You are on page 1of 80

Florin Voiculescu

Arbitru de ah

Incursiune n lumea ahului


200 de reguli practice pentru creterea forei de joc

Editura Homex Ploieti 2005 1

Tehnoredactare computerizat: Constantin Marin Corectura: Horia Stoicescu antrenor de ah

I.S.B.N. 9738674220

Descrierea CIP a Bibliotecii Naionale a Romniei VOICULESCU, FLORIN Incursiune n lumea ahului; 200 de reguli practice pentru creterea forei de joc / Florin Voiculescu Ploieti Homex, 2005 Bibliogr. Index I.S.B.N. 973-86742-2-0 794.1

Copyright 2005 Editura Homex Ploieti Toate drepturile asupra acestei ediii aparin Editurii Homex Tiprit n Romnia

Dedic aceast carte tatlui meu, Vasile Voiculescu, care m-a nvat ah, i copiilor mei, Andrei i Mihaela, pe care i-am nvat s joace ah.

Motto: Se poate ajunge de la stadiul de om la stadiul de Om; totul depinde de fiecare dintre noi!

CUPRINS Pagina Despre autor . . . . . . . Cuvnt nainte . . . . . . . . . . . . . Reguli generale . . . . . . Reguli pentru competiii . . . . . . Notaia ahist . . . Expresii curente . . . . . . Test-gril 100 de ntrebri privind ,,Legile ahului . . Deschiderea . . . . . Sfaturi date de marii maetri, cu privire la deschidere . . . . . . . . Activizarea turnurilor . . . . Jocul de mijloc piatra de ncercare . . . Conducerea atacului combinativ complex . . . . . Despre finaluri . . . . . . Din recomandrile antrenorilor . 200 de reguli practice i recomandri . . . . pentru creterea forei de joc n ah Test de autoverificare a forei de joc . . . . ahul i matematica . . . . . . Dou milenii de istorie a ahului . . . . . Maxime, aforisme i cugetri ahiste . . . . Consideraii privind importana factorilor de ordin psihologic n ah . . Rspunsurile la testul de autoverificare a forei de joc Probleme i studii create de autorul acestei cri : . A. Piesele de ah sunt aezate n forme simbolice . . B. Probleme i studii cu coninut divers de idei . . . . . . . n loc de ncheiere . . . Soluiile problemelor i studiilor de ah . Rspunsurile corecte la testul-gril ,,Legile ahului . . . . Clasificarea deschiderilor (Codul Internaional ECO) Sistemul de msurare a forei de joc n ah: Coeficientul Elo . Bibliografie . . . . . . . 5 6 8 15 18 19 20 37 38 38 39 42 44 47 49 59 60 62 64 66 67 68 70 73 74 75 76 77 78

Despre autor
Trebuie s vorbeti despre un om pe care l cunoti. Este, o mrturisire despre ceea ce nseamn, pe viu, prietenia. S vorbeti despre ceea ce crezi tu i el. Cu siguran c un prieten este o oglind a nou nine. El poate menine partea bun din noi. O poate ,,sdi". O poate ,,cultiva". Curgerea anilor nseamn, n acelai timp, strbaterea drumului care ne este dat, ne este ,,scris". O prietenie nseamn realizarea unei pri de drum, mpreun. Trecerea a peste 25 de ani, de la momentul ntlnirii noastre, a reprezentat strbaterea unui ,,traseu" ce mi-a creat multe momente entuziasmante. Florin Voiculescu este un om modest, n comportament, dar i n vorbe. Cine a avut prilejul s-l cunoasc a observat la el aceast prim trstur a felului su de a fi. Un prieten comun mi-a fcut invitaia de a juca ah, de a face parte din echipa ,,Unirea Teleajen". Acesta a fost prilejul de a-l cunoate. A urmat o mulime de evenimente ahiste, care ne-au entuziasmat. Iar altele, cum era firesc, ne-au ntristat. Cu trecerea anilor s-a realizat ntre mine i Florin o asimilare comun de percepere i trire, n ceea ce privete ahul. Amndoi am nceput s nelegem, s ne entuziasmm de farmecul, magia acestui deopotriv sport, art i tiin. Cu timpul, Florin Voiculescu i-a dedicat o parte din timpul su activitii de cunoatere a virtuilor ahului de ct mai muli oameni. Peste 30 de copii au primit de la acest instructor-cluzitor sfaturi care, dincolo de asimilarea tehnicii jocului, nsemnau punerea unor ,,crmizi" n ceea ce privete modul acestora de a privi i de a-i tri viaa. Schimbrile determinate de anii '90 i-au dat posibilitatea de a intra pe terenul publicisticii cu caracter ahist. Mai toate ziarele ploietene au avut printre colaboratori, la rubrica de ah, pe Florin Voiculescu. Voi enumera cteva dintre ele: ,,Curierul de Prahova", ,,Vocea Prahovei", ,,Informaia Prahovei", ,,Prahova", ,,Jurnalul de Prahova". De patru ani, consecutiv, el este redactor de specialitate la revista de cultur i informaie, cu caracter enciclopedic, Axioma, ce apare n urbea noastr, la editura i tipografia ,,Premier". Fiecare material aprut n Axioma reprezint, n acelai timp, o tem de studiu ahist, de asimilare de noi informaii, dar este, n acelai timp, un eseu cu valene etice, filosofice i literare. Dar una dintre marile dorine i sperane sunt legate de posibilitile pe care le ofer acest joc-sport-tiin n propria cunoatere, n propria evoluie spiritual. Cu ajutorul ahului, autorul acestei cri invit oamenii de vrste ,,mici" i ,,mari" s-i lase deschise porile i ferestrele sufletului, ale intelectului. Strategia pe care i-a asimilat-o, i pe care o propune i altora, este urmtoarea: beneficiile obinute din apropierea de acest joc se vor vedea n timp, de-a lungul evoluiei morale i spirituale ale fiecruia dintre juctori. V ndemn i eu, cu toat convingerea: jucai ah! n acest fel v putei lefui mai bine caracterul, voina, elegana, bunvoina. Autorul acestei cri i autorul acestor rnduri v transmite, din convingere i din experiena lor de via un gnd: merit s ne facem viaa mai frumoas i cu ajutorul ahului! Constantin Marin Arbitru de ah

Cuvnt nainte
Cartea se adreseaz amatorilor jocului de ah din ara noastr, fiind util i juctorilor cu clasificare sportiv. Despre valenele educative, moral-volitive ale ahului, despre afinitile evidente dintre ah i matematic s-a scris destul de mult. ahul are o contribuie important la dezvoltarea gndirii i a trsturilor de caracter. De asemenea, un efect benefic al practicrii jocului de ah este formarea unui spirit de analiz, de aprofundare a fenomenelor. Din statistici rezult o legtur direct ntre practicarea cu regularitate a ahului i longevitate. Astfel, muli ahiti ating vrsta de 80, 90 sau chiar 100 de ani. S-a constatat c intensificarea activitii neuronale a creierului, specific proceselor gndirii n timpul partidei de ah, produce o activizare a ntregului sistem nervos, influen ce se resimte favorabil la nivelul ntregului organism, deoarece activizarea creierului i d posibilitatea de a aduga noi biosisteme de reglaj i protecie. Cu ct sunt mai nsemnate eforturile de gndire logic, cu att sunt accesate mai multe configuraii neuronale de tip axoni dendrite sinapse. Aceast constatare, corelat cu faptul c omul n mod curent nu folosete mai mult de 10 % din capacitatea creierului su ne duce la concluzia c gndirea profund specific ahului contribuie la dezvoltarea intelectual i la longevitatea omului. n ri ca S.U.A., Canada, Frana, Anglia, Germania, Rusia, ahul constituie materie de studiu n coli, la ciclul gimnazial i liceal. i la noi n ar se fac ncercri pentru introducerea ahului n coli, la nceput cu caracter facultativ. De menionat c n cadrul colilor sportive exist clase cu specializarea n ah, n oraele reedin de jude n special. Literatura ahist s-a mbogit enorm de mult n ultimele decenii. Au luat amploare competiiile ahiste, att la nivel naional, ct i internaional. Se organizeaz concursuri de ah practic, ah prin Internet, ah fulger (blitz), compoziie ahist, dezlegri de probleme i studii, campionate ale calculatoarelor, programate s joace ah. Se organizeaz simultane de ah i partide oarbe (a la veugle), date de marii maetrii. Toate aceste activiti sportive, tiinifice i artistice, n acelai timp, sunt o pledoarie i o invitaie de a juca ah, i nu oricum, ci ct mai bine! Desigur, pentru aceasta trebuie studiu i antrenament continuu. Aceast carte cuprinde recomandri de esen din practica maetrilor, selectate dintr-un material bibliografic foarte vast. Primeaz recomandrile din partidele campionilor mondiali Alehin, Capablanca, Fischer, Karpov i Kasparov. Se fac recomandri pentru toate fazele partidei de ah: deschidere, joc de mijloc i final, ct i asupra regulilor cu privire la tactica comportrii n timpul partidei, dar i nainte de nceperea ei, n procesul de pregtire. Cartea mai cuprinde principii de joc, citate

celebre ale marilor juctori. Informaiile din aceast carte sunt uor de asimilat, avnd un pronunat caracter practic i fiind n general de o simplitate izvort din profunzimea gndirii. Consider c aceast lucrare va contribui la creterea substanial a forei dvs. de joc n ah. Interesant este faptul c multe din recomandrile de pe tabla de ah se potrivesc de minune i n via, poate i datorit faptului c cel mai complex fenomen, viaa uman, este n primul rnd o lupt continu cu greutile, cu prejudecile, cu greelile, cu ineria, cu slbiciunile de caracter, cu noi nine i cu adversarii. n acelai timp aceast carte este o pledoarie pentru ah. Din nici o cas nu trebuie s lipseasc jocul de ah ! Au jucat ah cu talent i pasiune Napoleon Bonaparte, JeanJacques Rousseau, Lev Tolstoi, Richard Strauss, Albert Einstein, Mihai Eminescu, Mihail Sadoveanu (de dou ori maestru: al literaturii i al ahului), efi de state i de guverne, generali, mari savani i oameni de cultur. ahul este un joc bimilenar i universal i este tuturor accesibil, ncepnd de la doar 3- 4 ani. Astzi, n lume, sunt peste 500.000.000 de juctori de ah. S-a constatat c angajaii care sunt pasionai de ah sunt foarte contiincioi i inventivi la locul lor de munc. Se spune c la o mare companie american patronul a dat dispoziie s fie terse jocurile din toate calculatoarele, cu o singur excepie: ahul ! ahul se bucur de un interes deosebit n domeniul militar, NATO organiznd n fiecare an un campionat ,,intern, att pe echipe, ct i individual, cu participarea reprezentanilor tuturor rilor ce fac parte din acest tratat militar. Se tie c pentru anumite funcii de conducere, din domeniul militar dar i din domenii civile, persoanele care au dobndit un grad minim de competen n domeniul ahului (de exemplu un juctor de categoria I sau un juctor care a obinut carnetul de arbitru de ah), au anse mai mari de afirmare n cariera profesional. n sperana c, asimilnd sfaturile i informaiile prezentate n aceast lucrare, vei progresa i vei ndrgi mai mult ahul, v urez succes n studiul acestui joc i n partidele pe care, desigur, le vei juca! Respectnd regulile i principiile sigure din aceast carte, vei pierde din ce n ce mai rar o partid de ah, vei ctiga siguran de sine i vei aborda cu succes participarea la competiiile ahiste. Autorul

Reguli de joc (Extras din LEGILE AHULUI)


Art. 1. Natura i obiectivele jocului de ah 1.1. Jocul de ah (ahul) se joac ntre doi adversari, care mut piesele alternativ pe o tabl ptrat numit ,,tabl de ah (eicher). Partida este nceput de juctorul cu piesele albe. Un juctor este la mutare dup ce adversarul su i-a efectuat mutarea. 1.2. Obiectivul (scopul) fiecrui juctor este s atace regele adversarului n aa fel nct acesta s nu mai aib nici o mutare regulamentar care s mpiedice capturarea regelui la urmtoarea mutare. Juctorul care a realizat acest lucru se spune c i-a fcut mat adversarul i a ctigat partida. 1.3. Dac poziia este de aa natur nct nici unul din juctori nu poate s dea mat, partida este remiz. Art. 2. Poziia iniial a pieselor pe tabla de ah 2.1. Tabla de ah este alctuit din 64 (8 x 8) de ptrele (numite cmpuri), 32 cmpuri deschise la culoare (cmpuri albe) i 32 cmpuri nchise la culoare (cmpuri negre), dispuse alternativ. Tabla de ah se aeaz ntre cei doi juctori astfel nct cmpul din dreapta juctorilor s fie alb. 2.2. La nceputul partidei un juctor are 16 piese deschise la culoare (piesele albe), cellalt juctor are 16 piese nchise la culoare (piesele negre). Aceste piese sunt urmtoarele: Un rege alb, avnd ca simbol uzual semnul K O dam alb, avnd ca simbol uzual semnul 2 turnuri albe, avnd ca simbol uzual semnul 2 nebuni albi, avnd ca simbol uzual semnul 2 cai albi, avnd ca simbol uzual semnul 8 pioni albi, avnd ca simbol uzual semnul

Q R L

N P Un rege negru, avnd ca simbol uzual semnul M O dam neagr, avnd ca simbol uzual semnul W 2 turnuri negre, avnd ca simbol uzual semnul T 2 nebuni negri, avnd ca simbol uzual semnul V 2 cai negri, avnd ca simbol uzual semnul S 8 pioni negri, avnd ca simbol uzual semnul Z
2.3. Poziia iniial a pieselor pe tabla de ah este urmtoarea

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
2.4. irul de 8 cmpuri verticale poart denumirea de ,,coloan. irul de 8 cmpuri orizontale poart denumirea de ,,orizontal. O linie dreapt de cmpuri de aceeai culoare, care merge dintr-un col ntr-altul (de la o margine la alta a tablei) se numete ,,diagonal. Art. 3. Mutarea pieselor 3.1. Nici o pies nu poate fi mutat pe un cmp ocupat de o pies de aceeai culoare. Dac o pies se mut pe un cmp ocupat de o pies a adversarului, aceasta din urm este capturat i eliminat de pe tabl n cadrul aceleiai mutri. Se spune c o pies poate s efectueze o captur pe acel cmp, conform cu Art. 3.2.3.5. 3.2. Nebunul se mut pe orice cmp de-a lungul diagonalei pe care se afl.

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
3.3. Turnul se mut pe orice cmp, de-a lungul coloanei sau liniei (orizontalei) pe care se afl.

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

3.4. Dama se mut pe orice cmp de-a lungul coloanei, liniei sau diagonalei pe care se afl.

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
3.5. Cnd se efectueaz aceste mutri, nebunul, turnul sau dama nu pot sri peste nici o pies aflat n cale. 3.6. Calul se poate muta pe unul din cmpurile cele mai apropiate de cel pe care se afl, dar nu pe aceeai coloan, orizontal sau diagonal.

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
3.7. a. Pionul se mut numai nainte, pe un cmp neocupat, situat n faa lui pe aceeai coloan sau b. la prima mutare, pionul poate s fie mutat peste dou cmpuri, pe aceeai coloan, dac cele dou cmpuri sunt libere sau c. pionul se mut pe un cmp ocupat de o pies a adversarului, situat n faa lui n diagonal, deci pe o coloan nvecinat, capturnd piesa respectiv.

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

10

d. Pionul care atac un cmp peste care a fost mutat un pion al adversarului dou cmpuri din poziia iniial, poate captura pionul adversarului ca i cum acesta ar fi fost mutat doar un singur cmp. Aceast capturare poate fi fcut doar la mutarea imediat urmtoare avansrii pionului i poart denumirea de capturare ,,en passant (n trecere). (vezi ,,filmul cu cele trei secvene, pentru nelegerea mai clar: n diagrama 1 poziia de baz; n diagrama 2 poziia dup efectuarea mutrii albului g2g4; n diagrama 3 luarea ,,en passant).

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
Diagrama 1

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
Diagrama 2

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
Diagrama 3

11

e) Cnd un pion ajunge pe linia (orizontala) cea mai ndeprtat de poziia iniial, el trebuie schimbat n cadrul aceleiai mutri n dam, turn, nebun sau cal de aceeai culoare. Opiunea juctorului (pentru una din aceste figuri) nu este limitat la piesele care au fost capturate anterior. Acest schimb al pionului ntr-o alt figur poart denumirea de ,,transformare, iar aciunea noii piese este imediat. 3.8.a. Regele poate fi mutat n dou feluri diferite, astfel: mutndu-l pe orice cmp nvecinat care nu este atacat de una sau mai multe piese ale adversarului. Se consider c piesele adversarului atac un cmp, chiar dac acestea nu pot ele nsele s fie mutate.

8 7 6 5 4 3 2 1
A sau ,,Rocada. Aceasta este o mutare a regelui i a oricrui turn de aceeai culoare, pe aceeai orizontal (linie); rocada este considerat ca o singur mutare a regelui i se execut n modul urmtor: regele este mutat de pe poziia sa iniial dou cmpuri n direcia turnului, apoi turnul va fi mutat peste rege, pe cmpul alturat regelui, pe cmpul pe care regele l-a traversat. B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1
A B C D E F G H (1) Rocada nu se poate face : a) dac regele a fost deja mutat sau b) dac turnul a fost deja mutat. (2) Rocada este temporar mpiedicat :

12

a) dac cmpul pe care se afl regele sau cmpul pe care trebuie s-l traverseze sau cmpul pe care trebuie s fie mutat sunt atacate de una sau mai multe din piesele adversarului; b) dac ntre rege i turnul cu care se va face rocada se interpune o alt pies. 3.8.b. Se spune c regele se afl ,,n ah, dac el este atacat de una sau mai multe piese ale adversarului, chiar dac aceste piese nu pot s mute. Anunarea ahului nu este obligatorie. 3.9. Juctorul nu are voie s fac o mutare care plaseaz sau las propriul rege n ah. Art. 4. Mutarea pieselor 4.1. Fiecare mutare trebuie efectuat numai cu o singur mn. 4.2. Dac i anun nti intenia (de exemplu: spunnd ,,jadoube sau ,,aranjez), juctorul aflat la mutare poate s aranjeze una sau mai multe piese pe cmpurile lor. 4.3. Cu excepia prevederilor articolului 4.2., dac juctorul aflat la mutare atinge n mod intenionat pe tabla de ah : a. una sau mai multe piese din propriile piese, el trebuie s mute prima pies atins, care poate fi mutat; b. una sau mai multe piese ale adversarului, el trebuie s captureze prima pies atins, care poate fi capturat; c. cte o pies de fiecare culoare, el trebuie s captureze piesa adversarului cu piesa sa sau dac acest lucru este neregulamentar, el trebuie s mute sau s captureze prima pies atins care poate s fie mutat sau capturat. Dac nu este clar ce pies a fost atins prima, cea proprie sau cea a adversarului, se va considera c prima pies atins a fost cea proprie, nainte de cea a adversarului. 4.4. a. Dac un juctor atinge intenionat regele su i un turn, el trebuie s fac rocada pe flancul pe care este regulamentar s-o fac, dac este posibil. b. Dac un juctor atinge intenionat un turn i apoi regele su, el nu poate face rocada i, n aceast situaie, se vor respecta prevederile Art. 4.3.a. c. Dac un juctor, intenionnd s fac rocada, atinge regele sau regele i turnul n acelai timp, dar rocada pe partea respectiv este neregulamentar, juctorul trebuie s aleag ntre a face o alt mutare regulamentar a regelui, inclusiv rocada pe partea cealalt. Dac regele nu are mutare regulamentar, juctorul poate s fac orice alt mutare regulamentar. 4.5. Dac nici una dintre piesele atinse nu poate s fie mutat sau capturat, juctorul poate s fac orice alt mutare regulamentar. 4.6. Juctorul i pierde dreptul de a reclama nerespectarea de ctre adversar a oricrui articol din acest regulament, dup ce a atins i el n mod intenionat o pies. 4.7. Cnd n cadrul unei mutri regulamentare sau al unei pri dintr-o astfel de mutare, o pies a fost lsat pe un cmp, piesa respectiv nu mai poate fi mutat pe un alt cmp. Mutarea se consider a fi efectuat atunci cnd au fost ndeplinite toate cerinele importante ale Articolului 3. Articolul 5. Partida terminat 5.1. a. Partida este ctigat de juctorul care a fcut mat regele adversarului cu o mutare regulamentar. Aceasta ncheie imediat partida, dac se dovedete c mutarea care a produs poziia de ah-mat a fost o mutare regulamentar.

13

b. Partida este ctigat de juctorul al crui adversar anun c cedeaz. Aceasta pune imediat capt luptei. 5.2. a. Partida este remiz cnd juctorul aflat la mutare nu poate efectua nici o mutare regulamentar, iar regele su nu este n ah. Se spune, n acest caz, c partida s-a terminat prin ,,pat. Aceasta pune imediat capt partidei, dac mutarea care a dus la poziia de pat a fost regulamentar. b. Partida este remiz cnd se ajunge ntr-o poziie n care nici unul dintre juctori nu poate face ah-mat regele adversarului cu o serie de mutri regulamentare. Partida se consider ncheiat n ,,poziie moart. Aceasta ncheie imediat partida, dac mutarea care a dus la aceast poziie a fost regulamentar. c. Partida este remiz dac cei doi juctori sunt de acord n acest sens n timpul partidei. Aceasta pune capt partidei. d. Partida poate fi remiz dac o poziie identic a aprut sau poate s apar repetat pe tabla de ah de cel puin 3 ori. e. Partida poate fi remiz dac fiecare juctor a efectuat ultimile 50 de mutri consecutive fr s mute vreun pion sau s captureze vreo pies. Mai exist urmtoarea situaie: un juctor care este la mutare demonstreaz c s-au efectuat 50 de mutri, de o parte i de cealalt, fr s fi avut loc o captur de pies sau mutare de pion. Acest numr de 50 de mutri poate fi mrit pentru anumite poziii, cu condiia ca att numrul mutrilor, ct i poziiile s fie clar stabilite nainte de nceperea partidei. Cu titlu informativ menionm prerea cunoscutului teoretician al finalurilor, Andre Cheron, care consider c numai n urmtoarele 3 poziii se poate demonstra n mod sigur c pentru obinerea matului sunt necesare mai mult de 50 de mutri : turn i nebun contra turn; doi cai contra un pion; turn alb i pion alb la a2, contra nebun negru pe cmpuri negre i pion negru la a3 (vezi diagrama).

