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NDICE

1 Conceitos de desenho a 3 dimenses:


(Apresentao de mtodos de trabalho e coordenadas 3d). 1.1 Noes de trabalho 3D (diferenas com o 2D) 1.2 Apresentao em traos gerais das ferramentas 3D nos Pull- Down menus 1.3 A coordenada em Z 1.3.1 Coordenadas Absolutas Exerccio 1 (cad_c01_ex01) - 1 Incio do Exerccio - 2 Trmino do Exerccio 1.3.1.1 Filtros de Seleco Exerccio 2 (cad_c01_ex02) - 1 Incio do Exerccio - 2 2Passo Dado no Desenvolvimento do Ex2 - 3 3Passo Dado no Desenvolvimento do Ex3 - 4 Trmino do Ex2 1.3.2 Coordenadas Relativas Cartesianas Exerccio 3 (cad_c01_ex03) - 1 Incio do Exerccio - 2 Termino do Exerccio 1 1 6 7 7 8 9 11 11 11 12 12 14 15

2 Comandos de Visualizao:
(Primeiras Ferramentas de Visualizao 3D) 2.1 O que uma vista? Exerccio 4 (cad_c01_ex04) - 1 Realizao do exerccio 2.2 Vistas Isomtricas 2.3 Vistas Ortonormadas Exerccio 5 (cad_c01_ex05) - 1 Escolha da Vista Esquerda - 2 Escolha da Vista de Frente - 3 Escolha da Vista de Fundo - 4 Escolha da Vista Direita 2.4 Viewpoint Presets (DDVPoint) 2.5 Vpoint 2.6 Viewports (Janelas de Visualizao) 2.6.1 1, 2, 3, 4 Viewports 2.6.2 - Join 2.6.3 New Viewports 2.6.3.1 Standard Viewports e preview 2.6.3.2 Apply to e Setup 2.6.3.3 Change the View to 2.6.3.4 New Name Exerccio 6 (cad_c01_ex06) - 1 Abrir o cad_c01_ex06 - 2 Compr 3 Janelas de Visualizalo - 3 Estabelecer mais 3 Janelas de Visualizao - 4 Aparncia da rea desenho - 5 Escolha de Vistas - 6 Escolha de Vistas - 7 Escolha de Vistas 16 17 19 21 22 23 23 24 24 28 33 34 35 36 36 38 38 39 39 39 40 40 41 41

3 Planos de Trabalho:
(Primeiras Ferramentas para a Criao e Edio de Planos de Trabalho ) 3.1 O que um Plano de Trabalho (SCU)? 42

3.2 Qual a diferena entre um plano de trabalho (SCU) e uma Vista (View)? 3.3 UCS 3.3.1 New UCS Exerccio 7 (cad_c01_ex07) - 1 Abrir o cad_c01_ex07 - 2 Criar um Plano de Trabalho - 3 Desenhar objecto no Plano correcto 3.3.2 Orthographic Ucs 3.3.3 Move Ucs

44 48 54 55 55 61 63

4 Comandos Tridimensionais:
(Alguns comandos 3D e com opes 3D) 4.1 3D Array 4.1.1 Array Rectangular 4.1.2 Array Polar 4.2 Mirror 3D 4.3 Rotate 3D 4.4 Align Exerccio 8 (cad_c041_ex08) - 1 Abrir o cad_c04_ex08 - 2 Atribuir os pontos de referncia - 3 Gravar o exerccio 4.5 Opo Project (Trim e Extend) 4.5.1 Trim 4.5.2 Extend 66 68 69 74 78 78 80 80 80 84

5 Espessura e Elevao:
(Atribuio de Espessura e Elevao a Elementos 2D) 5.1 Elevao em Relao ao Plano (Elevation) 5.2 Espessura de Entidades (Thickness) 5.3 Chprop 88 90 93

6 Entidades Tridimensionais:
(Criao e Edio de Entidades 3D Lineares e em Forma de Malhas e Superfcies) 6.1 Objectos 3D: 6.1.1 Polilinha 3D 6.1.2 - Spline 6.2 3D Objectos 6.3 3D Surfaces 6.3.1 3D Face/Edge 6.3.2 Revolved Surface 6.3.3 Tabulated Surface 6.3.4 Ruled Surface 6.3.5 Edge Surface 6.4 Edio de Elementos 3D 6.4.1 Pedit 6.4.1.1 Aplicado a Polilinhas 6.4.1.2 Aplicado a Malhas 94 96 100 113 117 120 121 123 124 126

7 Comandos de Opacidade:
(Alguns Comandos de Visualizao de Opacidade 3D) 7.1 Comandos de Visualizao 7.1.1 Hide 130

7.1.2 Shade 7.2 Capturar Imagens 7.2.1 Save Image/ View Image 7.2.2 Mslide/ Vslide 7.2.3 O que um Script? 7.2.4 SlideShow atravs de um Script Exerccio 9 (cad_c07_ex09) - 1 Abrir o cad_c07_ex09 - 2 Guardar 4 Slides de 4 Vistas diferentes - 3 Gravar o exerccio

131 135 137 138 140 140 143

8 Slidos:
(Criao de Objectos Slidos) 8.1 Apresentao dos Slidos 8.2 Slidos Nativos 8.3 Extruso de Entidades Exerccio 10 (cad_c08_ex10) - Abrir o cad_c08_ex10 - Primeira Extruso - Segunda Extruso 8.4 Slidos por Revoluo Exerccio 11 (cad_c08_ex10) - Continuao - Executar o Revolve 8.5 Edio como criao de Slidos 8.5.1 Interference 8.5.2 Section 8.6 Edio como Modificao de Slidos 8.6.1 Slice 8.6.2 Union 8.6.3 Subtract 8.6.4 Intersect 8.7 Edio como Modificao de Faces de Slidos 8.8 Edio como Modificao de Arestas de Slidos 8.9 Outros Comandos para Slidos 8.9.1 - Imprint/Clean 8.9.2 - Separate 8.9.3 - Shell 8.9.4 - Check 8.9.5 - Fillet 8.9.6 - Chamfer 8.10 Visualizao de Slidos 8.10.1 - Isolines 8.10.2 - Facetres 8.10.3 - Display Silhouetts in Wireframe 144 146 159 163 164 165 165 169 170 172 175 176 177 179 180 196 200 201 202 204 205 206 208 209 211

9 Comandos de Visualizao:
(Ferramentas Complementares de Visualizao 3D) 9.1 3D Orbit 9.2 Named Views 9.3 Plan View 9.4 Dinamic View 213 225 229 231

10 Planos de Trabalho:
(Ferramentas Complementares para a Edio e Criao de Planos de Trabalho) 10.1 Ucs (Face) 10.2 - DDUcs (Named Ucs) 10.1-Named Ucs 10.2-Orthographic Ucs 10.3-Settings 238 241 243 244

11 Visualizao Realista:
(Processo de Produo de Imagens Fotorealistas) 11.1 O que uma Imagem Renderizada? 11.2 Render - Rendering Type - Rendering Procedure - Rendering Options - Destination - Sub-Sampling 11.3 Lights 11.3.1 - Point Light 11.3.2 - Spot Light 11.3.3 - Distant Light 11.4 Scenes 11.5 Materials 11.5.1 - Materials 11.5.2 - Materials Library 11.5.3 - New Materials 11.6 - Mapping 11.7 Background 11.8 Fog 11.9 Landscape 11.9.1 - Landscape New 11.9.2- Landscape Edit 11.9.3- Landscape Library 11.10 Preferences 11.11 Statistics Exerccio 12 (cad_c11_ex12) - Conseguir a Perspectiva pretendida - Tratamento de Render - Segunda Extruso 245 248 248 251 256 259 264 268 271 275 279 280 284 290 293 297 299 301 302 304 305 306 309 316

12 Pr-Impresso e Impresso:
(Processo de Impresso de Imagens) 12.1 Impresso a Partir do Espao de Modelao 12.2 Espao de Composio (Layouts) e Espao de Modelao 12.3 Definio de Janelas de Visualizao, Seleco de Vistas e Perspectivas a Imprimir e Impresso 319 321 324

13 Funes Complementares:
13.1 Hyperlink 13.2 Insero de ficheiros 13.3 Publicao de Desenhos na Internet Exerccio 13 (cad_c13_ex13) 336 339 341

1 CAPITULO

CONCEITOS DE DESENHO A 3 DIMENSES

Apresentao de mtodos de trabalho e coordenadas 3D A crescente necessidade de utilizao do AutoCAD no nosso dia a dia tem vindo ao encontro de uma maior exigncia quer da qualidade do trabalho executado, quer de um aprofundamento de conhecimentos do programa. Assim, se at algum tempo atrs as 3 dimenses eram vistas apenas como uma possibilidade de complemento de um trabalho, hoje em dia assumem contornos bastante mais carregados, e uma boa perspectiva tem uma importncia quase vital por vezes numa apresentao a um cliente.

1.1 Noes de Trabalho 3D Neste captulo apresentam-se algumas noes bsicas e introdutrias do que envolve o trabalho a trs dimenses. Poder-se- dizer, que existe uma diferena fundamental entre o trabalho a 2 e a 3 dimenses, no AutoCAD. Essa diferena passa pela maneira de encarar cada um desses mdulos, ou seja, no trabalho a 2 dimenses tnhamos acima de tudo ter os comandos sempre presentes e escolher o melhor para aplicar na situao pretendida. No trabalho a 3 dimenses essa situao tambm se verifica, mas com uma condicionante, que o facto de praticamente nunca conseguirmos aplicar correctamente os comandos dados, se no perceber-mos previamente o racocionio que est como base e que funciona como condicionante de todo este trabalho. Este raciocinio envolve duas noes perfeitamente definidas e distintas, que so as Vistas e os Planos. A partir do momento em que se perceba bem a diferena entre estas duas funes, ento estamos aptos a percorrer a caminhada da evoluo dos conhecimentos 3D.

1.2 Apresentao em Traos Gerais das Ferramentas 3D nos Menus Descendentes Para iniciar o estudo deste mdulo do AutoCAD, vamos fazer uma primeira abordagem s ferramentas 3D. Espera-se que desta forma, exista uma familiarizao com a quantidade de ferramentas que se dispe para este tipo de trabalho, e da sua localizao. Vamos em primeiro lugar, tomar contacto com o Menu descendente VIEW, onde se encontram todos os comandos que nos permitem alterar a visualizao do desenho, quer seja a nvel de funcionalidade de trabalho
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(aproximar ou afastar a imagem, dividir a rea de desenho), quer a nvel de alterao do aspecto grfico do mesmo (colorir, atribuir materiais, luzes,etc).

Menu Descendente View Assim, neste Menu descendente, encontramos 8 comandos que nos interessam, e so eles :

Figura 1- Menu descendente View

VIEWPORTS - Permite a diviso da rea de desenho em reas menores (viewports), podendo ter cada um desses Viewports caracteristicas independentes. Permite ainda na criao de um layout, a visualizao das entidades criadas no Model Space. NAMED VIEWS Permite a gravao de Vistas, que podero ser utilizadas mais tarde. Entenda-se por Vista, a posio do Observador em relao ao Objecto. 3D VIEWS - Conjunto de ferramentas que permitem a escolha da melhor posio de Visualizao da pea por parte do Observador (VIEWS). 3D ORBIT Activa uma funo de visualizao muito interactiva, onde a escolha do melhor ponto de vista do Observador passa s por a manipulao do cursor. HIDE, SHADE E RENDER - Trs comandos que nos permitem visualizar os objectos com mais realismo, onde o Hide apenas mostra a opacidade, sem qualquer outro tipo de efeito. O Shade mostra-nos a opacidade dos objectos mas j com um sombreamento e o Render ser a funo mais realista onde podemos atribuir desde Materiais a Luzes, entre muitas outras opes. DISPLAY Tem a opo Ucs Icon que controla apenas a aparncia Visual, dos Semi- Eixos positivos do X e do Y que aparecem no canto inferior esquerdo da rea de desenho. No AutoCAD este smbolo tem o nome de UCS ICON (Utilizator Coordinate System Icon).
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Menu descendente Insert O INSERT o Menu descendente seguinte, onde existem algumas ferramentas de adquirem uma grande importncia no desenvolvimento do trabalho 3D. Ser a este menu descendente que nos devemos dirigir se quisermos inserir algum objecto no nosso desenho ou importar algum ficheiro para o AutoCAD.

Figura 2- Menu descendente Insert

3D Studio, Acis File, Drawing Exchange Binary, Windows Metafile e Encapulated PostScript Permite a importao de qualquer ficheiro que respeite cada um destes formatos. Ol ObjectsOLE (Object Linking and Embedding) Oferece a possibilidade de atribuir uma escala correcta aos objectos que so inseridos no AutoCAD, como por exemplo imagens. Image Manager Permite a insero de imagens no ficheiro, podendo ns estar a trabalhar quer no Model Space, quer a realizar um Layout. Hyperlink Permite estabelecer uma ligao de referncia a um outro qualquer ficheiro de desenho ou de texto. Menu descendente Format No Men descendente FORMAT temos apenas um comando que tm uma relao directa com o trabalho 3D.

Figura 3- Menu descendente Format Hugo Ferramacho

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Thickness Permite atribuir uma espessura (altura) s entidades 2D. Esta espessura desenvolve-se ao longo do eixo dos Z. Menu descendente Tools O Menu descendente seguinte a envolver comandos que se relacionem com o trabalho 3D, ser o TOOLS, onde encontramos uma serie de ferramentas que assumem uma importncia vital para o desenvolvimento deste tipo de trabalho.

Figura 4- Pll Down Menu Tools

AutoCAD DesignCenter Embora este no seja especificamente um comando 3D, poder rentabilizar em muito este tipo de trabalho, principalmente na insero de blocos 3D. Run Script Comando bastante til em apresentaes 3D, visto que permite realizar um SlideShow (Sucesso automtica de slides), sendo um slide uma imagem capturada com extenso SLD. Display Image Permite a gravao e a visualizao de imagens. Named UCS Com este comando podemos gravar Planos de Trabalho que podem ser restabelecidos noutras ocasies. Entenda- se por Plano de Trabalho, a rea de trabalho definida por dois eixos de coordenadas que j nos so familiares, que so o do X e o do Y. Assim, com esta funo podemos gravar novas posies que estes eixos de coordenadas podero vir a assumir. Este ser um tema (Planos de Trabalho) estudado mais em pormenor mais a diante. Orthographic UCS - Conjunto de ferramentas que permitem a escolha da melhor posio dos Planos de Trabalho (UCS), pr-definidos. Move UCS Permite a definio de uma nova Origem do Plano de Trabalho, ou seja, o estabelecimento de um novo 0,0 dos eixos dos X e dos
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Y. New UCS Permitem a escolha personalizada da nova posio dos Planos de Trabalho. Options Tem alguns parmetros que dependentemente da sua configurao, tm bastante influncia no trabalho 3D. Menu descendente Draw No Menu descendente DRAW, temos alguns dos comandos que permitem realizar objectos 3D.

Figura 5- Men descendente Draw

3D Polyline Semelhante polilinha 2D, com a particularidade de poder ser feita fora do Plano de Trabalho. Surfaces Tipo de objectos 3D que funcionam por meio de superfcies ou conjunto de superfcies (malhas). Solids Modelao slida. Este tipo de criao de objectos 3D permite interaces fsicas entre os objectos, como unies, subtraces, interseces, entre outras.

Menu descendente Modify Por fim, temos o Menu descendente MODIFY, onde se encontram aqueles comandos que nos permitem modificar as entidades 3D existentes. Assim, neste Menu descendente interessam salientar os seguintes comandos: Trim e Extend Comandos que j nos so muito familiares das 2
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dimenses, mas que como havemos de ver tm uma varivel especifica para as 3 dimenses. Chamfer e Fillet semelhana dos comandos anteriores, estes tambm j nos so familiares das 2 dimenses, mas tm aplicaes muito teis para as 3 dimenses. 3D Operation Quatro aplicaes similares s duas dimenses, mas com aplicaes especificas para as 3 dimenses, como o caso do 3D Array ou do Rotate 3D, entre outros que sero abordados mais tarde. Solids Editing Conjunto de ferramentas que nos permitem editar (modificar) slidos. Neste ponto surgem muitas novidades nesta verso do AutoCAD 2000.

Figura 7- Menu descendente Modify

Esta abordagem muito superficial feita a estes comandos apenas teve a inteno de apresentar a diversidade de ferramentas que vamos necessitar para trabalhar com as 3 dimenses do AutoCAD. Desta forma, espera-se ento que por esta altura o aluno j se comece a identificar mais com o ambiente de trabalho e a dismitificar o que nele envolvido. 1.3 A Coordenada em Z So algumas as possibilidades ou solues que dispomos para executar o trabalho a 3 dimenses, mas aquela que est na base de todo o raciocnio 3D, ser a utilizao da terceira coordenada do sistema de eixos, que ser a coordenada em Z, e que representa a profundidade dos objectos. At agora para quem trabalhava a duas dimenses apenas desenhava
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entidades em X e em Y, nunca saindo desse universo bidimensional que o plano de trabalho. 1.3.1 - Coordenadas Absolutas A introduo desta terceira coordenada feita da seguinte maneira: X,Y,Z Para melhor elucidar esta noo pode-se analisar a Figura 8 que representa uma linha. Essa linha teve o seu ponto inicial no (6,4,0) em (X,Y,Z),

Figura 8 Exemplo da utilizao das Coordenadas Absolutas

respectivamente. O segundo ponto ter os valores de (8,4,8) em (X,Y,Z), respectivamente. O anterior exemplo foi dado utilizando as Coordenadas Absolutas, que se caracterizam pela referncia de pontas absolutos no espao, ou seja pontos que tm sempre a mesma posio no espao, independentemente do ponto de vista do observador. Para melhor apreenso do funcionamento deste tipo de coordenadas, vamos abrir o Ex1, onde ser dada uma figura que ser completada pelo aluno segundo a utilizao deste tipo de coordenadas. Exerccio 1 Ao abrir o cad2_c01_ex01 apresentado um quadrado, que ter 100 unidades de lado, e ter de ser completado de maneira a formar um cubo. O Exerccio ter o seguinte aspecto, de incio:

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Figura 9 (cad2_c01_ex01) Aspecto inicial do Exerccio

Sendo assim, os passos a dar para completar o cubo atravs das Coordenadas Absolutas, sero os seguintes: 1 Command: line Specify first point: 50,50 Specify next point or [Undo]: 50,50,100 Specify next point or [Undo]: 150,50,100 Specify next point or [Close/Undo]: 150,150,100 Specify next point or [Close/Undo]: 50,150,100 Specify next point or [Close/Undo]: 50,50,100 Aps fazer uma linha a passar por os pontos acima indicados, o desenho ter o seguinte aspecto:

Figura 10 - (cad2_c01_ex01) Aspecto do exerccio aps o primeiro passo

No segundo passo, s teremos de unir os pontos que constituiro as arestas pretendidas. 2 Command: line Specify first point: 150,50
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Specify next point or [Undo]: 150,50,100 Command: line Specify first point: 150,150 Specify next point or [Undo]: 150,150,100 Command: line Specify first point: 50,150 Specify next point or [Undo]: 50,150,100

Figura 11 (cad2_c01_ex01) Aspecto final do exerccio

1.3.1.1 Filtros de Seleco


OSNAP Menu Descendente

Ainda relacionados com este tipo de coordenadas esto os Filtros de Seleco. Temos duas maneiras distintas de aceder a estes filtros, e so elas atravs do Menu Osnap (Fig. 12), e atravs da linha de comando (Fig.13). A utilizao dos Filtros de Seleco torna-se til nos casos em que no so conhecidos um ou dois valores das coordenadas (X e Y por exemplo) pretendidas e falta-nos uma terceira coordenada (z), da qual se sabe o valor. Nesses casos poder-se-o ento aplicar os Filtros, bastando para tal dar a indicao de qual o ponto vamos tomar X e Y como referncia para depois s nos ser perguntado qual o valor que queremos atribuir em Z.

O procedimento para a utilizao destas funes bastante simples, e nada como um pequeno exemplo, seguido de um exerccio para melhor perceber estas funes. Desta forma, vamos imaginar a situao de se ter um segmento de linha j desenhado (Fig.14), e de se querer comear um outro cujo seu ponto inicial coincida com um dos Endpoints da linha dada, mas tenha uma altura diferente.
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VIEW cones Correspondentes No Tem Linha de Comando .X .Y .Z .XY .XZ .YZ

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Figura 14 Linha desenhada no Plano de Trabalho

Desta forma, depois de executarmos o comando Linha, vamos aos Filtros de Seleco e escolhemos XY, porque so estes valores que nos interessem que fiquem retidos. Depois de escolhida a opo XY, s temos de dar o ponto de referncia, que no caso o Endpoint da linha existente (Fig. 15), para de seguida responder questo que nos colocada na Linha de Comando, que o valor em Z a atribuir (Fig.16).

Figura 15 Escolha do Ponto de Referncia

Figura 16 Pergunta do Valor de Z

Respondida a esta questo o ponto de imediato marcado, com os mesmos valores em X e Y, do ponto dado como referncia, valores esses que ns nunca soubemos, e com o valor em Z indicado.
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Exerccio 2 Vamos de seguida abrir o Exerccio 2 (cad2_c01_ex02). Ao abrirmos o exerccio aparece-nos um quadrado (Fig.17), que vamos ter de copiar.

Figura 17 Aspecto inicial do Exerccio 2 (cad2_c01_ex02)

Vamos fazer esta cpia quer em Y, quer em Z, portanto o primeiro passo a dar o seguinte: 1 - Command: copy Select objects: 1 found Select objects: Aps seleccionar o quadrado vamos ter de indicar a partir de que ponto que faremos a cpia. 2 - Specify base point or displacement, or [Multiple]: end of A seguir quando pedida a nova posio do ponto de deslocamento, nessa altura teremos de recorrer Filtros de Seleco. Uma vez que queremos indicar o valor em Y e em Z, teremos de Filtrar o valor de X, para que fique retido. 3 - Specify second point of displacement or <use first point as displacement>: .x

Figura 18 Marcao da nova posio do ponto de deslocamento com a prvia marcao do Filtro de Seleco Pretendido (X).

Feito este passo o aluno s ter de indicar os valores pretendidos quer em Y, quer em Z.
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4 - Specify second point of displacement or <use first point as displacement>: .x of (need YZ): 50,200

Figura 19 Aparncia final do Exerccio

Respondidos os valores de Y e Z, a cpia executada com sucesso. Como o aluno j poder ter percebido, este tipo de coordenadas j eram de alguma maneira familiares das duas dimenses. Assim como estas, tambm podemos utilizar outras que apresentam muitas semelhanas com a forma como eram utilizadas nas duas dimenses. 1.3.2 - Coordenadas Relativas Cartesianas: A utilizao deste tipo de coordenada, assim como nas duas dimenses, tem muitas semelhanas com a utilizao das coordenadas absolutas. Esta semelhana deve-se ao facto de tambm os valores serem dados pela ordem de X,Y,Z, mas com a diferena de que agora tambm vai ser utilizado um smbolo j nosso conhecido, que o da Arroba (@). Assim a utilizao deste tipo de coordenadas faz-se da seguinte maneira: @X,Y,Z Desta forma, e a para exemplificar pode-se dar novamente o exemplo da realizao de uma linha, que parta de um ponto por ns definido e que depois vai ser completada atravs das Coordenadas Relativas Cartesianas.

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Figura 20 Exemplo de coordenadas Relativas Cartesianas

Aps ter sido dado o ponto inicial, que no caso foi o ponto 6,4,0, recorre-se s Coordenadas Relativas Cartesianas para terminar a linha. Assim, pode-se por exemplo querer que a linha ande 2 unidades em X, 0 em Y, e 8 em Z.

Figura 21 Exemplo de coordenadas Relativas Cartesianas

Desta forma s tem de se colocar a Arroba antes dos valores da coordenada. Ao ser colocada a Arroba, o ltimo ponto por ns dado passa a ser o novo 0,0,0, tal como j sabemos das duas dimenses, e a seguir s temos de referir quanto queremos que a linha ande em X,Y,Z. A coordenada a dar ser ento @2,0,8. Para melhor apreenso das Coordenadas Relativas Cartesianas, vamos abrir o terceiro exerccio (cad2_c01_ex03) e completa-lo. O Exerccio bastante parecido com o anterior, mas a maneira de o desenvolver vai ser s atravs das coordenadas atrs referidas.

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Exerccio 3

Figura 22 (cad2_c01_ex03) Aspecto inicial do exerccio

Ao abrir o exerccio, deparamo-nos com um rectngulo que iniciado no ponto 50,50, e que passa por os restantes pontos assinalados. Assim, para alm de reparar-mos que o rectngulo tem 200 unidades de comprimento por 100 de largura, ainda adiantado que o paraleleppedo a realizar ter 50unidades de altura. Os passos a dar sero os seguintes: Em primeiro lugar, vamos completar o topo da Figura. 1 - Command: line Specify first point: 50,50 Specify next point or [Undo]: @0,0,50 Specify next point or [Undo]: @200,0,0 Specify next point or [Close/Undo]: @0,100,0 Specify next point or [Close/Undo]: @-200,0,0 Specify next point or [Close/Undo]: @0,-100,0

Figura 23 (cad2_c01_ex03) Aspecto do exerccio aps a realizao do 1 passo

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Aps ter sido dado este primeiro passo, resta-nos unir os pontos que faltam para completar o resto das arestas. 2 - Command: line Specify first point: 50,150 Specify next point or [Undo]: @0,0,50 Specify next point or [Undo]: Command: line Specify first point: 250,50 Specify next point or [Undo]: @0,0,50 Specify next point or [Undo]: Command: line Specify first point: 250,150 Specify next point or [Undo]:@0,0,50 Specify next point or [Undo]:

Figura 24 (cad2_c01_ex03) Aspecto do exerccio aps a realizao do 2 passo

Com este pequeno exerccio podemos reparar que a utilizao deste tipo de coordenadas nos podero rentabilizar o tempo gasto no trabalho, em relao s absolutas. Mas, as absolutas so a base terica do trabalho tridimensional, e portanto convm no coloc-las de parte de maneira a carem no esquecimento. Espera-se que no final deste primeiro captulo, o aluno j se sinta mais ambientado e vontade com o trabalho a 3 dimenses. A partir, desta introduo ao trabalho tridimensional, vamos comear a aprofundar nossos conhecimentos nesta rea. Essa, evoluo neste estudo vai fazer-se nos prximos captulos, atravs de um desenvolvimento terico acompanhado por pequenos exerccios prticos para uma melhor apreenso por parte do aluno dos assuntos abordados.

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2 CAPITULO

COMANDOS DE VISUALIZAO

Primeiras Ferramentas de Visualizao 3D Como j foi referido, o bom controlo da terceira coordenada (Z), tornase fundamental como base para o trabalho tridimensional. Mas, logicamente, essa ferramenta s por si, torna-se perfeitamente ineficaz, neste tipo de trabalho. Deste modo, temos de nos enriquecer com mais comandos, para podermos produzir com o menos tipo de dvidas possvel, e com a eficcia desejada. 2.1 O que uma Vista? Uma das ferramentas mais importantes para o desenvolvimento do trabalho 3D, o controlo das vistas, ou seja, a Posio do Observador (nosso olhar), em relao pea que est a ser executada. A noo que o aluno ter de ter, a de que nas 2 dimenses, a posio do nosso olhar em relao ao plano de trabalho era perpendicular, como est exemplificado de uma maneira esquemtica na Figura 1.

Figura 1 Posio do observador no trabalho bidimensional

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Desta forma, por mais que se tente, nunca haveremos de conseguir visualizar a tridimensionalidade do trabalho que est a ser executado, se no mudarmos a posio do nosso olhar, Figura 2.

Figura 2 Observador a olhar perpendicularmente para o Plano de Trabalho (esquerdo) e a olhar segundo uma Vista Perspectica (Direita).

Para um melhor entendimento do que aqui estamos a tratar vamos fazer um pequeno exerccio prtico. Para a realizao deste exerccio podemos pegar num exemplo atrs referido, que de realizar um cubo atravs das coordenadas absolutas.

Desta maneira, vamos gravar este exerccio com o nome de cad2_c02_ex04, e percorrer os seguintes passos: 1 - Command: line Specify first point: 50,50 Specify next point or [Undo]: 150,50 Specify next point or [Undo]: 150,150 Specify next point or [Close/Undo]: 50,150
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Specify next point or [Close/Undo]: 50,50 Specify next point or [Close/Undo]: 50,50,50 Specify next point or [Close/Undo]: 150,50,50 Specify next point or [Close/Undo]: 150,150,50 Specify next point or [Close/Undo]: 50,150,50 Specify next point or [Close/Undo]: 50,50,50 Specify next point or [Close/Undo]:

Figura 3 Aspecto do exerccio (cad2_c02_ex04)aps ter sido dado o primeiro passo

Aps ter sido dado este primeiro passo, deparamo-nos com uma situao em que apesar de termos dado valores em Z, ou seja, de termos trabalhado tridimensionalmente, o aspecto da figura continua a ser o de um rectngulo. Ora, esta situao ocorre, porque continuamos a olhar o objecto de cima, quando j deveramos estar a olhar o objecto segundo uma perspectiva qualquer.

Figura 4 Aspecto do exerccio (cad2_c02_ex04) aps ter sido mudada a direco da vista

Para dar esse passo, o aluno ter que ler as prximas pginas, onde se ensina a controlar a posio do olhar do observador. Havemos de concluir que, para podermos controlar a posio do nosso olhar, temos diversas solues, e ns s temos de adaptar a melhor escolha situao. Essas diversas hipteses de escolha vo ser descritas a seguir, e algumas delas, vo ser acompanhadas de pequenos exerccios de aplicao.
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2.2 - Vistas Isomtricas Vistas Isomtricas


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As hipteses de que dispomos para aceder s Vistas Isomtricas , so atravs do Menu Descendente View, na opo 3D VIEWS, e na Barra de Ferramentas View, nos cones correspondentes.

As iniciais SW,SE,NE,NW, representam Sudoeste, Sudeste, Nordeste e Noroeste, respectivamente. Estas so as nicas Vistas Perspecticas que esto predefinidas, todas as outras que se podero vir a utilizar tero de ser estabelecidas por o utilizador.

VIEW - 3D VIEWS cones Correspondentes

Linha de Comando RENDER

Mas, nesta altura coloca-se outra questo, que o correcto entendimento e funcionamento destas vistas. Desta forma, ter de ser feito um esforo de abstraco para se poderem fazer algumas associaes importantes.

A primeira associao a fazer-se em relao aos Pontos Cardeais, onde vamos ter que perceber que o Y, do Smbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU), representa o Norte, e o X, representa o Este, o X, representa o Oeste, e o Y, representa o Sul (Figura 5). No esquecendo esta associao, torna-se- fcil colocar o observador na Vista desejada.

Figura 5 Esquema representativo da disposio dos Pontos Cardeais.

A segunda associao a fazer-se passa por imaginar que o objecto est no Centro do Smbolo de Sistema de Coordenadas do Utilizador. A partir da resta-nos escolher atravs dos Pontos Cardeais onde nos queremos colocar a olhar a pea. Os prximos exemplos (Figura 6) demonstram o que aqui foi descrito.
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Figura 6 Imagem de um carro, Vista de Cima com o Smbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador (UCS) ao lado.

Figura 7 Perspectivas do carro, a Vista da Esquerda de Sudoeste (SW) e a da Direita de Sudeste (SE)

Figura 8 Perspectivas do carro, a Vista da Esquerda de Nordeste (NE) e a da Direita de Noroeste (NW) ainda de salientar o facto de o Ponto Cardeal pertencente Vista escolhida ficar sempre de Perpendicular ao nosso Olhar.

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2.3 - Vistas Ortonormadas Vistas Ortonormadas


Menu Descendente

Bem mais intuitivas so as chamadas Vistas Ortonormadas, que compreendem as Vistas de Topo, Laterais, Frontal e Fundo. Semelhana das Vistas Isomtricas, temos duas maneiras de aceder a estas Vistas, e so elas atravs do Menu descendente View, e atravs da respectiva Barra de Ferramentas .

Apresentadas as hipteses de acesso aos comandos, resta-nos compreender como que podemos controlar estas vistas. semelhana das Vistas Isomtricas, as Vistas Ortonormadas, so controladas por duas associaes que temos de fazer. Estas associaes esto tambm relacionadas com o Smbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU).
VIEW - 3D VIEWS cones Correspondentes

Linha de Comando No Tem

Desta forma, a primeira associao que teremos de fazer, a mesma que fazemos para qualquer outro tipo de escolha de Vistas, ou seja, vamos imaginar que o nosso objecto est no centro do Smbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador (Figura 9).

Figura 9 Para se escolher uma Vista ter de se imaginar o objecto no centro do Smbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador

A Segunda associao a fazer ser a de imaginar que o eixo do X, ser a Direita (Right), o eixo do Y, ser o Fundo (Back), o eixo do X, ser a Esquerda, e o eixo do Y, ser a Frente (Front) (Figura 10).

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Figura 10 Vistas associadas aos eixos do Smbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador

Mais uma vez o eixo pertencente Vista escolhida fica sempre perpendicular ao nosso olhar. Esclarecida esta questo facilmente compreendemos que se torna importante saber inciar o desenho a nvel da sua orientao com os eixos dos X e do Y. Mas o que se deve fixar que a parte da frente do objecto a desenhar deve ficar sempre voltada para o Y. Assim, tendo estas noes sempre presentes torna-se fcil escolher a Vista pretendida. Para melhor compreender estas noes, vamos abrir o Exerccio 5 (cad2_c02_ex05).

Figura 11 Aspecto inicial do Exerccio 5 (cad2_c02_ex05)

Aberto o exerccio vamos percorrer as vistas pela sequncia que estabelecida pelos nmeros na figura. 1 Se imaginarmos o objecto no centro do Smbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU), ento ficamos a saber que a primeira
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Vista a ser escolhida est virada para X, ento ser Esquerda (Left) (Figura 12).

Figura 12 Aspecto do Exerccio aps ter sido escolhida a Vista Esquerda (Left)

2- A segunda est virada para Y, logo corresponde Frente (Front) (Figura 13)

Figura 13 Aspecto do Exerccio aps ter sido escolhida a Vista Frontal (Front)

3 A terceira corresponde ao Y, o que ser a mesma coisa que Fundo (Back)

Figura 14 Aspecto do Exerccio aps ter sido escolhida a Vista de Fundo (Back)

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4 A quarta e ltima Vista a correspondente ao eixo do X, logo a Direita (Right)

Figura 15 Aspecto do Exerccio aps ter sido escolhida a Vista Direita (Right)

Com este exerccio completamos o estudo das Vistas Ortonormadas que tm uma grande utilidade, quando utilizadas como deve de ser. Resta salientar que para voltar a colocar a Vista inicial, teremos de seleccionar a Vista de Topo (Top). 2.4 - Viewpoint Presets (PARAMETROS DO PONTO DE VISTA) Viewpoint Presets
Menu Descendente

Existem duas hipteses de aceder a este comando, atravs do Menu descendente View, na opo 3D Views, e atravs da linha de comando.

VIEW - 3D VIEWS cones Correspondentes No Tem Linha de Comando

A novidade deste comando a possibilidade de ser o utilizador a personalizar a sua Vista Perspectica, ou seja, a liberdade para escolher o Ponto de Vista Total. Para tal, basta-nos controlar dois parmetros, que atravs de algumas dicas dadas tornar-se-o bastante simples de perceber e controlar. Ao ter acesso a este Comando de Visualizao, deparamo-nos com uma caixa de dilogo que tem uma aparncia bastante simples (Figura 16).

DDVPoint

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Figura 16 Aparncia da Caixa de Dilogo do Comando Viewpoint Presets (DDVPoint)

Mais uma vez temos que fazer algumas associaes para melhor entendermos o funcionamento desta caixa de dilogo, teremos de perceber muito bem a lgica dos dois grficos que se apresentam a vermelho. Do nosso lado esquerdo aparece-nos um grfico que est dividido em 360.

Figura 17 Grfico dividido em 360 e que permite o posicionamento Horizontal do Observador em relao ao objecto

Mais uma vez vamos ter que imaginar que o objecto a visualizar est no centro do grfico, e o que se vai definir ser qual o posicionamento na Horizontal que o Observador vai ter em relao ao objecto. O ngulo 0 vai ser associado ao eixo do X, o eixo dos 90, vai ser associado ao eixo do Y, o eixo do X, corresponder aos 180, e os 270 vo coincidir com o Y. Com esta referncia presente, podemos facilmente escolher uma posio para olhar o objecto (Figura 18).

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Figura 18 Esquema do posicionamento Horizontal do Observador

Depois de escolhida a posio que se quer para olhar o objecto, pode-se recorrer ao segundo grfico (Figura 19), que nos permite a partir do posicionamento anterior, regular a altura a que queremos observar a pea.

Figura 19 Grfico dividido em duas parcelas de 90 e que permite o posicionamento Vertical do Observador em relao ao objecto

Poder-se- regular essa altura entre os 0 e os 90, positivos e negativos. Se escolhermos o intervalo de cima, ento estaremos a olhar a pea de cima, se escolhermos o intervalo de baixo, ento estaremos no intervalo negativo e a ver a pea de baixo. Tambm neste grfico teremos de estar a imaginar a pea como estando no centro do grfico para a partir da escolhermos a posio ideal (Figura 20).

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Figura 20 Esquema do posicionamento Vertical do Observador

Aps termos seleccionado um posicionamento horizontal e um outro vertical para observar o objecto, resta-nos pressionar o OK, para que o Ponto de Vista se reponha. As outras opes do quadro, j esto relacionadas com o estudo dos Planos de Trabalho (Ver Captulo 3), sendo ento necessrio que o aluno tenha alguns conhecimentos do controlo de Planos de Trabalho para perceber melhor estas duas funes. Absolute to WCS e Relative to UCS Nas opes Absolute to WCS e Relative to UCS (Figura 21), pode-se optar por o Plano de Trabalho com que se quer estabelecer o Ponto de Vista desejado. Como havemos de ver mais frente pode-se escolher o Plano de Trabalho com que se quer trabalhar. Por defeito, o Plano de Trabalho que nos dado, um Plano de Nvel, e ns temos a liberdade para escolher outro tipo de Plano, como por exemplo Planos Verticais, Planos de Topo, Etc.

Figura 21 Parmetros de escolha do tipo de Plano de referncia

Assim, no Absolute to WCS, temos a possibilidade de estabelecer a Ponto de Vista sempre em relao ao Plano World, que como mais frente havemos de estudar, o nome dado ao Plano de Trabalho Original. Desta forma, independentemente de estarmos a trabalhar num Plano qualquer, poderemos regular o Ponto de Vista segundo as referncias do Plano Original. Escolhendo a opo do Relative to UCS, estaremos a definir o Ponto de Vista de acordo com o Plano que est activo no momento, por exemplo, se temos um Plano Vertical activo, ento teremos de levar em considerao que a anterior rotao horizontal estudada, agora passa a fazer-se na vertical, e a vertical agora passa a fazer-se na horizontal.
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Na opo SET to Plan View, temos a possibilidade de uma maneira imediata nos colocarmos a olhar o Plano de uma maneira Perpendicular, independentemente do Plano em que esteja a trabalhar (Figura 22).

Figura 22 Parmetros de escolha do tipo de Plano de referncia

Mais uma vez se refere que, estas ltimas funes estudadas faro mais sentido se forem revistas, depois do aluno ter algumas noes de como se funcionam os Planos de Trabalho. 2.5 - Vpoint (PONTO DE VISTA) Vpoint
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Na sequncia do estudo dos Comandos de Visualizao, aparece-nos o Vpoint (Viewpoint), que simboliza mais uma maneira de podermos muito eficazmente controlar a Vista. As maneiras de aceder a esta funo so duas, e so elas, atravs do Menu descendente View, na opo 3D Views, ou ainda atravs da opo Vpoint na Linha de Comando, e pressionar duas vezes o Enter . Ao acedermos funo pelo Menu descendente View, aparecem-nos na rea grfica dois smbolos, um representando o Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU), (Figura 23), atravs dos seus eixos X,Y,Z. O segundo smbolo aparece-nos sob a forma de uma Mira, no canto superior direito da nossa rea de desenho (Figura 24).

VIEW - 3D VIEWS cones Correspondentes No Tem Linha de Comando

Vpoint

Figura 23 Smbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador, do comando Vpoint

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Figura 24 Mira, no Comando Vpoint

A questo seguinte a colocar ser a de como utilizar adequadamente a leitura que estes grficos nos oferecem, para conseguirmos chegar com exactido Vista pretendida. Desta forma, vamos, e como j tem sido hbito, fazer algumas associaes para melhor perceber o funcionamento destes grficos. A primeira noo a ter presente a de que o Sistema de Coordenadas do Utilizador dever ser sempre utilizado juntamente com a Mira, porque funcionam os dois como complemento um do outro. Devemos antes de activar o comando Vpoint, analisar o posicionamento do nosso Objecto no Plano de Trabalho e consequentemente em relao ao Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU). Aps ter acesso ao comando s temos de transpor a orientao do objecto em relao ao Sistema de Eixos para o novo grfico dos X dos Y e dos Z (Figura 25).

Figura 25 - Ter de se imaginar o posicionamento do Objecto no Grfico de acordo com o Sistema de Coordenadas do Utilizador

O prximo passo ser ento o de conseguir conjugar o grfico do Sistema de Eixos com a Mira. Para tal s temos de perceber que a Mira o Sistema de Eixos, vistos de cima, onde os valores dos semi-eixos esto de acordo com a Figura 26.

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Figura 26 Associaes com a localizao dos Eixos, e tambm das vrias constituintes da Mira

Esta associao na localizao dos semi-eixos na Mira serve apenas para demonstrar onde se encontram a localizao dos quadrantes. Para escolher o quadrante a partir do qual queremos olhar a figura, s temos de imaginar que o nosso objecto est no centro da Mira. Escolhido o quadrante de visualizao, teremos finalmente de escolher se queremos ver o objecto de Baixo ou de Cima, para tal, teremos de colocar o cursor no meio das duas circunferncias ou dentro da mais pequena, respectivamente. Como exemplo, vamos supor que temos um objecto (Figura 27), e que queremos visualizar o objecto de acordo com o que nos apresentado pela Figura 28.

Figura 27 Aspecto inicial do exemplo

Figura 28 Visualizao Proposta

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Para chegar a esta Visualizao da Pea, teremos que pensar um pouco, e se isso no chegar ento propomos que se pense um pouco mais, mas temos de ter cuidado para no nos cansarmos de tanto pensar. Assim, aps esta reflexo, chagamos concluso que a nica soluo possvel para chegar vista pretendida, olhar o objecto a partir do 3 quadrante e de cima (Figura 29).

Figura 29 Soluo do problema posto

Tal como se tinha dito de inicio, existem duas maneiras de aceder funo Vpoint. So elas atravs do Menu descendente View, na opo 3D Views, e atravs da Linha de Comando, digitando a funo Vpoint. Atravs desta ltima maneira de acedermos ao comando, tem de se ter o cuidado de ter acesso funo Compass and Tripod. Para tal, basta pressionar o enter, sem ter de fazer seleco alguma, uma vez que este parmetro se encontra entre parntesis, e portanto a escolha por defeito(Figura 30).

Figura 30 Hipteses de escolha que nos so dadas na linha de Comando

Mas, tal como demonstrado pela Figura 30, temos na Linha de Comando, mais duas opes a primeira o pedido que nos feito para especificar um View Point, e a segunda est entre parntesis (Rotate). Vamos analisar a seguir estas duas opes. Assim, no View point, -nos pedido que indiquemos um ponto!?, mas como um ponto vai condicionar o Ponto de Vista do Observador? A resposta simples, e passa pelo facto de mais uma vez termos de associar a posio do objecto ao centro do Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU).Feita essa associao teremos ento de definir um segundo ponto (o primeiro o centro do SCU) por onde vai passar o vector do nosso olhar (Figura 31).

