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O MOUSE
Atualmente o mouse tornou-se um dispositivo de entrada
de dados tão importante e útil como o teclado. De fato,
hoje a maioria dos aplicativos e sistemas operacionais
baseia sua interface na utilização específica do mouse,
a fim de aproveitar ao máximo suas possibilidades e
conseguir maior eficácia. Por suas características, o
mouse agiliza e simplifica a entrada de informações no
computador, embora para isso seja necessário trabalhar
com uma interface ou ambiente gráfico que admita essa possibilidade.
Basicamente, o mouse registra e transfere para a tela do computador um movimento físico. Esse
periférico é com posto por uma pequena carcaça que se adapta à palma da mão, de modo que o usuário
possa deslizá-la em qualquer direção sobre a mesa do escritório ou sobre uma pequena almofada especialmente
idealizada para isso. Esse movimento bidimensional do mouse é transmitido ao computador através de um cabo
(ou por meio de radiofreqüência ou radiação infravermelha), para que o controlador do mouse o interprete e adap-
te antes de enviá-lo ao aplicativo que é controlado por esse dispositivo (pode ser o próprio SO ou qualquer pro-
grama). Na prática, todos os aplicativos indicam a posição relativa do mouse por meio de uma pequena seta na
tela, conhecida como “ponteiro do mouse”. Assim, o ponteiro do mouse pode ser posicionado em qualquer ponto
da tela, bastando deslocar fisicamente o mouse sobre uma superfície plana. Além disso, para que o usuário, além
de assinalar posições com o ponteiro por toda a tela, possa indicar ao SO ações e operações, o mouse é dotado
de um número variável de botões e controles de operação. Combinando os botões de um mouse, o usuário pode
efetuar um grande leque de operações sem necessidade de empregar o teclado; por exemplo, pode selecionar
uma área delimitada pelo movimento do mouse, deslocar o conteúdo e modificar o tamanho ou a posição das ja-
nelas, ou abrir painéis ou menus de opções. O desenho, as funções e as diversas aplicações e usos do mouse
sofreram modificações com o tempo, adaptando-se às necessidades e possibilidades dos sistemas operacionais,
dos usuários e do PC em geral. Por exemplo, com a difusão da lnternet foi criado um novo tipo de mouse que
permite uma navegação mais fluente, substituindo-se o botão central por uma pequena roda que o usuário pode
girar com facilidade para deslocar a seção parcial de imagens ou páginas Web exibidas numa janela (ou seja, para
fazer um scroll).
FUNCIONAMENTO
Dentro da carcaça de plástico de um mouse encontram-se seus componentes básicos, uma pequena placa de
circuito impresso, vários micro-interruptores, sensores e alguns outros componentes. O centro do mecanismo de
um mouse é uma grande bola de aço, recoberta de material plástico ou de borracha, presa à base do mouse por
dois eixos que ficam em contato com a superfície da bola para transmitir qualquer movimento que esta realize.
Para o movimento, o mouse incorpora roletes, que ficam unidos a duas pequenas rodas radiais (uma situada no
eixo vertical e a outra no horizontal). A rotação dessas rodas é registrada eletronicamente e se transforma em
impulsos elétricos, transmitidos ao computador para que este possa interpretá-los. Para captar o movimento das
rodas podem-se usar dois métodos diferentes. O primeiro, mecânico, não se emprega mais atualmente, mas foi
inicialmente o sistema mais usado para reconhecer o movimento. Baseia-se num interruptor que abre e fecha um
contato elétrico enquanto o mouse se desloca, com uma freqüência que varia conforme a velocidade de desloca-
mento. Em contrapartida, o método optomecânico é usado hoje em praticamente todos os mouses, pois revela-se
muito mais confiável e resistente ao desgaste e à sujeira que o anterior (entre outras coisas por não envolver con-
tato físico). Embora também funcione por meio da abertura e fechamento de um interruptor, nesse caso o interrup-
tor se baseia numa pequena célula fotelétrica que registra de forma precisa o movimento da pequena roda per-
furada. A presença ou ausência de luz se transforma numa série de impulsos (nos eixos X e Y) que são codifica-
dos e mandados ao computador para que este os interprete.
