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A histria da utilizao dos games como mdia

Prof. Ms. Cristiano Max Pereira Pinheiro1

Palavras-Chave: games, mdia digital, tecnologia

Os jogos eletrnicos, ou games, tornaram-se nos ltimos anos um objeto de estudo com aproximao ao campo da comunicao. As caractersticas miditicas de linguagem, narrativa e interatividade so fatores comparativos que torna essa categorizao evidente. Neste artigo pretende-se esclarecer a evoluo do vdeo-game como formato de mdia de entretenimento e conhecimento. Buscando bases para o entendimento histrico desta mdia pretende-se passar pelos atributos histricos que a transformaram em um fato relevante de estudo. Essa mdia congrega dentro do seu processo produtivo as habilidades dos campos da comunicao (jornalismo, publicidade e relaes pblicas). Comea surgir um segmento de mdia totalmente especializado, aparecem anncios dentro dos jogos, vemos os jogos de treinamento e capacitao que so utilizados em relaes com os pblicos, isso tudo intensifica o surgimento e a legitimao de uma nova mdia interativa que advm da evoluo tecnolgica e da intensificao de teorias embasadas na relao aprendizado e conhecimento. nesse cenrio que o artigo desenvolve a histria dos games e sua aproximao como o mundo miditico. The electronic games became in the last years a study object with approach to the field research of the communication. The language characteristics of the media, narrative and interactivity are factors that turn that categorization evident. In this article it intends to explain the evolution of the videogames as format of entertainment media and knowledge. To understanding this media, we need to look for historical bases, to intend that we need to pass for the historical attributes that transformed it in a relevant fact of study. That media congregates inside of his productive process the abilities of the fields of the communication (journalism, publicity and public relationships). It begins a media segment to appear totally specialized, they appear announcements inside of the games, we see the training games, that everything intensifies the appearance and legitimating a new interactive media that it occurs of the technological evolution and of the intensification of theories based in the relationship learning and knowledge. It is in that scenery that the article develops the history of the games and his approach with the media world.

Professor da Feevale / NH e PUCRS, Doutorando na PUCRS, Coordenador do Ncleo de Publicidade e Propaganda da Agncia Experimental de Comunicao da Feevale e Pesquisador do Grupo de Comunicao e Cultura atuando na Pesquisa Games: Mercado da Comunicao

1. A histria dos jogos eletrnicos

A indstria dos jogos eletrnicos est inteiramente ligada ao desenvolvimento de toda a indstria do entretenimento. As relaes entre os antigos inventos remontam a evoluo das caractersticas interativas e de contedo realizadas nos dias de hoje. As tecnologias aplicadas na criao de novos formatos demonstram o mesmo mpeto dos homens que outrora solucionaram os problemas mecnicos ou ticos enfrentados na histria desta indstria. A histria dos jogos eletrnicos comea na criao das primeiras mquinas de pinball. importante destacar que o aprendizado adquirido nesta fase foi, mais do que ldico, atrelado s atividades de negociao, temtica e distribuio. Em uma poca onde as mquinas eram facilmente confundidas com caa nqueis, os pioneiros tiveram delimitar seu negcio. Essa segmentao aproximou os jogos da indstria do entretenimento, que nesta poca era formada, nos EUA, principalmente pela distribuio de Jukebox2.

Dos antigos pinballs at os fliperamas a indstria amadureceu, mas foi durante as dcadas de 60 e no incio dos 70 que os jogos eletrnicos comearam a estabelecer seu formato. Em 1961 o MIT recebe como donativo o primeiro PDP-1, um computador que comparado aos anteriores era relativamente pequeno, do tamanho de um carro. E esse computador possua um monitor de sada de dados. Foi ento que um jovem estudante chamado Steve Russell decidiu produzir um jogo interativo. Todos aqueles que programavam nessas mquinas eram considerados hackers, e foi isso que Russell se props a escrever um programa que desce conta de sua viso. Durante meses Russell
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Jukebox so caixas de msica que operam atravs de moedas para tocaram msicas escolhidas em um lista de opes pr-determinadas.

ouvia os colegas lhe perguntado sobre os progressos, porm havia um grande problema conta ele mesmo. Faltava motivao, um outro estudante, Alan Kotok resolve auxiliar Russell nesse problema e discute o que estaria faltando para o jogo interativo ser escrito. Russell nesse momento se depara com um problema de algoritmo de seno e coseno. Alan Kotok consegue escrever um programa que sirva para os propsitos de Russell, ento ele no tem mais problemas a no ser escrever o famoso programa que os colegas esto esperando.

