. Notons tout de mme que le terme "roleplay" est emprunt au thtre, plus exactement la mthode d'improvisation de Viola Spolin, qui fut en 1963 une des premires thoriser l'improvisation thtrale1. Pour finir, nous dirons que le rliste, en improvisant, doit toujours envisager les actions et paroles qui arrivent en temps rel en tant qu'actualisation de l'espace digtique sans possibilit de ngation: il faut utiliser et construire par rapport son personnage mais aussi selon les actions et ractions des autres, ce qui rend le processus trs complexe par rapport celui qui rgit le thtre conventionnel. I.3- La question de la rception. L'autre diffrence majeure concerne le public, les rcepteurs. Le thtre est cr pour le public, en fonction de lui. Dans un jeu de rle, rien n'interdit des "non-rlistes" d'assister une partie, mais rares sont ceux qui ne se lasseront pas: les PJ jouent leur personnage de faon la plus raliste qui soit, et certains lments de l'espace digtique sont inaccessibles pour celui qui n'a pas suivi les squences narratives prcdentes. On ne prend pas le spectateur par la main pour le guider dans l'histoire. En effet, le processus classique d'identification ne peut plus fonctionner, ( part pour les PJ eux-mmes) puisque les personnages principaux deviennent mouvants: les rles "principaux" varient selon les situations dans lesquelles voluent les personnages. De plus, le fait que la mise en scne soit quasiment ou compltement inexistante ne permet pas un accs facile au cadre digtique, qui n'est plus physiquement reprsent et dlimit par la
1. Flood, Kristine, The theatre connection, in Role, Play, Art, Collected Experiences of Roleplaying, op. cit, p.37. 2. Boal, Augusto, cit par Choy, Edward, Tilting at Windmills, the theatricality of role-playing games, in Beyond role and play - tools, toys and theory for harnessing the imagination, op.cit, p.56, traduction. de la rdactrice.

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scne. On rejoint par consquent les auteurs qui, comme Boal par exemple, pensent que les frontires entre spectateur et acteur sont fausses: "la thtralit est cette capacit, cette proprit humaine qui permet l'homme de s'observer en action, en activit"2. Ainsi, on peut donc partir du principe que le jeu de rle est une application pratique directe de cette thorie: l'acteur acquiert le statut de rcepteur qui n'est plus passif. Plus conventionnellement, notons que les autres PJ, lorsqu'ils assistent une scne o ils ne sont pas digtiquement pas prsents, deviennent galement des spectateurs. Quant au MJ, il tient compte du degr d'interprtation des PJ alors qu'il joue, puisque c'est aussi selon ce critre qu'il va en partie "rcompenser" ses joueurs. Il est donc vident que le roleplay est un des moyens pour arriver une fin qui serait "un bon" jeu de rle. Il participe au "plaisir de jeu" des PJ et du MJ car il va donner toute sa substance au personnage et favoriser l'immersion des rcepteurs actifs que sont les autres joueurs. Il est alors vrai que le jeu de rle accomplit ici un tour de force que certains hommes de thtre ont essay d'atteindre, sans succs ou trs thoriquement: les frontires entre le spectateur et l'acteur s'vanouissent. I.4- Les diffrents niveaux d'interprtation. Notons que le roleplay occupe l'espace d'nonciation le plus important du jeu de rle, le premier plan selon Shulga1. Le second plan concerne essentiellement les descriptions (le joueur dcrit son personnage, le MJ un environnement, etc) et le troisime les interventions concernant l'espace hors-jeu. Le roleplay est donc au premier plan immersif, o le joueur parlera la premire personne du singulier contre la troisime au second plan. Edwards fait d'ailleurs la diffrence entre les actions "in-character" et "out-of-character". Comme l'espace digtique n'est pas figur physiquement, il est vrai que le roleplay est la seule manifestation "relle" de celui-ci, bien qu'elle soit partielle: dans un roman ou une pice de thtre, on a accs aux penses du personnage par l'introspection ou le monologue. En cela, le rel est presque toujours mimesis. L'autre versant qui correspond au second plan de Shulga (la description des actions, des personnages ou de l'environnement) est plutt du ct de la digse. Mais nous avons vu
1. Shulga, Tatiana, prsence mdiatise dans les jeux de rle "papier" et en ligne, op. cit.

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que le "roleplay" du premier plan est bien plus utilis. Cependant une chose est sre, quelque soit les plans: en jeu de rle, la parole et le discours sont action. La description d'une action (second plan d'nonciation) vaut pour une actualisation de l'action dans l'espace digtique, de mme que tout ce qui entoure le discours (gestuelle, ton, expressions du visage) est considr comme partie intgrante du mode de communication du personnage. C'est l'intensit et la justesse de cette interprtation qui va rendre le personnage crdible (pour l'metteur comme pour les rcepteurs) et qui va dterminer le degr d'immersion. Le dialogue est donc le mode d'expression privilgi et dominant du jeu de rle. On prend connaissance des informations par change verbal, ce qui fait de ce medium d'art littraire un medium d'oralit, comme le thtre: les changes verbaux sont gnrs par des textes crits, bien que le rsultat donn au rcepteur soit verbal. Ainsi, chaque modalisation orale devient signifiante et renseigne sur l'espace digtique concern. Certains termes du lexique dsigneront immdiatement des genres de jeu: un "PAN" est utilis dans les univers de science-fiction comme Shadowrun et "gobelins" concernera trs souvent un monde mdival-merveilleux. De mme, on utilisera facilement les accents et toutes les conventions langagires qui marquent le discours comme les accents (un accent britannique aura une connotation distingue et polie, ventuellement snob) et utiliser beaucoup d'argot reviendra ancrer l'appartenance d'un personnage un quartier ou une communaut. C'est donc une reprsentation de la culture digtique. D'un point de vue smiotique, nous pouvons affirmer que l'interprtation des signes passe toujours par quatre niveaux, lors d'un processus de communication cyclique: 1. L'mission mta-digtique; (c'est--dire au troisime niveau selon la classification de Shulga) l'metteur cr un signe ou code. Par exemple, le MJ dit PJ: "de grandes ailes grises te poussent soudain dans le dos"; c'est une pure transmission de l'information, que l'on rend plus ou moins prcise selon les qualificatifs employs. 2. L'mission digtique: comme nous avons vu que la description de l'action quivalait l'actualisation de celle-ci, l'information mta-digtique aboutit

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un vnement concret dans l'espace digtique. Pour reprendre notre exemple, de grandes ailes grises poussent rellement dans le dos du personnage du joueur. 3. La rception digtique: le rcepteur interprte l'information dans l'espace digtique o se produit l'vnement concret. C'est un fait tabli, le personnage a des ailes dans le dos. 4. La rception mta-digtique: le rcepteur reoit ici l'information en tant que joueur aprs l'avoir reu en tant que personnage et va pouvoir ragir selon son interprtation, on revient la premire tape. "J'essaie de m'envoler", dit par exemple le PJ au MJ. Notons que des interventions "out-of-character" mta-digtiques peuvent jalonner ce parcours pour des ajustements smiotiques: PJ: "mes ailes sont membraneuses comme des ailes de chauve-souris ? MJ: "non, elles sont plumes grises, un peu comme des ailes de pigeon". Le rsultat de ces arrangements permettent une optimisation de la comprhension et vitent ainsi les quiproquos smantiques. On les traite qu niveau mta-digtique pour les limiter au niveau digtique, o elles sont susceptibles de nuire l'immersion et la dynamique narrative. On carte ainsi les noncs digtiques "fantmes", qui naissent de ces malentendus. Par exemple, si les ailes du PJ avaient t membraneuses sans que le MJ ne le prcise, le PJ aurait pu dire, au niveau digtique: "j'arrache une plume pour la voir de prs". Le MJ aurait rpondu: "tu ne peux pas, il n'y a pas de plume sur tes ailes". Nous appelons cela une action "fantme", car l'acte gnr par la parole est avort. Le processus de communication est donc plus complexe qu'ailleurs: les codes doivent tre interprts en fonction de l'espace digtique mais crs en dehors de lui, d'o les va-et-vient constants entre les deux. Voil pourquoi un "roleplay" adquat est indispensable au bon fonctionnement du jeu: il facilite la transmission des informations, car tout est symbole. Si un joueur fronce les sourcils et hausse le ton, son "roleplay" symbolisera la colre de son personnage. Un rseau de symboles et de signes sont la structure de la cration d'une ralit digtique et du texte rlistique, qui existe bel et bien, mais qui sera jou plutt qu'crit. Le "roleplay" est donc la forme privilgie de ce

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texte. I.5- Les mthodes de "roleplay". Comme les rlistes ne sont pas, la base, des comdiens, il revient au MJ de guider ses joueurs vers ce que l'on appelle un "bon roleplay". D'abord, il va demander ses joueurs d'crire, ou du moins de rflchir un "background", qui comprend le pass du personnage, son vcu, les gens qu'il a rencontrs, ce qui va faonner la future interprtation; un personnage qui a fait de longues tudes et qui est issu d'un milieu trs ais ne s'exprimera pas de la mme manire que celui qui aura grandi dans la rue et qui a quitt l'cole 12 ans. Pour ceux qui auront du mal ragir de faon crdible certains vnements, le MJ devra suggrer voire imposer les ractions et les motions, parfois mme en utilisant les rgles, que l'on accuse pourtant de nuire au "roleplay": le MJ: "tu tombes soudain nez nez avec un immonde vampire, dont la peau du visage est moiti arrache, il te fixe avec des yeux fous". Supposons que le personnage jou par le joueur n'ait jamais vu de crature semblable mais que le joueur rponde tout de mme: "je l'attaque", le MJ peut lui demander un jet en "sang froid" ou "courage" selon le jeu, cette raction n'tant pas en accord avec la personnalit du personnage. Ensuite, tout ce qui peut tre jou en l'interprtant, c'est--dire sur le premier plan d'nonciation selon Shulga, doit l'tre. Le second plan (celui des descriptions et de la troisime personne du singulier) ne doit tre utilis qu'en second recours. Par exemple, il ne faut jamais laisser un joueur dire: "je vais voir le policier pour le convaincre de me laisser passer". Le MJ rpondra alors au joueur: "tu arrives devant lui, il te dit: "veuillez circuler, cette zone est interdite au public". C'est alors au joueur de rpondre et d'essayer de convaincre le PNJ par le dialogue. Le MJ demandera alors au joueur un jet en "baratin" ou "manipulation" selon le jeu, jet auquel il choisira d'octroyer des bonus ou des malus selon la qualit du discours du joueur. Le mieux tant d'exclure les rgles (par essence non digtiques) des scnes interprtes. Tous les jeux modernes se rejoignent pour dire que le "roleplay" est une fin en soi, et qu'il doit tre