8 7 6 5 4 3 2 1
A B C D E F G H

14

Extras din REGULI PENTRU COMPETIII


Art. 6. Ceasul de ah 6.1. ,,Ceasul de ah const dintr-un ceas prevzut cu dou cadrane care afieaz alternativ timpul, conectate ntre ele astfel nct s funcioneze alternativ, cte unul. Noiunea de ,,ceas se refer, n prezentul regulament, la unul din cele dou cadrane. ,,Cderea steguleului semnific expirarea timpului de gndire alocat pentru un juctor. 6.2. a. Cnd se folosete ceasul de ah, fiecare juctor trebuie s efectueze minimum numrul de mutri sau toate mutrile ntr-un interval de timp determinat i/sau se poate aloca o perioad adiional de timp dup fiecare mutare. Toate acestea trebuie s fie specificate nainte de nceperea partidei. b. Timpul economisit de juctor ntr-o anumit faz a partidei se adaug la timpul care i va fi alocat pentru faza urmtoare. Fiecare juctor primete un ,,timp suplimentar fixat pentru fiecare mutare. Timpul de gndire principal se folosete doar dup expirarea timpului suplimentar fixat. Dac juctorul i oprete ceasul nainte de expirarea timpului fixat, timpul de gndire principal nu se schimb, indiferent dac timpul fixat pentru mutare a fost utilizat integral sau nu. 6.3. Ambele cadrane au un ,,stegule. Imediat dup cderea unuia dintre stegulee, trebuie verificat ndeplinirea cerinelor Art. 6.2.a. 6.4. nainte de nceperea partidei arbitrul hotrte unde va fi aezat ceasul de ah. 6.5. La ora stabilit pentru nceperea partidei se pune n funciune ceasul juctorului care are piesele albe. 6.6. Dac nici unul dintre juctori nu este prezent la nceputul partidei, juctorul care are piesele albe va pierde tot timpul care trece pn la sosirea sa; n afar de cazul n care regulamentul competiiei sau arbitrul nu decid altfel. 6.7. Oricare juctor care ajunge la tabla de joc cu ntrziere mai mare de o or dup startul rundei, va pierde partida, n afar de cazul n care regulamentul competiiei sau arbitrul nu decid altfel. 6.8. a. n timpul partidei, fiecare juctor, dup ce a fcut mutarea pe tabla de ah, i va opri ceasul i l va pune n funciune pe cel al adversarului. Juctorului trebuie s i se permit ntotdeauna s i opreasc ceasul. Mutarea sa nu este considerat a fi efectuat complet nainte de oprirea ceasului, n afar de cazul n care aceast mutare ncheie partida (cf. Art. 5.1, 5.2). Timpul dintre efectuarea mutrii pe tabla de ah i oprirea ceasului propriu, cu punerea n funciune a ceasului adversarului, este considerat ca fcnd parte din timpul alocat juctorului. b. Juctorul trebuie s-i opreasc ceasul cu aceeai mn cu care i-a efectuat mutarea. Se interzice inerea degetului pe buton sau deasupra acestuia. c. Juctorii trebuie s foloseasc ceasul n mod corespunztor. Se interzice folosirea n exces a forei asupra ceasului de control, ridicarea sau trntirea ceasului. Folosirea necorespunztoare a ceasului va fi penalizat (a. avertisment; b. acordare suplimentar de

15

timp de gndire pentru adversar; c. reducerea timpului de gndire al juctorului sancionat; d. declararea c partida este pierdut de juctorul sancionat; e. reducerea punctajului n partid n defavoarea juctorului sancionat; f. mrirea punctajului din partid pentru adversar pn la maximul acordat pentru acea partid; g. eliminarea din competiie). d. Dac juctorul nu este capabil s foloseasc ceasul, un asistent, care este acceptat de arbitru, poate fi desemnat de juctor s fac acest lucru. Ceasurile vor fi reglate de arbitru n mod egal. 6.9. Steguleul este considerat czut atunci cnd arbitrul observ acest fapt sau cnd unul din juctori reclam n mod corect cderea steguleului. 6.10. Cu excepia cazurilor prevzute la Art. 5.1. sau cnd se aplic prevederile Art. 5.2 a, b i c, dac juctorul nu efectueaz numrul stabilit de mutri n intervalul de timp alocat, el pierde partida. Totui, partida este remiz dac juctorul nu poate fi fcut mat de ctre adversar prin orice serie de mutri regulamentare, chiar i n cazul celei mai slabe aprri. 6.11. Orice indicaie a ceasului este considerat a fi concludent, n absena unui defect evident. Un ceas cu un defect evident va fi nlocuit. Arbitrul va folosi cel mai bun raionament al su cnd va determina timpul ce l va aloca pe noul ceas de ah. 6.12. Dac ambele stegulee au czut i este imposibil s se determine cel care a czut primul, partida va continua. Art. 7. Poziiile neregulamentare 7.1. a. Dac pe parcursul unei partide se constat c poziia iniial a pieselor a fost incorect, partida va fi anulat i se va juca o partid nou. b. Dac pe parcursul unei partide se observ c singura neregul a fost aezarea tablei de ah, partida va continua, dar poziia la care s-a ajuns trebuie transferat pe o tabl aezat regulamentar. 7.2. Dac partida a nceput cu culorile inversate, ea va continua, n afar de cazul n care arbitrul nu hotrte altfel. 7.3. Dac un juctor deranjeaz una sau mai multe piese, el le va aranja corect poziia pe timpul su. Dac este necesar, fie juctorul, fie adversarul su, va opri ceasurile i va solicita asistena arbitrului. Arbitrul poate penaliza juctorul care a deranjat piesele. 7.4. a. Dac pe parcursul unei partide se observ c s-a efectuat o mutare neregulamentar sau c piesele au fost deplasate de pe cmpurile lor, va fi reconstituit poziia dinaintea neregulii. Dac poziia imediat premergtoare neregulii nu poate fi identificat, partida va continua de la ultima poziie identificabil nainte de neregul. Ceasurile vor fi potrivite conform Art. 6.4 i, n cazul unei mutri neregulamentare, se vor aplica prevederile Art. 4.3 pentru mutarea care va nlocui mutarea neregulamentar. Partida va continua din poziia reconstituit. b. Mutrile neregulamentare nu duc n mod neaprat la pierderea partidei. Dup respectarea Art. 7.4, la prima mutare neregulamentar fcut de un juctor, arbitrul va aduga adversarului dou minute n plus, la a doua mutare neregulamentar fcut de acelai juctor, arbitrul va mai acorda dou minute adversarului; la a treia mutare neregulamentar fcut de acelai juctor, arbitrul va declara partida pierdut de acesta. 7.5. Dac n timpul partidei se constat c piesele au fost deplasate de pe cmpurile lor, se va reconstitui poziia dinainte de momentul producerii acestei nereguli. Dac poziia imediat premergtoare acestei nereguli nu poate fi identificat, partida va continua de la

16

ultima poziie identificabil dinainte de aceast neregul. Ceasurile vor fi reglate n concordan cu Art. 6, iar partida va continua din poziia reconstituit. Art. 8. Notarea mutrilor 8.1. n decursul partidei, fiecare juctor este obligat s noteze corect mutrile sale i ale adversarului, mutare dup mutare, ct mai clar i cite posibil, folosind notaia algebric (vezi mai jos), pe fia de partid folosit n competiie. Dac dorete, juctorul poate muta nainte s noteze mutarea curent. El trebuie s noteze aceast mutare, nainte de a face urmtoarea mutare. Ambii juctori trebuie s noteze propunerea de remiz pe fi. Dac un juctor este incapabil s noteze partida, o parte din timpul su, hotrt de arbitru, va fi sczut din timpul alocat la nceputul partidei. Dac un juctor este incapabil s foloseasc ceasul, un asistent acceptat de arbitru poate fi desemnat de juctor s fac aceast operaie. Ceasurile vor fi reglate de arbitru n mod egal. 8.2. Fia de partid trebuie s fie vizibil pentru arbitru pe tot timpul desfurrii partidei. 8.3. Fiele de partid sunt proprietatea organizatorilor competiiei. Partidele ntrerupte 1. n situaii excepionale, dac partida nu mai poate fi continuat, arbitrul va cere juctorului aflat la mutare s-i scrie mutarea pe fia de partid. Juctorul trebuie s-i scrie mutarea, ntr-o notaie clar pe fia de partid, s pun ntr-un plic, att fia sa ct i pe cea a adversarului, s sigileze plicul i abia apoi s opreasc ceasurile. Pn cnd nu au fost oprite ceasurile, juctorul are dreptul s-i schimbe mutarea secret. Dac dup ce juctorul a fost anunat de ctre arbitru s-i noteze mutarea secret, acesta efectueaz o mutare pe tabl, el trebuie s noteze aceast mutare pe fia sa ca fiind mutarea secret. 2. Pe plic vor fi indicate : a) numele juctorilor ; b) poziia n momentul ntreruperii partidei ; c) timpul consumat de fiecare juctor ; d) numele juctorului care a dat mutarea secret; e) numrul acelei mutri f) propunerea de remiz, dac propunerea este curent; g) data, ora i locul unde va fi reluat partida. 3. Arbitrul va verifica exactitatea datelor de pe plic i este responsabil de pstrarea acestuia n siguran. Art. 12. Conduita juctorilor 12.1. Juctorii nu vor ntreprinde nici o aciune prin care partida de ah s conduc la o disput, la o proast reputaie. 12.2. n timpul jocului este interzis juctorilor de a se folosi de notie tiprite sau manuscrise sau de a analiza partida pe o alt tabl de ah; de asemenea este interzis a recurge la sfaturile sau prerile unor tere persoane, solicitate sau nesolicitate. Fia de partid va fi folosit exclusiv pentru notarea mutrilor, a timpului de pe ceasuri, a propunerii de remiz i probleme legate de o revendicare. 12.3. Juctorii care i-au ncheiat partidele lor vor fi considerai spectatori. 12.4. Juctorii nu au voie s prseasc ,,spaiul de joc fr permisiunea arbitrului. Spaiul de joc este definit ca fiind format din sala de joc, sli de odihn, grupuri sanitare, locuri desemnate pentru fumat i alte locuri desemnate de arbitru. Juctorul aflat la mutare nu are voie s prseasc sala de joc fr permisiunea arbitrului.

17

12.5. Este interzis, sub orice form, distragerea sau incomodarea adversarului. Aici se include i cererile nerezonabile sau propunerile repetate de remiz. () 12.7. Refuzul repetat al unui juctor de a se comporta n concordan cu regulile de ah va fi penalizat cu pierderea partidei. Arbitrul va decide punctajul adversarului. 12.8. Dac ambii juctori sunt gsii vinovai, partida va fi declarat pierdut de amndoi juctori. Art. 19. Arbitrul competiiei Pentru conducerea unei competiii trebuie s fie desemnat un arbitru. Acesta are datoria: de a veghea la stricta aplicare a prezentului regulament; de a supraveghea buna desfurare a concursului, stabilind dac timpul de gndire prescris nu a fost depit de juctori, de a fixa ordinea relurrii partidelor ntrerupte, de a veghea dac indicaiile trecute pe plic sunt corecte, de a pstra plicurile respective pn n momentul relurii partidelor ntrerupte, de a aplica deciziile luate privitor la contestaiile prezentate n cursul competiiei, de a penaliza pe juctori pentru orice abatere sau infraciune fa de prezentul regulament. Art. 20. Interpretarea prezentului regulament n caz de dubiu privind aplicarea sau interpretarea prezentului regulament al jocului de ah, F.I.D.E. va examina contestaiile respective i va da decizii oficiale. Deciziile publicate n revista F.I.D.E. (Revue de la F.I.D.E.) sunt obligatorii pentru toate federaiile afiliate.

NOTAIA AHIST
F.I.D.E. recunoate pentru toate turneele i meciurile sale, un singur sistem de notaie, cel algebric. F.I.D.E. recomand i folosirea acestuia n literatura i revistele de ah. Arbitrul care observ c un juctor folosete un alt sistem de notaie dect cel algebric trebuie s-l avertizeze pe juctorul n cauz de aceast cerin.

SISTEMUL ALGEBRIC Notaia general


Piesele, cu excepia pionilor, sunt indicate prin iniiala lor. Pionii nu sunt indicai n mod special. Cele 8 coloane sunt indicate prin litere de la a la h, ncepnd de la stnga spre dreapta pentru piesele albe. Cele 8 linii transversale sunt numerotate de la 1 la 8, ncepnd de la prima linie orizontal a pieselor albe (n poziie iniial, piesele albe se afl deci pe liniile 1 i 2, iar piesele negre, pe liniile 7 i 8). Fiecare csu este definit astfel prin combinaia unei litere cu o cifr. La iniiala piesei (cu excepia pionului) se adaug csua de plecare i csua de sosire. n notaia prescurtat, csua de plecare se omite. Astfel: Nc1-f4 nseamn c nebunul de pe cmpul c1 a fost mutat pe cmpul f4. Prescurtat = Nf4.

18

Sau: e7-e5 nseamn c pionul de la e7 a fost mutat pe cmpul e5. Prescurtat = e5. Cnd dou piese de acelai fel pot fi jucate pe aceeai csu, notaia prescurtat se completeaz astfel: dac, de exemplu, doi cai se afl la g1 i d2, mutarea Cg1-f3 se va scrie prescurtat astfel: Cgf3. Dac cei doi cai se afl pe g1 i g5, atunci mutarea Cg1-f3 se va scrie prescurtat C1f3.

Prescurtri
0-0 = rocada cu turnul h1 sau h8 (rocada mic) 0-0-0 = rocada cu turnul a1 sau a8 (rocada mare) : sau x = luare + = ah + + = mat

Semnele folosite pentru comentarii Nt noutate teoretic; Tr teoria recomand; !! mutare excelent; ?? greeal grav; !? mutare ndoielnic; + albul are atac decisiv; + negrul are atac decisiv; = jocul este egal

_ Albul st ceva mai bine; +Negrul st ceva mai bine;

EXPRESII CURENTE
1. Pies: Termen general, cuprinznd n semnificaia sa toate piesele, afar de pioni. 2. Interferen: Plasarea unei piese proprii ntre propriul rege i piesa advers care d ah. ahul de cal nu poate fi parat prin interferen. (interferen = interpunere). 3. Pies legat: Despre o pies care pareaz un ah prin interpunere i i pierde astfel libertatea de micare, se spune c este legat. 4. ahul prin descoperire: ah dat de o pies a crei aciune a devenit posibil prin deplasarea altei piese. 5. ahul dublu: ah simultan, obinut prin deplasarea unei piese care d ah i, totodat, deschide aciunea unei alte piese, care, de asemenea, d ah. 6. Rocada mare: Rocada cu turnul a1 sau a8 (turnul damei). 7. Rocada mic: Rocada cu turnul h1 sau h8 (turnul regelui). 8. A ctiga calitatea: A schimba un cal sau un nebun pentru un turn. 9. A pierde calitatea: A schimba un turn pentru cal sau un nebun. 10. J'adoube: Expresie folosit atunci cnd un juctor vrea s aranjeze o pies pe ptrica sa.

19

TEST- GRIL PRIVIND ,,LEGILE AHULUI"


ntrebrile din test se refer la: Legile ahului (Regulamentul jocului de ah) i Regulamentul de acordare a clasificrilor sportive, elaborate de Federaia Romn de ah, cu respectarea prevederilor regulamentelor Federaiei Internaionale de ah FIDE). Testul conine 100 de ntrebri. Ele pot avea un singur rspuns corect, mai multe rspunsuri corecte sau nici un rspuns corect. 1. Legile ahului acoper toate situaiile care pot aprea n timpul unei partide ? a) da, cu condiia s fie interpretate corect ; b) nu ; c) da. 2. O federaie naional de ah, membr FIDE are libertatea de a introduce i alte reguli detaliate, i n ce condiii ? a) [regulile] s nu intre n confict cu versiunea autentic a Legilor ahului; b) [regulile] s se limiteze la teritoriul federaiei respective ; c) [regulile] nu sunt valabile pentru nici un meci, campionat sau competiie de calificare sau pentru turnee FIDE, pentru titluri internaionale sau rating. 3. Tabla de joc (eichier) se aeaz ntre cei doi juctori astfel : a) cmpul din dreapta juctorilor s fie alb ; b) cmpul din dreapta juctorilor s fie negru ; c) cmpul din stnga juctorilor s fie negru. 4. Singura pies care poate muta pe un acelai numr de cmpuri indiferent de poziia sa pe tabla de ah este : a) calul ; b) regele ; c) nebunul ; d) turnul : e) pionul ; f) dama. 5. Cmpul d5 are culoarea : a) alb ; b) neagr ; c) culoarea depinde de modul de aezare a tablei de joc. 6. Luarea en passant (n trecere) poate fi fcut doar la mutarea imediat urmtoare avansri pionului adversarului peste dou cmpuri. Aceast mutare regulamentar se poate executa ntotdeauna ? a) da ; b) nu ; c) depinde de genul competiiei.

20

7. Rocada nu se mai poate face : a) dac regele a fost deja mutat ; b) dac turnul a fost deja mutat ; c) dac cmpul pe care se afl regele sau cmpul pe care trebuie s-l traverseze sau cmpul pe care trebuie s fie mutat sunt atacate de una sau mai multe din piesele adversarului ; d) dac ntre rege i turnul cu care se va face rocada se interpune o alt pies. 8. Partida este remiz : a) cnd juctorul aflat la mutare nu poate efectua nici o mutare regulamentar, iar regele su nu este n ah ; b) cnd se ajunge ntr-o poziie n care nici unul dintre juctori nu poate face ahmat regele adversarului cu o serie de mutri regulamentare (poziie moart) ; c) cnd cei doi juctori i dau acordul n acest sens n timpul partidei ; d) dac o poziie identic a aprut sau poate s apar repetat pe tabla de ah de cel puin 3 ori ; e) dac fiecare juctor a efectuat ultimele 50 de mutri consecutive fr s mute vreun pion sau s captureze o pies. 9. Cnd n cadrul unei mutri regulamentare sau al unei pri dintr-o astfel de mutare, o pies a fost lsat pe un cmp : a) piesa respectiv nu mai poate fi mutat pe un alt cmp ; b) piesa respectiv mai poate fi retras de pe acel cmp; c) piesa respectiv mai poate fi mutat dac nu s-a apsat pe ceas. 10. Regula potrivit creia piesa atins trebuie s fie mutat sau capturat funcioneaz n toate situaiile posibile ? a) da ; b) nu ; c) nu funcioneaz atunci cnd, nainte de atingerea piesei s-a pronunat cuvntul j`adoube sau aranjez. 11. Juctorul are dreptul de a reclama nerespectarea de ctre adversar a oricrui articol din regulamentul jocului de ah : a) tot timpul partidei ; b) nainte de a efectua o mutare, sau a atinge n mod intenionat o pies ; c) aceast situaie depinde de arbitru ; 12. O poziie cu rege i cal contra rege i cal poate fi considerat, potrivit regulamentului de ah o poziie moart ? a) da, pentru c nu se poate obine dect remiz ; b) nu, pentru c exist poziie de mat posibil cu aceste piese ; c) da, pentru c nu se poata da mat n 50 de mutri. 13. O poziie cu rege + nebun + cinci pioni contra rege singur poate s fie o poziie moart ? (poziie care nu se poate ctiga) a) da ; b) nu, pentru c ntr-o astfel de poziie avantajul material este suficient pentru ctig n toate variantele. 14. Legile ahului se refer la toate partidele : a) de ah practic ; b) de ah prin coresponden ;

21

c) de ah artistic (compoziie ahist, dezlegri de probleme i studii). 15. Partida este ctigat de : a) juctorul care a fcut mat regele adversarului cu o mutare regulamentar ; b) juctorul al crui adversar anun c cedeaz ; c) juctorul al crui adversar ajunge la tabla de joc cu ntrziere mai mare de o or dup stardul rundei ; 16. Partida este pierdut de : a) juctorul al crui timp de gndire alocat a expirat (prin cderea steguleului) iar poziia poate conduce la ctigarea partidei ; b) de juctorul al crui rege a fost fcut ah mat ; c) la a treia mutare neregulamentar fcut de acelai juctor ; d) n cazul n care mutarea secret din plic la ntreruperea partidei este neregulamentar, ambigu sau fals ; 17. nainte de nceperea partidei ceasul de ah se aeaz : a) n dreapta juctorului cu piesele albe ; b) n stnga juctorului cu piesele albe ; c) n locul stabilit de arbitru. 18. Mutarea unui juctor este considerat a fi efectuat complet : a) dup oprirea ceasului (dup apsarea pe ceas) ; b) dup efectuarea mutrii efectiv pe tabla de joc ; c) dac ceasul de control este oprit ; 19. Juctorul trebuie s-i opreasc ceasul cu : a) aceeai mn cu care i-a efectuat mutarea ; b) cu oricare mn ; c) cu mna valid. 20. Se interzice juctorilor : a) folosirea n exces a forei asupra ceasului de control ; b) ridicarea sau trntirea ceasului ; c) acionarea reglajelor ceasului ; d) oprirea ceasului (a ambilor timpi de joc) ; 21. Folosirea necorespunztoare a ceasului va fi penalizat cu : a) avertisment; b) acordarea suplimentar de timp de gndire pentru adversar; c) reducerea timpului de gndire al juctorului sancionat; d) declararea c partida este pierdut de juctorul sancionat; e) reducerea punctajului n partid n defavoarea juctorului sancionat; f) mrirea punctajului din partid pentru adversar pn la maximul acordat pentru acea partida; g) eliminarea din competiie. 22. Steguleul este considerat czut : a) atunci cnd arbitru observ acest fapt; b) atunci cnd unul din juctori reclam n mod corect cderea steguleului; c) atunci cnd cderea steguleului are loc n mod corect, dup expirarea timpului de joc acordat ; 23. Ceasul de ah poate fi nlocuit : a) dac se solicit acest lucru de ctre unul, sau ambii juctori ;

22

b) dac arbitrul constat un defect evident al ceasului ; c) dac se constat c reglajul iniial al ceasului nu a fost corect. 24. Dac pe parcursul unei partide se constat c poziia iniial a pieselor a fost incorect : a) partida va fi anulat i se va juca o partid nou ; b) partida va continua ; c) partida va fi pierdut de ctre juctorul care nu a aezat corect piesele n poziia iniial. 25. Dac pe parcursul unei partide se observ c singura neregul este aezarea tablei de ah altfel dect prevede regulamentul de joc : a) partida va continua dar poziia la care s-a ajuns trebuie transferat pe o tabl aezat regulamentar. b) partida se va anula i se va rejuca n condiii regulamentare ; c) partida se va considera ca ncheiat remiz. 26. Dac partida a nceput cu culorile inversate : a) ea va continua, n afar de cazul cnd arbitrul nu hotrte altfel; b) partida se anuleaz i se rejoac cu culorile corecte; c) partida va continua pn la final. 27. n timpul partidei notarea corect a mutrilor folosind notaia algebric este : a) obligaia ambilor juctori ; b) este benevol ; c) se poate folosi i notaia descriptiv sau cea numeric. 28. Propunerea de remiz trebuie : a) s fie trecut pe fia de notare a partidei ; b) s fie fcut pe timpul de gndire al juctorului care face propunerea; c) s fie justificat de poziie sau de cerinele regulamentului. 29. Spaiul de joc conform regulamentului reprezint : a) sala de joc , sli de odihn, grupuri sanitare, locuri desemnate pentru fumat i alte locuri desemnate de arbitru ; b) sala de joc ; c) masa de joc. 30. Juctorul aflat la mutare : a) nu are dreptul de a prsi sala de joc fr permisiunea arbitrului; b) are dreptul de a prsi sala de joc fr permisiunea arbitrului; c) are dreptul de a prsi sala de joc fr permisiunea arbitrului numai pentru cinci minute ; d) poate prsi sala de joc numai n caz de calamiti (cutremur, incendiu etc.) sau urgene medicale. 31. La prima mutare neregulamentar fcut de un juctor : a) arbitrul va aduga adversarului dou minute n plus ; b) arbitrul va aduga adversarului patru minute n plus ; c) arbitrul va acorda un avertisment. 32. La a doua mutare neregulamentar fcut de un juctor : a) arbitrul va mai aduga adversarului dou minute n plus ; b) arbitrul va aduga adversarului patru minute n plus ; c) arbitrul va acorda un avertisment.

23

33. Notarea mutrilor pe fia de concurs este obligatorie : a) n toate cazurile ; b) nu este obligatorie n situaia cnd un juctor are mai puin de 5 minute pe ceas i nu primete un timp adiional de minimum 30 secunde sau mai mult la fiecare mutare ; 34. Dac ambii juctori sunt n imposibilitate de a nota partida : a) arbitrul sau un asistent al acestuia trebuie s ncerce s fie prezent i s noteze partida, urmnd ca dup cderea unui stegule, arbitru va opri ceasurile, apoi ambii juctori i vor completa fiele, folosind fia arbitrului sau fia adversarului; b) vor fi penalizai de arbitru ; c) juctorul care depete timpul de gndire alocat partidei, va pierde partida. 35. La finalul partidei ambii juctori vor semna ambele fie de joc, indicnd rezultatul partidei. a) dac rezultatul este incorect trecut, acest rezultat va rmne valabil, n afar de cazul cnd arbitrul nu hotrte altfel ; b) dac fiele nu sunt semnate de ambii juctori, nu se valideaz rezultatul; c) fiele de partid sunt proprietatea organizatorilor. 36. Un juctor poate s propun remiz : a) dup ce a fcut mutarea pe tabl i nainte de oprirea propriului ceas i punerea n funciune a ceasului adversarului ; b) aceast propunere se noteaz i pe fia de concurs i nu poate fi retras ; c) dac ultimele 50 de mutri consecutive ale fiecrui juctor s-au efectuat fr mutarea vreunui pion sau capturarea vreunei piese ; d) la solicitarea corect a juctorului aflat la mutare, cnd aceeai poziie apare a treia oar (nu neaprat prin repetarea mutrilor); e) dac consider c poziia este egal ; f) dac este la mutare i are mai puin de dou minute pe ceas, el poate s cear remiz nainte de cderea steguleului el va opri ceasurile i va chema arbitrul ; g) dac consider c s-a ajuns la o poziie moart. 37. Activizarea este : a) ultima faz a partidei, cnd toate mutrile pn la sfritul partidei trebuie efectuate ntr-un timp limitat ; b) este etapa intermediar pn se ajunge la ntreruperea partidei ; c) se aplic doar la sistemul blitz. 38. O partid de ah rapid este acea partid n care toate mutrile trebuie efectuate ntr-un interval de timp fix : a) ntre 10 i 30 de minute ; b) ntre 15 i 60 de minute ; c) de o or. 39. La ahul rapid, spre deosebire de ahul practic normal : a) juctorii nu sunt obligai s noteze mutrile ; b) dup ce fiecare juctor a efectuat cte trei mutri, nu se mai pot face revendicri privind poziia incorect a pieselor, orientarea tablei de ah sau fixarea ceasului. n cazul poziionrii inverse a regelui i reginei, rocada cu acest rege nu este permis ; c) dac ambele stegulee sunt czute partida este remiz.