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Figura 31 Como o Ponto escolhido condiciona a perspectiva a escolher

Desta forma, os valores que digitarmos para X e para Y, vo estabelecer de que quadrante olhamos o Objecto, e o mais +Z e o Z, vai dar o possibilidade de ver a pea se cima ou de baixo. Rotate (ROTAO) Por fim, temos a opo ROTATE. Para termos acesso a essa funo basta digitarmos em R, quando excutarmos o comando VPOINT pela linha de comando. Para esta opo, no vale a pena alargarmo-nos muito nas nossas consideraes, uma vez que o funcionamento desta funo muito semelhante ao j estudado em Viewpoint Presets, ou seja aps seleccionarmos esta opo, o que nos vai ser questionado, a rotao Horizontal que queremos que o nosso olhar faa com o Plano de Trabalho, e de logo a seguir qual a rotao Vertical desejada. As Figuras 18 e 20 esclarecem melhor este raciocnio.

Notas: Em Ingls o Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU) Identifica-se pelas iniciais UCS, que significam Utilizator Coordinate System.
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2.6 - Viewports (JANELAS DE VISUALIZAO) Viewports


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VIEW - VIEWPORTS cones Correspondentes No Tem Linha de Comando

A opo Viewports j conhecida das 2 dimenses. Era um elemento essencial para a composio da Folha de Apresentao do objecto executado (ver captulo de espao de composio nas duas dimenses). Nas trs dimenses os Viewports assumem um outro papel, que o de dividir a rea de desenho, ou a janela (Viewport) em vrias janelas de visualizao. Entende-se um Viewport como sendo uma Janela de Visualizao, atravs da qual podemos visualizar o nosso trabalho. Mas, qual que ser a vantagem de ter a nossa rea de desenho dividida em vrias janelas (Viewports).

Vports A grande vantagem ser a de em cada uma destas janelas podermos visualizar o objecto na Vista desejada, sem influenciar em nada as restantes janelas, e ter em cada uma delas o Zoom pretendido, ou seja, podermos ter numa Janela de Visualizao, apenas a visualizao parcial do nosso objecto numa dada vista, e noutra Janela poderemos ter a Visualizao total da pea numa Perspectiva Isomtrica, por exemplo, como demonstrada atravs da Figura 32.

Figura 32 Exemplo da rea de Desenho dividida em dois Viewports

No nos podemos esquecer, que na utilizao de Viewports, o objecto visto numa janela o mesmo que visto nas outras, o que implica que se alterarmos algum pormenor desse objecto num Viewport, nos outros
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Viewports essa alterao tambm se vai verificar. A utilizao dos Viewports, rentabiliza muito o trabalho, quer a nvel de tempo gasto, quer a nvel de eficcia de trabalho. Para a utilizao de Viewports no nosso trabalho, podemos optar por uma das opes seguintes: Menu descendente View, na opo Viewports, ou digitar VPORTS na Linha de Comando . 2.6.1 - 1, 2, 3, 4 Viewports (1,2,3,4,JANELAS DE VISUALIZAO) Na opo Viewports, do Menu descendente View, temos a possibilidade de criar dois, trs ou quatro Viewports. Escolhida a opo 2 Viewports, s temos de dizer se os queremos na Horizontal ou na Vertical. Na opo 3 Viewports, temos a possibilidade de dizer se os queremos aos trs na Horizontal ou na Vertical (Figura 33), caso no se queiram os Viewports da mesma dimenso, tem-se a possibilidade de optar por dois mais pequenos e um maior (Figura 34).

Figura 33 Diviso da rea de desenho em trs Viewports de igual dimenso

Se optar por esta situao tem de se ter em conta que vai ser pedido onde se quer o Viewport de maiores dimenses, nas opes de Above (cima), Below (Baixo), Left (esquerda) ou Right (Direita).

Figura 34 Viewport maior nas opes Left (1), Right (2), Above (3) ou Below (4).

Na opo 4 Viewports, surge a rea de desenho dividida em 4 Viewports iguais.

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2.6.2 - Join (JUNTAR) Para alm destas opes, surge tambm a possibilidade de juntar Viewports (Join), Para se poderem juntar dois Viewports, tero de ser forosamente adjacentes. O processo de unio simples, bastando para tal seleccionar em primeiro lugar o Viewport do qual vo ficar as caractersticas, e em segundo lugar o que vai ser absorvido (Figura 34).

Figura 34 Aparncia dos Viewports antes e depois do Join

Sempre que se queira voltar ao modo de ter a rea de desenho sem divises, s temos de pressionar sobre o Viewport que queremos que permanea, e seleccionar a opo 1Viewport a seguir.

2.6.3 - New Viewport (NOVAS JANELAS DE VISUALIZAO) A opo New Viewport, representa uma boa escolha para quem queira escolher a quantidade de Viewports tendo a possibilidade de pr-visualizar o formato que estes vo ter. Para aceder a este comando, temos para alm das j referidas opes do Menu Descendente e da Linha de Comando, a possibilidade do cone na Barra de Ferramentas (Figura 35).

Figura 35 Boto de acesso ao comando New Viewports

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2.6.3.1 - Standard Viewports e Preview (JANELAS DE VISUALIZAO STANDARD E PR-VISUALIZAO) Quando se tem acesso a esta caixa de dilogo, surge-nos do lado esquerdo um rectngulo branco sobre o nome de Standard Viewports, que nos d a possibilidade de ao percorrermos as opes dadas de seleccionarmos uma para atribuir ao rea de desenho. Ao percorrermos as vrias opes podemos ir visualizando no rectngulo do lado direito (Preview) a aparncia da opo escolhida (Figura 36).

Figura 36 Opes do da Caixa de Dialogo do New Viewport

Aps ter seleccionado o nmero de janelas desejadas para dividir a nossa rea de desenho basta pressionar o Enter para por em prtica o comando.

2.6.3.2 - Apply to e Setup (APLICAR EM E CONFIGURAO) Nesta Caixa de Dilogo temos ainda uma srie de outras funes com bastantes potencialidades. No caso da opo Apply to (Figura 37), temos a possibilidade de no Display, poder colocar directamente o nmero de Viewports escolhidos em cena.

Figura 37 Opes do da Caixa de Dialogo do New Viewport

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Caso j estivessem em cena, um conjunto de Viewports, o AutoCAD substitua-os por o novo conjunto que tivssemos seleccionado. No caso, de seleccionarmos um conjunto de Viewports, e na opo Apply to, escolhermos o Current Display, ento no vai haver uma substituio dos existentes por os escolhidos, mas sim, estes vo aparecer dentro do Viewport que estiver activo no momento (Figura 38).

Figura 38 Escolheu-se a opo de trs Viewports, juntamente com a opo do Current Display

Na Figura 38, como j existiam trs Viewports na rea de desenho, e na altura em que se escolheram mais trs, a opo do Current Display estava activa ento esses novos Viewports foram colocados naquele que estava corrente, que no caso foi o de cima, e assim na imagem ficaram 5 Janelas de Visualizao (Viewports), podendo cada uma delas ter as suas caractersticas. Desta forma, podemos ento ter o nmero de janelas que bem entendermos.

Ao escolhermos o nmero de Viewports desejados podemos tambm optar por colocar Vistas diferentes em cada um deles, atravs da opo Setup. Esta opo quando tem o parmetro 2D activo, significa que coloca a Vista que est activa nesse momento em todos os novos Viewports, se estiver 3D, ento vai haver uma preocupao em colocar varias vistas do objecto, onde existir sempre uma perspectiva, acompanhada de 1,2 ou 3 Vistas Ortonormadas. Esta ser sempre uma boa opo para as 3 Dimenses (Figura 39).

Figura 39 Criao de trs Viewports, com a opo 2D activa (esquerda), e 3D (direita)


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2.6.3.3 - Change the View to (MUDAR A VISTA PARA) N opo Change the view to, temos a possibilidade de atribuir uma vista que ns tenhamos previamente gravado a um Viewport. Para tal, s necessrio que no Preview se pressione no Viewport pretendido e se escolha a Vista a atribuir.

2.6.3.4 - New Name (NOVO NOME) Por fim, na opo New Name, temos a possibilidade de gravar o nmero e o formato de Viewports que estiverem activos na rea de desenho, bastando para tal escrever o nome que queremos atribuir a essa gravao e pressionar o Enter. Desta forma, podemos voltar a colocar esses Viewports na rea de desenho quando entendermos. O nmero e o nome das gravaes que executmos aparecem expostos na paleta do lado Named Viewports, e para restabelece-los basta pressionar sobre a composio pretendida e pressionar

o Enter.
Figura 40 Visualizao global da caixa de dilogo do New Viewports Notas: Para um melhor entendimento de alguns pormenores que envolvem o trabalho com Viewports, aconselha-se o aluno a estudar a Funo Apply, do comando New UCS e a funo Ucs Settings da Caixa de dilogo do Named Ucs

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Para um melhor entendimento, desta matria, vamos abrir o cad2_c02_ex06. Exerccio 6 O objectivo deste exerccio vai ser o de dividir a rea de desenho em 5 Janelas de Visualizao, e atribuir a cada uma delas uma vista diferente. Nessas vistas, duas delas tm de ser personalizadas. 1 Abrir o cad2_c02_ex06

Figura 41 Aspecto inicial do Exerccio 6 (cad2_c02_ex06)

2 Abrir a Caixa de dilogo do New Viewports, e escolher a composio apresentada na Figura 52

Figura 42 Escolher a opo de trs Janelas de Visualizao e pressionar o Enter

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3 Na rea de desenho pressionar sobre a Janela de Visualizao da esquerda, e voltar a ter acesso caixa de dilogo New Viewport. Desta feita vamos seleccionar mais trs Janelas de Visualizao na Horizontal, e ter o cuidado de a funo Apply to estar com a opo Current Viewport activa (Figura 43).

Figura 43 Escolher a opo de trs Janelas de Visualizao Horizontais e pressionar o Enter

4 Aps se pressionar o OK, a rea de desenho fica com a aparncia da Figura 44.

Figura 44 Aparncia da rea de desenho aps a introduo das 5 Janelas de Visualizao

5 Resta-nos agora atribuir a cada Janela de Visualizao a vista pretendida. s trs Janelas mais pequenas vamos atribuir as vistas de topo, Esquerda e Direita (Figura 45).

Figura 45 Introduo das Vistas nas Janelas de Visualizao mais pequenas


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6 Vamos pressionar a Janela de Visualizao do lado direito, e de seguida aceder ao Vpoint, e escolher a seguinte perspectiva.

Figura 46 Escolha da perspectiva (Lado Esquerdo) e o resultado (lado Direito)

7 Resta-nos agora pressionar sobre Janela de Visualizao do meio, e aceder ao Viewpoint Presets, por exemplo.

Figura 47 Escolha da perspectiva (Lado Esquerdo) e o resultado (lado Direito)

Realizado o Exerccio resta-nos gravar e dar como concludo este captulo.


Notas: Para tornar uma Janela de Visualizao (Viewport) activa, basta pressionar uma vez dentro dela. O facto de estar activa, identifica-se por ter um rebordo mais carregado do que as outras.
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3 CAPITULO

Planos de Trabalho

Primeiras Ferramentas para a Criao e Edio de Planos de Trabalho

J com a conscincia da importncia que as Vistas tm para a execuo de um trabalho a 3 dimenses, vamos agora focar um outro assunto que se torna essencial perceber e dominar de uma maneira bastante eficiente. A matria a estudar vai ser a dos Planos de Trabalho que se torna bastante simples de utilizar quando bem percebida. Em muitos casos, atravs dos conhecimentos que se tem nesta matria que se pode chegar concluso se a pessoa em questo um bom utilizador das 3 Dimenses do AutoCAD ou no. Bem explorada e percebida, esta poder ser uma matria com bastantes potencialidades. 3.1 O que um Plano de Trabalho? Costuma-se identificar o Plano de Trabalho apenas pelas iniciais (SCU), que significam Sistema de Coordenadas do Utilizador. Pode-se dar o caso de em vez de aparecer a designao (SCU), aparecer (UCS) que simboliza Utilizator Coordinate System, que no mais do que uma traduo para Ingls da referida funo. Este Sistema de Coordenadas do Utilizador identifica-se por um Smbolo, que est no canto inferior esquerdo da rea de desenho, e que referncia o Plano de Trabalho que est activo (Fig.1).

Figura 1 Smbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador

Mas afinal, o que um Plano de Trabalho? Um Plano de Trabalho , a nvel de associao a folha de desenho, onde so representadas as entidades. O problema que se pe, que para construir muitos dos objectos tridimensionais, temos forosamente que mudar a orientao da nossa folha de desenho (SCU), como por exemplo, coloc-la na vertical, oblqua Etc, para que os objectos fiquem como o desejado. Para exemplificar o que est a ser estudado, vamo-nos debruar num exemplo muito simples, que o facto de queremos desenhar uma circunferncia na vertical. Desta forma, vamos em primeiro lugar colocar-nos numa Vista Isomtrica, por exemplo, e de seguida podemos ento tentar desenhar a circunferncia na vertical. Aps a tentativa, no vale a pena o aluno ficar preocupado porque o
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problema no da instalao do AutoCAD, o que facto, que por mais que se tente a circunferncia teima em sair s na Horizontal (Figura 2).

Figura 2 Tentativa de desenhar uma circunferncia na Vertical

A explicao deste facto, de que, a circunferncia semelhana de muitos outros objectos s desenhada no Plano de Trabalho (folha de papel), e logicamente, se ns estamos num plano Horizontal (Nvel), ento a maior parte dos objectos que se desenham surgem na Horizontal. Posto este problema, o que que se ter de fazer para conseguirmos desenhar a nossa circunferncia na Vertical. A resposta, ser ento a de mudar o Plano de Trabalho para a Vertical, para que os objectos surjam como o desejado. Existem muitas formas de o fazer, e ns vamos tentar ser o mais abrangentes possvel. Existem outras questes, que se podem colocar neste momento, como por exemplo, a identificao do Plano de Trabalho. Por vezes, poder ter-se dificuldade em conseguir perceber se o Plano de Trabalho o correcto ou no. Nesse caso, a soluo ser a de olhar atentamente para o Smbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador, para conseguirmos perceber qual o Plano que est activo. A lgica deste smbolo, a de que os eixos dos X e dos Y, representam sempre o Plano corrente. O facto de o Smbolo estar na Horizontal, quando se inicia uma seco de AutoCAD, a de que o Plano que nos dado por defeito para desenvolver o nosso trabalho, um Plano Horizontal. Vamos para melhor exemplificar o que est a ser referido, retomar o exemplo anterior do desenho da circunferncia, e reparar que quando se fizer a rotao do Plano, o Smbolo do SCU tambm vai atrs da rotao, e agora o X e o Y esto a dar conhecer um Plano Vertical (Fig.3).

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Figura 3 Com o Plano de Trabalho na vertical, torna-se bastante fcil desenhar objectos na vertical. O Smbolo do SCU, representa um Plano vertical

3.2 Qual a diferena entre um Plano de Trabalho (SCU) e uma Vista (View) Por vezes, nota-se que existe uma grave tendncia para confundir um Plano de Trabalho, com uma Vista. Este captulo surge j como uma primeira tentativa para que tal no acontea. O facto de se mudar o Ponto de vista, no quer dizer que se tenha mexido no Plano de Trabalho. Por vezes o utilizador levado por esta confuso, e s depois descobre que muitos dos objectos que desenhou, esto incorrectos, concluindo desta maneira que foi levado ao engano por uma iluso ptica. Vamos ento, tentar perceber porque que quando olhamos de lado para a folha papel, ela fica exactamente na mesma posio, do que quando a estvamos a olhar perpendicularmente, e aquilo que mudou foi s o nosso olhar e nada mais, o Plano de Trabalho ficou na mesma posio. Desta forma, vamos recapitular um pouco, o que uma Vista e confront-la com a noo de Plano de Trabalho. Como j foi referido, escolher uma Vista, no mais do que escolher o melhor Ponto de Vista para olhar o Objecto que se mantm imvel (Fig.4).

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Figura 4 Apesar do Ponto de vista (Vista) estar a variar, o Plano de Trabalho e o Objecto mantm-se imveis.

E desta forma, podemos andar a desfrutar livremente das varias vistas que se podero ter do objecto, sem que este mude de posio, ou o Plano de Trabalho seja alterado. Em relao ao Plano de Trabalho, este como j foi dito, comparado com a folha de papel, e ao querermos mudarmos o plano, o Ponto de Vista no sofre quaisquer alteraes, por outras palavras, no por mudarmos a posio da folha de papel, que o nosso olhar vai mudar (Figura 5).

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Figura 5 Apesar do Plano de Trabalho estar a ser Alterado, a Vista mantm-se invarivel

Desta forma, podemos claramente chegar concluso de que estamos a tratar de dois comandos perfeitamente distintos, e que pouco ou nada tm em comum. Interessa a partir deste momento, que o aluno perceba qual a melhor maneira de mudar o Ponto de Vista, consoante a situao, ou qual a melhor maneira de chegar ao Plano pretendido. Vamos de seguida, apresentar uma serie de opes mudar de Planos de Trabalho. Faremos com que as explicaes sejam acompanhadas quer de exemplos, quer de exerccios, para um melhor acompanhamento da referida matria.

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3.3 - UCS (SCU) (SISTEMA DE COORDENADAS DO UTILIZADOR) SCU Menu Descendente

Existem trs hipteses de acesso a este comando. So elas atravs da Linha de Comando, por o Menu descendente Tools ou ainda atravs da respectiva Barra de Ferramentas.

TOOLS - UCS cones Correspondentes

Linha de Comando UCS

Para melhor percebermos a lgica destes comandos, vamos separar cada uma destas maneiras de os aceder. Desta forma, a Linha de Comando ser a forma mais abrangente de termos acesso ao comando, visto que, so metidas nossa disposio todas as opes deste comando. Atravs do Menu descendente, estas opes j se encontram separadas em Named UCS, Orthographic UCS, Move UCS e New Ucs. Por fim, na Barra de Ferramentas, estas opes encontram-se divididas por vrios botes, aos quais se vai fazendo referncia ao longo deste estudo. A lgica que se vai seguir, vai ser a do Menu descendente, e vamos comear pela opo New UCS.

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3.3.1 - NEW UCS: (NOVOS PLANOS) World (ORIGINAL)


NEW UCS Menu Descendente

TOOLS - UCS cones Correspondentes

Linha de Comando UCS

Este ser em muitos casos a tbua de salvao, dos utilizadores, em especial aqueles que ainda no esto muito vontade com as 3 Dimenses do AutoCAD. Entende-se por Plano World, o Plano de Trabalho original, ou seja, aquele que nos dado por defeito, quando se inicia uma seco de trabalho. Este ser um Plano Horizontal (Nvel), e poder sempre servir de ponto de partida para se chegarem a outros planos. Com esta opo, independentemente, do plano que esteja activo, poderemos sempre voltar ao plano original (World). Para exemplificar, esta situao vamos tomar em ateno as seguintes figuras.

Figura 6 Apesar de o Plano estar Oblquo (esquerda), bastou aceder ao comando Ucs World, para o plano voltar ao incio

Object (OBJECTO) Esta opo til tanto para as duas, como para as trs dimenses. Torna-se um comando com bastantes potencialidades. O funcionamento deste comando baseia-se na concepo de um plano. Para chegar a este plano basta apenas tomar um objecto como referncia. Assim, de uma forma muito simples, sem esforo nenhum, conseguimos chegar ao plano pretendido. Para exemplificar esta funo, vamos primeiro mostrar as potencialidades do
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comando mas em 2D, e logo de seguida em 3D. No exemplo seguinte, vamos supor que estamos a trabalhar num desenho 2D que no est de acordo com os ngulos Ortonormadas de 0,90,180,270 (Figura 7).

Figura 7 Inclinao da Planta

Para facilitar o nosso trabalho nestas situaes, basta aceder opo Object, e de seguida seleccionar o objecto com o qual se quer alinhar o plano (Figura 8).

Figura 8 Depois da seleco (esquerda), o Plano fica alinhado (direita)

Com o Plano alinhado, podemos dai tirar inmeras vantagens. Demonstrada esta situao para as 2 Dimenses, pouco se adianta para as 3 Dimenses, a no ser o facto de o plano poder assumir posies Tridimensionais (Figura 9).

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Figura 9 O Plano de trabalho Horizontal, e a inteno alinha-lo com a face de topo da figura

Levando em considerao o exemplo desta figura, vamos tentar alinhar o Plano de Trabalho com o seu Topo. Ento vamos aceder funo Object, e de seguida pressionar uma das arestas do Topo da Figura. Feito este procedimento, o Plano ficar alinhado (Figura 10).

Figura 10 Plano de Trabalho alinhado com o topo da figura, atravs da funo Object

Mas, quais que so os elementos de desenho, com os quais se podem alinhar Planos de Trabalho? partida com a opo Object, poder-se- alinhar o Plano de Trabalho, com quase todas as entidades 2D, sendo algumas mais relevantes, no sentido de
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se poderem controlar com mais eficcia a direco do Plano. Apresentam-se de seguida alguns exemplos de objectos que podem ser tomados como referncia.

Circunferncia Neste caso o novo Plano estabelecido com origem no centro da circunferncia, e o eixo do X, ficar direccionado para o ponto escolhido sobre a circunferncia.

Arco A situao idntica da circunferncia.

Polilinha 2D Neste caso, o que define a origem do Plano, o primeiro vrtice da Polilinha, o segundo vrtice define o sentido dos X. Por fim, o terceiro vrtice, definea orientao do Plano XY.

Linha O plano a definir vai ser paralelo ao plano onde foi criada a linha. A origem deste novo Plano, vai ser o Ponto Final mais prximo do ponto de seleco do objecto.

3D face Embora este no seja objecto de desenho 2D, ainda um bom exemplo para servir de referncia ao alinhamento dos novos Planos.

View (VISTA) Como o aluno deve ter percebido, evitou-se deliberadamente referir a opo Face. Esta situao ocorre, porque torna-se mais fcil apreender as noes que envolvem este comando, se for estudado a seguir aos slidos, uma vez que est muito relacionado com este assunto. Desta forma, vamos, explorar a opo View, que como o prprio nome indica, est relacionado com as Vistas. Se concordar com o facto de a Vista (View), ser o ponto de Vista do Observador, ento torna-se fcil perceber o comando. Se no o caso, ento digamos mais simplesmente que o Plano assume o plano do cran do
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monitor, e que a nosso olhar paralelo ao eixo dos Z. Assim, recorrer muitas vezes a este comando poder ser a salvao de quem insistir em confundir um Plano com uma Vista, porque o Plano passa a ser totalmente perpendicular ao nosso olhar, e passa a haver uma correspondncia entre o que se v e o que se faz. Mas, como que funciona o comando? A noo que ter de ficar retida, a de que independentemente da posio que o nosso olhar tenha, ao acedermos a esta funo, o Plano de Trabalho ficar perpendicular ao nosso olhar. Para melhor compreender este comando, vamos olhar atentamente para o exemplo seguinte (Figuras 11 e 12).

Figura 11 Posio Horizontal do Plano antes de ser aplicado o comando View

Figura 12 Plano Perpendicular Vista do Observador aps a seleco do comando UCS VIEW

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Origin (ORIGEM) Esta opo, podemos indicar a origem do novo plano, ou seja, o ponto que indicarmos ser o ponto 0,0,0, do novo plano estabelecido. A utilizao deste comando bastante simples, porque basta indicar o ponto desejado, aps o acesso ao comando. Por exemplo, vamos imaginar que ao desenhar um objecto 3D, temos a necessidade de fazer coincidir a origem do Plano de Trabalho, com um dos vrtices do objecto. Para tal, s teramos de utilizar a opo Origin, e pressionar sobre o vrtice em questo.

Figura 13 Criao de um novo Plano de trabalho atravs da sua Origem

Z Axis Vector
(VECTOR DO EIXO DOS Z)

Com esta opo poderemos definir um novo Plano de Trabalho, simplesmente por definindo o novo eixo dos Z. Mas, o aluno poder questionar-se, sobre como que s por definindo o eixo dos Z, o novo Plano ficar logo definido, com as direces dos eixos dos X e dos Y estabelecidas. A resposta, que o Sistema de Coordenadas do Utilizador funciona como um todo, e ao mudar-nos um dos eixos, ento os outros vo atrs. A figura seguinte ilustra bem o que est a ser referido.

Figura 14 Criao de um novo Plano de Trabalho, atravs da definio do eixo dos Z

Para conseguir definir o eixo dos Z, s teremos de em primeiro lugar, definir a


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origem (ponto 0,0) do novo Plano, e de seguida, definir o sentido do eixo dos Z.

3 Point
(3 PONTOS)

Esta das opes mais simples e eficazes, para a criao de Planos de Trabalho. Para a definio de um Plano, atravs deste comando, teremos de introduzir trs pontos, segundo a seguinte lgica: em primeiro lugar vamos definir a nova origem do Plano de Trabalho, em segundo lugar o sentido do eixo dos X, e em terceiro lugar um ponto que vai servir para juntamente com os anteriores definir o plano XY (Figura 15).

Figura 15 Criao de um novo Plano de Trabalho, atravs da definio de 3 pontos

No exemplo apresentado, o terceiro ponto dado corresponde ao sentido do eixo dos Y, mas tal nem sempre acontece. Ser ponto assente que, os eixos do Sistema de Coordenadas do Utilizador, tero de fazer sempre 90 entre si, ora , se o terceiro ponto dado permite que tal acontea, ou seja, que o eixo do X e do Y faam 90 entre si, ento vai definir o eixo dos Y, se no permitir, ento s vai ajudar a estabelecer a orientao dos Plano XY. Para um melhor entendimento deste comando, propomos que se faa o exerccio 7. Exerccio 7 Vamos abrir o cad2_c03_ex07. A figura a mesma que foi utilizada no exemplo anterior, e desta vez propomos que se complete a figura, por fazendo o crculo na face oblqua. 1 Abrir cad2_c03_ex07

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Figura 16 Aspecto inicial do exerccio 7

2 O segundo passo, ser o de colocar o Plano de Trabalho de acordo com a Face pretendida. Para tal, vamos opo 3 Point, e vamos dar os pontos segundo a lgica anteriormente referida.

Figura 17 Sequncia possvel dos pontos

Podemos para facilitar a leitura do desenho, desenhar duas linhas que correspondam ao tracejado da figura. E de seguida poder-se- introduzir com bastante certeza os pontos desejados.

3 Aps a introduo dos pontos, basta a partir do 0,0, desenhar o circulo pretendido.

Figura 18 Aspecto final do Exerccio 7(cad2_c03_ex07)

Podemos aps este exerccio, reparar com certeza, que esta maneira de definir Planos de Trabalho muito simples e muito eficaz.

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X,Y, Z Qualquer uma destas trs opes, bastante utilizada no trabalho tridimensional, quer pela lgica bastante simples que apresentam no funcionamento, quer pelos resultados obtidos com poucos dados. Desta forma, vamos estudar a funo X, e mostrar quais as diferenas para o Y e o Z. A lgica para chegar ao plano pretendido atravs deste comando, ser a de saber qual a rotao que o Plano existente ter de fazer em torno de um destes eixos (X,Y,Z). Como j foi referido, o Plano de Trabalho que nos dado por defeito para trabalhar um Plano Horizontal, ou seja, de Nvel. Se por qualquer razo, precisarmos de transformar este num Plano Vertical, segundo estas opes, ento teramos duas hipteses, ou rodar o Plano em torno do X ou em torno do Y. A rotao a realizar seria logicamente a de 90, conforme est representado na figura seguinte. 1 - Num primeiro momento, o Plano surge como sendo Horizontal (de Nvel), e temos de pensar como que queremos que a rotao se efectue, para chegar ao plano pretendido.

2 Para chegar a um Plano Vertical, teremos sempre duas hipteses, ou uma rotao em torno do eixo dos X, ou em torna do eixo dos Y.

3 Neste caso, optmos por uma rotao em torno do eixo dos X, como a figura anterior exemplifica, e a rotao realizada foi de 90.Esta ser a lgica para chegar ao plano pretendido. No caso do caminho para chegar ao plano ser mais elaborado, ento poderemos fazer o nmero de rotaes seguidas que desejarmos. Caso se torne complicado chegar onde pretendido atravs desta opo, ento poderemos sempre optar por uma das solues j estudadas.

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No caso, de se querer fazer a rotao em torno do Y ou dos Z, o processo

exactamente o mesmo de rodar em torno do X, o resultado que se torna logicamente diferente.

Figura 19 Rotao em torno do eixo dos Y

Figura 20 Rotao em torno do eixo dos Z Notas Torna-se importante, pelo menos de incio, aps fazer as rotaes necessrias para chegar ao Plano pretendido, no tomar esse Plano como base para futuras rotaes. Deve-se, antes de partir para uma nova rotao, voltar ao Plano original (WORLD) e a partir da iniciarem-se as rotaes. O objectivo a pessoa no se perder, e desenhar num plano Oblquo quando pensa que est a desenhar noutro qualquer.

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Apply
(APLICAR)

A funo Apply na opo New Ucs, faz a transio entre duas matrias, que so a dos Planos de Trabalho e a dos Viewports. Como foi referido, quando se estudaram os Viewports (Janelas de Visualizao), podia-se em cada Janela de Visualizao estabelecer uma Vista diferente. Mas tal, tambm possvel de acontecer com os Planos de Trabalho, ou seja, para cada Janela de Visualizao podemos ter um Plano de Trabalho diferente. A funo Apply, vem fazer com que seja possvel atribuir a uma Janela de Visualizao, ou a todas as Janelas, um Plano de Trabalho que esteja activo numa delas. Mas, como que comando funciona? O funcionamento torna-se simples, a partir do momento em que uma pessoa tome cuidado com a Janela de Visualizao que tem activa no momento em que acede ao comando, isto porque, ser esse Plano de Trabalho que ser implementado na outra ou nas outras Janelas. As figuras seguintes (21 e 22) exemplificam melhor o funcionamento deste comando.

Figura 21 A janela que est activa a do canto superior esquerdo, logo ser esse Plano de Trabalho que ser atribudo outra Janela.

Em primeiro lugar vamos ter o cuidado de escolher a Janela de Visualizao, da qual queremos tomar o Plano de Trabalho como referncia. Para o presente caso foi a do canto superior esquerdo. Depois de escolhida a Janela, basta aceder ao comando, e de imediato pedido para pressionarmos na Janela para onde queremos copiar o Plano de Trabalho anterior. Escolhida a Janela resta-nos pressionar o Enter, para se ver o resultado da aplicao do comando, como demonstrado na Figura 22.

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Figura 22 A Janela do canto inferior esquerdo assumiu o Plano de Trabalho da Janela de Cima, embora a perspectiva seja diferente

Caso a nossa inteno seja a aplicao daquele Plano de Trabalho, no apenas numa Janela de Visualizao mas em todas, ento o procedimento ter de ser ligeiramente diferente. A diferena reside no facto, de quando nos for pedido para pressionar sobre a Janela para onde queremos transportar as caractersticas do Plano de Trabalho escolhido, no teremos de pressionar sobre nenhuma, mas simplesmente digitar a palavra ALL na Linha de Comando, para que todas as Janelas de Visualizao fiquem com as caractersticas do Plano de Trabalho da Janela de Visualizao escolhida no incio do comando (Figura 23).

Figura 23 Todas as Janelas assumiram o Plano de Trabalho da Janela escolhida, bastando para tal digitar a palavra ALL na linha de comando aps ter sido escolhida a Janela de Visualizao.

Sem querer mudar a lgica que temos vindo a seguir, de estudar as vrias possibilidades que temos de criar ou editar Planos de Trabalho, torna-se oportuno referir agora um comando que est muito ligado ao que acabmos de estudar, ou seja, a relao dos Planos de Trabalho com as Janelas de Visualizao.
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Ucs Settings (PARAMETROS DOS PLANOS) Este comando encontra-se no Menu descendente Tools, na Caixa de dialogo Named Ucs, na paleta dos Settings. No Ucs Settings, temos ento a opo que nos interessa, que ser a Save Ucs With Viewport Porque est esta opo relacionada com a questo das janelas de visualizao? Para que serve? Para se perceber melhor a funo desta opo, vamos ver o seguinte exemplo. Ao dividirmos a imagem em vrias Janelas de Visualizao como a do exemplo seguinte, deparamo-nos com o facto de termos em cada Janela um smbolo de Plano de Trabalho (Figura 24). Ora, talvez a lgica mais directa seja a pessoa associar o mesmo Plano de Trabalho a todas as Janelas. Mas tal no se passa, ou seja, em cada Janela temos um Plano de Trabalho independente, o que vai implicar que, o facto de se modificar um Plano de Trabalho numa Janela no afecte em nada os Planos de Trabalho das outras Janelas (Figura 25).

Figura 24 e 25 Alterao de um Plano de Trabalho, apenas num Viewport

Podero haver utilizadores que podero tomar partido desta situao, e que podero rentabilizar em muito o seu trabalho, visto neste momento o utilizador tem sua disposio vrios Planos de Trabalho, o que evita que se perca tempo a rotaes constantes, mas tambm, existem os utilizadores que no podero achar esta situao confortvel, porque o Plano que est activo numa Janela, poder ser aquele que se quer em todas as Janelas. Ento para tal acontecer, no ser necessrio mais do que seleccionar a Janela pretendida, e retirar-lhe a opo do Save Ucs With Viewport. A partir do momento em que essa opo retirada, o Plano que est activo nessa Janela deixa de ser independente das outras Janelas, ou seja, cada vez que alterado um Plano numa outra Janela, esse seguir essa alterao (Figura 26).

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Figura 26 Alterao de um plano de trabalho num Viewport, influencia de imediato todos os Viewports.

Dessa forma, e para que o plano ande em consonncia em todos as Janelas de Visualizao, no ter mais do que seleccionar as janelas uma a uma para e ir desactivando, a referida opo. Assim, dessa forma, sempre que se mude de plano numa Janela, esse mesmo Plano ser mudado em todas, de maneira a ser o mesmo, apenas visto de maneiras diferentes. Esta uma funo com bastante importncia, e que dever estar constantemente presente no trabalho 3D.

3.3.2 Orthographic Ucs: (PLANOS ORTOGRAFICOS)


ORTHOGRAPHIC UCS Menu Descendente

Existem duas maneiras muito directas de aceder a esta funo, a primeira ser atravs do menu descendente Tools, e na opo Orthographic Ucs, ou ento pela barra flutuante de ferramentas UCSII. Muito acerca desta ferramenta j foi atrs referido, ou seja, esta no mais do que a possibilidade que se tem de estabelecer um novo plano, de acordo com as posies dadas (Top,Bottom,Front,Back,Left,Right). Esta nova posio poder tomar como referncia ou o plano World, ou um Plano de Ttrabalho por ns definido. Como j atrs foi referido, para esse plano ser opo ter previamente de ser gravado atravs do Named Ucs. Vamos a seguir demonstrar esta explicao atravs de um pequeno exemplo.

TOOLS - Orthographic Ucs cones Correspondentes

Linha de Comando No Tem

Vamos supor que tnhamos, por uma razo qualquer, gravado um plano
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oblquo (Figura 27).

Figura 27 Plano Oblquo Gravado. Plano rodado em Y 30.

Vamos supor que o nosso objectivo seria o de colocar o plano de forma a que ficasse de frente, mas levando em considerao este plano que est activo, ou seja, tomando este plano como referncia. Desta forma, no teramos mais do que acedermos ao Orthographic Ucs, e seleccionarmos a opo que nos interessa, que neste caso ser FRONT, para que o plano fique com a aparncia da figura seguinte.

Figura 28 Plano Oblquo Gravado. Plano rodado em Y 30.

Assim, como foi exemplificado na figura 28, um plano de rente ser sempre um plano perpendicular ao Y, e da a figura apresentar-se como a apresentada anteriormente. A lgica a seguir ser sempre esta.
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Por fim, e continuando o estudo dos planos de trabalho, resta-nos referir uma ltima opo, que ser o Move UCS. 3.3.3 Move UCS: (MOVER O PLANO DE TRABALHO)
MOVE UCS Menu Descendente

Assim como na opo anterior, tambm esta oferece pelo menos duas opes de acesso, e so elas atravs do menu descendente Tools e na Opo Move Ucs, ou ento na barra flutuante de ferramentas UCSII. O funcionamento desta funo extremamente simples de se perceber. dado adquirido que todos os planos tm uma origem, ou seja, um ponto 0,0,0. Quando realizamos qualquer objecto, como por exemplo uma linha, e digitamos 0,0,0, como um ponto por onde a linha passe, esta dirige-se para a origem do plano.

TOOLS - MOVE UCS cones Correspondentes

Linha de Comando No Tem

Ora, se por qualquer razo necessitarmos que essa origem seja situada noutro ponto, ento no temos mais do que escolher a opo Move UCS e indicarmos a nova posio da origem do plano. No nos devemos esquecer que ao indicarmos uma nova origem, estamos forosamente a definir um novo plano. O exemplo seguinte demonstra como se aplica esta funo.

Figura 29 Figura Inicial

Vamos supor, que o objectivo ser o de mudarmos a origem do actual plano para um dos vrtices da figura.

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O primeiro passo a dar ser o de escolher a opo Move UCS. O Segundo passo a dar ser o de escolher o vrtice pretendido, uma vez que, a questo que nos est a ser colocada a de escolher o ponto (Figura 30).

Figura 30 Aspecto da figura depois de seleccionado o ponto pretendido.

Desta forma terminamos o estudo de uma das ferramentas mais importantes das trs dimenses, convm ter sempre presente esta ferramenta (Planos de Trabalho), na continuao do estudo desta rea do CAD. Relembramos mais uma vez, que semelhana dos Planos de Trabalho, torna-se tambm muito importante que a noo de Vista tambm tem de estar presente, e esta talvez seja uma boa altura para ser relido o captulo das Vistas, de modo a compararmos as Vistas com os Planos e de facto chegar concluso que nada tm a ver uma com a outra.

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4 CAPITULO

Comandos Tridimensionais

Alguns comandos 3D e com opes 3D Agora, j munidos das ferramentas que nos permitem ter as bases do trabalho 3D, vamos comear a aumentar os nossos conhecimentos no trabalho 3D. Iremos comear a adquirir conhecimentos acerca de ferramentas que permitem desenvolver a produtividade de trabalho do utilizador. Nunca esquecendo que, os comandos apreendidos anteriormente so essenciais para um bom desempenho. Assim, vamos comear por estudar algumas funes que, so similares a outras j estudadas nas 2D, e depois funes que numa primeira anlise, so 2D, mas que tm determinadas opes que os tornam como boas ferramentas de 3D. Os primeiros comandos a estudar, so o 3D Array, o Mirror 3D e o Rotate 3D. Como j foi referido, estas funes tm nomes similares a outras das 2 D, e as suas aplicaes tambm so similares, apenas com pequenas diferenas que vo permitir a suas aplicaes ao trabalho tridimensional.
4.1 - 3D ARRAY (CPIA MULTIPLA 3D) 3D ARRAY Menu Descendente

MODIFY - 3D OPERATION cones Correspondentes No Tem Linha de Comando 3DARRAY

J sabemos que a funo ARRAY, no significa mais do que Cpia Mltipla. Assim, a filosofia desta funo mantm-se para as 3D, uma vez que so pequenas as diferenas neste caso. Das vrias hipteses para aceder a esta funo, as mais usuais so pelo menu descendente MODIFY e na opo 3D Operation ou, ento, pela linha de comando atravs da digitao de 3DARRAY. Nesta funo temos, como nas 2D, a possibilidade de aplic-la de uma forma Rectangular e, de uma forma Polar.

Ao acedermos a esta funo, e depois de escolhidos os objectos, somos ento confrontados com a possibilidade de escolher o ARRAY Rectangular .

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4.1.1 Array Rectngular: Neste caso, a nica diferena entre as 2D e as 3D reside no facto de, para alm de nos serem colocadas as questes de se escolher o nmero de Linhas (Rows) e Colunas (Columns), temos tambm a possibilidade de escolher o nmero de Nveis ou Andares (Levels). Para melhor explicar esta funo, nada melhor do que exemplificar atravs de uma situao simples. Assim sendo, vamos supor que estamos perante um paraleleppedo com as dimenses como as apresentadas na figura seguinte (Figura 2).

Figura 2 Aspecto do paraleleppedo que vai ser reproduzido atravs do 3D ARRAY

Ento, a nossa inteno ser a de copiar o paraleleppedo 2 vezes em X, 4 em Y e 3 em Z. Assim, depois de seleccionada a figura e escolhida a opo rectangular, teremos que dar a indicao de 4 em Rows (Linhas/ Cpias em Y), de seguida digitamos 2 em Columns (Colunas/Cpias em X) e por fim surge a novidade, ou seja, Number of Levels (Andares/Cpias em Z), e nesta situao temos que digitar 3. Indicado o nmero de cpias pretendidas, teremos de indicar a distncia entre objectos, quer em Y(Rows),X(Columns),Z(Levels). No nos podemos esquecer, que assim como nas 2D, estas distncias so constitudas pela dimenso do objecto, mais a distncia que separa os objectos, como neste caso ser 10 a distncia que separa os objectos, as dimenses a colocar sero como as apresentadas na figura seguinte.

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Figura 3 Dimenses a colocar no desenvolvimento da funo

Desta forma, s teremos de colocar as dimenses de 30 em Specify the distance between rows (---): , 20 em Specify the distance between columns (|||): e 20 em Specify the distance between levels (...): . Aps estas medidas terem sido colocadas, a figura surge com o seguinte aspecto.

Figura 4 Aspecto Final da Figura

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Feito este estudo, resta-nos ento estudar a prxima opo do 3D ARRAY, ou seja o ARRAY Polar. 4.1.1 Array Polar: Aqui, tambm a filosofia a mesma, a nica situao que varia , o facto de ao contrrio de escolher apenas um ponto para se fazer a rotao, que nas 2D era suficiente, temos de escolher um eixo para garantir a rotao com a mxima preciso, uma vez que temos de imaginar que estamos a trabalhar no espao (no vcuo), e como tal a indicao de um ponto seria insuficiente para especificar o sentido da rotao. Assim, vamos tambm pegar num exemplo para melhor perceber o processo de Array Polar. Retomando o exemplo atrs referido, ou seja, um paraleleppedo com as dimenses de 10X20X10, vamos supor que desta vez o pedido a cpia deste, mas em forma de rotao. Assim sendo, e quase at ao final da funo, o raciocnio mantm-se idntico s 2D. Desta forma, e depois de ter seleccionado os objectos teremos de digitar P, para ter acesso opo de Polar (Enter the type of array [Rectangular/Polar] <R>:P). Escolhida essa opo, teremos de especificar o nmero de itens que vo constituir a cpia, convm no esquecer que, assim como nas 2D, o nmero indicado j inclui o prprio objecto. Desta forma, podemos indicar 10 cpias (Enter the number of items in the array: 10). Podemos de seguida indicar o grau que as cpias vo percorrer (Specify the angle to fill (+=ccw, -=cw) <360>:), e se queremos que os objectos sejam ajeitados medida que vo sendo copiados (Rotate arrayed objects? [Yes/No] <Y>:). Respondidas estas duas questes surge a novidade, ou seja, a escolha do eixo de rotao. Embora nos seja pedido apenas para especificar um ponto, a verdade que se tem de definir um eixo. Desta forma e com o Ortho ligado, vamos fazer indicar os pontos, conforme a figura seguinte (Figura 5).