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rcompens par des points de chance, de destin ou autre selon les jeux. Finalement, c'est par lui que vont se rsoudre toutes les actions "d'intrt", les actions longues et non mcaniques, dont l'issue ouvre un large champ des possibles:
la consommation et la dpendance devraient se rsoudre par des sances de roleplaying. La tentation et la lutte pour rsister une quelconque forme de dpendance devrait tre intgre au jeu du personnage et dans ses actions .
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Au premier abord, on pourrait penser que les rgles s'opposent au "roleplay". En fait, elles sont plus un complment de celui-ci, car elles grent les vnements mcaniques dont on doit prendre en compte le facteur alatoire. Un bon "roleplay" aboutira galement gnrer des intrigues secondaires. En effet, le MJ cherche en gnral pousser les personnages interagir avec les PNJ, de faon crer d'autres squences narratives: un PJ pourra donc avoir une relation amoureuse avec un PNJ rcurrent, alors que cela n'tait prvu ni par le MJ, ni par le PJ, ni par le scnario. Par l, les PNJ prennent plus de substance et deviennent la relle richesse de l'univers digtique; on arrte ainsi de les considrer comme de simples adjuvants ou opposants. Ainsi, pour dvelopper le "roleplay" d'un groupe de joueur, il est possible d'organiser une sance ou l'intrigue peut devenir trs secondaire, et o tout peut se construire sur les interactions entre les personnages, PNJ ou PJ. Ainsi naissent des conflits et des relations entirement gnres par le "roleplay" et non pas par les intrigues, comme c'est le cas d'habitude: l'intrigue gnre le "roleplay" et pas l'inverse. Notons qu'une bonne interprtation va forcment de pair avec une connaissance accrue de l'univers digtique. Il est difficile de jouer un prtre dominicain si on n'a qu'une vague ide du fonctionnement et des prceptes du clerg catholique. En effet, un des secrets d'une interprtation russie est la spontanit. Connatre par cur quelques citations bibliques places judicieusement permet de marquer le "roleplay" du personnage du prtre. Ainsi, qu dbut, il ne faut pas hsiter jouer des archtypes voire des strotypes. L'interprtation et le jeu s'affineront par la suite, le joueur prendra ses marques immersives, processus qui peut se faire en trois tapes:

1. Shadowrun, op. cit., p.249.

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- L'interprtation de "pion": le joueur se sert du personnage comme une simple figurine de jeu de plateau. Il l'utilise au minimum de ses capacits interprtatives qui sont rduites aux strictes interactions indispensables l'avance de l'intrigue. La personnalit est peu dveloppe ou strotype, l'univers digtique mconnu, et la perspective d'volution limite la mcanique (points d'exprience). Le style de jeu adquat est ludiste ou simulationniste. - L'interprtation de "vaisseau": le personnage devient un vhicule que le joueur pilote afin d'explorer le cadre digtique. Il dveloppe les interactions dans cet univers en dehors des simples besoins des squences narratives, et commence utiliser sa substance pour paissir son personnage et aiguiser son originalit. Le joueur envisage alors une volution en fonction de celle de l'univers du jeu. - L'interprtation de "persona": Le joueur considre et joue son personnage comme un individu part entire de l'espace digtique. Il gnre maintenant ses propres intrigues et interagit de faon optimale avec l'univers qu'il matrise parfaitement. La psychologie et le caractre du personnage sont originaux et marqus, comme son langage et son "roleplay". Son volution est maintenant compltement ancre dans le cadre du monde et peut se dtacher des intrigues principales. Ainsi, les styles de jeu concerns deviennent narrativistes ou immersionistes. Bien sr, il est possible d'adapter les styles de jeu d'autres stades de "roleplay" mais de faon gnrale, il est vident qu'une interprtation pousse va de pair avec des styles de jeu qui mettent le personnage au premier plan, en tant que protagoniste. Finalement, l'interprtation reprsente le point de vue du personnage sur l'univers, sa manire de l'apprhender, c'est donc pour cela que plus la connaissance de l'espace digtique est accrue, plus l'interprtation sera pousse et fouille. Certains rlistes opposent l'immersion et le "roleplay", car l'un empcherait de se concentrer sur l'autre, il faudrait donc toujours choisir de privilgier l'un ou l'autre. De faon personnelle, nous pensons que les deux, bien loin d'tre incompatibles, sont plutt complmentaires. En effet, il est important d'tre habit par son personnage pour lui donner une interprtation juste et en

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accord avec sa personnalit. Sinon, comment serait-il possible de jouer un personnage en tant extrieur celui-ci ? Contrairement l'acteur, le rliste a la chance d'tre le seul dcider et savoir quels sont les vnements qui ont abouti au caractre actuel de son personnage. A partir de l, sa connaissance sur sa psychologie est optimale, et son immersion ne pourra que favoriser son interprtation, puisque le joueur aura une ide de ses ventuelles ractions. Finalement, le personnage est plus vcu que jou. On peut donc conclure que le "roleplay" est le mode d'expression principal et privilgi du texte rlistique, comme l'interprtation l'est pour le texte thtral. Mais contrairement au thtre, le texte n'est pas fix pralablement l'crit mais gnr par l'univers digtique, les intrigues scnaristiques, et le "roleplay" du joueur via son personnage, vritable passeport pour cet univers. La principale diffrence est donc que l'crit, pour le thtre, est antrieur l'acte d'interprtation, alors qu'il est postrieur pour le jeu de rle (rapports de mission, crits autobiographiques du personnage, etc). - Thtre: Texte (fixe) squence narrative - Jeu de rle: Squence narrative (flexible) interprtation texte interprtation

Nous pouvons constater que le jeu de rle se distingue des autres mediums car tout crit est gnr par un discours oral, ce qui pour nous est l'origine de sa constante volution. En effet, l'oral est amen suivre les changements plus rapidement que l'crit:
la langue crite est froide, elle fige et ptrifie, et la seule improvisation - condamne par ailleurs la fugacit de l'instant - est logos spermatikos, discours "chaud" et vivant engendrant l'mergence crative .
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Si le jeu de rle est un art ou un mdium littraire, il s'exprime donc essentiellement par le discours oral, l'crit n'tant qu'un canevas narratif, un squelette que l'interprtation orale va venir enrichir et tayer: chaque joueur fait

1. Dupont, Florence, et Monneyron, Frdric et Thomas, Jol, in Mythes et littrature, op. cit., p.43.

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l'exprience du scnario de faon originale et unique, puisque chaque personnage est une cration originale et unique du joueur. Il est en effet au centre de toute interaction, et c'est sur lui que nous allons prsent nous concentrer.

II. Le personnage, acteur et actant.


II.1- Cration et dfinition. Au sens large, on pourrait dfinir le personnage comme entit anthropomorphique reprsente dans une uvre d'art. C'est aussi le cas dans le jeu de rle, sauf que l'on pourrait amliorer cette dfinition en disant que l'entit est vcue plus qu'elle n'est reprsente. Mais comment est-elle cre dans le cadre rlistique ? Dans une uvre littraire ou cinmatographique, le personnage est parfois cr avant le cadre digtique, c'est--dire qu'en gnral l'univers est taill "sur mesure" pour lui. Dans le jeu de rle, le monde est toujours (ou presque) prexistant au personnage, et celui-ci viendra s'insrer en lui. Bien sr, le joueur peut avoir dans l'ide de jouer un personnage bien prcis (comme un tratre ou un mdecin passionn) mais cela restera l'tat de concept tant que ce ne sera pas concrtis par la mise en situation dans un cadre digtique bien dfini. Ainsi, fort logiquement, la premire tape dans la cration du personnage concerne son intgration dans ce cadre, c'est--dire son pass, li celui de l'univers. C'est ce "background", comme l'appelle les rlistes, qui va en grande partie dfinir la personnalit et la psychologie du personnage. En effet, il est important, pour crer un personnage cohrent, de le dfinir suivant trois catgories: - les aspects physiques: ils concernent tout ce qui a rapport au corps du personnage, que ce soit la force, la dextrit, mais aussi la taille, la couleur des yeux, la beaut. - Les aspects mentaux et psychologiques: ce sont les caractristiques "intrieures" du personnages, et les plus importantes; elles comprennent son tat de sant mentale, ses opinions, ses buts, ainsi que son intelligence, son instinct et son savoir. C'est donc le cur de toute sa personnalit. - Les aspects sociaux: ceux-l dterminent les degrs d'interaction et

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d'influence sur autrui. Ils comprennent le charisme, l'loquence, l'empathie, la manipulation, etc. Le "background" cr donc la cohrence du personnage par un biais narratif. Ces textes sont en gnral crit la troisime personne du singulier en focalisation zro, ce qui permet de donner un regard objectif sur le personnage et de dvoiler des cts de sa vie que lui-mme ne connat pas, ce qui permettra au MJ de crer certaines intrigues. Par exemple, un PJ policier croit que son pre est dcd quand il tait enfant. Mais il s'avre que son vritable pre est un membre de gang redout et cela, le personnage ne le sait pas, contrairement au joueur. A contrario, le joueur peut aussi se contenter de stipuler cet vnement tragique, et le MJ se chargera lui-mme d'en faire une intrigue. C'est l que l'on peut se rendre compte que le personnage doit avant tout tre considr comme un gnrateur de narration, un medium d'intrigue. Voil pourquoi il est "co-cr" avec le MJ. Pour qu'il soit intressant, il doit avoir des failles. Les rgles de cration de personnage empchent donc qu'il soit la fois beau, fort, intelligent, etc. En effet, comme le "background" est la cration du joueur, rien ne l'empcherait de crer un personnage "parfait". C'est pour cela qu'aprs le "background" vient la seconde tape plus "concrte" car mcanique, celle de la fiche de personnage. Elle rcapitule toutes les caractristiques et comptences du personnages sous forme de scores plus ou moins levs dans des domaines qui se veulent peu prs exhaustifs. Ainsi, comme le joueur a un nombre limit de points rpartir, cela l'oblige faire des choix sur les qualits et les dfauts de son personnage. Ce sont ces scores qui vont servir rsoudre les actions issues alatoires, avec l'aide des ds. Mais cette fiche est juste une aide, en aucun cas elle ne dfinit le personnage, car ce sont ses relations et ses rapports au cadre digtique qui vont le faire. Un personnage de jeu de rle existe uniquement s'il est interprt, il ne se contemple pas. Notons aussi que la fiche personnage peut aussi "remplir" les lacunes laisses par un "background" trop mince: certains systmes de jeu prvoient de rpartir des points entre des dfauts et des qualits. Les dfauts peuvent tre une addiction comme l'alcoolisme et du coup gnrent des intrigues et d'intenses moments de "roleplay". En fait, les PJ ne doivent jamais

