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HECHIZOS DE MAGIA NEGRA

HECHIZOS DE PODER 1

N/A

HECHIZOS DE PODER 2

N/A

HECHIZOS DE PODER 3
Evocación Oscura
Senda: Necromancia, Magia Negra, Alcance: 10 cm
Brujería
Dificultad: 5 + POD Duración: Instantáneo
Área de Efecto: Todos los enemigos dentro Frecuencia: 1 por turno
del alcance

Gemas: 4 de Oscuridad

Las Oscuridad puede manifestarse de cualquier forma, desde la más repulsiva hasta la más
seductora. Después de haber colocado una gema de Oscuridad sobre su frente, el Mago
extrae lo más profundo de su imaginación malsana. La gema así se embebe de los
pensamientos del Mago y se lanza a continuación en medio de sus enemigos. Al romperse, la
Oscuridad libera un horrible reflejo de todo el horror de los Abismos, creando un viento de
pánico en los espíritus más débiles.

La Evocación Oscura debe lanzarse en el momento en que se activa la carta de referencia del
Mago. Coloca la carta de este hechizo a 10 cm como máximo del Mago. Todos los
combatientes cuya base se encuentre completamente dentro de la superficie de efecto deben
efectuar una prueba de Valor de una dificultad igual a la tirada del hechizo para resistir el
Miedo causado por la Evocación Oscura. En caso de fracaso, se aplican las reglas relativas a
la influencia del Miedo.

PODER: 3 A.P.: 20

Esta carta puede encontrarse en los siguientes blisters: Grimorio – Necromancia

Sello de la Oscuridad
Senda: Necromancia, Tecnomancia, Alcance: Contacto
Magia Negra
Dificultad: 09 Duración: Hasta el final del presente turno
Área de Efecto: Una miniatura aliada Frecuencia: Ilimitada

Gemas: 2 de Oscuridad

Muchos sortilegios resultantes de los Reinos de la Luz y de la Oscuridad se parecen: el Sello


de la Oscuridad es una parodia del hechizo de Bendición de los Magos de la Luz. Para los
secuaces de las Oscuridad, en venganza, este hechizo es un sacramento en su totalidad. Al
recitar un corto versículo y al colocar la mano sobre el sujeto, el Mago imprime una marca
mística que envuelve el espíritu del objetivo y le hace perder todo sentido del peligro.

Este hechizo debe lanzarse al comienzo de la Fase de Movimiento, los efectos del hechizo
hacen al objetivo inmune al Miedo. La inmunidad no se puede propagar con competencia de
Mando.
PODER: 3 A.P.: 9

Esta carta puede encontrarse en los siguientes blisters: Grimorio – Necromancia

HECHIZOS DE PODER 4
El Ojo Oscuro
Senda: Tecnomancia, Magia Negra, Alcance: Personal
Tyfonismo
Dificultad: 10 Duración: Hasta el final del juego
Área de Efecto: El Mago Frecuencia: 1 por turno

Gemas: 1 de Oscuridad

La visión de un individuo no es a menudo más que un simple reflejo de las ilusiones del
mundo de Aarklash. Numerosos sabios afirman que si alguien era capaz de entrever la
realidad, su espíritu se moriría instantáneamente. Al colocar una gema de la Oscuridad sobre
su frente y al murmurar algunas palabras de una lengua olvidada, descubre el mundo como
nunca sus ojos se lo permitirán. La gema se convierte en una clase de « tercer ojo » para las
venticuatro próximas horas.

Una vez este hechizo es lanzado con éxito, el Mago adquiere la Competencia de Consciencia.
Su Ojo Oscuro le permite también lanzar un hechizo sobre un objetivo que no ve. En
contrapartida, cualquier Herida recibida por al Mago en la Cabeza dará como resultado
directo MUERTO.

Los Magos que no pueden ser heridos en la Cabeza no pueden abrir el Ojo Oscuro.

PODER: 4 A.P.: 12

Esta carta puede encontrarse en los siguientes blisters: Grimorio – Tecnomancia

El Salmo de los Dolentes


Senda: Brujería, Magia Negra, Alcance: 10 cm
Magia de los Suplicios
Dificultad: 06 Duración: Hasta el final del juego
Área de Efecto: Una miniatura Frecuencia: 2 por turno

Gemas: 4 de Aire

El sufrimiento es, según el sabio, lo que permite a un individuo saber que está todavía vivo.
Es también, desgraciadamente, el camino más corto para encontrar la muerte... Nacido de la
mente corrompida de Zygote d’Espine, uno de los extraños Brujos Goblins para intentar
congregar el campo de los Drunes, se utiliza entonces el Salmo de los Dolentes en las
sesiones de torturas.

Bajo la influencia del Salmo de los Dolentes, el sufrimiento pasa a ser para la desafortunada
víctima un bien cruel, compañero, del cual no podrá deshacerse. El objetivo sufre los malus
vinculados a la Herida más grave que haya sufrido desde el principio del juego, aunque se
haya curado por cualquier medio, incluso por medio de la competencia de Regeneración.

Este sortilegio carece de validez sobre las Construcciones y los Desesperados.