Eventually, Allen Kotok came to me and said, Alright, here are the sine-cosine routines. Now whats your excuse? Hed gotten it out of the users library. Since I had run out of excuses, I sat down and wrote the program to run two spaceships on CRT, which you controlled with switches. (Kent in Russell)

Ento em 1961 inventado o primeiro jogo eletrnico, Spacewar. O jogo consiste em duas espaonaves que tem que destruir uma a outra. Controlado por botes as espaonaves podem andar e lanar foguetes. Russell que f de fico cientfica, apesar das limitaes grficas, desenha uma das naves inspirado pelas aventuras de Buck Rogers. Na segunda verso do jogo que vai ser finalizada em 1962 outros colegas de Russell auxiliam em modificaes, como colocar um fundo de estrelas por trs das espaonaves, aplicando leis da fsica para jogos como um campo gravitacional ao redor do sol. Esse tipo de modificao propiciava uma tcnica de jogo que exigia habilidade fazendo com que muitas vezes as estratgias fossem montadas utilizam a fsica de determinados obstculos para confundir o adversrio. Outra inovao ao jogo foi a possibilidade de hiper-espao, a qualquer momento de um fuga ou perseguio voc poderia apertar uma tecla para viajar pelo hiper-espao, porm pelo fator randmico

no se teria muita certeza de onde a espaonave voltaria. Kotok e Bob Sanders (outro colega de Russell) realizaram um aperfeioamento da forma de controle dos objetos do jogo, criaram controles remotos com botes e funes especficas que poderiam ser ligados por fios ao PDP-1, facilitando o jogo e abrindo caminho para os controles.

Mas no final da dcada de 60, precisamente em 1968 que Ralph Bauer vai criar o primeiro dispositivo de jogos em televiso para ser utilizado em casa. Baer alemo, nasceu 11 anos antes de Hitler tomar o poder, sendo judeu foi proibido de continuar estudando na escola na Alemanha. Sua famlia se muda para os Estados Unidos e faz um curso de televiso e rdio por correspondncia, alista-se e vai para Segunda Guerra Mundial. Ao retornar da guerra se engaja e estuda no Instituto de Tecnologia em Chicago. Este seu primeiro estudo formal aps a proibio na escola alem. Em 1955 Baer consegue seu primeiro emprego aps se formar Bacharel em Engenharia de Televiso, em uma pequena firma que realiza pesquisa em dispositivos de segurana para o governo americano. Considerado um timo engenheiro por seus mtodos de registro de processos idias, Baer registrava todas as idias e momentos em que as teve, alm de todo o processo criativo e produtivo.
Im sitting around the East Side Bus Terminal during a business trip to New York , thinking about what you can do with a TV set other than tuning in channels you dont want. And I came up with the concept of doing games, building something for $19,95. This was 1966, in August. Now youve got to remember, Im a division manager. I have $7 or $8 milion direct labor payroll. I can put a couple of guys on the bench who can work on something. Nobody needs to know. Doesnt even ripple my overhead. And thats how I started. (Baer in Kent)

Foi neste momento que Baer cria o projeto para o primeiro videogame, que vai ser comercializado aps inmeras negociaes sem sucesso pela empresa de televisores Magnavox. O videogame se chama Odyssey, o mesmo videogame que chegou a ser comercializado no Brasil era um segundo projeto que nos Estados Unidos era chamado de Odyssey 2.

Percebe-se atravs deste pequeno resgate histrico dos pioneiros, que o videogame nasce como uma mdia de entretenimento. Essa por sua vez tem suas bases de conhecimento dividas entre a televiso, engenharia e a computao. Mas mesmo no momento do primeiro jogo vemos que a narrativa, seja ela menos importante nesta etapa, est presente. O jogo com a temtica espacial incitado pelo gosto de seu criador demonstra que temos um processo de comunicao que se d pelos smbolos e suas relaes, mas com um diferencial. A interatividade, mesmo que parcial.