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Figura 5 Posicionamento dos pontos que vo definir o eixo de rotao

Aps a indicao destes dois pontos, a cpia ser de imediato feita, e ficar com a aparncia do que apresentado na figura 6. Aps estes exemplos, facilmente podemos reparar que, embora este seja um comando 3D, poucas so as diferenas que ele tem para as 2D.

4.2 - MIRROR 3D
(CPIA ESPELHO 3D) MIRROR 3D Menu Descendente

MODIFY - 3D OPERATION cones Correspondentes No Tem Linha de Comando Mirror3D

Para aceder a esta funo temos duas hipteses, ou atravs do Menu Descendente Modify, na opo 3D Operation, ou atravs da linha de comando (Mirror3D). Esta funo obedece mesma lgica que o Array 3D, ou seja, a aplicao desta funo exactamente igual s 2D, excepto no que toca ao objecto que vai servir para fazer a cpia em forma de espelho, que deixa de ser um vector, para passar a ser um plano nas 3D. Assim, e para se compreender a lgica deste comando, vamos tambm abordar esta explicao atravs de um exemplo.

Vamos tomar como exemplo um objecto que est representado na Figura 6.

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Figura 6 Aspecto inicial da figura que se vai espelhar

Ora, sendo esta uma funo que permite fazer uma cpia reflectida, tomando como eixo de cpia (espelho) um plano, ento resta-nos escolher, com cuidado, o Plano pretendido. Desta forma, depois de aceder ao comando, temos de comear por seleccionar os objectos (Select objects:). Depois de escolhidos os objectos, pedido para seleccionar o plano que vai espelhar o objecto, e somos confrontados com vrias hipteses para o fazer ([Object/Last/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>:). Para terminar o exemplo, vamos optar pela mais usual, ou seja, definir o Plano de espelho atravs da definio de trs dos seus pontos. Terminado o exemplo, vamos estudar as outras solues que nos eram colocadas para solucionar o plano de espelho. Assim sendo, nesta altura seria suficiente marcar, por exemplo, trs pontos como os indicados na prxima figura (Figura7), uma vez que definem um plano vertical (Figura 8).

Figura 7 Pontos a escolher para se fazer a Cpia Espelhada


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Figura 8 Plano que os pontos definem

Aps os pontos terem sido especificados, -nos colocada a questo de que se desejamos apagar o objecto que serviu para fazer a cpia, ou no. Se respondermos que no, vamos obter uma figura como a 9.

Figura 9 Aspecto da figura aps a cpia espelhada

Como atrs foi referido, as hipteses para escolher uma funo so vrias ([Object/Last/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>:), e este pormenor caracterstico de vrios comandos, sendo ento oportuno fazer uma abordagem sobre as vrias hipteses que so colocadas.

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Object: Nesta opo temos a hiptese de escolher qualquer arco, circulo ou segmento de polilinha, como objectos que definem um plano de espelho. Uma vez escolhido o objecto, estar definido o Plano de cpia (Figura 10).

Figura 10 Circulo como objecto que define um plano

LAST: Nesta opo ser seleccionado como plano de espelho o ltimo plano utilizado, nem que este tenha sido definido por um objecto que j no exista. VIEW: Neste caso, o plano de que vai servir de espelho, alinhado com a vista que est activa, ficando desta forma paralelo ao ecr. O ponto pedido serve apenas para definir a posio precisa do plano. Nesta opo misturam-se duas noes completamente distintas, que so a de vista e a de plano.

Zaxis: A maneira pela qual se vai definir o plano, ser atravs da definio do eixo dos Z, porque qualquer que seja a posio de Z, o plano ter de ir atrs, e s poder assumir uma posio. Desta forma, o primeiro ponto a atribuir ser o que define a origem de Z, ou seja, o ponto em Z que est sobre o plano (Specify point on mirror plane), em segundo lugar devemos definir o sentido de Z atravs de outro ponto. Ao definir, o eixo dos Z, teremos automaticamente o plano definido (figura 11).

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Figura 11 O eixo dos Z define sempre um Plano, indepentemente da posio do eixo

XY,YZ,ZX: Qualquer uma destas conjungaes permite formar planos, sendo s necessrio olhar para a posio actual do Plano de Trabalho, para saber que conjungao escolher. Se por exemplo, nos deparamos com um plano como o apresentado na figura 12, ento estas conjungaes surgem como o apresentado na figura 13.

Figura 12 Posio do plano activo 73 REPRODUO NO AUTORIZADA

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Figura 13 Planos originrios das vrias combinaes

Desta forma, terminamos o estudo das vrias possibilidades de seleco de planos. Estas so, situaes com que nos deparamos muito frequentemente em comandos tridimensionais. 4.3 - Rotate 3D
(ROTAO 3D) ROTATE 3D Menu Descendente

MODIFY - 3D OPERATION cones Correspondentes No Tem Linha de Comando ROTATE 3D

Para aceder a esta funo temos duas hipteses, ou atravs do menu descendente Modify, na opo 3D Operation, ou atravs da linha de comando (Rotate3D). Este comando, tambm nosso conhecido das 2D, tem uma ligeira diferena para poder ser utilizado para as 3D. Assim, como nas 2 D, esta funo nas 3D serve para rodar entidades em torno de um eixo, ao contrrio do ponto que era suficiente escolher para as duas dimenses. Esta , de facto, a nica diferena entre a aplicao desta funo das 2 para as 3D.

Vamos tomar como exemplo o objecto da figura 14. Neste caso, o camio no est na sua posio natural, ou seja, ter de ser rodado para se chegar posio correcta. Ser escusado descrever a importncia deste comando, visto que, situaes como a do exemplo seguinte so muito frequentes nas 3D.

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Figura 14 Posio inicial do camio

Para que a rotao seja bem sucedida, teremos em primeiro lugar de seleccionar os objectos a rodar (Select objects). O prximo passo, ser o de definir o eixo em torno do qual a rotao vai acontecer. Neste caso, tambm somos confrontados com inmeras hipteses para escolher o eixo de rotao. Uma das mais usadas ser a de dois pontos, ou seja, definir as extremidades do eixo de rotao. As outras hipteses, sero explicadas logo aps a concluso deste exemplo prtico. Para definir o eixo atravs destes dois pontos, basta ligar a opo ORTHO, para se ter a certeza de que o eixo vai ser paralelo ao eixo dos XX ou dos YY. Desta forma, vamos ento seguir, aproximadamente, a localizao dos pontos que so indicados na figura 15.

Figura 15 Localizao dos pontos que definem o eixo


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Especificados os pontos, somos confrontados com a questo de qual a rotao a atribuir ao objecto em torno do eixo (Specify rotation angle or [Reference]: 90), qual vamos atribuir 90.

Figura 16 Aspecto do objecto, aps a rotao

Como atrs foi referido, temos vrias hipteses para escolher o eixo de rotao para esta funo ([Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]:). O raciocnio a que obedecem estas possibilidades, muito parecido com as vrias hipteses que tnhamos para escolher um plano de espelho para o Mirror 3D.

Object: Nesta opo temos a hiptese de escolher uma linha, circulo, arco ou elemento de polilinha 2D, como sendo um eixo de rotao. Para linhas ou polilinhas, os prprios elementos definem o eixo de rotao, no caso de arcos ou crculos, temos o eixo de rotao como perpendicular ao plano que a figura define e a passar pelo centro da figura (Figura 17).

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Figura 17 Funcionamento de uma Rotao 3D, tendo sido escolhida uma circunferncia como objecto de rotao.

LAST: Nesta opo seleccionado como eixo de rotao o ltimo eixo utilizado, nem que este tenha sido definido por um objecto que j no exista. VIEW: Nesta caso, o eixo de rotao paralelo ao vector do nosso olhar, ou seja, o eixo de rotao perpendicular rea grfica (figura 18).

Figura 18 Rotao feita atravs da opo VIEW, da escolha do eixo


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X,Y, Z AXIS: O eixo de rotao definido pelo sistema de coordenadas activo, ou seja, ao ser escolhida uma destas opes, a posio do eixo vai ficar paralela ao sistema de eixos (UCS). Aps a escolha da opo pretendida, s teremos de especificar um ponto por onde o eixo vai passar. 4.4 - Align
(ALINHAR) ALIGN Menu Descendente

MODIFY - 3D OPERATION cones Correspondentes No Tem Linha de Comando ROTATE 3D

Podemos aceder a esta funo via Menu Descendente Tools e em 3D Operation, ou pela linha de comando, atravs da digitalizao de ALIGN. Apesar de ser bastante frequente o seu uso nas 2D, tambm por vezes se torna indispensvel o seu uso nas 3D. Para que tal situao seja possvel, basta especificar o terceiro ponto, que nas 2D era ignorado. Vamos ento ver, como atravs da especificao de trs pontos, poderemos chegar ao objectivo pretendido, que ser partida o de corrigir um objecto, que no est construdo correctamente ou com a orientao certa.

Assim sendo, vamos imaginar que construmos um determinado objecto, mas que por distraco nossa, no saiu com a orientao correcta, ou seja, est desalinhado com o resto da construo, ento para corrigir esta situao vamos abrir o desenho cad2_c04_ex08 (Figura 19). 1 Passo: 1 Abrir o cad2_c04_ex08

Figura 19 Aspecto inicial do exerccio cad2_c04_ex08


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Aberto o exerccio somos confrontados com um objecto desalinhado, e com duas linhas de referncia que convm sempre desenhar, antes de iniciar o desenho. Desta forma, vamos ento iniciar a funo.

2 Ao iniciar a funo, a primeira questo a ser colocada, ser para seleccionar os objectos pretendidos. Teremos, ento, de seleccionar os objectos a alinhar (Select objects:).

2 Passo: 3 Seleccionados os objectos, temos de comear a atribuir os pontos de referncia. O que devemos perceber, que nos vai ser colocada a questo (trs vezes), de seleccionar o Source Point, para depois nos ser pedido para seleccionar o Destination Point, tambm por trs vezes. O source Point, ser sempre um ponto sobre o objecto, e o Destination Point um ponto sobre as linhas de referncia, ou seja, escolhemos um ponto sobre o objecto (Source Point) e de seguida indicamos o sitio sobre as linhas de referncia onde queremos que esse ponto ir ter (Destination Point). Desta forma, vamos estabelecer com a sequncia da figura seguinte (Figura 20), os pontos.

Figura 20 Sequncia pela qual os pontos devem ser dados

3 Ao especificar a localizao destes pontos, somos confrontados com o objecto j alinhado e com a aparncia da figura 21.

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Figura 21 Aparncia final do Exerccio cad2_c04_ex08

3 Passo: Resta agora aconselhar a gravar o exerccio com um nome diferente, para que, se for do interesse voltar a faz-lo, o exerccio estar intacto. Colocadas estas questes, vamos ver agora dois pormenores dos comandos TRIM e EXTEND. 4.5 - Trim
(CORTE)

No caso destas funes que vamos falar a seguir, Trim e Extend, a filosofia inteiramente diferente, ou seja, j no temos funes feitas s e unicamente com o objectivo tridimensional, mas sim, funes que so bidimensionais, mas com opes para as 3D. As opes tridimensionais que se encontram tanto no Trim, como no Extend, so as mesmas, e o seu modo de funcionar bastante simples. A opo o PROJECT, e vamos ver onde o podemos encontrar. Vamos supor que temos os objectos da figura seguinte, e que a linha do lado direito
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est no plano de cima da caixa, e a linha do lado esquerdo est no plano de baixo da caixa. Vamos ver neste exemplo (figura 22) as potencialidades desta opo, dentro do comando TRIM.

Figura 22 A Linha do lado direito est no plano inferior da caixa e a linha do lado esquerdo est no plano superior da caixa

Vamos em primeiro lugar, escolher a opo Trim e seleccionar a linha indicada na figura 23 (como aresta cortante) para cortar o outra linha indicada.

Figura 23 Indicao da aresta cortante e da linha a cortar


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Logo a seguir a aceder funo, somos confrontados com o facto de ter de seleccionar objectos. Assim como nas 2D, os primeiros objectos a seleccionar sero as arestas cortantes (Linha de Corte), e ento no temos mais do que pressionar sobre a linha (Select cutting edges ... Select objects:). Aps ter seleccionado a linha e de pressionar o Enter, somos confrontados com a hiptese de seleccionar o objecto a cortar, ou ento, entre parntesis temos a opo Project, que a opo tridimensional desta funo (Select object to trim or shift-select to extend or [Project/Edge/Undo]: p), para aceder a esta opo vamos pressionar P e Enter. Surgem 3 opes e ns vamos seleccionar a primeira NONE (Enter a projection option [None/Ucs/View] <Ucs>: n), para depois vermos os outros dois casos. Escolhida esta opo o AutoCAD, d-nos a possibilidade de cortar todas linhas que estiverem no mesmo plano da linha de corte. Esta por excelncia uma opo bidimensional. Assim sendo, vamos pressionar sobre a linha a cortar para testar esta opo, e ver o corte feito. Para testar a segunda, vamos desta vez escolher o objecto indicado como sendo a aresta cortante (Figura 24).

Figura 24 Linhas a escolher como linha de corte e linha a cortar

Assim, depois de escolher a linha de corte e pressionar no Enter, deparamos, novamente, com o facto de escolher a opo Project, e desta feita vamos escolher a segunda opo, ou seja, UCS (Select object to trim or shiftselect to extend or [Project/Edge/Undo]: p Enter a projection option [None/Ucs/View] <None>: UCS). Escolhida esta opo, vamos fazer a tentativa de cortar a linha pretendida. O facto que conseguimos, isto porque tudo o que for projectado, de uma
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forma perpendicular para o plano da aresta cortante e interceptar essa aresta, pode de facto ser cortado. Mesmo que no esteja nesse plano, como o caso do exemplo dado. Esta portanto, uma das opes que pode ser colocada sempre activa em qualquer trabalho de 3D (Figura25).

Figura 25 Resultado da escolha da opo UCS

Na opo seguinte (View), dentro do PROJECT, temos uma ferramenta que tem tanto de funcional, como de enganador. Neste caso, o que esta opo nos permite fazer cortar um objecto, tomando outro como aresta cortante, desde que aparentemente com a vista activa, eles paream que se tocam. Vamos tomar como exemplo, os objectos da figura seguinte (figura 26). Neste caso no haver hiptese de alguma vez os objectos 1 e 2 se virem a tocar, visto que, o objecto 1 est no plano da base do paraleleppedo, e o objecto 2 constitui a face de cima do mesmo objecto.

Figura 26 Objectos envolvidos no Trim com a opo View activa


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Ao activar a funo TRIM, vamos seleccionar o objecto 1 com aresta cortante e pressionar no Enter. O prximo passo, ser o de seleccionar a opo View, no Project (Select object to trim or shift-select to extend or [Project/Edge/Undo]: p Enter a projection option [None/Ucs/View] <Ucs>: V). Escolhida esta opo, temos de pressionar sobre a parte do objecto 2 que queremos cortar, e o resultado ser o da figura 27.

Figura 27 Trim utilizando a opo View, do project

A eficincia a nvel de corte total, visto que, desde que aparentemente se toquem, o corte ser feito. Mas tambm ser fcil concluir que o corte ser na maior parte das vezes feito de uma maneira imprecisa, visto que, neste caso, no ficamos a saber minimamente quanto que foi cortado ou quanto que ficou do objecto, e esse ser um ponto sempre a ter em conta quando se fizer a utilizao desta ferramenta.

4.6 - Extend
(EXTENDER)

As opes tridimensionais nesta funo so exactamente as mesmas do TRIM, e a sua lgica de utilizao tambm muito semelhante, o resultado final que logicamente tem que diferir do TRIM. Vamos tomar como exemplo os objectos apresentados anteriormente, para melhor compreender as semelhanas entre funes (figura 28).

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Figura 28 Extenso da linha utilizando a opo None do Project

Quando se selecciona a opo None do Project do Extend, acontece exactamente o que acontecia na mesma opo do TRIM, ou seja, s poderemos Extender objectos para outros objectos que estejam no mesmo plano. Assim sendo, vamos aceder opo Extend, e os primeiros objectos que nos so pedidos para serem seleccionados, sero semelhana das duas dimenses aqueles que vo funcionar como barreiras. Desta forma, vamos seleccionar o objecto 1 como barreira, e pressionar no Enter de seguida (figura 29).

Figura 29 Objectos a seleccionar

De seguida temos de pressionar no objecto a estender, e ento pressionamos no objecto nmero 2. O objecto estendido at ao nmero 1, visto estarem os dois no mesmo plano de trabalho (figura 30).
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Figura 30 Resultado da extenso

Para alm desta opo, temos tambm a UCS, que semelhana do Trim, permite uma relao entre objectos desde que estes se toquem quando forem rebatidos perpendicularmente um ao outro. Assim, a sequncia a estabelecer ser a de, aps termos seleccionado a opo Extend e termos escolhido o objecto barreira, que neste caso vai ser o nmero 1(figura 31), aceder opo Project (Enter a projection option [None/Ucs/View] <View>: u). Desta vez, como foi escolhida a opo UCS, no Project, ento vamos escolher o objecto 2 dois a estender, pois este se for rebatido perpendicularmente ao objecto 1 vai interceptar este (figura 31).

Figura 31 Antes e aps a extenso, com a opo Ucs ligada

Por fim, e para concluir esta opo do Project no Extend, resta-nos estudar a ltima opo que ser o View. Novamente aqui, deparamos com a situao de estar perante uma funo que tem tanto de eficaz como de enganador, uma vez que esta extenso acontece de qualquer forma, desde que segundo a vista activa os objectos aparentemente se possam vir a cruzar (figura 32), mas com rigor, muito dificilmente conseguiremos prever o que ir ser estendido.

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Figura 32 Dificilmente conseguiremos prever a quantidade de linha que vai aumentar

Novamente a partir da mesma figura, vamos escolher o objecto 1 como aresta cortante, para logo depois seleccionarmos o View, da opo Project. Aps esta escolha ter sido feita, podemos seleccionar o objecto 2, para chegar objecto da figura 33.

Figura 33 Extenso feita com o View ligado

Com este captulo, encerramos o tipo de ferramentas que possibilitam a construo de modelos. A partir daqui vamos, cada vez com mais intensidade, comear a trabalhar na apresentao dos modelos produzidos. Vamos, no captulo seguinte evoluir para os primeiros estudos de opacidades dos objectos, uma vez que at este ponto ainda s construmos os chamados modelos de arame, que so compreendidos como sendo peas que s tm um esqueleto, ou seja, so s constitudos por linhas, arcos ou crculos, sem nenhuma capacidade de simularem as reais opacidades que compem qualquer objecto.
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5 CAPITULO

Espessura e Elevao

Atribuio de Espessura e Elevao a Elementos 2D

fcil supor que at este momento ainda no foram referidas todas as propriedades dos objectos. Duas dessas propriedades vamos referir agora, e so elas a elevao que o objecto tem em relao ao Plano de trabalho, e a espessura por que constitudo, e que permite a obteno das opacidades referidas no captulo anterior. Desta forma, vamos em primeiro lugar comear por explicar o comando Elevation (Elevao), e depois o Thickness (Espessura). 5.1 - Elevation
(ELEVAO) ELEVATION Menu Descendente No Tem cones Correspondentes No Tem Linha de Comando ELEV

Entende-se por elevao, a altura a que um objecto se encontra do plano de trabalho, ou seja, todos os objectos quando so criados, j tm partida uma elevao. Essa elevao tm o valor 0, e poder ser mudada a qualquer momento. O que uma alterao desse tipo poder implicar a nvel de desenho prtico, o facto de os objectos a partir desse momento deixarem de ser criados ao mesmo

nvel dos existentes. Para um melhor entendimento desta opo, vamos considerar como exemplo a figura 1, que exemplifica o Plano de Trabalho que est activo. A possibilidade de acesso a esta opo, ser atravs da Linha de Comando, digitando a palavra ELEV.

Figura 1 Plano de Trabalho que est activo

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Se a Elevao do desenho estiver a 0 (Command: ELEV Specify new default elevation <0.0000>: 0), significa que qualquer objecto feito estar ao nvel do Plano de Trabalho activo, como o caso da linha e do circulo representados na figura 2.

Figura 2 Linha e Circulo altura do Plano de Trabalho

Se por exemplo, mudarmos a altura da Elevao para 20 (Command: ELEV Specify new default elevation <0.0000>: 20), ento a partir deste momento todos os objectos desenhados estaro altura de 20 unidades (figura 3).

Figura 3 Arco e Linha altura de 20 Unidades

Este ser sempre, o raciocnio que est por detrs da utilizao da Elevao. A nvel prtico podemos, por exemplo, utilizar esta ferramenta para fazer os pisos de uma habitao, onde o piso 0, ter uma Elevao de 0, o 1 Piso ter uma Elevao de 3, etc.

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5.2 - Thickness
(ESPESSURA) THICKNESS Menu Descendente No Tem cones Correspondentes No Tem Linha de Comando THICKNESS

Ao aplicar o comando Elevao, somos confrontados com a possibilidade de tambm atribuir um Thickness. Este Thickness significa espessura, e o que permite fazer crescer objectos 2D em Z. Esta espessura ser sempre desenvolvida em Z, e temos pelo menos trs hipteses para ter acesso a

esta opo. Atravs da linha de comando, se digitarmos Elev, depois de nos ser perguntada a Elevao pretendida, somos confrontados com o Thickness (Espessura) a escolher. Outra hiptese, digitar na linha de comando Chprop, onde aps escolher o objecto e pressionar Enter, somos deparados com uma srie de opes, entre as quais se encontra o Thickness. Temos ainda a possibilidade de digitar DDChprop, onde nos vai aparecer uma caixa de dilogo com diversas propriedades, no meio das quais se encontra o Thickness. Vamos considerar como exemplo a figura seguinte, onde temos alguns objectos 2D, e de nossa inteno fazer com que estes objectos, sejam transformados em objectos facetados 3D (figura 4).

Figura 4 Objectos 2D, aos quais se vai atribuir espessura


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Para realizar esta operao, no temos mais do que digitar DDCprop, para nos surgir a caixa de dilogo das propriedades dos objectos, ou pressionar sobre o boto que lhe correspondente. Com o aparecimento dessa caixa, e ao pressionar sobre os objectos, indicada a espessura dos objectos (Thickness) (figura 5).

Figura 5 Caixa de dilogo das propriedades com a opo de Thickness Visvel

Para alcanar o objectivo pretendido, temos que indicar a altura pretendida, que, vamos supor, de 5 unidades. Ao digitarmos o nmero, os objectos adquirem uma forma tridimensional (figura 6 e 7).

Figura 6 Espessura (Thickness) de 5 Unidades

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Figura 7 Objectos com espessura atribuda

Como estes objectos, no so mais do que bidimensionais, com espessura em Z, tambm lhes poderemos aplicar a maior parte dos comandos de Edio que aplicamos nas 2D, desde Trim a Extend, etc, como demonstrado na figura seguinte.

Figura 8 Aplicao do Trim, em algumas situaes

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5.3 - CHPROP (MUDANADE PROPRIEDADES)

Trata-se de uma outra possibilidade de mudar a Espessura (Thickness) do objecto. Para aplicar esta funo temos que digitar na linha de Comando Chprop (Command: chprop Select objects:). Aps a seleco dos objectos pretendidos, deparamos com uma srie de opes, entre as quais se encontra o Thickness (Enter property to change [Color/LAyer/LType/ltScale/LWeight/Thickness]: t). Ter de se seleccionar essa opo, atravs de T seguido de Enter, e atribuir a espessura pretendida (Specify new thickness <10.0000>:), para que o resultado aparea. Esta uma funo que j no muito utilizada, uma vez que, para mudar estes parmetros, temos o quadro anteriormente explicado que, mais apelativo ao olhar e contm um nmero maior de opes. Mas, em verses anteriores do AutoCAD era sem dvida um excelente comando e bastante utilizado.

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6 CAPITULO

Entidades Tridimensionais

Criao e Edio de Entidades 3D Lineares e em Forma de Malhas e Superfcies

Neste captulo, vamos abordar objectos que foram criados para ter uma utilizao especifica nas 3D. Alguns desses objectos, so simples entidades, muito parecidas aquelas estudadas nas 2D. Outros so mais complexos, e representam figuras concretas, como por exemplo esferas, paralelipedos, etc. Desta forma, vamos comear por estudar as entidades mais simples.

6.1

Objectos 3D 6.1.1 - Polilinha 3D


POLILINHA 3D Menu Descendente

Para aceder a esta funo, temos duas hipteses, ou pelo Menu Descendente Draw na opo 3D Polyline, ou ento pela Linha de Comando digitando 3D POLY. Devido ao facto de ter muito menos opes, a utilizao desta funo torna-se menos complexa nas 3D, do que da sua irm gmea das 2D. De facto essa a grande diferena entre elas, juntamente com o facto de agora podermos no mesmo segmento atribuir coordenadas pertencentes a planos diferentes.

DRAW cones Correspondentes No Tem Linha de Comando 3DPOLY

Para exemplificar este pormenor, podemos depois de aceder ao comando, digitar a coordenada 20,50,0, ou seja, um ponto num plano de nvel 0, visto ser esse valor de Z. Aps este ponto ter sido dado, podemos como segundo ponto dar a coordenada 50,70, 100, para colocar a outra extremidade, num outro nvel, neste caso num nvel, e poderemos ainda para terminar dar uma coordenada de 120,100, 50, para essa extremidade ir ainda para um outro nvel. Assim, atravs s da introduo destes trs pontos, fizemos o que era impossvel com a polilinha normal, que foi o seu desenvolvimento a 3D (Figura 1).
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Figura 1 Polilinha 3D a trabalhar fora do Plano de Trabalho

Para alm da possibilidade de se ir introduzindo pontos, temos tambm a possibilidade de entre parntesis, aceder a duas outras opes, que so o Undo, e o Close ([Close/Undo]:). Tanto uma como outra, j so conhecidas das 2D, e em relao a isso, no surgem com nada de novo, o UNDO (U), desfaz o ltimo segmento adicionada polilinha. E o Close (C), fecha a polilinha com um segmento, que une o ltimo ponto ao primeiro.

Figura 2 Opo Close, une o ltimo ponto ao primeiro, neste caso P9 a P1

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6.1.2 - Spline
SPLINE Menu Descendente

Para aceder a esta opo temos trs hipteses: Pelo Men Descendente DRAW e em Spline. Pela Linha de Comando, onde s ser necessrio digitar SPL, ou ento pelo respectivo boto. Apesar de esta ser uma funo muito utilizada nas 2D, a verdade que esta funo tambm bastante utilizada tridimensionalmente. De facto, a utilizao desta funo para a construo de curvas de formato tridimensional de grande complexidade, poder ser uma excelente opo.

DRAW cones Correspondentes

Nas 3D, esta continuar portanto, a ser por excelncia a ferramenta que se dever usar para construir curvas de variao controlada (Figura 3).

Linha de Comando SPL

Figura 3 Construo de uma Spline a passar por uma por os pontos indicados

Mas, este tipo de construo j nos familiar das 2D, portanto vamos exemplificar a utilizao desta ferramenta nas 3D. Para tal, vamos comear por colocar o nosso ponto de vista como sendo SW Isometric, para depois pressionar num ponto (P1) do Plano de Trabalho para iniciar a construo da nossa Spline 3D (Figura 4).
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Figura 4 Construo de uma Spline atravs da utilizao de coordenadas 3D

Desta forma, vamos digitar os seguintes valores para os pontos indicados: P1 X = 0.0000 P2 X = 50.0000 P3 - X = 173.7833 P4 X=330.8244 P5 X=206.6980 P6 - X = 17.4181 P7 - X = -54.9489 P8 - X = -151.7964 P9 - X = 77.3535 P10 - X = 0.0000 Y = 0.0000 Z = 0.0000 Y = 20.0000 Z = 100.0000 Y = -29.3857 Z = 0.0000 Y = -53.9208 Z = 0.0000 Y = -245.7703 Z = 0.0000 Y = -216.1772 Z = 0.0000 Y = -191.3764 Z = 0.0000 Y = -130.2036 Z = 0.0000 Y = 177.4658Z = 0.0000 Y = 0.0000 Z = 0.0000

Aps a insero destes pontos, ficamos com a Spline igual da figura 7. Mas, para alm desta possibilidade, temos ainda trs outras opes neste comando. A primeira a opo ser a opo Object. -Object: (OBJECTO) Nesta opo, temos a possibilidade de transformar numa Polilinha, um objecto que j tinha sido convertido para spline, mas atravs do comando Pedit, que nunca transforma objectos numa Spline 100% original. Esta ser a forma que temos de transformar esses objectos em verdadeiras Splines. Para ser utilizado basta, depois de activado o comando digitar O, para activar a opo Object, e depois seleccionar o Objecto a converter. Command: spline Specify first point or [Object]: O Select objects to convert to splines .. Select objects:.

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Quando a Spline, se encontra a ser desenhada, somos confrontados com as outras duas opes, que so Close e Fit. -Close (FECHAR) Esta opo permite o que qualquer outro Close, em qualquer outro comando permite fazer, ou seja, fechar o Objecto, entendendo-se por fechar, a unio entre o primeiro e o ltimo ponto. Vamos supor que nos encontramos a realizar a Spline da Figura 5, quando chegamos ao ponto P8, e digitamos C, ela automaticamente traa o segmento P8-P1, tal como nos apresentado na figura.

Figura 5 Segmento P8-P1 definido por a opo Close

Por fim, resta referir a opo Fit Tolerance.

-Fit Tolerance (TOLERANCIA) Esta apresenta-se como sendo uma opo que vai permitir Spline ser mais elstica, ou seja, o que estamos a transmitir ao AutoCAD, quando introduzimos um valor, que esse ser o intervalo que se poder respeitar para calcular a curva feita. Se esta opo no for mexida, ento no haver outra soluo para o computador, seno fazer com que a Spline passe exactamente sobre o ponto indicado. Poder-se- dizer, em tom de concluso que, quanto maior for o nmero inserido, maior poder ser a margem de manobra para o computador desenhar a curva da Spline. Vamos tomar como exemplo a figura seguinte, onde representado um hipottico ponto por ns indicado, ao ser desenhada uma Spline. Vamos ponderar sobre o que aconteceria ao serem indicadas 3 tolerncias diferentes para a mesma situao (figura 6,7,8).

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Figura 6 Fit Tolerance com valor 0

Figura 7 Fit Tolerance com valor 40

Figura 8 Fit Tolerance com valor 100

Como aqui demonstrado, tanto na Figura 7 como na 8, o distncia a que a Spline se encontra do ponto variou nos intervalos por ns indicados, poderemos dizer que, o valor por ns indicado no ser mais do que o valor mximo que ns estamos a querer que a Spline passe do ponto indicado, tudo o que for a menos ou igual estar correcto. Para aceder a esta opo, ser depois de indicar o ponto inicial da Spline e pressionar em F, de Fit Tolerance. Command: spl SPLINE Specify first point or [Object]: Specify next point: Specify next point or [Close/Fit tolerance] <start tangent>: F Specify fit tolerance <0.0000>:

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99 REPRODUO NO AUTORIZADA

6.2 - 3D Objectos
SPLINE Menu Descendente

Existem no AutoCAD, um conjunto de objectos j pr-definidos, que podem ser realizados com apenas alguns valores. Esta representa uma boa opo para quem precisa de utilizar algum tipo de objecto tridimensional bsico, como sejam o caso de Paraleleppedos, Pyramides, Cunhas, Cpulas, Esferas, Cones, Toroides, Cpulas, e Cpulas invertidas. Temos trs opes para aceder a estas funes. Pela Linha de Comando, pela Barra de Ferramentas correspondente, e pelo Men Descendente. Desta forma, se digitarmos na Linha de Comando 3D, temos acesso a todas as opes de figuras pr-definidas, s temos de digitar a inicial da figura pretendida.

DRAW - SURFACES 3D SURFACES cones Correspondentes

Command: 3D Enter an option [Box/Cone/DIsh/DOme/Mesh/Pyramid/Sphere/T orus/Wedge]: Pela Barra de Ferramentas correspondente, onde esto disposio as figuras de todos os objectos.

Linha de Comando 3D

Ou ento pela Menu Descendente Draw, em Surfaces e por sua vez em 3D Surfaces. Ao activar esta opo, temos acesso a uma Caixa de Dilogo, com um aspecto excelente, onde aparecem representadas todas as figuras, e onde ns s temos de pressionar sobre a desejada e OK, para desenhar o objecto.

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100 REPRODUO NO AUTORIZADA

Figura 9 Caixa de Dilogo dos Objectos 3D

BOX (CAIXA): Esta funo permite criar um paraleleppedo ou um cubo, se for essa a nossa vontade. Para ser criado, ser necessrio especificar o Comprimento (Length), de seguida, especificar a Largura (Width) seguida da Altura (Hight) e por fim a Rotao que objecto vai fazer em relao ao Plano de Trabalho (figura 10).

Figura 10 Caixa feita atravs dos Objectos 3D

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Command: _AI_BOX Specify corner point of box: (primeiro vrtice da caixa) Specify length of box: (Comprimento da Caixa) Specify width of box or [Cube]: (Largura da Caixa) Specify height of box: (Altura da Caixa) Specify rotation angle of box about the Z axis or [Reference]: 0 (Rotao da Caixa) Ainda no Comando Caixa, temos a possibilidade de escolher a opo Cube, que permite a possibilidade de fazer em vez de um paraleleppedo, como acabmos de fazer, fazer um Cubo. Para aceder a esta opo basta, depois de especificar o primeiro canto da caixa (Specify corner point of box:), e de atribuir o comprimento (Specify length of box:), escolher a opo Cube, em vez de atribuir uma largura. Assim, e tendo sido esta opo escolhida, ser atribuda largura a mesma dimenso que foi atribuda ao comprimento. Command: _ai_box Specify corner point of box: Specify length of box: Specify width of box or [Cube]: c A nica questo a ser colocada de seguida, ser qual a rotao que a caixa far em torno do Plano de Trabalho. Specify rotation angle of box about the Z axis or [Reference]: 0

Figura 11 Opo de Cube escolhida


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WEDGE (RAMPA OU CUNHA): A localizao define-se atravs da especificao de um primeiro vrtice (Specify corner point of wedge:). Logo de seguida, somos confrontados com o facto de ter de especificar o Comprimento da rampa (Specify length of wedge:), para tal basta indicar um segundo ponto. Especificar a Largura atravs da especificao de um terceiro ponto, o passo seguinte. A Altura da Rampa (Specify height of wedge:)e a Rotao (Specify rotation angle of wedge about the Z axis: 0) desta em torno do Plano de Trabalho so os ltimos passos (figura 12). Command: _ai_wedge Specify corner point of wedge: Specify length of wedge: Specify width of wedge: Specify height of wedge: Specify rotation angle of wedge about the Z axis: 0

Figura 12 Especificaes necessrias para fazer uma CUNHA

PYRAMID (PIRAMIDE): As Pirmides geradas por este comando podem ter diversas caractersticas, ou seja, podem ser geradas Pirmides de Base Triangular (tetraedros), ou de base rectangular, compostos por cinco ou seis superfcies. Para alm disso, permite construir Troncos de Pirmide (Top) ou terminar em Aresta (Ridge), simulando a forma de telhado. Vamos em primeiro lugar, ver como podemos desenhar uma pirmide, e depois explorar estas opes.

Para construir uma Pirmide, comeamos em primeiro lugar, por especificar a


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base do objecto atravs de quatro pontos, como por exemplo os da figura seguinte (P1,P2,P3 e P4) para logo depois especificar o vrtice que define a altura do Objecto (P5). Aps a indicao deste ponto o objecto fica definido.

Figura 13 Construo de uma Pirmide

Desenhada que est a Pirmide, vamos agora ver quais as outras opes que temos para concretizar esta funo, e so elas a possibilidade de fazer um Tetraedro, ou seja, a possibilidade de fazer uma Pirmide de Base Triangular. Esta hiptese, surge na altura em que somos confrontados com a possibilidade de atribuir o quarto ponto que define a base. Se ao invs de especificarmos o quarto ponto, digitarmos T de Tetraedro, temos ento acesso a essa opo. Command: _ai_pyramid Initializing... 3D Objects loaded. Specify first corner point for base of pyramid: Specify second corner point for base of pyramid: Specify third corner point for base of pyramid: Specify fourth corner point for base of pyramid or [Tetrahedron]:T Specify apex point of tetrahedron or [Top]:

Ao especificar esta opo, somos logo confrontados com a possibilidade de especificar o vrtice do topo do objecto, para a figura ficar completa (Figura 14).

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Figura 15 Construo de uma Pirmide, em forma de Tetraedro

Mas para alm destas duas opes, ainda nos restam outras duas alternativas para desenhar este objecto. Ambas as opes, esto relacionadas com a forma como queremos que o topo da figura acabe. Podemos ento fazer o topo da pirmide, no em vrtice, mas em forma de aresta (Ridge), ou em forma e superfcie (top). Desta forma, tudo se desenvolve naturalmente at definirmos a base por completo. Uma vez definida, temos a possibilidade de escolher, especificar um ponto para a Pirmide ter um vrtice no topo, ou escolher R, de Ridge. Escolhida esta opo, temos que especificar dois pontos, que vo definir a aresta pretendida (figura 16).

Figura 16 Construo de uma Pirmide, com a opo Ridge


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Por fim, temos a possibilidade de fazer uma pirmide, cujo topo termine em forma de face. Para tal, assim como escolhemos a opo Ridge, agora vamos escolher o Top. Depois de ter sido escolhida, s temos de especificar a base, e depois especificar quatro pontos como sendo a face de topo (figura 17).

Figura 17 Construo de uma Pirmide, com a opo Top

CONE: A representao de um Cone, feita de uma maneira mais simples do que a da Pirmide, isto porque, no nos so colocadas tantas opes. Desta forma, basta-nos escolher um ponto para o centro do circulo que vai definir a base do cone (Specify center point for base of cone:), e depois especificar se vai ter no topo um vrtice ou uma face, de forma a que fique um tronco de Cone (Specify radius for top of cone or [Diameter] <0>:). Para que termine em forma de vrtice, basta dar a indicao que o raio de topo de 0 (figura 18). Se a inteno for fazer um tronco de cone, ento teremos de atribuir um raio para a face de cima (figura 19). Command: _ai_cone Specify center point for base of cone: Specify radius for base of cone or [Diameter]: Specify radius for top of cone or [Diameter] <0>: Specify height of cone: 75 Enter number of segments for surface of cone <16>:

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Figura 18 Construo de um Cone, com o Topo de Raio 0

Figura 19 Construo de um Cone, com o Topo de Raio 0

As restantes questes so a altura que o Cone ter (Specify height of cone:), e para tal basta especificar um nmero, e pressionar Enter, para depois especificar quantos segmentos vo definir o Cone, onde 16 um nmero aceitvel.
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SPHERE (ESFERA): A simulao da Esfera, obtida atravs de uma malha de superfcies que simula a curvatura da mesma. A maior ou menor aproximao a uma esfera real, depender do nmero de superfcies que constitui essa esfera. Durante a execuo deste comando, teremos de definir o nmero de superfcies segundo a direco longitudinal e segundo a direco latitudinal. Ter em primeiro lugar de se indicar o centro da esfera (Specify center point of sphere:). Atribudo o centro, s teremos de indicar o raio ou dimetro da esfera (Specify radius of sphere or [Diameter]:), para de seguida indicarmos o nmero de segmentos latitudinais e longitudinais, que definem a esfera. Command: _ai_sphere Initializing... 3D Objects loaded. Specify center point of sphere: Specify radius of sphere or [Diameter]: 20 Enter number of longitudinal segments for surface of sphere <16>: Enter number of latitudinal segments for surface of sphere <16>:

Figura 20 Aparncia final de Esfera

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DOME e DISH (Hemisfrio Sul e Norte de uma Esfera): A criao destes dois objectos, em tudo muito semelhante da Esfera, ou seja, tem em primeiro lugar de se definir um centro, para depois especificar o seu raio ou dimetro. Por fim surge a nica diferena, quando a nvel de segmentos longitudinais se mantm iguais da esfera, mas o nmero de segmentos latitudinais logicamente reduzido para metade. Command: _ai_dish Specify center point of dish: Specify radius of dish or [Diameter]: Enter number of longitudinal segments for surface of dish <16>: Enter number of latitudinal segments for surface of dish <8>:

Figura 21 Dome e Dish respectivamente

Torus (Donut): A construo de um Torus (Donut), necessita da definio do Centro da figura (Specify center point of torus), o raio exterior da figura (Specify radius of torus or [Diameter]:)e o raio do tubo (Specify radius of tube or [Diameter]:) que, ter de ser inferior a metade do raio exterior da figura. Novamente, trata-se de um objecto circular, e portanto teremos que definir o nmero de superfcies ao longo do raio do Torus e do tubo. Command: _ai_torus Specify center point of torus: Specify radius of torus or [Diameter]: 70 Specify radius of tube or [Diameter]: 15 Enter number of segments around tube circumference <16>:
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Enter number of segments around torus circumference <16>: O resultado ser o apresentado na figura seguinte.

Figura 22 Aparncia final do Torus

Para terminar, resta referir a Malha (Mesh): Este comando gera uma malha de superfcies, contidas num quadriltero definido por quatro pontos. Estes pontos no tero de ser Complanares (contidos no mesmo plano), sendo portanto geradas malhas distorcidas. O nmero de superfcies que compem esta geometria so ilimitados, e so especificados por M e N. Tomemos como exemplo a figura seguinte:

Figura 23 Aparncia final da Malha

Ao ser escolhida esta opo somos confrontados com o facto de definir o


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quadriltero. Ser ento, o que temos de fazer atravs da escolha de quatro vrtices. Dado o quarto vrtice, deparamos com o facto de especificar em quantas partes se vai dividir o Vector M (Enter mesh size in the M direction:). Este vector ser sempre definido por o primeiro ponto dado, e pelo ltimo. Por fim teremos de especificar o nmero de vezes em que o Vector N se vai dividir (Enter mesh size in the N direction:). Command: _ai_mesh Specify first corner point of mesh: >> Specify first corner point of mesh: Specify second corner point of mesh: Specify third corner point of mesh: Specify fourth corner point of mesh: Enter mesh size in the M direction: 10 Enter mesh size in the N direction: 3 Se o nmero de divises em M for 10 e em N 3, a figura ficar muito parecida com a da Figura 23. Com o estudo desta figura terminamos a aprendizagem destas figuras prdefinidas e que tanto jeito nos podem dar.

6.3 - Superfcies 3D Todos as figuras geomtricas atrs referidas tm uma caracterstica em comum, que todas elas so constitudas por faces, ou seja, cada rectngulo que se v a definir um destes objectos, uma face e cada objecto ficar mais bem definido, quantas mais faces o constiturem. A face tem uma caracterstica muito importante, que o facto de, se for de nossa inteno, permite dar opacidade ao objecto, ou seja, o objecto deixa de ser apenas apresentado como um modelo de arame, para que todas as arestas e faces que no sejam visveis nessa perspectiva, fiquem de facto invisveis. Para tal acontecer, basta digitar a palavra HIDE, que mais frente ir ser estudada com maior pormenor. Vamos tomar como exemplo o objecto da figura seguinte (Figura 24). Como no foi feito mais nada, a esfera apresenta-se com todas as arestas e faces visveis, mas para dar um ar mais realista ao objecto, podemos digitar a palavra HIDE na linha de comando para que todas as faces que no se deveriam ver, no se vejam na realidade (Figura 25).