PODER: 4 A.P.: 14

Esta tarjeta puede encontrarse en los siguientes blisters: Grimorio – Brujería

La Cubierta del Asesino


Senda: Necromancia, Magia Negra, Alcance: 00 cm
Aullidos
Dificultad: 09 Duración: Hasta el final del presente turno
Área de Efecto: El Questor Frecuencia: 1 por turno

Gemas: 2 de Oscuridad

La preparación de este hechizo es especialmente larga y rigurosa. Antes de la batalla, el


Mago debe pulverizar una determinada cantidad de gemas de Oscuridad y mezclar el polvo
así obtenido con sangre fresca. Con esta mezcla cubre entonces su cuerpo de tatuajes
sinuoso y símbolos esotéricos.

Mientras los tatuajes están presentes, el Mago puede recurrir a la Cubierta del Asesino: sus
pupilas desaparecen, sus miembros se convierten en parcialmente etéreos y su silueta se
ensombrece. Se vuelve así más furtivo, y sus golpes más imprevisibles.

Los ataques del Mago son más difíciles de evitar. Todas las tiradas de Defensa contra los
ataques en Cuerpo a Cuerpo del Mago ven su dificultad aumentadas en 3 hasta el final de
turno.

PODER: 4 A.P.: 18

Esta carta puede encontrarse en los siguientes blisters: Grimorio - Necromancia

La Embriaguez Sanguinaria
Senda: Tecnomancia, Magia Chtoniana, Alcance: 10 cm
Magia Negra
Dificultad: 08 Duración: Especial
Área de Efecto: Una miniatura Frecuencia: 1 por turno

Gemas: 2 de Oscuridad

La frontera que separa al hombre del animal es a menudo insignificante. Es así posible que
un espíritu manipulador despierte al depredador que duerme en cada ser vivo... Al recurrir a
la Embriaguez Sanguinaria, el Mago exacerba el deseo de matanza de la víctima. La visión de
una simple gota de sangre lo transforma entonces en un animal con instintos carnívoros.

Tan pronto como la blanco de este hechizo hiera a un enemigo, se tira un D6. Con un
resultado de 3 o más, el blanco gana las capacidades de Furia Guerrera y de Implacable/1, si
no los tiene ya. Los efectos de este hechizo cesan al final de cualquier turno donde la
miniatura objetivo sale de combate Cuerpo a Cuerpo. Muertos-Vivientes, construcciones e
inmortales no son afectados por los efectos de la Embriaguez Sanguinaria
PODER: 4 A.P.: 14

Esta carta puede encontrarse en los siguientes blisters: Grimorio – Tecnomancia

Seducción Boluptuosa
Senda: Brujería, Magia Negra Alcance: 20 cm
Dificultad: Libre Duración: Especial
Área de Efecto: Una miniatura enemiga Frecuencia: 1 por turno

Gemas: 3 de Aire

Este hechizo puede lanzarse durante la Fase de Movimiento. Si el hechizo sale bien, el
enemigo deberá efectuar una prueba de Disciplina de dificultad igual a la elegida para el
hechizo. Si falla, deberá desplazarse su Movimiento normal hacia el mago, incluso si debe
intentar retirarse. Cuando la víctima llega al contacto del Mago, no puede sino defenderse.
En su activación, el objetivo puede intentar una tirada de Disciplina contra la misma
dificultad que la elegida para el hechizo. En caso de éxito, el sortilegio finaliza y se inmuniza
a la víctima contra la Seducción Voluptuosa hasta al final del juego. El Mago sólo puede
controlar una única miniatura con la ayuda de este hechizo. Sólo cuando el hechizo se disipe,
la víctima muera o por la voluntad del Mago que lo lanzó es cuando el hechizo finaliza.

La Seducción Voluptuosa carece de validez sobre las criaturas que no tienen valor de
Disciplina o que poseen la Competencia de Justo.

PODER: 4 A.P.: 13

Esta carta puede encontrarse en los siguientes blisters: La Babayagob

Vasallaje Cortés
Senda: Brujería, Magía Negra Alcance: Contacto
Dificultad: La INI del objetivo Duración: Hasta el final del presente turno
Área de Efecto: Una miniatura Frecuencia: 1 por turno

Gemas: 3 de Aire

« ¡Según las leyes de la naturaleza, el débil es el esclavo del fuerte! Mi experiencia


demuestra claramente que el fuerte desea inconscientemente convertirse en el esclavo del
débil. La violencia física es poco útil en este ámbito: el control puede tomar numerosas
formas, pero todas conducen a la esclavitud. Llegamos a domesticar a los Trolls y cuento
esclavos de todos pueblos, incluso del tuyo. »
Tréponème. Cirujano Imperial de No-Dan-Kar.

Bajo la influencia de este hechizo, se disminuye la voluntad del objetivo. El objetivo no puede
ejercer ninguna acción ofensiva contra el Mago hasta al final del turno. El Control Cortesano
no tiene efecto sobre los Muertos-Vivientes, los Inmortales, los Justos y los Poseídos.

PODER: 4 A.P.: 13

Esta carta puede encontrarse en los siguientes blisters: Grimorio – Brujería

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