TRANSMISSÃO DE DADOS DO MOUSE PARA O COMPUTADOR
Existem dois tipos de mouse: os que se conectam à
TRANSMISSÃO DE DADOS DOS MOUSES SERIAIS porta serial RS-232C do computador (em geral, a
MICROSOFT COM 1) e os mouses de bus, que atualmente são
Como se pode observar no gráfico, nos modelos mais acoplados à conexão PS/2, embora antes fossem
modernos não existe espaço para um terceiro botão para conectados a uma placa especial. Recentemente
codificar os sinais da roda central. Nesse caso, utiliza-se apareceu também uma nova família de mouses que
um formato de transmissão ampliado, mas conservando o são conectados através do bus USB; no entanto, o
princípio básico que se observa na figura. Os trackballs, funcionamento interno de todos esses modelos é o
mouses sem fio e demais modelos também empregam mesmo. Embora atualmente seja mais habitual en-
esse sistema de transmissão de dados. contrar no comércio especializado mouses de bus
que se conectam à porta PS/2, ainda é possível de-
emitidas por diodos LED). Para controlar a posição do mouse é preciso utilizar uma almofada especial que tenha
impressa em sua superfície uma trama de linhas ou pontos. O funcionamento se baseia nos fototransistores, que
se encarregam de rastrear a trama da base do mouse para transformá-la num sinal de posição, que os circuitos in-
ternos do mouse convertem posteriormente num sinal de entrada no PC.
MOUSES SEM FIO
Outro tipo são os mouses sem fio, nos quais se elimina o cabo que é conectado ao computador para transmitir os
dados (muito incômodo em algumas ocasiões), substituindo-o por um sistema de radiofreqüência ou um sinal de
infra-vermelho. A diferença entre os dois tipos de sinal se baseia em que o sinal de infravermelho nunca deve ser
interrompido (não deve haver nenhum objeto entre o emissor e o receptor), já que nesse caso seria cortada a co-
municação, enquanto os mouses que utilizam radiofreqüência dispersam o sinal e revelam-se mais cômodos de
manejar, pois não é necessário um contato visual entre o emissor e o receptor do sinal. Nesses modelos conecta-
se um receptor de sinal ao computador, seguindo o mesmo procedimento que nos mouses-padrão, ou seja, co-
nectando o receptor à porta serial ou ao PS/2. Por outro lado, os mouses sem fio têm um transmissor de sinal
integrado à carcaça, por isso precisam incluir uma pilha com a qual se alimente o emissor, que deve ser trocada
ou recarregada regularmente e que pode constituir uma pequena desvantagem em relação ao sistema tradicional.
TRACKBALL
O trackball funciona exatamente do mesmo modo que um mouse, só que disposto ao contrário. Sua maior van-
tagem é que, ao contrário do mouse, ele permanece sempre fixo sobre a mesa, o que o torna especialmente indi-
cado para espaços limitados, nos quais não é possível movimentar um mouse. Em vez de se deslocar por cima da
superfície, o trackball é acionado movendo-se uma pequena bola, embutida na carcaça, com a palma da mão, a
ponta dos dedos ou com o dedo polegar. No caso dos trackballs, a bola é o elemento mais importante, pois além
de ser responsável pela transmissão do movimento está sempre em contato com a mão do usuário (o que também
faz com que acumule mais sujeira). O funcionamento desse dispositivo é similar ao do mouse. Costuma empregar
um sistema optomecânico para transmitir o movimento, mas, por ficar na parte superior, o acúmulo de pó também
é maior e a sujeira pode chegar a bloquear a bola e os roletes de transmissão. Por isso foram desenvolvidas tec-
nologias alternativas baseadas em sistemas de detecção óptica, como a tecnologia Marble Sensing projetada pela
Logitech. Esta tecnologia emprega um sistema óptico no qual a almofada é substituída por uma bola de cor verme-
lha na qual se coloca uma série de pontos negros distribuídos de forma aleatória. Para calcular o movimento, a
bola é iluminada com um ou mais pontos de luz difusa gerada por vários diodos LED, de forma que a luz se reflete
na bola formando uma espécie de trama de pontos que se move junto com a bola. Por outro lado, a Logitech de-
senvolveu um sensor óptico formado por 93 pequenas células independentes, baseado em tecnologia de rede
neuronal, que interpreta o movimento dos pontos e o traduz em sinais que são enviados para o computador com o
movimento dos eixos X e Y. Este sistema capta a informação com uma freqüência de 1 milissegundo. A tecnologia
Marble Sensing é suficientemente tolerante a falhas para ignorar erros causados pela sujeira e existem no merca-
do vários modelos fabricados pela Logitech que se baseiam nela. Por último, cabe destacar também que os track-
balls contam com um desenho mais ergonômico do que os mouses, pois tentam adaptar-se melhor à palma da
mão para permitir que esta descanse sobre a superfície, facilitando o manejo da bola e permitindo clicar os botões
sem alterar a posição do ponteiro.