24

40. O partid de blitz este partida n care : a) toate mutrile trebuie efectuate ntr-un interval mai mic de 30 minute ; b) toate mutrile trebuie efectuate n 10 minute ; c) toate mutrile trebuie efectuate ntr-un interval mai mic de 15 minute . 41. La ora stabilit pentru nceperea partidei : a) se pune n micare ceasul juctorului care are piesele albe ; b) juctorul cu piesele negre apas pe ceas ; c) arbitrul pornete toate ceasurile. 42. Dac nici unul dintre juctori nu este prezent la nceputul partidei : a) juctorul care are piesele albe va pierde tot timpul care trece pn la sosirea sa, n afar de cazul n care regulamentul competiiei sau arbitrul nu decid altfel ; b) timpul se va mpri n mod egal ntre juctori ; c) dup depirea unei ore, ambii juctori pierd partida. 43. Dac un juctor deranjeaz una sau mai multe piese : a) el va aranja corect poziia pe timpul su ; b) dac este necesar, fie juctorul, fie adversarul su, va opri ceasurile i va solicita asistena arbitrului ; c) arbitrul poate penaliza juctorul care a deranjat piesele ; d) n mod repetat, va fi penalizat cu pierderea partidei. 44. Arbitrul care observ c un juctor folosete un alt sistem de notaie dect cel algebric : a) trebuie s-l avertizeze pe juctorul n cauz despre aceast cerin ; b) va admite i alt sistem inteligibil de notare a mutrilor ; c) va permite i sistemul figurativ folosit de publicatia SAHOVSKI INFORMATOR. 45. Matul se noteaz astfel : a) ++ ; b) ; c) #. 46. Captura unei piese se noteaz astfel : a) : ; b) x ; c) e.p. 47. n cazul n care s-a ntrerupt o partid, pe plic se vor indica : a) numele juctorilor; b) poziia naintea mutrii secrete ; c) timpul utilizat de fiecare juctor ; d) numele juctorului care a dat mutarea secret ; e) numrul mutrii secrete ; f) propunerea de remiz, dac propunerea este curent; g) data, ora, locul unde va fi reluat partida ; h) clubul i titlul sportiv sau clasificarea juctorilor. 48. n cadrul sistemului algebric de notare a partidei de ah : a) n limba romn regele se noteaz cu litera R ; b) n limba englez regele se noteaz cu litera K ; c) n limba englez dama se noteaz cu litera Q ;

25

d) n limba romn pionul se noteaz cu litera p . 49. Rolul arbitrului : a) va veghea la respectarea strict a Regulilor de joc ; b) va aciona n interesul competiiei ; c) va asigura meninerea unei bune atmosfere de joc i ca juctorii s nu fie deranjai ; d) va observa partidele, n special cnd juctorii au timp de gndire redus ; e) va impune penaliti pentru juctori atunci cnd este necesar ; f) va asigura condiiile de iluminat i microclimat optim n sala de joc. 50. Toate drepturile (copyright) pentru The FIDE Laws of Chess (Legile ahului) sunt rezervate : a) pentru FIDE Commerce ; b) pentru F.R. AH ; c) pentru editura care a publicat aceast lucrare. 51. Fumatul n slile de joc : a) nu va fi permis pe toat durata turneului ; b) separat de sala de joc, organizatorii turneului vor asigura juctorii i oficialii cu un spaiu unde fumatul va fi permis; c) dac reglementrile locale interzic total fumatul nluntrul cldirilor, juctorii i oficialii vor fi asigurai cu ieiri uor accesibile. 52. Drepturile TV, filmare, fotografiere : a) aparin organizatorului ; b) numai cnd FIDE numete organizatorul se va ncheia o nelegere amnunit specificnd procentele de bani primite de organizator, de juctori i de FIDE ( n general : 40%, 30%,respectiv 20%) ; c) aparin federaiei naionale respective . 53. Un juctor care a pierdut trei partide prin neprezentare : a) va fi eliminat din concurs : b) va fi sancionat disciplinar de ctre asociaia de ah judeean ; c) va pierde doar partidele respective putnd continua concursul. 54. Este nesportiv s se prearanjeze rezultatul partidelor. a) arbitrii, ntr-un caz clar de contravenien, pot da sanciuni ; b) arbitrii trebuie s vegheze pentru a mpiedica aranjamentele ; c) arbitrii trebuie s consemneze strict rezultatul trecut pe fiele de concurs ale juctorilor indiferent de aranjamentele fcute, dar neobservate de arbitru. 55. Dac un juctor a terminat mai puin de 50% din partidele sale i prsete turneul Berger (tip fiecare cu fiecare) : a) punctele lui rmn n diagrama turneului (n scopul obinerii de coeficieni i de titluri) ns punctele ctigate de el sau mpotriva lui nu sunt puse la socoteal n clasamentul final; b) partidele nejucate ale juctorului i ale adversarilor sunt notate cu (-) n diagrama turneului. 56. Dac un juctor a terminat cel puin de 50% din partidele sale i prsete turneul (tip fiecare cu fiecare) : a) punctele lui rmn n diagrama turneului i vor fi puse la socoteal n clasamentul final ;

26

b) partidele nejucate ale juctorului sunt notate cu (--) n diagrama turneului i cele ale adversarilor si cu (+). 57. Dac un juctor se retrage dintr-un turneu sistem elveian : a) punctele realizate de el i de adversarii lui rmn n diagram pentru scopuri de coeficieni, ns numai partidele care au fost jucate efectiv sunt introduse n calcul pentru coeficieni ; b) aceleai reguli se aplic dac n locul unui juctor este implicat o echip ; c) deoarece partidele nejucate nu sunt introduse n calcul pentru coeficieni, ele trebuie s fie clar notate ca atare cu (+) i (-). 58. Organizatorul competiiei (turneului) trebuie s transmit la Federaia Romn de ah (sau la FIDE) cu cel puin dou 20 zile nainte solicitarea de aprobare a competiiei respective preciznd datele obligatorii : a) denumirea competiiei ; b) localitatea ; c) data startului ; d) data ncheierii competiiei ; e) organizatorul competiiei (club, asociaie sportiv etc.) ; f) mod de organizare turneu (Berger sau sistem elveian) g) timpul de control al partidelor ; h) arbitrul ef propunere ; i) arbitrul asistent propunere ; 59. Dup aprobarea competiiei de ctre federaie, nominalizarea arbitrului (arbitrilor) precum i eventuale recomandri sau precizri suplimentare : a) competiia ncepe la data aprobat cu edina tehnic ; b) numai juctorii cu legitimaie valabil i cu toate vizele actualizate au drept de joc ; c) se stabilesc orele de desfurare ale rundelor i zilele de concurs ; d) se stabilesc taxele de participare ale juctorilor ; e) are loc tragerea la sori a numerelor de intrare n concurs . 60. Arbitrul ntocmete diagrama iniial a competiiei : a) n care juctorii sunt trecui n ordinea tragerii la sori ; b) n care se trece numrul de identificare al juctorilor, carnet + nr. FIDE ; c) n care se trece coeficientul Elo sau CIV al juctorilor ; d) n care se trece titlul sau categoria juctorilor ; e) n care se trece clubul de apartenen al juctorilor ; f) n care se trec punctele obinute de juctori, pe msura desfurrii rundelor ; g) n care se trece punctajul final obinut de fiecare juctor ; h) n care se trece Rav (pentru turnee validate de FIDE ) media CIV; i) n care se trece Rprfm (pentru turnee validate de FIDE ) rezultatul ateptat. 61. Arbitrul ntocmete diagrama final a competiiei avnd datele menionate mai sus. a) suplimentar se trece coeficientul Bucholz (pentru sistem elveian), sau sistem Sonneborg-Berger (pentru sistem fiecare cu fiecare) ; b) dac este cazul se trece i al doilea criteriu de departajare ; c) se trece coeficientul Chg*K (variaia punctajului CIV);

27

d) se trece categoria final pentru fiecare juctor i separate, sub diagram, se trec dac este cazul juctorii care au ndeplinit n concurs norme superioare celei iniiale, sau dac au confirmat titlul obinut ; e) diagramele finale vor fi verificare de federaie i vor fi avizate de responsabilii din partea colegiului de arbitrii, departamentului de clasificri sportive i de ofierul FIDE (sau conducerea Federaiei Romne de ah). 62. Juctorul care este la mutare nu poate prsi masa de joc fr permisiunea arbitrului. a) dac lipsete fr asentimentul arbitrului mai mult de 5 minute i cel mult 15 minute, el va primi o sanciune i va trebui s dea explicaii credibile despre modul cum a utilizat acest timp i despre cauzele care l-au mpiedicat s-l anune pe arbitru ; b) dac durata absenei juctorului depete 15 minute, va fi sancionat cu pierderea partidei ; c) n cazul n care un juctor sau un grup de juctori ntrzie la nceputul concursului, dac ntrzierea este provocat de o cauz care nu poate fi atribuit juctorilor, atunci trebuie s se fac unele concesii, n msura posibilitilor, fr a crea ns greuti celorlali juctori i nici organizatorilor. 63. Potrivit principiului : n situaii speciale se aplic reguli speciale : a) arbitrul, n cazul unor crize de timp concomitente, poate face o delegare de autoritate altor persoane care s-l ajute : juctori care au terminat partida care sunt i ei arbitrii, spectatori care au calitatea de arbitru sau persoane din staff-ul federaiei centrale de ah sau locale; b) dac arbitrul este totui nevoit s urmreasc mai mult de o partid, el nu va nota mutrile la nici una, dar va supraveghea cderea steguleului la toate. 64) Cnd ntre juctori intervine un dezacord, cu privire la interpretarea i aplicarea anumitor prevederi regulamentare se va face o contestaie scris n termen de 30 de minute de la producerea evenimentului ; a) contestaia va fi naintat spre soluionare arbitrului concursului sau brigzii de arbitrii ; b) contestaia se va taxa conform reglementrilor financiare n vigoare i va fi nsoit de o mrturie scris de la o a treia persoan, independent, neutr ; c) partida se va suspenda pn la pronunarea deciziei arbitrului sau a comisiei de arbitrii, care vor depune toate eforturile pentru rezolvarea cazului prin reconcilierea prilor ; d) dac nu se poate rezolva, pe calea reconcilierii, retragerea contestaiei se va trece la rezolvarea cazului prin sancionarea vinovatului sau a vinovailor ; e) n vederea asigurrii respectrii regulamentului, ct i pentru a menine disciplina, se va acorda una din sanciunile : acordarea unui avertisment; penalizarea la timp a unui juctor sau acordarea de timp n plus adversarului acestuia ; anularea unei partide i jucarea unei noi partide n locul celei anulate ; declararea unei partide pierdut de un juctor i ctigat de adversarul su; declararea partidei pierdute de ambii juctori ; eliminarea unui juctor sau a unei echipe din competiie ; avertizarea unui spectator sau evacuarea acestuia din spaiul de joc.

28

65. Apelul mpotriva deciziei arbitrului se face n scris, n termen de 30 de minute de la luarea la cunotin despre decizia dat de arbitru la contestaie i se va depune la arbitru ; a) arbitrul va convoca juriul de apel sau va nainta apelul la federaie pentru rezolvare ; b) apelul se va taxa conform reglementrilor n vigoare ; c) hotrrile luate de forurile menionate la paragraful a rmn definitive. 66. n turnee i n meciuri se ntmpl n mod frecvent ca doi sau mai muli participani (juctori sau echipe) s obin acelai numr de puncte n clasament. n aceste cazuri, pentru departajarea acestor egaliti, n vederea stabilirii clasamentului definitiv, se aplic un sistem de departajare : a) calcularea Sonneborn ului ; b) calcularea Bucholtz ului ; c) alte sisteme de departajare (rezultatul direct ntre juctorii aflai la egalitate, vrst, meci de baraj etc ) ; d) dac egalitatea se menine dup mai multe criterii de departajare, atunci ultima posibilitate de departajare va fi tragerea la sori. 67. Calcularea Sonneborn-ului ntr-un turneu individual : a) pentru efectuarea acestei operaii se adun totalurile punctelor de la juctorii la care a ctigat i jumtate din totalurile punctelor de la juctorii cu care a fcut remiz juctorul vizat nu se adun nimic de la cei la care a pierdut i nici punctele proprii nu se adun ; b) pentru efectuarea acestei operaii se adun totalurile punctelor de la juctorii la care a ctigat i jumtate din totalurile punctelor de la juctorii cu care a fcut remiz juctorul vizat nu se adun nimic de la cei la care a pierdut , dar se adun punctele proprii ; 68. n turneele organizate n sistem turneu deschis (elveian) pentru departajarea egalitilor se aplic sistemul de departajare Bucholz, n funcie de precizrile fcute de organizatori la edina tehnica, n trei variante : a) punctajul Bucholtz general se obine prin totalizarea punctelor obinute de toi adversarii unui juctor. Totalul mai mare trece n fa ; b) punctajul Bucholtz mediu se obine prin scderea din punctajului Bucholtz general a punctelor obinute de unul sau doi adversari cu cele mai puine puncte realizate, precum i a punctelor obinute de unul sau doi adversari cu cele mai multe puncte realizate. Totalul mai mare trece n fa. c) aceste punctaje se pot aplica separat, de sine stttor, fiecare sau mpreun, ntr-o succesiune oarecare. 69. Principiile de baz ale concursurilor n sistemul de joc elveian: a) numrul rundelor de joc este declarat la nceputul concursului ; b) doi juctori pot juca unul cu altul numai o singur dat ; c) perechile se formeaz ntre juctori cu acelai punctaj sau cu punctaj apropiat; d) dac este posibil, un juctor primete piesele albe de attea ori de cte ori primete piesele negre ; e) dac este posibil, un juctor primete cealalt culoare dect cea primit n runda anterioar ;

29

f) ordinea n clasamentul final este stabilit prin nsumarea punctelor ctigate: 1 punct pentru victorie, punct pentru remiz i nici un punct pentru nfrngere ; g) un juctor al crui adversar nu se prezint la o partid programat primete 1 punct. 70. Stabilirea rangului : a) nainte de formarea perechilor pentru prima rund se pregtete lista participanilor i juctorii primesc numere conform ordinii lor de pe list : numrul 1 este juctorul cu cel mai mare rang i coeficient (are rangul cel mai mare) juctorii cu acelai coeficient, sau fr coeficient, sunt niruii n ordinea titlurilor (clasificrilor) i apoi prin tragere la sori, fiele individuale tip trebuie s fie folosite la nregistrarea datelor juctorilor. b) se va folosi ultima list oficial CIV + Elo a Federaiei Romne de ah. 71. Acordarea pauzei : a) dac n fiecare rund numrul participanilor este impar, pauz se d juctorului cu rangul cel mai mic din grup cu cele mai puine puncte; b) un juctor poate rmne liber numai o singur dat un juctor care a ctigat un punct prin neprezentare, dup aceea nu mai poate rmne liber ; c) un juctor rmas liber obine un punct n acea rund el nu are adversar n runda respectiv i se consider c nu a avut culoare 72. Formarea perechilor ntr-o grup de puncte : a) dac se folosete un calculator pentru formarea perechilor i pentru nregistrarea rezultatelor, acesta este considerat ca un ajutor pentru arbitru (el poate accepta sau schimba datele oferite de calculator, oricum arbitrul are responsabilitatea final) ; b) doi juctori care nu au jucat ntre ei sunt considerai compatibili, cu condiia ca mperecherea lor s nu determine, pe oricare dintre ei, s aib aceeai culoare n trei runde consecutive, sau unul din ei s aib o culoare cu trei mai mult dect cealalt culoare ; c) juctorii cu acelai punctaj formeaz o grup de puncte. Grupa median este grupa de puncte cu juctorii care au punctajul egal cu jumtatea numrului de runde ce au fost jucate; d) formarea perechilor ncepe cu grupa cu cele mai multe puncte i merge n jos, pn nainte de grupa median de puncte, apoi continu cu grupa cu cele mai puine puncte i merge n sus pn la grupa median de puncte, care este ultima la formarea perechilor. A grupa median de puncte perechile se formeaz de sus n jos ; e) nainte de formarea perechilor dintr-o grup de puncte sunt identificai i transferai, la o grup de puncte vecin, juctorii din grup are nu au adversari potrivii din urmtoarele motive : juctorul a ntlnit deja toi componenii grupei lui de puncte ; juctorul a primit deja o culoare cu dou mai mult peste alocarea egal i nu exist adversar compatibil n grupa de puncte care s-I permit s aib culoarea corespunztoare; juctorul a primit deja aceeai culoare n precedentele dou runde i nu exist adversar compatibil n grupa de puncte care s-I permite culoarea alternant; este necesar de a face par numrul de juctori n grupa de puncte; un juctor transferat n acest fel este considerat c floteaz.

30

73. Juctorul care floteaz este juctorul transferat la alt grup de puncte, n concordan cu cele de mai sus sau pentru c nu I se poate gsi un adversar compatibil n grupa sa de puncte, oricte schimbri s-ar ncerca. a) cnd formarea perechilor se face n jos, juctorul care floteaz este trecut la grupa de puncte imediat inferioar; b) cnd formarea perechilor se face n sus, juctorul care floteaz este trecut la grupa de puncte imediat superioar; c) cnd o grup de puncte se egalizeaz, se stabilete culoarea cuvenit juctorilor i se alege ca s floteze un juctor care va tinde s egaleze numrul juctorilor ce urmeaz s primeasc culori diferite. 74. Excepii aplicate la ultima rund a elveianului : a) regula trei cernd ca juctorii cu acelai numr de puncte s formeze perechi, dac ei nu s-au ntlnit ntr-o rund anterioar, va avea prioritate asupra alternrii sau egalizrii culorilor, chiar dac pentru aceasta unul dintre juctori ar primi pentru a treia rund consecutiv, sau ar primi aceeai culoare cu trei mai mult dect cealalt culoare. b) nu se poate aplica excepii de la reguli n ultima rund a unui turneu n sistem elveian. 75. Se admite ntrzierea la edina tehnic sau la o rund de joc : a) nu se admite ; b) dac notificarea termenului de sosire a juctorului este n timp pentru nceperea primei runde ; c) dac notificarea termenului de sosire a juctorului este n timp abia pentru nceperea rundei a doua, atunci juctorul nu particip la formarea perechilor pentru rundele pe care nu le poate juca, primete un rang corespunztor i particip la formarea perechilor, numai cnd sosete de fapt el nu primete puncte pentru rundele nejucate. 76. n termen de maxim 30 minute de la o decizie a arbitrului, se poate face apel la Comisia de apel : a) aceast comisie este compus din : un preedinte + doi membrii + dou rezerve (obligatoriu un preedinte + doi membri ) ; b)Comisia de apel va ntocmi un proces verbal cu aceast ocazie. c) decizia comisiei de apel este definitiv i irevocabil. 77. Ceasul arbitrului trebuie s fie foarte exact : a) este de dorit s aib i o confirmare a preciziei (certificare metrologic) ; b) trebuie de asemenea ca arbitrul s aib un ceas de rezerv ; c) debutul rundelor i alte reglementri ce pot apare pe parcursul concursului se fac dup ceasul arbitrului. 78. Printre atribuiile arbitrului se afl ; a) s asigure un ah de rezerv ; b) s asigure un ceas de rezerv ; c) s aib plicuri i coli de scris ptr. Partide ntrerupte, calcule etc; d) s aib o lantern ; e) s aib la dispoziie un medic (sau s poat fi adus rapid) ; f) s cunoasc cile de evacuare din cldire n caz de incendiu ; g) trebuie s atenioneze juctorii s nchid telefoanele mobile n arealul de joc ;

31

h) s afieze la loc vizibil diagrama turneului, dar nu ntr-un loc care care ar putea bloca circulaia prin sala de joc ; i) nainte de concurs trebuie afiate criteriile de departajare n ordine. j) s afieze la loc vizibil n sala de joc principalele prevederi regulamentare specifice respectivei competiii, s le comunice juctorilor, nainte de concurs, sau s nmneze juctorilor cte un exemplar n scris ale acestor prevederi. 79. n cazul partidelor care se joac cu activizare, dac un juctor care este la mutare, are mai puin de dou minute pe ceas el poate s cear remiz nainte de cderea steguleului. El va opri ceasurile i va chema arbitrul : a) Dac arbitrul consider c adversarul nu a fcut nici un I pentru a ctiga partida prin mijloace normale sau dac nu este posibil ca partida s fie ctigat prin mijloace normale, el va declara partida remiz. Altfel el poate s-i amne decizia sau s resping cererea. b) Dac arbitrul i amn decizia, adversarului I se pot acorda dou minute n plus la timpul de gndire i partida va continua n prezena arbitrului, dac este posibil. Arbitrul va declara rezultatul final dup cderea steguleului c) Dac arbitrul respinge cererea, adversarului I se vor acorda 2 minute n plus la timpul de gndire. d) Decizia arbitrului va fi final conform cu art. De mai sus paragraful a), b), c) . e) Dac ambele stegulee au czut i este imposibil s se stabileasc steguleul care a czut primul, partida este remiz. 80. Conduita juctorilor : a) Juctorii nu vor ntreprinde nici o aciune prin care partida de ah s conduc la o disput, la o proast reputaie ; b) pe parcursul partidei, se interzice juctorilor s fac uz de orice fel de notie, de surse de informare, sfaturi sau s analizeze pe alte table de ah ; c) fia de partid va fi folosit exclusiv pentru notarea mutrilor, a timpului de pe ceasuri, a propunerii de remiz i probleme legate de o revendicare ; d) juctorii care i-au ncheiat partidele vor fi considerai spectatori; e) juctorii nu au voie s prseasc spaiul de joc fr permisiunea arbitrului (spaiul de joc este definit ca fiind format din sala de joc, sli de odihn, grupuri sanitare, locuri desemnate pentru fumat i alte locuri desemnate de arbitru. f) juctorul aflat la mutare nu are voie s prseasc sala de joc fr permisiunea arbitrului; i) este interzis distragerea ateniei sau enervarea adversarului n orice fel (aici se I i cererile nerezonabile sau propunerile repetate de remiz). 81. ncrcarea oricrei prevederi din articolul de mai sus va fi penalizat. a) refuzul repetat al unui juctor de a se comporta n concordan cu regulile de ah va fi penalizat cu pierderea partidei arbitrul va decide punctajul adversarului. b) dac ambii juctori sunt gsii vinovai conform articolului a) de mai sus, partida va fi declarat pierdut de ambii juctori. 82. Solicitarea autorizrii interne i internaionale de organizri de competiii omologabile se va face n dou exemplare F. R. ah i FIDE sub semntur i tampil autorizat i va avea avizul Asociaiei Judeene de ah : a) solicitarea va fi transmis numai n original, prin pot n timp util (cel puin cu 20 zile nainte de debutul competiiei) ;

32

b) nu se accept documente transmise prin fax sau prin e-mail. c) documentele vor fi transmise n dublu exemplar. 83. Arbitrii care transmit n mod eronat sau incomplet datele de identificare ale sportivilor participani, sau datele de concurs : a) vor fi supui analizei Colegiului Central de Arbitrii ; b) vor fi sancionai ; c) arbitrii care nregistreaz mai multe abateri nu vor mai fi aprobai i delegai la competiiile oficiale. 84. La ncheierea competiiei organizatorul competiiei sub semntur i tampil autorizat va transmite n 4 exemplare : a) raportul de arbitraj, diagramele de concurs, fiele de partid; b) obligatoriu de asemenea va transmite baza de date computerizat a competiiei: lista de baz, diagrama iniial, toate datele de identificare intern i internaional a sportivilor participani, rezultatele fiecrei runde, diagrama final, fie individuale sistem elveian, tabelul clasificrilor sportive realizate n competiie, tabelul calculaiei rating CIV, certificat de titlu sau norm internaional pentru titlu, certificat de norm internaional pentru arbitru sau organizator, notificri privind situaii speciale, diferite, comisie de apel. c) pentru concursurile care se omologheaz la FIDE, datele vor fi transmise ntr-o limb internaional FIDE (englez sau francez). 85. Titlul de Maestru emerit al sportului se acord de MTS sportivilor care au participat la competiiile internaionale oficiale de seniori i au realizat : a) 1 medalie de aur la Campionatele Mondiale; b) 2 locuri II-III la Campionatele Mondiale sau 2 locuri I-II la Campionatele Europene; c) 3 locuri II-III la Campionatele Europene. 86. Titlul de Maestru al sportului se acord de MTS , la propunerea F. R. ah sportivilor care realizeaz unul din urmtoarele rezultate : a) FIDE i-a acordat un titlu internaional (Maestru FIDE, Maestru Internaional, Mare Maestru); b) a obinut dou performane din cele de mai jos : - o medalie la CM sau CE individuale i pe echipe, de tineret i de juniori I; - 1 loc I-VI n CN individuale de seniori; - 1 loc 1 n Finalele Campionatelor Naionale individuale de tineret i jun. I; - locul I la masa respectiv, n echipa de club care a ctigat titlul de campioan naional n CN pe echipe de seniori; c) a realizat dou norme (nsumate s fie egale cu 20 de partide) prevzute n tabelele oficiale respectnd condiiile : Ello de cel puin 2300 la masculin i 2100 la feminin; nr. De partide jucate minim 9; juctorii s fie de la minim trei structuri sportive; cel mult 50% din juctori pot fi de la aceeai structur sportiv; cel puin 80% din concureni s dein rating Elo. 87. Titlul de Candidat de maestru se acord de F.R. ah unui sportiv care : a) i-a fost acordat de FIDE titlu de Candidat de Maestru FIDE; b) a realizat un loc VI-X la CM sau CE de juniori I i II; c) a realizat un loc II III la Finalele CN de juniori I i II; d) a realizat dou norme, conform tabelelor oficiale, respectnd urmtoarele