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tre insignifiants, sans pour autant tomber dans la caricature. Mme si leur "background" les dcrit comme des tres ordinaires dans l'univers digtique, ils deviendront singuliers une fois jous. Nous dgageons donc ici un aspect fondamental du personnage de jeu de rle: son volution, ou la manire dont le cadre digtique, qui fournit adjuvants et antagonistes, l'influence directement. Tout tre se construit en effet en "conflit" avec son environnement. Toute squence narrative est un rapport de force entre le personnage et son environnement, chacun modifiant l'autre. Ainsi, le personnage est au dpart un squelette qui va s'toffer via ses interactions dans l'univers digtique. Les contraintes sont donc indispensables. Grce aux rgles, l'univers et le MJ gardent un certain contrle sur les PJ. Et la contrainte majeure laquelle doivent faire face les PJ, c'est la mort: les personnages meurent, que ce soit au cours d'un combat ou lors d'un accident. En gnral, les MJ essaient de l'viter, mais il serait inintressant que les PJ soient immortels grce la causalit narrative. Aprs tout Boileau, dans L'Art Potique, a dit "parfois, le vrai n'est pas vraisemblable". En littrature, mme chez les plus ralistes, on ne tue pas un des personnages principaux au beau milieu d'une squence narrative parce qu'un pot de fleur lui tombe sur la tte. A priori ce n'est pas non plus le cas en jeu de rle, mais c'est parce que se dessine ici une diffrence majeure avec la littrature conventionnelle. En gnral, cette dernire met en scne un, voire deux, voire trois personnages principaux, mais rarement plus. Du moins, ils ne sont jamais tous mis exactement au mme plan. Dans le jeu de rle, les cinq (en moyenne) PJ sont tous des personnages principaux. Ainsi, s'il en meurt un ou deux, le fil narratif ne sera pas coup pour autant, tant donn que d'autres pourront continuer le drouler. D'autant plus que le joueur peut aussitt recrer un autre personnage. Mais cet lment comporte aussi des inconvnients. Effectivement, les PJ forment un groupe, avec toutes les contraintes que cela comporte. Ici, on est oblig de prendre en compte les considrations mta-jeu. Mme si le MJ peut jouer quelques scnes seul seul avec certains PJ pour un temps donn, le groupe doit la plupart du temps tre runi au sein de l'espace digtique. Si un PJ finit par avoir des relations trop conflictuelles avec les autres et va constamment l'encontre du groupe

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(comme un ange qui jubile faire le mal, par exemple) et qu'il n'est plus crdible et cohrent que les autres continuent l'accepter, mme aprs d'intenses discussions, alors le PJ devient PNJ. Le MJ prend la fiche du personnage au joueur (qui bien sr est au courant de cette consquence) et par l perd son contrle. Le joueur recre un personnage, comme si le prcdent tait mort. Notons que ces cas sont rares, puisque en gnral les joueurs tiennent leur personnage. Le perdre lorsque ce n'est pas voulu est souvent assimil un chec. Il est vrai qu'en gnral, un joueur est trs li son personnage, justement car il est son personnage. Il existe une vritable relation de possession entre les deux. En effet, mme si la plupart des rlistes essaient de jouer des personnages diffrents les uns des autres, car c'est bien plus enrichissant, il est trs rare de jouer un personnage qui soit compltement diffrent de soi. Aprs tout, le personnage est le portail vers l'univers du jeu, c'est donc une transposition digtique de l'identit du joueur. De plus, plus le personnage est proche du joueur, plus le "roleplay" et les ractions cohrentes sa personnalit se feront naturellement. C'est pourquoi la plupart des novices font de leurs premiers personnages des versions amliores d'eux-mmes, tendance qui s'efface assez rapidement. Mais aprs tout, ce fait est totalement logique. Si le jeu de rle est un medium artistique, et que les metteurs de cette cration artistique sont les joueurs, alors il est normal qu'une part de l'artiste soit visible dans sa cration, ici le personnage. Bien sr, cela implique que les joueurs soient des actants dynamiques. La qualit du jeu dpendra en partie du degr d'investissement des joueurs. On retrouve ici le besoin pour les joueurs de porter un masque avant d'agir, ce qui nous renvoie aux origines grecques du jeu. Nous avions soulign le fait que le jeu de rle, la diffrence des autres medium artistiques, n'aboutissait pas un produit fini, d'o l'ambigut de son statut. Mais on peut prsent penser que ce n'est peut-tre pas le cas. Il est certes vrai que ce "produit fini" n'est pas matriel, au mme titre qu'un bouquin ou un film. Flaubert a dit: "le comble de l'art, c'est de faire rver", et voil un but bien intangible. On peut pourtant dire que c'est celui que les rlistes prtendent atteindre. Si par "faire rver" on peut comprendre la transmission d'motion, il est clair que le jeu de rle remplit cette mission. Les personnages,

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qui existent seulement dans l'espace mental collectif des joueurs, sont gnrateurs et transmetteurs de toutes sortes de sentiments que les joueurs n'exprimenteront peut-tre jamais dans la vie relle, des outils pour ressentir des motions qui restent des simulacres, afin d'viter les consquences relles de cellesci. Aprs tout, ce n'est qu'une volution du processus d'identification qui est commun tout art narratif, o toute action du personnage est signifiante. On peut donc en conclure que le produit fini du jeu de rle, c'est l'impression d'motion donne au joueur, si on le considre ici en tant que rcepteur. Nous allons maintenant l'examiner en tant que crateur. II.2- Lusor in fabula. "Le texte est une machine paresseuse qui exige du lecteur un travail coopratif acharn pour remplir les espaces de non-dit ou de dj-dit rests en blanc", selon les affirmations de Umberto Eco1. Mais cet acte est limit l'interprtation. Il n'y a pas de vritable interaction dans les textes conventionnels comme il en existe en jeu de rle. Les joueurs sont les vritables co-auteurs de la narration. Ils en partagent la cration avec le MJ et les auteurs du scnario crit. Ils font le texte au sens o Barthes l'entend, c'est--dire l'objet littraire une fois qu'il a t filtr par le regard subjectif du lecteur. Cette cration est donc base sur deux aspects: l'interaction et la collaboration. Nous venons de voir que l'on ne joue pas seul au jeu de rle. En effet, pour qu'il y ait interaction il faut qu'il y ait un rapport de rciprocit entre deux intelligences. Mme si certains textes comptent beaucoup sur la collaboration du lecteur, aucun n'est all aussi loin que le jeu de rle pour concrtiser la thorie de la rponse du lecteur, car sa participation devient rellement active. Le rliste est un lecteur qui a enfin vaincu la fameuse position de domination de l'auteur en tant qu'instance suprme d'autorit. Maintenant il peut parfaitement lui rsister, puisqu'il est reprsent par le MJ qui change directement avec lui. Mme si le MJ reste l'autorit du cadre digtique, il reste soumis aux joueurs dans le sens o si ceux-ci dcident de sortir de la narration, elle est automatiquement anantie, alors que si un lecteur referme un livre, celuici ne cessera pas d'exister, du moins matriellement. En effet l'crit est fix, ce
1. Eco, Umberto, Lector in fabula, Grasset & Fasquelle, le Livre de Poche Biblio, essais, Paris, 1985, 314 pages, p.27.

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qui l'empche par consquent d'voluer et limite considrablement son adaptation et son interaction avec le lecteur. Ce dernier peut "jouer" avec le texte, mais le texte aura beaucoup plus de mal lui rendre la pareille: "un texte est mis pour quelqu'un capable de l'actualiser - mme si on n'espre pas (ou ne veut pas que ce quelqu'un existe concrtement ou empiriquement1". Il est vrai que l'interaction doit se faire sur deux niveaux: les choix des PJ et la raction du MJ, qui en tient compte, alors que l'auteur d'une uvre conventionnelle ne peut que supposer les attentes de son "lecteur modle", qui n'aura finalement aucune ascendance sur le rsultat: "le Lecteur Modle est appel collaborer au dveloppement de la fabula en en anticipant les stades successifs"2. La collaboration ne met donc pas sur le mme pied d'galit l'metteur et le rcepteur, contrairement l'interaction. Nous avons vu que le produit fini du medium rlistique est l'motion ressentie par le joueur, et ce sont les interactions du joueur avec le reste de l'espace digtique qui vont tmoigner de leur existence: un personnage amoureux interagira d'une manire particulire avec celui qu'il souhaite sduire. La communication est donc le moyen de partager des expriences, alors que dans la relation lecteur / auteur ce lien est unidirectionnel au moment de l'nonciation. L'auteur mne le lecteur l o il le souhaite, alors que le rliste parcourt l'univers digtique sans guide. Bien sr cela suppose que le MJ ne soit pas trop dirigiste. Et quand bien mme, il arrive que les PJ trouvent une solution imprvue par le scnario de base, que le MJ "validera" pourtant si elle est cohrente et narrativement intressante. Les meilleures histoires sont celles qui surprennent, comme l'a dit Aristote, et ainsi l'imprvu devient gnrateur d'intrigue. Ainsi plus l'interactivit est importante, plus le jeu sera dynamique, fluide et intense, puisque les issues seront de plus en plus inattendues. On constate donc que la narration rlistique est une laboration commune qui prend lieu dans l'imagination de tous les participants, et pas juste du fait du MJ. Mme si ce dernier est le seul connatre le scnario de base, cela ne lui donne pas le rle narratif le plus important. En fait, il est principalement responsable du passif digtique, c'est--dire de l'environnement et de l'univers du jeu, des lments qui le composent, qu'ils soient anims ou pas. Ceux-ci sont mis
1. Eco, Umberto, Lector in fabula, op. cit., p.64. 2. Eco, Umberto, Lector in fabula, op. cit., p.145.

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la disposition des PJ qui choisissent de les actualiser ou pas en interagissant avec eux. Les PJ sont alors responsables de l'actif digtique, du tissage des fils narratifs. En tant qu'actants de l'univers du jeu, ils sont capables de le modifier et d'tre modifi par lui. Le texte littraire conventionnel n'est certes pas indpendant, il existe par l'interprtation du lecteur, mais il ne lui donne jamais une fonction trs active, alors que je jeu de rle est totalement dpendant des joueurs et les intgre comme moteur de sa structure. Le jeu de rle en tant que fait littraire est par consquent la cration de voix et d'auteurs multiples. Nous allons maintenant essayer de dtailler et de classer les diffrents niveaux d'interaction qui permettent ces auteurs de construire les intrigues par le schma suivant1:

Personnage-Joueur

VIA LE MJ:

Autres PJ:

PNJ:

Environnement immdiat:

Univers

Moyens digtiques: dialogue, roleplay, description Moyens nondigtiques: jets de ds, emploi des rgles mais pour les situations rares comme les conflits physiques.

Moyens digtiques: dialogue, roleplay, description. Moyens nondigtiques: jets de ds, emploi des rgles, mais essentiellement pour les situations conflictuelles.

Moyens digtiques: description. Moyens nondigtiques: jets de ds, emploi des rgles, mais essentiellement pour les actions qui comprennent une difficult.

Moyens digtiques: roleplay, action long terme, rsolution de scnario ou de campagne.