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Figura 24 Esfera com todas as arestas e faces visveis

Figura 25 Resultado da aplicao do HIDE

Neste caso, o prprio objecto j trazia consigo para alm das arestas, todas as faces necessrias para que este tipo de opacidades aconteam. A questo das opacidades ir mais frente, ser explorada com mais pormenor, nas suas trs possibilidades, HIDE, SHADE e RENDER. Quando somos ns a construir o objecto aresta por aresta, essas faces tero de ser aplicadas por ns. Temos diversas solues para poder aplicar essas faces, como a seguir iremos estudar.

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6.3.1 3D Face/ Edge (FACE 3D / ARESTA)


3D FACE Menu Descendente

Esta a entidade mais elementar para a criao de Faces. A Face o elemento mais simples de revestimento para opacidades. Todas as outras possibilidades que encontramos atravs das superfcies, como por exemplo, as malhas, so um conjunto de Faces. Fazendo uma associao, a Face no ser mais do que uma pelcula que se poder aplicar em faces que se queiram opacas. Esta 3D Face, poder ser representada por trs ou quatro pontos. Vamos tomar como exemplo a caixa da Figura 26.

DRAW - SURFACES 3D FACE cones Correspondentes Figura 26 Estrutura qual queremos atribuir Opacidade Linha de Comando 3F

Vamos supor que construmos linha por linha a caixa, e neste momento era nossa inteno tornar o aspecto da caixa mais realista. Para tal, poderemos aplicar a 3D Face.

Para aceder a esta funo temos trs hipteses. A primeira ser pelo Menu Descendente Draw, em Surfaces e na opo 3D face. Como segunda opo temos o respectivo cone. E, para terminar, ainda temos a possibilidade de digitar na Linha de Comando 3F, seguido de Enter. Ento para atribuir opacidade caixa, basta indicar quatro vrtices, que constituem as faces. Desta forma, vamos especificar os pontos como os
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indicados na figura seguinte, e depois digitar HIDE, para nos certificarmos de que tudo correu bem, como na figura seguinte. Quando for de nossa inteno tirar a visualizao das opacidades dos objectos, basta digitar REGEN na Linha de Comando.

Figura 27 Aparncia da caixa aps a especificao da primeira 3D Face

Para completar a figura basta colocar 3D Faces nas outras 5 faces que faltam cobrir da caixa. Ao terminar a caixa ter o seguinte aspecto, depois de se digitar HIDE (Figura 28).

Figura 28 Aparncia da caixa aps a aplicao das outras 3D Faces

A aplicao das 3D Faces to simples como o explicado. Mas podero existir situaes, para as quais o uso deste objecto tal como ele , no corresponda ao pretendido. Vamos supor que o nosso objectivo ser o de tornar uma parede opaca. Temos de cobrir a parede com as faces de forma a que a janela fique sempre visvel. Ento, as faces tero o seguinte aspecto.
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Figura 29 Parede com as arestas das 3D Faces visveis

EDGE Menu Descendente

Para que a parede tenha um aspecto mais realista existiro algumas arestas das 3D Faces, que tero de se tornar invisveis. Para que essa situao seja possvel, temos de recorrer opo EDGE. Para aceder a esta opo, temos trs hipteses. No Menu Descendente Draw, em Surfaces. Na Linha de Comando digitar a palavra EDGE, e atravs do cone correspondente. Para desenvolver esta funo, basta pressionar sobre as arestas a tornar invisveis (Figura 30).

DRAW - SURFACES cones Correspondentes Figura 30 Pressionar sobre as arestas a tornar invisveis

Linha de Comando EDGE

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Command: _edge Initializing... Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]:

Ao pressionar no Enter as arestas ficam automaticamente invisveis (Figura 31).

Figura 31 Aspecto final da parede

Entre parntesis, surge a opo Display. Esta opo ser para quando queremos tornar visveis, arestas que queremos invisveis. Desta forma quando digitamos D, somos confrontados com o facto de todas as arestas invisveis aparecerem a tracejado. A partir deste momento s temos de pressionar sobre as arestas a ficar visveis. Ao pressionar no Enter as arestas reaparecem.

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6.3.2 3D Mesh (MALHA 3D) Esta funo cria uma malha composta por faces planas 3D. 6.3.3 Revolved Surface (MALHA REVOLVIDA)
REVOLVED SURFACE Menu Descendente

Este comando permite a criao de uma superfcie em forma de malha. Esta malha ser um conjunto de 3D faces, e ser crida a partir de dois elementos. O primeiro a seleccionar ser aquele que rodar em torno do segundo objecto, que ser o eixo de rotao. Vamos supor que temos os seguintes objectos, desenhados. Estes objectos no passam de um conjunto de objectos independentes, como por exemplo linhas e arcos (objecto 2).

Figura 32 Eixo de Rotao (1) e perfil de Rotao (2)

DRAW - SURFACES cones Correspondentes Linha de Comando REVSURF

Para que esta rotao seja feita com mais eficcia, teremos de unir todos estes objectos num s, utilizando a opo Pedit. Depois de unidos os objectos podemos, ento, proceder aplicao da funo.

Ao aceder ao comando, somos confrontados com o facto de seleccionarmos o Objecto a Revolver (Select object to revolve:). No temos mais de seleccionar o objecto nmero dois (Select object that defines the axis of revolution:). As prximas questes a serem colocadas so o ngulo inicial (Specify start angle <0>), onde teremos de especificar o valor do ngulo inicial que, ser medido em relao posio do perfil base (objecto2).

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Command: _revsurf Current wire frame density: SURFTAB1=6 SURFTAB2=6 Select object to revolve: Select object that defines the axis of revolution: Specify start angle <0>: Specify included angle (+=ccw, -=cw) <360>: Logo a seguir temos que especificar a rotao que queremos que o objecto complete (figura 33).

Figura 33 Sentido da Rotao de Perfil

Se pretendemos uma rotao completa, temos que indicar os 360. Ao escolher o ngulo, a rotao fazer-se- (figura 34).

Figura 34 Pea criada a partir da Rotao do Perfil (Revolved Surface)

Resta-nos fazer agora referncia aparncia da pea. Embora tenha existido uma rotao a forma gerada no cilndrica. Este pormenor prende-se com o facto de no terem sido alteradas as variveis Surftab1 e Surftab2.
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A varivel Surftab1, controla o nmero de superfcies que simular a curvatura em torno do eixo de revoluo. A varivel Surftab2, controla o nmero de superfcies que simular cada curvatura ao longo do Perfil de Revoluo. Assim sendo, temos de digitar Surftab1 na Linha de Comando e especificar o nmero de faces que queremos que definam a curvatura em torno do Eixo de Revoluo. Neste caso vamos especificar 30 Faces. Na varivel Surfatb2, vamos especificar tambm 30 Faces.

Neste momento teremos de apagar a rotao j feita, voltar a aplicar o Revolved Surface e desta vez o objecto criado vai ficar com uma aparncia muito mais bem definida (Figura 35).

Figura 35 Pea criada com 30 Faces em cada um dos sentidos do Eixo de Rotao

Resta agora referir que, qualquer uma destas duas variveis serve para definir o nmero de Faces para qualquer comando de superfcies.
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6.3.4 Tabulated Surface (SUPERFICIE DESENVOLVIDA)


TABULATED SURFACE Menu Descendente

A construo de superfcies por Extruso do perfil, recorrendo a um vector de orientao, uma ferramenta extremamente til. necessrio que o perfil a levantar seja um nico elemento, e que o vector de orientao, tenha a orientao e o comprimento que se pretende para a superfcie. Tomemos como exemplo um perfil assinalado na figura seguinte (objecto n1), e vamos supor que queremos desenvolver esse perfil ao longo do vector que est representado pela linha (objecto n2).

DRAW - SURFACES cones Correspondentes

Figura 36 Perfil a desenvolver (1) e caminho a seguir (2)

Linha de Comando TABSURF

Para aceder funo, temos duas hipteses. A primeira ser pelo Menu Descendente Draw, e na opo Surfaces. A segunda hiptese ser

pelo cone correspondente. Ao aceder funo, temos em primeiro lugar de seleccionar o perfil que se vai desenvolver (Select object for path curve), o qual ser o objecto 1. Depois, teremos de seleccionar o objecto que vai indicar o caminho a seguir, que neste caso ser o segundo objecto. Escolhido o objecto acontece o desenvolvimento (figura 37). Command: _tabsurf Select object for path curve: Select object for direction vector:
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Figura 37 Aspecto do objecto aps o desenvolvimento

Resta-nos referir que a varivel SURFTAB1, a nica que possui alguma importncia neste comando. Esta varivel s ser utilizada quando o perfil possuir curvaturas. Esta varivel controlar, ento, o nmero de superfcies que simular cada uma dessas curvaturas. Neste caso, o nmero de superfcies definidas por esta varivel ser de seis. 6.3.5 Ruled Surface (SUPERFICIES DE UNIO)
RULED SURFACE Menu Descendente

Este comando define uma malha 3D, entre dois objectos a escolher, que podero estar em planos completamente distintos. O nico cuidado a ter, ser o de seleccionar objectos que sejam os dois abertos, ou os dois fechados. Podemos seleccionar linhas, arcos, crculos, splines, pontos elipses e polilinhas. Assim sendo, vamos supor que temos vrios objectos, e que os queremos unir com esta opo (Figura 38).

DRAW - SURFACES cones Correspondentes

Linha de Comando RULESURF


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Figura 38 Objectos a unir por a opo Ruled Surface 121 REPRODUO NO AUTORIZADA

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Poderemos aceder a esta funo atravs do Menu Descendente Draw e em Surfaces, ou ento, pelo respectivo cone. Aps aceder funo, teremos em primeiro lugar de escolher o primeiro objecto (Select first defining curve:) e ns poderemos escolher o objecto n1, para logo depois escolhermos o segundo (Select second defining curve:), objecto n2. Command: _rulesurf Current wire frame density: SURFTAB1=6 Select first defining curve: Select second defining curve:

Aps esta seleco ter sido feita a unio concluda. de salientar o facto de a figura ter ficado mal definida. Este pormenor deve-se varivel SURFTAB1 estar definida com seis faces. Se escolhermos por exemplo 30 faces, antes de unirmos os objectos trs e quatro, ficaremos com a malha mais bem definida (figura 39).

Figura 39 Malhas feitas atravs do RULED SURFACE


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6.3.6 Edge Surface (SUPERFICIES DE ARESTAS)


EDGE SURFACE Menu Descendente

Este o ltimo dos quatro comandos que gera malhas, ou seja, superfcies constitudas por um conjunto de faces. Para se usar esta funo, teremos de ter quatro arestas de modo a formarem uma figura fechada. Esta figura fechada poder ser formada por linhas, arcos, polilinhas 2D ou 3D, splines e arcos elpticos. Todas estas entidades tero de ser abertas e, os Endpoints tero de se tocar. Tomemos como exemplo a figura seguinte (Figura 40), que formada por Linhas e Arcos.

DRAW - SURFACES cones Correspondentes

Linha de Comando EDGESURF

Figura 40 Figura qual queremos aplicar o Edge Surface

Esta funo poder ser acedida atravs do Menu Descendente Draw, e em Surfaces, ou ento, atravs do respectivo cone.

Uma vez acedido ao comando somos confrontados com o facto de termos de escolher as quatro arestas, uma de cada vez e por uma sequncia lgica
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(sentido dos ponteiros do relgio, ou contrrio). Escolhida a ordem, a figura ganha a aparncia seguinte. de salientar que, o Surftab1 e 2 foram mudados para 30.

Figura 41 Aplicao da malha atravs do Edge Surface

6.4

Edio de Elementos 3D 6.4.1 Pedit (EDIO DE POLILINHAS) 6.4.1.1 Aplicado a Polilinhas


EDGE SURFACE Menu Descendente No Tem DRAW - SURFACES cones Correspondentes No Tem Linha de Comando PE

Embora este seja um comando nosso conhecido das 2D, a verdade que poder ser utilizado para editar polilinhas 3D. Quando acedemos a esta funo, somos confrontados com o facto de ter de seleccionar a polilinha pretendida (PEDIT Select polyline:).

Command: pe PEDIT Select polyline: Enter an option [Close/Edit vertex/Spline curve/Decurve/Undo]:

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Aps a seleco da polilinha somos confrontados com um conjunto de cinco opes. - Opo CLOSE Se a polilinha for aberta, aquilo que acontece uma unio entre o primeiro ponto da polilinha e o ltimo ponto (figura 42). Se a polilinha for fechada, ento a opo CLOSE, substituda por uma opo OPEN, que desfaz o segmento definido pelo primeiro ponto e o ltimo.

Figura 42 Opo CLOSE, une o primeiro ponto ao ltimo

Opo - Spline curve Faz uma aproximao da Polilinha a uma Spline

Figura 43 Polilinha, antes e depois da aplicao do Spline Curve

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-Opco Edit Vertex Nesta opo, temos a possibilidade de editar os vrtices da polilinha, e a maneira de editar semelhante ao utilizado nas 2D. O comando coloca uma marca no primeiro vrtice e pede: Next/ Previous/ Break/ Insert/ Move/ Regen/ Straighten/ eXit <N>: As opes Next e Previous permitem chegar ao vrtice pretendido para edio. O Break, parte a linha entre o vrtice que est activo e um vrtice a indicar. No caso do Insert temos a possibilidade de acrescentar um novo vrtice. O vrtice activo poder ser deslocado de sitio com a opo Move. Na opo Regen efectuada uma regenerao da polilinha sem interromper a funo. Na opo Straighten, so substitudos os segmentos entre os dois vrtices indicados por um nico segmento recto. Por fim, temos a opo eXit para sair da alterao dos vrtices. Restam ento trs opes, que so a Decurve, o Undo, e o eXit. -Decurve Volta a transformar em Polilinha, a que transformmos em Spline atravs da funo Spline Curve. -Undo Serve para anular a ltima operao feita dentro do comando. -eXit Saimos do comando.

6.4.1.1 Aplicado a Malhas Se ao invs de seleccionar uma polilinha, seleccionarmos uma malha 3D, ento temos acesso a um conjunto de opes diferentes. As malhas editveis so 3Dmesh, Ruled Surface, Tabuled Surface, Revolved Surface. Command: pe PEDIT Select polyline: Enter an option surface/Desmooth/Mclose/Nclose/Undo]: Edit vertex (E): Nesta opo temos a possibilidade de editar vrtices. Para editar esses vrtices temos uma srie de opes, que so: Enter an option [Next/Previous/Left/Right/Up/Down/Move/REgen/eXit]
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[Edit

vertex/Smooth

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<N>: Na opo Next e Previous, temos a possibilidade de variar de vrtices. A opo Next, permite deslocar-nos para o vrtice seguinte, e no Previous, podemos recuar para o anterior. Na opo Left e Right, podemos deslocar-nos para o vrtice seguinte ou anterior, na direco de N. Up e Down, permitem deslocar da mesma forma a marca para o vrtice anterior e para o seguinte, mas na direco de M. Uma vez situados no vrtice pretendido, poderemos desloc-lo para onde se quiser com a opo Move. Ao aceder a esta opo, s temos de especificar a nova localizao. A opo Regen, permite regenerar a malha sem sair da funo. Para sair desta opo poderemos aceder ao Exit. Smooth Surface (S): Nesta funo poderemos atribuir uma forma mais suavizada malha. Desta forma ao seleccionar a opo Smooth Surface e pressionarmos sobre a malha, a suavizao feita.

Figura 44 Forma da malha, antes e depois da utilizao do Smooth Surface

Poderemos controlar se a suavizao se vai fazer de uma forma mais intensa, ou menos intensa, atravs da varivel Surftype. Esta varivel pode assumir trs valores (5,6,8), onde no cinco teremos a suavizao menos intensa, e no 8 a mais intensa. Command: surftype Enter new value for SURFTYPE <6>:
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127 REPRODUO NO AUTORIZADA

Figura 45 Suavizao feita com os valores de 5,6 e 8 para a varivel Surftype

Ainda relacionadas com esta qualidade de suavizao esto as variveis SURFU e SURFV. A varivel SURFU, permite controlar o nmero de faces a colocar na superfcie a suavizar com esta opo de Smooth Surface, no sentido do M. Na opo SURFV, podemos da mesma forma controlar, o nmero de faces a colocar em N. Mclose/Mopen (M): Permite fechar uma malha, na direco de M, se esta for aberta. Une com faces os extremos das malhas (Figura 46). Se a malha for fechada deparamos com a opo Mopen.

Figura 46 Malha fechada coma opo Mclose.

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Nclose/Nopen (M): Esta funo exactamente igual anterior, com a excepo de que fecha a malha no sentido dos N.

Figura 47 Malha fechada coma opo Nclose.

Undo (U): Anula a ltima opo feita no comando. eXit (X): Para sair do comando

Desta forma terminamos o captulo referente s malhas. O que estas malhas permitem fazer, oferecer a possibilidade aos objectos de se tornarem opacos, vamos, no captulo seguinte, estudar quais as vrias possibilidades de visualizao opaca que temos para as figuras revestidas com estas malhas.

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7 CAPITULO

Comandos de Opacidade

Alguns comandos de Visualizao de Opacidade 3D Como foi referido no captulo anterior, a aplicao das malhas numa pea, d a possibilidade de visualizao da pea de uma maneira mais realista, ou seja, se desejarmos podemos tornar esses objectos opacos, de forma a no visualizarmos as faces e arestas que esto encobertas, na vista activa. Temos diversas formas de o fazer, vamos comear por estudar o mais simples ou seja o Hide. 7.1.1 - Hide
(Esconder) HIDE Menu Descendente

Na opo Hide, temos a possibilidade de tornar os objectos constitudos por Faces ou Slidos, opacos. Estes objectos sero preenchidos por duas cores. Uma ser a cor atribuda ao objecto, que pertencer s arestas. As faces sero preenchidas coma cor de fundo do AutoCAD.

VIEW cones Correspondentes Linha de Comando HI

Figura 1 - Objecto constitudo por Faces

Tomando como exemplo o objecto da figura acima apresentado, se lhe for aplicado o Hide, as suas faces que supostamente no se devero ver desaparecero do desenho.

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Figura 2 - Comando Hide, aplicado ao Objecto

7.1.2 - Shade
(Sombreamento) SHADE Menu Descendente

Nesta funo conseguimos produzir uma imagem mais realista, visto que, para alm das faces as faces se tornarem opacas, tambm so preenchidas com a cor atribuda ao objecto e um sombreamento para faces que tenham uma orientao diferente. Temos alguns tipos de Shade, desde o de mais simples calculo, ao mais complicado. 2D Wireframe A representao feita em Modelo de Arame*, e o Sistema de Coordenadas apresentado ser o Bidimensional.

VIEW cones Correspondentes

Linha de Comando SHADE

Figura 3 - Comando 2D Wireframe, aplicado ao Objecto

*Nota: Modelo de Arame, refere-se representao do esqueleto do objecto, ou seja, s as linhas , arcos, crculos, etc, que o compem, sem nenhum tipo de opacidade.
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Para os objectos voltarem normalidade basta digitar REGEN. 3D Wireframe (MODELO DE ARAME 3D) A representao feita em Modelo de Arame, e o Sistema de Coordenadas apresentado ser o Tridimensional, onde se apresenta com eixos coloridos.

Figura 4 - Comando 3D Wireframe, aplicado ao Objecto

Hidden: (ESCONDER) A representao feita atravs da no visualizao de arestas e faces invisveis. semelhante ao Hide anteriormente estudado, com a diferena que para este ter de se escolher o 2D Wireframe, para retirar as opacidades atribudas. No Hide, apenas ter de se digitar REGEN.

Figura 5 - Comando Hidden, aplicado ao Objecto


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Flat Shaded: (SOMBREAMENTO MORTO) uma representao pobre de colorao das faces. Esta feita de acordo com a cor atribuda ao objecto. No existe um sombreamento a fazer o disfarce de passagem de faces.

Figura 6 - Comando Flat Shaded, aplicado ao Objecto

Gouraud Shaded: (SOMBREAMENTO MELHORADO) a representao mais realista, visto que, as faces j se apresentam sombreadas, de forma a suavizar a passagem entre elas. a que exige mais do computador a nvel de clculo e consequentemente a nvel de memria.

Figura 7 - Comando Gouraud Shaded, aplicado ao Objecto


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Flat Shaded, Edges on: (SOMBREAMENTO MORTO, ARESTAS SALENTES) uma representao pobre de colorao das faces. Esta feita de acordo com a cor atribuda ao objecto. No existe um sombreamento a fazer o disfarce de passagem de faces, e as arestas do objecto so salientadas.

Figura 8 - Comando Flat Shaded, Edges On, aplicado ao Objecto

Gouraud Shaded: (SOMBREAMENTO MELHORADA, ARESTAS SALENTES) a representao mais realista, visto que, as faces j se apresentam sombreadas, de forma a suavizar a passagem entre elas. As arestas so salientadas de forma a serem visualizadas.

Figura 9 - Comando Gouraud Shaded, Edges On, aplicado ao Objecto


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Nota: Para desactivar qualquer uma destas opes, teremos de seleccionar a opo 2D Wireframe.

7.2.1 Save Image / View Image


(GRAVAR IMAGEM/VER IMAGEM)

Atravs desta funo temos a possibilidade de gravar uma imagem que seja necessria para o nosso trabalho, e podemos restabelece-la quando necessrio. Esta imagem poder ser gravada com uma destas trs extenses: Bmp, Tga ou Tiff. Esta gravao funciona um pouco como se estivssemos a tirar uma fotografia rea de desenho, e a na qual j no possvel mudar mais nada a
partir do momento em que feita, semelhana da fotografia. IMAGE Menu Descendente

TOOLS - DISPLAY IMAGE cones Correspondentes No tem Linha de Comando Figura 10 - Caixa de Dialogo da gravao de imagens SAVEIMG / REPLAY

Format: (FORMATO) Bmp O formato mais universal. Poder ter at 16,7 milhes de cores. Tga Poder ter 16.7 milhes de cores e 256 nveis de transparncia. Escolhendo esta opo podemos aceder opo Options, onde especificamos se queremos o ficheiro comprimido atravs do mtodo Pack, ou no (None).
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Figura 11 - Caixa de Dialogo das Options

Tiff Tambm poder ter 16.7 milhes de cores e 256 nveis de transparncia. semelhana do caso anterior, tambm aqui poderemos aceder Caixa de Dialogo das Options. Portion:(PORO) Nesta opo indicamos a rea, que queremos que constitua a rea da imagem gravada. Active Viewport (JANELA DE VISUALIZAO ACTIVA) O rectngulo a branco representa a rea de desenho, e ns apenas temos de pressionar duas vezes dentro dessa rea, para especificar as novas dimenses da rea de imagem gravada. Esses pontos marcados, so especificados em coordenadas, em Offset e Size. Offset (COPIA PARALELA) Ponto de origem da rea a gravar. Size (DIMENSO) Ponto oposto ao de origem na imagem a gravar. Reset (REPOSIO) Coloca os valores iniciais da imagem. Ao pressionar OK, podemos especificar na Caixa de Dialogo que nos apresentada, a localizao da imagem e o nome.

Figura 12 - Caixa de Dialogo das Options


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Para colocar de novo a imagem em cena, s temos de aceder, ao View image, e seleccionar a imagem que queremos ver.
Nota: Este tipo de gravao no pode ser feita para uma imagem com a funo Shade activa.

7.2.2 Make Slide / View Slide


(FAZER SLIDE/VER SLIDE)

Esta apresenta-se como sendo mais uma SLIDE possibilidade para gravar imagens. Apresenta-se Menu Descendente No tem como tendo uma extenso *.Sld, e permite como TOOLS - DISPLAY IMAGE poderemos ver a seguir criar um Slideshow. cones Correspondentes No tem Linha de Comando Mslide / Vslide O processo de gravao de uma imagem bastante simples, bastando para tal digitar Mslide na linha de comando. Nessa altura somos deparados com uma Caixa de Dialogo, onde poderemos especificar a localizao e o nome do ficheiro a produzir.

Figura 13 - Caixa de Dialogo da gravao do Slide

Para ver a imagem gravada em forma de Slide, basta digitar VSlide e indicar qual o slide a ver. A Caixa de Dialogo para o efeito igual anterior. 7.2.3 O que um Script? Um Script, um ficheiro de texto muito simples, com muito poucas regras, e que se apresenta com extenso .Scr. Este ficheiro contm uma serie de comandos encadeados, que permitem que
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ao serem lidos por parte do computador, as tarefas sejam executadas automaticamente sem auxilio do utilizador.
Para conseguir criar um Script, teremos de recorrer ao Wordpad, ou ao Bloco de Notas.

Figura 14 - Acesso ao Bloco de Notas

7.2.4 SlideShow atravs de um Script Uma das potencialidades deste Script, ser o de permitir por exemplo que se faa a apresentao de uma serie de Slides, ineterruptamente, atravs da execuo de um pequeno texto. Vamos supor que temos 4 slides com quatro perspectivas diferentes de um objecto. Para que se consiga criar ento a tal "animao", termos de recorrer ao Bloco de Notas, e escrever o seguinte texto:

Figura 15 - Script criado para o Slideshow

Cada uma destas alneas tm o seguinte significado, para a leitura do Script. Vslide slide1 Vslide *slide2 Delay 4000 Vslide Vslide *slide3 Delay 5000 Vslide Vslide *slide4 Delay 5000
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- Coloca o slide1 em cena - Coloca em memria o Slide2.sld - Tempo de visualizao do Slide1.sld - Mostra o Slide2.sld - Entra em memria o Slide3.sld - Tempo de visualizao do Slide2.sld - Mostra o Slide3.sld - Entra em memria o Slide4.sld - Tempo de visualizao do Slide3.sld
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Vslide Delay 5000 Rscript

- Mostra o Slide4.sld - Tempo de visualizao do Slide4.sld - Volta ao passo1

Tem-se de salientar dois aspectos: O primeiro diz respeito unidade de tempo que ser de milisegundos, ou seja, cada segundo de visualizao representado por 1000 unidades. O segundo aspecto diz respeito ao Script em si, ou seja, para que realmente o Script, seja lido em ciclo, teremos de pressionar Enter, aps a indicao de Rscript. Aps a execuo do Script, no temos mais do que voltar ao AutoCAD, e no menu Tools encontramos a funo Run Script..., que nos d acesso a uma Caixa de Dialogo onde poderemos seleccionar o ficheiro pretendido e ver o Show de Slides. Para melhor percebermos o procedimento, vamos realizar um SlideShow para a apresentao do objecto seguinte.

Figura 16 - Objecto a preparar para o Slideshow

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1 Passo: - 1 Abrir o cad_c07_ex09 Vamos abrir o ficheiro especificado que nos mostra a imagem acima apresentada.

2 Passo: - Guardar 4 Slides de 4 Vistas diferentes Neste momento, temos de escolher as perspectivas desejadas para transformar em Slides, e posteriormente num SlideShow. No nosso caso vamos escolher as quatro Perspectivas isometricas. Em primeiro lugar, seleccionamos a SW isometric, e digitamos Hide, para tornar o objecto opaco.

Figura 17 - Primeira perspectiva a gravar em forma de Slide

Escolhida a perspectiva, procedemos sua gravao, a para tal s temos de digitar Mslide na Linha de Comando, e gravar com o nome de Vista1 De seguida vamos escolher a perspectiva SE Isometric, tornar a fazer Hide e a gravar, com o nome Vista2.

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Figura 18 - Segunda perspectiva a gravar em forma de Slide

A terceira perspectiva a gravar com o Hide aplicado , ser o NE Isometric, com o nome de Vista3.

Figura 18 - Terceira perspectiva a gravar em forma de Slide

Por fim gravamos a quarta perspectiva isometrica (NW Isometric), com o


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nome de Vista4.

Figura 18 - Quarta perspectiva a gravar em forma de Slide

Aps a gravao destes 4 Slides, podemos aceder ao Bloco de Notas e escrever o Script. Vslide Vista1 Vslide *Vista2 Delay 4000 Vslide Vslide *Vista3 Delay 5000 Vslide Vslide *Vista4 Delay 5000 Vslide Delay 5000 Rscript Na gravao do Script, os nicos cuidados a ter, sero o de substituir manualmente a extenso dada por .Scr, e de gravar para a mesma directoria dos Slides.

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Figura 19 - Substituio manual da extenso

- 3 Gravar o exerccio Vamos gravar todo o exerccio para o disco C, com o nome cad_c07_ex09.

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Slidos 143 REPRODUO NO AUTORIZADA

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Criao de Objectos Slidos

8.1 - Apresentao dos Slidos Torna-se extremamente aliciante trabalhar a 3 dimenses no AutoCAD, atravs da criao e modelao de SLIDOS, quer devido aos excelentes resultados atingidos com poucas funes, quer pela sua simplicidade e acessibilidade de trabalho, mesmo por quem tem poucos conhecimentos nesta rea. A filosofia de trabalho torna-se bastante intuitiva, se pensarmos que um SLIDO no mais do que um objecto, que fisicamente se assemelha em tudo realidade, ou seja, surge no apenas com arestas e faces exteriores como nas malhas ou superfcies, que so outra maneira de trabalhar em 3D no AutoCAD, mas tambm surge com um preenchimento de massa no seu interior. A modelao de objectos com estas caractersticas permite interaces fsicas entre eles, como por exemplo unies, subtraces, seces, entre outras. Esta torna-se, por excelncia, uma ferramenta ligada a todo o tipo de reas, tais como Arquitectura, Engenharia, Design, etc. A Modelao SLIDA no AutoCAD j existia nas suas verses 11 e 12, mas s era conseguida atravs de um aplicativo que dava pelo nome de Extenso de Modelao (AME). Assim, era criado quase um ambiente de misticismo em redor desta forma de trabalhar, o que servia para separar este tipo de modelao das outras. Desta maneira, saber trabalhar com AME, era ser mestre em AutoCAD. A prtica revela o inverso, ou seja, na maior parte das ocasies a forma mais simples e directa de modelao. A Autodesk, promoveu o acesso de todos os utilizadores a esta plataforma de trabalho, e para isso, teve apenas de reformular o cdigo de programao que definia os objectos slidos e a integrao destes comandos no meio dos outros, retirando assim o estatuto de tecnologia especial modelao SLIDA. O AutoCAD 2000i surge com novas e poderosas ferramentas de edio nesta rea, que do ao utilizador novas perspectivas e facilidades de trabalho. Os Objectos Slidos apresentam-se ento, como mais uma soluo para construir objectos a 3D. At este momento, o que tnhamos vindo a desenvolver, eram maneiras de construir as estruturas das peas e depois revestir essas estruturas com Faces ou Malhas. A filosofia dos Slidos completamente diferente, porque a pea j nasce com essa opacidade feita. Temos portanto duas maneiras completamente diferentes de trabalhar a 3D: As Superfcies (Surfaces) e os Slidos (Solids). possvel trabalhar com cada uma destas formas individualmente
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ou misturar as duas, de forma a que surjam como complemento uma da outra. Outra grande diferena destas formas de trabalhar, a maneira como o AutoCAD as entende, isto porque, uma pea feita atravs das superfcies ser sempre lida pelo o AutoCAD como uma pea oca de contedo, ou seja, tem uma estrutura que revestida, e nada no interior. Nos slidos, a pea tida como preenchida no seu interior, como se de blocos de beto ou borracha se tratasse. Desta forma, um desenho feito com objectos slidos, torna-se partida, mais pesado, do que se tivesse sido realizado com superfcies, mas o facto de os slidos serem lidos dessa forma traz benefcios.

Figura 1 Exemplo da Esquerda feito atravs das Surfaces e o da Direita atravs dos Slidos

Algumas dessas vantagens so a maneira como so criados, que sem dvida bastante mais eficiente do que nas Superfcies e como so Editados, onde surgem um conjunto de ferramentas totalmente inovadoras. Vamos de seguida, ver alguns objectos slidos que j se encontram definidos. Para realiz-los, basta indicar as medidas e a localizao. Estes objectos so figuras geomtricas simples, e so referidos como Slidos Nativos.

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8.2 - Slidos Nativos


SLIDOS NATIVOS Menu Descendente

Para aceder a estes objectos temos trs possibilidades, ou pela linha de comando digitando o nome de cada um destes objectos (Box, Sphere, Cylinder, Cone, Wedge e Torus), pelo Menu Descendente Draw e na opo Solids, ou ainda ento pela respectiva Barra de Ferramentas. Vamos de Seguida estudar o processo de criao de cada uma destas peas, mas partida, a criao destas peas no ser muito diferente das suas irms gmeas das Superfcies.

cones Correspondentes

BOX (Caixa): O comando BOX, permite a criao de um Paraleleppedo, ou Cubo, com um determinado Comprimento (Lenght), Largura (Width) e Altura (Height). Como j foi referido, o processo de criao destes Objectos Nativos Slidos muito parecido com os seus semelhantes das 2D. Esta caixa, apresenta-se com algumas hipteses de construo, e ns aqui, vamos estud-las a todas.

Linha de Comando VRIOS

-A primeira hiptese atravs da definio dos seus vrtices (corner of box). Desta forma, tambm aqui na Caixa, temos de em primeiro lugar especificar o vrtice inicial (Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>:). Esse vrtice poder ser dado via Coordenada ou atravs da especificao de um Ponto com o rato. Dado este primeiro vrtice, -nos pedido para especificar o segundo. Este segundo vrtice ser o oposto ao dado (Specify corner or [Cube/Length]:). Por fim, temos que estipular a altura da Caixa (Specify height:).

Command: _box
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Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>: Specify corner or [Cube/Length]: Specify height: 50

Figura 2 Caixa feita atravs da definio de vrtices opostos

- Outra soluo para a construo desta Caixa, atravs da definio do Centro do Volume da Caixa. Aqui, em primeiro lugar, temos de especificar a nossa inteno de querer indicar o Centro da Caixa, pressionando em C, quando nos colocada a primeira questo (Command: _box / Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>: c). Somos ento confrontados com o facto de ter de especificar o Centro da Caixa (Specify center of box <0,0,0>:), e mais uma vez esse ponto poder ser dado via Coordenada ou atravs da especificao de um Ponto com o rato. Dado esse ponto, teremos de especificar um dos vrtices da Caixa, e a partir desse momento, o AutoCAD, sabe quais as medidas a atribuir. Command: _box Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>: c Specify center of box <0,0,0>: Specify corner or [Cube/Length]:

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Figura 3 Caixa feita atravs da definio do Centro e de um dos Vrtices

- Para alm de especificar os vrtices, temos tambm a alternativa de trabalhar com Comprimentos e Larguras. Desta forma, comeando a Caixa atravs de uma das duas formas anteriormente vistas, somos confrontados, no terceiro passo, com o facto de podermos especificar ou um Cubo (Cube), ou o Comprimento da pea (Length). Assim sendo, vamos em primeiro lugar trabalhar com a opo Cube. Basta digitar C e Enter. Command: _box Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>: Specify corner or [Cube/Length]: c Specify length:

Neste momento, temos que especificar o Comprimento (Length), do objecto. Ao atribuir um comprimento ao Cubo, estamos a especificar a dimenso de uma das suas arestas, e automaticamente de todas.

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Figura 4 Caixa feita atravs da definio da opo Cube

- Por fim, podemos ao invs de escolher a opo Cube, escolher a opo Length. Assim sendo, na execuo da Caixa, no terceiro passo, teremos de digitar a opo L, para aceder ao Comprimento (Length). Command: _box Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>: Specify corner or [Cube/Length]: L Specify length: Specify width: Specify height: Escolhida a opo, teremos ento de digitar, o Comprimento desejado, para de seguida ter de especificar a Largura (width) e a Altura (height).

Figura 5 Caixa feita atravs da definio da opo Length

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So muitas as formas que temos para elaborar Caixas, tendo ns unicamente de escolher a melhor opo para a situao com que nos confrontamos. Sphere (Esfera): Neste caso, no nos deparamos com tantas solues, sendo a construo deste objecto muito mais simplista do que a da Caixa. Assim sendo, s temos de especificar o Centro da Esfera (Specify center of sphere <0,0,0>:), onde poderemos recorrer s Coordenadas, ou atravs de um Ponto com o Rato, e um Raio. Command: _sphere Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center of sphere <0,0,0>: Specify radius of sphere or [Diameter]: Temos ainda, a hiptese de, ao invs de indicar um Raio, indicar um Dimetro, tendo para tal de digitar D na Linha de Comando, para conseguir aceder a essa funo.

Figura 6 Esfera feita atravs da especificao de um Centro e do Raio

Cylinder (Cilindro): No caso do cilindro temos duas hipteses de construo. Poderemos realizlo com uma Base circular, ou com uma base Elptica. - Para desenhar um cilindro com Base Circular, temos que indicar o centro do circulo que define a base do cilindro (Specify center point for base of cylinder), para de seguida indicar o raio ou dimetro (Specify radius for base of cylinder or [Diameter]:), e por fim a altura.

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Command: _cylinder Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: Specify radius for base of cylinder or [Diameter]: Specify height of cylinder or [Center of other end]:

Figura 7 Parmetros que definem um Cilindro de Base Circular

- Tambm possvel, portanto, definir um cilindro de base Elptica. Para tal, basta logo no primeiro passo, ao invs de definir o Centro da Base do Cilindro, digitar E na Linha de Comando, para aceder hiptese Eliptical (Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: E). Assim como na opo anterior, tnhamos de comear por definir a base do cilindro, aqui tambm temos de comear pela sua definio. Desta forma, e como nas 2D, existem duas maneiras de definir uma Elipse, tambm aqui teremos de optar por seleccionar uma dessas duas opes. Se no for dada nenhuma outra indicao, ento teremos de indicar dois pontos que definem um dos eixos, para depois, a partir do centro, definirmos a extremidade do outro eixo, sendo esta a primeira opo.

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Figura 8 Definio de um cilindro de forma Elptica

Command: _cylinder Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: E Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder or [Center]: Specify second axis endpoint of ellipse for base of cylinder: Specify length of other axis for base of cylinder: Specify height of cylinder or [Center of other end]:

Se quando nos for pedido para definir uma das extremidades de um dos eixos (Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder), C de Center, ento vamos ter de definir, em primeiro lugar, o Centro da Elipse (Specify center point of ellipse for base of cylinder <0,0,0>:), para de seguida especificar uma das extremidades de um dos Eixos (Specify length of other axis for base of cylinder:), e depois a extremidade de outro eixo.

Command: _cylinder Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: E Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder or [Center]: C Specify center point of ellipse for base of cylinder <0,0,0>: Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder: Specify length of other axis for base of cylinder: Specify height of cylinder or [Center of other end]:

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Figura 9 Definio de um Cilindro de forma Elptica

- Por fim, temos ainda a possibilidade de especificar a posio do centro de cima e desta forma a altura do cilindro (Specify height of cylinder or [Center of other end]:). Para tal, podemos digitar C, quando nos for pedido para especificar a altura do cilindro, e de seguida indicar a posio do centro do topo do cilindro. Command: CYLINDER Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: E Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder or [Center]: C Specify center point of ellipse for base of cylinder <0,0,0>: Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder: Specify length of other axis for base of cylinder: Specify height of cylinder or [Center of other end]: C Specify center of other end of cylinder:

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Figura 10 Definio de um Cilindro de forma Elptica

Cone (Cone): A construo do Cone no nos trs nada de novo, ou seja, assemelha-se em tudo ao Cylinder. Tem como nica diferena, gerar um Cone em vez de um cilindro. Ao contrrio do seu congnere das superfcies, este comando no permite a criao de um Tronco de Cone. Podermos realiz-lo com uma Base circular, ou com uma Base Elptica.

Command: _cone Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>: Specify radius for base of cone or [Diameter]: Specify height of cone or [Apex]: 50

No caso da base circular, teremos de especificar o centro da Base do Circular do Cone (Specify center point for base of cone). depois teremos a possibilidade de especificar o raio da base (Specify radius for base of cone) e a Altura (Specify height of cone) com que o Cone vai ficar.

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Figura 11 Definio de um cone de Base Circular

- Como j foi referido, tambm temos a possibilidade de realizar um Cone com uma Base Elptica. Esta base respeitar as opes, que foram estudadas para o cilindro, ou seja, para definir a Base Elptica, temos duas hipteses. Na primeira, podemos definir uma das extremidades de um dos eixos (Specify axis endpoint of ellipse for base of cone), C de Center, ento vamos ter de definir, em primeiro lugar, o Centro da Elipse (Specify second axis endpoint of ellipse for base of cone:)para de seguida especificar uma das extremidades de um dos Eixos (Specify length of other axis for base of cone:), e depois a extremidade de outro eixo. Por fim, ser s indicar a altura do Cone (Specify height of cone or [Apex]:).

Command: _cone Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>: E Specify axis endpoint of ellipse for base of cone or [Center]: Specify second axis endpoint of ellipse for base of cone: Specify length of other axis for base of cone: Specify height of cone or [Apex]:

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Figura 12 Definio de um cone de Base Elptica

- A segunda possibilidade para executar a Base Elptica do Cone, ser a de comear por digitar C, quando nos for pedido para definir uma das extremidades de um do eixos (Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder), C de Center, ento vamos ter de definir, em primeiro lugar, o Centro da Elipse (Specify center point of ellipse for base of cylinder <0,0,0>:), para de seguida especificarmos uma das extremidades de um dos Eixos (Specify length of other axis for base of cylinder:), e depois a extremidade de outro eixo.

Figura 13 Definio de um Cone de Base Elptica

- Na opo APEX, temos a possibilidade de especificar o sitio do vrtice, ao invs de atribuir uma altura.

Wedge (Rampa):
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No caso da Rampa, apenas difere na construo da Caixa, pelo facto de a altura atribuda, ir especificar a parte mais alta da Rampa. A construo da Rampa em si no difere em nada da construo da Caixa anteriormente vista. Command: _wedge Specify first corner of wedge or [CEnter] <0,0,0>: Specify corner or [Cube/Length]: Specify height:

Figura 14 Definio da Rampa

Temos ento, como concluso desta opo, que o Wedge, no mais do que uma Caixa facetada. A rampa ser sempre desenhada no sentido positivo do eixo dos XX. Torus (Donut): Este ser dos Objectos Slidos Nativos, mais simples de desenhar. Para o realizarmos, apenas temos de especificar o Centro do Donut (Specify center of torus), seguido do Raio (Specify radius of torus) do Donut, e por fim, o Raio da Seco do Tubo do Donut (Specify radius of tube). Se for o nosso desejo, tambm podemos, em vez de especificar raio, indicar dimetros. Command: _torus Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center of torus <0,0,0>: Specify radius of torus or [Diameter]: Specify radius of tube or [Diameter]:

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Figura 15 Especificaes para desenhar o Donut

Com esta opo terminamos o estudo dos Objectos Nativos Slidos. A caracterstica comum a todos estes objectos, o facto de se apresentarem como figuras geomtricas pr-definidas, mas no temos de estar limitados ao nvel das formas de figuras slidas. Este tipo de objectos, tm evoludo bastante, desde o seu aparecimento na Verso 11 do AutoCAD. Vamos de seguida estudar comandos, que nos permitem criar objectos slidos, e que se apresentam com uma elasticidade muito grande.

8.3 - Extruso de Entidades


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EXTRUDE/REVOLVE Menu Descendente

A filosofia de criao de Objectos Slidos, ser a de construir o perfil a 2D do objecto a criar, e depois atribuir-lhe uma espessura. Existem dois comandos que permitem a criao de Objectos Slidos, a partir de Perfis bidimensionais. Esses comandos so o Extrude e o Revolve. de salientar, que estes Perfis bidimensionais tero em ambos os casos de respeitar duas condicionantes. A primeira a de que, a entidade ter de ser forosamente fechada, ou seja, os comeos das entidades tero de coincidir com o final das anteriores. A segunda condicionante, est relacionada com o facto de essas entidades que formam o Perfil tero de ser transformadas num nico objecto (com a opo Pedit). Temos duas opes para aceder a estas funes. Pelo Menu Descendente Draw, em Solids, pelo cone respectivo, ou atravs da Linha de Comando digitando as iniciais EXT, no caso do Extrude ou Rev no caso do Revolve.
EXTRUDE: (EXTRUSO)

DRAW - SOLIDS cones Correspondentes

Linha de Comando EXT / REV

O comando Extrude permite a criao de um Objecto Slido, a partir de um Perfil fechado. A criao do Slido ser feita atravs da atribuio de uma espessura ao perfil, para desta forma, serem construdas as paredes do objecto. O perfil a Extrudir, poder ser to complexo quanto o desejado. Esta espessura atribuda ao perfil poder ser feita de duas formas, ou atravs da opo Heigth, ou atravs do Path.