33

condiii : Elo de cel puin 2200 la masculin i 2000 la feminin; nr. De partide jucate minim 9; juctorii s fie de la minim trei structuri sportive; cel mult 50% din juctori pot fi de la aceeai structur sportiv; cel puin 50% din concureni s dein rating Elo. 88. Categoria I se acord unui sportiv care realizeaz dou norme, conform tabelelor oficiale, i deine un CIV de minim 600 la masculin i 500 la feminin, respectnd urmtoarele condiii : a) nr. De partide jucate minim 7; juctorii s fie de la minim trei structuri sportive; cel mult 50% din juctori pot fi de la aceeai structur sportiv; la concursurile desfurate n sistem elveian dac numrul concurenilor de la aceeai structur sportiv este mai mare de 50%, fia individual a juctorului care a obinut norma trebuie s aib aceeai componen ca la un turneu nchis; b) juctorii care intr n Lista Rating Elo li se atribuie n mod direct categoria I. c) s nu se joace mai mult de dou runde ntr-o zi ; d) timpul de joc alocat s nu fie mai mic de 1 or i 45 de minute pentru 40 de mutri, restul de mutri urmnd a se efectua n o or pn la ncheierea partidei; 89. Categoria a II-a se acord sportivului care deine un rating CIV de minimum 500 la masculin i 450 la feminin. a) se accept timpul de joc de 2 ore pentru ntreaga partida ; b) jocul s fie guvernat de Legile ahului; c) se poate acorda i n cadrul concursurilor de cas (cu juctori de la un singur club). 90. Categoria a III-a se acord unui sportiv neclasificat care obine o singur norm prevzut n tabelele oficiale. a) Numrul minim de partide jucate este de 7 ; b) Numrul minim de partide jucate este de 8. 91. Dac un sportiv obine o norm de clasificare sportiv nainte de ncheierea concursului, el poate solicita arbitrului consemnarea normei din partidele deja jucate, ignorndu-se pentru norma sa ulterioarele rezultate din concurs. a) arbitrul va valida posibila mrire a numrului de partide pentru norma respectiv sau pentru o norm superioar n cazul n care sportivul realizeaz succesiv, rund de rund, punctajele prevzute n performana rating. b) arbitrul nu va valida posibila mrire a numrului de partide pentru norma respectiv sau pentru o norm superioar. 92. ahitii romni de la neclasificat la Mare Maestru vor avea calculaie rating intern pentru Lista rating CIV. a) pentru a fi nscrii pe lista CIV juctorii trebuie s achite viza anual CIV; b) lista CIV se actualizeaz o dat pe trimestru. 93. Baza de calcul (CIV-ul de pornire) este egal cu 400. a) sportivii care nu au deinut anterior rating CIV (categ. Sportive : a II-a, a III-a i neclasificat vor avea rating CIV egal cu 400 de puncte. b) sportivii care au deinut rating CIV anterior, vor avea noul CIV egal cu vechiul CIV (minus) 1000 de puncte. 94. Sportivilor cu categorii sportive i titluri internaionale, avnd rating Elo li se va atribui rating CIV egal cu : a) valoarea rating-ului Elo (minus) 1000 puncte;

34

b) valoarea rating-ului Elo (minus) 400 puncte. 95. Normele de clasificare sportiv obinut anterior i omologate de F.R. ah nu se pierd. a) excepie fac categoriile sportive obinute nainte de 1990 ; b) juctorii care nu au mai participat de cinci ani n concursuri oficiale pierd ultima clasificare sportiv. 96. Pentru calculul unei norme se procedeaz astfel : a) la concursurile n sistem turneu se face suma rating-ului CIV al tuturor juctorilor i se mparte la numrul lor; b) se caut la tabelele anexate, la numrul de partide efectiv jucate, ntre ce limite se ncadreaz media respectiv i cte puncte sunt necesare pentru norma respectiv. 97. La un concurs sistem turneu masculin cu 12 juctori, avnd suma rating CIV egal cu 14.580 : a) media CIV este 1215 ; b) sunt 11 runde de joc ; c) se folosete tabelul cu media CIV pentru 11 runde jucate ; d) pentru titlul de maestru avem intervalul 1199-1235 n care se ncadreaz media CIV a turneului de 1215, iar la rubrica punctaj necesar avem cifra 7, adic minim 7 puncte pentru obinerea normei de maestru ; e) pentru titlul de candidat de maestru avem intervalul 1201-1236, n care se ncadreaz media CIV a turneului de 1215, iar la rubrica punctaj necesar avem cifra 5,5 adic minim 5,5 puncte pentru obinerea normei de CM; f) procednd similar cu celelalte rubrici din tabel, observm c toate celelalte intervale de la categoriile masculine sunt inferioare mediei concursului nostru, adic 1215. n consecin, pentru obinerea la masculin a categoriilor I, II, sau III avem nevoie de punctajul minim nscris la rubrica punctajului necesar, adic 3,5 puncte. 98. La concursurile desfurate n sistem elveian se face suma rating-urilor CIV ai adversarilor ntlnii la care se adaug ratingul CIV al titularilor fiei, se face media i se procedeaz similar ca la un turneu nchis. a) se poate excepta din calculul mediei CIV, rating-ul titularului fiei ; b) ntr-un turneu elveian, partidele pierdute prin neprezentare nu se rejoac, iar dup cea de-a treia absen, juctorul respectiv este eliminat din turneu. c) indiferent de tipul turneului, juctorului care pierde o partid prin neprezentare i nu-i poate motiva absena, nu I se valideaz norma de clasificare sportiv realizat n respectivul concurs, chiar dac realizeaz punctajul necesar acordrii acelei norme. 99. Pentru calcularea mediei CIV / Elo a unui turneu, n scopul obinerii unei norme de clasificare sportiv de ctre un juctor : a) se pot elimina unul sau mai muli adversari cu rating-uri mai mai mici, pentru a crete propria medie rating, cu condiia ca juctorul respectiv s fi obinut victorii la adversarii neluai n calcul i numrul de partide jucate rmase s nu fie sub minimul admis, prevzut la categoriile respective; b) punctajele realizate prin + (plus) sau (minus) nu se iau n calcul pentru acordarea de norme de clasificare sportiv i nici pentru rating Elo / CIV; c) dac naintea ultimei runde un juctor are deja punctajul necesar pentru o norm de clasificare sportiv superioar, iar adversarul su nu se prezint

35

(forfaiteaz), norma sa va fi socotit din numrulde partide jucate plus cea ctigat prin neprezentare; d) dac un sportiv realizeaz un rezultat superior normei unei categorii sau titlu sportiv, punctele ce depesc norma respectiv vor fi luate n calcul pentru creterea numrului de partide necesare. 100. Federaiile de ah naionale i FIDE reglementeaz clasificrile sportive n urmtoarele domenii : a) ah practic ; b) ah prin coresponden; c) compoziie ahist; d) dezlegri de probleme i studii; e) ah prin internet; f) ah pentru amatori; g) arbitrii de ah; h) instructori de ah; i) organizatori internaionali; j) titluri onorifice.

TEST SUPLIMENTAR PRIVIND ,, LEGILE AHULUI (necesar n cazul departajrii)


1. Referindu-ne la posibilitile de a muta, la prima mutare a unei partide de ah sunt posibile : a) 32 de mutri ; b) 40 de mutri; c) 20 de mutri. 2. Pe o tabl de ah se afl numai o dam plasat pe cmpul central e4. Pe cte cmpuri poate fi mutat ? a) 27 de cmpuri ; b) 21 de cmpuri ; c) 28 de cmpuri. 3. n ceea ce privete viteza de deplasare a pieselor pe tabla de ah se poate spune c singurele piese care au modulul vitezei de deplasare constant sunt: a) Turnul ; b) Regele ; c) Calul . 4. Ierarhia pieselor din punct de vedere al criteriului posibilitii de a se deplasa pe spaiul tablei de joc este urmtoarea : a) 1. Dama 2. Turnul 3. Nebunul 4. Regele 5. Calul 6. Pionul ; b) 1. Dama 2. Turnul 3. Calul 4. Nebunul 5. Regele 6. Pionul ; c) 1. Dama 2. Turnul 3. Nebunul 4. Calul 5. Regele 6. Pionul ; 5. n anul 2005 se va desfura n luna august n Belgia cea de-a 15-a ediie a campionatului anual de ah al NATO . Romnia a participat la una din ediiile acestui campionat ? a) Da ; Rspunsurile corecte: la pag. 75. Nu ;

36

Deschiderea
Primele 8-10 mutri reprezint deschiderea, n timpul creia fiecare juctor trebuie s urmreasc dezvoltarea armonioas i ct mai rapid a pieselor sale pe cele mai bune poziii, stnjenind ct mai mult realizarea aceluiai scop de ctre adversar. n deschidere piesele trebuie s ia parte tot timpul la lupta pentru stpnirea centrului. Pionii trebuie astfel mutai nct s se obin o structur a lor ct mai favorabil i s se menin cel puin un pion n centru. Nu este bine s mutai de mai multe ori cu aceeai pies n deschidere (sunt totui i cteva excepii, cum ar fi Aprarea Alehin). Facei ct mai curnd rocada, aceasta ntrind poziia regelui. Pionii care apr rocada nu trebuie mutai dect n caz de absolut nevoie. Caii trebuie dezvoltai naintea nebunilor (regula lui Lasker). Dup dezvoltarea figurilor uoare i efectuarea rocadei, urmeaz centralizarea turnurilor i introducerea n joc a damei. Dezvoltarea figurilor grele trebuie s se fac n aa fel nct, dup aproximativ 10-12 mutri, turnurile i dama s poat fi translate pe verticalele centrale n vederea pregtirii atacului. Marele maestru Aaron Nimzovici recomanda urmtoarea schem de dezvoltare n deschidere: nebunii la e3 i d3 (nu la g5 sau b3), dama la e2, turnurile la c1 i d1 (nu la d1 i e1), caii la c3 i f3. O idee interesant este dezvoltarea nebunului damei (din c1) fr a-l muta prin eliberarea diagonalelor c1-h6 i c1-a3, cu posibilitatea interveniei la momentul oportun pe una din diagonale n sprijinul atacului. n deschidere nu trebuie scpat nici o posibilitate de dezvoltare cu tempo, prelund iniiativa de ndat ce este posibil. Deinerea iniiativei reprezint deja un avantaj. Fiecare deschidere are planurile sale strategice, structura caracteristic a pionilor, punctele tari i slabe. Juctorii trebuie s cunoasc i multitudinea de curse ce pot s apar n deschidere. Conform statisticilor, cea mai jucat deschidere este Partida Spaniol, urmat de Aprarea Sicilian. n afara acestor deschideri, cu care v vei ntlni destul de des n practica turneelor, v recomand s jucai la alb Deschiderea Englez i Deschiderea Reti iar la negru Aprarea Rus i Gambitul Volga-Benk. La ora actual lucrarea cea mai important n ce privete analiza deschiderilor este Enciclopedia Deschiderilor, avnd 5 volume cu un total de 2.100 pagini, elaborat sub egida Federaiei Internaionale de ah i a fost pus la dispoziia juctorilor de ah prin intermediul internetului la adresa: w.w.w.Sahovschi.com.yu. De asemenea, la aceeai adres poate fi accesat publicaia semestrial Chess Informant, cuprinznd o selecie de peste o mie partide jucate de marii maetrii n cele mai importante turnee. Teoria deschiderilor este ntr-o permanent transformare, viabilitatea unei variante la mod putnd fi rsturnat de la un concurs la altul, datorit unui plan nou de joc sau a unei mutri mai greu de observat. La aceast dezvoltare a teoriei deschiderilor contribuie, zi de zi, toi marii maetri care-i experimenteaz pe viu cercetrile din laboratorul propriu.

37

Sfaturi date de marii maetri, cu privire la deschidere


1. ncepei partida fie cu 1.e4, fie cu 1.d4 (pionul din faa regelui peste dou cmpuri sau pionul din faa damei peste dou cmpuri). Dup mutarea e2-e4 posibilitile albului sunt totui mai mari. 2. Dac este posibil alegei o mutare de dezvoltare care amenin n acelai timp ceva. 3. Dezvoltai caii naintea nebunilor (regula lui Lasker). 4. Alegei cel mai bun cmp pentru o pies i mutai-o direct acolo. 5. Nu este bine ca n deschidere s facei mai mult de una, dou mutri de pioni. 6. Nu scoatei dama n joc prea devreme. 7. Facei ct mai curnd rocada, preferabil rocada mic. De obicei rocada ntrete poziia regelui. 8. Cutai s obinei controlul centrului. 9. Cutai s meninei cel puin un pion n centru. 10. Nu sacrificai piese fr o motivare clar. 11. n deschidere, fiecare juctor trebuie s urmreasc dezvoltarea armonioas i ct mai rapid a pieselor sale pe cele mai bune poziii, stnjenind ct mai mult realizarea aceluiai scop de ctre adversar. 12. n deschidere piesele trebuie s ia parte tot timpul la lupta pentru stpnirea centrului. 13. Pionii trebuie astfel mutai nct s se obin o structur a lor ct mai favorabil. 14. Pionii care apr rocada nu trebuie mutai dect n caz de absolut nevoie. 15. Nu este bine s mutai de mai multe ori cu aceeai pies n deschidere (sunt totui i cteva excepii n anumite deschideri).

Activizarea turnurilor
n deschidere, dup stabilirea unui pion susinut n centru i dezvoltarea figurilor uoare, se efectueaz rocada i se ocup una sau ambele coloane centrale. Figurile grele, i n special turnurile, pot fi cu adevrat activizate n deschidere doar prin dezvoltarea lor pe coloanele deschise sau semideschise. Fora i activitatea turnurilor depind mult de amplasamentul pionilor, poziia acestora determinnd existena i apariia coloanelor deschise i semideschise. De pe coloanele centrale, turnurile preseaz cu eficien asupra poziiei adverse, mai ales pe ultimele dou linii. Coloanele centrale, n deschidere au o importan deosebit, ntruct operaiunile desfurate pe aceste artere aduc maxim de randament. Valoarea acestora crete i mai mult dac adversarul are regele rmas n centru reinut sau numai ntrziat n posibilitatea efecturii rocadei. Stpnirea unei coloane centrale asigur, de regul, avantaj strategic sau constituie preludiul unor operaiuni tactice de atac asupra regelui advers.

38

Plasarea figurilor grele pe ambele coloane centrale, stpnirea unui numr ct mai mare de cmpuri pe aceste magistrale permite juctorului s-i ndrepte partida n direcia dorit, s dicteze chiar mersul evenimentelor i s declaneze, la momentul oportun, diverse operaiuni favorabile. Un exemplu interesant de activizare a turnurilor pe coloanele centrale este prezentat n diagrama urmtoare, poziie survenit dup mutrile : 1.e4 c5 2.Cf3 b6 3.d4 c:d4 4.C: d4 Nb7 5.Cc3 a6 6.Nc4 e6 7.0-0 b5 8.Nb3 b4? 9.Ca4 N:e4 10.Te1 Cf6 11.Ng5 Nc6 (11...Nb7) 12.De2 Da5 (12Ne7) 13.N: f6 g:f6 14.Tad1 (albul i-a poziionat figurile grele pe coloanele centrale) N:a4? 15.N:a4 D:a4 16.Df3! (activizarea damei) Cc6 (la 16Ta7 urmeaz 17.D:f6 Tg8 18.C:e6! f:e6 19.T:e6+ d:e6 20.Td8 mat) 17.b3 D:a2 18.C:c6 Tc8 (vezi diagrama).

19.T:e6+! (finaliznd, de o manier extrem de spectaculoas, poziia turnurilor pe coloanele centrale, dar i mai precis era 19.Dd5! Tc7 20.Te6+!!) d:e6 (sau 19f:e6 20.Dh5 mat) 20.D:f6 Nd6 (unica mutare de aprare) 21.D:h8+ Rd7 22.Cb8+! Rc7 23.Dd4 Td8 24.Da7+ Rc8 25.C:a6 i peste cteva mutri, negrul trebuie s cedeze.

Jocul de mijloc piatra de ncercare


ahitii amatori nu tiu ce este de fcut dup faza de deschidere i, odat cu intrarea n faza jocului de mijloc, ncep s fac multe mutri inutile, cum ar fi cele cu pionii marginali sau ncep un atac fr anse reale (insuficient pregtit). La nivelul abordrii jocului de mijloc, intervine marea deosebire dintre juctorii nceptori i cei avansai, cu experien de joc. Analiza poziiei nu poate s o fac dect un juctor cu un anumit nivel de cunoatere teoretic i cu o bogat experien competiional. O apreciere ct mai corect a poziiei determin mutrile cele mai potrivite momentului respectiv al partidei. Lupta cea mai aprig ntr-o partid de ah se duce tocmai n aceast faz, a jocului de mijloc, cnd, dup circa 6-8 mutri trebuie s ne gndim la un plan concret de joc i s ncepem pregtirile pentru un atac combinativ, dup ce obinem un centru solid n favoarea noastr sau, cel puin, centrul s fie blocat.

39

Lasker afirma despre planul de joc c trebuie s fie izvort ntotdeauna din necesitile stricte ale poziiei; n poziii similare, se aplic planuri similare, planul oricrui maestru bazndu-se pe aprecierea corect a poziiei. n poziii superioare pregtim planuri de atac iar n cele inferioare planuri de aprare. Maestrul trebuie s-i imagineze finalul n care va intra nc din focul jocului de mijloc (dup circa 10-15 mutri). Att strategia, ct i logistica se bazeaz n principal pe amplasamentul i jocul pionilor, tactica bazndu-se mai mult pe jocul figurilor. Implicaiile strategice ale fiecrei mutri de pion sunt enorme. Cunoaterea a ct mai multor aspecte strategice ale mutrilor de pion este una din condiiile de baz ale marii performane n ah. ntorcndu-ne la problema planului, se poate afirma cu trie : cea mai teribil arm n ah este integrarea planului advers n planul propriu ! Juctorul de ah trebuie s acorde o mare importan modalitilor de creare a superioritii poziionale, ct i a celor de exploatare prompt, cu precizie, a acestora. A scpa prima ocazie de acest fel echivaleaz, de cele mai multe ori, cu amnarea pentru mult mai trziu sau cu pierderea definitiv a posibilitii de a obine avantaj decisiv. Avansarea rapid a unuia sau a doi pioni, susinut tactic de ct mai multe piese, constituie un plan strategic tipic, menit s deschid coloanele pe care se afl aceti pioni, unele diagonale i mai rar unele linii prin care s ptrund apoi figurile noastre n dispozitivul advers. naintarea pionilor se pregtete n spatele lor i de preferin se face n momentele n care pot fi mutai cu tempo (ameninnd o figur advers sau pregtind o viitoare combinaie), deoarece un tempo ctigat conteaz enorm n astfel de situaii. Pionii avansai cresc vertiginos n valoare, dac pot fi bine susinui de figuri, lsnd totodat n urma lor un important plus de spaiu pentru diverse manevre active. Cel mai important principiu al jocului de mijloc este focalizarea i corelarea figurilor ntr-o operaiune de atac. De obicei, pentru a distruge cetatea de aprare a regelui advers, trebuie s sacrificm un pion sau chiar o figur, dar totul trebuie calculat foarte bine, analiznd dac dup sacrificiu mai rmn destule piese pentru atacul propriu zis. A gndi concret, cnd abordm o poziie, nseamn a considera multilateral particularitile poziiei date i a le mbina cu principiile general valabile. Aprecierea corect a poziiei constituie atributul fundamental al forei de joc i, aa cum a afirmat fostul campion mondial, Robert Fischer: ,,Secretul cel mare n ah este s nu faci niciodat o mutare pn nu ai neles perfect poziia ! Vom prezenta un exemplu elocvent, pentru lupta aprig ce se duce n jocul de mijloc, printr-o partid comentat de marele maestru Aaron Nimzovici, considerat a fi adevratul printe al ahului modern, prin lucrarea sa de referin Sistemul meu ahist. Alb : Aaron Nimzovici Negru : Akiba Rubinstein, Dresda 1926 1.c4 c5 2.Cf3 Cf6 3.Cc3 d5 4.cd5 C:d5 5.e4. Noutate propus de mine, prin care, n schimbul obinerii altor avantaje, pionul d2 rmne napoiat. 5Cb4. Trebuia preferat 5C:c3 6.bc3 g6 6.Nc4! e6. Utilizarea imediat a slbiciunii din d3 nu era posibil. De exemplu : 6Cd3+ 7.Re2! Cf4+ 8.Rf1 cu ameninarea d2-d4 sau 7C:c1+ 8.T:c1 Cc6 9.Nb5 Nd7 10.N:c6 urmat de d2-d4 cu un final mai bun pentru alb. 7.0-0 C8c6. Probabil c era mai bine 7a6, dar i n acest caz albul obinea un joc bun prin 8.a3 C4c6 9.d3 urmat

40

de Ne3 8.d3 Cd4. Se amenin a2-a3 9.C:d4 cd4 10.Ce2 Albul are o poziie foarte bun: slbiciunea punctului d3 este protejat de pionul negru, mobilitatea general a pionilor de pe flancul regelui (f2-f4!) este mare i, n sfrit (ceea ce este foarte important), nebunul din c4, care parc n-a luat nc parte la joc, are un rol preventiv deloc de neglijat (el mpiedic mutarea e6-e5). 10a6! Previne ameninarea 11.Nb5+ Nd7 12.C:d4 11.Cg3 Nd6 12.f4. Foarte puternic era mutarea 12.Dg4. De exemplu: 120-0 13.Ng5! Ne7 14.Nh6 Nf6 15.N:g7 N:g7 16.Ch5 sau 12.0-0 13.Ng5 e5 14.Rh4, urmat de sacrificiul pe g7 (Cg3-h5:g7). Cel mai bun rspuns la 12.Rg4 era 12Rf6, ns, dup 13.f4, albul continu s aib un joc mai bun. Continuarea din partid, mai puin violent, i d prilejul negrului aproape s egaleze jocul. 120-0 13.Df3. Un atac direct de mat nu mai este posibil. De exemplu: 13.e5 Nc7! 14.Dg4 Rh8 15.Ch5 Tg8 16.Tf3 f5! 17.ef6 gf6 18.Dh4 Tg6. 19.Th3 De7 i negrul i consolideaz poziia prin Nd7 i Tag8. 13Rh8. 14.Nd2 f5 15.Tae1 Cc6. Negrul s-a aprat bine, ns albul mai are nc un atu: coloana e. 16.Te2 Dc7. Greeal. n poziii ,,nghesuite, nu trebuie micorat mobilitatea figurilor proprii cu nici un chip. Negrul trebuia s-i pstreze posibilitatea de a juca Df6, dup e:f5 e:f5. Trebuia jucat 16Nd7 i, dup 17.e:f5 (cel mai bine) e:f5 18.Tfe1 Df6, poziia lui ar fi fost mai bun dect cea din partid. 17.e:f5 e:f5. 18.Ch1. Calul ncepe o lung cltorie, avnd drept punct final cmpul g5, de unde va susine activitatea nebunului din c4, precum i a turnului de pe coloana e. Aciunea turnului pe coloana e permite i manevra calului. 18Nd7. 19.Cf2 Tae8. 20.Tfe1 T:e2. 21.T:e2 Cd8. Mutarea 21Te8 se rstoarn prin 22.Dd5 22.Ch3 Nc6. Jucat acum, mutarea 22Te8 ar duce cu sine la o mic scamatorie combinativ. 23.Dh5! T:e2 24.Cg5 h6? 25.Dg6 hg5 26.Dh5 mat (mai bine era 24T:g2+! 25.R:g2 Nc6+ 26.Rg1 g6) 23.Rh5 g6. 24.Rh4 Rg7. 25.Rf2! Poziia rocadei este nc solid aprat. De aceea, albul caut s provoace o dezorganizare a forelor adversarului. 25Nc5. sau 25Rb6 26.b4 i 27.Nc3. 26.b4 Nb6 27.Dh4. Se revine la ideea precedent. Acum era bine i 27.De1. De exemplu: 27Ne4 28.Cf2, cu ctigarea pionului prin C:e4 i aa mai departe. 27Te8. La 27Tf6 ar fi urmat 28.Cg5 h6 29.Ch7! cu ctig imediat. 28.Te5! Cf7. Dac 28h6, atunci 29.g4, cu atac puternic; de exemplu: 29fg4 30.f5 R:e5 31. f6+ R:f6 32.D:h6 mat sau 29g5? 30.f:g5, cu ameninarea de mat. Dup mutarea din partid, albul foreaz ctigul n mod elegant. 29.N:f7 D:f7. La 29T:e5 ar fi urmat 30.f:e5 R:f7 31.Cg5 Rg8 32.e6 d5 33.Rf4, cu ctig uor. 30.Cg5 Dg8 31.T:e8 N:e8. 32.De1!

41

O poziie uimitoare! Negrul este pierdut. n ciuda materialului redus, atacul de mat nu poate fi respins. Variantele care rezult sunt foarte frumoase. 32Nc6. La 32Rf8 ctig 33. De5 Nd8 (mutarea cea mai bun, la 33R:a2 urmeaz 34.Df6+Rg8 35.Ce6 sau 34Nf7 35.C:f7, urmat de D:b6) 34.Ce6+Re7 35.Rc5+! Rd7 36.Cf8+! 33.De7+ Rh8. La 33Rh6 atunci se nelege c urmeaz 34.Ce6. 34.b5. Dac 34ab5, atunci 35.Ce6 h5! 36.Df6+ Rh7 37.Cg5+ Rh6 38.Nb4 duce la mat. 34Dg7. Disperare. 35.D:g7+ R:g7 36.b:c6 i albul ctig.