1. Schma de la rdactrice.

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On remarque que les interactions avec les autres PJ se grent essentiellement via le"roleplay". On suppose en effet que les rgles n'interviennent que dans un cas bien prcis, quand l'un commet un acte l'insu de l'autre, comme lui porter un coup ou lire dans ses penses, si c'est un mage. Il est vrai que les PJ sont membres d'un groupe, peu importe la justification digtique, et qu'en tant que tels, ils doivent privilgier la communication avant tout autre interaction. On peut donc en conclure que mme au sein de l'univers de jeu, les PJ agissent les uns sur les autres via le dialogue. Les autres interactions passeront forcment par le MJ. Tous les intervenants anims anthropomorphes sont appels des PNJ. Ici aussi on privilgie les interactions verbales, mais on a plus facilement recours aux rgles, tant donn que les rapports de conflits sont un peu plus frquents, puisque c'est parmi eux que vont se compter les personnages opposants. On entend par "environnement immdiat" tous les lments inanims qui composent l'entourage direct du PJ. Il peut s'agir d'objets, de lieux, de vhicules, voire d'animaux. Puisque l'on ne peut interagir verbalement avec des composants non-communiquants, on est oblig d'avoir recours la description pour les actions passives pour l'objet (sortir une pe de son fourreau ou enlever un tableau accroch au mur ne prsente pas de difficult particulire) ou aux rgles si l'objet peut rsister (soulever un meuble dpend de la force du personnage). On rsout donc les actions machinales par des procds mcaniques. C'est en effet la seule solution, puisque le matriel n'existe que dans l'espace mental des participants. En ce qui concerne l'univers au sens large, il est impossible de l'affecter significativement via les rgles. On entend par l un changement important de fond comme contribuer l'avnement d'un nouvel archange dans INS / MV ou participer aux causes courts termes d'une guerre mondiale dans Shadowrun. En gnral, un MJ ne permettra ce genre d'occurrence que s'il vient au terme d'une campagne ou si les PJ ont fait preuve de rflexion particulirement brillante. Rappelons que sans contrainte, le plaisir de jeu et la crdibilit des personnages est nulle. Voil pourquoi de tels bouleversements digtiques se

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mritent et ne sauraient de jouer sur un simple jet de d. Voil ce qui fait du PJ le principal actant la construction de la digse. Mais il serait faux d'exclure le MJ. Sa fonction est cependant diffrente, car il se contente de mettre disposition des personnages des "chemins" narratifs qu'ils peuvent choisir d'emprunter ou pas. Voil pourquoi le PJ semblerait jouer un rle quelque peu diffrent, car plus actif. Voyons les diffrents plans qui permettent au MJ de suggrer des squences narratives1:

Meneur de Jeu: action


ass ep l via

via le

via le prsent

fut ur

Rparation d'une faute:


EXEMPLES: - Mise en relation avec un objet / tre cher vol / disparu. - Mise en relation avec le responsable de la perte / meurtre d'un objet / tre cher.

Qute:
EXEMPLE: - un PNJ envoie les PJ sur une mission ou enqute quelconque qui a priori ne les concerne pas personnellement.

Ouverture des possibles:


EXEMPLE: - Evolutions possibles du personnage selon ses dsirs comme l'amour, l'argent, le pouvoir, etc.

Personnage Joueur: raction


Sur le plan du pass, tous les possibles narratifs sont essentiellement gnrs par le "background" du personnage, et le MJ choisira le moment auquel il les exploitera ou pas. C'est un bon moyen d'imbriquer les intrigues principales au secondaires et de donner de la substance au personnage: en rsolvant les problmes du pass, il voluera plus facilement. La qute est le procd le plus frquent lorsque l'on commence un jeu: on donne directement au PJ de quoi interagir dans l'espace digtique, ce qui permet de prendre ses marques, de dcouvrir l'ambiance du jeu et son degr de
1. Schma de la rdactrice.

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ralisme (les personnages de L'Appel de Cthulhu meurent par exemple plus facilement que les anges d'INS / MV). Enfin, l'ouverture des possibles reprsente les perspectives les plus intressantes, puisqu'elles vont consacrer l'intgration du personnage dans l'espace digtique par un attachement (d'amour ou de haine) un lment de l'univers. De plus, l'issue est encore plus imprvisible que les intrigues gnres par le "background", dont l'auteur se trouve tre le PJ. Ainsi, on observe que le jeu de rle amorce ce que l'on pourrait appeler une rvolution des rles littraires. Le lecteur ne fait pas qu'interprter le texte, il se l'approprie totalement car l'accs direct l'auteur permet un rel change sur un vritable pied d'galit. Il franchit les limites du monde physique pour s'immerger compltement dans la digse en tant qu'actant, en tant que protagoniste principal. II.3- La question du point de vue. Mais qui est rellement le personnage principal d'un jeu de rle ? Aucun et tous la fois. Aucun, car habituellement ils agissent tous un moment ou un autre de la narration et prennent des dcisions qui ont des consquences. Tous, car de leur point de vue respectif, chacun est le hros de l'histoire. En fait, chacun peroit l'histoire sa manire. Ainsi les PJ ont une fonction narrative diffrente selon la perspective de chaque personnage. Par exemple, le PJ n1, antiquaire un peu malhonnte, vole un fossile rare au PJ n2, archologue, pour le revendre ultrieurement au meilleur prix. Selon les deux points de vue, les deux protagonistes auront tour tour la fonction de personnage principal ou opposant. Pour schmatiser, on dira juste que le MJ peroit le texte rlistique selon une focalisation zro et que les PJ selon une focalisation interne. En effet le MJ ne reprsente pas d'entit au sein du groupe et ne joue pas un seul personnage. De plus il connat les ressorts de son scnario, de l'espace digtique et toutes les intrigues internes entre les PJ ainsi que leurs "secrets". Mais ce savoir a tout de mme des limites: le MJ n'a pas accs l'esprit des joueurs. Quant aux PJ, ils connaissent seulement des autres et de l'univers ce qu'ils ont appris

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digtiquement (dcouverte de l'environnement au long des missions, confidences de personnages adjuvants, etc). Il y a donc deux sortes de connaissances digtique: - la connaissance objective: c'est le tronc commun entre la perception de tous les PJ, la reprsentation collective qu'ils partagent et qui rend les interactions de groupe possibles. - La connaissance subjective: c'est la reprsentation interprtative et propre chaque PJ. Nous avons vu que toutes les informations donnes par le MJ sont filtres par le regard du joueur. Ainsi, il existe des variations hermneutiques d'un esprit l'autre. Par exemple, un PJ cuisinier verra dans un couteau un outil de travail et un meurtrier une arme. Mais en pratique, cette dichotomie est beaucoup moins tranche: il est quasiment impossible de dterminer qu'est-ce qui appartient au savoir objectif et au savoir subjectif. Ainsi, des "mises jour" constantes doivent tre effectues par le MJ, autorit en matire de ralit digtique. Les descriptions et la communication doivent tre aussi peu ambigus que possible, pour viter de constants rajustements de point de vue. Par exemple, un MJ pourrait dire: "tu arrives en haut d'une grande chute d'eau et tes poursuivants sont sur tes talons. Que faistu ?" Le PJ: "je saute" Le MJ: "alors tu es mort". Le PJ: "attend ! Combien de mtres de haut fait la chute d'eau ?" Le MJ: "cent cinquante mtres environ". Le PJ: "d'accord, alors je saute pas, pour moi, une grande chute faisait dans les vingt mtres environ". Nous comprenons mieux maintenant d'o vient ce que nous avons appel les "actions fantme": d'une divergence de point de vue. L'imagination remplit les blancs laisss par les descriptions peu prcises, et il appartient au MJ de rester flexible sur les lments environnementaux. Si un personnage veut arracher une plume sur les ailes qui viennent de pousser mystrieusement dans son dos, le MJ va autoriser l'action s'il n'a pas dcid au pralable si les ailes taient membraneuses ou plumes. On laisse au PJ un maximum de libert imaginative. Ainsi, en les ractualisant rgulirement, les reprsentations s'ajoutent les unes aux autres pour crer ce que Markus Montola appelle des "digses

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subjectives"1. Certains PJ font un compte-rendu crit de leurs parties, qui peuvent prendre la forme de rapports pour INS / MV, de chroniques pour Vampire ou de rcits autobiographiques. Si on prend ces textes, relatant une narration que chacun des PJ a vcu, on se rendra vite compte que les points de vue, tous diffrents, modifient plus ou moins la digse. D'ailleurs, les premires pages de Vampire sont des nouvelles qui racontent toutes le mme vnement, l'Etreinte, selon diffrents points de vue, en changeant la typographie selon l'ambiance:
"- Nous dansions et elle se rapprocha, comme pour m'embrasser le cou. Cependant, ce ne fut pas un baiser mais la plus douce des damnations.

-J'ai pass quelques instants prcieux avec Mademoiselle Lindsay ()je me souviens maintenant que notre lien n'tait pas que simple attirance (et que les gouttes de sang sur mon poignet ne rsultaient pas d'une griffure de bouton de manchette).
- Je nai pas signe pour obeir a de nouvelles lois quand mon enfoire de pere m a change.

- Tu ne connais pas la vraie terreur, mon garon. () Et maintenant, le pouvoir du Sang fait que tu te crois invincible."

De mme, dans INS / MV, la vision de la cration du monde et de la chute n'est pas la mme selon les anges et selon les dmons. On peut donc en conclure que le jeu de rle met en scne des voix multiples, et que toute narration est soumise l'actant PJ. Il suffit de faire jouer le mme scnario deux groupes diffrents pour s'en rendre compte.

Il est donc clair que le jeu de rle est le seul medium littraire qui permet au lecteur de franchir les frontires qui le sparent habituellement de la narration et de ne faire qu'un avec le personnage de sa cration, qui devient son enveloppe digtique.

III. Des structures narratives spcifiques.


III.1- Caractristiques narratologiques. Comme ses textes inspirateurs (par exemple le conte de fes) le jeu de rle jouit d'une littrarit trs marque. On ne peut que trs difficilement le confondre avec un autre mode d'expression. Un topos rlistique le dfinit comme une narration interactive. Il est en effet indubitable qu'il repose en partie sur des procds
1. Traduction de la rdactrice.