MESAS DIGITALIZADORAS (TABLETS)
Esses dispositivos são conhecidos também como digitalizadoras.
Normalmente são empregados para a execução de desenhos ou
gráficos vetoriais e seu funcionamento é bastante similar ao do
mouse, embora os modelos mais modernos dessas mesas
digitalizadoras sejam capazes de realizar desenhos com uma
qualidade semelhante aos obtidos com uma tela e uma
paleta de tintas, além de trabalharem com um mouse-
padrão. Nessas mesas, as imagens são traçadas com
uma caneta especial ou com um mouse, também
chamado cursor, equipado com uma lupa e uma mira.
As mesas dígitalizadoras costumam ser utilizadas por
profissionais, como arquitetos, projetistas gráficos,
desenhistas e qualquer usuário que trabalhe com
aplicativos gráficos, pois a precisão na hora de
posicionar o ponteiro precisa ser muito maior do que
a obtida com os mouses. No entanto, já existem alguns
modelos que estão ao alcance de um público mais amplo e que se
destinam especialmente a usuários infantis. Uma mesa digitalizadora (ou
tablet) funciona de forma que a posição da caneta ou da mira do mouse seja captada pela
mesa digitalizadora, mesmo que se coloque um desenho ou uma planta entre a mesa e o
ponteiro. Para isso, utiliza-se uma tecnologia na qual se carrega eletricamente a caneta ou o
ponteiro, o que promove uma alteração no campo eletromagnético constante da mesa,
gerando um sinal que posteriormente é avaliado e traduzido para dados que possam ser
manipulados. A mesa inclui um circuito que recebe a informação da posição do ponteiro e a
traduz num sinal que é enviado ao computador. Existem diferentes modelos de mesas di-
gitalizadoras. Alguns são até capazes de reconhecer a pressão que é exercida sobre a mesa
e de mudar o traço na tela ou emular o funcionamento de um aerógrafo. As canetas podem
ser providas de um ou mais botões, de maneira que sejam capazes de manipular os
aplicativos do computador e de emular o funcionamento do mouse. As mesas digitalizadoras po-
dem ser conectadas ao computador por meio da porta serial, PS/2 ou USB.
USO TÍPICO DOS BOTÕES DO MOUSE
Os mouses habituais dos PCs possuem três botões. O mais usado é o esquerdo, que serve para selecionar obje-
tos individuais (ou grupos, quando se mantém o botão pressionado). Ao clicar duas vezes seguidas, o resultado é
a execução do aplicativo assinalado, o início do aplicativo associado ao arquivo apontado ou, quando se trata de
uma pasta, a abertura de uma nova janela. O botão direito é empregado (especialmente no Windows 95/98) para
abrir um menu contextual que dá acesso a diversas opções, como as típicas de copiar, colar, mover, propriedades
etc. De todo modo, o Windows 95/98 permite que, conforme o aplicativo ou objeto assinalado, o menu contextual
apresente algumas opções diferentes. Normalmente só são empregados esses dois botões, mas eles podem tam-
bém ser programados para executar outras ações ou intercambiados de posição, se o usuário for canhoto.
O botão central tem um uso limitado, embora em alguns modelos seja usado para mudar de aplicativo ou para
acessar os atalhos do sistema operacional. Uma tecnologia recente substituiu o botão central por uma pequena
roda, que é usada para controlar o scroll das janelas. Ao girar essa roda para cima ou para baixo controla-se o
deslocamento das barras verticais, de modo que a página que está na tela desliza no sentido em que foi girada a
roda. Essa tecnologia é especialmente indicada para navegar através de páginas Web muito extensas ou para
mover-se por documentos de texto.