Conducerea atacului combinativ complex

Un atac combinativ, pentru a avea succes nu trebuie fcut n grab, cu o pies sau dou, aa cum obinuiesc nceptorii, deoarece astfel de atacuri se sting repede, fr rezultat. Numai dup obinerea unui centru solid n favoarea noastr vom avea posibilitatea declanrii cu succes a operaiunilor de atac pe flancuri. Deci, dup efectuarea deschiderii (dup circa 8-10 mutri), trebuie s pregtim planul de atac innd cont de: 1. structura de pioni care apr regele advers, figurile care ndeplinesc acelai rol; 2. este absolut necesar s avem superioritate material sau cel puin poziional pe flancul pe care vrem s atacm; 3. foarte important este dac forele pregtite de atac sunt corelate, adic sunt optimizate din punct de vedere al posibilitilor de conlucrare. Focalizarea i corelarea figurilor ntr-o operaiune de atac reprezint cel mai important principiu al jocului de mijloc. De obicei, pentru a distruge cetatea de aprare a regelui advers trebuie s sacrificm un pion sau chiar o figur, dar totul trebuie calculat foarte bine, analiznd corect dac, dup sacrificiu, mai rmn destule piese pentru atacul decisiv; 4. Avansarea rapid a unuia sau a doi pioni, susinut tactic de toate piesele, constituie un plan strategic tipic, menit s deschid coloanele pe care se afl aceti pioni, unele diagonale i, mai rar, unele linii prin care s ptrund apoi adnc figurile noastre n dispozitivul advers; 5. naintarea pionilor se pregtete n spatele lor i de preferin se face n momentele n care pot fi mutai cu tempo, deoarece un tempo ctigat conteaz enorm n astfel de situaii. Pionii avansai cresc vertiginos n valoare dac pot fi bine susinui de figuri lsnd totodat n urma lor un important plus de spaiu pentru diverse manevre active; 6. Avansarea pionilor n cooperare cu figurile este fireasc i din punctul de vedere al necesitii de a aduce ct mai multe piese n joc i de a obine un plus de resurse (material, tempo i spaiu) la locul unde se decide lupta. De menionat c n vederea elaborrii acestui atac este nevoie de un plan de joc care trebuie imaginat innd cont de aprecierea obiectiv i permanent a poziiei. Vom exemplifica conducerea unui atac combinativ complex, prin activizarea figurilor, n dou partide, magistral conduse, de ultimii doi campioni mondiali: Garri Kasparov i Vladimir Kramnik. G. Kasparov A. Karpov, Lyon, 1990 Partida a nceput cu mutrile caracteristice ale partidei spaniole, varianta nchis Cigorin: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Nb5 a6 4.Na4 Cf6 5.0-0 Ne7 6.Te1 b5 7.Nb3 d6 8.c3 0-0 9.h3

42

Nb7 10.d4 Te8 11.Cbd2 Nf8 12.a4 h6 13.Nc2 e:d4 14.c:d4 Cb4 15.Nb1 c5 16.d5 Cd7 17.Ta3 f5 18.Tae3 Cf6 19.Ch2 Rh8 20.b3 b:a4 21.b:a4 c4 22.Nb2 (albul continu activizarea figurilor sale, pregtind un puternic atac pe flancul regelui) 22...f:e4 23.C:e4 Cf:d5 24.Tg3 (toate figurile se regrupeaz pentru atac) 24...Te6 25.Cg4 De8? (inexact, trebuia jucat 25...Cd3). Acum, albul are posibilitatea s aplice o succesiune de lovituri tactice, surprinztoare: 26.C:h6!! (vezi diagrama)

26...c3 27.Cf5 c:b2 28.Dg4 Nc8 29.Dh4+ Th6 30.C:h6 g:h6 31.Rh2 De5 32.Cg5 Df6 33.Te8 Nf5 34.D:h6+!! nceputul unei combinaii care ncheie elegant partida. 34...D:h6 35.Cf7+ Rh7 36.N:f5+ Dg6 37.N:g6+ Rg7 38.T:a8 Ne7 39.Tb8 a5 40.Ne4+ R:f7 41.N:d5+ i negrul a cedat. V. Kramnik G. Kasparov, Zrich, 2001 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 d5 4.Cc3 d:c4 5.e3 a6 (prin intervertire de mutri s-a intrat n Gambitul damei acceptat, varianta modern) 6.N:c4 b5 7.Nd3 c5 8.a4 b4 9.Ce4 Cbd7 10.C:f6+ C:f6 11.0-0 Nb7 12.d:c5 N:c5 13.De2 Dd5 14.Td1 Dh5 15.h3 Td8 16.Cd4 Re7 17.Cf3 Cd7 18.e4 h6 19.Ne3 N:e3 20.D:e3 Dc5 21.De1 Cf6 22.Tac1! Db6 23.Ce5!! Td4 (vezi diagrama).

43

Albul a folosit cu maxim de randament cmpurile centrale e4 i e5, a sancionat faptul c regele negru a rmas n centru, neefectund rocada iar calul instalat la e5 a dominat ntreaga tabl de joc, favoriznd i manevrele finale de ctig. 24.N:a6!! T:d1 (desigur, la 24N:a6 urma 25.Cc6+) 25.T:d1 N:a6 26.D:b4+!! D:b4 27.Cc6+ Rf8 28.Td8+ Ce8 29.C:b4 Ne2 30.f3 h5 31.b3 Th6 32.Rf2 Tg6 33.R:e2 T:g2 34.Rd3 Tg3 35.a5 T:f3+ 36.Rc4 i negrul cedeaz, deoarece transformarea pionului nu mai poate fi oprit.

Despre finaluri
Un maestru trebuie s-i imagineze finalul spre care se va ndrepta partida de ah, nc din ,,focul" jocului de mijloc (dup circa 12-14 mutri). Primele principii ale tehnicii n jocul de final sunt: s gndeti dup scheme tipice cunoscute (sau s gseti continuri care s conduc la poziii cunoscute) i s nu te grbeti. n finaluri se manifest, sub forma lor cea mai simpl, combinaiile dominate de elementul logic, datorit reducerii considerabile a numrului de posibiliti imprevizibile. n timpul deschiderii i al mijlocului de partid, aprarea regelui este o preocupare constant. Ajuns n final, regele se transform ntr-o pies ofensiv i de cea mai mare importan. n general, regele trebuie s ocupe centrul tablei i aproape ntotdeauna s se afle naintea pionilor si. Turnul trebuie ns, n general, inut n spatele pionului, fie c este pion advers, fie c este pion propriu. n final, dac adversarul are nebun, meninei proprii pioni pe cmpurile de culoare invers nebunului. Dac avei nebun, pionii vor fi aezai pe aceeai culoare cu el, indiferent dac adversarul are cal sau nebun. Perechea de nebuni constituie un avantaj apreciabil, de regul, n finalul partidei. De asemenea, n final, valoarea pionului crete. Astfel, doi pioni sunt egali cu o figur uoar, iar turnul egal cu o figur uoar i un pion. Dou turnuri sunt mai valoroase dect o dam iar trei figuri uoare sunt egale cu dama. O dam, ca valoare, este egal cu un turn, o figur uoar i un pion. n lupta mpotriva turnului, nebunul, mpreun cu pionii, sunt mai eficieni dect calul i pionii. n majoritatea cazurilor, perechea de nebuni este superioar perechii de cai. Dou turnuri sunt ceva mai slabe dect doi cai i un nebun. n schimb, doi nebuni i un cal sunt, n mod evident, superiori celor dou turnuri. De asemenea, este mai puin cunoscut faptul c n final un turn plus perechea de nebuni sunt mai tari dect perechea de turnuri plus un cal! ntr-o exprimare sintetic, principalii factori favorabili (criterii) de apreciere a poziiilor de final sunt: a. finaluri de pioni: 1. poziia regelui; 2. pionii liber naintai; 3. existena ,,tempourilor" n plus. b. finaluri de figuri: 1. avantajul material; 2. poziia mai bun a pionilor; 3. poziia activ a regelui, calului sau nebunului; 4. pioni liberi, ndeprtai. c. finaluri de turnuri: 1. avantaj material; 2. pioni liberi; 3. poziia activ a turnului i regelui; 4. configuraia mai bun a pionilor. d. finaluri de dame: 1. poziia asigurat a regelui; 2. pioni liberi, naintai; 3. poziia centralizat a damei; 4. avantajul material.

44

Pentru exemplificare, vom analiza un final ce face parte din bijuteriile ahului artistic. Studiul din diagrama urmtoare, preferat de Garry Kasparov, a fost realizat de Alexander Seletschi i publicat n 1933. Aici, albul mut i ctig. Comentnd poziia, Kasparov afirm c albul nu are avantaj material, deoarece pionul se va pierde, dar negrului i trebuie ceva timp pentru a-l captura. n acest rgaz, albul mrete activitatea pieselor sale. (vezi diagrama).

1.Dg5 Re6+ 2.Rg1 R:d7. Acum s-a ajuns la o situaie material egal, dar albul are posibilitatea s nceap un atac de mat spectaculos: 3.Ce5+ Rc8. Retrgndu-se pe ,,c8", negrul i salveaz dama, dar cu preul ,,vieii" sale... 4.Na6+ Rb8 5.Dg3+ Ra8 6.Nb7+!! N:b7 7.Cd7!! O lovitur zdrobitoare! 7...Dd8. Singura mutare, dar, din pcate, nu exist nici o aprare mpotriva combinaiei de mat. 8.Db8+!! D:b8. 9.Cb6 mat! ,,Fantastic!" se entuziasmeaz Kasparov. ,,Este ca i cum o for misterioas ar fi ngrmdit piesele negre n colul tablei, n aa fel nct calul singur s triumfe mpotriva armatei negre". n continuare, v prezentm apte poziii de final, create de Richard Reti. Richard Reti s-a nscut n localitatea Pezinok, la data de 28 mai 1889 i a murit n ziua de 6 iunie 1929. Acest mare maestru ceh a fost profesor de matematic i de fizic. n prima jumtate a secolului XX a participat, cu rezultate variabile, la diferite turnee internaionale: Viena (1911 i 1928), Kosice (1918), Rotterdam (1919), Amsterdam (1920), Gtteborg (1920), Teplitz Schnau (1922), Brno (1928). A obinut 14 premii de frumusee, pentru partidele jucate n turneele internaionale. A depus o uria munc de explorare n ceea ce privete teoria deschiderilor i finaluri. Este unul din creatorii ,,colii hipermoderne" n ah. A fost un model de ahist cu aptitudini polivalente.

Diagrama 1. Albul mut i ctig

Diagrama 2. Albul mut i ctig

45

Diagrama 3. Albul mut i ctig

Diagrama 4. Albul mut i ctig

Diagrama 5. Albul mut i ctig

Diagrama 6. Albul mut i obine remiza

Diagrama 7. Albul mut i obine remiza

Soluiile la aceste 7 diagrame sunt date la pag. 74. 46

K
Din recomandrile antrenorilor

V prezentm 30 de recomandri i reguli practice, de esen, definitorii pentru abordarea aspectelor competitive i sportive ale partidei de ah: 1. S nu stai tot timpul la masa de joc! Este obositor, de aceea sunt necesare mici pauze n timpul partidei, sub forma unor plimbri prin sala de joc, a unor priviri pe fereastr, pentru a ne liniti ochii i mintea; 2. Nu utilizai exagerat timpul de gndire, pentru gsirea celei mai bune mutri n toate variantele; vei intra n criz de timp! 3. Cutai excepiile, mutrile cele mai neobinuite n cele mai diferite poziii, indiferent c atacai sau v aprai; 4. Atenia scade n preajma victoriei, deci fii vigileni cnd vi se pare c s-a apropiat momentul victoriei; 5. Alegei un repertoriu de deschideri limitat la maxim, pentru a putea aprofunda ct mai mult variantele rezultate! 6. La fiecare mutare nou, s facei o nou apreciere a poziiei i un nou calcul al variantelor, ca i cum aceast poziie nu v-ar fi cunoscut; 7. Atenie, s nu fii surprini de mutrile intermediare ale adversarului! (n special n jocul de mijloc); 8. Cea mai teribil arm n ah este integrarea planului advers n planul propriu; 9. Maestrul trebuie s-i imagineze finalul de partid n care va intra, nc din focul jocului de mijloc (dup circa 12-14 mutri); 10. Acumularea ameninrilor produce un efect psihic mai puternic dect execuia rapid; deci, continuai atacul, dac putei, renunnd pe moment la capturarea de piese; 11. Credei, dar verificai! (aceast expresie preferat a fostului preedinte al SUA, Ronald Regan, este ignorat atunci cnd jucm n deschidere mecanic, dup o serie de recomandri din cri de ah, fr s le verificm noi nine, nainte de a le juca n partid; avem n felul acesta, uneori, surprize neplcute, fiind surprini de diverse continuri tari ale adversarilor); 12. Preluarea iniiativei de la adversar se poate face i n plin ofensiv a acestuia, pe cale tactic, dac n poziia lui sunt depistate i urmrite din vreme slbiciuni exploatabile; 13. Ferii-v de geometria de figuri! (dac adversarul mai are cel puin un cal sau un nebun v poate surprinde cu un atac dublu); 14. ntrerupei partida (dac avei posibilitatea). Vei putea analiza poziia n linite, acas i vei gsi, cu siguran, cele mai bune continuri; 15. Juctorul de ah trebuie s acorde o mare importan modalitilor de creare a superioritii poziionale, ct i a celor de exploatare prompt, cu precizie, a acestora. A scpa prima ocazie de acest fel echivaleaz de cele mai multe ori cu amnarea pentru mult mai trziu sau chiar pierderea definitiv a posibilitii de a obine avantaj decisiv; 16. O recomandare pentru stilul de joc: s jucai linitit, calm i optimist; s avei tot timpul n vedere planul de joc;

47

17. Realizai coordonarea i focalizarea aciunii figurilor dumneavoastr. Atacurile purtate cu un numr redus de piese se resping uor, n condiiile n care adversarul manifest atenia necesar; 18. Nu v grbii s atacai; un atac insuficient pregtit este riscant, deoarece adversarul pndete s vad ce slbiciuni i creezi singur sau i poate crea el, dup ce te-ai avntat cu piesele n atac, fiind gata oricnd s exploateze aceste slbiciuni pe contraatac; 19. Lupta cea mai aprig ntr-o partid de ah se duce n faza jocului de mijloc. Imaginaia i fantezia creatoare, n aceast etap a jocului, sunt hotrtoare pentru obinerea performanei ahiste; 20. Un bun juctor de ah trebuie s aib i o condiie fizic corespunztoare, practicarea tenisului, notului, golfului i a drumeiilor montane fiind foarte indicate n acest scop; 21. n finaluri s jucai dup scheme i s nu v grbii; s avei puterea de a atepta pentru a nvinge! 22. Pentru faza de alegere a repertoriului de deschideri este recomandabil s se formeze un grup, ct mai redus de deschideri, dar astfel ales nct orice ar juca adversarul, s-l putem obliga, totui, prin intervertire de mutri, s ajung n poziii pe care le cunoatem; 23. Cea mai bun lecie pentru un ahist este partida pierdut, din analiza creia se nva cel mai mult; 24. Dac nu crezi n victorie, nu mai are nici un rost s te aezi la masa de joc! 25. n procesul de pregtire i antrenament, calculatorul poate fi un bun profesor, prin valoroasele baze de date, disponibile la ora actual, ct i prin programele de joc, de nivel foarte nalt, care au progresat fantastic n ultimii ani; 26. n ah, o singur greeal, exceptnd gafa decisiv, nu duce la pierderea imediat a partidei. Numai urmnd exemplul fostului campion mondial Emanuel Lasker, trecnd la o aprare eroic, la o rezisten maximal, se poate complica drumul de realizare al avantajului. Materialul n plus este, uneori, o zestre neltoare, care conduce la superficialitate i grab n realizarea victoriei; 27. Un bun juctor de ah trebuie s cunoasc foarte bine toate prevederile regulamentului de ah (s-a dovedit n practica turneelor c sunt numeroase cazurile de insuficient cunoatere a regulamentului din partea juctorilor, chiar de rang nalt!!); 28. Una din condiiile de baz ale succesului n ah este stpnirea emoiilor. Un bun ahist trebuie s dea dovad de mult calm i stpnire de sine; 29. n ah, de regul, avantajul material este suficient pentru ctig. Un pion n plus poate decide, uneori, ctigarea partidei. Exist ns i cazuri cnd doi pioni sau chiar trei, nu sunt suficieni pentru victorie, iar alteori, nici chiar o figur n plus! 30. Asigur-te! Este regula de baz a multor idei strategice i aciuni practice ale maestrului; i atenia face parte din arsenalul minim al unui juctor de ah. Ca s realizezi o bun ,,asigurare trebuie s-i ,,arunci mereu o privire n viitorul apropiat sau mai ndeprtat al partidei.

48

PPPPPPPP 200 de reguli practice i


recomandri pentru creterea forei de joc n ah (sintez)
Una din axiomele mele preferate este Teoria este practica maetrilor i fr ea nu se poate merge mai departe!, aparinnd marelui maestru Aaron Nimzovici, o afirmaie valabil n ah i n alte numeroase domenii de activitate. Aceast axiom nu ar fi fost, poate, pe placul marelui Goethe care spunea: Legile i teoriile sunt gri, dar viaa e verde. Totui, n ah avem nevoie de studiul teoriei moderne a deschiderilor, a principiilor de strategie i tactic, precum i de analiza finalurilor. ncercnd o incursiune prin aceste domenii de studiu, am considerat util o prezentare succint a principalelor reguli i recomandri, de care trebuie s in seama un juctor de ah pentru a progresa, mbinnd rigoarea regulilor cu fantezia creatoare, ce se poate dezvolta pe trmul imenselor posibiliti i resurse ce le ofer jocul n sine. 1. ncepei partida fie cu 1.e4 fie cu 1.d4 ! (pionul din faa regelui peste dou cmpuri sau pionul din faa damei peste dou cmpuri). Dup mutarea e2-e4, posibilitile albului sunt, totui, mai mari. Personal, recomand i mutrile 1.c4 i 1.Cf3. 2. Dac este posibil, alegei o mutare de dezvoltare care amenin, n acelai timp, ceva! 3. Dezvoltai caii naintea nebunilor ! (regula lui Lasker) 4. Alegei cel mai bun cmp pentru o pies i mutai-o direct acolo ! 5. Nu este bine ca n deschidere s facei mai mult de una, dou mutri de pioni ! 6. Nu scoatei dama n joc prea devreme ! 7. Facei ct mai curnd rocada, preferabil rocada mic ! De obicei rocada ntrete poziia regelui. 8. Cutai s obinei controlul centrului ! 9. Cutai s meninei cel puin un pion n centru ! 10. Nu sacrificai piese fr o motivare clar !

49

11. n deschidere, fiecare juctor trebuie s urmreasc dezvoltarea armonioas i ct mai rapid a pieselor sale, pe cele mai bune poziii, stnjenind ct mai mult realizarea aceluiai scop de ctre adversar. 12. n deschidere, piesele trebuie s ia parte tot timpul la lupta pentru stpnirea centrului. 13. Pionii trebuie astfel mutai nct s se obin o structur a lor ct mai favorabil. 14. Pionii care apr rocada nu trebuie mutai dect n caz de absolut nevoie. 15. Nu este bine s mutai de mai multe ori cu aceeai pies n deschidere (sunt totui i cteva excepii n anumite deschideri) ! 16. Cea mai bun pies, pentru ocuparea unui cmp slab al adversarului, este calul ! 17. Perechea de nebuni poate constitui, n multe poziii, o compensaie mai mult dect suficient pentru dezavantajele materiale ! 18. Perechea de nebuni devine mai tare pe msura deschiderii jocului ! 19. Perechea de nebuni constituie un avantaj apreciabil n finalul partidei ! 20. Trebuie folosite cmpurile ,,tari" din terenulul propriu: e4, d4, c4, f4, respectiv e5, d5, c5 i f5, din terenul adversarului ! 21. Trebuie iniiate manevre poziionale mpotriva slbiciunilor adverse! 22. Cmpurile tari trebuie aprate preventiv i supraaprate ! 23. Aprarea unei singure slbiciuni ntr-o poziie, de obicei, nu este prea grea ! 24. Nimzovici recomanda urmtoarea schem de dezvoltare n deschidere: nebunii la e3 i d3 (nu la g5 sau b3), dama la e2, turnurile la c1 i d1 (nu la d1 i e1), caii la c3 i f3. 25. n poziii egale se ncep manevre de ambele pri cu scopul de a crea puncte slabe n poziia adversarului. 26. Operaiile pe flancuri nu pot avea succes atta timp ct centrul nu este asigurat. 27. Nu te grbi s efectuezi mutarea ! (o ultim verificare naintea efecturii acesteia este strict necesar). 28. Analizai i mutrile antireflex de tipul: ce figur pot pune n priz (n btaia adversarului). 29. La fiecare mutare nou, s facei o nou apreciere a poziiei i un nou calcul al variantelor, ca i cum aceast poziie nu v-ar fi cunoscut ! 30. Cutai excepiile, mutrile cele mai neobinuite n cele mai diferite poziii, indiferent c atacai sau v aprai ! 31. Atenia scade, n preajma victoriei: fii vigilent cnd i se pare c s-a apropiat momentul victoriei ! 32. Figura atacat nu trebuie ntotdeauna s mute ! (analizai i alte mutri posibile). 33. Mai pierdei un minut, nu vei regreta, i aruncai o privire asupra poziiei cu ochiul nceptorului! Nu v amenin cumva un mat ntr-o mutare? Dar n dou? Nu cumva este atacat dama sau turnurile? Nu cumva pierd un pion? O astfel de verificare elementar v pune la adpostul unei omisiuni la prima mutare. Respectnd aceast regul, vei mbina cu succes profunzimea gndirii cu precizia practic. 34. S nu-i pui niciodat sperana n greeala adversarului! Adversarul poate s nu greeasc sau s greeasc mai puin dect tine. 35. S nu stai tot timpul la masa de joc! Este obositor i nu te poi concentra forte dect perioade scurte de timp; aadar mici pauze n timpul partidei sunt foarte benefice (o

50

mic plimbare prin sala de joc, o privire pe fereastr sunt relaxante, odihnesc ochii i mintea). 36. Fr o necesitate excepional calul nu poate fi mutat pe prima (respectiv ultima linie pentru negru) linie, dac acesta desparte turnurile (recomandarea lui Alehin). 37. Fcnd o greeal sau o inexactitate nu trebuie s-i spui c totul este pierdut, ci trebuie s te orientezi n noua situaie! (Bronstein). 38. Obligativitatea existenei planului de joc, de-a lungul ntregii partide! Pentru nceput este mai bine chiar s ai un plan de joc greit dect nici un plan, pentru c n acest caz se acumuleaz experien i se vor alege planuri de joc din ce n ce mai realiste. 39. nc de la mutrile 6-8 trebuie schiat un plan pentru jocul de mijloc ! 40. Secretul cel mare n ah este s nu faci niciodat o mutare pn nu ai neles perfect poziia! (Robert Fischer). 41. Atenie! S nu fii surprini de mutrile intermediare ale adversarului ! (n special n jocul de mijloc). 42. Dup schimbul unui nebun pentru un cal partea care a luat nebunul trebuie s ncerce imediat valorificarea superioritii obinute pe cmpurile de aceeai culoare cu nebunul luat (n special prin aciunea bateriei dam nebun). 43. Nu trecei n aprare dect atunci cnd ai epuizat toate resursele de atac! 44. Pentru a obine cmpuri, trebuie s dai cmpuri ! (Fischer). 45. n deschidere sau n jocul de mijloc, n unele poziii este indicat sacrificiul temporar al unui pion, pentru a obine o puternic iniiativ (Kasparov). 46. Tempourile n atac sunt mai importante dect materialul sacrificat (Kasparov). 47. n poziii de joc de mijloc cu nebuni de culori diferite partea n atac are o pies n plus (Botvinnik). 48. Evit mutrile pur defensive ! 49. Nebunii pot fi dezvoltai pe poziii centrale sau de flanc, primele fiind de preferat ntruct de aici mobilitatea i fora lor de btaie cresc. Dac, ns, centrul este ocupat de pioni, este de dorit dezvoltarea lor n fiancheto. 50. Cea mai teribil arm n ah este integrarea planului advers n planul propriu! 51. Nebunul este figura care depinde cel mai mult de structura pionilor; aadar inei cont de acest lucru la fiecare mutare de pion. 52. Dezvoltarea figurilor grele, trebuie s se fac n aa fel nct dup aproximativ zece mutri turnurile i dama s poat fi translate pe verticalele (coloanele) centrale, n vederea nceperii aciunilor. 53. n majoritatea deschiderilor, cea mai bun poziie a turnurilor este cea central; ele trebuie dezvoltate pe coloanele deschise, semideschise sau care tind eventual s se deschid. 54. Caii se instaleaz pe cmpurile pivot sau n dispozitivul advers, de preferat pe cmpurile centrale. 55. Regula logistic: figurile trebuie aezate n spatele pionilor ! 56. Nebunul de ,,fianchetto" nu se schimb dect n variantele forate (trebuie pstrat, de regul) ! 57. n general, cnd exist posibilitatea de a relua o pies advers cu doi dintre pionii proprii, este de preferat a se bate cu pionul aflat pe o coloan mai spre marginea tablei ! 58. n finalul de turnuri, ine turnul n spatele pionului, fie c este pionul tu, fie c este pionul adversarului !