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narratifs. Essayons d'examiner ces lments selon Genette. Partons de sa distinction entre rcit (nonc narratif que certains appellent aussi discours) histoire (suite chronologie "objective" des vnements) et narration (acte du narrateur, qui comprend la situation d'nonciation). D'abord, on constate qu'il a y autant de rcits que de joueurs, comme nous l'avons vu selon les points de vue. Le mme vnement sera peru de manire diffrente selon la focalisation. On peut donc dj voir que le jeu de rle n'est pas un rcit unique mais un rcit multiple. Il est cependant possible de dgager ce que Genette appelle l'histoire, sous forme schmatique. Il va de soi que histoire et scnario sont deux choses bien distinctes, tant donn le fait que les PJ ne sont pas obligs d'emprunter les chemins narratifs proposs par le scnario. Un compte-rendu de session, mme le plus objectif qui soit, diffrera srement des prvisions de la trame narrative de base. Le point le plus complexe sera donc la narration. Nous avons vu qu'elle se faisait oralement et ne passait plus par une seule entit. La situation d'nonciation est donc labile, et ne peut vraiment se fixer que par l'actualisation d'un narrateur en particulier, c'est--dire si un joueur, le MJ ou mme un autre auteur qui se dcide crire le "compte-rendu" d'un scnario. Sinon, on peut au mieux dire que la narration rlistique est orale et que l'acte de narrer passe d'une voix une autre, et se produit parfois simultanment. Il est donc clair que la structure narrative rlistique, cause de sa pluralit de voix, est spcifique et unique dans sa forme gnrale. Mais penchons-nous maintenant sur les microstructures que Genette analyse selon le temps, le mode et la personne. Le temps se divise lui-mme en plusieurs sous-catgories: - L'ordre des vnements: il est presque toujours chronologique. D'ailleurs, les auteurs de Vampire appellent les campagnes des chroniques, comme Anne Rice l'a fait avec ses Chroniques des Vampires. Il est vident que la plupart des intrigues rlistiques fonctionnent sur un schma de raction: un vnement (disparition d'un PNJ adjuvant) entrane un prdicat (recherche du dit PNJ) par les actants (les PJ). Ainsi, puisque ces derniers sont censs rsoudre des problmes en interagissant avec l'espace digtique, cela limite les distorsions

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temporelles. - La dure, qui comprend: *la pause, o on consacre la narration un temps fig dans le rcit. En jeu de rle on a souvent recours la pause pour les descriptions, ce qui peut parfois nuire au dynamisme de l'action: en plein combat, un PJ dcrit une acrobatie complexe au MJ alors que l'action en elle-mme n'est cense durer que quelques secondes. Elle est moins gnante en ce qui concerne les descriptions d'objet "passifs" comme un dcor ou un objet, mais de toute faon toujours indispensable pour viter les ambiguts menant aux "actions fantmes". * L'ellipse sert cacher certains vnements, pour gnrer un sentiment de mystre ou tout simplement parce que ceux-ci ont peu de valeur narrative. C'est souvent la seconde proposition que l'on utilise en jeu de rle. En effet, certaines actions triviales comme les trajets (sans course-poursuite), manger ou autre, n'ont pas vraiment d'utilit tre joues, moins qu'elles ne soient porteuses de "roleplay" (les PJ discutant dans le train qui les mne sur les lieux de leur prochaine mission par exemple). Ensuite, en ce qui concerne l'ellipse "mystrieuse", il arrive que le MJ et le PJ s'isolent pour jouer une scne o le PJ n'est pas en prsence de ses pairs. Les autres joueurs se demandent alors ce qui se arrive leur compagnon. Mais le personnage n'tant pas au courant de cela, le joueur doit faire abstraction digtique de son questionnement. * La scne: la dure du rcit concide avec celle de la narration. C'est l'unit de temps la plus employe en jeu de rle. Elle comprend notamment les dialogues. En fait, ce format est le plus recherch, puisque dans l'absolu le jeu de rle devrait tre une succession de scnes. On peut supposer que la simultanit du temps digtique et extra-digtique permet une meilleure immersion. * Le sommaire est un rsum d'actions. On y a parfois recours lorsqu'un PJ ou un PNJ raconte aux autres un ou des vnements dont il a t tmoin. Il est donc souvent insr dans une scne. - La frquence est le nombre de fois qu'une action se produit. Le rcit est singulatif si un vnement est racont une seule fois. C'est ce qui arrive la

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plupart du temps, puisque nous avons vu que les faits se produisent au moment de leur nonciation. Mais il arrive galement qu'aient lieu des rcits itratifs (un vnement racont plusieurs fois) lorsque un PJ fait un compte-rendu d'autres (PJ ou PNJ) d'une scne qu'il a vcu en leur absence. On peut se rendre compte que tous les formats temporels de Genette sont reprsents, avec une large prfrence pour la scne, ce qui nous laisse penser que le jeu de rle s'ancre dans l'instant prsent et la spontanit. En ce qui concerne le mode, qui est la manire de communiquer les informations, c'est--dire la mdiation et la distance avec l'metteur de celles-ci, le narrateur n'est jamais distant, puisque ces derniers sont tous en prsence les uns des autres. La transmission est ainsi immdiate. On peut donc en conclure que nous sommes plutt dans la mimesis, la plupart des interactions se faisant sous forme dialogue. Enfin, la troisime classification selon Genette se fait selon les personnes et se rapporte la focalisation, aspect que nous avons dj dvelopp dans la partie prcdente. Il est prsent clair que le jeu de rle s'inscrit dans une perspective narrative bien particulire: les vnements se produisent quasiment en temps rel et ainsi s'ancrent dans le prsent: le rythme narratif est toujours dynamique, ou tend l'tre. Examinons prsent la nature du narrateur: c'est habituellement une fonction textuelle qui doit se distinguer de la personne de l'auteur. En fait le MJ, mme s'il a connaissance du scnario qu'il peut manipuler et adapter comme bon lui semble, peut ne pas tre l'auteur du dit scnario si celui-ci est tir d'un supplment de la gamme. En gnral, on considrera le MJ comme narrateur extradigtique, c'est--dire qu'il participe la narration mais ne fait lui-mme l'objet d'aucun rcit, alors que les PJ sont des narrateurs homodigtiques, puisqu'ils ne font qu'un avec les hros du rcit. Mais qui est l'auteur ? Les critiques disent souvent que l'auteur est mort, et il est vrai que l'auteur du scnario n'est pas l'auteur du rcit que vont jouer les PJ, puisqu'il reprsente juste un squelette narratif. On peut donc considrer que ce statut est partag entre l'auteur du

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scnario, le MJ et les PJ. Ainsi certains comme Quiogue vont voir le MJ comme un diteur plus qu'un auteur, puisqu'il fournit juste les cadres qui permettent au rcit d'exister. La description a aussi un statut particulier en jeu de rle. En effet, si les squences narratives sont composes d'vnements, et que ces prdicats sont accomplis par les actants du rcit, pour reprendre les termes de Todorov, alors les lments fondateurs du schma narratif relvent essentiellement de la description, puisque les actions sont dcrites. Mais on assimilera ceci du rcit. Comme l'a dit Hamon, le rcit d'action est irrversible dans le temps et prvisible dans sa logique, alors que les descriptions d'objets "passifs" ne font que puiser dans un champ lexical et sont interchangeables dans leur chronologie. Finalement, la description remplace la perception sensorielle et, en tant que reprsentation du rel digtique, elle perd son caractre d'objectivit. Nous entendons par l que toute description est signifiante, au moins symboliquement. Par exemple, si en entrant dans une pice, le MJ dcrit brivement l'ameublement et attarde son discours sur un lment particulier comme un tableau, on peut penser que soit quelque chose d'important pour l'intrigue est cach dans ou derrire le tableau, soit que le tableau a une valeur hermneutique, il en dit par exemple beaucoup sur la personnalit de son propritaire. C'est l'quivalent, en cinma, d'un plan sur un lment particulier du dcor. Mais la plupart du temps, le MJ essaiera de rester le plus neutre afin de laisser aux joueurs la libert de remarquer par eux-mmes (en posant des questions) les dtails du dcor. Par consquent, on conclut que si le dialogue est le mode d'expression privilgi, la description d'action (le rcit) et la description que nous avons appele d'objets "passifs", ont la lourde tche de se substituer aux perceptions sensorielles du PJ. Ainsi, le MJ devra veiller tre assez prcis pour que ses rcepteurs puissent ressentir une ambiance particulire selon les dcors dcrits (car c'est bien l leur principale fonction) sans pour autant trop insister sur les dtails signifiants auxquels le PJ doit s'intresser de lui-mme, ce qui rendrait son style trop dirigiste.

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Nous venons de voir que le jeu de rle peut tout fait tre tudi selon des critres narratologiques standards qui nous ont permis de dgager ses spcificits gnrales. Nous allons maintenant examiner sous quelles formes se dclinent les schmas narratifs. III.2 - Formats narratifs. Les trames de narration qui vont constituer une session de jeu de rle sont appels scnarios ou campagne. Le premier terme est bien sr issu du vocabulaire cinmatographique et prsuppose une intrigue, alors que "campagne" vient des "wargames": c'est une srie de plusieurs batailles qui tendent vers le mme objectif. Les campagnes sont donc composs de scnarios, lis entre eux par un ou des fils narratifs censs aboutir un climax. Mais attention: les scnarios ne sont pas les textes des sessions. Ils sont des squelettes narratifs, des sources de possibles pour amener les personnages dans des situations dignes d'intrt, o ils devront faire des choix difficiles, dont l'issue est incertaine. Ce canevas est donc fait pour tre chang, modifi, notamment par l'improvisation narrative: tant donn que les PJ sont libres, il est impossible de prvoir toutes leurs ractions et choix. On peut donc prvoir des ventualits pour crer une plus grande flexibilit, sous forme de schma par exemple1:

petit ami de la victime interrogatoire de la famille Meurtre d'un PNJ fouille du domicile le patron de la victime dernier coup de tlphone relev d'empreintes

Coupable (le patron)

1. Schma de la rdactrice.

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En fait, plus le scnario est dtaill, plus il est dirigiste. Il faut donc savoir tre souple et "rcompenser" les ides narrativement intressantes et cohrentes des PJ en faisant avancer l'intrigue. On leur donne tous les lments pour construire une histoire, mais c'est eux de les imbriquer pour que celle-ci soit cre. C'est en partie la raison pour laquelle le mme scnario jou par deux groupes diffrents aboutira une narration diffrente: les "ingrdients" narratifs ne seront pas utiliss de la mme manire. Finalement, jouer un scnario correspond une renaissance de celui-ci, on ajoute l'acte de cration original pour l'amliorer. C'est pourquoi parfois, comme sur le schma prcdent, si le MJ avait crit son scnario en dcidant que seul tel indice menait au coupable, il aurait t possible que les PJ passent ct. Voil pourquoi on place d'autres indices ailleurs. Mais agir en totale improvisation narrative n'est pas non plus la solution: une partie de l'intrigue doit tre prdtermine, car les climax et les retournements de situations doivent tre amens de faon cohrente. Aprs tout, Aristote disait qu'une intrigue plaisante devait tre probable. Le fait de prparer certaines structures narratives l'avance vite le risque d'occurrences malvenues ou peu cohrentes. Dans une campagne, des lments sont forcment indispensables et difficilement modifiables, quand ils constituent le fil narratif qui lie les diffrences squences. Et c'est cette structure narrative complexe qui va tre le format de prdilection des rlistes, pour plusieurs raisons: - elle permet l'volution et l'paississement des personnages car on les joue sur une longue priode. - On prend connaissance avec tout un aspect de l'espace digtique qui sera acquis et rutilis: on retrouve quelque chose de connu chaque fois que l'on commence une nouvelle session. - Les PJ ont une influence beaucoup plus importante sur l'univers. Des actions complexes long terme (comme djouer / crer une machination politique l'chelle internationale, dcouvrir et explorer Atlantis, etc) sont menes. Mais pour que la campagne suscite l'intrt des joueurs, le MJ doit galement prendre en compte certains lments mta-jeu; comme la plupart des rlistes formant un groupe se connaissent, le MJ va se soucier, se servir des attentes