Nolan Bushnell, fundador da Atari, vai se inspirar pela inveno de Bauer e criar os arcades3, a partir da dcada de 70 os videogames vo comear a fazer parte da vida das pessoas. Mas durante a dcada de 80 que comeasse a evidenciar um cuidado com a criao de jogos. Depois de discusses de direitos autorais durante o incio da indstria a Atari vai ser a pioneira em empunhar um Manifesto no inscrito em prol a criatividade. Com isso determina a criao de novos jogos. Enquanto os designers criam jogos para suas empresas empregadoras, eles percebem que no esto sendo remunerados por seu trabalho intelectual. Um jogo que criem e venda milhes de unidades, no vai ser remunerado diferente de um que venda pouco, com isso os
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Arcades o nome dado s primeiras mquinas, de jogos eletrnicos de vdeo, operadas por moeda. Antes existiam apenas mquinas de jogos sem vdeo como pinballs e fliperamas.

designers comeam um movimento pela valorizao de seus projetos (que j so bem mais complexos). Este movimento culmina na primeira sada de funcionrios da Atari que ocorre no incio da dcada de 80, so esses designers dissidentes que formam a Activison. Essa vai ser uma empresa pioneira do desenvolvimento do processo criativo de jogos, fazendo com que este se aproxime ainda mais da forma de criao dos produtos miditicos.

Para objetivo deste ensaio no temos como explorar toda a histria dos games, mas esse importante incio revela uma ligao primordial com a comunicao. Essa relao se torna hoje mais prxima devido a atualizao constante no formato dos jogos eletrnicos. Seu crescimento narrativo e ludolgico, afetando os processos de produo. Essas relaes so afetadas tambm pelo fator tecnolgico. O desenvolvimento tecnolgico ao longo das dcadas posteriores determina mudanas que vo aproximar os formatos de linguagem e os processos de produo.

O processo de produo de jogos se atualiza conforme as caractersticas tcnicas e narrativas exigidas pela demanda dos novos jogos. Enquanto que para se produzir um jogo no incio da Era Atari era necessrio um programador de linguagem Assembly apenas, hoje se precisa de uma equipe que pelo menos contemple as reas de roteiro, cinema (cenas de jogo), direo de arte, pesquisa (histrica ou referencial), editores de som e compositores, e enfim programadores de linguagem tambm. A equipe de produo de um jogo est esquematizada da mesma forma que as de cinema.

Um exerccio necessrio para compreender historicamente o legado dos jogos eletrnicos nos meios de comunicao de massa, se questionar a cerca do juzo de valor atribudo ao longo de dcadas sobre a importncia dos games pela cultura. Marginalizado do cenrio srio, o jogo tratado como elemento ldico infantil. Vindo a renascer durante o final da dcada de 90 dentro de um grande movimento de Cultura Pop que j tinha suas razes na dcada de 60 (com relao arte).

2. Videogame e a Cultura Pop

Segundo Johnson o videogame, e a televiso, so hoje os dois objetos culturais miditicos em evidncia. Este questionamento perpassa os captulos da sua obra (Everything Bad is Good for You, 2005) para que possamos compreender que a complexidade dos jogos contamina as formas de construo dos entretenimentos de massas atuais. Para mostrar que essa ferramenta de pensamento complexo se tornou parte indispensvel da cultura pop e que esses modelos de simulao complexos so hoje o formato rotineiro dos consumidores de entretenimento da era digital.

This kind of education is not happening in classrooms or museums; its happening in living rooms and basements, on PCs and television screens. (Johnson 9:2005)

A educao que Johnson se refere o desenvolvimento cognitivo que a rede de relaes complexas do jogo gera. Essa relao est sendo apropriada na construo do discurso miditico. Jogos antigos possuam narrativas fracas com relao a outras

dimenses. Frasca 4aproxima a discusso dessas dimenses na discusso da tipologia dos games, fazendo com que o status de objeto de comunicao seja resgatado ao jogo. Assim como o cinema, literatura, msica, o jogo trabalha com os sentidos. Com diversos sentidos tornando-o um produto multimdia. Frasca nos conduz a discutir que um jogo, alm de sua estrutura ludolgica, deve ter aproximao de anlise com a narratologia, legitimando-o a um patamar miditico de produo. A narratologia e a ludologia so campos que servem para anlise dos jogos, o primeiro trabalhando com a histria contada e o segundo com as relaes lgicas entre os objetos do jogo.