51

59. Maestrul trebuie s-i imagineze finalul n care va intra nc din focul jocului de mijloc (dup circa 10-12 mutri). 60. Primele principii n final sunt: s gndeti dup scheme i s nu te grbeti. n final, de ndat ce avei rgaz, cnd figurile nu sunt atacate, aducei regele n centrul tablei. 61. Acumularea ameninrilor produce un efect psihic mai puternic dect execuia rapid; aadar, continuai atacul dac avei posibilitatea, renunnd, pe moment, la capturarea de piese. 62. Cnd adversarul are nebun, meninei proprii pioni pe cmpuri de culoarea nebunului. Dac avei nebuni, meninei pionii pe cmpuri de culoare invers nebunului, indiferent dac adversarul are cal sau nebun. 63. Jocul la complicaii este msura extrem, la care un ahist trebuie s apeleze numai atunci cnd nu gsete un plan bun i logic. (Alehin) 64. Asigur-te! este regula de baz a multor idei strategice i aciuni practice ale maestrului i atenia face parte din arsenalul minimal al unui juctor de ah. 65. S lupi n fiecare partid pentru a te depi pe tine nsui. 66. Nu este suficient s fii un juctor bun, trebuie s i joci bine! (Tarrasch). 67. Dac suntem n cutarea unui plan este suficient s ne amintim o poziie asemntoare celei de pe tabl i modul n care poziia amintit a evoluat i atunci problema generrii alternativelor de plan este ca i rezolvat. Nu ne mai rmne dect s verificm dup metoda lui Capablanca dac ne putem aeza piesele ntr-o structur identic sau asemntoare celei amintite i dac acest lucru este posibil s adoptm acelai plan de joc. Dar chiar dac verificarea logistic arat c nu putem utiliza acelai plan, nsui acest efort de a adapta la situaia prezent linii vechi de joc, este un excelent generator de idei bune. 68. Valoarea absolut a pieselor, lund ca unitate de msur pionul, este urmtoarea: pionul calul i nebunul (fiecare valornd aproximativ ct trei pioni). turnul (valornd ct cinci pioni sau ct un nebun plus doi pioni sau ct un cal plus doi pioni). dama (valornd aproximativ ct dou turnuri sau ct un turn plus cal plus pion). regele (n cazul cnd ia parte la lupt, poate fi considerat echivalent cu un cal) are valoare infinit. 69. n general, nebunul i calul au o valoare aproximativ egal. n poziii nchise, cu muli pioni, calul este de obicei superior. n poziii deschise, cu pioni liberi care pot nainta fr s fie oprii de pioni adveri, nebunul este mai tare. Totui, n ansamblu, nebunul deine o oarecare superioritate asupra calului. El nlocuiete dezavantajul de a nu putea muta dect pe o singur culoare prin raza sa mare de aciune. n lupta mpotriva turnului nebunul, mpreun cu pionii, sunt mai eficieni dect calul i pionii. n majoritatea cazurilor, perechea de nebuni este superioar perechii de cai. n unele deschideri, nebunul damei poate fi dezvoltat, rmnnd n poziie iniial i intervenind n atac la momentul oportun, fie pe diagonala c1h6, fie pe diagonala b2 h8. 70. Dou turnuri sunt ceva mai slabe dect doi cai i un nebun. n schimb, doi nebuni i un cal sunt n mod evident superiori celor dou turnuri. 71. Un turn plus perechea de nebuni sunt mai tari dect perechea de turnuri plus un cal. 72. Din avantajul primei mutri, albul pstreaz doar o mic iniiativ, n majoritatea cazurilor insuficient pentru ctig.

52

73. Ocuparea imediat i numai cu pioni a centrului nu este obligatorie i, de multe ori, controlul asupra centrului este mai valoros dect ocuparea lui. 74. Cea mai bun poziie a pionilor este n falang (unul lng altul pe aceeai linie). Steinitz a enunat regula: falangele de pioni trebuie s nainteze n aa fel nct ele s poat relua mereu forma de falang pn n momentul cnd acest lucru nu mai este necesar (de exemplu, cnd unul dintre pioni are posibilitatea de a se transforma n dam). 75. Un pion aprat de un alt pion este mai tare dect un pion aprat de figuri, conform principiului general: aprarea este mai bun cu ct aprtorul este mai slab ca valoare. 76. Cea mai bun poziie pe care o pot ocupa doi pioni este n falang, iar cea mai slab poziie atunci cnd sunt dublai. 77. Pionul izolat pe coloana d (isolani) poate constitui un puternic instrument de atac n jocul de mijloc, mai ales dac adversarul neglijeaz, ntr-o msur orict de mic, aprarea flancului regelui. Strategia indicat n cazul unui pion izolat este atacul pe flancul regelui, dar acesta trebuie efectuat numai n condiii favorabile. 78. Strict specializare sau larg diversitate, n alegerea repertoriului de deschideri ? Fiecruia ce i se potrivete ! (Karpov). 79. Strategia demn de urmat n sectorul (tablei de ah) unde adversarul are n joc o pies n plus este schimbul pieselor. 80. Nu ezitai s efectuai mutri profilactice (dezvoltai-v simul primejdiei) ! 81. O arm eficace o reprezint pressing-ul poziional, combinat cu riscul controlat. 82. Cutai mutrile subtile, paradoxale; inventivitatea crete n ah odat cu experiena acumulat i printr-un continuu antrenament. 83. Cel mai bun rspuns la un atac de flanc este o contraaciune n centru. 84. Juctorul abil i nelept Nu face nimic fr un scop S nu-i fie distrai ochii i nici mna uoar Dac o mutare bun se ofer de fcut Vezi dac nu e una i mai bun. 85. n ah, astzi, a devenit aproape mai greu i mai riscant s ataci dect s te aperi, deoarece adversarul pndete s vad ce slbiciuni i creezi singur sau i poate crea el, dup ce te-ai avntat cu piesele n atac, fiind gata oricnd s exploateze aceste slbiciuni pe contraatac. 86. Nu este permis atacul cu intenia de a ctiga, ntruct poziiile egale la joc corect duc tot la poziii egale. Numai n cazul afectrii echilibrului, partea care deine avantajul are justificarea de a ataca. De subliniat necesitatea de a aciona astfel pentru a evita riscul pierderii avantajului. 87. O figur prost plasat pe un cmp la marginea tablei face s scad sensibil fora de lupt a ansamblului pieselor i permite adversarului s realizeze o superioritate de fore n centru. 88. Matul sufocat (etouff): 1.e4 c6 2. Cc3 d5 3.Cf3 d:e4 4.C:e4 Cf6 5.De2 Cbd7 6.Cd6 ah mat. (KeresArlamovski; 1950. Dup cum se vede i marii maetrii cad n curse elementare). 89. Un alt exemplu: 1.e4 g6 2.Cc3 Cf6 3.Cd5 C:e4 4.De2 Cd6 5.Cf6 mat (la 4f5 urmeaz 5.g4 c6 6.Cf4 d5 7.f3 Cd6 8.De5 Cf7).

53

90. ahul dublu : 1.e4 e5 2.f4 e:f4 3.Cf3 d5 4.Cc3 d:e4 5.C:e4 Ng4 6.De2 N:f3 7.Cf6 ah mat. 91. Matul lui Legal : 1.e4 e5 2.Cf3 d6 3.Nc4 h6 (n partida de origine, jucat de Legal, sa jucat 3Ng4 4.Cc3 g6 5.C:e5 N:d1?? 6.N:f7+ Re7 7.Cd5 ah mat) 4.Cc3 Ng4 5.C:e5! N:d1?? (negrul ar fi trebuit s se resemneze cu pierderea unui pion jucnd 5d:e5) 6.N:f7+ Re7 7.Cd5 ah mat. 92. O alt curs, n care au czut muli nceptori : 1.e4 e5 2.Cf3 f6?? 3.C:e5 f:e5 4.Dh5+ cu dou variante : A: 3g6 4.D:e5+ i 5.D:h8, cu avantaj material suficient pentru victorie; B: 3Re7 4.D:e5+Rf7 5.Nc4+Rg6 6.Df5+ Rh6 7.d4+ g5 8.h4 i albul d mat n cteva mutri. 93. O alt curs, n Gambitul Budapesta : 1. d4 Cf6 2.c4 e5?? 3.d:e5 Ce4 (mergea i 3Cg4) 4.a3 (mai exact era 4.Dc2) d6 5.e:d6 6.g3? C:f2! 7.R:f2 N:g3+ i albul pierde dama. 94. i acum, o curs n Aprarea francez : 1.e4 e6 2. d4 d5 3.Cc3 Nb4 4.g3 N:c3 5.b:c3 Ce7 6.Cf3 d:e4 7.Cg5 Cc6 8.Nc4 Ca5? (nu obsearv lovitura urmtoare) 9.C:f7 ! R:f7 10.Dh5+ g6 11.D:a5 i, lund pionul e4, albul ctig. 95. O curs n Aprarea Caro-Kan : 1.e4 c6 2.d4 d5 3.Cc3 d:e4 4.C:e4 Cf6 5.Dd3 e5 6.d:e5 Da5+ 7.Nd2 D:e5 8.0-0-0 C:e4 9.Dd8+ !! R:d8 10.Ng5++ Rc7 11.Nd8 ah mat. 96. O curs n Aprarea Sicilian : 1.e4 c5 2.Cf3 e6 3.d4 c:d4 4.C:d4 a6 5.Ne3 Cf6 6.Cd2 d5?? 7.e5 Cfd7 8.f4 Cc6?? 9.Ne3 g5? 10.C:e6 !! f:e6 11.Dh5 Re7 12.f5 g:f5 (12h6 13.Ng5 h:g5 14.Dg5) 13.Nc5 i albul ctig. 97. Att strategia ct i logistica se bazeaz, n principal, pe amplasamentul i jocul pionilor, tactica bazndu-se mai mult pe jocul figurilor. Implicaiile strategice ale fiecrei mutri de pion sunt enorme. Cunoaterea ct mai multor aspecte strategice ale mutrilor de pion este una dintre condiiile de baz ale marii performane n ah. 98. Atacul nu trebuie declanat pn nu este foarte clar ce vrem s obinem i dac nu cumva, amnndu-l i pregtindu-l mai bine, am putea realiza mai mult. 99. Iniiativa nseamn timp i posibiliti active i de aceea constituie superioritate. Poziia joac rolul prim, materialul e pe locul al doilea. Spaiul i timpul sunt factori secundari ai poziiei (Capablanca). 100. Fii agresiv, dar joac mutri profund calculate i fr ,,zgomot ! 101. Nu-i asuma riscuri inutile ! 102. Trebuie s te asiguri c fiecare mutare are un scop ! 103. Dac cunoti stilul adversarului tu, profit de acest lucru, dar n analiza final joac la tabl, nu la juctor ! 104. Nu ignora mutrile adversarului tu ! 105. S nu faci analize inutile ! Verific doar mutrile sau planurile care au sens ! 106. Rspunde la toate ameninrile ! ncearc s faci aceasta prin mbuntirea poziiei proprii i/sau desfurarea unui contraatac. 107. Joac pentru iniiativ ! Dac o ai deja, trebuie s o menii, dac nu o ai ncearc s o obii ! 108. Dac faci o gaf, nu trebuie, totui, s renuni la lupt ! Dup ce obine avantajul, adversarul tu ar putea s se relaxeze i s te lase s ,,scapi". 109. S nu faci niciodat o mutare riscant, spernd c adversarul nu va observa, dect dac ai o poziie pierdut, n acest caz nemaiavnd nimic de pierdut !

54

110. Bazeaz-te pe propriile-i puteri ! Dac nu vezi sensul mutrii adversarului tu, presupune c nu exist ! 111. Nu sacrifica piese fr un motiv bun ! 112. Cnd consideri c nu poi s te decizi n a refuza un sacrificiu, accept-l ! 113. Atac cu mai multe piese (n formaie); nu te baza numai pe una sau dou piese ! 114. Evit atacurile duble ! (cel mai periculos atac dublu este cel al calului). 115. Joac pentru stpnirea centrului : pzete-l, ocup-l i influeneaz-l ! Lupt pentru centru cu pionii ! 116. Nu face mutri neglijente de pioni ! n deschidere, mut doar pionii necesari completrii dezvoltrii ! 117. Dac e posibil, mut ambii pioni din centru cu cte dou cmpuri fiecare ! 118. n deschidere, mut numai pionii centrali ! (numai dac sistemul de deschidere sau situaia necesit o alt abordare a mutrii pionilor). 119. ncearc s-i dezvoli nebunii nainte de a-i bloca, prin mutarea pionilor din centru, cu un singur cmp ! 120. Dezvolt-i piesele rapid, preferabil ctre centru (n special caii, care sunt mult mai activi, n poziii centrale sau semicentrale) ! 121. Dezvolt-i piesele i, implicit poziia, cu un scop, nu doar de dragul dezvoltrii ! 122. Nu pierde timp sau mutri; ncearc s dezvoli o nou pies la fiecare mutare ! Nu muta o pies de dou ori, n deschidere, fr un motiv bine ntemeiat ! 123. ncearc s dezvoli piesele crend ameninri n acelai timp, dar nu ameninri fr sens (inutile) ! 124. Dezvolt-i piesele minore devreme; piesele de pe partea regelui ar trebui, de obicei, dezvoltate mai devreme dect cele de pe partea damei ! 125. Dezvolt-i piesele i n timpul schimburilor ! 126. Pentru a exploata un avantaj n dezvoltare, atac ! 127. n deschidere, nu-i deprta dama de la joc, pentru a ctiga un pion ! 128. Nu scoate dama prea devreme n joc, dect dac ,,firul" natural al jocului o cere ! 129. ncearc s dai ct mai mult sens posibil mutrilor tale ! 130. Ocup liniile i coloanele deschise (cmpurile libere) sau care tind s se deschid la mutrile urmtoare ! 131. Dezvolt-i turnurile, ca s deschizi coloanele, sau s pregteti ocuparea lor ! 132. Efectueaz rocada devreme ! 133. ncearc s-l mpiedici pe adversar s-i fac rocada; menine-i regele blocat n centru, n special n jocurile deschise ! 134. ncearc s blochezi piesele adversarului tu ! Evit blocajele mpotriva pieselor tale ! Nu captura piese blocate dect dac poi beneficia fcnd aceasta ! Dac este posibil, ncearc s ataci n special cu pionii ! 135. Dup efectuarea rocadei, nu muta pionii din faa regelui fr un motiv foarte bine ntemeiat ! 136. Pentru a ataca regele, alege drept int cmpurile din jurul lui ! 137. Caut tactici n special pe cmpurile de culoarea nebunului tu, care nu are corespondent din partea adversarului ! 138. ncearc s evii schimburile prea timpurii de nebuni pentru cai !

55

139. Dubleaz-i piesele atacante, prin construirea bateriilor de piese ! Plaseaz dama i turnurile pe aceeai coloan sau linie iar dama i nebunul pe aceeai diagonal ! 140. Construiete baterii cu piese de valoare mic n fa, desigur, dac tactica nu necesit altceva ! 141. Mrete eficiena mutrilor tale ! 142. Joac flexibil ! 143. Pentru a ntri controlul unui cmp, dubleaz-i piesele tale majore (turnurile sau dama) ! 144. Determin, dac ai un joc deschis sau nchis, i joac, n funcie de aceasta, ca atare ! 145. De obicei, joac pentru a reine nebunii n jocuri deschise i, uneori, caii n jocuri nchise ! 146. Pentru a mbunti poziia nebunului tu, plaseaz-i pionii pe cmpuri de culoare opus ! 147. Pstreaz-i slbiciunile pe culoarea opus nebunului cel mai puternic al adversarului ! 148. Schimb, cnd eti n avantaj material sau cnd eti atacat ! 149. Evit schimburile, cnd nu ai avantaj material sau nu eti atacat ! 150. Alege un plan bun i ine-te de el ! Schimb-l numai cnd trebuie ! 151. Pentru a ctiga spaiu, de obicei, trebuie s ,,sacrifici timp. Cnd obii controlul unor cmpuri, de regul, cedezi alte cmpuri. 152. Dac eti strmtorat, schimb jocul prin schimburi materiale ! 153. Schimb piesele proaste, minore, cu unele mai bune ale adversarului ! 154. Dac poziia este nesigur (dezorganizat), deghizeaz-i planurile : efectueaz mutri care nu te angajeaz ! 155. Pentru a ctiga spaiu, avanseaz pionii ! 156. Dac centru este blocat nu face automat rocada ! 157. Dac eti rmas n urm cu dezvoltarea, pstreaz jocul nchis ! 158. ncearc s acumulezi mici avantaje ! 159. ncearc s domini linia a 7-a (respectiv linia a 2-a), cu turnurile n special ! 160. Utilizeaz metoda analitic ! Cnd nu tii ce s faci, mai nti evalueaz poziia, apoi, pune-i ntrebri pertinente asupra analizei tale ! 161. Cnd dou perechi de piese sunt n priz, nu are importan n ce ordine le capturm ! (de exemplu, cal i nebun contra doi nebuni). 162. n poziie mai bun se caut mutarea de ctig; n poziie mai slab se caut mutarea de remiz; n poziie pierdut se caut mutarea de prelungire a luptei. 163. Dezavantajul material poate fi compensat printr-o aezare superioar a pieselor, avantaj poziional care const ntr-o mai mare mobilitate a pieselor i n colaborarea lor armonioas. 164. Juctorul de ah trebuie s acorde o mare importan modalitilor de creare a superioritii poziionale, ct i a celor de exploatare prompt, cu precizie, a acestora. A scpa prima ocazie de acest fel echivaleaz, de cele mai multe ori, cu amnarea pentru mult mai trziu sau chiar cu pierderea definitiv a posibilitii de a obine avantaj decisiv. 165. n multe deschideri, mutarea a 7-a sau a 8-a, h3 limiteaz dezvoltarea nebunului negru din ,,c8 i, n acelai timp, d libertate de aciune calului alb din ,,f3.

56

166. Trebuie s prelum repede iniiativa, pentru c acela care o are poate gsi aproape ntotdeauna noi mutri active, care mresc presiunea asupra poziiei adverse, nemaipermind acestuia s atace slbiciunile poteniale aprute n dispozitivul nostru. Iar iniiativa este un rezultat al folosirii mai bune a resurselor dect adversarul. 167. O indicaie pentru stilul de joc : s joci linitit i optimist, avnd tot timpul n vedere planul de joc ! 168. Nici o pies nu trebuie s rmn inactiv ! 169. Ptrunderea pieselor grele pe ultimele linii adverse, este, n general, decisiv. 170. n deschidere i n jocul de mijloc, calul i nebunul au aceeai valoare, fiecare fiind ceva mai preios dect trei pioni. Turnul este aproximativ egal cu o figur uoar plus doi pioni, dama este egal, ca valoare, cu dou turnuri, dar reprezint mai puin dect trei figuri uoare. 171. n final, valoarea pionului crete. Astfel, doi pioni sunt egali cu o figur uoar, iar turnul egal cu o figur uoar i un pion. Deci, n jocul de mijloc, calitatea este echivalent cu doi pioni, iar n final cu un pion. Dou turnuri sunt mai valoroase dect o dam. Trei figuri uoare sunt egale cu dama. O dam este egal ca valoare cu un turn + o figur uoar i un pion. 172. Cele mai periculoase atacuri duble sunt cele ale calului. Cea mai periculoas form a atacului dublu o constituie ahul prin descoperire. 173. Specializarea n atacuri foarte complexe, ns bine susinute poziional, creeaz perspectiva de a decide de cele mai multe ori partidele n jocul de mijloc. 174. n deschidere trebuie s se efectueze dou (maxim trei) mutri de pioni, s se dezvolte caii, nebunii, s se efectueze rocada i s se fac legtura ntre turnuri. 175. Ctigul de tempo este o permanent necesitate de-a lungul partidei. El se obine prin atacarea unei piese adverse de valoare superioar cu una proprie mai puin valoroas, realiznd, n acelai timp, fie o completare a dezvoltrii, fie o mbuntire a poziiei, fie aducerea figurilor proprii n situaia de a executa o combinaie decisiv. Dac piesa advers este nevoit s fac o mutare de retragere, atunci cel care atac obine ceea ce se numete ctigul unui tempo. 176. Blocada constituie o metod de lupt poziional foarte important, care poate fi folosit cu succes mpotriva pionilor liberi, dar, n raport cu alte caracteristici strategice ce pot exista n unele poziii, ea nu constituie singurul plan just aplicabil n poziia respectiv. De aceea, trebuie s se in seama ntotdeauna de totalitatea caracteristicilor unei poziii i, numai cnd pionul liber constituie factorul dominant, s se aplice metoda blocadei. 176. Spargerea blocadei. Caracteristica principal a unui lan de pioni o constituie faptul c cele dou iruri albe i negre se blocheaz reciproc. Atacul trebuie ndreptat mpotriva celui mai slab punct din irul de pioni advers, contra pionului care se afl la baza lui. 177. Stpnirea unei coloane deschise asigur un avantaj poziional substanial. Lupta pentru stpnirea acestora se mparte n dou faze. Prima cuprinde manevrele pentru ocuparea ei iar a doua, exploatarea acestui avantaj, constnd din posibilitatea de a ptrunde n mod decisiv cu piesele grele pe liniile a 7-a i a 8-a (respectiv pe liniile 1 i a 2-a). 178. Avansarea rapid a unuia sau a doi pioni, susinut tactic de toate piesele, constituie un plan strategic tipic, menit s deschid coloanele pe care se afl aceti pioni sau unele diagonale. naintarea pionilor se pregtete n spatele lor i se face n momentele cnd pot fi mutai cu ,,tempo" (mai ales prima lor mutare), cci un tempo ctigat conteaz enorm n astfel de situaii.

57

179. Avansarea, n cooperare, a pionilor cu figurile este fireasc i din punctul de vedere al necesitii de a aduce ct mai multe piese n joc i de a obine un plus de resurse (material, ,,tempo" i spaiu) la locul unde se decide lupta. Pionii se avanseaz nu numai pentru a amenina cu transformarea, dar i pentru a-i oferi la schimburi favorabile, sau a crea ,,cmpuri de for" n jurul lor. 180. Pionii avansai cresc vertiginos n valoare, dac pot fi bine susinui de figuri, lsnd, totodat, n urma lor un important plus de spaiu pentru diverse manevre active. 181. Evitai izolarea pieselor ! (de exemplu o dam izolat n deschidere sau n jocul de mijloc). 182. Schimbul nebunului abia dezvoltat (n deschidere) este cu totul inoportun. De asemenea, nebunul de ,,fianchetto" (nebunul dezvoltat la ,,b2, ,,g2, respectiv ,,b7, ,,g7) trebuie pstrat ct mai mult cu putin. 183. La muli campioni mondiali un ,,tempo" mai ales n deschidere aprea, deseori, ca fiind mai valoros dect un pion. 184. Preocuparea pentru utilizarea optim a rezervei de ,,tempo"-uri este pe primul plan, ca importan, n partida de ah; este esena nsi a acestui joc. 185. Devierea este un procedeu tactic cu scopul de a ndeprta o figur care apr poziia regelui, pentru a face posibil un atac de mat sau obinerea unui avantaj material. 186. n finaluri, aplicai principiul forei : un singur pion stopeaz doi pioni adveri. 187. n cadrul unor variante de deschidere mutarea nebunului alb din c1 poate fi ntrziat pn cnd poate interveni cu succes n sprijinul atacului, fie pe diagonala c1h6, fie pe diagonala c1a3. 188. n timpul deschiderii i al jocului de mijloc aprarea regelui este o preocupare constant. Ajuns n final, regele se transform ntr-o pies ofensiv i de cea mai mare importan. n general, regele trebuie s ocupe centru tablei i, aproape ntotdeauna, s se afle naintea pionilor si ! 189. Ferii-v de geometria de figuri ! (dac adversarul mai are cel puin un cal sau un nebun, v poate surprinde cu un atac dublu). 190. S nu lsai regele n centru nerocat, mai mult dect este nevoie ! S facei rocada i s v punei regele la adpost ! 191. Uneori, cnd poziia permite i adversarul are regele n centru, putem sacrifica cteva figuri pentru un atac decisiv de mat. 192. ntr-o partid, a strnit senzaie o mutare a lui Fischer, care a schimbat un cal, excelent plasat, pe un nebun slab al adversarului, dar a intuit precis ctigul ! (excepiile ntresc regula i scopul scuz mijloacele !) 193. nvarea artei de a lupta cu succes n ah se face sub ndrumarea unui antrenor i se completeaz cu studiul partidelor comentate de marii maetri. 194. Pentru faza de alegere a repertoriului de deschideri este recomandabil s se formeze un grup ct mai redus ale acestora, dar astfel ales nct orice ar juca adversarul s-l putem obliga, totui, prin intervertire de mutri, s ajung n poziii pe care le cunoatem. 195. Pentru evitarea curselor n deschidere este bine de cunoscut ct mai multe curse. Iat cteva curse din partida spaniol : 196. 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3. Nb5 Cge7 4.0-0 g6 5.d4 Ng7 6.d:e5 C:e5 7.C:e5 N:e5:b2 9.Cd2 c6 10.Tb1 Nd4? (o greeal care permite albului s ncheie elegant partida) 11.Cc4! Nc5 12.Dd4! N:d4 13.Cd6 ah mat!