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de chacun et construire son histoire en partie par rapport eux, afin de leur crer des intrigues personnelles, bien qu'ils gnreront eux-mmes la plupart d'entre elles. Par exemple, si un PNJ adjuvant important est membre du gang de rue A et qu'un des PJ fait partie du gang B actuellement en guerre avec le gang C pourquoi le PNJ ne ferait finalement pas partie du gang C ? Cette situation est bien plus porteuse au niveau narratif. Bien sr la plupart des schmas sont dicts par le genre: un personnage de L'Appel de Cthulhu est amen accomplir des actions moins piques et spectaculaires que celui de Donjons & Dragons. Mais en dehors de cela, des intrigues "gnriques" communes tous les genres peuvent natre dans n'importe quel jeu de rle. Dj, la collaboration et la comptition entre PJ permet l'avnement d'intrigues indpendantes de la principale. De mme, il est toujours possible de manipuler certains lments de l'espace digtique qui vont servir de "dclencheurs" de situations dramatiques: l'objet magique ne marche plus au beau milieu d'un combat dcisif, qui doit alors se rgler par le dialogue, etc. De mme, le MJ peut dcider de l'occurrence d'un vnement un moment donn sans que cela soit justifi sur le coup, juste parce que l'effet dramatique est intressant. Les joueurs passent ainsi de l'tat actif (action) l'tat passif (attente de raction de l'espace digtique) mais les issues et les grandes directions narratives dpendent toujours d'eux. Ils vont s'approprier un scnario en le jouant, il ne ressemblera aucun autre: ce sont eux qui remplissent les espaces vides laisss par le mdiateur digtique, (une rue de grande ville la nuit est un dcor lambda, mais chacun en aura sa propre reprsentation), ils vont anticiper les vnements et trouver leurs solutions qui auront forcment pour consquence de modifier l'univers de jeu et le marquera de leur empreinte. Le modle narratif rlistique est donc vanescent et le plus souvent improvis. Mais la qualit dramatique est la priorit absolue (d'un point de vue narrativiste en tout cas). Les rgles et le MJ ne sont que des cadres ce flux ininterrompu de fils d'intrigue qui se nouent naturellement, comme les rgles d'harmonie rglent l'improvisation des joueurs de jazz. Le rsultat est fugace et unique.

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III.3 - Fire & Ice: tude d'un schma de campagne. Fire & Ice est une campagne officielle d'INS / MV qui en l'occurrence permet de jouer des dmons. Nous allons essayer d'en dgager le schma narratif en nous inspirant de la technique de Vladimir Propp. Nous nous limiterons dans le schma des intrigues secondaires qui ont surtout pour but de lier le fil narratif principal. Les lments de ce fil seront crits en rouge. Scnario 1
- Situation initiale, prsentation et descriptions des personnages: a Le groupe de PJ est convoqu par leur suprieur, M. Fabien, ici mandateur de la qute. - Envoi des hros en qute: B2 Les PJ ont pour mission de promouvoir le livre d'un de leur pair et de protger ce dernier. - Meurtre: A14 L'auxiliaire spcifique remplit sa fonction: l'crivain est tu par Yolande. - Echec l'preuve: E ng. Le PNJ protger est tu.

Scnario 2
- Envoi des hros en qute par le mandateur "M. Fabien": B2 Les PJ doivent accomplir des missions diverses, comme sauver un de leur pair, etc. - Le donateur met les hros l'preuve: D1 L'auxiliaire spcifique Konrad demande divers services dsagrables aux PJ. - Epreuve russie E1 donc rencontre d'auxiliaires et de protagonistes importants F69 Au cours de ces missions les PJ rencontrent ou apprennent la prsence de: De Profundis, dmon, qui les aidera vaincre les anges du scnario 9, l'archange Gabriel, bien que les PJ ne se doutent pas que c'est lui, et du sorcier Hornet qui se renseigne sur les situations politiques en Enfer et au Paradis.

Scnario 3
- Envoi des hros en qute par le mandateur "M. Fabien": B2 Les PJ doivent inspecter un hpital afin de voir si des dmons de chez Bleth (prince des cauchemars) peuvent s'y installer. - Le hros reoit des informations sur l'agresseur: 2 Les PJ apprennent que Yolande (enceinte) n'est autre qu'Andrealphus, prince du sexe.

Scnario 4
- Envoi des hros en qute par le mandateur "M. Fabien": B2 Les PJ partent en Afrique du Sud pour retrouver Andrealphus. - Rencontre de l'auxiliaire qui propose ses services F69

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Ignace est un ange et un auxiliaire spcifique dont la fonction sera d'invoquer son archange Ange. - Le donateur tente d'anantir le hros: D8 Les PJ rencontrent l'auxiliaire spcifique Drina,dmon trahi par son prince Andrealphus qui essaie au dbut de les tuer. En tant qu'auxiliaire spcifique, sa fonction est d'apprendre aux PJ que le pre de l'enfant que porte Andrealphus n'est autre que Baal, prince de la guerre. Ignace invoque son archange, Ange, qui l'avait envoy la recherche de Drina. Les PJ apprennent des "secrets digtiques".

Scnario 5
- Envoi des hros en qute par le mandateur "M. Fabien": B2 Les PJ doivent retrouver le coupable (srement un dmon de Crocell, prince du froid) qui a attaqu un fourgon blind. - Epreuve russie E1 Ils retrouvent le coupable, un autre auxiliaire spcifique qui leur apprend que son prince Crocell a donn l'ordre ses dmons de donner des pouvoirs surnaturels un maximum d'humains, appels les "flocons de sang" (ce qui est interdit par la hirarchie dmoniaque).

Scnario 6
- Envoi des hros en qute par le mandateur "Melle. Aurlie": B2 Melle Aurlie passe du statut d'auxiliaire (secrtaire de M. Fabien) celui de mandateur. Les PJ doivent enquter sur Delahaye, dmon de Crocell accuse d'avoir tu son suprieur. - Epreuve russie E1 Ils prouvent la culpabilit de Delahaye qui confirme la cration des flocons de sang, arme prive que Crocell se constituerait pour faire face son frre ennemi Blial, et son alliance une organisation anglique dans le mme but.

Scnario 7
- Envoi des hros en qute par le mandateur "M. Fabien": B2 Recherche d'une prophtie de Nostradamus Auxerre. - Le hros est poursuivi: Pr6 Les PJ trouvent la prophtie et sont poursuivis par des livres possds. Epreuve russie E1 Les PJ ramnent la prophtie qui prdit la guerre entre Blial et Crocell qui dstabilisera l'enfer, la naissance de l'enfant d'Andrealphus et la "dmission" de Lucifer, en termes sibyllins pour cette dernire information "et verront que Lumire ne veut point briller".

Scnario 8
- Envoi des hros en qute par le mandateur "M. Fabien": B2 Enqute sur un meurtre (jeune femme morte de froid en t), possible implication des dmons de

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Crocell. Epreuve russie E1 Les PJ dcouvrent que le coupable, un dmon de Crocell, s'est envol pour le Ple Sud comme un autre du scnario 5. - Arrive incognito: O Arrive la base d'Urville et dcouverte de l'arme des dmons de Crocell. - Le donateur est dans une situation d'impuissance mais ne formule aucune demande: possibilit de rendre service: d7 Les PJ rencontrent le prince-dmon Crocell qui leur apprend que Blial et lui se sont la base brouills cause d'une humaine dont ils s'taient pris. Attaque des dmons de Blial, les PJ choisissent leur camp, ici celui de Crocell. - Combat contre le mchant: H1 Les PJ gagnent le combat et Crocell devient un auxiliaire.

Scnario 9
- Envoi des hros en qute par le mandateur "M. Fabien": B2 et russite de l'preuve: E1 Les PJ dmantlent une opration anglique de grande envergure. - Enlvement d'un auxiliaire: A2 Satan/Lucifer annonce sa "dmission" de chef des forces dmoniaques, par lassitude. - Chant plaintif: B7 Ractions " chaud" des dmons, qui se retrouvent soudain "orphelins"

Scnario 10
- Envoi des hros en qute par le mandateur "M. Fabien": B2 Une autre opration anglique similaire se prpare Perpignan. - Le donateur tente d'anantir les PJ: D8 Rencontre avec une crature mythique (le prophte des dinosaures, premire exprience rate de Dieu) qui affronte les PJ avant de se rendre. Il leur en apprend beaucoup sur l'univers, et leur donne notamment une information qui va leur permettre de faire tomber Andromalius, prince du jugement, pressenti pour succder Satan.

Scnario 11
- Le hros est emmen: B5 Les PJ voyagent (contre leur gr) entre divers plans oniriques. - Salutations, questions: D2 Les PJ rencontrent pour la premire fois Blacky, humaine morte depuis des milliers d'annes, amoureuse de Blial et Crocell, sous sa forme onirique gnre par le rve des deux princes.

Scnario 12
- Envoi des hros en qute par le mandateur "M. Fabien": B2

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Andrealphus a t repre, les PJ doivent la convaincre de revenir en enfer. - Echec l'preuve: E ng. Andrealphus s'chappe mais les PJ se rendent compte de la trahison de Melle Aurlie et que des dmons de Blial voulaient enlever Andrealphus.

Scnario 13
- Envoi des hros en qute par le mandateur "M. Fabien": B2 Le mandateur pense qu' Andrealphus s'est rfugie en Bretagne (vnements bizarres relats). - Ensorcellement, transformation: A11 Les PJ apprennent que les coupables des faits tranges sont en fait des dmons de Blial qui, avec l'aide de sorciers comme Hornet, essaient de rincarner Blacky dans le corps d'autres humains qui meurent les uns aprs les autres.

Scnario 14
- Envoi des hros en qute par le mandateur "M. Fabien": B2 Les PJ sont envoys au purgatoire pour discuter avec la victime d'un meurtre (sur lequel ils ont enqut en Bretagne) car il semblerait qu'elle ait un don de prophtie. - Service rendu au mort: E3 Les PJ aident amliorer le sort des prisonniers du purgatoire et rencontre la victime, qui leur dit que si le trne est vide, c'est la fin du monde.

Scnario 15
- On indique le chemin au hros: G4 Les PJ entrent dans l'inconscient de Lucifer, et y restent coincs: c'est un cirque infernal. - Divers services rendus, demandes remplies, actions pieuses accomplies: E7 Les PJ rsolvent quelques "problmes" au cirque et reviennent Paris. Ils voient la mort de Satan et Baal tuer Andrealphus.