- Heigth (ALTURA) Vamos supor que temos o Perfil seguinte para Extrudir. Neste caso, em primeiro lugar, teremos de seleccionar os objectos a Extrudir (Select objects:), e aqui temos liberdade para seleccionar todos os pretendidos. Aps a seleco do perfil, teremos de indicar a altura desejada, (Specify height of extrusion), para depois especificar se o objecto vai ter um Taper angle (SPecify angle of taper for extrusion <0>:). Este ngulo, permitir que medida que o Slido cresa, as suas paredes tenham a inclinao indicada.

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Figura 16 Perfil a Extrudir

Command: ext EXTRUDE Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: 1 found Select objects: Specify height of extrusion or [Path]: Specify angle of taper for extrusion <0>: Se o ngulo a indicar for positivo, ento a inclinao das paredes do Objecto ser feita para dentro, se for negativa, fazer-se- para fora. Vamos de seguida ver algumas situaes de atribuio de valores, que fazem com que o resultado final se altere bastante.

Figura 17 Objecto criado, com uma altura de 50 unidades e ngulo de inclinao de 0

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Figura 18 Objecto criado, com uma altura de 50 unidades e ngulo de inclinao de 20

Figura 19 Objecto criado, com uma altura de 50 unidades e ngulo de inclinao de -20

Para um melhor entendimento desta funo, poder abrir o Exerccio cad_c08_ex10, e repetir os passos que aqui foram estudados. Aps cada Extruso, ter de se fazer UNDO, para voltar ao estado inicial do Perfil. - Path (CAMINHO) Para aceder a esta funo, o utilizador ter de ter o cuidado de digitar a letra P, na Linha de Comando, em vez de atribuir uma altura ao Perfil. O que esta opo permite, que o Perfil siga um percurso que ser dado por outro objecto. Este objecto poder ser uma Polilinha, uma Linha, um Arco, uma Spline, uma Elipse ou um Arco Eliptico. Ser importante fazer uma chamada de ateno ao percurso, que no dever ter curvas muito acentuadas, para no dar origem a erros de clculo. Vamos tomar como exemplo o Perfil apresentado na figura seguinte. O caminho a seguir ser dado por um conjunto de Linhas, que foram transformados numa s, atravs do comando PEDIT (Figura 20), e que neste caso formam um caminho fechado.
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161 REPRODUO NO AUTORIZADA

Figura 20 Slido a Criar a partir da Extruso do Perfil ao longo do Percurso indicado

Nesta situao, teramos de seleccionar o Perfil quando tivssemos de seleccionar o Objecto (Select objects:). Aps seleccionar os Objectos e pressionar Enter, teremos de digitar P, para aceder funo Path (Specify height of extrusion or [Path]: P), e de seguida, seleccionar o percurso (Select extrusion path:).

Command: EXTRUDE Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: 1 found Select objects: Specify height of extrusion or [Path]: P Select extrusion path:

Feita esta sequncia, feita a Extruso (Figura 21).

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162 REPRODUO NO AUTORIZADA

Figura 21 Slido criado a partir da Extruso do Perfil ao longo do Percurso indicado

Com este simples exemplo, terminamos o estudo de um dos comandos mais usados nas 3D. Para um melhor entendimento vamos fazer um exerccio. Exerccio 10 Abrir o cad2_c08_ex10 Depois de abrir o exerccio, somos deparados com um perfil.

Figura 22 Perfis a Extrudir pelos respectivos caminhos

O objectivo deste exerccio vai ser chegar figura seguinte.

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163 REPRODUO NO AUTORIZADA

Figura 23 Resultado final do exerccio

Primeira Extruso Vamos, em primeiro lugar, fazer o primeiro perfil (P1), seguir o caminho (C1). Ento, depois de aceder ao comando Extrude, escolhemos o perfil (Select objects:), seguido de Enter. A prxima questo, ser para atribuir uma altura Extruso (Specify height of extrusion). Como queremos indicar um caminho digitamos P, seguido de Enter, para aceder funo Path. O ltimo passo, ser o de escolher o caminho desejado, que para o caso ser o C1. Command: ext EXTRUDE Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: Select objects: Specify height of extrusion or [Path]: P Select extrusion path: Depois do caminho escolhido resulta a Extruso.

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164 REPRODUO NO AUTORIZADA

Figura 24 Resultado da primeira Extruso

Segunda Extruso Desta vez, vamos executar o segundo Perfil (P2), seguir o caminho (C2). Depois de aceder ao comando Extrude, escolhemos o Perfil (Select objects:), seguido de Enter. A prxima questo, ser para atribuir uma altura Extruso (Specify height of extrusion). Como queremos indicar um caminho, digitamos P, seguido de Enter, para aceder funo Path. O ltimo passo, ser o de escolher o caminho desejado, que para o caso ser o C2. Command: ext EXTRUDE Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: Select objects: Specify height of extrusion or [Path]: P Select extrusion path: Depois do caminho escolhido resulta a Extruso. O resto do exerccio ser feito depois de estudada a funo seguinte, ou seja, o Revolve.

8.4 - Slidos por Revoluo Esta funo produz um Slido a partir de um Perfil de Revoluo, e de um eixo a definir. Tambm aqui o Perfil ter de ser fechado, e durante a Revoluo, no se poder auto-interceptar. Este desenvolvimento do Perfil em torno de um Eixo, poder ser feito ao longo de 360, e desta forma completar uma volta, ou s de um ngulo especificado. Vamos supor que, temos um determinado Perfil para Revolver em de torno
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165 REPRODUO NO AUTORIZADA

de um determinado eixo.

Figura 25 Criao de um Slido a partir da Revoluo do Perfil em torno do Eixo

Para desenvolver este comando temos de em, primeiro lugar, seleccionar o Perfil a Extrudir (Select objects:). Aps os Objectos terem sido seleccionados, temos de especificar em torno de qual Eixo o Perfil vai Revolver. Para especificar o Eixo, temos 4 opes. Se no for escolhida nenhuma opo nesta alnea, podemos especificar dois pontos, que definem as extremidades do Eixo a escolher (Specify start point for axis of revolution...), como est exemplificado na Figura 26.

Figura 26 P1 e P2 definem o eixo de Revoluo

Command: rev REVOLVE Current wire frame density: ISOLINES=4


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Select objects: Select objects: Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]: Specify endpoint of axis: Specify angle of revolution <360>: Object: Se digitarmos O, ento temos acesso opo Object (Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]:O).Nesta opo, temos a hiptese de escolher uma linha, ou elemento de polilinha 2D, como sendo um eixo de rotao. No exemplo dado, apenas temos de, aps ter sido digitada a opo O, pressionar na Linha que vai servir de Eixo.

X,Y AXIS: O eixo de rotao definido pelo sistema de coordenadas activo, ou seja, ao ser escolhida uma destas opes, a posio do eixo vai ficar paralela ao sistema de eixos (UCS). Aps a escolha da opo pretendida, s teremos de especificar um ponto por onde o eixo vai passar. Para terminar este comando basta, neste momento, indicar quanto que o Perfil vai percorrer, a nvel angular (Figura 27).

Figura 27 Rotao a escolher do Perfil

Vamos, de seguida, apresentar o resultado de dois ngulos escolhidos de forma diferente.

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167 REPRODUO NO AUTORIZADA

Figura 28 Revoluo de 180

Figura 29 Revoluo de 360

Para finalizar o estudo deste comando vamos fazer um exerccio prtico.

Depois deste estudo cad2_c08_ex10. Executar o Revolve


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estamos

aptos

terminar

exerccio

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168 REPRODUO NO AUTORIZADA

Vamos agora aplicar o Revolve ao Perfil P3. Desta feita, depois de aceder funo, temos de seleccionar o perfil que vai ser revolvido (P3) (Select objects:). Seleccionado o Perfil, temos de especificar o eixo em torno do qual se vai fazer a revoluo (Specify start point for axis of revolution), e ns teremos de especificar os pontos 1 e 2. definido o eixo s temos de confirmar a ordem de 360 de ngulo de rotao. Command: _revolve Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: Select objects: Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]: Specify endpoint of axis: Specify angle of revolution <360>: Feito isto, ficamos com o exerccio na sua aparncia final.

Figura 30 Aparncia final do Exerccio

8.5 Edio como Criao de Slidos

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169 REPRODUO NO AUTORIZADA

8.5.1 Interference (INTERFERNCIA) INTERFERENCE Menu Descendente A funo principal deste comando de detectar, se de facto, existe uma intercepo entre Slidos ou no. Caso essa intercepo exista, poder-se- criar um Slido que resulte das partes comuns de outros objectos. Esta funo muito parecida com a o Intersect, que mais frente vai ser estudada, mas com a diferena que aqui os Slidos existentes no so destrudos. A aplicao desta funo bastante simples, bastando para tal escolher os primeiros Slidos pretendidos (Select objects:). Escolhidos os primeiros Objectos, poderemos escolher os segundos (Select second set of solids:). Ao serem seleccionados os dois Slidos -nos fornecida a seguinte informao:

Comparing 1 solid against 1 solid. Interfering solids (first set): 1 -1 escolhido na 1escolha (second set): 1 -1 DRAW-Solids escolhido na 2escolha cone Correspondente Interfering pairs :1 -1 resultante da Intersepo Linha de Comando INF

Slido Slido Slido

Por fim, somos confrontados com o facto de poder criar um Slido a partir da interseco existente, ou no.. Em caso afirmativo, o Slido criado. Com o comando Move poderemos mover o Slido para o lado (Figura 33).

Command: INTERFERE Select first set of solids:


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Select objects: 1 found Select objects: Select second set of solids: Select objects: 1 found Select objects: Comparing 1 solid against 1 solid. Interfering solids (first set): 1 (second set): 1 Interfering pairs :1 Create interference solids? [Yes/No] <N>: y

Figura 31 Slido resultante da Intercepo dos outros dois

8.5.2 Section
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(SECO) SECTION Menu Descendente

Este comando permite a criao de uma Seco de Corte num objecto, ou num conjunto deles. Esta seco gerada pela intercepo dos Slidos com um plano. A criao desta Seco no vai interferir em nada com a forma dos Slidos. Tomemos por exemplo o Modelo existente na Figura 30. Vamos supor que queremos que o Plano de Corte seja o representado na figura.

DRAW-Solids cone Correspondente Figura 32 Slido a cortar com o Plano de Corte indicado

Linha de Comando SEC

Em primeiro lugar, temos de definir quais os Objectos que vo ser Seccionados (Select objects:). Escolhidos os Objectos, teremos de especificar qual o Plano de Corte. So oferecidas vrias hipteses para fazlo, (Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points), mas se no escolhermos nenhuma opo, esse Plano vai ser definido por 3 pontos, que podero ser os indicados na figura seguinte.

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Figura 33 Definio do Plano de Corte atravs de 3 Pontos

Command: _section Select objects: 1 found Select objects: Select objects: Select objects: Select objects: Specify first point on [Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>: Specify second point on plane: Specify third point on plane:

Section

plane

by

Object: Nesta opo temos a hiptese de escolher qualquer arco, circulo ou segmento de polilinha como objectos que definem um plano de corte. Uma vez escolhido o objecto, estar definido o plano de corte. LAST: Nesta opo seleccionado como plano de corte, o ltimo plano utilizado, nem que este tenha sido definido por um objecto que j no exista. VIEW: Nesta caso, o plano que vai servir de corte, alinhado com a vista que est activa, ficando desta forma paralelo ao ecr. O ponto pedido serve apenas para definir a posio precisa do plano. Nesta opo misturam-se duas noes completamente distintas, que so a de vista e a de plano.

Zaxis:
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A maneira pela qual se vai definir o plano, vai ser atravs da definio do eixo dos Z, porque qualquer que seja a posio de Z, o plano ter de ir atrs, e s poder assumir uma posio. Desta forma, o primeiro ponto a atribuir ser o que define a origem de Z, ou seja, o ponto em Z que est sobre o plano (Specify point on mirror plane), em segundo lugar ter de se definir o sentido de Z atravs de outro ponto. Ao definir, o eixo dos Z, teremos automaticamente o plano definido. XY,YZ,ZX: Qualquer uma destas conjunes permite formar planos, sendo s necessrio olhar para a posio actual do Plano de Trabalho, para saber que conjuno escolher. A partir do momento em que a definio do Plano esteja feita, ento a Seco executada de imediato (Figura 36).

Figura 34 Seco de Corte definida

8.6 Edio como Modificao de Slidos Assim como estudamos que existem determinados comandos que permitem fazer a edio de Objectos Slidos sem destruir o forma original dos mesmos, como o caso do Interference e do Section, existem outros que acabam por destruir sempre a forma dos slidos. Esses comandos vo ser referidos a seguir, e so o Slice, o Union, o Subtract e o Intersect. 8.6.1 Slice
(FATIA)
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SLICE Menu Descendente

Neste caso, a funo pouco difere da opo anterior, ou seja, do Section. Isto porque o objectivo deste comando o de, atravs de um Plano, cortar os Objectos Slidos em questo. O desenvolvimento deste comando igual ao do Section, o resultado final, que diferente, uma vez que, neste comando apenas ficamos com uma Seco da pea, e no Slice com um corte efectivo nas peas.

O desenvolvimento deste comando igual ao anterior, ou seja, inicialmente pedido para seleccionar os Objectos que vo ser cortados (Select objects:). Logo depois, temos de seleccionar o Plano de Corte (Specify first point on slicing plane by [Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>:). Assim como no comando anterior, temos vrias opes para definir este Plano de Corte (j anteriormente vistas). Ao ser definido o Plano de Corte, somos confrontados com o facto de termos de pressionar sobre a parte do Objecto que queremos que fique no desenho (Specify a point on desired side of the plane or [keep Both sides]:), e a outra desaparecer. Se for de nossa inteno DRAW-Solids cone Correspondente permanecerem ambas as partes da figura no desenho, ento teremos de digitar B na Linha de Comando e Enter. A partir desse momento teremos o Linha de Comando Objecto cortado, mas com ambas as partes no desenho. SEC

Command: _slice Select objects: Specify first point on slicing plane [Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>: Specify a point on desired side of the plane or [keep Both sides]:

by

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Figura 35 Pea Cortada com a opo Slice

8.6.2 Union
(UNIO) UNION Menu Descendente

Este comando permite unir dois ou mais Slidos, transformando-os num s slido. Este slido resultante da Unio, tem o Volume total das peas que existiam antes da Unio. Uma caracterstica desta unio que, no necessrio as peas tocarem-se para existir Unio, ou seja, gera-se um slido composto pelos seus componentes. Vamos supor que temos de unir dois objectos, como os da figura seguinte.

MODIFY-Solids Editing cone Correspondente

Linha de Comando UNI

Figura 36 Objectos a Unir

Ento, temos que seleccionar os objectos a Unir (Select objects:) e depois pressionar ENTER . A partir deste momento, temos os objectos unidos num s objecto. Command: uni UNION
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176 REPRODUO NO AUTORIZADA

Select objects: Select objects:

Figura 37 Objectos Unidos

8.6.3 Subtract
(SUBTRACO)

SUBTRACT Menu Descendente

Este comando permite subtrair Objectos Slidos a Objectos Slidos. Para desenvolver este comando, temos de seguir a seguinte lgica. Em primeiro lugar, teremos de seleccionar os objectos, aos quais vo ser subtraidos, os que havemos de seleccionar a seguir. Desta forma, vamos tomar como exemplo a figura seguinte.

MODIFY-Solids Editing cone Correspondente Linha de Comando SU


Figura 38 - Subtrair ao cilindro maior os mais pequenos

Vamos supor que a operao vai consistir em ao cilindro maior, subtrair os mais pequenos. Em primeiro lugar, temos de seleccionar os objectos aos quais vo ser subtraidos (Select objects:), os que vamos seleccionar a seguir. Desta forma, vamos seleccionar o cilindro maior e pressionar Enter. O passo seguinte, ir ser o de seleccionar os cilindros menores e pressionar Enter.
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de salientar novamente que, estes ltimos objectos seleccionados iro desaparecer do desenho. Command: SUBTRACT Select solids and regions to subtract from .. Select objects: Select solids and regions to subtract .. Select objects: Specify opposite corner: Select objects:

Aps ter pressionado o Enter, o comando aplicado.

Figura 39 - Subtraco feita

8.6.4 Intersect
(INTERSECO)

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178 REPRODUO NO AUTORIZADA

INTERSECT Menu Descendente

Este comando poder ser eventualmente confundido com o Interference, j anteriormente estudado. Foi visto que o Interference, para alm de dar a indicao se de facto havia uma interseco entre slidos, ou no, possibilitava a criao de um Slido a partir dessa intercepo.

No Intersect, a funo a desenvolver permite tambm a criao de Slido que contenha o volume comum dos slidos existentes. No havendo at aqui novidade nenhuma em relao ao Interference, mas o que h de novo que os slidos existentes desaparecem, ficando s no desenho o resultado dessa intercepo. Este, portanto, no ser um comando de inqurito, uma vez que no nos d informao nenhuma em relao existncia de intercepo ou no, apenas a MODIFY-Solids Editing realiza, fazendo desaparecer os objectos envolvidos.
cone Correspondente

Linha de Comando IN

Vamos supor que queremos criar um slido a partir dos existentes na Figura 40.

Figura 40 - Objectos aos quais se vai aplicar o Intersect

Torna-se bastante simples a aplicao desta funo, uma vez que basta seleccionar todos os objectos envolvidos na Intercepo (Select objects:) e pressionar ENTER. O resultado do volume comum aos objectos aparece de
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179 REPRODUO NO AUTORIZADA

imediato. Command: in INTERSECT Select objects:

Figura 41 - Objecto resultante da parte comum dos objectos envolvidos no Intersect

8.7 Edio como Modificao de Faces de Slidos Uma das novidades que surgiram com o AutoCAD 2000, foi a possibilidade de modificar um slido atravs da modificao das suas faces, quer isto dizer, que ao alterar a face de um Slido, todo o objecto se vai transformar em funo dessa alterao.

Nota: Em todos estes comandos de edio de faces, vai ser pedido para serem escolhidas Faces. Para tal, basta pressionar no meio da Face pretendida. -Extrude Faces (EXTRUSO DE FACES)
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180 REPRODUO NO AUTORIZADA

EXTRUDE FACES Menu Descendente

A aplicao desta funo igual do Extrude j estudado, a nica questo que temos de imaginar que, estamos a criar um Slido novo a partir da face escolhida. Desta forma, e como o desenvolvimento do comando igual ao do Extrude, ento tambm aqui temos de comear por definir quais as Faces a Extrudir, ou seja, neste caso a atribuir nova altura. Vamos supor que a face a Extrudir ser a indicada na figura.

MODIFY-Solids Editing cone Correspondente

Linha de Comando No tem Atalho

Figura 42 - Face escolhida para Extrudir

Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _extrude Select faces or [Undo/Remove]: Select faces or [Undo/Remove/ALL]: Specify height of extrusion or [Path]: Specify angle of taper for extrusion <0>: Aps termos escolhido a Face ou as Faces para Extrudir, somos confrontados com o facto de podermos atribuir uma altura desejada (Specify height of extrusion), para depois especificar se o objecto vai ter um Taper angle (SPecify angle of taper for extrusion <0>:). Este ngulo, permitir que medida que o Slido cresa, as suas paredes tenham a inclinao indicada. Se o ngulo a indicar, for positivo, ento a inclinao das paredes do Objecto ser feita para dentro, se for negativa, fazer-se- para fora. Vamos supor que damos uma dimenso de 50 Unidades Extruso e um ngulo de inclinao 0.
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Ao atribuir estes valores ao comando, a pea crescer da forma exemplificada pela figura seguinte.

Figura 43 - Extruso realizada

Se quando formos confrontados com a opo da altura a atribuir face, o utilizador tiver o cuidado, de digitar a letra P, na Linha de Comando, ento ter acesso opo Path. O que esta opo permite, que a Face siga um percurso que ser dado por outro objecto. Este objecto poder ser uma Polilinha, uma Linha, um Arco, uma Spline, uma Elipse ou um Arco Eliptico. Ser importante fazer uma chamada de ateno ao percurso, que no dever ter curvas muito acentuadas, para no dar origem a erros de clculo.

Figura 44 - Face escolhida e caminho a seguir

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182 REPRODUO NO AUTORIZADA

Figura 45 - Extruso realizada

-Move Faces
(MOVIMENTO DE FACES)

MOVE FACES Menu Descendente

Este, no ser mais do que um Move 2D, que vamos aplicar Face escolhida, como se de um objecto isolado do Slido se tratasse. Assim sendo, ao aceder a esta funo temos de imediato de seleccionar a(s) Face(s) pretendida(s) (Select faces). Aps a seleco de Face ter sido feita, vamos indicar dois pontos, semelhana do MOVE das 2D.

Desta forma, vamos indicar o Vrtice inferior direito como sendo o Ponto a partir do qual o movimento se vai fazer (Specify a base point or MODIFY-Solids Editing displacement:), para depois especificar qual a cone Correspondente nova posio desse ponto, e consequentemente, da Face (Specify a second point of displacement:). Como nova posio vamos indicar Linha de Comando as coordenadas @0,-50-0. Feita esta indicao, o Slido aumentado (Figura 46). No tem Atalho Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _move Select faces or [Undo/Remove/ALL]: Specify a base point or displacement: Specify a second point of displacement: Solid validation started. Solid validation completed.
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183 REPRODUO NO AUTORIZADA

Figura 46 - Modificao do Slido feita atravs do move Faces

-Offset Faces
(COPIA PARALELA DE FACES) OFFSET FACES Menu Descendente

Nesta funo, o que se vai processar que a Face escolhida vai ser projectada distncia especificada (Figura 47).

Figura 47 - Processo de Cpia da Face atravs do Offset MODIFY-Solids Editing cone Correspondente

Linha de Comando No tem Atalho

Desta forma, a primeira questo a ser colocada, a da escolha das Faces a editar (Select faces). Escolhidas as Faces, s teremos de especificar a distncia da projeco da Face (Specify the offset distance:).

Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _offset Select faces or [Undo/Remove]: Select faces or [Undo/Remove/ALL]: Specify the offset distance: Solid validation started.
Solid validation completed.
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184 REPRODUO NO AUTORIZADA

Nota: Em todas estas funes indicada a validao final das operaes, atravs de uma anlise inicial (Solid validation started) da operao, e do seu resultado final (Solid validation completed). -Delete Faces (APAGAR FACES) DELETE FACES

Menu Descendente

Este surge como sendo um comando que partida poder causar alguma confuso no utilizador. O principal objectivo desta funo, ser o de poder eliminar todas as Faces que surjam como estranhas forma inicial do Objecto, ou seja, vamos supor que estamos a partir do Objecto Slido mais simples que existe, uma Caixa (Figura 48).

MODIFY-Solids Editing cone Correspondente Linha de Comando No tem Atalho

Figura 48 - Objecto, no seu estado original

No decorrer do processo de trabalho, vamos imaginar que foram subtradas uma Esfera e um Cubo a esta caixa, e ainda adicionada uma esfera, com o comando Union. Aps estas alteraes, a Caixa apresenta-se com o aspecto da Figura 49.

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185 REPRODUO NO AUTORIZADA

Figura 49 - Objecto alterado atravs de Subtraces ou Unies

Neste momento, se for nosso objectivo voltar a colocar a Caixa com a sua forma inicial, ento podemos recorrer ao Delete Faces. Basta aceder funo e, escolher a concavidade formada pela Face F2 (bastando pressionar no seu interior). No caso da F1, teremos de escolher todas as Faces envolvidas, e que no caso so as trs que constituem o recanto, ao pressionar no Enter, a figura apresenta-se com o seguinte aspecto.

Figura 50 - Faces Apagadas com o comando Delete Faces

Por fim para apagar a Esfera que est unida Caixa , basta aceder novamente funo e desta vez pressionar a Face da esfera uma vez, visto que , a esfera constituda, por uma nica Face, e pressionar Enter para que tambm desaparea, e assim, temos o objecto com o seu aspecto inicial Figura 51).

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186 REPRODUO NO AUTORIZADA

Figura 51 - Objecto de volta sua aparncia inicial

-Rotate Faces
(ROTAO DE FACES) ROTATE FACES Menu Descendente

Esta funo funciona como se de um Rotate 3D, se tratasse, ou seja, aps a seleco da face pretendida, temos de especificar o eixo em torno do qual se vai fazer a rotao. Desta forma, vamos supor que a nossa inteno a de rodar a Face inclinada da Cunha apresentada.

MODIFY-Solids Editing cone Correspondente

Linha de Comando No tem Atalho

Figura 52 - Face do objecto a Rodar

Quando acedemos funo, somos mais uma vez, confrontados com o facto de ter de seleccionar a Face pretendida, e temos que seleccionar a Face inclinada (Select faces).

Command: _solidedit

Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option
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187 REPRODUO NO AUTORIZADA

[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _rotate Select faces or [Undo/Remove]: Select faces or [Undo/Remove/ALL]: Specify an axis point or [Axis by object/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis] <2points>: Specify the second point on the rotation axis: Specify a rotation angle or [Reference]: Solid validation started. Solid validation completed. Depois de seleccionada a Face, temos de especificar o eixo de rotao, em torno do qual se vai rodar a Face. Se no escolhermos opo nenhuma, ento poderemos especificar o eixo de rotao, atravs de 2 pontos. Logicamente a posio deste plano vai influenciar o sentido de rotao da Face.

Figura 53 - Rotaes em torno de possveis Eixos

Neste caso, vamos seleccionar um eixo tipo eixo 1. Para tal, basta seleccionar ambos os vrtices dessa aresta da pea. A prxima questo a ser colocada, rotao a ser feita (Specify a rotation angle), qual ns vamos responder 20, aps a introduo do valor a rotao realiza-se.

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188 REPRODUO NO AUTORIZADA

Figura 54 - Aspecto da Face aps a rotao de 20

Mas temos vrias maneiras de seleccionar o eixo de rotao, object/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis, bastando digitar a letra maiscula que se encontra em cada palavra para aceder a essa possibilidade. Object: Nesta opo temos a hiptese de escolher uma linha, circulo, arco ou elemento de polilinha 2D, como sendo um eixo de rotao. Para linhas ou polilinhas, os prprios elementos definem o eixo de rotao, no caso de arcos ou crculos, temos o eixo de rotao como perpendicular ao plano que a figura define e a passar pelo centro da figura. VIEW: Nesta caso, o eixo de rotao paralelo ao vector do nosso olhar, ou seja, o eixo de rotao perpendicular rea grfica. X,Y, Z AXIS: O eixo de rotao definido pelo sistema de coordenadas activo, ou seja, ao ser escolhida uma destas opes, a posio do eixo vai ficar paralela ao sistema de eixos (UCS). Aps a escolha da opo pretendida, s teremos de especificar um ponto por onde o eixo vai passar.

-Taper Faces
(NGULO DE DESENVOLVIMENTO)

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189 REPRODUO NO AUTORIZADA

TAPER FACES Menu Descendente

Para os mais distrados recordamos que o Angle of Taper, a inclinao que nos pedida quando realizamos um Extrude. Essa inclinao vai condicionar o desenvolvimento das Faces, ou seja, se no for colocado nenhum ngulo, ento as faces vose desenvolver sem nenhuma inclinao. Se o ngulo for positivo, o desenvolvimento das Faces vai fazer-se para o interior do objecto. Se for negativo, ento vai fazer com que as faces se desenvolvam para fora. No caso especifico deste comando, para alm de termos de introduzir um ngulo, tambm temos de indicar a maneira como queremos que o ngulo seja medido, ou seja, simular o desenvolvimento da Face.

MODIFY-Solids Editing cone Correspondente

Desta forma, vamos supor que queremos aplicar ao objecto apresentado na figura abaixo, esta funo.

Linha de Comando No tem Atalho

Figura 55 - Face qual vamos aplicar a funo Taper Faces

semelhana de qualquer outro destes comandos, temos tambm aqui, em primeiro lugar de comear por seleccionar a(s) Face(s), onde queremos
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190 REPRODUO NO AUTORIZADA

aplicar o ngulo (Select faces). Seleccionada a Face temos de especificar a maneira como que o ngulo se vai desenvolver. Essa especificao vai se feita atravs da marcao de dois pontos (Specify the base point: / Specify another point along the axis of tapering:).

Figura 56 - Especificao do eixo de desenvolvimento do ngulo

Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _taper Select faces or [Undo/Remove]: Select faces or [Undo/Remove/ALL]: Specify the base point: Specify another point along the axis of tapering: Specify the taper angle: Solid validation started. Solid validation completed. Aps a especificao do ngulo, resta-nos indicar qual o ngulo de Taper (Specify the taper angle:), e como sabemos que um valor negativo, origina um desenvolvimento para o exterior, ento, vamos introduzir -5. O resultado final, o visvel na figura seguinte.

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191 REPRODUO NO AUTORIZADA

Figura 57 - Resultado final do angle of Taper

-Color Faces
(COLORAO DE FACES) COLOR FACES Menu Descendente

Por vezes torna-se til atribuir uma colorao diferente a uma das faces, para um melhor entendimento do modelo a construir. O procedimento muito simples, bastando escolher a face e indicar a cor pretendida. Vamos supor que no exemplo de pouco, queramos atribuir uma colorao diferente a uma das faces para dar a indicao que de um material diferente se trata.

MODIFY-Solids Editing cone Correspondente

Linha de Comando No tem Atalho

Figura 58 - Face que se pretende colorir

Como j tinha sido referido, ao aceder funo, somos de imediato


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192 REPRODUO NO AUTORIZADA

confrontados com o facto de ter de seleccionar a(s) Face(s) pretendida (Select faces). Aps a seleco da Face indicada na figura de cima, pressionamos ENTER, para nos ser apresentada a Caixa de Dilogo das Cores do AutoCAD.

Figura 59 - Caixa de Dilogo com as Cores disponveis a escolher

Basta-nos, neste momento, pressionar sobre a cor desejada e OK.

Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _color Select faces or [Undo/Remove]: Select faces or [Undo/Remove/ALL]:

Aps esta operao a figura surge com a aparncia seguinte.

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193 REPRODUO NO AUTORIZADA

Figura 58 - Face colorida com a opo Color Faces

-Copy Faces
(CPIA DE FACES) COPY FACES Menu Descendente

Este comando muito semelhante ao Move Faces anteriormente referido, ou seja, a aplicao do comando vai resultar numa simples cpia de um objecto (Face), igual a tantas outras feita nas 2 e nas 3D. Torna-se extremamente til utilizar este comando quando queremos tomar uma face como referncia para continuar a trabalhar. Supondo que o objectivo ser o de copiar a face que acabamos de colorir.

MODIFY-Solids Editing cone Correspondente

Linha de Comando No tem Atalho

Figura 61 - Face a copiar com a opo Copy Faces

Desta forma, e depois de seleccionar a Face pretendida (Select faces), temos de indicar o movimento da cpia. Esse movimento semelhana das
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194 REPRODUO NO AUTORIZADA

2D especificado atravs Coordenadas ou de dois pontos via Rato. Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _copy Select faces or [Undo/Remove]: Select faces or [Undo/Remove/ALL]: Specify a base point or displacement: Specify a second point of displacement:

Figura 62 - Cpia feita, atravs da especificao de dois pontos

Vamos especificar os dois pontos da figura. Aps a especificao dos pontos a cpia da Face feita.

Nota: Esta face copiada se for Explodida ser transformada num conjunto de Linhas.

Desta forma, terminamos o estudo de um conjunto de opes que tm como principal objectivo a alterao das Faces dos objectos Slidos, e como
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195 REPRODUO NO AUTORIZADA

consequncia os Objectos. Surgiram na verso 2000 do AutoCAD, como uma Boa Nova, e permitem, por vezes, resolver situaes que poderiam ser complicadas, de uma maneira muito simples. Quase como complemento destas funes, surge a possibilidade de poder alterar, s e unicamente, as arestas dos objectos em questo. Essa edio no poder ir alm de uma Copia e de uma Colorao das arestas pretendidas.

8.8 Edio como Modificao de Arestas de Slidos Assim como a alterao das Faces, surge como sendo uma novidade no AutoCAD 2000i, a edio das arestas tambm. A edio das arestas no influncia de uma forma to directa os Slidos, como a alterao das Faces. Tornam-se comandos muito eficazes, para conseguir Linhas de Referncia, que tantas vezes necessitamos, para poder desenvolver o trabalho a 3D. -Copy Edges
(CPIA DE ARESTAS) COPY EDGES Menu Descendente

Nesta funo, temos a possibilidade de copiar uma aresta, como se de um Segmento de Linha se tratasse. Desta forma, vamos supor que queremos copiar a aresta de forma circular que se encontra na figura seguinte.

MODIFY-Solids Editing cone Correspondente

Linha de Comando No tem Atalho

Figura 63 - Copiar a aresta de forma circular para o lado

Neste caso, temos apenas de seleccionar a(s) aresta(s) pretendida(s) em primeiro lugar (Select edges), seguido de Enter. Logo depois, temos que
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196 REPRODUO NO AUTORIZADA

perceber que estamos a realizar uma cpia como as efectuadas quer nas 2 quer nas 3D, sendo portanto s necessrio especificar o Ponto a partir do qual se vai copiar a aresta (Specify a base point or displacement:) (P1), e onde vamos colocar (Specify a second point of displacement:) (P2). Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _edge Enter an edge editing option [Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _copy Select edges or [Undo/Remove]: Specify a base point or displacement: Specify a second point of displacement: Especificados estes dois pontos a cpia realiza-se.

Figura 64 - Resultado da Cpia feita

-Color Edges (COLORAO DE ARESTAS)


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COLOR EDGES Menu Descendente

Esta ser uma opo muito parecida com o Color Faces, ou seja, atravs da seleco da aresta, da atribuio e da escolha de uma cor. Desta forma, a primeira operao a ser feita, ser a seleccionar a aresta pretendida (Select edges).

MODIFY-Solids Editing cone Correspondente


Figura 65 - Aresta a seleccionar

Linha de Comando No tem Atalho Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _edge Enter an edge editing option [Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _color Select edges or [Undo/Remove]: Aps a seleco da aresta e Enter, podemos na Caixa de Dilogo da cor, seleccionar a cor desejada.

Figura 66 - Colorao da aresta efectuada

8.9 Outros Comandos para Slidos


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198 REPRODUO NO AUTORIZADA

Para alm dos j referidos comandos para slidos, existem alguns outros que no se inserem em nenhuma rea especifica. So comandos que permitem resolver situaes muito diversas em relao aos slidos. Alguns desses comandos encontram-se na sequncia do Menu descendente que temos vindo a falar, outros no. Desta forma, vamos comear a abordagem destes comandos, por falar daqueles que se encontram na sequncia do Solids Editing, do Menu Modify. 8.9.1-Imprint / Clean
(ESTAMPAGEM / LIMPEZA)

IMPRINT/CLEAN Menu Descendente

Estas duas opes servem, no caso do Imprint, para estampar objectos 2D nas faces do Slido em questo, e o Clean ser para limpar essas estampagens das faces dos Slidos. A razo de existir desta Estampagem em Slidos, para o facto de, qualquer operao que se possa vir a fazer com os slidos incluir as estampas. Desta forma vamos supor que temos um conjunto de crculos concntricos na Face de um slido. Vamos supor que essa Face representa uma parede de um edifcio. Para esses crculos ficarem estampados nessa Face, teremos de recorrer ao Imprint.

MODIFY-Solids Editing cones Correspondentes

Linha de Comando
Figura 67 - Crculos a estampar no Slido

Desta forma, quando acedermos funo temos em primeiro lugar de escolher o Slido onde a estampagem vai ser feita (Select a 3D solid:), e, assim teremos de seleccionar o edifcio. Escolhido o Slido, teremos de seleccionar o objecto a Estampar, ou seja, o Crculo (Select an object to imprint:). A questo a responder a seguir ser se aps a estampagem o circulo ir continuar por No tem Atalho
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199 REPRODUO NO AUTORIZADA

cima da mesma. Na maior parte das vezes no necessitamos da continuao da presena do objecto no desenho, porque a referncia a ele (a estampagem), estar sempre presente. Aps respondermos sim ou no, poderemos de imediato e sem sair do comando, passar ao circulo seguinte. Aps repetir esta operao o nmero de vezes suficientes, para estampar todos os crculos. podemos pressiona Esc, para sair da funo. Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _body Enter a body editing option [Imprint/seParate solids/Shell/cLean/Check/Undo/eXit] <eXit>: _imprint Select a 3D solid: Select an object to imprint: Delete the source object [Yes/No] <N>: Mas, se por qualquer razo ns tivermos de retirar estampagens de um slido, iremos recorrer opo seguinte. Para tal, basta s e unicamente aceder funo, escolher o Slido pretendido e Enter. De imediato todas as Estampagens desaparecem. 8.9.2-Separate
(SEPARAR) IMPRINT/CLEAN Menu Descendente

No caso do Separate, temos uma funo que permite resolver uma situao que em verses anteriores do AutoCAD, eram complicadas. Para melhor se perceber estas situaes, vamos estudar duas situaes muito usuais, e que normalmente surpreendem o utilizador quando este ainda no adquiriu alguma experincia neste campo. Desta forma, vamos supor que temos dois Slidos que se interceptam, e que de nossa inteno subtrair os Slidos nmeros 2, 3, 4, 5 e 6 ao nmero 1. Desta forma, e depois de aceder ao Subtract, vamos seleccionar o Slido n1, e depois de pressionar Enter, vamos seleccionar os nmeros 2, 3, 4, 5 e 6, e Enter. A subtraco realizada, e o objecto fica dividido em 6 partes.

MODIFY-Solids Editing cones Correspondentes

Linha de Comando No tem Atalho

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Figura 68 - Diviso do objecto em 6 partes

Mas, apesar de termos 6 figuras completamente distintas fisicamente, o que na realidade acontece que elas esto todas interligadas, como se pode provar pressionando sobre um bloco, sem ter comando nenhum activo.

Figura 69 - Figura a funcionar como um todo

Isto, claro, poder causar por vezes alguns incmodos, e portanto poderemos ter algumas vantagens em separ-los. Para tal, basta aceder ao comando Separate, e pressionar no slido para que a separao acontea.

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8.9.3-Shell
(CONCHA) Shell Menu Descendente

Neste comando temos a possibilidade de criar uma parede com uma espessura pretendida, porque como j foi visto, o slido totalmente preenchido de massa por dentro. Neste comando poderemos delimitar essa quantidade de massa a uma parede. Para a aplicao desta funo temos de em primeiro lugar, comear por escolher o Slido pretendido (Select a 3D solid:).

Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _body Enter a body editing option [Imprint/seParate solids/Shell/cLean/Check/Undo/eXit] <eXit>: _shell Select a 3D solid: MODIFY-Solids Editing Remove faces or [Undo/Add/ALL]: cones Correspondentes Enter the shell offset distance: Solid validation started. Solid validation completed.
Linha de Comando No tem Atalho

Aps a escolha do slido a editar, surge a possibilidade de ser removida uma face ou no (Remove faces). Caso a resposta seja negativa, ento feita uma parede volta do objecto, no seu interior, com a espessura indicada a seguir (Enter the shell offset distance:).

Figura 70 - Slido com parede interior feita atravs do Shell

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Para melhor se perceber esta noo de parede, possvel mostrar, atravs da figura seguinte, que se o Slido fosse cortado iria ter a seguinte aparncia.

Figura 71 - Interior do Slido com parede feita

Se for seleccionada uma face quando nos colocada a respectiva questo (Remove faces), ento ela no levada em conta, e efectivamente desaparece da figura quando as paredes forem feitas. No exemplo seguinte foi seleccionada a face de cima .

Figura 72 - Face removida na opo Remove faces

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203 REPRODUO NO AUTORIZADA

8.9.4-Check (CONFERIR) Check Menu Descendente

Apresenta-se como um comando de inqurito, ou seja, a sua principal funo de nos informar de algo. Neste caso, serve apenas para nos indicar se o objecto escolhido um objecto slido, ou no. Esta situao toma alguma importncia porque, a nvel exterior os objectos slidos e as superfcies so muito parecidos, e o utilizador poder ser induzido em erro ao pensar que se trata de uma superfcie de um Slido.

Para aplicar esta funo basta pressionar sobre o Objecto pretendido e se surgir a mensagem Select a 3D solid: This object is a valid ACIS solid, ento porque o objecto um Slido. Se A 3D solid must be selected, aparecer ento o objecto seleccionado no MODIFY-Solids Editing um Slido.
cones Correspondentes

Linha de Comando No tem Atalho

Com esta funo terminamos o estudo de um Menu (Solids Editing), que faz dos objectos Slidos uma das mais poderosas ferramentas para o desenvolvimento de trabalho tridimensional. Mas, ainda relacionados com os Objectos slidos, esto uma srie de outros comandos que a seguir vo ser estudados.

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8.9.5-Fillet
(ARREDONDAR) FILLET Menu Descendente

Apesar deste ser j um comando familiar, quer das 2 quer das 3D, o que facto que tem um comportamento muito especifico com os slidos. Neste caso, o seu objectivo o de arredondar arestas de Objectos Slidos. Supondo que temos uma caixa, e que lhe queremos arredondar as arestas. Este comando ser sempre uma boa opo para estas situaes. Temos, em primeiro lugar, de pressionar na aresta pretendida do Slido (Select first object). Aps a seleco da aresta, depararmos com o facto de ter de especificar o ngulo de arredondamento (Enter fillet radius <10.0000>:). Depois da indicao do raio, podemos continuar a escolher arestas para arredondar, e podemos escolher as que quisermos, ou ento seleccionar a opo CHAIN, e nesse caso sero escolhidas todas as arestas da face em questo. Aps a introduo do Enter, os arredondamentos so efectuados, com a indicao de quantas arestas foram arredondadas. Command: f FILLET Current settings: Mode = TRIM, Radius = 10.0000 Select first object or [Polyline/Radius/Trim]: Enter fillet radius <10.0000>: Select an edge or [Chain/Radius]: Select an edge or [Chain/Radius]: Select an edge or [Chain/Radius]: 3 edge(s) selected for fillet.

MODIFY cones Correspondentes

Linha de Comando F

Figura 73 - Arestas arredondadas com a opo Fillet


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8.9.6-Chamfer
(FACETAR) CHAMFER Menu Descendente

semelhana do Fillet, tambm aqui no preciso pr-definir as distncias envolvidas na funo, isto porque, durante o desenvolvimento do comando iro ser pedidas. O primeiro passo neste comando ser o de escolher a aresta pretendida (Select first line). Aps a seleco da aresta, temos de reparar que cada uma das arestas pertence a duas faces diferentes. O nosso prximo passo, ser o de especificar a qual das duas faces pertence a aresta escolhida. Quando se escolhe uma aresta automaticamente escolhida uma face, que representada a tracejado. Se concordarmos com a face, pressionamos Enter. Mas, se queremos escolher a outra Face, ento digitamos N, de NEXT, para a seleco passar para a Face seguinte.