58

197. 1.e4 e5 2.cf3 Cc6 3.Nb5 Cf6 4.0-0 d6 5.d4 C:e4 6.d5! a6 7.Nd3 Cf6 8.d:c6 e4 9.Te1 d5 10.Ne2! e:f3 11.c:b7! N:b7 12.Nb5 ah mat! 198. 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Nc5 4.C:e5 C:e5 5.d4 N:d4 6.D:d4 D:f6 7.cb5 Rd8 8.Dc5 Cc6 9.Df8 ah mat 199. 1.e4 e5 2.cf3 Cc6 3.Nb5 Nc5 4.c3 d5 5.d4 e:d4 6.c:d4 d:e4 7.Ce5 Nd7 8.C:d7 Nb4+ 9.Cc3 D:d7 10.d5 Td8 11.T:e4+ d:e4 12.Dd8+! D:d8 13.C:d8+ R:d8 14.R:h2 i albul are avantaj decisiv. 200. 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Nb5 Cge7 4.c3 d6 5.d4 Nd7 6.0-0 Cg6 7.Cg5?! h6? 8.C:f7! R:f7 9.Nc4+ Re7?! 10.Dh5 De8 11.Dg5+ h:g5 12.N:g5 ah mat.

TEST DE AUTOVERIFICARE A FOREI DE JOC


n acest capitol al crii, v invit s rezolvai testul urmtor, ce const n rspunsurile la zece ntrebri i rezolvarea a 12 probleme i studii. Avei la dispoziie trei ore. Pentru fiecare problem rezolvat corect i pentru fiecare rspuns exact la ntrebri se acord un punct. Cu meniunea c aceste probleme i studii sunt compuse de autorul acestei cri, n ultimii ase ani, probleme, n general, de nivel mediu, a cror rezolvare v va da satisfacia gsirii unor abordri originale, inedite, a ahului artistic, v doresc mult succes ! 1. Care este figura care depinde cel mai mult de structura pionilor ? 2. Care este, n general, cea mai bun pies pentru ocuparea unui cmp central din tabra adversarului ? 3. Care este considerat, din punct de vedere tactic, cea mai teribil arm, n ah ? 4. Care este cea mai bun poziie pe care o pot ocupa doi pioni ? 5. n deschidere, cel mai bun rspuns la un atac de flanc este ? 6. Cea mai utilizat deschidere, din grupa jocurilor deschise este ? 7. Cte genuri de competiii de ah cunoatei ? (enumerai minim cinci) 8. n ce situaii partida este considerat remiz ? 9. ahul este, oficial, considerat un sport olimpic ? 10. ahul are dedicat o enciclopedie Larousse ? Pentru fiecare rspuns corect se acord un punct. Rezultatele testului se vor interpreta astfel: I. 21-22 puncte maestru; II. 19-20 puncte candidat de maestru; III. 14-18 puncte categoria I; IV. 11-13 puncte categoria a II-a; V. 9-10 puncte categoria a III-a; VI. 7-8 puncte amator.

59

RZ
ahul i matematica

S facem o incursiune, cu ajutorul matematicii, n lumea ahului, analiznd elementele de baz ale ahului. Spaiul: tabla de joc, de forma unui ptrat, mprit n 64 de ptrate (un ptrat perfect i, n acelai timp, considerat un numr de aur al btilor inimii/minut); figurile: 16 albe (din nou un ptrat perfect) i 16 negre i timpul, cu cele dou componente reprezentative: alternana la mutare n timpul jocului i ncadrarea n timpul regulamentar de joc alocat partidei. I. SPAIUL Eicherul (tabla de joc) are 64 de cmpuri, dar aceste cmpuri sunt difereniate ca valoare. Din punct de vedere strategic, cmpurile centrale (d4, e4, d5 i e5) i cele semicentrale (c4, c5, f4 i f5), sunt considerate mai valoroase, datorit faptului c piesele aezate pe aceste cmpuri au o raz mai mare de aciune i, n acelai timp, stnjenesc, ntr-o msur mai mare, planurile strategice ale adversarului. Pentru a evalua posibilitile de a muta ale tuturor pieselor, n funcie de poziia lor pe tabl, vom face urmtoarele consideraii: O dam plasat pe un cmp central (e4, de exemplu) poate fi mutat pe 27 de cmpuri. Aceeai dam, plasat pe un cmp slab, la marginea tablei, de exemplu pe cmpul a1, poate fi mutat de aceast dat doar pe 21 de cmpuri. Dac facem o medie a posibilitilor de a muta ale damei n cele dou situaii-limit (n centrul i la marginea tablei) obinem o medie de 24 mutri posibile pentru aceast pies. Procednd, n mod similar, pentru turn obinem o medie de 14 mutri (de reinut c turnul poate muta pe 14 cmpuri, indiferent de poziia sa pe tabl), pentru nebun obinem o medie de 10 mutri, pentru cal obinem o medie de 5 mutri (de reinut c poziia sa la marginea tablei i scade foarte mult valoarea n ansamblul poziiei), pentru rege obinem o medie de 5,5 mutri i pentru pion obinem o medie de 3 mutri. Cumulnd mediile pentru cele 16 piese rezult o medie de 108 posibiliti de a muta. Concluzionnd, ierarhia din punct de vedere a criteriului posibilitilor de a se deplasa pe spaiul tablei de joc este urmtoarea: 1.Dama; 2.Turnul; 3.Nebunul; 4.Regele; 5.Calul; 6.Pionul. II. FIGURILE (forele ce se nfrunt pe eicher) Dac lum n consideraie valoarea relativ a pieselor (neinnd cont de poziia lor i importana lor n ansamblul poziiei), lund ca unitate de msur pionul (1 punct), s-a stabilit urmtoarea ierarhie, unanim acceptat: 1. Dama valoreaz ct dou turnuri, sau turn plus cal plus pion (10 puncte); 2. Turnul valoreaz ct cinci pioni, sau cal plus doi pioni, sau nebun plus doi pioni (5 puncte); 3. Nebunul i calul valoreaz fiecare ct trei pioni (3 puncte); de reinut c nebunul are, totui, o uoar superioritate fa de cal, compensnd faptul c nu poate muta dect pe o singur culoare, prin raza sa mare de aciune; bateria turn plus nebun este, n general, mai tare dect bateria turn plus cal; de asemenea, perechea de nebuni este mai tare, n general, dect perechea de cai; 4. Regele, cnd ia parte la lupt, n finalul partidei, este echivalent cu un cal (3 puncte). Totui, avnd n vedere scopul jocului, valoarea regelui este infinit.

60

5. Pionul (1 punct). n finaluri, ns, valoarea lui crete, datorit posibilitilor de transformare ale acestuia. Regulile ,,matematice ale jocului de ah, innd de geometria spaiului de joc, de posibilitile legale de a se deplasa ale pieselor pe acest spaiu de joc, format din 64 de ptrate (cmpuri), se mbin armonios cu proporiile stabilite valoric ntre piese. De exemplu, raportul valoric turn/nebun: 5/3=1,66, la fel ca raportul dintre dam i perechea de cai (sau de nebuni), acest numr 1,66 fiind foarte apropiat de numrul de aur = 1,618, care se regsete n dimensionarea multor proporii ale elementelor din natur (axele de coordonate ale majoritii frunzelor de exemplu), n arhitectur (la piramida lui Keops n Egiptul antic, piramida cu baza un ptrat i cu feele laterale n form de triunghiuri isoscele, aria triunghiului unei fee laterale este egal cu aria ptratului care are drept latur nlimea piramidei) sau n domeniul religios (crucea cretin are raportul lungimilor axelor egal cu numrul de aur: 1,618 !!). n ceea ce privete ,,viteza de deplasare a pieselor pe tabla de joc, se poate spune c singurele piese care au modulul vitezei de deplasare constant sunt calul i regele, celelalte piese putnd s se deplaseze i uniform accelerat. Referindu-ne la posibilitile de a muta, la prima mutare sunt posibile 20 de mutri, la a doua mutare sunt posibile 29 de mutri. Dup primele 4 mutri sunt peste 10.000 de posibiliti iar dup primele 10 mutri sunt posibile aproximativ 17 x 1022 opiuni. Numrul poziiilor posibile pe tabla de ah este un numr imens: 10140. Acest numr poate fi aproximat prin urmtorul calcul: ntr-o poziie oarecare sunt posibile, n medie, 32 mutri i deci 32x32 poziii de rspuns, adic aproximativ 103 poziii. ntr-o partid de 50 mutri (50 pentru alb i 50 pentru negru) vor rezulta (103)50=10150 poziii. Considernd c unele poziii se repet, rezult 10140 poziii. Un numr imens ce caracterizeaz posibilitile fantastice ale acestui joc i importana dezvoltrii unei gndirii creatoare n studiul ahului ! Pentru comparaie, numrul estimat al atomilor din galaxia noastr este 1072. III. TIMPUL n ah, timpul reprezint alternana cu regularitate a mutrilor i ncadrarea n baremul regulamentar de joc, care este n funcie de tipul competiiei: A. Pentru ahul competiional normal, timpul alocat este de o or i 30 minute, pentru primele 40 mutri; B. Pentru ahul activ, o or pentru ntreaga partid; C. Pentru ahul rapid, or pentru ntreaga partid; D. Pentru concursul de blitz (ahul fulger), 5 sau 10 minute pentru ntreaga partid. Referindu-ne la o partid de ah normal, cu controlul timpului dup primele 40 de mutri, rezult c, n medie, fiecrei mutri i revine 2,25 minute. innd cont de fazele partidei, primele 10-12 mutri (deschiderea) se efectueaz ntr-un timp relativ scurt, cam un minut/mutare. n jocul de mijloc (aproximativ mutrile 12-22), care este etapa cea mai complex a partidei (cnd se elaboreaz planurile strategice, se pregtesc atacurile, combinaiile) timpul de gndire crete la peste 3 minute/mutare. n faza jocului de final, n general, jocul se simplific, prin reducerea numrului de piese i, implicit, a posibilitilor de a muta; viteza de joc crete, n comparaie cu cea din jocul de mijloc. Trebuie, totui, menionat faptul c unele finaluri complexe necesit i mutri mai profund calculate, ce solicit destul de mult timp. n practica ahist s-au ntlnit cazuri cnd chiar mari maetri au gndit 20 de minute sau chiar o or ntreag pentru o singur mutare, dar excepiile confirm regula.

61

R
Dou milenii de istorie a ahului !

La ora actual, potrivit cercetrilor istoricilor, arheologilor, matematicienilor i altor specialiti, forma primar a ahului a fost considerat jocul indian chaturanga localizat ca apariie n zona vii Gangelui, n jurul anului 550 e.n. Chaturanga era un joc de lupte ce se juca ntre patru adversari independeni, pe o tabl cu 64 de cmpuri, fiecare juctor avnd opt piese : un rege (radsha), un car de lupt turn (ratha), un cal (ashwa), un elefant nebun (hasti), patru soldai pioni (padati). Acest joc s-a rspndit, n circa douzeci de ani, n rile vecine i n special n Persia (n timpul domniei lui Chosroes II), unde jocul a suferit modificri succesive, influenat de obiceiurile localnicilor, de ritmul lor de activitate, de modul de organizare al regatelor i al formaiunilor lor de rzboi. Astfel, s-a trecut la jocul cu doi adversari, cu piesele actuale ale jocului, dar turnul era cea mai puternic pies i nu erau cunoscute rocada i luarea en passant. Jocul a cptat denumirea atrandj, iar cei mai valoroi juctori erau considerai alia (mari maetri). De la persani, jocul se rspndete la majoritatea popoarelor arabe (Marocul avnd o contribuie important), iar de la acetia, jocul ajunge pe continentul european, la curile regale din Spania, Frana, Anglia, rile de Jos, Germania, Danemarca, Italia i Rusia. Trecerea de la atrandj la ah s-a fcut pe parcursul a peste apte secole. n rile romne ahul a ptruns n secolul al aptesprezecelea. Un prin celebru, Harun alRashid, calif din dinastia Abasida, de la sfritul secolului al VIII-lea, i-a legat numele de acest minunat, joc pe care l-a practicat i l-a ncurajat s fie jucat n califatul su; i nu numai. Cele mai vechi piese de ah cunoscute se leag de acest calif. n aceast perioad i n China se juca un ah chinezesc! Prin anul 800, Moors aduce ahul n Spania, jocul ajungnd i n Italia. Prin 821 ahul este introdus i n Rusia, de ctre marinari i negustori, via Marea Caspic i Volga. n anul 842, unul dintre cei mai buni juctori arabi scrie o carte de ah. n anul 895 ahul ptrunde n Grecia i, la nceputul secolului al noulea, n Europa (n alte ri dect cele citate). Pe la anul 920, piesele de ah primesc nume persane. Din acestea deriv mai mult sau mai puin (prin preluare/traducere/autohtonizare) limbajul ahist specific fiecrei limbi vorbite. Pe la anul 1000, ahul se rspndete bine n Europa. Se consemneaz c fiica lui Otto II este nvingtoare ntr-un meci de ah. De asemenea, ahul ptrunde n Rusia, pe calea Bizanului i a vikingilor. n 1013 ahul este adus n Anglia, odat cu invazia danezilor. Cele mai importante transformri ale jocului de ah au avut loc pe continentul European. 1090 tabla de ah, denumit i eicher, se impune n forma actual, cu 64 de ptrate, avnd dou culori diferite, care alterneaz, ncepnd cu colul din dreapta al juctorului ce are piesele albe, acest cmp trebuind s aib culoarea alb; n 1097 avem primele referine despre ah n Frana; 1167 cea mai veche referire la jocul de ah n Spania; 1173 un manuscris francez de ah utilizeaz, pentru prima dat, actuala notaie algebric ! (cmpurile tablei sunt identificate matriceal, dup coloana i linia pe care se afl);

62

1180 se consemneaz prima referin despre ah a englezilor, fcut de un clugr din Winchester; Regele Danemarcei a fost fcut prizonier, n timp ce juca ah la palatul su, n vara anului 1250 ! La nceput, ahul a captat interesul suveranilor i nobililor, apoi s-a rspndit n mediile intelectuale. De remarcat este faptul c alte dou jocuri logice, nrudite cu ahul, s-au dezvoltat n special n zona asiatic: go-ul i shogi (ah japonez); ambele jocuri ns se situeaz sub nivelul de complexitate al ahului i nu sunt att de cunoscute ca i ahul. Cert este faptul c omul a fost preocupat de jocuri din cele mai vechi timpuri, iar rspndirea jocurilor pe toat planeta s-a accelerat o dat cu dezvoltarea mijloacelor de comunicare. n zilele noastre, jocurile au devenit o component semnificativ a vieii cotidiene, datorit faptului c omul modern beneficiaz de tot mai mult timp liber i este interesat de activitile intelectuale: jocurile au devenit concursuri, campionate, sau chiar adevrate industrii ! n lumea clericilor, att n cadrul bisericii unite, ct i n cele dou biserici ortodox i catolic, ahul a avut perioade cnd a fost interzis, dar nu pentru mult timp. n anul 1210, Papa Innocent al III-lea decide c ahul este moral ! 1275 se mrete gradul de libertate al pionului, care, din poziie iniial, poate muta i peste dou cmpuri; 1283 prin consensul marilor juctori ai vremii se stabilete victoria prin mat i situaia de pat se consider egalitate; n 1329, Sinodul din Wrzurg, Germania, interzice ahul; aceeai msur o ia regele Charles VI al Franei, n 1392; n 1420, regii din Germania renun la interzicerea ahului; n 1490 este introdus regula ,,en passant; n cartea spaniolului Lucena, aprut n 1497, se menioneaz, pentru prima dat, extensia posibilitilor de a muta ale damei i nebunului; n 1555 este introdus mutarea special rocada; n 1850 se consemneaz adoptarea regulii transformrii pionului n orice pies, indiferent de situaia de pe tabla de joc. Contribuiile cele mai importante, la dezvoltarea jocului, au fost aduse de cinci ri: Spania, Italia, Frana, Germania i Anglia.

63

Maxime, aforisme i cugetri ahiste


1. n criz de timp figurile trebuie s se apere una pe alta ! (Mihail Botvinnik) 2. n ah ctig ntotdeauna cel ce greete penultimul ! (Siegbert Tarrasch) 3. Pe spatele tabloului pictat de Nicolae Tonitza, la Paris, i intitulat Juctorii de ah, pictorul a scris : Poi s te fereti de o btaie la ah, nejucndu-l, dar cum te poi feri de a nu cdea nvins n via ? 4. Celebrul juctor de ah Rudolf Spielman i-a concretizat activitatea de o via ntr-o singur maxim : S joci deschiderea ca la carte, jocul de mijloc ca un vrjitor i finalul ca o main ! 5. ahul este nouzeci la sut tactic. (Rudolf Teichmann) 6. n ah, nfrngerea contribuie mult mai mult la desvrirea juctorului, dect partida ctigat. Pentru a ajunge un ahist bun, trebuie s pierzi sute de partide. (Jose Raul Capablanca; n ntreaga sa carier, din 582 de partide jucate, Capablanca nu a pierdut dect 35 ! n.a.). 7. Pentru formarea unei gndiri logice, este suficient s joci ah. Cercetarea i gsirea n tiine sunt analoage jocului de ah. (prof. Neel Frana laureat al premiului Nobel, pentru fizic, n anul 1970 n.a.). 8. Este preferabil s sacrifici figurile adversarului. Tacticianul trebuie s tie ce are de fcut, cnd este ceva de fcut, strategul trebuie s tie ce s fac i cnd nu e nimic de fcut ! (Xawiely Tartakower) 9. TEORIA ESTE PRACTICA MAETRILOR I FR EA NU SE POATE MERGE MAI DEPARTE ! (Aaron Nimzovici) 10. Dac nu crezi n victorie, nu mai are nici un rost s te aezi la masa de joc ! (Anatoli Karpov) 11. Nu fii prea dogmatici n judecata dumneavoastr ! inei sus drapelul regulilor fr ca totui s cobori pavilionul excepiilor. Victoria ntr-o partid aparine, n cele mai multe cazuri, celui care vede puin mai departe dect adversarul su. (Emanuel Lasker) 12. Pentru ca cineva s ctige la mine o partid este nevoie s m nving de trei ori : n deschidere, n jocul de mijloc i n final. (Alexandr Alehin) 13. Dac o singur figur st prost, ntreaga partid st prost. (Siegbert Tarrasch) (Exist multe exemple n care ctigul se obine profitndu-se de poziia necorespunztoare a unui cal. Tarrasch susinea c ntotdeauna calul st prost la b3 i b6 n.a.) 14. Jocul de ah este un admirabil amuzament; jucnd ah ne odihnim dup munc i uitm de necazuri. (Lev Nikolaevici Tolstoi) 15. nainte de a deveni un bun general sau un bun manager trebuie s nvei bine ah ! 16. Invincibilitate nu exist nici n via, nici n ah. Activitatea noastr zilnic este o lupt permanent mpotriva erorii i a greelilor. (J. R. Capablanca)

64

17. Nu poi fora adversarul s greeasc. De aceea, relaxeaz-te i ncearc s evii s comii tu o eroare. Acumuleaz mici avantaje i continu s intensifici presiunea. (Larry Evans) 18. Cine-i nelept nva multe de la adversari, spunea Aristofan (scriitor elen de piese cu caracter satiric n.a.), cu circa 400 de ani nainte de era noastr. O recomandare de maxim aplicabilitate, mai ales dac joci cu maetrii. 19. Una din condiiile de baz ale succesului n ah este depirea emoiei. Un maestru al ahului trebuie s-i controleze emoiile, care pot deveni duntoare n timpul obositoarelor partide de turneu. (Florin Gheorghiu) 20. La nceputul anilor '70, fostul campion mondial i preedinte al Federaiei Internaionale de ah (F.I.D.E.), dr. Max Euwe, definea astfel juctorul ideal de ah : El trebuie s fie fidel ahului cum a fost STEINITZ; S aib iretenia lui LASKER; Intuiia lui CAPABLANCA; Patima pentru joc a lui ALEHIN; Meticulozitatea tiinific a gndirii lui BOTVINNIK; ndrzneala lui TAL; Puterea de lupt a lui FISCHER; Nonalana lui SPASSKI; Calmul lui KARPOV i, am aduga, sportivitatea lui MAX EUWE, precum i calitile de excepie ale lui GARRY KASPAROV : inventivitatea, n special n jocul de mijloc; sacrificii extrem de subtile i surprinztoare; minuiozitatea pregtirii pe plan teoretic, tactic, strategic i psihologic.

65

Consideraii privind importana factorilor de ordin psihologic n ah


ahul este, n primul rnd, o lupt ce se desfoar la nivelul gndirii logice, iar n aceast lupt este necesar o multipl pregtire teoretic, fizic dar i psihologic. Mobilizarea psihologic, pentru fiecare partid jucat de juctorii profesioniti, reprezint crearea unei ncrederi de neclintit n posibilitile proprii de a nvinge adversarul i formarea, n timp, a unui adevrat spirit sportiv de nvingtor. mi place s gndesc afirma marele maestru Kasparov, ntr-un recent interviu, rspunznd la ntrebarea: Care este ocupaia sa preferat? Aceast afirmaie ne conduce spre elementul esenial al jocului de ah: gndirea profund, logic i analitic, n condiiile de spaiu, fore i timp stabilite de regulile jocului dar i de posibilitile imense de a muta: numai dup primele patru mutri ale partidei sunt posibile peste zece mii de opiuni n alegerea mutrilor ! ahul este, din punct de vedere psihologic, un joc extrem de violent. Aa cum afirma Kasparov, ahul d posibilitatea experimentrii, n lumea sa virtual, a celor mai subtile impulsuri agresive sau, cum ar spune Freud, acest joc sublimeaz impulsurile agresive, latente ale omului, ntr-o form de defulare mental panic. Orice ahist cu experien tie c n practica concursurilor apar multe aa-zise trucuri psihologice, de la cele mai simple (cum ar fi, de exemplu, s priveti mai mult pe un flanc al tablei de ah i s faci mutarea urmtoare pe flancul opus sau s lai adversarul s fac o serie de mutri aparent active, dar care l conduc la o poziie pierdut), la cele mai complexe, cum ar fi integrarea planului de joc al adversarului n planul propriu, acesta fiind calculat pn la situaia de ctig. Sunt multe manifestri gen actorie, de exemplu o pies uitat n priz i apoi afiarea unei fee afectate, de aa-zis greeal, iar dac adversarul cade n plasa acestei capcane i se repede s ia piesa oferit i va da imediat seama c a fost un dar grecesc, care va duce la pierderea partidei, datorit unei combinaii care nu se ntrezrea la prima vedere. n principiu, acest gen de trucuri nu deranjeaz prea mult i nu-i afecteaz pe juctorii experimentai. n schimb, manevre psihologice mult mai subtile, ca intensificarea presiunii, n locul unor capturi posibile, dar mai ales jocul la adversar (dup o analiz a partidelor adversarului, a temperamentului juctorului, a slbiciunilor sale) necesit mult mai mult atenie pentru a fi contracarate. Sunt i juctori care agreseaz psihologic adversarii, ntr-o manier total nesportiv, cu gesturi ca: propunerea repetat de remiz, n mod nejustificat; vorbitul sau fredonatul n timpul partidei, cu scopul distragerii ateniei i enervrii adversarului;

66

jocul de picioare, nsoit de micarea mesei de joc; plecatul din sala de joc prea des, existnd suspiciunea consultrii cu un alt juctor sau cu un program de calculator; drmatul pieselor de pe tabl din ,,greeal i rearanjarea lor ntr-o poziie favorabil; umblatul la ceasul adversarului, cnd acesta lipsete din sal sau neatenionarea adversarului c nu a apsat pe ceas, dup efectuarea mutrii; atingerea unei piese, dup care urmeaz retragerea minii i scuze. i, uneori, constai c pierzi partide cu astfel de adversari, fiind prea ngduitor, n loc s chemi, la timp, arbitrul, iar acesta s aplice regulamentul, s-l atenioneze, prima dat, iar a doua oar s consemneze pierderea partidei. Ce-i drept, marea majoritate a juctorilor de ah, mai ales cei clasificai, ce particip la concursuri, au o conduit ireproabil, dar mai exist i excepii, juctori care efectiv nu tiu s piard i lupt pe ci necinstite. Acest rege al jocurilor, ahul, care este jucat de aproximativ o jumtate de miliard de oameni, i care este obiect de studiu n multe coli i este nelipsit din calculatoare, apare tot mai mult n casele noastre ca unul dintre prietenii formatori n dimensiunea noastr cultural. Aadar, din nici o cas nu trebuie s lipseasc jocul de ah! i s nu uitm, c romnii au, n ah, mai muli mari maetrii i mari maestre dect Statele Unite i Anglia mpreun ! RSPUNSURILE LA TESTUL DE AUTOVERIFICARE A FOREI DE JOC 1. Figura care depinde cel mai mult de structura pionilor este nebunul. 2. Cea mai bun pies pentru ocuparea unui cmp central al adversarului este, n general, calul. 3. Cea mai teribil arm n ah, din punct de vedere tactic, este integrarea planului advers n planul propriu ! 4. Cea mai bun poziie pe care o pot ocupa doi pioni este n falang (alturai). 5. n deschidere, cel mai bun rspuns la un atac de flanc este o contra aciune n centru. 6. Cea mai utilizat deschidere din grupa jocurilor deschise este partida spaniol. 7. Dintre genurile de competiii ahiste enumerm: ah practic (40 mutri n dou ore), ah rapid (o or timp de gndire pentru toat partida), ah activ (30 minute de gndire pentru toat partida), ah fulger (blitz maxim 10 minute timp de gndire, pentru toat partida), ah prin coresponden (cu o medie de o mutare la trei zile), ah artistic (compoziie de probleme , studii i rezolvri de probleme i studii), campionate ale programelor de ah pe calculator, meciuri ntre programe de ah i juctori, simultane de ah, partide de ah orb (fr a vedea tabla), ah prin internet, ah prin radio etc 8. Partida este remiz n cinci cazuri de baz posibile (vezi nceputul acestei cri). 9. ahul este n mod oficial acceptat ca sport Olimpic, Federaia Internaional de ah - F.I.D.E. organiznd, din doi n doi ani, Olimpiada ahului. n anul 2002 s-a desfurat cea de-a 35-a Olimpiad. 10. n anul 1999 a aprut Enciclopedia Larousse a ahului, editat de un colectiv de mari maetri, sub coordonarea federaiei de ah spaniole i a revistei ,,JAQUE.