Scnario 16
- Appel: B
1

Andrealphus lance un appel au secours par tlpathie: elle a t capture par les Blial. - Combat contre le mchant: H Les PJ dcouvrent que Blial veut faire un rituel pour rincarner Blacky dans l'enfant d'Andrealphus. Les PJ essaient de l'en empcher, aids par Baal et les forces de Crocell. Puis ils assistent la mort de Lucifer tu par son frre Gabriel (dont l'pe peut dfinitivement anantir un tre surnaturel) sa demande. Sur ce le monde tombe dans le nant, jusqu' que les PJ tuent Andrealphus accouchant avec l'pe pour donner naissance au nouveau Satan, Damien. - Transfiguration: T Damien propose aux PJ de devenir les membres de sa garde rapproche (si les PJ acceptent, les personnages deviennent PNJ).

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Nous avons volontairement choisi une campagne quelque peu linaire pour simplifier le schma, dj long, et nous avons rduit les intrigues secondaires leur forme minimale. On peut donc constater que Fire & ice se construit sur divers lments du cadre digtique qu'il appartient aux PJ de relier entre eux. Les fonctions des PNJ, comme dans le conte de Propp, sont souvent celles de donateurs, (en gnral d'informations sur l'univers) d'auxiliaires (comme Baal et Crocell) ou opposants (Blial). Notons que cette campagne a une norme implication digtique, (le dpart de Satan) et donne aux PJ une norme responsabilit (sauver le monde). Au niveau des structures narratives, le fil principal est distill au milieu d'autres intrigues pour merger petit petit (on ne fait pas tout de suite le lien entre Blial et Andrealphus). On laisse donc les PJ faire la liaison entre les squences narratives tous seuls. Les schmas sont relativement simples et rptitifs: un mandateur hirarchique envoie les PJ en mission, missions qui n'ont apparemment aucun lien entre elles, alors que des lments de l'intrigue principale jalonnent le parcours des hros.

Le jeu de rle est donc un medium d'expression littraire oral, bas sur l'improvisation, ce qui permet d'assouplir les structures narratives afin d'adapter le scnario aux rcepteurs, les PJ, qui par consquent deviennent aussi les auteurs de l'intrigue, via leur personnage, actants dans le cadre digtique. Ainsi, on peut conclure que c'est la premire forme littraire qui pousse aussi loin le rle actif du lecteur, puisqu'il en fait un auteur.

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Qu'est-ce qui dfinit un genre littraire ? Nous avons vu que le jeu de rle
correspondait en plusieurs points un mode d'expression littraire, bien qu'atypique. Ses origines ancestrales sont en effet des formes "nobles" de thtre qui remontent la Rome antique, et par consquent la forme n'est pas entirement indite et nouvelle: bien que singulire, elle n'est que l'volution et l'actualisation de ces pratiques littraires, qui avaient pour point commun de dvelopper une relation toujours plus troite avec le public, pour qu'il devienne actif et complice de la cration. En effet il est difficile d'affirmer qu'il y a gense d'un nouvel art si celui-ci n'est pas accompagn d'un medium indit. Et c'est aussi la raison qui fait que le jeu de rle n'est pas une "mode". Au contraire, le fait qu"il existe sous diffrentes formes travers les poques dmontre son caractre intemporel et l'ancre dans les "activits littraires", malgr son caractre discret et marginal. Et qu'il ne rapporte plus d'argent ne le tuera pas, pas plus que de nouvelles activits comme le jeu vido ne le remplaceront. D'ailleurs, parmi les genres les plus vendus de jeux vidos, on trouve les RPG (Role Playing Games), souvent pratiqus par les rlistes. Mais il est vident que le support informatique n'est pas (encore) capable de procurer un espace digtique et une libert d'action gale celle des jeux de rle sur table. Et quand bien mme, il rpond des besoins diffrents. Voil pourquoi nous ne pensons pas que ce nouveau medium causera la mort de son "cousin". Aprs tout, les "wargames" sont encore trs pratiqus de nos jours. Nous ajouterons que par son caractre volutif si vif, le jeu de rle est amen se radapter en permanence aux attentes de ses pratiquants, qui ainsi seront moins susceptibles de se lasser. Il est au passage intressant de noter

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que cette volution est de plus en plus "littraire" dans le sens o elle accorde toujours plus de place aux narrations et aux couleurs, aux ambiances, d'o l'accroissement des travaux thoriques sur le sujet, dans lequel s'inscrit ce travail: nous avons tent une approche littraire afin de dmontrer que le jeu de rle appartient indniablement au domaine littraire, mais d'autres l'ont tudi d'un point de vue ludiste, psychologique, formateur ou encore ducatif. Ainsi, le jeu de rle est une activit qui s'adapte aux attentes de chacun: on y trouve ce que l'on y cherche.

Finalement, on se rend compte que ce n'est pas parce que "l'objet" jeu de rle n'est plus dit qu'il n'existe plus: un MJ peut crer son espace digtique partir de sa propre imagination et sans aide extrieure. De plus, l'utilisation de plus en plus rpandue du mdia le plus ractif, Internet, montre bien que la disparition des maisons d'dition n'entranera pas celle du jeu de rle: beaucoup de jeux gratuits sont disponibles, ce qui prouve que la motivation des auteurs est essentiellement artistique. Bien sr, le jeu de rle est traditionnellement un beau livre, avec lequel les rlistes, surtout le MJ, entretiennent une relation particulire: pendant la partie, il est cach derrire ce paravent dcor que l'on appelle l'cran du MJ: le livre obtient donc le statut d'objet sacr car il reprsente le savoir, un savoir interdit aux non-initis. Seul le MJ dcide ce qui peut tre lu par les PJ ou pas. Il est donc un symbole prcieux en tant qu'objet, une vrit absolue de l'espace digtique . Cependant, le jeu de rle diffre de la littrature que l'on connat par bien des points, qui crent finalement toute sa richesse: la littrature est habituellement une activit individuelle, o le lecteur est seul face l'uvre, alors que le jeu de rle se pratique entre amis, et permet de vivre la narration de faon collective, et surtout au prsent, quand la plupart des rcits littraires sont faits au pass. La relation au personnage est forcment plus intense, et a tendance voluer sur une longue priode que dans la littrature habituelle, sauf dans le cas de romans-feuilletons, o l'on retrouve le mme hros de tome en tome. Notons enfin le perptuel va-et-vient entre l'oral et l'crit: le MJ se rfre la base un texte crit (la scnario), qui va s'actualiser et se raliser l'oral, pour finalement

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dboucher sur un nouveau texte crit (rapports de mission, rcit autobiographique du personnage, etc).

Pour finir, il est clair que nous sommes actuellement dans une priode o la place "sacre" qu'occupait jusqu' prsent l'auteur est en train d'voluer: il ne serait plus le centre absolu de la pratique littraire mais partagerait sa place avec le lecteur. Quand ce dernier obtient un statut plus actif que passif, il devient du coup plus responsable de l'uvre littraire. Mais son investissement, aussi profond soit-il, ne franchira jamais les limites de l'interprtation. Le jeu de rle permet quant lui une volution relle et concrte de cette position. L'apparition du medium jeu de rle n'est pas d une invention technologique comme c'est souvent le cas mais adapte ce qui existe dj un nouveau besoin d'interaction des lecteurs: l'auteur est alors au service du rcepteur et accepte de lui concder ce qui fait son autorit: la possibilit de crer l'intrigue et les clefs de l'espace digtique. Ainsi le jeu de rle tue la dichotomie auteur / lecteur dans l'uf puisqu'il anantit ces fonctions pour la premire fois de l'histoire littraire, en crant une nouvelle hirarchie qui rpartit les rles entre tous les intermdiaires du processus littraire. L'auteur est mort, vive l'auteur !

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Bibliographie
Les jeux de rle du corpus:
- In Nomine Satanis / Magna Veritas, 4me dition, Siroz / Asmodee Editions, Paris, 2003, 310 pages, et la campagne Fire & Ice. - Shadowrun, WizKids, Chicago, 2005 pour la version amricaine, Black Book Editions. Ombres Portes, Black Book Editions, Lyon, 2006, pour la version franaise, 352 pages. - Vampire, le Requiem, White Wolf Publishing, 2004, USA, Hexagonal, Drancy, 2005, pour l'dition franaise, 298 pages.

Les jeux de rle hors corpus:


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- The Price of freedom, West End Games, Etats-Unis, 1986, Costikyan. - Top Secret, TSR, Etats-Unis, 1980, Rasmussen. - Vampire, Dark Ages, White Wolf Publishing, 2002, USA, 315 pages. - Warhammer, Games Workshop, 1986, USA, Descartes, Paris, pour l'dition

Sur les jeux de rle:


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- Lhomme, Tristan, Le jeu de rle en Europe, in Casus Belli n13, avril / mai 2002. - Louchart, Sandy & Aylett, Ruth, Narrative theory and emergent interactive narrative, in Int. J. Continuing Engineering Education and Lifelong learning, Vol 14, n6, 2004, University of Salford. - Louchart, Sandy & Aylett, Ruth, Solving the narrative paradox in VEs - Lessons from RPGs Center for Virtual Environments, University of Salford. - Padol, Lisa, Playing Stories, Telling Games: Collaborative Story Telling in Role-playing Games, RECAP Publications Inc, 1996, 7 pages. - Punday, Daniel, Creative accounting: role-playing games, possible-world theory, and the agency of imagination paru dans Poetics Today, printemps 2005. -Quiogue, Dariel, Role-Playing Games As Collaborative Fiction, http://www.geocities.com/aegisweb/9-Articles/91-CollFic.html - Rilstone, Andrew, Role playing games: an Overview, publi dans le n1 de Inter*Action, 1994, http://www.rpg.net/oracle/essays/rpgoverview.html ; 4 pages. - Shulga,Tatiana, Prsence mdiatise dans les jeux de rle "papier" et en ligne, doctorante en sociologie, EHESS, UCE FTR & D, 12 pages. MEMOIRES ET THESES: - Branger, Sarah, Espaces imaginaires des jeux de rle sur table, Mmoire de Matrise de psychologie clinique, Nanterre, 2004, 283 pages. - Chouzenoux, Vincent, Le jeu de rle comme point de dpart d'une tude critique du concept d'interactivit, Matrise du dpartement d'Histoire de l'Art et Etudes cinmatographiques, universit de Montral, nov. 2002. - Cicurel David, Jeux de Rle par Forum, l'exploration d'un monde narratif, master en Sciences du Jeu, Paris XIII, 2005, 76 pages. - Franchomme, Laurent, Qu'est-ce qui fait courir le rliste ? Mmoire de DESS, Paris VII, 1998, 123 pages. SITES INTERNET: - http://fr.wikipedia.org - http://paularbear.free.fr/commedia-dell-arte - http://www.darkshire.net/ - Site de la FFFJDR: http://www.ffjdr.org - http://www.victorianweb.org - www.asmodee.com - www.arcanes.org - www.roliste.com - www.rpg.net - www.webamused.com

132

Sur la paralittrature:
- Boyer, Alain-Michel, La paralittrature, PUF, Que sais-je, Paris, 1992, 127 pages. - Fondanche, Daniel, Paralittratures, Vuibert, Cahors, 2005, 734 pages.