Para o entendimento da cultura dos games, que est inserida no desenvolvimento da cultura pop, importante ressaltar os pensamentos de McLuhan em os meios de comunicao como extenso do homem. Entre suas idias ressalta-se para esse artigo a compreenso do entendimento de novas mdias. McLuhan diz que o problema com o julgamento de um novo sistema cultural nos seus prprios termos que a presena de um passado recente inevitavelmente contamina a viso de uma forma emergente, ressaltando as falhas e imperfeies. Ou seja o entendimento da mdia game contaminado pelo passado recente dos inventos de comunicao.

Mas esse entendimento vem diminudo ao longo dos anos devido a absoro dos meios de massa pelas caractersticas do jogo. A apropriao se d em esferas artsticas, de linguagem, de formato, sonoras, no vindo apenas determinante dos jogos mas da concatenao de diversos produtos jovens que vem formulando uma nova linguagem

Professor do Instituto de Copenhagem, possu diversos artigos publicados sobre games e responsvel pelos portais de estudo www.ludology.org e www.gamestudies.org.

comunicativa. De uma forma tmida a publicidade, relaes pblicas e o jornalismo no Brasil vm assumindo seu papel colaborativo com o campo dos jogos.

3. Mercado de Games e a Comunicao

Segundo ltimo relatrio da ABRAGAMES5 o setor de jogos eletrnicos ultrapassou os rendimentos de lucratividade do cinema mundialmente. Esse dado vem nos ltimos 4 anos despertando curiosidade. O videogame assim como o cinema que uma mdia de entretenimento, tambm esta desenvolvendo processos complexos de produo de roteiros e tcnicas visuais. Atravs das pesquisas acadmicas podemos visualizar uma aproximao direta da construo do jogo com os processos de criao de um produto miditico, desde seu planejamento, pblico alvo, estratgias de marketing, plano comercial de propaganda, entre outros setores. Mas dentro da comunicao como as habilitaes esto operando com essa mdia?

O formato mais popularizado no Brasil da unio entre os games e a comunicao de forma direta so os advergames. Esse o nome para jogos publicitrios, a unio das palavras advertising que significa publicidade em ingls e games (ABRAGAMES, 2005). So narrativas que tem como trama principal a exposio de marca do cliente. Existem duas formas iniciais de advergames, a primeira quando o cliente utiliza-se do jogo para fazer com que o usurio fique mais tempo em seu website, e uma segunda onde atravs do jogo distribudo de forma a ser jogado localmente (cd, cartuchos e outros dispositivos) arrecada

ABRAGAMES Associao Brasileira de Games

usurios para sua estratgia. Um caso emblemtico o jogo Americas Army do exrcito americano. Este jogo gratuito e serve para divulgar o recrutamento americano.

Esse limiar da segunda rea de advergames nos leva aos chamados serious games, jogos que exploram a atuao profissional e o treinamento atravs das narrativas interativas dos games.
The Serious Games Initiative is focused on uses for games in exploring management and leadership challenges facing the public sector. Part of its overall charter is to help forge productive links between the electronic game industry and projects involving the use of games in education, training, health, and public policy. In http://www.seriousgames.org

Segundo o relatrio da ABRAGAMES esta rea de softwares de treinamento de abrangncia das Relaes Pblicas, porm alm de muito potencial existem pouca produo. Conforme Johnson, os jogadores podem obter enormes progressos de aprendizado utilizando os jogos de forma que desenvolvam as aptides mentais. Para isso precisa-se ater ao tipo de relao ldica e se os fatores de probe e telescoping 6esto sendo trabalhados.

Ainda na rea de publicidade existem as questes imbricadas dentro dos contratos de patrocnio e franquias de jogos que lidam diretamente com recursos de marketing. Mas um campo interessante parece ser o tipo de propaganda que se chama in-game. Assim como as marcas divulgam-se suas mensagens em espaos de veiculao, pode-se fazer o mesmo tipo de divulgao virtualmente. Dentro do jogo como a prpria terminologia diz, a forma
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Probe e telescoping so termos utilizados por Steven Johnson para designar as funes ldicas do jogo. Probe significa a capacidade exploratria do jogo e Telescoping a ante-viso de solues que necessria para resolver os quebra-cabeas.

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como vemos diversas publicidades. Principalmente nos jogos de esportes e corrida. Cartazes, outdoors, letreiros e outros formatos so colocados imitando o mundo real e ao invs do jogador achar prejudicial, esse tipo de mdia constri uma identidade de real necessria para experincia de imerso no jogo.