MODIFY cones Correspondentes Figura 74 - Face escolhida, por defeito

Linha de Comando CHA

Figura 75 - Mudana de Face atravs da opo Next

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206 REPRODUO NO AUTORIZADA

Aps a seleco da Face pretendida, temos de indicar as medidas envolvidas no Chamframento. O que temos de perceber que a distncia 1 (D1) vai ser medida para dentro da Face em questo, e a segunda (D2) para dentro da Face que lhe comum.

Figura 76 - Processo de medio das distancias no Chamfer

Command: _chamfer (TRIM mode) Current chamfer Dist1 = 10.0000, Dist2 = 10.0000 Select first line or [Polyline/Distance/Angle/Trim/Method]: Base surface selection... Enter surface selection option [Next/OK (current)] <OK>: Enter surface selection option [Next/OK (current)] <OK>: Specify base surface chamfer distance <10.0000>: Specify other surface chamfer distance <10.0000>: Select an edge or [Loop]: Respondida a esta questo, temos ainda a possibilidade de escolher aresta a aresta, o nmero de arestas que ns desejamos facetar da face escolhida, ou ento digitar L de LOOP, para serem automaticamente seleccionadas todas as arestas da Face em questo quando se pressionar numa delas. Vamos optar pela primeira situao, e apenas seleccionar trs dessas arestas, e pressionar Enter. O Chamframento de imediato visualizado.

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207 REPRODUO NO AUTORIZADA

Figura 77 - Resultado do Facetamento

8.10 Visualizao de Slidos A representao dos Slidos quer em Modelo de Arame quer em Opacidade, est relacionada com a configurao de algumas variveis. Essas variveis so as que vamos estudar a seguir. 8.10.1-Isolines
(LINHAS DE VISUALIZAO)

Por vezes torna-se complicado perceber com exactido como so os objectos Slidos, porque a sua representao natural, sem qualquer comando de opacidade, bastante simplista. A representao da cones Correspondentes Esfera, a mais exemplificativa do que se est aqui a No Tem referir.
Linha de Comando ISOLINES

ISOLINES Menu Descendente No Existe

Figura 78 - Representao da esfera quando criada

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208 REPRODUO NO AUTORIZADA

Se, nesta altura, digitarmos Isolines na Linha de Comando, e de seguida aumentarmos o valor da varivel (Enter new value for ISOLINES <4>:), ento a definio dos Objectos Slidos redondos aumentar. Nesta caso, vamos especificar 9, e isso indicar que vo existir 9 linhas de representao a definir os objectos. Command: isolines Enter new value for ISOLINES <4>: 9 A alterao no se vai sentir de imediato. Teremos de digitar REGEN para ver os resultados da alterao da varivel.

Figura 79 - Resultado da alterao das Isolines

8.10.2-Facetres
(FACES DE REPRESENTAO)

O facto de se alterar a varivel das Isolines, no vai implicar em nada a aplicao de um Hide ou um Shade, ou seja, no por esse facto que se vo ver mais faces a definir os objectos Slidos, quando se cones Correspondentes executa um destes comandos. No Tem Esse nmero de Faces, controlado por uma outra Linha de Comando varivel, Facetres, que controla a visualizao dos FACETRES Objectos Slidos nestes casos. Desta forma, vamos fazer uma experincia com o Objecto Esfera. Ao aplicar a funo HIDE, deparamos com a seguinte representao da esfera.
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FACETRES Menu Descendente No Existe

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209 REPRODUO NO AUTORIZADA

Figura 80 - Visualizao da Esfera com a opo Hide activa

Esta representao poder melhorar se aumentarmos o valor da varivel em questo. Desta forma, basta digitar na Linha de Comando Facetres. Somos de imediato confrontados com o facto de ter de especificar um valor para a preciso da representao. Para este caso, poderemos especificar o valor 4. aps a introduo do valor poderemos digitar Hide novamente. Command: facetres Enter new value for FACETRES <0.5000>:

Figura 81 - Nova representao da esfera com a varivel Facetres em 4

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210 REPRODUO NO AUTORIZADA

8.10.3- Display Silhouetts in Wireframe


(REPRESENTAO DAS SILHETAS EM MODELO DE ARAME)

Podemos encontrar esta funo na Caixa de Dilogo Options separador Display.

e no

Figura 82 - Funo na Caixa de Dilogo Options e no separador Display

Pode ser de nossa inteno fazer um Hide, sem que faam parte da representao todas essas linhas que ns especificamos na opo Facetres, porque por vezes retirado muito realismo representao se essas linhas aparecerem. Vamos supor que temos o prdio da figura seguinte, e que de nossa inteno dar o desenho ao cliente, apenas com a opacidade de Hide.

Figura 83 - Aparncia do edifcio com a opo Display Silhouetts in Wireframe desligada

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211 REPRODUO NO AUTORIZADA

Desta forma com todos esses traos nas varandas, o edifcio no tem um ar muito realista. Mas se activarmos a opo Display Silhouetts in Wireframe, ficaremos livres da representao de todas essas linhas, e o objecto ficar mais parecido com a realidade (Figura 84).

Figura 84 - Aparncia do edifcio com a opo Display Silhouetts in Wireframe activa

Torna-se, neste caso, uma representao muito mais realista. Com esta funo, terminamos o estudo de uma das mais importantes matrias das 3D.

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212 REPRODUO NO AUTORIZADA

9 CAPITULO

Comandos de Visualizao

Ferramentas Complementares de Visualizao 3D Aparte dos Comandos de Visualizao j vistos, temos uma serie de outros que surgem com bastante interesse e que vo aumentar ainda mais a capacidade de produtividade de trabalho tridimensional. 9.1 - 3D Orbit (ORBITA 3D) 3D Orbit Menu Descendente O 3D Orbit, surge como uma ferramenta que manuseada de uma forma muito instintiva, ou seja, o utilizador mesmo no tendo grandes noes de vistas ou de como o objecto, poder facilmente visualizar em tempo real, os objectos de vrios pontos de vista com esta ferramenta. Ao aceder funo, somos de imediato confrontados com um circulo dividido em 4 partes, atravs de outros pequenos crculos. Esta figura tem o nome de Arcball, e a sua principal funo auxiliar-nos a escolher a vista pretendida do Objecto.

VIEW cones Correspondentes Linha de Comando ORBIT Figura 1 - Aspecto do circulo auxiliar (Arcball) do 3D Orbit Se colocarmos o Cursor dentro da circunferncia maior, ento poderemos rodar a vista livremente. Com o cursor colocado no exterior dessa circunferncia, a rotao da vista apenas se far em torno do centro da circunferncia maior (Figura 2).
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213 REPRODUO NO AUTORIZADA

Figura 2 - Rotao condicionada para os lados quando o cursor est no exterior da circunferncia

Po fim, se colocarmos o cursor dentro das circunferncias menores, teremos o movimento condicionado posio delas, ou seja, se for colocado dentro das circunferncias de cima e de baixo, ento o movimento ser s feito na vertical, se for colocado nas laterais, ento o movimento passa a horizontal.
Nota: Para os movimentos funcionarem teremos de, ao deslocar o cursor, manter o boto do lado esquerdo do rato pressionado.

Mas para alm deste tipo de movimentos, se pressionarmos com o boto do lado direito do rato na rea de desenho, enquanto a funo est activa, teremos acesso a um Menu com mais algumas opes.

Figura 3 - Menu do Boto do Lado Direito do rato


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-PAN / ZOOM Estas so duas opes j nossas conhecidas. Com o comando 3D Orbit activo, -nos permitido executar o Pan Realtime, ou o Zoom Realtime. Estes comandos funcionaro tanto para o sistema de representao de Perspectiva Paralela (axonomtrica) como Cnica (Perspective). Para repor o Orbit, basta pressionar de forma a que aparea o Menu novamente e escolher a opo Orbit. - More (MAIS) Ao aceder a este More temos acesso a uma serie de Sub-Opes.

Figura 4 - Sub- Opes da opo More

- Adjust Distance (AJUSTE DE DISTANCIA) Se activarmos esta opo, o cursor mudar de smbolo, e poderemos desta forma controlar a distncia que separa a posio do nosso olhar (Camera Position), e para onde estamos a olhar (Camera Target). Este apresenta-se como sendo um comando interactivo, onde podemos ver com exactido como a imagem vai ficando medida que nos vamos aproximando ou afastando. O controlo desta funo totalmente feito com o Rato, onde mais uma vez teremos de deixar o boto do lado esquerdo pressionado, medida que o vamos arrastando.

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215 REPRODUO NO AUTORIZADA

Figura 5 - Opo Distance

- Swivel Camera (MUDANA DO OBSERVADOR) Nesta opo, temos a oportunidade de fixar o nosso ponto de vista sem mudar a distncia que nos separa do objecto. Durante a utilizao deste comando o cursor tambm muda de aspecto para dar a indicao que estamos a escolher outro ponto de vista.

- Continuos Orbit (ORBITA CONTINUA) Neste comando temos a oportunidade de fazer o nosso ponto de vista girar em torno do objecto, de uma maneira livre e contnua. Porque a rotao da Vista contnua, este comando poder simular, at determinado ponto, uma animao tridimensional. O movimento fazer-se- no sentido que ns indicarmos no cursor, bastando para tal arrast-lo num determinado sentido, com o boto esquerdo do Rato pressionado. A velocidade do movimento do cursor tem influncia na velocidade de rotao de Vista em torno da pea.

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- Orbit Maintains Z (ORBITA MANTEM O Z) Se esta opo estiver activa, ento a orientao em Z da figura mantm-se, ou seja, quando se pretende movimentar uma vista mas, sem correr o risco de colocar a perspectiva do objecto ao contrrio do era pretendido, deveremos activar esta opo e o seu posicionamento vertical manter-se-.

- Adjust Clipping Planes (AJUSTE DOS PLANOS DE CORTE) Ao aceder a esta funo, somos confrontados com uma Caixa de Dilogo (Figura 6), onde iremos definir os Planos de Corte. Mas, que Planos de Corte so estes? Estes so Planos imaginrios, que podem produzir um Corte nas peas desenhadas, de forma a que o campo de viso do objecto se torne mais reduzido. Podemos definir um Plano de corte Traseiro, onde se far portanto a especificao de at onde se v, e um Plano de Corte Frontal, onde se vai definir a partir da onde se comea a ver. Tudo o que estiver fora desse intervalo no ser visualizado. A qualquer altura poder ser reposto o campo de viso total da pea.

Figura 6 - Caixa de Dilogo, onde se vo especificar os Planos de Corte

Os Planos de Corte so definidos nos 5 botes que se encontram no Canto superior direito.

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217 REPRODUO NO AUTORIZADA

Figura 7 - Botes de Controlo do Clipping

No Adjust Front Clipping, temos a possibilidade de ajustar o Plano de Corte Frontal, ou seja, a linha branca que aparece no visor e que ao ser movida por cima do objecto vai seccionando. Esse seccionamento vai de imediato sendo visualizado na imagem medida que o vamos movimentando. Mas esse seccionamento em tempo real, que vai acontecendo na pea que est na rea de desenho, s toma lugar se tivermos o cuidado de ligar o boto do Front Clipping On/Off. O mesmo raciocnio toma lugar para o Adjust Back Clipping, s que este plano de corte identificado na Caixa de Dilogo por uma linha verde.

Figura 8 - Corte Visual da figura em tempo real

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218 REPRODUO NO AUTORIZADA

Na opo Slice o afastamento na Caixa de Dilogo entre o Plano Frontal e o Traseiro mantido permanentemente e ao arrastar um deles o outro vai atrs.

Figura 9 - Opes do Sub-Menu More

Fora da Caixa de Dilogo do Adjust Clipping Planes, temos a oportunidade de ligar e desligar os Planos de Corte, de forma a que as seces de Corte definidas fiquem activas ou no, e assim consigamos visualizar o objecto parcial ou totalmente.

- PROJECTION (PROJECO) Nesta opo temos duas alternativas, ou trabalhar num sistema de perspectiva Axonomtrico, onde exista um paralelismo entre as linhas de composio do Objecto (Parallel), ou ento num sistema de perspectiva Cnica onde existam pontos de fuga (Perspective).

Figura 10 - Opes do Projection


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219 REPRODUO NO AUTORIZADA

Figura 11 - Exemplo de imagem com perspectiva Paralela

Figura 12 - Exemplo de imagem com perspectiva Cnica

- SHADING MODES (MODOS DE SOMBREAMENTO) Aqui temos a hiptese de variar entre os tipos de sombreamento atrs estudados, sem sair da funo 3D Orbit. As opes Wireframe, Hidden, Flat Shaded, Gouraud Shaded, Flat Shaded Edges On, Gouraud Shaded, Edges On, j foram estudadas no captulo 7.

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220 REPRODUO NO AUTORIZADA

Figura 13 - Opes do Shading Modes

- VISUAL AIDS (AJUDA VISUAL) Surgem trs ferramentas para nos auxiliar visualmente a escolher a perspectiva ideal, para que no surgam alguns dissabores, como por exemplo o facto de pensarmos estar a visualizar o objecto num plano superior, quando no fundo estamos a fazer exactamente o contrrio, etc.

Figura 14 - Opes do Visual Aids

- Compass (COMPASSO) Aqui aparecem para alm da circunferncia verde mais duas, s que a tracejado. As outras duas, tm como funo simular o Objecto Esfera, para que as nossas rotaes com o cursor tenham mais referncias em relao ao lado e percentagem da rotao executada.

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221 REPRODUO NO AUTORIZADA

Figura 15 - Opo Compass do Visual Aids

Resta referir, que mesmo saindo da funo 3D Orbit, este Compass, vai ficar visvel. - Grid (GRELHA) Nesta opo podemos fazer com que aparea uma grelha, no em forma de ponteado como hbito nas 2D, mas em forma de Linhas Perpendiculares, que fazem referncia em relao ao Plano activo e s dimenses (Limites) do Plano.

Figura 16 - Opo Grid do Visual Aids


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222 REPRODUO NO AUTORIZADA

- UCS Icon (CONE DO UCS) Serve apenas para ligar e desligar o Smbolo de Plano que est activo, geralmente no canto inferior esquerdo da rea de Desenho.

Figura 17 - Smbolo do Plano de Trabalho (UCS Icon)

- RESET VIEW (VISTA ORIGINAL) Pressionando sobre esta opo, a nossa vista original de novo colocada na imagem. Entendamos por Vista original, aquela que est activa quando iniciamos uma rotao.

Figura 18 - Reset View. Coloca-nos na Vista inicial

- PRESET VIEWS (VISTAS PR-DEFINIDAS) Um conjunto de opes muito simples, e que j foram vistas no captulo 3. Escolhida uma destas opes, a nossa vista da pea de imediato colocada nessa perspectiva.

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223 REPRODUO NO AUTORIZADA

Figura 19 - Opes de Vistas do pr-definidas do Preset Views

- SAVED VIEWS (VISTAS GRAVADAS) Esta opo s aparecer se tiver sido previamente salvada uma Vista (assunto a estudar). Como poderemos ter vrias Vistas gravadas, ento nesta opo basta pressionar sobre a pretendida, para esta ficar activa na rea de desenho.

Figura 20 - Opes de Vistas do Gravadas do Saved Views

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224 REPRODUO NO AUTORIZADA

9.2 - Named Views (VISTAS NOMEADAS) NAMED VIEWS Menu Descendente Nesta funo, temos reticncias frente da funo, o que significa que temos de configurar uma Caixa de Dialogo, para aplic-la.

VIEW cones Correspondentes


Figura 21 - Caixa de Dilogo das Named Views

Linha de Comando DDVIEW O modo de funcionamento simples, bastando dar dois ou trs passos para conseguir gravar a Vista pretendida. A gerenciao das Vistas passa por mexer nos trs botes nos botes do Set Current, New e Details. -Set Current (COLOCAR ACTIVA) Aps pressionar neste boto, a Vista escolhida no rectngulo do Curent View, torna-se de imediato a vista activa na rea de desenho. No rectngulo do Curent View, s aparecem disponveis as Vistas que tenham sido previamente gravadas e a actual Vista, se no corresponder a nenhuma das gravadas. - New (NOVA) Ao pressionar neste boto temos acesso Caixa de Dilogo seguinte, que permitir criar Vistas novas.

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225 REPRODUO NO AUTORIZADA

Figura 22 - Caixa de Dilogo que permite a gravao de Vistas

Uma vez dentro da Caixa de Dilogo , teremos de comear por atribuir um Nome Vista. Atribudo o nome, teremos de escolher se queremos gravar tudo o que est visvel, ou apenas alguma parte da imagem. A diferena entre estas opes que na altura de repor a imagem, se a gravao for parcial, apenas ser colocada em imagem a rea que seleccionarmos neste momento, embora posteriormente com um Zoom se possa colocar a imagem como bem se entende. Parta seleccionar uma Vista desta forma, teremos de seleccionar a opo Define Window, e de seguida pressionar no boto que acabou de acender para fazer uma janela da rea pretendida.

Figura 23 - rea seleccionada para gravar


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226 REPRODUO NO AUTORIZADA

Se for de nossa inteno que o actual plano activo fique sempre associado a esta Vista, ento basta activar a opo Save UCS with View. A vantagem em utilizar esta opo que cada vez que for reposta, a vista que for gravada, o plano tambm ser reposto. Para concluir a gravao, basta pressionar OK, para voltar Caixa de Dilogo das Named Views. Antes de pressionar OK, novamente para concluir a gravao. Resta-nos referir o Details. -Details (DETALHES) Ao ser pressionado este boto temos acesso a uma Caixa de Dilogo onde esto estipuladas todas as caractersticas da Vista seleccionada. Essas caractersticas envolvem a dimenso da rea visualizada, a Direco do Vector de Visualizao (ver Captulo 2), os Planos de Corte e as caractersticas da Perspectiva Activa (ou no). Todas estas caractersticas so dadas em relao ao Plano escolhido em Relative To:

Figura 24 - Caixa das caractersticas da Vista

Ser tambm de fazer uma referncia ao separador do Orthographic & Isometric Views, que j foi visto no Captulo 2, e que permite escolher uma destas vistas pr-definidas, mas em relao ao Plano escolhido em Relative To:

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227 REPRODUO NO AUTORIZADA

Figura 24 - Separador Orthographic & Isometric Views

Supondo que a qualquer altura do nosso trabalho, chegamos concluso que necessitamos da Vista gravada para continuar. Ento, temos que aceder Caixa de Dilogo das Named Views, escolher a Vista pretendida e Set Current. A prxima imagem mostra a vista reposta.

Figura 25 - Vista reposta

A partir da colocao da Vista, podemos trabalhar como entendermos, inclusive fazer Zoom`s.

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228 REPRODUO NO AUTORIZADA

9.3 - Plan Views (VISTAS DO PLANO) PLAN VIEWS Menu Descendente O comando PLAN, permite de uma forma expedita obter uma Vista perpendicular ao Plano. Para esta situao temos trs hipteses. A primeira ser a de tornar a nossa Vista perpendicular ao Plano de trabalho activo. -Current UCS (PLANO CORRENTE)

VIEW cones Correspondentes NO TEM Linha de Comando PLAN

Figura 26 - Vista perpendicular ao Plano de Trabalho activo

Qualquer que seja a posio do Plano de Trabalho, o nosso olhar ser sempre colocado perpendicularmente ao Plano (Figura26)

-World UCS (PLANO WORLD) Neste caso, o nosso olhar sempre colocado perpendicularmente ao Plano de Trabalho, independentemente da posio do Plano de Trabalho. Assim sendo, podemos concluir que o nosso olhar voltou posio inicial, de quando iniciamos o AutoCAD.

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Figura 27 - Vista perpendicular ao Plano de Trabalho World

Resta referir em relao a esta funo, que o nosso olhar colocado perpendicularmente ao Plano World, mesmo que este no esteja activo. -Named UCS (PLANO NOMEADO) Neste caso teremos de digitar o nome do Plano de Trabalho (UCS), ao qual queremos que o nosso olhar fique perpendicular e depois pressionar Enter. Como escolha, teremos de optar por um dos planos que tenhamos gravado, no Named Ucs (Captulo 10). Para utilizar esta opo teremos de conhecer muito bem quais os planos gravados, uma vez que tendo sido pressionado o Enter o nosso olhar automaticamente colocado perpendicularmente ao Plano seleccionado.

Command: _plan Enter an option [Current ucs/Ucs/World] <Current>: _u Enter name of UCS or [?]:

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9.4 - Dinamic View (VISTA DINAMICA) DINAMIC VIEW Menu Descendente Esta ser uma opo que ter perdido um pouco a importncia que tinha em verses anteriores do AutoCAD, visto que com o surgimento do 3D Orbit, muitas das funes que lhe eram prprias, foram melhoradas por esta ltima funo. Desta forma, acabou inclusive por sair do Menu Descendente View.

VIEW cones Correspondentes NO TEM Linha de Comando DV A nvel de opes, como j foi referido, ter as mesmas que o 3D Orbit, com a diferena que aqui as indicaes sero dadas quase na sua totalidade pela Linha de Comando. Este facto vai fazer com que no se apresente como sendo um comando to interactivo como o 3D Orbit. No ser inteno explicar de uma maneira exaustiva esta funo, visto que quase todos os parmetros existentes se repetem no 3D Orbit, j estudado. Aqui o objectivo ser o de explicar, de uma maneira prtica como podemos executar Perspectivas Cnicas, muito rapidamente e objectivamente, o que no 3D Orbit, por vezes se torna um pouco complicado. Vamos, ento, comear por ver como chegar s referidas perspectivas e depois estudaremos as opes no envolvidas nestas Perspectivas. Temos em primeiro lugar de comear por escolher quais os objectos que vo ficar envolvidos na perspectiva (Select objects). Se escolhermos a opo (<use DVIEWBLOCK>), ento aparecer uma figura de uma casa tridimensional, que servir para nos orientar na escolha da perspectiva. Depois de escolhidos os objectos, temos que pressionar Enter -Points (1 Passo) Esta ser a primeira opo a seleccionar. Nesta funo vamos especificar de uma maneira muito objectiva, o Ponto de Vista do Observador (Camera) e o local para onde se est a olhar (Target). Desta forma conseguimos estabelecer de uma maneira imediata a relao entre estas duas noes. O vector de orientao do olhar definido de imediato. Em primeiro lugar temos de comear por definir o Ponto, para onde estamos a olhar (Specify target point)(P1) , e depois o stio de onde estamos a olhar (Specify camera point) (P2).

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Figura 28 - 1 Passo - Escolha dos pontos (Points)

Escolhidos os Pontos deparamos com a perspectiva da figura seguinte. Neste momento estamos com o direco de olhar pretendida, mas a uma distncia qualquer. Teremos de digitar D na Linha de Comando, para podermos aceder opo seguinte Distance (Specify new camera-target distance <159.9049>:).

Figura 28 - Resultado da opo POINTS

-Distance (2 Passo) Neste momento somos confrontados com um grfico que poder ser controlado com o Rato. A noo a fixar, ser a de que se movimentarmos o cursor para a direita, estaremos a aproximar a imagem, se arrastarmos para a esquerda, estaremos a afastar. O que nos interessa ser aproximar a imagem at ficarmos quase lado a lado com a linha que representa o observador.

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Figura 29 - 2 Passo - Escolha do distncia pretendida para observar a pea (Distance)

Escolhida a distncia, poderemos controlar a rea de visualizao da imagem atravs da opo Zoom.

-Zoom (3 Passo) Esta funo permitir controlar de uma forma muito parecida da Distance, como queremos ver os objectos (Specify lens length). O que vamos fazer ser afastar um pouco a imagem, sendo portanto necessrio movimentar um pouco o rato para a esquerda.

Figura 30 - 3 Passo - Escolha do Zoom pretendido para observar a pea (Zoom)


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-Pan (4 Passo) Este, no ser um passo necessrio, opcional. Servir para dar um toque final imagem, ou seja, atravs da especificao de dois pontos (Specify displacement base point: / Specify second point:), poderemos deslocar um pouco a imagem para ver melhor um pormenor qualquer que nos interesse.

Figura 31 - 4 Passo - Escolha final da posio da imagem (PAN)

Se o utilizador quiser, poder abrir o cad_c09_ex13, e seguir os passos atrs estudados. Neste momento temos a perspectiva pretendida, ento no nos podemos esquecer de digitar X (Exit), na Linha de Comando, para sair do comando e a perspectiva ficar activa. Uma vez sados do comando convm gravar a perspectiva atravs do Named Vews, para quando for necessrio voltar a colocar a perspectiva activa.

Nota: 1-Para sairmos desta perspectiva, basta seleccionar outra pretendida. 2-Quando temos uma Perspectiva Cnica activa, ficamos impossibilitados de trabalhar, temos portanto todas as vantagens em gravar a perspectiva para utiliza-la s quando necessrio.

Estas so as opes mais usadas deste comando. Iremos fazer uma breve referncia s outras, uma vez que j foram explicadas no 3D Orbit.

Command: dv
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DVIEW Select objects or <use DVIEWBLOCK>: all Select objects or <use DVIEWBLOCK>: Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: po Specify target point <176.4999, 180.5208, 21.9851>: Specify camera point <177.4999, 179.5208, 22.9851>: Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: d Specify new camera-target distance <159.9049>: Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: z Specify lens length <50.000mm>: Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: pa Specify displacement base point: Specify second point: Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: x Regenerating model.

-Camera (OBSERVADOR) Aqui podemos atravs do movimento do cursor estabelecer a nova posio do nosso olhar sem que a distncia que nos separa da pea seja alterada. -Target (PONTO DE VISTA) Desta vez a posio do objecto em relao ao observador que est em questo, ou seja, o observador mantm-se esttico e a posio dos objectos altera-se. Mais uma vez a distncia que os separa mantm-se estvel. -Twist (RODAR) O Ponto de onde o observador est olhar (Camera) e o Alvo para onde se est a olhar (Target) formam um vector. O Twist d-nos a possibilidade de rodar o modelo em torno desse vector.

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-Clip (CORTE) Nesta opo temos a possibilidade de cortar os objectos do nosso desenho com um ou dois planos de corte. Os cortes produzidos sero apenas visuais, e os planos que os produzem, so paralelos rea de desenho. A referncia destes planos de corte a perspectiva activa, o que vai implicar que se mudarmos os pontos de Vista do objecto, ento os cortes produzidos seccionaro outras partes dos objectos.

Figura 32 - Objectos Seccionados com a opo Clip

A primeira questo a ser colocada, ser se queremos um plano Frontal ou posterior para produzir o corte (Enter clipping option [Back/Front/Off] <Off>: f), para depois indicarmos com o cursor onde queremos que passe a seco de corte (Specify distance from target). Feita esta operao temos que digitar X e Enter, para sair do comando.

Command: dv DVIEW Select objects or <use DVIEWBLOCK>: Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: cl Enter clipping option [Back/Front/Off] <Off>: f Specify distance from target or [set to Eye(camera)/ON/OFF] <1.7320>: Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:
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x Regenerating model. Para deixar de visualizar as peas seccionadas, teremos de aceder novamente ao Dinamic View, e opo Clip. Nesta opo, teremos de aceder ao Off, e tudo voltar ao normal. -Hide (ESCONDER) Permite atribuir opacidade s peas, sem ter de sair da funo. -Off (DESLIGAR) Retira a perspectiva do seu modo Cnica, e passa de imediato para o modo de visualizao paralelo, ou seja a imitar a perspectiva Axonomtrica. -Undo (RETROCEDER) Desfaz a ltima funo feita dentro deste comando.

Com este comando terminamos o estudo deste captulo 9, onde foram explicadas algumas formas extras de visualizao.

10 CAPITULO
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Planos de Trabalho
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Ferramentas Complementares para a Edio e Criao de Planos de Trabalho Para alm dos Comandos que envolvem Planos de Trabalho j vistos, temos uma srie de outros, que surgem agora para que este Manual tenha uma sequncia lgica. So apenas duas funes, mas que se tornam quase vitais, para o desenvolvimento expedito de trabalho tridimensional.

10.1 - UCS Face (PLANO DA FACE) UCS Face Menu Descendente Esta ser uma ferramenta muito simples de utilizar, e nada melhor do que um exemplo para demonstrar a parte prtica da funo. O objectivo desta funo, ser o de alinhar o Plano de Trabalho, com Face de um Slido. Vamos supor que temos a Rampa seguinte, e que a nossa inteno alinhar o Plano com a Face inclinada do Objecto. Assim sendo, temos que aceder ao comando e pressionar sobre a face pretendida (Select face of solid object:).

TOOLS-NEW UCS cones Correspondentes Linha de Comando UCS-FACE

Figura 1 - Escolha da Face pretendida

O Plano automaticamente alinhado com a Face seleccionada, e neste


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238 REPRODUO NO AUTORIZADA

momento temos vrias opes. -Xflip (ROTAO EM X) Se no nos agradar a orientao dos eixos do Plano podemos transform-los sem problema, atravs da sua Rotao em X e em Y. Neste Caso em X. Se pressionarmos em X e Enter, haver uma Rotao em X do Plano.

Figura 2 - Rotao em X do Plano

Command: _ucs Current ucs name: *WORLD* Enter an [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World] <World>: _fa Select face of solid object: Enter an option [Next/Xflip/Yflip] <accept>: -Yflip (ROTAO EM Y)

option

Neste caso, se pressionarmos em Y e Enter, haver uma Rotao em Y do Plano.

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Figura 3 - Rotao em Y do Plano

Nota: A rotao executada quer em torno do X quer do Y ser sempre de 180. -Next (SEGUINTE) Neste caso, se em vez de pressionarmos no centro da Face para a seleccionarmos, pressionarmos numa das suas arestas, poder acontecer ficar a outra Face, qual a aresta tambm pertence, seleccionada. Assim, se pressionarmos N e Enter, poderemos oscilar entre Faces, para chegar pretendida.

-Accept (ACEITAR) Quando chegarmos ao Plano pretendido, basta pressionar Enter, para o comando aceder a esta funo e sair do comando.

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10.2 - Named Ucs: (PLANOS NOMEADOS) NAMED UCS Menu Descendente Esta ser uma excelente opo, para quem utilizar frequentemente um Plano de Trabalho de difcil configurao, ou seja, vamos supor que precisamos de utilizar um plano Obliquo frequentemente, para realizar um objecto qualquer. Ento, para no se estar constantemente a executar rotaes ou outro tipo de funes para se chegar ao Plano pretendido, poderse- gravar o plano atravs da funo Named Ucs, e quando se desejar, em qualquer altura, poder-se- voltar a coloc-lo activo, sem esforo. Vamos, tentar perceber melhor o funcionamento desta funo, atravs do seguinte exemplo prtico. Vamos supor que estamos a realizar um telhado de uma moradia, e que para o fazer precisamos de trabalhar num plano oblquo (Figura 4).

TOOLS-NEW UCS cones Correspondentes Linha de Comando DDUCS

Figura 4 Plano Obliquo, alinhado com telhado da moradia

Ora, tendo o plano sido definido uma vez, no se ter mais do que guard-lo, atravs do Named Ucs. Uma vez na caixa de dilogo, e no separador do Named Ucs, temos que pressionar com o boto do lado direito em cima da opo Unnamed, que representa o plano que est activo nesse momento, e escolher a opo Rename (Figura 5).

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Figura 5 Processo de gravao de um plano de trabalho

A partir desse momento, e j com um nome diferente, esse plano de trabalho ficar guardado (Figura 6).

Figura 6 Gravao do Plano feita com o Nome de Plano de Cobertura

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242 REPRODUO NO AUTORIZADA

Para mais tarde repor esse Plano de Trabalho, temos que que aceder novamente a essa caixa (Named Ucs), pressionar sobre o plano pretendido e fazer Set Current. Ainda nesta caixa de dilogo, encontram-se outros dois separadores, o do Orthographic UCSs e o dos Settings.

No caso dos Orthographic UCSs, temos a possibilidade de escolher directamente o plano com que queremos trabalhar, ou seja, as palavras Top, Bottom, Front, etc, no so mais do que as posies que se quer atribuir ao actual Plano de Trabalho. A nica dvida que poderemos eventualmente ter nestas situaes, est relacionada com o facto de escolher um destes planos em relao ao Plano World, ou em relao a qualquer outro plano que j tenha sido gravado e aparea disponvel no Relative to (Figura 7).

Figura 7 Opes de Relative To:

O que se ter que compreender, que se o aluno escolher a opo World, ento os planos surgiro como as figuras exemplificam, mas se escolher um outro plano previamente gravado (Exemplo do Plano de Cobertura), ento teremos de pensar como o plano ficar. Tomemos como exemplo que no relative to escolhemos um plano que tenha sido previamente gravado com uma rotao de 25 em X. Nesse caso, os planos escolhidos j tomam outras
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inclinaes, porque em relao ao plano escolhido, o Top j noutro sitio, o Bottom tambm, e o mesmo se passa com as restantes posies, tal como demonstrado na figura 8.

Figura 8 Se uma das vistas for escolhida em relao ao Plano World deparamo-nos com a situao do lado esquerdo, se for em relao a um hipottico plano gravado, apresenta-se como a figura do lado direito.

No ltimo separador (Settings), as opes so muito objectivas, e nada melhor do que a figura seguinte para exemplific-las (Fig.9).

Figura 9 Funes do separador Settings, da Caixa de Dilogo Named Ucs.

Desta forma terminamos o estudo de mais um Captulo do trabalho tridimensional.

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11 CAPITULO

Visualizao Realista

Processo de Produo de Imagens Fotorealistas

11.1 - O que uma Imagem Renderizada? J foi visto que, se poder atribuir um maior realismo aos objectos tridimensionais, atravs dos Comandos de Opacidade Hide e Shade. Mas, tanto um como outro, do um realismo muito relativo, visto que, o Hide apenas esconde as Linhas que no se devem ver segundo uma determinada perspectiva, e o Shade para alm de esconder de igual forma essas faces, atribui-lhes um sombreamento, com uma cor que ser a atribuda ao objecto. Este sombreamento, tambm produz um tipo de sombreamento diferente a faces com orientaes diferentes. Mas, qualquer uma destas situaes so formas que temos de interpretar e representar a realidade. O Render permite algo mais, ou seja, permite uma representao fiel da realidade, quer a nvel de Materiais, quer a nvel de Luzes, vegetao, etc. Vamos de seguida exemplificar estes trs tipo de representao, atravs da atribuio destes trs tipos de tratamento mesma figura.

Figura 1 - Imagem com a aplicao do Hide

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245 REPRODUO NO AUTORIZADA

Figura 2 - Imagem com a aplicao do Shade

Figura 3 - Imagem com a aplicao do Render

A sequncia pela qual se vai apresentar o estudo do Render, no ser a ordem pela qual, o utilizador ter de se cingir para desenvolver uma imagem Renderizada, ser apenas uma sequncia possvel, assim como tantas outras que poderamos utilizar.

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11.2 - Render (TRATAMENTO FOTOREALISTA) RENDER Menu Descendente

Figura 4 - Apresentao da Barra de Ferramentas Render

VIEW cones Correspondentes Vamos comear por estudar as vrias opes encontradas dentro essa Caixa de Dilogo e apresentar alguns exemplos para melhor perceber Linha de Comando as situaes. RENDER

Ao aceder funo, apenas temos acesso a uma das vrias Caixas de Dilogo que temos de configurar, para chegar imagem pretendida. Nesta Caixa de Dilogo, apenas configuramos os aspectos mais globais do Render, como sejam o tipo de render a realizar, o tipo de extraco para imagem, etc.

Figura 5 - Apresentao da Caixa de Dialogo do Render


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247 REPRODUO NO AUTORIZADA

-Rendering Type:(TIPO DE RENDER) Nesta funo, vamos indicar que tipo de Render queremos realizar. Temos trs solues, e poderemos falar de uma qualidade crescente entre opes. -Render : o tipo mais simples de Render. No calcula sombras, nem texturas. Por ser o mais simples, tambm o que exige menos da mquina para efectuar a renderizao. Temos como exemplo a imagem 6.1 abaixo apresentada. -Photo Real: Em relao ao anterior, j permite a representao de Texturas, Sombras, Elementos Paisagsticos, Nevoeiro. Ser um Render de qualidade muito superior ao anterior (Figura 6.2). 6.1 6.2 6.3

Figura 6 - 1-Render / 2 - Photo Real / 3 - Photo Raytrace

-Photo Raytrace: So acrescentadas as funes de clculo de Reflexes e Refraces. Caracteriza-se ainda, pela possibilidade de uma representao mais refinada dos vrios constituintes da imagem Renderizada. Torna-se a opo que mais realismo consegue atribuir a uma imagem (Figura 6.3).

-Rendering Procedure: (PROCEDIMENTO DE RENDER) Neste conjunto de opes da Caixa de Dilogo, temos a possibilidade de especificar como queremos que o Render se processe. Tem 3 opes: -Query for Selections: (PEDIDO DE SELECO) Seleccionada esta opo, poderemos ser ns a estipular quais os objectos que vo ser associados ao Render, todos os outros sero esquecidos por parte do AutoCAD. Ao ser escolhida a opo e pressionado o boto Render, somos confrontados com o facto de podermos seleccionar os objectos pretendidos (Figura 7.1). Escolhidos os objectos, se pressionarmos Enter, o Render ser feito s com essas figuras.

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7.1

7.2

Figura 7 - Apresentao do Quadro do Render

-Crop Window: (JANELA DE SELECO) Muito parecida com a anterior, apenas com a diferena que, em vez de seleccionar directamente os objectos a Renderizar, vai faz-lo atravs de uma janela. O processo de desenvolvimento desta opo igual anterior. Depois de especificar a rea a Renderizar, atravs da especificao de dois vrtices opostos da Janela, o Render realiza-se de imediato.
8.1 8.2

Figura 8 - Opo do Crop Window, no Render procedure

Resta referir que se podem utilizar estas duas opes em conjunto, o que vai implicar que a seguir a definio da rea a Renderizar, temos de seleccionar os objectos. -Skip Render Dialog: (ESCAPAR CAIXA DE DILOGO DO RENDER) Seleccionada esta opo evitamos, ao aceder funo Render atravs de uma das opes atrs referidas, de ter acesso Caixa de Dilogo, ou seja, o Render executado de imediato, e desta forma no perdemos tempo a aceder constantemente a esta Caixa de Dilogo. Para que voltemos a aceder Caixa de Dilogo teremos de aceder s Preferences do Render, e retirar esta opo.

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Figura 9 - Retirar a opo do Skip Render Dialog, para aceder Caixa de Dilogo do Render

-Light Icon Scale: (ESCALA DO CONE DA LUZ) Mais adiante estudaremos o facto de quando colocamos uma Luz no desenho, ser identificada por um smbolo. Esse smbolo poder ter uma determinada dimenso, que estipulada neste parmetro. O valor de 1, no ser um valor relativo, uma unidade absoluta.

10.1

10.2

Figura 10 - O mesmo smbolo da Luz com dimenses diferentes -Smoothing Angle: (NGULO DE SUAVIZAO) O ngulo aqui colocado ser aquele que levado em considerao para a suavizao da representao entre Faces adjacentes. Ser tambm lgico que, se o ngulo aqui colocado for muito elevado, ento pouco se vai sentir da suavizao. Na figura abaixo, temos um valor de 5, para a imagem 11.1, e 45 para 11.2.

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11.1

11.2

Figura 11 - Smoothing Angle, diferentes aspectos da imagem para diferentes valores

-Scene to Render: (CENA PARA RENDER) Mais frente haveremos de estudar, que possvel criar Cenas. Uma Cena constituda por um Ponto de Vista e uma ou vrias Luzes. possvel gravar estas Cenas para utilizar mais tarde, ou seja, neste parmetro do quadro do Render, poderemos Renderizar uma destas Cenas, em vez da Vista que est activa na rea de Desenho. -Rendering Options: (OPES DE RENDER) Aqui, em alguns destes parmetros podemos dar o controlo final sobre algumas das mais importantes opes do Render, quase como se de um interruptor se tratasse. Temos quatro opes e um menu, neste comando. -Smooth Shade: (SOMBREAMENTO) Com esta opo activa, feita uma mistura de cores nas faces planas de forma a que a passagem de face para face seja feita o mais disfaradamente possvel (Figura 12.2). Se no estiver activa, as faces planas assumem-se como tal e fazem a distino da passagem entre elas de maneira abrupta (Figura 12.1).

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12.1

12.2

Figura 12 - Smooth Shade, Opo activa e no

-Apply Materials: (APLICAO DE MATERIAIS) Se esta opo no estiver activa, ento por mais materiais que se apliquem aos objectos do nosso desenho, eles no sero representados na imagem. Este comando funciona um pouco como sentena final do trabalho executado, ou seja, ligado executada a representao dos materiais, se no estiver ligado, ento no so representados os materiais atribudos. -Shadows: (SOMBRAS) Como mais frente estudaremos, as luzes tm a possibilidade de produzir sombra, ao serem projectadas e interceptarem um objecto. Mas, se atribuirmos essa caracterstica s Luzes, e no activarmos esta opo, no ser apresentado qualquer tipo de sombra.

13.1

13.2

Figura 13 - Opo Shadows activa ou no

-Render Cache: (RENDER EM MEMRIA) Esta funo activa permite, que entre dois Renders consecutivos e com informao repetida, exista um reaproveitamento dessa informao que ficou temporariamente em memria, tornando mais rpido o prximo Render a ser feito.
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-More Options: (MAIS OPES) Pressionando neste boto, temos acesso a uma Caixa de Dialogo, onde poderemos configurar mais algumas opes de Renderizao. Esta Caixa de Dilogo difere de tipo de Render para tipo de Render (do Render Type), e portanto vamos estudar as opes uma a uma. -Render Neste tipo de Render, ao pressionarmos no Render Options, deparamos com a Caixa de Dilogo seguinte.

Figura 14 - Caixa de Dialogo do Render Options, com a opo Render activa

Render Quality (QUALIDADE DO RENDER) Nestas opes, podemos variar entre dois tipos distintos de Render. No Gouraud, o clculo de imagem fazer-se- de forma a que cada face tenha um tratamento nico e distinto, ao contrrio do Phong que faz o clculo da imagem tendo em considerao um tratamento nico para cada Pixel.

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15.1

15.2

Figura 15 - Opes Gouraud e Phong

Face Controls (CONTROLO DAS FACES) Podemos nesta funo controlar a maneira como as faces vo ser entendidas, ou seja, caso o Discard back faces, esteja activo ento todas as faces no visveis dos objectos tridimensionais sero descartadas para o efeito de clculo e representao de Render. Temos de ter cuidado ao activar esta funo. Porque, como mais frente veremos, temos a possibilidade de colocar no nosso desenho, Elementos Paisagisticos (Landscape). Estes Elementos funcionam como se de uma figura bidimensional se tratasse, ou seja, a nvel pratico como estivssemos a colocar uma figura de papel no nosso desenho. O que acontece, que ao ser especificada a nossa vontade de eliminar as faces no visveis dos objectos, o AutoCAD vai eliminar a nica Face que estes objectos tm, e logo no so representados na imagem Renderizada.

16.1

16.2

Figura 16 - Opo Discard back faces desligada e activa

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254 REPRODUO NO AUTORIZADA

Se tivermos estes Elementos Paisagsticos no nosso desenho, no poderemos ter esta opo activa. Como vantagem em estar activa, apresentamos o facto de tornar o clculo da imagem muito mais rpido. No que toca ao Back face normal is negative, poderemos controlar a maneira como as faces so lidas. Por vezes, na representao dos Renders, somos confrontados com o facto de haver distores nalguns objectos, essas distores so provocadas por estar a ser feita uma leitura errada das faces, ento teremos de mudar essa situao atravs desta opo, para que a normal das faces seja entendida ao contrrio.

-Photo Real (FOTO REALISTA) Neste tipo de Render, dada a qualidade superior ao anterior temos mais opes a configurar.