Sur les mythes:


- Lalouette, Claire, Dieux et pharaons de l'Egypte ancienne, Librio, Paris, 2004, 92 pages - Marigny, Jean, Le rveil des vampires, Dcouvertes Gallimard, 1993, Paris. - Monneyron, Frdric, Yhomas, Jol, Mythes et Littrature, PUF, Que sais-je, Paris, 2002, 127 pages. - Siganos, Andr, Le Minotaure et son mythe, PUF, collection Ecritures, Paris, 1993, 176 pages. - Silhol, La, Vampire portraits d'une ombre, Editions de l'Oxymore, 1999, Montpellier, 234 pages.

Sur les jeux:


- Cailllois, Roger, Les jeux et les hommes, Paris, Folio Essais, 1991, 374 pages. - Huizinga Johan, Homo ludens,Gallimard, Paris, 1938, p.34 et 35.

Thorie littraire:
- Alluin, Bernard, et Suard, Franois, La nouvelle: dfinitions, transformations, Travaux et recherche, Diffusion presses universitaires de Lille, collection UL3, 1991, 224 pages. - Bnac, Henri, Vocabulaire de dissertation, classiques Hachette, Paris, 1949, 186 pages. - Eco, Umberto, Lector in Fabula, Le livre de poche, biblio essais, Paris, 1979, 314 pages. - Propp, Vladimir, Morphologie du Conte, Le Seuil, Points, Paris, 1965, 253 pages. - Souiller Didier & Troubetzkoy Wladimir, Littrature Compare, PUF, Paris, 1997, 787 pages. - Todorov, Tzvetan, Introduction la littrature fantastique, Editions du Seuil, collection Points, 1970, Paris, 184 pages.

Dictionnaire:
- Le Robert Quotidien, Paris, Dictionnaires Le Robert, 1996, 2181 pages. - Encyclopdie des Symboles, sous la direction de Michel Cazenave, La Pochothque, Le Livre de Poche, Paris, 1996, 738 pages. - Vocabulaire d'esthtique, Etienne Souriau, PUF, Paris, 1440 pages.

Divers:
- La Bible de Jrusalem, edition du Cerf, Pocket, Ecole biblique de Jrusalem, dition rvise de 1998. - Marx, Karl, et Engels, Friedrich, Manifeste du Parti communiste, Librairie Gnrale Franaise, Le Livre de Poche, Classiques de la philosophie, Paris, 1848. - Stanislavski, Constantin, La formation de l'acteur, Pygmalion Grard Watelet, Paris, 1958, 271 pages.

133

Annexes
Exemples d'illustrations de jeux de rle

Couverture de Vampire, le Requiem

Couverture de Shadowrun

Couvertures et quarts de couverture d'INS / MV

134

Exemple d'un background pour un personnage de C.O.P.S.

Xiuying Algara C.O.P.S.

Ne le 18 septembre 2009 Domicilie Chinatown, Downtown, LA


La mre de Xiuying, Shen Hua, est institutrice Little China et a beaucoup de caractre. Elle a donc lev sa fille avec une certaine svrit et l'a force pousser ses tudes un peu plus loin que la plupart des enfants de Little China. Enfant, Xiuying tait plutt rserve mais ne se laissait jamais marcher sur les pieds. Elle se fit mme virer de l'cole primaire, au dsespoir de sa mre qui ne trouva rien de mieux lui dire sur le coup que: "si tu n'arrtes pas, tu finiras comme ton pre". Choque, Xiuying se renferma encore plus sur elle-mme. A l'adolescence elle tomba amoureuse de Ren et commena faire ses premires vraies sorties avec ses amis. A l'poque, Xiuying tait cruellement partage entre son envie de choisir un avenir de gangster pas trop mchante ou de rebelle honnte. L'image que lui renvoyait Heitor des Diablos n'tait pas si mauvaise, Ren lui racontait toujours plus de belles histoires sur les Triades, et le jeu Vida Loca qu'elle aimait tant lui faisait penser que cette folle vie d'aventures tait plutt cool, un peu comme un gosse qui voit Pirates des Carabes pour la premire fois. Et puis c'tait pour elle une manire de rendre hommage son pre. Mais une nuit, tout changea. Ana Lucia et elle (elles avaient 16 et 17 ans,) revenaient un soir d'une sortie chez des amis dans South Central. Elles allaient vers leur voiture quand elles s'aperurent que deux types les suivaient, apparemment 2 Crips. Ils les rattraprent et chacun entreprit de frapper chacune des jeunes filles. Xiuying russit placer un beau coup de pied celui qui la tenait mais l'autre commenait dj arracher le tee-shirt d'Ana Lucia. Xiuying ramassa le pied de biche de son agresseur et frappa le second Crips, encore et encore. Ana Lucia finit par l'arrter. Heitor, quand il fut au courant, prit toutes les dispositions ncessaires pour faire disparatre le corps et retrouver le second agresseur. Ce ne fut pas long: apparemment, ces 2 Crips n'taient pas l depuis longtemps et voulaient monter rapidement en grade, en violant et tuant la fille d'un important Dieciochos, par exemple. Bien sr, c'tait stupide, et les Crips livrrent rapidement le pauvre type Heitor. Xiuying et Ana Lucia ne surent jamais ce que lui fit Heitor. Quand elles lui posrent la question, il rpondit: "un exemple ". Xiuying eut beaucoup de mal se remettre d'avoir tu un homme, mme si les circonstances taient celles de la lgitime dfense. Du coup la perspective d'entrer dans un gang devint beaucoup moins attrayante. Elle comprit que tout dans ces milieux ne menait qu' ce genre de situation, qu'elle avait perdu son pre cause de a. Seul Ren est galement au courant de cette nuit. Voil donc l'vnement qui a principalement pouss Xiuying devenir COPS. Ana Lucia, Heitor et Ren ne l'ont pas toujours accept avec plaisir mais ont tout de mme compris les circonstances qui l'avaient pousse prendre cette dcision. Sa mre fut la fois soulage de voir sa fille prendre un chemin honnte mais dsespre que celui-ci soit aussi dangereux. Mais Xiuying ne devint COPS que quelques annes plus tard. Avant, elle se consacra entirement sa passion premire, le jeu vido. Elle joua avant mme de marcher (Heitor aimait bien les jeux vidos et avait gard une vieille XBox) et, 14ans, elle rencontra ses autres amis geeks dans la salle d'arcade prs de chez elle. Elle frquenta rapidement le Coliseum et devint championne de l'Arena plusieurs reprises avec son personnage Ligator Hua. Elle eut mme un petit chez contrat chez Blizzard pendant un moment. Puis, quand elle dcida de devenir COPS, elle ne put plus y consacrer toutes ses journes et rompit son contrat. Depuis, elle occupe encore tout son temps libre et une bonne partie de son salaire jouer, customiser, prendre des xp et de l'quipement,etc. Elle est galement passionne (tout comme Ren) de mangas et a affich ce poster de la section 5 dans son bureau: le major Kusanagi est son idole, et Aramaki a tellement de points communs avec Hawkins. A la ville, Xiuying s'habille plutt "street", avec des jeans et treillis pas trop larges, des dbardeurs et des tee-shirts un peu moulants, et parfois quelques lments de tenue chinoise traditionnelle. Musicalement elle aime le Trip Hop, certains groupes de Neo Metal, et les BO de mangas.

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Exemple d'une fiche pour un personnage d'INS / MV


la Horde Mtallique Darfius Capitaine de la strychnine Chevalier de Chevalier des preneurs de tte Fur Fur 2 Violence:2 Musique:2 Froid:1 Pollution:2 Cauchemar:2

3+

3+

3
8 20
7 14 21 28

Batte

-1 +2

3 6+ 6 5+ 4 2+ 1+ 2 1+ 2+ 4+
Mitrailleuse:

1+

Suicide Arts martiaux


*Dferlement de coups:

1+ 2

8 2 3 1 2

Uzi,Ingram:

-2 +4

Automatique
M-16,AK47:

- Lattaque obtient la qualit multiple


-2 +9
*Imparable:

-2 +5

- le dfenseur subit un nombre de colonnes de

malus en dfense gal au niveau de pouvoir


*Mortelle:

- Lattaque perd le dfaut non-ltal


*Paralysante:

- Si BG, la cible est immobilise au lieu dtre blesse pendant 1d6 secondes

Musique

7 1+ 1+ 2+ 6 6 3

Cauchemar Mortel

Anglais

1+ 1+

:Fur Fur, chevalier du sprash, capitaine de la horde mtallique, baron du doom metal, prince dmon du Metal Rcupration: double en coutant du Metal trs fort sans quon puisse parler ou sentendre. Promotion: + 1 PA par concert organis par le personnage pendant lequel au moins un humain meurt (sans que le personnage ne le tue lui-mme, sinon ca compte pas !) Identit humaine: MAGES Jean-Louis, n le 28 octobre 1979 Dourdan, Essonne, nationalit francaise, sexe masculin, 1m88, yeux verts, piercing lvre infrieure, tatouage dans le dos, le cou, et sur les aines. Domicile: 14, rue Caulaincourt, 75018 Paris.
Invocation

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Exemple d'un rapport extrait de la campagne Fire & Ice.

Rapport n8 de lquipe dintervention du Centre de Tri


Mardi 25 mars 9h00: arrive au Centre de Tri. Entretien avec M. Fabien. MISSION: braquage meurtrier dun fourgon de la Brinks. Le conducteur, Edouard Leduc, est mort. Son collgue, Gilbert Tronc, a survcu. Lattaque a eu lieu hier matin 8h04, sur la N1 en direction de Paris. Le braqueur a agi seul. Du protoxyde dazote a gel les portes du vhicule. Est-ce un dmon ou un rengat indiscret ? 10h00: glise saint eustache de Sarcelles: enterrement. Rien signaler, nous rencontrons Tronc qui nous donne rendez-vous au bar Sous Lela 14h00. Nous faisons quelques recherches sur lglise, ce qui ne donne rien. 11h20: nous rencontrons linspecteur Replet au commissariat, un homme cooprant qui nous fournit les rapports de la police. Nous lui faisons croire que nous sommes dtectives privs. Nous apprenons seulement que le gaz refroidissant aurait juste servi casser les portes. 12h10: arrive sur les lieux du crime. Quelques impacts de balles, traces de pneus. Rien dautre. 14h00: arrive au rendez vous avec Gilbert Tronc. Il ne nous apprend rien. Il a lair dsorient et triste. 15h10: Integra interroge les journalistes de France Soir. Il ny a rien de plus que sur larticle. 15h50: la banque, Pibit interroge le directeur et apprend que largent vol tait de largent sale dtourn par un dput. 17h40: aprs avoir fait des recherches sur le dput dans lide daller linterroger et aprs avoir fouill le domicile dEdouard Leduc et interrog sa famille, nous apprenons que le coupable, Raymond, a t arrt. Paris, le mardi 25 mars 2003

DarfiuS,
Chevalier du Sprash
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