Enquanto que a publicidade e as relaes pblicas possuem uma relao fortemente determinada com a produo dos jogos, o jornalismo trabalha em funo da divulgao e do auxlio em pesquisa para desenvolvimento. Nos ltimos anos temos assistido a um crescente mercado especializado, conforme inmeros peridicos demonstram.

"Trata-se de jornalismo de servio, uma tendncia que ganhou fora nos anos 80 e se consolidou nos anos 90 com a segmentao de mercado. um nicho interessante e promissor". Rodolfo Martino apud Renata Honorato in Jornalismo do Outro Mundo. 16:2005

Assim como defende Rodolfo Martino, coordenador do curso de jornalismo da Universidade Metodista de So Bernardo do Campo a tendncia da consolidao de um tipo de jornalismo diferente para os games, que possui uma narrativa que, assim como o jogo, contamina outras formas miditicas de massa (Johnson, 2005), e vai interferir no jornalismo atual. Conforme o artigo da Revista EGM de agosto de 2005 que trata do Jornalismo de games, o New York Times retratou essa tendncia em janeiro de 2005, como sendo anloga a tendncia de mudana literria da dcada de 60 no jornalismo, uma narrativa de estilo diferenciada, o game deve ser analisado do seu contexto at a experincia pessoal, assim como acontece na msica e no cinema.

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Consideraes

Sob a perspectiva desenvolvida percebe-se que o mercado de games possui uma conexo inquestionvel com a comunicao. Apesar das informaes sobre mercado mostrarem apenas o uso do jogo como ferramenta mercadolgica, pode-se perceber atravs do entendimento do incio da histria dos games e de seu processo de design imbricaes maiores.

O crescimento mercadolgico dos jogos eletrnicos acelera o amadurecimento do segmento, fazendo com que este necessite um apoio maior para sua legitimao miditica. Diretores de jogos so hoje considerados e venerados como celebridades, assim como diretores de cinema. A ferramenta de criao do jogo no somente a linguagem de programao, esta apenas a parte tcnica da produo assim como no cinema so as cmeras e outros equipamentos.

Existem diversos fatores internos e externos de produo que neste primeiro questionamento parecem coerentes de requerer para si um espao no campo da comunicao. Arte, roteiro, anlises, treinamentos, mdia entre outros, so essas as habilidades e competncias que os profissionais da comunicao desenvolvem e que pode ser direcionados para esse produto. No devemos confundir games com outra mdia j estabelecida, Johnson afirma que no podemos analisar essa mdia comparando com o cinema, o livro, a rdio. Essa mdia tem caractersticas especficas e diferentes de comunicao. Ela o primeiro meio de comunicao digital, considerando suas caractersticas de contedo e mensagem, interativo. 12

Essa discusso no tem inteno de determinar um juzo de valor pelas caractersticas, mas tem como objetivo abranger dentro do campo das mdias digitais o videogame. No apenas como estratgia de uso em comunicao, mas como produto gerado pelo campo. O pequeno recorte utilizado neste artigo parte do amadurecimento do pensamento de uma tese que est sendo desenvolvida. A comunicao em sua era digital deve reatar seus laos produtivos com os jogos eletrnicos.

Referncias Bibliogrficas FRASCA, Gonzalo. Ludology meets Narratology: Similitudes and differences between video(games) and narrative. in Parnasso#3, Helsinki, 1999 JOHNSON, Steven. Everything Bad is Good for You: How todays popular culture is actually making us smarter. New York, p. 240, New York, p. 240, Riverhead Books, 2005. KENT, Steven L. The ultimate history of video games: from Pong to Pokemon the story behind the craze that touched our lives and changed the world. New York, p. 608, Three Rivers Press, 2001. MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicao como extenso do Homem. So Paulo, p.407, Cultrix, 1996. OLUANAIGH, Patrick. Game Design Complete. Arizona, p.408, Paraglyph Press, 2006. RENATA HONORATO. Jornalismo do outro mundo. EGM Brasil, So Paulo, v. 42, p. 16-17, Agosto 2005.

Referncias Eletrnicas http://en.wikipedia.org/wiki/Advergame 13

http://www.seriousgames.org http://www.abragames.com.br http://www.ludology.org http://www.gamestudies.org

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