Figura 17 - Caixa de Dialogo do Render Options, com a opo de Photo Real activa

Anti-Aliasing (CORRECO DE ARESTAS) Por vezes, a representao renderizada de alguns tipo de objectos, faz com que as suas arestas obliquas adquiram uma representao no linear, ou seja, com quebras. Estas situaes verificam-se mais quando estamos a tratar Perspectivas Cnicas. Para contornar estas situaes temos o processo Anti-Aliasing, que a colocao de uma colorao de cor intermdia entre a aresta e a face, o que aparentemente corrige a aresta. Temos 4 possibilidades de aplicao, que vai da representao mais pobre (Minimal), at mais cuidada (High).
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255 REPRODUO NO AUTORIZADA

17.1

17.2

Figura 17 - Opo Anti-Aliasing no Minimal e High

Face Controls (CONTROLO DE FACES) A situao idntica opo de Render anterior. Depth Map Shadows Control (CONTROLO DA DIMENSO DAS SOMBRAS) Em verses do AutoCAD como por exemplo a 13, por vezes ocorriam situaes adversas, por exemplo, a sombra comeava a ser produzida ainda em cima do objecto. Este facto, dava origem a situaes menos realistas. As opes apresentadas vo evitar este tipo de erros de representao, ou seja, apresentado um valor mnimo e mximo para o afastamento da pea, e para o comeo da representao da sombra. Texture Map Sampling (REPRESENTAO DAS TEXTURAS) Escolhe-se a maneira como o AutoCAD vai proceder quando aplicamos um mdulo de textura, maior que o prprio objecto. A nvel prtico, estas funes vo dar origem a trs modos de qualidade da representao dessas texturas, onde o mais pobre vai ser o Point Sample, e o melhor vai ser o Mip Map Sample. -Destination: (DESTINO) Ser nesta seco que se poder escolher a maneira como queremos gravar a imagem Renderizada. Temos trs hipteses: Viewport, Render Window e File. Viewport (JANELA DE VISUALIZAO) Escolher como destino do Render o Viewport, permite visualizar a imagem na rea de desenho, dentro do Viewport seleccionado, isto porque poderemos ter vrios Viewports (Janelas de Visualizao) na nossa rea de desenho, e apenas visualizar o Render na escolhida.

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256 REPRODUO NO AUTORIZADA

Figura 18 - Viewport do Canto inferior esquerdo renderizado

Render Window (JANELA DE RENDER) Ao escolher esta opo, o Render dirigido para uma Janela Prpria, onde podemos, entre outras coisas, gravar a extenso pretendida.

Figura 19 - Render Window, com as suas vrias possibilidades

Nesta janela temos vrias ferramentas que nos permitem manusear a imagem.
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257 REPRODUO NO AUTORIZADA

No Menu File, podemos abrir (Open) qualquer imagem, desde que esta respeite as extenses .bmp;.dib;.rle. O Save, servir para gravar imagens com extenso .bmp. No Print podemos imprimir a imagem para a impressora que est estipulada por defeito no Windows. No Options vamos definir a qualidade desejada para as imagens Renderizadas.

Figura 20 - Opes de representao da imagem

No Menu Edit , podemos copiar a imagem ou no, atravs da sua colocao em memria. Em Window, podemos colocar a visualizao das imagens de diversas formas. Para encerrar esta Janela de Render teremos de digitar na Linha de Comando as inicias ARX. Das vrias opes apresentadas, teremos de ditar U de Unload. De seguida somos confrontados com o facto de termos de especificar a aplicao a fechar. Temos de digitar acrender.arx, e Enter. Command: arx Enter an option [?/Load/Unload/Commands/Options]: u Enter ARX/DBX file name to unload: acrender.arx acrender.arx successfully unloaded.

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258 REPRODUO NO AUTORIZADA

File (FICHEIRO) Nesta opo no temos a possibilidade de visualizar a renderizao, ou seja, o Render automaticamente transformado num ficheiro. Temos vrias possibilidades para esse ficheiro, e todas elas so apresentadas numa Caixa de Dilogo que se apresenta ao pressionarmos no boto More Options.

Figura 21 - Caixa de Dialogo do More Options

-Sub-Sampling: (QUALIDADE DE RENDER) Uma vez mais na Caixa de Dialogo do Render, vamos agora ver a opo de Sub-Sampling. Aqui podemos escolher de uma maneira geral, qual a qualidade do Render, a realizar. 1:1 ser o Render na sua melhor qualidade (Figura 22.1), e 8:1 a pior, mas por outro lado o mais rpido de realizar (Figura 22.2).
18.1 18.2

Figura 18 - Opes 1:1 e 8:1 do Sub-Sampling


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259 REPRODUO NO AUTORIZADA

-Background: (FUNDO) Este ser um ponto a desenvolver mais adiante. Serve para definir que tipo de fundo queremos que seja apresentado na imagem renderizada. Temos como opes uma cor uniforme, uma mistura de trs cores e uma imagem.

Figura 19 - 1-Solid / 2 - Gradient / 3 - Image

-Fog: (NEVOEIRO) Serve para definir se queremos uma simulao de nevoeiro na imagem ou no, e quais as suas caractersticas.

Figura 20 - Imagem com e sem nevoeiro

Desta forma terminamos o estudo da Caixa de Dialogo do Render.

Notas: Deixa-se em forma de concelho que, para a imagem final: 1) O tipo de Render a escolher ser o Photo Raytrace 2) Opes como as encontradas no Rendering Options, devem estar todas activas, excepo do More Options 3) No More Options, deve-se apenas seleccionar o High, no Anti-Aliasing, quando da gravao da imagem, porque a seleco desta opo exige muito por parte do computador.

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260 REPRODUO NO AUTORIZADA

11.3 - Ligths (LUZES) LIGHTS Menu Descendente Nesta opo do Render, temos a possibilidade de simular quatro tipos de Luzes diferentes, como sendo o Ponto de Luz, a Luz Direccionada e a Luz Distante e a Luz Ambiente. Tambm podemos simular sombras, com diversas caractersticas. Apesar de se ter de configurar muitas opes e realizar algumas experincias para chegar luz pretendida, no deixa de ser um processo simples.

VIEW - RENDER cones Correspondentes Linha de Comando LIGHT


Figura 21 - Caixa de Dialogo de configurao das Luzes

Existem quatro tipo de Luzes, e so eles: -Ambient Light: (LUZ AMBIENTE) Esta Luz existe no nosso desenho enquanto no for criada nenhuma outra, e s voltar a ficar activa se deixarem de existir Luzes extra. Tem como caractersticas, o facto de no ser emitida de nenhum ponto especifico, e de no ter nenhuma direco em particular. a Luz que se encontra activa por defeito.

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261 REPRODUO NO AUTORIZADA

Figura 22 - Efeito da Luz Ambiente nos objectos

Intensity: (INTENSIDADE) Podemos regular nesta barra deslizante a intensidade da Luz Ambiente. Podemos variar entre o valor 0 e o valor 1, que representam o valor mnimo e mximo. Color: (COR) Podemos controlar a cor da Luz Ambiente, e podemos faz-lo de trs formas diferentes. Atravs da mistura directa de Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue), este sistema tem o nome de RGB. Atravs do boto do Select Custom Color, podemos seleccionar a cor pretendida por fazer deslizar a barra do lado direito para cima e para baixo, e fazer Ok. Esta Caixa de Dialogo, apresenta as possveis misturas de cores do ambiente Windows. No Select from ACI (AutoCAD Color Index)...,so apresentadas as cores disponveis no AutoCAD.

-New: (NOVO) Escolhemos o tipo de Luz a criar, temos trs tipos de Luzes disposio: Point Light (Ponto de Luz): um tipo de Luz que emite luz em todas as direces. Tem uma origem por ns definida. Para melhor se perceber esta opo, podemos fazer uma associao deste tipo de luz a, por exemplo, uma lmpada. Que tem uma localizao especifica e emite luz em todas as direces.
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262 REPRODUO NO AUTORIZADA

Figura 23 - Efeito do Ponto de Luz nos objectos

Distant Light (Luz Distante): um tipo de Luz que emite raios paralelos, e que no tem uma origem especifica. Aqui, apenas indicamos a orientao dos raios, segundo variados critrios. usual comparar esta Luz com a Luz do Sol.

Figura 24 - Efeito da Luz Distante nos objectos

Spot Light (Luz Direccionada): Podemos aqui especificar que emitido em forma de Cone. Os raios gerados por este foco, situado num sitio especifico, so limitados por um cone de luz mais intensa, havendo um outro que envolve este, que menos intenso e resulta numa atenuao.

Figura 25 - Efeito da Luz Direccionada nos objectos


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263 REPRODUO NO AUTORIZADA

-Delete: (APAGAR) Escolhemos a Luz que queremos apagar e pressionamos no boto. Somos confrontados com um pedido de confirmao, ao qual basta pressionar OK. -Select: (ESCOLHER) Permite escolher a Luz que queremos editar ou tomar como referncia. Basta pressionar no boto e escolher a luz pretendida na imagem. -North Location: (LOCALIZAO) Neste caso, escolhemos a orientao da luz segundo uma especificao em relao ao Plano escolhido no Use UCS. Teremos de associar a escolha do Norte, com o eixo dos Y.

Figura 26 - Caixa de Dilogo do North Location

Cada tipo de luz tem as suas caractersticas especificas, sendo portanto necessrio estudar os trs tipos de processos de criao de Luzes. Vamos comear por definir a Point Light.

11.3.1 - Point Light: (PONTO DE LUZ) Para criar este tipo de Luz, temos de escolher essa opo no Menu e pressionar Enter, para ter acesso respectiva Caixa de Dialogo.

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264 REPRODUO NO AUTORIZADA

Figura 27 - Caixa de Dilogo do New Point Light

Para definir o Ponto de Luz, devemos comear por especificar o nome da Luz. Light Name: (NOME DA LUZ) Especificao do nome da Luz. Intensity: (INTENSIDADE) Especificao da intensidade da luz, com o valor 0, teremos uma luz sem intensidade, ou seja, ser como se no existisse Luz. Color: (COR) Permite regular a cor da luz. Poder-se- fazer esta regulao da cor da luz de trs formas diferentes, atravs da mistura directa de Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue), este sistema tem o nome de RGB. Atravs do boto do Select Custom Color, podemos seleccionar a cor pretendida fazendo deslizar a barra deslizante do lado direito para cima e para baixo, e fazer Ok. Esta Caixa de Dilogo, apresenta as possveis misturas de cores do ambiente Windows. No Select from ACI (AutoCAD Color Index)...,so apresentadas as cores disponveis no AutoCAD.

Attenuation: (ATENUAO) Aqui define como a luz vai perder a sua intensidade relativamente distncia iluminada. Temos trs hipteses: None:(NENHUMA) Um objecto distante da Luz recebe tanta luz como um objecto colocado ao lado da luz, ou seja, a luz no perde intensidade com a distncia percorrida.
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Inverse Linear:(LINERAMENTE INVERSA) A iluminao diminui com a proporo inversa da distncia da fonte de luz. Se a Luz viaja 2, 4 ,6 ou 8 unidades ento a sua intensidade ter 1/2, 1/4, 1/6 ou 1/8 da luminosidade inicial. Inverse Square: (INVERSA AO QUADRADO) A iluminao diminui de uma maneira inversa ao quadrado da distncia da fonte da luz. Se a luz caminhar 2, 4, 6 ou 8 unidades, o seu brilho ter 1/4, 1/16, 1/36 e 1/64 o valor inicial.

Figura 19 - Com a aplicao do None, Inverse Linear e Inverse Square

Shadows: (SOMBRAS) Temos a possibilidade de atribuir sombra a um determinado conjunto de objectos por efeito de uma determinada luz. Dessa forma, se activarmos a opo Shadows On, estaremos a indicar a nossa inteno de a luz produzir sombras, mas temos de fazer o resto das especificaes.

Figura 20 - Caixa de Dialogo do Shadow Options

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Shadow Volumes/Ray Traced Shadows: (VOLUMES DE SOMBRAS) A sombra aparece sobre a forma de um volume. Tem um compacto e um s tom.

Figura 21 -Opo de sombras de Shadow Volumes/Ray Traced Shadows, ligada e desligada

Shadow Map Size :(DIMENSO DO MAPA DA SOMBRA) Dimensionamento da Sombra. As unidades de referncia sero em Pixeis. Shadow Softness : (SUAVIDADE DA SOMBRA) Resulta num degrad das sombras. formado um rebordo nas sombras que tem inteno de suavizar a passagem entre a representao da sombra e do objecto.

Figura 22 -Efeito que o Shadow Softness apresenta

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Shadow Bounding Objects : (OBJECTOS SOMBRA) Escolha dos objectos onde vai ser projectada sombra. S nestes objectos ir ser apresentada Sombra.

11.3.2 - Spot Light: (LUZ DIRECCIONADA) Para criar este tipo de Luz, temos de escolher essa opo no Menu e pressionar Enter, para ter acesso respectiva Caixa de Dilogo. Como foi visto anteriormente, este tipo de luz muito direccionado, poder ser comparado por exemplo luz de uma lanterna. A nvel de especificaes muito parecido com a Point Light.

Figura 23 -Caixa de Dialogo da definio da Spot Light

Light Name: (NOME DA LUZ) Especificao do nome da Luz. Intensity: (INTENSIDADE) Especificao da intensidade da luz, com o valor 0, teremos uma luz sem intensidade, ou seja, ser como se no existisse Luz. Position: (POSIO) Vo ser necessrias duas indicaes para definir esta luz. Em primeiro lugar temos de especificar para onde esto a ser emitidos os raios e qual o alvo. (Enter light target <current>:), para depois especificar a localizao de
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onde est a ser emitida essa luz (Enter light location <current>:).

Command: _light Enter light target <current>: Enter light location <current>:

Figura 24 -Exemplo da especificao dos pontos para a definio de uma Spot Light

Color: (COR) Regula a cor da luz. Poder-se- fazer esta regulao da cor da luz de trs formas diferentes, atravs da mistura directa de Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue), este sistema tem o nome de RGB. Atravs do boto do Select Custom Color, podemos seleccionar a cor pretendida fazendo deslizar a barra deslizante do lado direito para cima e para baixo, e fazer Ok. Esta Caixa de Dilogo, apresenta as possveis misturas de cores do ambiente Windows. No Select from ACI (AutoCAD Color Index)...,so apresentadas as cores disponveis no AutoCAD.

HotSpot / Falloff: (ZONA INTENSA/PENUMBRA) Neste tipo de Luz podemos definir uma zona de Luz mais intensa (HotSpot), e uma outra que circunda esta, e que mais menos intensa (Falloff).

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Figura 25 - Esquema do HotSpot e do Falloff

Desta forma, sendo o Falloff, a rea que circunda o Hotspot, nunca poder ser menor que este ltimo. Quanto menor for o ngulo escolhido, mais restrito ser o cone de representao da luz.

Figura 26 - Imagem da esquerda com o cone de luz mais restrito (Hotspot e Falloff mais reduzidos)

Shadow On: (SOMBRAS ACTIVAS) Temos a possibilidade de atribuir sombra a um determinado conjunto de objectos, por efeito de uma determinada luz. Dessa forma, se activarmos a opo Shadows On, estaremos a indicar a nossa inteno de a luz produzir sombras, mas termos de fazer o resto das especificaes, indicadas no tipo de luz anterior.

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11.3.3 - Distant Light (LUZ DISTANTE) Como j foi referido, este ser um tipo de luz onde no especificamos a origem dos raios, apenas a direco. Tem todas as semelhanas luz solar. Para especificar a direco dos raios temos diversas maneiras, como vamos ver a seguir. Para criar esta luz, teremos semelhana das outras, de escolher essa opo no Menu e pressionar Enter, para ter acesso respectiva Caixa de Dilogo.

Figura 27 - Caixa de dialogo da Distant Light

Light Name: (NOME DA LUZ) Especificao do nome da Luz. Intensity: (INTENSIDADE) Especificao da intensidade da luz, com o valor 0, teremos uma luz sem intensidade, ou seja, ser como se no existisse Luz, com o valor 1 termos uma intensidade mxima.

Color: (COR) Regula a cor da luz. Poder-se- fazer esta regulao da cor da luz de trs formas diferentes, atravs da mistura directa de Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue), este sistema tem o nome de RGB. Atravs do boto do Select Custom Color, podemos seleccionar a cor pretendida fazendo deslizar a barra deslizante do lado direito para cima e para baixo, e fazer Ok. Esta Caixa de Dilogo, apresenta as possveis misturas de cores do ambiente Windows. No Select from ACI (AutoCAD Color Index)...,so apresentadas as cores disponveis no AutoCAD.
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Shadow On: (SOMBRAS ACTIVAS) Temos a possibilidade de atribuir sombra a um determinado conjunto de objectos por efeito de uma determinada luz. Dessa forma, se activarmos a opo Shadows On, estaremos a indicar a nossa inteno de a luz produzir sombras, mas temos de fazer o resto das especificaes, indicadas na Point Light. Azimuth / Altitude: A primeira forma de indicar a direco da luz ser atravs da especificao do Azimuth e da Altitude a que eles se encontram. Ao escolher uma posio para o grfico do Azimuth, temos de levar em considerao que estamos a definir a orientao na horizontal que os raios tero com a nossa figura, e o que temos de perceber ser que, se escolhermos a direco Norte no Azimuth, estaremos a indicar que a luz vir de frente para o Eixo dos Y (o que no deixa de ser artificial).

Figura 28 - Orientao da Distant Light, atravs do Azimuth

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Escolhido o Azimuth, temos de seleccionar a Altitude dos raios, ou seja , a inclinao dos raios. Light Source Vector: Estas especificaes podero ser dadas nos parmetros de Azimuth e Altitude, ou tomando como referncia directa os eixos dos X, y e Z (Light Source Vector). A nvel prtico estas duas opes vo ter o mesmo resultado. Sun Angle Caculator: (CALCULADOR D NGULO SOLAR) Atravs desta opo podemos indicar a posio do Sol. Esta posio vai ser definida atravs da Localizao Geogrfica, da Data e da Hora, entre outras opes.

Figura 29 - Orientao da Distant Light, atravs do Sun Angle Calculator

Date / Clock Time: (DATA/HORA) Aqui especificamos a Data e a Hora Diria de representao do sol. Podemos especificar qual a referncia horria no rectngulo abaixo. PST (Pacific Standard Time) - Referncia Horria da Costa Oeste Americana GMT (Greenwich Mean Time) - Referncia Horria do Meridiano de Greenwich Daylight Savings: (REFERNCIAS DIURNAS) Para serem levadas em considerao apenas as referncias das horas dirias. Latitude: Neste ponto indicamos o valor da latitude. Poder variar entre os 0 e os 90. Poder-se- escolher o hemisfrio de referncia no rectngulo North (Norte) / South (Sul).
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Longitude: Marcamos o valor da longitude entre 0 e 180. Podemos escolher a direco East (Este) e West (Oeste). Localizao Geogrfica: Podemos escolher, com pormenor, a localizao geogrfica. Por exemplo, podemos escolher um pais e a cidade pretendidos.

Figura 30 - Orientao da Distant Light, atravs do Localizao Geogrfica

City: (CIDADE) Escolhemos a cidade pretendida. Tambm podemos pressionar no mapa. Nearest Big City: (PRXIMO DE GRANDES CIDADES) Indicamos que apenas queremos localizaes ao perto de grandes cidades.

A maneira ideal de se trabalhar com as Luzes atravs das Cenas. Vamos de seguida estudar essa funo.

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11.4 - Scenes (Cenas) SCENES Menu Descendente Uma Cena, semelhana do que produzido no cinema ou no teatro, ter de ser composta por duas constituintes. A primeira, ter de ser uma Vista que teremos de gravar previamente atravs do Named Views..., onde entrar o nosso Ponto de Vista do desenho e os objectos que o compem. Escolhida a Vista da pea, teremos que indicar quais as Luzes que a compem. Uma Vista ser portanto uma composio de uma Vista, com uma ou vrias Luzes.

O nico cuidado a ter ser o de, ao ir desenvolvendo o desenho, ter o cuidado de ir gravando Pontos de Vista para os podermos utilizar VIEW - RENDER cones Correspondentes aqui. Linha de Comando SCENE

Figura 31 - Caixa de Dialogo para a criao de uma Cena

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Scenes (Cenas): Onde se encontram descriminadas as Cenas j criadas. New (Nova): Onde poderemos fazer as especificaes da Nova Cena, ou seja, qual a Vista e as Luzes que a compem.

Modify (Modificar): Onde poderemos mudar as especificaes da Cena escolhida, ou seja, qual a Vista e as Luzes que a compem.

Delete (Apagar): Apaga a Cena escolhida.

Para criar uma Cena, como j foi referido anteriormente, teremos de pressionar em New, que nos dar acesso a uma Caixa de Dilogo.

Figura 32 - Caixa de Dialogo para a criao de uma Cena

Scene Name (Nome da Cena): Nome que queremos atribuir Cena. Views (Vistas): Vista pretendida. S poderemos escolher uma, e teremos de ter o cuidado de as gravar previamente. Basta pressionar no nome.
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Lights (Luzes): Onde seleccionamos as Luzes pretendidas. Basta pressionar sobre a Luz. Se pretendermos mais que uma, teremos que deixar o CTRL pressionado enquanto seleccionamos as Luzes. Dadas estas especificaes basta pressionar Enter e as Cenas ficaro criadas. Vamos supor que neste exemplo foram criadas duas cenas. A Cena1, constituda por as Luzes Spot1 e Spot2 e pela Vista1. A Cena2 constituda por a Luz Spot3 e pela Vista2. A vantagem da utilizao destas Cenas, na altura do Render, porque na Caixa de Dilogo do Render aparecem estas Vistas para seleccionar.

Figura 33 - Cenas disponveis para a Renderizao

Nesta altura temos que escolher a Vista pretendida e pressionar Render.

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Figura 34 - Escolha da Cena 1 (esquerda) e Cena 2 (direita), na Renderizao

Com este pequeno exemplo terminamos o estudo de uma das mais simples e importantes partes do Render, que a Cena.

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11.5 - Materials (Materiais) MATERIALS Menu Descendente A aplicao de um determinado material num objecto, atribuir uma srie de parmetros que lhe permitem simular a presena de um determinado material. Esses parmetros so entre outros, a Cor na Luz Ambiente, a Cor na Zona de Incidncia Directa de Luz, a polidez ou irregularidade do objecto etc. No AutoCad existe um ficheiro com uma srie de materiais com combinaes diferentes destes ficheiros. Tem o nome de Render.MLI, e encontrase no Support do AutoCAD. Para aplicar um material, temos de aceder respectiva Caixa de Dialogo. 11.5.1 - Materials (Materiais) VIEW - RENDER Quando acedemos a esta Caixa de Dialogo cones Correspondentes deparamos com um nico material denominado por Global, e que atribudo por defeito a todas as peas. Linha de Comando Para conseguir mais materiais, temos duas RMAT possibilidades.

Figura 35 - Caixa de dialogo dos materiais

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A primeira, passar por criarmos o material pretendido, e temos quatro disposio. A outra, ser a de aceder biblioteca de materiais e seleccionar os materiais pretendidos para importar para o desenho. Materials (Materiais): Onde so apresentados os materiais que esto disposio para serem atribudos aos nossos objectos. So includos os materiais importados da biblioteca, e os criados. Preview (Pr-Visualizao): Podemos ver uma simulao da aparncia do material escolhido. Temos duas formas nossa disposio, em Cubo e em Esfera.

Figura 36 - Pr-Visualizao dos materiais em forma de Esfera e de Cubo

11.5.2 - Materials Library (Biblioteca de Materiais) Temos acesso Caixa de Dilogo dos materiais, onde poderemos fazer a importao de materiais pr-definidos para o nosso desenho e posteriormente fazer a atribuio a objectos. Mais adiante estudaremos esta Caixa de Dialogo.

Figura 37 - Caixa de Dialogo dos Materials Library


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Current Drawing (Desenho Corrente): Mostra a lista de materiais disponveis no nosso desenho. So includos os importados da biblioteca e os criados por ns. Purge (Purgar): Apaga os materiais sem uso na lista de materiais. Entenda-se sem uso, aqueles que no foram atribudos a qualquer objecto. Ao pressionar neste boto, deparamos com um pedido de confirmao ordem dada, e ns apenas teremos de pressionar Ok, para serem apagados todos os Layers sem referncias.

Figura 38 - Pedido de confirmao ordem dada

Import (Importar): Ao seleccionar os materiais pretendidos da lista da biblioteca de materiais, teremos de pressionar neste boto para colocar estes materiais na lista de materiais do desenho, para mais tarde os podermos atribuir a objectos. Ao colocar materiais com o mesmo nome na lista de desenho, deparamos com uma caixa de dilogo onde teremos a oportunidade de substituir o material existente, ou renomear o material em questo.

Figura 39 - Caixa de Dialogo da importao de dois materiais com o mesmo nome

Export (Exportar): Temos a oportunidade de colocar na biblioteca, materiais que tenham sido criados no desenho.

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Delete (Apagar): Permite apagar objectos em qualquer uma das listas. Ser, sempre, dado um aviso ou um pedido de confirmao ao sair do quadro dos materiais. Open (Abrir)/Save (Gravar)/Save as (Gravar como): Permite Abrir, Gravar e Gravar as alteraes produzidas na biblioteca de materiais. Se for de nossa inteno simplesmente gravar na biblioteca existente, basta pressionar em Gravar. Se o objectivo for construir um novo ficheiro, ento pressionamos em Gravar como.

Select (Escolha): Serve para saber qual o material atribudo a determinado objecto. Para desenvolver esta funo basta pressionar no boto, seleccionar o material e Enter. O material especificado no canto inferior esquerdo da Caixa de Dialogo.

Figura 39 - Descrio do material atribudo ao objecto

Modify (Modificar): A partir daqui podemos modificar as caractersticas do material escolhido. Para tal, temos acesso a uma nova Caixa de Dilogo, onde nos deparamos com todos os parmetros do material escolhido. Mais frente, faremos referncia a esta Caixa de Dilogo. Duplicate (Duplicar): Permite-nos criar um novo material, mas com as mesmas caractersticas do material seleccionado. New (Novo): Permite a criao de um novo material, a partir de quatro materiais existentes na lista, que so o Material Normalizado (Standard), o Granito (Granite), Mrmore (Marble) e Madeira (Wood). Para cada um destes materiais temos uma Caixa de Dilogo diferente, com parmetros prprios. Mais adiante estudaremos com mais pormenor este assunto.
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Attach (Atribuir): Permite a atribuio do material escolhido na lista ao objecto a seleccionar de uma forma directa no desenho, ou seja, ao pressionar no boto somos confrontados com o facto de ter de seleccionar, objecto por objecto, os que queremos ver com este material. Dettach (Retirar): Retira um material a um objecto que j tenha sido atribudo. Desta forma podemos sempre voltar atrs nas atribuies de materiais feitas. By ACI... (Por Cor): Neste caso podemos atribuir a cada cor um material escolhido. Para tal, basta na Caixa de Dilogo apresentada, escolher o material pretendido na lista de materiais e a cor qual queremos atribuir esse material. A confirmao de atribuio ser feita, pressionando no Attach, e para retirar uma associao feita, ser no Detach. A partir desse momento, todos os objectos dessa cor ficaro com esse material.

Figura 40 - Atribuio dos materiais segundo a cor

By Layer... (Por Camada): Neste caso, podemos atribuir a cada Layer um material escolhido. Para tal, basta na Caixa de Dilogo apresentada, escolher o material pretendido na lista de materiais e o Layer qual queremos atribuir esse material. A confirmao de atribuio ser feita, pressionando no Attach, e para retirar uma associao feita, ser no Detach. A partir desse momento, todos os objectos desse Layer ficaro com esse material.

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Figura 41 - Atribuio dos materiais segundo o Layer

Atrs foi referido que, temos a possibilidade de na Caixa de Dilogo dos Materiais criar quatro tipos de materiais diferentes, de acordo com o que temos disposio. Essa possibilidade acontece no boto New. 11.5.3 - New Materials (Novos materiais) Ao ser criado, modificado ou duplicado um material, somos confrontados com as Caixas de Dilogo que vamos apresentar a seguir. Como j foi referido temos quatro possibilidades de materiais. A primeira (Standard), a mais generalista, e no engloba nenhum material em particular.

Figura 42 - Caixa de Dialogo de Criao de Material Standard


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Material Name (Nome do Material): Este ser o primeiro parmetro a preencher, ou seja, antes de atribuir as caractersticas desejadas, temos de especificar de que material se trata. Attributes: Color / Pattern (Cor / Padro): Poderemos atribuir a cor pretendida ao material, ou ento, escolher uma imagem que funcionar como padro quando aplicada ao material. A intensidade da Cor poder ser ajustada em Value, e a cor poder ser escolhida atravs de uma das opes j trs referidas, se retirarmos a opo By ACI..., Ambient (Refraco) Ser a cor que o material ter quando no exposto directamente luz. Novamente, e como todos os atributos, a influncia desta opo controlada em Value. Se a opo Lock estiver seleccionada ento, esta cor ter obrigatoriamente de ficar igual cor principal do objecto. Reflection (Reflexo) Aqui controlamos a reflexo ou no dos materiais. Essa reflexo poder ser feita de duas formas: ou atravs da escolha de uma cor, e nesse caso, estamos a criar brilho, ou ento atravs da escolha de uma imagem para ser reflectida. Em relao primeira opo, se estiver a opo Lock seleccionada, ento a cor de reflexo ser igual seleccionada como sendo a cor principal do objecto. Se desactivarmos esta opo, ento, teremos a possibilidade de escolher outra cor para reflexo, e nessa altura d-se o brilho. Para a segunda situao, ter de se seleccionar o Mirror, e nessa altura existe o "espelhamento" das entidades envolventes, a menos que se escolha uma imagem em Bitmap Blend, e nesse caso ser a imagem que aparecer reflectiva nos materiais, em qualquer uma destas duas situaes os objectos reflectores podero funcionar como espelhos, dependendo do Value atribudo.

Figura 43 - Opo Mirror activa (esquerda) e desactiva


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Roughness (Rugosidade) Controlamos aqui o valor da representao da rugosidade do material ou no, quanto mais rugoso for o material menos luz esse material h-de reflectir. Transparency (Transparncia) Controlamos a transparncia do material. A intensidade dessa transparncia poder ser controlada em Value. Refraction (Refraco) Controlamos a refraco do material. Este parmetro s aparece como disponvel quando est feita a seleco de Render Photo Raytrace. Esta refraco tambm tem influncia na reflexo do objecto.

Bump Map (Efeito de Relevo) Neste parmetro podemos controlar o relevo dos brancos dos materiais, ou seja, se aumentarmos o valor de Bitmap Blend, ento os as zonas brancas dos materiais vo comear a simular relevo. Se em Find File, seleccionarmos um ficheiro, ento a imagem desse ficheiro vai reflectir-se nesses relevos. Mais uma vez a influncia vai ser medida em Bitmap Blend.

Adjust Bitmap (Ajuste de Imagem) Ao pressionar neste boto, somos confrontados com uma Caixa de Dilogo, onde podemos, atravs de vrios parmetros, especificar a forma como a imagem vai ser colocada no Render.

Figura 44 - Caixa de Dialogo do Adjust Placement


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Nesta Caixa de Dilogo podemos em Offset ajustar a posio do material em relao ao objecto e no Scale, a dimenso. Estes parmetros podero ser ajustados nas barras deslizantes ou nos valores U/V que se encontram a abaixo. No Tiling, temos a possibilidade de fazer com que a imagem se repetida de forma a definir um padro, em Tile, ou apenas seja aplicada uma vez, em Crop. Em Map Style, poderemos usar o Fixed Scale, para atribuir uma medida certa a determinados padres. O Fit to Object, aplica a imagem o nmero de vezes indicadas em Scale, mas adaptado s dimenses do objecto. Em Preview podemos pr-visualizar a condio do objecto.

Com esta opo terminamos o estudo da criao de um material a partir da opo Standard. Vamos agora ver o resto das opes neste menu.

Opo Granite: (GRANITO) Poucas so as alteraes em relao opo anterior.

Figura 45 - Caixa de Dialogo de criao de Material Standard

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First, Second, Third, Fourth Color (Primeira,Segunda,Terceira,Quarta Cor) Podemos controlar as quatro cores que constituem o material, da mesma forma que controlvamos a cor do Material Standard. Sharpness (Mistura): Aqui apenas regulamos em Value, se a mistura de cores vai ser muito acentuada ou pouco. Scale (Escala): Atribumos uma escala ao material. Todos os parmetros aumentaro ou diminuiro de proporo. Mais uma vez o valor controlado em Value.

Opo Marble: (MARMORE)

Figura 46 - Caixa de Dialogo de criao de Material Marble

Stone Color (Cor da Pedra): Especificamos a cor que caracteriza a Pedra (Mrmore). Vein Color (Cor da Pedra): Atribuio da cor aos veios do Mrmore.

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Torbulence (Turbulncia): Controlamos a maior ou menor regularidade dos veios do Mrmore.

Opo Wood: (MADEIRA) Aqui as novidades sero aquelas que diro respeito directo ao material Madeira.

Figura 47 - Caixa de Dialogo de criao de Material Wood

Light Color (Cor Clara): Especificao da cor mais clara da madeira. Dark Color (Cor Escura): Especificao da cor mais escura da madeira. Light/Dark (Claro/Escuro): Especificamos qual a quantidade relativa de ambas as tonalidades que constituem o material. Ring Density (Densidade dos anis): Controlamos o facto de se a madeira tem muitos o poucos anis, esse controlo efectuado em Value.
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Ring Widht (Largura dos anis): Para indicar se a largura dos anis maior ou menor. Ring Shape (Forma dos anis): Podemos indicar se a forma dos anis muito ou pouco irregular. E desta forma, terminamos o estudo das possveis formas de criar materiais. Para terminarmos este assunto dos materiais, vamos de seguida estudar como que podemos alterar algumas das propriedades dos objectos. 11.6 - Mapping (Mapeamento) MAPPING Menu Descendente No Mapping (Mapeamento), temos a oportunidade de regular as coordenadas de Mapeamento s entidades 3D, ou seja, aqui temos a oportunidade de mudar a colocao do material no objecto, a escala do material, etc.

VIEW - RENDER cones Correspondentes Linha de Comando SETUV

Figura 48 - Caixa de Dialogo do Mapeamento

Projection: (PROJECO) Nesta opo podemos escolher o tipo de projeco onde o material vai ser aplicado. Planar, ser a escolhida para uma geometria Plana. Cylindrical para cilndrica. Spherical para esfrica, e Solid para objectos slidos.

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290 REPRODUO NO AUTORIZADA

Aquire From< (ADQUIRIR DE) Ao pressionar neste boto, acedemos rea de desenho para seleccionar um objecto do qual adquirimos as referncias do material. Copy To< (COPIAR PARA) Permite Copiar para outros objectos a seleccionar as especificaes que podero ser feitas nesta Caixa de Dilogo. Adjust Coordinates... (AJUSTAR COORDENADAS) Coloca em imagem uma nova Caixa de Dilogo onde podemos regular as coordenadas da projeco do material em relao ao objecto.

Figura 49 - Caixa de Dialogo do ajustamento de coordenadas

Parallel Plane: (PLANO PARALELO) Aqui escolhemos o Plano de Projeco onde queremos estudar o mapeamento a fazer. Uma das principais influncias da escolha do plano, na pr-visualizao (Preview). Podemos tomar como referncia um Plano constitudo por dois dos eixos indicados, ou especificar um Plano atravs de trs pontos (Picked Points).

Center Position: (POSICIONAMENTO DO CENTRO) Podemos especificar atravs das barras deslizantes como o material ficar localizado em relao ao objecto.
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291 REPRODUO NO AUTORIZADA

Preview: (PR-VISUALIZAO) Temos uma pr-visualizao do material, tendo em conta as especificaes introduzidas nesta Caixa de Dilogo. Pick Points: (DEFINIR PONTOS) Especificamos o Plano de Projeco por trs pontos a introduzir na rea de desenho. Adjust Bitmap: (AJUSTAR BITMAP) Temos acesso a uma Caixa de Dilogo, onde podemos, com mais pormenor, especificar a localizao da textura e a sua Escala.

Figura 50 - Caixa de Dialogo do ajustamento de coordenadas

Offset / Scale: (COLOCAO/ESCALA) Podemos especificar a colocao do material em relao ao objecto (Offset), e a sua escala (Scale). Torna-se muito importante a utilizao destes parmetros na regulao das texturas, visto que muito difcil que a aplicao dos materiais fiquem de imediato com as dimenses desejadas, e ser nestes parmetros que podemos regular esses pormenores.

Figura 51 - Antes (esquerda) e depois da aplicao da escala ao objecto


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292 REPRODUO NO AUTORIZADA

Tiling: (REPETIO) Temos a possibilidade de fazer com que a imagem se repetida de forma a definir um padro, em Tile, ou apenas seja aplicada uma vez, em Crop, ou ento utilizamos a que atribuda por defeito (Default). Preview: (PR-VISUALIZAO) Temos uma pr-visualizao do material tendo em conta as especificaes introduzidas nesta Caixa de Dilogo.

Com esta Caixa de Dilogo terminamos o estudo da aplicao dos materiais.

11.7 - Background (Fundo) BACKGROUND Menu Descendente Nesta opo do Render temos a oportunidade de especificar que tipo de fundo queremos atribuir imagem Renderizada. Temos algumas opes escolha, e todas elas se encontram na Caixa de Dilogo que apresentada.

VIEW - RENDER cones Correspondentes Linha de Comando BACKGROUND


Figura 52 - Caixa de Dialogo para escolha do fundo do Render

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293 REPRODUO NO AUTORIZADA

Solid: (SOLIDO) Podemos escolher uma cor como sendo a cor de fundo do Render. Temos duas alternativas, ou aceitamos a cor de fundo do AutoCAD como sendo a cor de fundo do Render, ou ento, desligamos a opo AutoCAD Background, e podemos escolher uma cor ao nosso gosto, atravs de um dos processos j estudados.

Figura 53 - Fundo de cor nica

Gradient: (GRADIENTE) Podemos fazer a atribuio de trs cores de fundo. O modo de funcionamento muito elstico, uma vez que podemos especificar alguns parmetros das listas de cores apresentadas. Desta forma, s temos de pressionar sobre a cor a configurar (Top, Middle ou Bottom), e atribuir a cor pretendida. Relacionadas com esta opo esto as opes Horizon, Height e Rotation. Horizont: (HORIZONTAL) Indicamos o centro de gravidade da cor intermdia. Se descermos muito o valor, deixaremos de ter a cor de baixo, se subirmos, eliminamos a cor de cima.

Figura 54 - Horizon Baixo, Mdio e Alto (esquerda para direita)

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Height: (ALTURA) Especificamos a altura da cor mdia, ou seja, se especificamos uma altura alta, ento vai predominar a faixa intermdia. Se o valor for baixo, ento quase no vai existir cor intermdia. Rotation: (ROTAO) Indicamos uma rotao para a representao das cores de fundo.

Figura 54 - Rotation com 50

Image: (IMAGEM) Find File... C Com esta opo activa. podemos em Find File..., seleccionar uma imagem de fundo. Temos muitos formatos para poder seleccionar (Gif, Pcx, Bmp, Jpg, Png, Tif, Tga). Se activarmos a extenso Tga, encontraremos algumas imagens de cus em Textures do directrio do AutoCAD. Adjust Bitmap...(AJUSTAR IMAGEM) Teremos acesso a uma Caixa de Dilogo semelhante a algumas j vistas noutras ocasies.

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Figura 55 - Caixa de Dialogo do Adjust Bitmap

Offset / Scale: (COLOCAO/ESCALA) Podemos especificar a colocao da imagem de fundo e relao sua posio (Offset), e a sua escala (Scale). Fit to Screen:(ADAPTADO AREA DE DESENHO) Coloca a imagem de forma a ocupar toda a dimenso da rea de desenho. Maintain Aspect Ratio: (MANTER FORMA ORIGINAL) Coloca a imagem da sua forma original, mantm sempre preservada a sua relao, largura/altura. Tiling:(REPETIO) Temos a possibilidade de fazer com que a imagem se repetida de forma a definir um padro, em Tile, ou apenas seja aplicada uma vez, em Crop.

Environment: (AMBIENTE) Find File... (PROCURAR IMAGEM) Podemos especificar uma imagem que resulte em influncia no Render a nvel de Refraco e Reflexo (Photo Ray Trace) e de espelho (Photo Real). Use Background...(USAR FUNDO) A marcao desta opo faz com que os materiais reflectores, produzam uma reflexo da imagem indicada em Find File....
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Merge: (MISTURAR) uma opo inoperante nesta verso do AutoCAD.

11.8 - FOG (Nevoeiro) Nesta opo temos a oportunidade de simular nevoeiro. Os parmetros a configurar no so muitos, e o resultado final bastante satisfatrio. Ao aceder a esta funo, deparamos com a Caixa de Dilogo apresentada na figura seguinte. FOG Menu Descendente

VIEW - RENDER cones Correspondentes Linha de Comando FOG

Figura 56 - Caixa de Dialogo do Fog (Nevoeiro)

Enable Fog (Activar Nevoeiro): Activa o Nevoeiro.

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Fog Background (Nevoeiro como Fundo): Permite que Nevoeiro tambm seja aplicado imagem de fundo. A escolha desta opo costuma dar imagem mais realismo.

Figura 57 - Antes (esquerda) e depois da aplicao do Fog Background imagem

Color System (Sistema de cor): Escolha da cor do Nevoeiro. A cor que vem por defeito bastante realista. Near Distance (Distancia mais prxima): Escolha da posio onde comea o efeito de Nevoeiro. Com o valor 0, como se estivssemos envolvidos por Nevoeiro, com valor 1, s representado na imagem de fundo. Far Distance (Distancia mais afastada): Definio de onde acaba o efeito de Nevoeiro. A relao de dimenses feita da mesma forma da alnea anterior. Near Fog Percentage (Percentagem de Nevoeiro mais perto): Percentagem de Nevoeiro apresentada na distncia mais prxima escolhida em Near Distance. Far Fog Percentage (Percentagem de Nevoeiro mais afastado): Percentagem de Nevoeiro apresentada na distncia mais afastada , escolhida em Far Distance.

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11.9 - Landscape (Elementos de Paisagem) 11.9.1 - Landscape New (Elementos Novos): Esta opo permite a insero de elementos de paisagem, tais como Arvores, Pessoas, Sinais, etc. Ao aceder a esta funo, acedemos a uma Caixa de Dilogo, onde temos de configurar alguns parmetros. Estes elementos vm inseridos num ficheiro, Render .LLI, que poder ser constantemente alterado e melhorado. LANDSCAPE Menu Descendente

VIEW - RENDER cones Correspondentes Linha de Comando LSNEW

Figura 58 - Caixa de Dialogo dos Elementos de Paisagem

Library (Livraria): Escolha do Elemento de Paisagem a utilizar. Ao seleccionar um elemento podemos pressionar em Preview, para pr-visualizar a figura. Geometry (Geometria): Este tipo de objectos so representados pelo AutoCAD como uma Face, e temos duas alternativas para esta representao.
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Nesta opo podemos definir duas faces para o objecto (Crossing Faces), ou apenas uma (Single Face).

Figura 59 - Opes Crossing Faces e Single Face

Ao seleccionar o View Aligned, a entidade fica sempre alinhada com a nossa Vista. Height (Altura): Define-se a Altura do objecto. Position< (Posio): Define-se o posicionamento do objecto. Basta fazer essa indicao com o cursor no desenho.