67

PROBLEME I STUDII CREATE DE AUTORUL ACESTEI CRI


A) PIESELE DE AH SUNT AEZATE N FORME SIMBOLICE
Centenar UZTEL S.A. 2004 Crucea cretin

Diagrama 1. Albul mut i ctig

Diagrama 2. Albul mut i d mat n 11 mutri 25.XII Bradul de Crciun

Oul sau hora

Diagrama 3. Albul mut i ctig

Diagrama 4. Albul mut i d mat n 4 mutri

68

PNL

Sgeata

Diagrama 5. Albul mut i ctig

Diagrama 6. Albul mut i d mat n 6 mutri

Spada

Crucea N A T O

Diagrama 7. Albul mut i ctig

Diagrama 8. Albul mut i d mat n 5 mutri

69

B) PROBLEME I STUDII CU CONINUT DIVERS DE IDEI

Diagrama 1. Albul mut i d mat la prima mutare !

Diagrama 2. Albul mut i d mat n 2 mutri

Diagrama 3. Albul mut i d mat n 2 mutri

Diagrama 4. Albul mut i ctig

70

Diagrama 5. Albul mut i obine remiza

Diagrama 6. Albul mut i ctig

Diagrama 7. a) Albul mut i d mat n 9 mutri. b) Calul din h1 se nlocuiete cu nebun: mat n 9 mutri;

Diagrama 8. Mat ntr-o mutare

71

Diagrama 9. Albul mut i ctig

Diagrama 10. Albul mut i d mat n 9 mutri

Diagrama 11. Albul mut i d mat n 2 mutri

Diagrama 12. Albul mut i d mat n 2 mutri

72

N LOC DE NCHEIERE O ultim recomandare: utilizai bazele de date din domeniul ahului, adevrate arhive electronice, ce conin sute de mii de partide jucate de marii maetri, sitematizate pe deschideri, variante i subvariante. Pe site-urile din Internet pot fi accesate multe lucrri n acest domeniu. O alt posibilitate de informare n domeniul ahului o constituie paginile de teletext, accesibile la majoritatea televizoarelor. Televiziunile din Spania, Germania, Frana, Italia (i, desigur, n curnd, i posturile romneti de televiziune !) au rubrici permanente de ah, realizate, de regul, de federaiile de profil din rile respective. Rubrici din care putei afla veti de la marile competiii ahiste din toat lumea, partide analizate, probleme i studii i chiar partide n direct, de la marile turnee sau meciurile candidailor la titlul mondial. De asemenea, utilizai programele de ah rulate pe calculatoarele personale. Aceste programe au ajuns la nivel de maestru internaional, iar cele profesionale au atins chiar fora de joc a marilor maetrii extraclas (aflai n lupta direct pentru titlul mondial). Pentru ahitii de performan, calculatorul este o necesitate fr de care nu se poate aborda cu succes viitorul, ca de altfel n orice domeniu de activitate uman. V doresc mult succes n ah i n via ! Autorul

73

Soluiile finalurilor compuse de Richard Reti (pagina 45):


Diagrama nr. 1: 1.Td7+ Rb6 2.Tb7+ Rc5 3.Tb5+ Rd4 4.Td5+ Rc3 5.Tc8+ Rb4 6.Tc4+ Ra3 7.Td3+ Rb2 8.Tb3+ R:b3 9.Te4+ i albul ctig dama. Diagrama nr. 2: 1.Ne3+ Rb7 2.e7 T:a3 3.Na7!! Ta1 4.Rf4 Tf1+ 5.Nf2! T:f2+ 6.Re3 i albul ctig. Diagrama nr. 3: 1.Re8+ Rg6 2.e7 Rh5 3.Ta3 Rh4! 4.Ta5 Rg4 5.Rf7! Tf1+ 6.Rg6 Te1 7.Ta4+ Rh3! 8.Rf6 Tf1 9.Rg5 Tg1+ 10.Rh5 Te1 11.Ta3+ Rg2 12.Ta2+ Rf3 13.Ta7 Te6! 14.Rg5 Re4 15.Tb7 Re5 16.Td7! Re4 17.Td1! Rf3 18.Tf1+ Re2 19.Tf7 urmat de 20.Rf5 i albul ctig. Diagrama nr. 4: 1.N:b4!! T:b4 2.Cc3+ Ra1! 3.a7 Tb8 4.a:b8N!! i albul ctig. Diagrama nr. 5: 1.Ta5+ Re4 2.Tf5!! D:f5 3.Nc2+ Rf4 4.N:f5 R:f5 i albul ctig finalul. Diagrama nr. 6: 1.Re7 g5 2.Rd6! g4 3.e7 Nb5 4.Rc5!! N oriunde 5.Rd4 g3 6.Re3 i remiz. Diagrama nr. 7: 1.Rg7 h4 2.Rf6 h3 3.Re5 Rb6 4.Rd6 h2 5.c7 h1D 6.c8D remiz.
(Acest studiu este deja celebru, fiind cunoscut pe toate meridianele pmntului).

Soluiile la probleme i studii create de autorul acestei cri (pagina 68):


A) Probleme n care piesele sunt aezate sub form de simboluri : Diagrama nr. 1: 1.Ta1 b5 2.Ce5 Tf6 3.N:a7 R:a7 4.Dc2 Db7 5.Cd7 Tf5 6.Te5 Cf7 7.T:f5 g:f5 8.Cc5 (sau 2c5 3.N:c5 Tf6 4.N:b5 Dh3 5.N:a6 Dg3+ 6.Re2 Dg2+ 7.Rd3 Td8+ 8.Td4 T:d4 9.R:d4 Td6+ 10.Rc3 (10). Diagrama nr. 2: 1.T:c6+ R:c6 2.T:e6+ Rb7 3.Na6+ Ra8 4.Rc7 Dc2 5.Cc4 Dh2+ 6.Te5 Cc5 7.N:c5 Dh7+ 8.Te7 D:e7 9.N:e7 Ra7 10.Nb7 d4 11.Nc5 ah mat. Diagrama nr. 3: 1.d4! f5 2.d5 Rf7 3.Rd3 Re7 4.Rc3 Rf7 5.Rb4 Rf6 6.Ra5 Re5 7.d:c6 d:c6 8.Rb6 Rf4 9.R:c6 R:f3 10.g:f5 g:f5 11.Rd5 g4 12.c6 g3 13.c7 f4 14.c8D g2 15.Dh3+ i albul ctig. Sau: 1Re6 2.Rd3 f6 3.Rc3 Re7 4.Rb4 Rd8 5.Ra5 Rc7 6.Ra6 f5 7.d5 c:d5 8.c:d5, cu ctig. Diagrama nr. 4: 1.C:d3+ D:d3 2.C:f3+ Rf1 3.Cd2+ Re1 4.Tc1 mat. Diagrama nr. 5: 1.Th5+ Nh4 2.De4 Cc2+ 3.D:c2 T:f8 4.N:f8 Ng4 5.Nh6 Rh2 6.Nc5 Nh3 7.Tg6 Ng5 8.N:g1 R:g1 9.N:g2 N:g2 10.Dd1+ Rh2 11.Dh5+ Nh3 12.D:g5 D:g5 13.T:g5 Cd6 14.Ca4 Ng2 15.Rb4 i albul ctig. Diagrama nr. 6: 1.Df1 Ce6+ 2.T:e6 N:e5 3.T:e5 Rc2 4.Ce6 Rb3 5.Tf2 Rc3 6.Te3++ mat. Diagrama nr. 7: 1.C:d5 f2 2.Ne2 T:d5 3.e4 Td6 4.N:f2 De6 5.T:d6+ D:d6+ 6.Nd4 Re7 7.Rc3 Dg3+ 8.Nd3 Rd6 9.e5+ Rd3 10.Cd2 Rc6 11.Rc4 Dg8+ 12.Rb4 Df8+ 13.Rc3 Dc8 14.Cc4 (10).

74

Diagrama nr. 8: 1.Cc6+ R:d7 2.e6+ C:e6 3.Ce5+ Rc8 4.Ce7+ Rd8 5.Tb8 ah mat. B. Probleme i studii cu coninut divers : Diagrama nr. 1: 1.d:c6++ mat !!! (ultima mutare a negrului a fost c7c5, singura posibil, dup care albul poate lua en passant pionul). Diagrama nr. 2: 1.0-0! Dup care, la orice mutare a negrului, urmeaz matul. Diagrama nr. 3: 1.Da3+ R:a3 2.Cc3 mat (sau 1Rc3 2.Nd2 mat). Diagrama nr. 4: 1.Nf3 ! Acum, dac 1T:f3 2.b7 i ctig, iar la 1N:f3 2.f8D. Diagrama nr. 5: 1.Td7! La orice mutare a negrului urmeaz 2.Ch7+, dup care, la mutarea a treia, 3.Cf6+. Aceast manevr se repet de trei ori, obinndu-se, n acest fel, remiza. Diagrama nr. 6: 1.Nb5! Nb3 2.Nd3 Nd5 3.Nh7 Nb3 4.Ng8 urmat de 5.Nf7 iar pionul se va putea transforma n preioasa dam. Diagrama nr. 7: A) 1.Nf6 Rf8 2.Cg3 Rg8 3.Re7 Rh7 4.Rf7 Rh6 5.Ne7 Rh7 6.Cf5 Rh8 7.Rg6 Rg8 8.Ch6+ Rh8 9.Nf6 mat; B) 1.Nf6 Rf8 2.Nc6 Rg8 3.Re7 Rh7 4.Rf7 Rh6 5.Nf3 Rh7 6.Ne5 Rh6 7.Nf4+ Rh7 8.Ne4+ Rh8 9.Ne5 ah mat; Diagrama nr. 8: 1.0-0-0 ah mat. Diagrama nr. 9: 1.Th7+ Rg8 2.The7! Rh8 3.Tbc7! Rg8 4.Tca7 Rh8 5.Tef7 De8+ 6.Rf2! Rg8 7.Tg7+ Rf8 8.Th7 Rg8 9.Tg7+ Rf8 10.Thh8+ i albul ctig. Diagrama nr. 10: 1.Th8+ R:h8 2.Th1+ Rg8 3.Th8+ R:h8 4.Dh1+ Rg8 5.Dh7+ Rf8 6.Dh8+ Ng8 7.Ce6+ Re7 8.D:g7+ Re8 9.C:f6 ah mat. Diagrama nr. 11: 1.0-0-0 ! Diagrama nr. 12: 1.Rh5 !

Rspunsurile corecte la Testul-gril ,,Legile ahului


1. b; 2. a, b; 3. a, c; 4. d; 5. a; 6. b; 7. a, b; 8. a, b, c, d, e; 9. a; 10. c; 11. b; 12. b; 13. a; 14. a; 15. a, b, c; 16. a, b, c, d; 17. c; 18. a; 19. a; 20. a, b, c; 21. Toate rspunsurile; 22. a, b; 23. b; 24. a; 25. a; 26. a; 27. a; 28. a, b, c; 29. a; 30. a, d; 31. a; 32. a; 33. b; 34. a; 35. a, b, c; 36. Toate rspunsurile; 37. a; 38. b; 39. a, b, c; 40. c; 41. a; 42. a, c; 43. a, b, c; 44. a; 45. c; 46. b, c; 47. a, b, c, d, e, f, g; 48. a, b, c; 49. Toate rspunsurile; 50. a; 51. a, b, c; 52. a, b; 53. a, b; 54. a, c; 55. a, b; 56. a, b; 57. a, b, c; 58. Toate rspunsurile; 59. Toate rspunsurile; 60. Toate rspunsurile; 61. a, b, c, d; 62. a, b, c; 63. a, b; 64. Toate rspunsurile; 65. a, b, c; 66. a, b, c, d; 67. a; 68. a, b, c; 69. Toate rspunsurile; 70. a, b; 71. a, b, c; 72. Toate rspunsurile; 73. a, b, c; 74. a; 75. b, c; 76. a, b, c; 77. a, b, c; 78. Toate rspunsurile; 79. Toate rspunsurile; 80. Toate rspunsurile; 81. a, b; 82. a, b, c; 83. a, c; 84. a, b, c; 85. a, b, c; 86. a, b, c; 87. a, b, c, d; 88. a, b, c, d; 89. a, b, c; 90. a; 91. a; 92. a, b; 93. a, b; 94. a; 95. ; 96. a, b; 97. Toate rspunsurile; 98. a, b, c; 99. a, b, c, d; 100. Toate rspunsurile.

Rspunsurile corecte la testul suplimentar: 1. c; 2. a; 3. b, c; 4. a; 5. b

75

ANEXE

Clasificarea deschiderilor (codul ECO)


GRUPA E : 1.e2e4 E0 1.e4 e6 Aprarea Francez E1 1.e4 e5 Partide deschise fr Partida Spaniol E2 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Nb5 Partida Spaniola I E3 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Nb5 a6 4.Na4 Cf6 Partida Spaniol II E4 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Nb5 a6 4.Na4 Cf6 5.0-0 Ne7 6.Te1 b5 7.Nb3 0-0 8.c3 d6 9.h3 Spaniola III E5 1.e4 c5 Aprarea Sicilian I E6 1.e4 c5 2.Cf3 Cc6 Aprarea sicilian II E7 1.e4 c5 2.Cf3 Cc6 3.d4 c:d4 4.C:d4 Cf6 5.Cc3 Aprarea sicilian III E8 1.e4 c5 2.Cf3 d6 Aprarea sicilian IV E9 1.e4 e5 2.Cf3 d6 3.d4 c:d4 4.C:d4 Cf6 5.Cc3 a6 Aprarea sicilian V GRUPA D : 1.d2-d4 D0 1.d4 d5 2.c4 Gambitul damei acceptat, Aprarea Catalan, Aprarea Tarrasch, Gambitul Damei I D1 1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cc3 Cf6 Gambitul Damei: Varianta schimbului, Aprarea Catalan Ragozin, Aprarea Semi-Tarrasch, Aprarea Ortodox, Varianta Lasker, Varianta Tartakover i alte aprri; Gambitul Damei II D2 1.d4 d5 2.c4 c6 Aprarea slav i semislav, Gambitul Damei III D3 1.d4 Cf6 2.c4 e6 Indiana damei, Aprarea Bogolubiov i altele. D4 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Nb4 Aprarea Nimzoindian I D5 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Nb4 4.e3 0-0 Nimzoindian II D6 1.d4 Cf6 2.c4 g6 (cu d7-d5) Aprarea Grunfeld D7 1.d4 Cf6 2.c4 g6 (cu d7-d6) Indiana Regelui I D8 1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 Ng7 4.e4 - Indiana Regelui II D9 1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 Ng7 4.e4 d6 5.Ne2 - Indiana Regelui III GRUPA R: Diverse mutri de deschidere, n afar de 1.e4 i 1.d4 R0 R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 R8 R9 1.f4 , 1.g3, 1.b4 i alte mutri rare de deschidere 1.Cf3 Deschiderea Reti i alte aprri Indiene 1.c4 Deschiderea Englez I, continuri fr e7-e5 i c7-c5 1.c4 e5 Deschiderea Englez II 1.c4 e5 Deschiderea Englez III 1.d4 Deschiderea Pionului Damei, fr c2-c4 (1...d5 2.Cf3 Cf6 sau 2.Cc3 Cf6) 1.d4 f5 Aprarea Olandez 1.d4 Aprarea Benoni, Indiana veche i alte sisteme rare de indiene (cu c2-c4) 1.e4 Aprarea Alehin (1...Cf6), Aprarea Scandinav (1..d5), i altele. 1.e4 c6 Caro-Kann

76

Sistemul de msurare a forei de joc n ah: Coeficientul Elo


Un punct pentru victorie, jumtate de punct pentru remiz, zero pentru nfrngere. n principiu, sistemul de atribuire a punctelor n activitatea competiional pare simplu i suficient de elastic pentru a rsplti rezultatul jocului, stabilind o ierarhie a valorilor. n realitate, sistemul acesta prezenta neajunsuri i, de-a lungul deceniilor, au fost depuse eforturi pentru a fi gsite modaliti mai sofisticate, n vederea unei mai bune diferenieri a performanei ahiste. Dac doi juctori termin un concurs cu acelai numr de puncte nu este normal s se considere c cel ce a obinut mai multe victorii la primii clasai s fie considerat ca avnd un rezultat mai bun? Evident, da. Aa au aprut diferite sisteme de departajare, din care unele au fost i adoptate. Totui, problema nu era rezolvat. Trebuia gsit un sistem mai simplu. Un sistem clar de cuantificare a performanelor nu numai ntr-un singur concurs, dar i n cadrul mai multor competiii, care s permit msurarea forei de joc prin raportatea la rezultatele obinute n diferite tipuri de turnee. Un astfel de sistem putea rezolva multe probleme din activitatea ahist. El era n msur s simplifice selecionarea juctorilor pentru echipe sau turnee, pentru titluri, s compare fora unor juctori care nu s-au mai ntlnit niciodat. Cel ce a rezolvat aceast problem a fost profesorul american Arpad Elo, care a ctigat de cteva ori, ntre 1935-1961, campionatul statului Wisconsin. Timp de dou decenii, Elo a pus la punct sistemul de evaluare rating ce-i poart numele i care a fost aprobat i aplicat de federaia de ah a Statelor Unite, ncepnd din anul 1970. Ulterior, sistemul a fost aplicat i de federaia internaional de specialitate F.I.D.E. Dac n atletism performana se msoar cu exactitate n centrimetri, secunde i grame, pentru ah s-a recurs la un raport ntre punctele obinute n concurs i media rating-ului celorlali participani. nceputul s-a fcut pornindu-se de la premisa c un rating de 2000 este echivalent cu obinerea a 50 la sut din punctele posibile i, invers, mai puin de 50 la sut echivaleaz cu un Elo mai mic de 2000. Dup ce s-au acordat primii coeficieni, turneele au nceput s fie i ele ,,msurate prin media Elo-ului avut de participani, performanele fiind evaluate n raport cu aceast medie. Titlurile internaionale au fost condiionate de un Elo de o anumit mrime: minimum 2300 pentru maestru FIDE, minimum 2350 pentru maestru internaional i minimum 2450 pentru mare maestru internaional. Neoficial, se consider c un mare maestru de prim linie trebuie s se afle undeva la jumtate ntre 25502650 Elo iar un supermaestru, undeva la mijloc ntre 2650-2800.

77

BIBLIOGRAFIE
1. The FIDE Laws of Chess, elaborat de Federaia Internaional de ah F.I.D.E. 2001 (Versiunea n limba romn: ,,Legile ahului) 2. Robert Fischer 64 de comandamente n ah; 1990 3. *** Colecia revistei Europe Eches 19851995 4. *** Colecia Revistei Romne de ah 19721990 5. Enciclopedia deschiderilor n ah ,,Sahovschi Informator" 1986 6. Aaron Nimzovici Sistemul meu ahist; 1925 7. *** Colecia ,,Planeta ah" 19851990 8. Paul Keres Finaluri practice; 1973 9. V.N. Panov 300 de partide alese ale lui Alehin; 1957 10. Florin Gheorghiu Partide alese; 11. A. Kotov Din tainele gndirii juctorului de ah; 1970 12. Constantin tefaniu ahul de la A la Z; 1984 13. Veniamin Urseanu Strategia jocului de mijloc n ah; 1985 14. Constantin Mihescu ah i cibernetic; 1986 15. Volodea Vaisman O idee strbate deschiderile; 1983 16. Elisabeta Polihroniade Campionii de ah ai lumii; 1980 17. Constantin tefaniu ah Cartea de aur; 1982 18. Jos Raul Capablanca Manualul jocului de ah; 1932 19. Mihai Rdulescu Finaluri complexe n ah; 1978 20. A. Suetin Antrenamentul n ah; 1977 21. M. Iudovici Garry Kasparov cariera sa ahist; 1988 22. *** Partide ale marilor maetrii alese din bazele de date accesibile pe Internet. Iat cteva adrese de site-uri: www.chesscenter.com; www.chessbase.com; www.fide.com; www.newinchess.com 23. Articole ale autorului, aprute n rubrica de ah la publicaiile ploietene ,,Jurnalul de Prahova", ,,Telegraful", ,,Ploietii", ,,Axioma", n perioada cuprins ntre anii 19922004.

78

Dragi cititori, n cazul cnd dup parcurgerea acestei cri, interesul Dvs pentru ah s-a (re)deteptat dar numai atunci! v stm la dispoziie cu o larg palet de lucrri originale i traduceri n limba romn pe care nu le vei ntlni n librrii...

Nu v putei permite s ratai !


OFERTA lucrrilor ahiste (n limba romn) disponibile la Editura ,,Homex Ploieti www.sahul.as.ro
1. A. Cioar, H. Stoicescu POARTA GNDIRII (Cartea amatorului de ah) 80 de pagini, format A4; lucrare scoas pe imprimant i legat sau varianta pe C.D. 2. A. Cioar, H. Stoicescu AH LECII (Ghid pentru nceptori) 185 de pagini, format A5; lucrare original (stoc limitat) 3. N.I. Neistadt PE URMELE CATASTROFELOR N DESCHIDERE 220 de pagini, format A4; lucrare original. 4. H. Stoicescu LECII DE TACTIC AHIST 190 de pagini, format A5; lucrare original (oferit i n variant C.D.) 5. P. Coszoru COALA COMBINAIILOR (1020 de teste pentru nceptori i avansai) 2 volume (172 + 178 pagini), format A5; lucrare original 6. A. Koblen MANUAL DE TACTIC AHIST (vol. II) 220 de pagini, format A5; lucrare original. 7. A.S. Volciok STRATEGIA ATACULUI LA REGE 158 de pagini, format A5; lucrare original. 8. A. Karpov i A. Maukevici APRECIEREA POZIIEI I PLANUL DE JOC 120 de pagini, format A4; lucrare scoas pe imprimant i legat sau varianta pe C.D.

79

9. Dr. N. Krogius PSIHOLOGIA JUCTORULUI DE AH 90 de pagini, format A4; lucrare scoas pe imprimant i legat sau varianta pe C.D. 10. P.W. Sergeant PARTIDELE DE AH ALE LUI P. MORPHY 252 de pagini, format A5; lucrare original. 11. I. Linder, V. Linder CAPABLANCA UN GENIU AL AHULUI 248 de pagini, format A5; lucrare original. 12. R.J. Fischer 60 DE PARTIDE MEMORABILE 240 de pagini, format A5; lucrare original. 13. A. Karpov PARTIDE ALESE (19691979) 240 de pagini, format A5; lucrare original. 14. M. Iudovici KASPAROV CARIERA AHIST 225 de pagini, format A5; lucrare original. 15. V. Korcinoi PARTIDELE MELE CELE MAI BUNE 2 volume (210 + 206 pagini), format A5; lucrare original. 16. V. Korcinoi FINALURI PRACTICE DE TURNURI (pentru avansai) 95 de pagini, format A5; lucrare original.

Relaii, la telefon 0244524.122 sau e-mail homex@k.ro. www.sahul.as.ro

80

You might also like