Figura 60 - Imagem com um Elemento de Paisagem

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11.9.2 - Landscape Edit (Edio de Elementos de Paisagem): Esta opo permite a Edio de Elementos de Paisagem. Ao aceder a esta funo, acedemos a uma Caixa de Dilogo, onde podemos configurar alguns parmetros.

LANDSCAPE EDIT Menu Descendente

VIEW - RENDER cones Correspondentes Linha de Comando LSEDIT

Figura 61 - Caixa de Dialogo da Edio dos Elementos de Paisagem

Nesta Caixa de Dilogo, as caractersticas que poderemos editar so exactamente aquelas que encontramos no Landscape New, excepo do Library, que aqui no se encontra disponvel, ou seja, podemos mudar todas as caractersticas do Elemento de Paisagem, excepto mudar de objecto.

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11.9.3 - Landscape Library (Biblioteca de Elementos de Paisagem):

LANDSCAPE LIBRARY Menu Descendente Permite a Criao e Modificao da biblioteca de Elementos Paisagsticos. Desta forma, podemos ampliar a biblioteca e ir aumentando as nossas hipteses para melhorar as imagens Renderizadas.

VIEW - RENDER cones Correspondentes Linha de Comando LSLIB

Figura 61 - Caixa de Dialogo da Edio dos Elementos de Paisagem

Modify: (MODIFICAR) Permite modificar o Elemento Paisagstico seleccionado. Somos confrontados com uma Caixa de Dilogo, onde podemos especificar os ficheiros que definem a imagem correspondente ao Elemento seleccionado.

Default Geometry: (GEOMETRIA POR DEFEITO) Podemos especificar se o Elemento Paisagstico vai ser definido por uma (Single Face) ou duas faces (Crossing Faces). Temos ainda a possibilidade de determinar se queremos a Imagem do Elemento Paisagstico sempre alinhado com a vista activa ou no. Name: (NOME) Apontamos o nome que queremos atribuir ao Novo Elemento Paisagstico.
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Figura 62 - Caixa de Dialogo do Landscape Library Edit

Image File: (FICHEIRO DE IMAGEM) Imagem que queremos seleccionar como Elemento Paisagstico. Opacity Map File: (FICHEIRO DE MAPA DE OPACIDADE) Restrio que queremos fazer imagem seleccionada. Se queremos restringir a imagem, basta fazer uma mscara de cor preta para esconder o que no queremos visvel.

Figura 65 - (esquerda para direita)Imagem escolhida, restrio feita (Mapa de Opacidade) e Elemento de Paisagem resultante

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303 REPRODUO NO AUTORIZADA

Modify: (MODIFICAR) Permite criar um Elemento de Paisagem novo, atravs de uma Caixa de Dialogo igual estudada anteriormente. Delete: (APAGAR) Apaga o Elemento de Paisagem seleccionado. necessrio confirmar a ordem dada. Open: (ABRIR) Possibilita a abertura de um ficheiro .LLI, que permitir aceder a outra biblioteca de Elementos de Paisagem. Save: (GRAVAR) Grava as alteraes feitas nesta Caixa de Dialogo. 11.10 - Render Preferences (Preferencias do Render) RENDER PREFERENCES Menu Descendente Encontramos uma Caixa de Dilogo em tudo igual do Render. As opes que activarmos aqui so colocadas por defeito nas Renderizaes.

VIEW - RENDER cones Correspondentes Linha de Comando RPR


Figura 66 - Caixa de Dialogo do Render Preferences

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11.11 - Render Statistics (Estatisticas do Render) RENDER STATISTICS So colocadas na Caixa de Dilogo toda uma srie Menu Descendente de caractersticas do ltimo Render feito. Poderemos ainda gravar estas estatsticas sob a forma de um ficheiro Save Statistics to File:.

VIEW - RENDER cones Correspondentes Linha de Comando RPR


Figura 67 - Caixa de Dialogo do Render Statistics

Com esta opo terminamos o estudo de um dos mais importantes captulos das 3D, porque ser atravs destas ferramentas que daremos o tratamento final aos objectos feitos, para chegar s imagens pretendidas. Para um melhor entendimento prtico do processo de Render, vamos realizar um exerccio. Para tal, vamos abrir o modelo de uma moradia que se encontra sobre o nome de cad2_c11_ex12.dwg. Ao abrir o exerccio deparamos com o modelo da figura seguinte, e o nosso objectivo vai ser o de realizar uma imagem fotorealista.

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305 REPRODUO NO AUTORIZADA

Figura 68 Aspecto inicial do Modelo

Teremos, para tal, de seguir os passos seguintes: 1 Passo Conseguir a perspectiva pretendida Para chegar Vista pretendida, vamos recorrer ao Dinamic View, sendo portanto, necessrio desenhar uma linha no desenho que simule a altura e localizao do observador. Essa Linha j vem com o modelo, e ns s temos de recorrer ao comando, digitando DV, na Linha de Comando. Depois de digitarmos All na Linha de Comando para serem escolhidos todos os objectos, e pressionarmos Enter, somos confrontados com uma srie de opes. De todas as opes que nos aparecem disponveis, vamos escolher Points, por razes j atrs estudadas. Como Target Point, vamos indicar o 1 Ponto, como Target Point e o 2 Ponto como Camera point.

Figura 69 Pontos a especificar no Dinamic View

Aps termos especificado estes pontos, ficamos com a direco da vista pretendida, e temos de escolher a opo Distance (D seguido de Enter), para nos colocarmos distncia pretendida do objecto. Com essa opo activa, temos de arrastar o cursor um pouco para o lado
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esquerdo para nos irmos aproximando do objecto, at que fique com o aspecto da figura abaixo apresentada, e nessa altura pressionamos o boto do lado esquerdo do rato.

Figura 70 Imagem conseguida com a opo Distance

De seguida vamos escolher a opo Zoom (Z seguido de Enter), para aproximar um pouco a imagem. Neste caso, vamos s arrastar um pouco o cursor para o lado direito, para que a imagem fique como a figura seguinte.

Figura 71 Imagem conseguida com a opo Zoom


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Para terminar a escolha da perspectiva, vamos s escolher a opo Pan, para deslocar a imagem um pouco para a esquerda. (P seguido de Enter), e vamos dar dois pontos com o cursor na rea de Desenho, um num lado qualquer e o segundo um pouco para a esquerda do primeiro, para que o desenho fique como o apresentado.

Figura 72 Perspectiva Final

Antes de sairmos do comando no esquecer de pressionar x seguido de Enter, seno vamos desfazer tudo o que fizemos. Chegados perspectiva, vamos grav-la atravs da opo Named Views, para podermos utiliz-la quando o desejarmos. Desta forma, vamos ao Menu Descendente View para aceder ao Named Views.

Uma vez dentro da Caixa de Dilogo teremos de pressionar em New, para nos depararmos com a Caixa de Dilogo onde podemos indicar o nome. Para o Nome vamos digitar Cnica, e pressionar no Ok, para sair da Caixa de Dilogo.

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Figura 73 Caixa de Dialogo das Named Views

Uma vez gravada a Vista, poderemos passar ao Tratamento Fotorealista (Render). 2 Passo Tratamento de Render Os passos mais gerais para chegar imagem Renderizada, acabam por divergir muito pouco de desenho para desenho. Desta forma, vamos comear por aceder Caixa de Dilogo do Render (Menu Descendente View-Render-Render), j atrs estudada, para activar os seguintes parmetros.

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Figura 74 Caixa de Dialogo do Render

Render: (Imagem Fotorealista) Em Rendering Type, vamos seleccionar a opo Photo Raytrace. Em Rendering Options, vamos activar as opes Shadows e Render Cache.
Notas: A escolha destas opes devem ser acompanhadas pela leitura da explicao destes parmetros do inicio do captulo.

Background: (Fundo) Como fundo, vamos utilizar a imagem de cu, portanto teremos de activar a opo Image.

Figura 75 Caixa de Dialogo do Background


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Escolhida esta opo, poderemos pressionar no boto do Find File..., no campo da Image, para seleccionar a imagem pretendida. Apresentada a Caixa de Dilogo, vamos indicar o caminho C:\AutoCAD 2000i\Textures, e escolher TGA , como Ficheiros do Tipo. A imagem a escolher ser Sky.

Figura 76 Caixa de Dialogo da escolha da Imagem

Aps a seleco da Imagem, teremos de pressionar em abrir, poderemos sair da Caixa de Dilogo do Background, pressionando em Ok. Neste momento, vamos ver com o Render est a ir, ento vamos pressionar no boto de Render para dar essa ordem.

Figura 77 Aparncia actual da imagem Renderizada

Materials: (Materiais) Este ser o momento ideal para a colocao de materiais. Para tal teremos de aceder respectiva Caixa de Dilogo (View-Render-Materials).

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Figura 78 Caixa de Dialogo dos Materiais

Vamos buscar Materiais Biblioteca, bastando para tal pressionar em Materials Library....

Figura 79 Caixa de Dialogo da Biblioteca de Materiais

Como j foi visto atrs, basta ir pressionando em Import, medida que vamos seleccionando os materiais na tabela do lado direito da Caixa de
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Dilogo. Assim sendo, vamos seleccionar os seguintes materiais: Brown Brick, Copper, Glass, Green Vines, Old Metal, Tile Gray Granite, White Plastic, Concrete Tile, e pressionar OK. Uma vez mais na Caixa de Dilogo dos Materiais, vamos aceder ao By Layer..., para atribuir os materiais segundo os Layers definidos. Vamos fazer as seguintes associaes, no esquecendo que ao ser escolhido o Material e o Layer, teremos de pressionar em ATTACH, para que a associao seja feita. 3D Telhado 3D Terreno 3D portadas 3D Cimento 3D Soco 3D Pedra de Soleira 3D Varandas 3D Vidros 3D Caixilhos 3D Inox 3D Cantaria 3D Portas 3D Tij Vidro 3D Paredes -Concrete Tile -Green Vines -Old metal -Concrete Tile -Concrete Tile -Tile GrayGranite -Tile GrayGranite -Glass -Copper -Old Metal - Tile GrayGranite -Old Metal -Glass -White Plastic

Feita a associao poderemos pressionar Ok, e depois sair da Caixa de Dilogo dos Materiais. Mais uma vez, poderemos ver como o Render est a ir. Para tal teremos de dar essa ordem pressionando em Render, na respectiva Caixa de Dilogo.

Figura 80 Aspecto Actual da Imagem a Renderizar


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Para um melhor Realismo da imagem, poderemos neste momento colocar uns Elementos Paisagsticos. Para tal ser melhor colocar o modelo segundo uma Vista Isomtrica (View3D Views-SW Isometric). Depois vamos aceder ao Landscape New (ViewRender). Uma vez dentro desta Caixa de Dialogo, poderemos seleccionar o Dawn redwood. Vamos atribuir uma altura de 10 Unidades, e posicion-lo num dos pontos atrs da moradia.

Figura 81 Caixa de Dialogo dos Elementos Paisagisticos

Figura 82 Pontos de colocao da Dawn Redwood

De seguida vamos seleccionar a opo Norway Maple, Fall, ao qual vamos


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atribuir uma altura de 7 unidades e vamos posicion-lo em mais alguns pontos. Por fim vamos seleccionar a opo People #1, qual vamos atribuir um altura de 1,80 e vamos posicion-la no pontos frente da casa.

Figura 83 Posicionamento dos Elementos Paisagisticos

Nota: No nos devemos esquecer que estes Elementos Paisagisticos podero ser copiados com o comando Copy

Colocados os Elementos Paisagisticos, poderemos colocar de novo a perspectiva cnica activa para Renderizar a imagem. Vamos ento aceder s Named Views, escolher a Perspectiva e pressionar em Set Current, antes de sair da Caixa de Dialogo.

J com a perspectiva activa, vamos mais uma vez proceder ao Render para ver como a imagem est a ficar.

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Figura 84 Aspecto final da Imagem

Satisfeitos com o aspecto render resta-nos imprimir ou gravar a imagem. Para tal, vamos pressionar na Janela do Render que se encontra em baixo na Barra do Windows. 3Passo Impresso

Figura 85 Acesso Janela do Render pressionando no respectivo boto

Com a Janela maximizada, vamos ao Menu Descendente File e Options..., para colocar uma definio melhor nesta Janela (Escolher as opes 1024X768 Pixels e 24-Bit).

Figura 86 Options na Janela de Render


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Feito este reparo, vamos aceder ao Render e no Campo do Destination vamos escolher a opo Render Window, para que a imagem Renderizada aparea na Janela que ns acabamos de configurar.

Figura 87 Render Wiwdow no Campo Destination

Vamos ainda ao More Options... do Campo do Rendering Options, activar a melhor definio de Render que ser o High, do Anti-Alising.

Figura 88 More Options no Campo Rendering Options


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Feito isto poderemos, dar a ordem de Renderizao.

Figura 89 Renderizao feita na Janela do Render

Neste momento podemos ir ao Menu File, mandar Gravar ou Imprimir a imagem.

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12 CAPITULO

Pr-Impresso e Impresso

Processo de Impresso de Imagens Como j foi referido, temos diversas formas para poder chegar ao modelo pretendido nas 3D. A maneira de podermos imprimir estes modelos tambm pode variar de situao para situao, dependendo da apresentao pretendida, e das circunstncias apresentadas. Temos trs formas de imprimir objectos 3D, e so elas: 1 - Impresso directa do Modelo feito, querendo unicamente mostrar a volumetria da pea, sem nenhum tipo de sombreamento. 2 - Impresso de uma imagem colorida, gravada com um tratamento Renderizado. 3 - Impresso das figuras, sob a forma de Viewports, de maneira a aparecer com as opacidades atribudas.

12.1 Impresso a Partir do Espao de Modelao Vamos comear por ver a primeira situao de Impresso, a de imprimir directamente os modelos a partir do Espao de Modelao, ou seja, a partir do espao de trabalho onde temos vindo sempre a trabalhar.

Figura 1 - Modelo a tomar como exemplo para os processos de Impresso


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Vamos supor, que queremos imprimir os objectos tal como se apresentam. Para tal, no basta fazer o Hide e proceder Impresso, porque o objecto no iria sair opaco, tal como demonstrado na figura seguinte.

Figura 2 - Resultado da Impresso feita

Para que a Impresso surja como desejado, temos de activar a opo Hide Objects. Esta ser a nica possibilidade para que um objecto 3D, surja opaco.

Figura 3 - Opo Hide Objects, na Caixa de Dialogo da Impresso

Qualquer tentativa que se faa, na rea de desenho, de tornar os objectos opacos na impresso, perfeitamente intil.

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12.2 Espao de Composio e Espao de Modelao Se ao contrrio do caso anterior, quisermos imprimir uma imagem colorida, por exemplo Renderizada, ento j temos de recorrer aos Layouts. Vamos supor que gravamos a seguinte imagem Renderizada, atravs de um dos processos j estudados, como poderemos imprimi-la?

Figura 4 - Imagem Renderizada a Imprimir

O primeiro passo ser o de pressionar no Separador do Layout.

Figura 5 - Imagem Renderizada a Imprimir

Um Layout, a folha na qual vamos imprimir o nosso desenho. Ao pressionar no Separador Layout, temos de especificar qual a folha
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pretendida e as suas caractersticas, numa Caixa de Dilogo que j nos familiar, que a da Impresso. Assim sendo, podemos escolher a impressora, e as caractersticas das canetas. Estas caractersticas ficaro anexadas a este Layout, de forma a que quando se pretenda imprimi-lo, s tenhamos de seleccion-lo. Caso estejam mais layouts definidos, basta dar a ordem de impresso a qualquer um deles, uma vez que as caractersticas j esto atribudas.

Figura 6 - Definio da impressora e canetas

Aps a seleco dessas caractersticas, podemos no separador Layout Settings, escolher a Folha, Escala, e rea a Imprimir. A escala nos Layouts dever ser sempre 1:1, e a rea de impresso dever ser a opo Layout.

Ao especificar estas caractersticas e pressionando Ok, visualizamos de imediato a folha escolhida. representada uma Janela de Visualizao, que ns podemos aproveitar ou apagar. Para Apagar, basta seleccionar uma das arestas e pressionar Erase.

Nessa altura podemos, na opo Image Manager, no Menu Insert, escolher a imagem pretendida para colocar na folha. Para tal basta, dentro da Caixa de Dilogo, escolher a opo Attach e procurar a imagem.

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Figura 7 - Opo Attach, da Caixa de Dialogo do Image Manager

Ao indicar a imagem pretendida, poderemos com o cursor especificar a dimenso da aresta de baixo da figura, atravs de dois pontos.

Figura 8 - Definio da dimenso da imagem atravs da especificao de dois pontos

Desta forma, resta inserir as imagens pretendidas e imprimir o Layout.

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323 REPRODUO NO AUTORIZADA

12.3 Definio de Janelas de Visualizao, Seleco de Vistas e Perspectivas a Imprimir e Impresso JANELAS DE VISUALIZAO Menu Descendente Poder ser a nossa inteno, imprimir as imagens, tal como foi visto no ponto anterior, mas tambm algumas perspectivas do modelo que foi construdo, apenas com o Hide aplicado. Para resolver esta situao teremos de recorrer s Janelas de Visualizao (Viewports), para visualizar as peas desenhadas. Como que, a utilizao da Janela de Visualizao, nos vai ajudar a resolver esta questo? VIEW Para perceber melhor esta situao, temos de cones Correspondentes entender que ao definir um Layout , estamos a colocar uma folha por cima do nosso desenho, e para poder visualizar esses objectos teremos de Linha de Comando "abrir um buraco" na folha, ou seja, abrir uma VPORTS Janela de Visualizao.

Figura 9 - Papel da Janela de Visualizao num Layout

Temos vrias maneiras de aceder a essas Janelas, e todas elas se podem encontrar no Menu View, na opo Viewports. Aqui, ns vamos referir apenas algumas possibilidades. Temos as opes de 1,2,3,4 Viewports.
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324 REPRODUO NO AUTORIZADA

1Viewport (1 Janela de Visualizao) Basta especificar dois pontos atravs do cursor. Esses dois pontos definem dois vrtices opostos do rectngulo que define o Viewport.

Figura 10 - Pontos que podero definir uma Janela de Visualizao

2 Viewports (2 Janelas de Visualizao) Ao aceder a esta funo, teremos de especificar na Linha de Comando uma destas opes, Enter viewport arrangement [Horizontal/Vertical] <Vertical>:, ou seja, especificar se queremos as Janelas com uma organizao Horizontal ou Vertical.

Figura 11 - Opes Horizontal (Esquerda) e Vertical

Escolhida a opo, temos de especificar se queremos que as Janelas ocupem a folha toda ([Fit]), ou apenas parte dela (Specify first corner), e nessa altura teremos de especificar dois pontos que vo corresponder rea onde as Janelas esto envolvidas. Specify first corner or [Fit] <Fit>:

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325 REPRODUO NO AUTORIZADA

3 Viewports (3 Janelas de Visualizao) As indicaes para esta opo so muito semelhantes aquelas apresentadas na opo anterior, mas adaptadas para haver trs Janelas. Temos, ento, as seguintes possibilidades: [Horizontal/Vertical/Above/Below/Left/Right] <Right>:, que correspondem s situaes apresentadas nas figuras seguintes.

Figura 12 - (Esquerda para Direita)Opes Right (Direita) e Left (Esquerda), Above (Acima)

Figura 13 - (Esquerda para Direita)Opes Below (Baixo) e Vertical (Vertical), Horizontal (Horizontal)

4 Viewports (4 Janelas de Visualizao) Aqui, temos unicamente a opo de colocar as quatro Janelas de Visualizao iguais, sendo s necessrio indicar se desejamos as Janelas ajustadas folha, ou se queremos definir o permetro, semelhana das outras opes de Janelas j explicadas.

Figura 14 - Opo de 4 Janelas de Visualizao

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326 REPRODUO NO AUTORIZADA

POLYGONAL VIEWPORT(Viewports Poligonais) Esta opo surge como novidade no AutoCAD 2000i, ou seja, at verso 14 s se poderiam fazer Janelas Rectangulares, com as opes anteriormente vistas. Podemos especificar o nmero de segmentos que quisermos, atravs de pontos dados pelo rato, ou por coordenadas. O nico cuidado a ter, ser o de fechar a figura, unindo o ltimo ponto ao primeiro.

Figura 15 - Desenho de uma Janela de Visualizao atravs de uma forma Poligonal

OBJECT(Objecto) Neste caso, temos a possibilidade de transformar um objecto numa Janela de Visualizao. Se, por exemplo, tivermos uma circunferncia desenhada na nossa folha, basta aceder a esta funo e pressionar no permetro, para transform-la numa Janela de Visualizao.

Figura 16 - Circunferncia transformada numa Janela de Visualizao

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327 REPRODUO NO AUTORIZADA

Vamos supor que desenhamos duas Janelas de forma rectangular e independentes na nossa folha. Ao desenhar essas duas Janelas, deparamos com o facto de, aparecerem duas perspectivas que no foram escolhidas. Temos, ento, de colocar as perspectivas mais adequadas nas Janelas. Para tal, teremos de pressionar duas vezes seguidas com o cursor no interior da Janela, para de imediato aceder ao seu interior. Uma vez no seu interior, s teremos de indicar qual a perspectiva.

Figura 17 - Duas Janelas de Visualizao com vistas ao nosso gosto

Escolhidas as janelas, ter de se colocar o que est no seu interior tambm com uma representao de opacidade. Para tal, teremos de digitar MV (Make View) na Linha de Comando, para ter acesso a uma srie de opes (ON/OFF/Fit/Hideplot/Lock/Object/Polygonal/Restore/2/3/4). ON/OFF (Ligar/Desligar) Escolhida uma destas opes, poderemos ligar ou desligar uma, ou vrias Janelas de Visualizao, bastando para tal pressionar sobre o permetro das Janelas. Desligadas, no aparecer nada no seu interior.

Figura 18 - Duas Janelas de Visualizao, a de baixo est desligada


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328 REPRODUO NO AUTORIZADA

Command: mv MVIEW Specify corner of viewport or [ON/OFF/Fit/Hideplot/Lock/Object/Polygonal/Restore/2/3/4] <Fit>: FIT (Adaptar) Nesta opo temos de imediato o nossa Janela ajustada rea da folha.

Figura 19 - Janela de Visualizao adaptada rea de impresso da folha

HIDEPLOT (Esconder na Plotagem) Esta ser a opo a escolher para o nosso exemplo, porque uma vez escolhida, basta seleccionar o permetro da Janela pretendida, e na altura da impresso, tudo no seu interior sair opaco. No desenvolvimento desta funo, somos ainda confrontados com o facto de querer Ligar (ON) ou Desligar (OFF) esta opo, se a vamos aplicar convm seleccionar a opo ON. LOCK (Trancado) Escolhida esta opo, poderemos trancar a Vista escolhida para esta Janela de Visualizao. Para aplicar Lock, teremos ainda de confirmar a nossa deciso com On, semelhana da opo anterior. Object/Polygonal (Objecto/Poligonal) Estas opes j foram referidas atrs, oferecem a possibilidade de criar Janelas de Visualizao a partir de um Objecto e em forma Poligonal.

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RESTORE (Restaura) Permite a colocao de um conjunto de Janelas que j tenha sido previamente gravada em Vports, quando se trabalhava em Model Space, ou seja, quando trabalhamos em Model Space (Espao de Modelao) podemos (como foi visto no captulo 2), gravar um conjunto de Viewports. Nesta opo, podemos coloc-los na nossa folha digitando o nome com que foram gravados (Enter viewport configuration name or [?] <*Active>: 1), e depois especificar dois pontos que definam a rea onde esto inseridos (Specify first corner or [Fit] <Fit>:). 2,3,4 (Opes de 2,3,4 Janelas de Visualizao) Permite a colocao de o nmero escolhido de Janelas de Visualizao na folha, semelhana do que j foi visto atrs. No nosso caso, vamos ento escolher a opo Hideplot e tornar as Janelas de Visualizao opacas. Podemos juntar s janelas uma imagem, para melhorar a apresentao.

Figura 20 - Janelas de Visualizao e Imagem na mesma folha para imprimir

possvel ainda, elaborar a esquadria da folha. Convm antes de desenhar a esquadria, criar um Layer com esse nome, para que fique tudo nos Layers correctos. Para comear a desenhar a Linha de Esquadria, em coincidncia com o tracejado, devemos digitar 0,0 na Linha de Comando e depois digitar as dimenses em milmetros da rea til de plotagem. Existem dois cuidados a ter em relao a esta rea. Em primeiro lugar, teremos de ter ateno quando estamos a dar as especificaes do Layout na Caixa de Dialogo da Impresso, respeitar as medidas especificadas para a rea de plotagem.

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330 REPRODUO NO AUTORIZADA

Figura 21 - Printable Area, indicao da rea til de plotagem

O segundo cuidado a ter, ser o de atrubuir as medidas das linhas que definem a esquadria do Layout em milmetros, isto porque, nesse espao de trabalho, trabalha-se sempre em milmetros. Posto isto, resta desenhar a partir do ponto 0,0, a esquadria com as indicaes de medidas que nos foram fornecidas pela Caixa de Dilogo. Com esta aparncia podemos, ento, imprimir o desenho. Basta pressionar na Plotagem e OK, porque as especificaes foram inicialmente todas dadas. O resultado da impresso, ser o da figura seguinte.

Figura 22 - Resultado da Impresso

Antes de dar como concludo o estudo deste captulo, vamos ainda analisar o Menu com que nos deparamos ao pressionar com o boto do lado direito do rato em cima do separador do Layout.

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331 REPRODUO NO AUTORIZADA

Figura 23 - Menu que apresentado quando pressionamos com o boto do lado direito do rato no separador do Layout

NEW LAYOUT (Novo Layout) Ao escolher esta opo aparece-nos um novo Separador de Layout, que poder ser configurado para uma nova folha de apresentao.

Figura 24 - Criao de um Novo Layout

FROM TEMPLATE (Da Pr-Definio) Temos a possibilidade de ter a nossa folha de Layout, a partir de uma existente. Somos confrontados com uma Caixa de Dilogo, onde podemos escolher o Layout pretendido.

Figura 25 - Caixa de Dialogo da escolha de um Template


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332 REPRODUO NO AUTORIZADA

Escolhido o Layout , temos de confirmar a escolha feita numa segunda Caixa de Dilogo, e ele apresentado de imediato como mais um Separador.

Figura 26 - Caixa de Dialogo da confirmao da escolha de um Template

Figura 27 - Separador do Template escolhido

DELETE (Apagar) Apaga o Separador seleccionado. RENAME (Renomear) Permite a atribuio de um outro nome ao Separador. Somos confrontados com um editor de texto no qual podemos digitar o nome pretendido.

Figura 28 - Caixa de atribuio do nome ao Layout

MOVE OR COPY (Mover ou Copiar) Se por qualquer razo no estivermos satisfeitos com a ordem pela qual os separadores esto apresentados, poderemos sempre, mud-los aqui. Teremos, na Caixa de Dilogo da figura seguinte, que especificar para onde vai o Layout escolhido.

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333 REPRODUO NO AUTORIZADA

Figura 29 - Caixa de movimentao ou cpia dos separadores dos Layouts

Neste caso o escolhido foi o Layout1, se pressionarmos por exemplo no 3, ento o Layout1 passar para trs do Layout3. Se activarmos a opo Create a Copy, ento no se far um movimento, mas sim uma cpia do Layout para a referida posio, como demonstrado na figura seguinte.

Figura 29 - Feita uma cpia do Layout1 (Layout1(2))

Select All Layouts... (Escolher todos os Layouts) Quando precisarmos de seleccionar todos os separadores dos Layouts podemos aceder a esta opo, e ficaro todos seleccionados.

Figura 30 - Todos os Layouts seleccionados

Page Setup... (Configurao da Pgina ) Nesta opo podemos mudar qualquer parmetro que tenhamos definido para o Layout. como se tivssemos acedido ao Layout pela primeira vez e nos deparssemos com a Caixa de Dilogo de definio do Layout.

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334 REPRODUO NO AUTORIZADA

Figura 31 - Caixa de Dialogo da configurao dos Layouts

Plot... (Plotagem ) Permite aceder Caixa de Dilogo da Impresso para imprimir o Layout. No teremos de configurar nada, apenas dar a ordem de Impresso.

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335 REPRODUO NO AUTORIZADA

13 CAPITULO

Funes Complementares
Algumas Ferramentas Complementares

13.1 Hyperlink...
HYPERLINK Menu Descendente

Um Hyperlink, uma associao que podemos fazer de um ou vrios objectos a um ficheiro, que poder ter por exemplo as especificaes tcnicas da pea em questo. Para fazer essa associao teremos de aceder funo. Somos confrontados com o facto de, na Linha de Comando, ter de seleccionar o(s) objecto(s) aos quais queremos (Select objects:) fazer a Hiperligao. Vamos tomar como exemplo a figura seguinte. E supor que nela seleccionamos a cadeira para a Hiperligao.

INSERT cones Correspondentes

Linha de Comando HYPERLINK

Figura 1 - Atribuio de uma Hiperligao cadeira

Aps a seleco, se pressionarmos Enter, deparamos com uma Caixa de Dilogo onde poderemos escolher a qual ficheiro queremos fazer a Hiperligao.
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336 REPRODUO NO AUTORIZADA

Figura 2 - Caixa de Dialogo da especificao da Hiperligao

Podemos configurar Hiperligao.

os

parmetros

seguintes

para

estabelecer

TEXT TO DISPLAY: (Texto a Apresentar) Quando passarmos com o cursor por cima de um objecto que tenha uma Hiperligao, apresentado um texto. Ser aqui que esse texto ser apresentado. Como conselho, consideramos o facto de, se for dado como referncia um ficheiro, convm que este texto descrimine o caminho onde o ficheiro se encontra.

Figura 3 - Texto apresentado quando o cursor passa por um objecto por uma Hiperligao

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TYPE THE FILE OR WEB PAGE TO DISPLAY: (Escreva o ficheiro ou Pgina Web para ser apresentada) Poderemos escrever o caminho de ligao pgina Web para ser o Objecto de Hiperligao. Essa pgina tambm poder ser procurada no boto Web Page.

File: (Ficheiro) Se pretendermos fazer o Hyperlink a um ficheiro podemos atravs do boto abaixo indicado escolher qual.

Figura 4 - Boto que nos permite escolher o ficheiro pretendido

TARGET: (Alvo) Abre o ficheiro escolhido na Caixa de Dilogo do documento, na qual podemos escolher uma localizao num ficheiro para estabelecer a Hiperligao.

OR SELECT FROM LIST: (Ou escolher da Lista) Poderemos escolher tambm o ficheiro pretendido atravs da listagem que mostrada neste parmetro. Podemos fazer com que esta listagem seja composta pelos ltimos ficheiros abertos (Recent Files), s ultimas pginas na Internet abertas, ou s ltimas Hiperligaes feitas.

Figura 5 - Listagem de ficheiros

Escolhida uma destas opes, poderemos confirmar a ordem em OK. A partir deste momento teremos sempre uma visualizao da Hiperligao cada vez que o cursor passar por cima do objecto escolhido.

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338 REPRODUO NO AUTORIZADA

13.2 Insero de ficheiros Temos diversas solues de insero de ficheiros, e podemos encontr-las todas no Menu Descendente Insert.
INSERO DE FICHEIROS Menu Descendente

So simples as inseres feitas atravs destas opes. Somos sempre confrontados com uma Caixa de Dilogo, onde podemos ir buscar o ficheiro com a extenso pretendida. Para estudarmos este captulo, vamos perceber para que esto destinadas estas extenses e qual o procedimento a ter no caso da Insero OLE. Assim, neste caso temos: 3D STUDIO... Permite a importao de ficheiros com modelos feitos em 3D Studio.

ACIS FILE... um modelador slido produzido por Spatial Technology, Inc. Produz um ficheiro de modelao num formato que o AutoCAD pode usar. O AutoCAD l o modelo armazenado num ficheiro de formato ACIS e cria um Objecto Slido ou Regies. Drawing Exchange Binary... O cdigo DXF define todos os objectos do AutoCAD. Permite fazer a importao de ficheiros produzidos por programas, como por exemplo, o AutoShade. Windows Metafile... Windows Metafile Format (.WMF), um tipo de ficheiro que contm formatos de imagens Vectoriais e Raster. apresentada a Caixa de Dilogo da Importao dos ficheiros .WMF. Nessa Caixa s teremos de seleccionar o ficheiro pretendido. OLE Object... Linked or Embedded Object, permite a colocao no desenho de um objecto existente ou criado noutro programa. O processo de insero do objecto simples. Ao aceder Caixa de Dilogo teremos de especificar se desejamos introduzir um objecto j feito (Criar a partir de Ficheiro), ou se queremos criar um novo (Criar um Novo).
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INSERT cones Correspondentes VRIOS Linha de Comando VRIOS

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339 REPRODUO NO AUTORIZADA

Figura 6 - Caixa de Dialogo da Insero OLE

Se pretendermos seleccionar um objecto j feito, s teremos de seleccionar o ficheiro com o nome com que ele foi gravado, numa Caixa de Dialogo prpria.

Figura 7 - Caixa de Dialogo da Insero OLE, de um objecto j feito

Se a nossa inteno for a criao de um objecto, teremos de escolher a opo Criar Novo, e no Tipo de Objecto, teremos de escolher o programa onde o objecto vai ser criado. Depois de criado, o objecto vai de imediato para o AutoCAD. Se pressionarmos com o boto do lado direito do rato em cima da Imagem, temos a possibilidade de aceder s propriedades do objecto (properties...),

Figura 8 - Caixa de Dialogo do Objecto OLE

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340 REPRODUO NO AUTORIZADA

onde podemos especificar com exactido a dimenso da imagem em unidades precisas (Size) ou de uma forma relativa (Scale).O comando Text Size ser para quando a imagem colocada for Texto. Markup... A insero deste tipo de ficheiros permite a visualizao de comentrios e correces feitos por membros da equipe de trabalho no monitor. Tambm teremos acesso a uma Caixa de Dilogo prpria.

13.3 Publicao de Desenhos na Internet J comeam a ser vrias as ferramentas no AutoCAD, que esto relacionadas com a Internet . Neste manual vamos referir aquela que est inserida no mbito das 3D que a questo da apresentao. Neste caso da apresentao dedesenhos numa pgina, para ser apresentada na Internet.
PUBLICAO DE DESENHOS NA INTERNET Menu Descendente

Neste comando teremos de ter Layouts preparados para serem apresentados, porque as pginas sero uma montagem de Layouts. Para um melhor entendimento desta funo iremos seguir um exerccio passo a passo. Exerccio 13 Vamos ento abrir o cad2_c013_ex13. Ao aceder a esta funo, somos confrontados com uma Caixa de Dilogo.

FILE cones Correspondentes

Linha de Comando NO TEM

Figura 9 - Caixa de Dialogo da realizao de uma Pgina


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341 REPRODUO NO AUTORIZADA

Podemos comear, em primeiro lugar, por escolher realizar uma pgina nova (Create New Web Page), ou editar uma existente (Edit Existing Web Page). A maneira de desenvolver estas duas funes igual, com a nica diferena de na Edio da pgina termos de seleccionar em primeiro lugar qual a pgina a editar. Aps seleccionar a escolha pretendida (Create New Web Page), teremos de pressionar em Seguinte, para visualizarmos a Caixa de Dilogo seguinte. Nesta Caixa de Dilogo teremos de preencher trs Campos.

Figura 9 - Caixa de Dialogo da realizao de uma Pgina para a Web

Specify the Name of Your Web Page (Especificar o Nome da Pgina que estamos
a criar)

A frase aqui escrita ir aparecer como titulo da Pgina a criar. Neste caso , iremos escrever "Mesa de Esplanada". Specify the Parent Directory in your file System where your Web page Folder will be created(Directrio onde ir ser gravada a informao da pgina.) Pressionando nas reticncias poderemos indicar a localizao pretendida. No nosso caso, iremos gravar para uma pasta criada no C:\, com o nome de Pgina Web. Provide a Description to appearin your Web page (Descrio para aparecer na pgina) Iremos dar como descrio "Mesa de Plstico, para Esplanada no Chiado".
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342 REPRODUO NO AUTORIZADA

Aps pressionar em seguinte deparamos com uma terceira Caixa de Dilogo.

Figura 10 - Caixa de Dialogo da realizao de uma Pgina para a Web

Nesta Caixa de Dilogo podemos criar um destes trs tipos de pginas: Name an DWF image Nesta opo teremos a imagem em grande e a lista das imagens disponveis para visualizao ao lado. Desta forma, cada vez que pressionamos num nome, aparecer a respectiva imagem no visor. Medium JPEG & Thumbnail Aparecero todas as imagens na pgina, em forma de cones. Estes cones tero uma resoluo mdia e se pressionar sobre eles, ocupam a pgina toda. Medium JPEG & Thumbnail Aparecem todas as imagens na pgina, em forma de cones. Estes cones tero uma resoluo alta e se pressionarmos sobre eles, ocupam a pgina toda. No nosso caso, vamos escolher a opo Name an DWF image, e pressionar em seguinte.

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343 REPRODUO NO AUTORIZADA

Figura 11 - Caixa de Dialogo da realizao de uma Pgina para a Web

Nesta prxima Caixa de Dilogo teremos dois campos para preencher, o do Image Settings e a do Image List. Em Image Settings, temos as seguintes opes: Drawing Temos de indicar qual o desenho de referncia da pgina que se est a realizar. Layout Temos de escolher os Layouts que iro constituir a Pgina. A cada Layout ir corresponder uma imagem, e da a importncia de ter bons Layouts de apresentao. Para a imagem ser realizada, teremos de, aps a seleco do Layout, pressionar no boto ADD, para que seja feita uma imagem desse Layout. Label Ser o Nome que identificar a imagem desse Layout. Description Ser a descrio para a imagem desse Layout. No nosso caso vamos escolher em Layout, a opo Geral, que ir ter uma identificao(Label) de Geral, e uma descrio de Vistas Gerais da Mesa. Aps estas especificaes teremos de pressionar em ADD. Depois, iremos escolher o Layout Vistas, que ter o mesmo nome como
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344 REPRODUO NO AUTORIZADA

identificao, e uma descrio de Duas Vistas Sobre a Mesa. Pressionar ADD. Logo depois iremos escolher o Layout Imagens, que ter esse mesmo Nome com Identificao, e uma descrio de Imagens Coloridas da Mesa, e pressionar sobre ADD. Feitas estas operaes podemos pressionar em seguinte para dar sequncia realizao da Pgina. Antes de estudar a Caixa de Dialogo seguinte, iremos fazer referncia aos botes que no referimos nesta Caixa. Em baixo de ADD, temos ainda: Uptdate Caso seja feita alguma alterao ao que acabamos de fazer, poderemos pressionar neste boto para que a informao seja actualizada. Remove Apaga a imagem seleccionada em Image List. Move Up/Move Down Move para Cima e para Baixo, a imagem seleccionada em Image List. Cada vez que se pressiona no boto Sobe ou Desce uma posio. Esta ser a ordem pela qual as imagens aparecero na Pgina.

Figura 12 - Caixa de Dialogo da realizao de uma Pgina para a Web


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345 REPRODUO NO AUTORIZADA

Nesta prxima Caixa de Dilogo teremos de indicar se queremos que se faa o tratamento de todas as imagens (Regenerate All Images), ou apenas das que foram alteradas (Regenerate Images that have been Changed). Esta segunda opo, ser mais indicada para os casos em que se est a fazer a edio de uma Pgina. No nosso caso, iremos seleccionar a opo de Regenerate All Images, uma vez que estamos a criar uma pgina nova, e pressionar em seguinte. Teremos de esperar um pouco at nos aparecer a Caixa de Dilogo da figura seguinte.

Figura 13 - Caixa de Dialogo da realizao de uma Pgina para a Web

Aqui, poderemos pressionar em Preview, para ver o resultado da Pgina criada. Se pressionarmos nos Nomes que aparecem, do lado esquerdo, deparamos com a apresentao das vrias imagens.

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Figura 14 - Pr-Visualizao da Pgina Criada

Se pressionarmos em Post Now, terminaremos o processo de criao da Pgina. Para uma melhor organizao da informao da Pgina, poderemos indicar o directrio criado como local da gravao da informao que crida neste momento. E, desta forma, dispomos de toda a informao necessria para divulgar um desenho nosso na Internet.

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347 REPRODUO NO AUTORIZADA

NDICE

AutoCAD 3D

Exerccio 1 (Coordenadas 3D)


Exerccio 2 (Vistas/Planos) Exerccio 3 (Vistas/Planos) Exerccio 4 (Superfcies- 3D faces) Exerccio 5 (Superfcies- Ruled Surface) Exerccio 6 (Superfcies- Tabuled surface) Exerccio 7 (Superfcies- Edge surface) Exerccio 8 (Slidos) Exerccio 9 (Slidos) Exerccio 10 (Slidos) Exerccio 11 (Slidos) Exerccio Final

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

AutoCad 3D-Exerccio 1

Coordenadas 3D

ENNCIADO: Realizar as figuras de cima, apenas utilizando as Vistas Ismetricas, e coordenadas 3D. Depois numa segunda fase, e j com alguns conhecimentos de rotaes Planos de Trabalho (Ucs) em torno do X,Y,Z, relaizar as figuras de baixo.

pergunte.agora@flag.pt

AutoCad 3D-Exerccio 2

Vistas/Planos

ENNCIADO: Fazer a figura seguinte, de modo que, o eixo dos Y fique paralelo ao eixo dos Y do UCS, o eixo dos X, fique paralelo ao eixo X do UCS e de maneira a que o eixo do Z, fique tambm paralelo ao eixo do Z do UCS. O aluno vai determinar a unidade de medida com que ir trabalhar, ou seja, poder adoptar por a cada intervalo fazer a correspondncia de 1 unidade, ou ento, de 10 unidades. O texto dever ser escrito com o Single Line Text, e a fonte a utilizar ser a ARIAL.

pergunte.agora@flag.pt

AutoCad 3D-Exerccio 3

Vistas/Planos

ENNCIADO: Para realizar a figura seguinte, o aluno ter de partir de um cubo, apenas desenhado com linhas. Este cubo ter 100 unidades de lado, e a unio dos Midpoints das suas arestas far os facetamentos em questo. O Importante ser depois, em cada uma das Faces o aluno escrever as palavras indicadas na figura e atribuir-lhes o Thickness.

pergunte.agora@flag.pt

AutoCad 3D-Exerccio 4

Opacidades-3D Faces

ENNCIADO: Para realizar a figura seguinte o aluno ter de em primeiro lugar fazer o esqueleto da mvel. Depois de feito o mvel o aluno ter de lhe fazer atribuir opacidades atravs das 3D faces. Para organizar o mtodo de trabalho dever atribuir Layers aos ps , base do mvel, ao corpo e as gavetas. Posto isto dever ainda atribuir um layer s 3D Faces. Os puxadores sero esferas que tero de raio 0,01m.

Nota: Mvel com Design do Arqt. Siza Vieira pergunte.agora@flag.pt

Vista Ismetrica

Vista Frontal

Vista Lateral

AutoCad 3D-Exerccio 5 (Folha 1)

Coordenadas 3D

ENNCIADO: O objectivo deste exerccio o de se elaborar o isqueiro no canto inferior direito. Para tal, devero ser seguidas as medidas que so indicadas em cada uma das partes do objecto. Aps ter feito o esqueleto do isqueiro, o aluno deve torn-lo opaco com o Ruled Surface, tal como apresentado na folha 2.

Corpo do Isqueiro

Rodas

Proteco

Patilha

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AutoCad 3D-Exerccio 5 (Folha 2)

Ruled Surface 3D

ENNCIADO: Aparncia do isqueiro aps ter sido aplicado o Ruled Surface, em todas as suas arestas.

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AutoCad 3D-Exerccio 6

Superficies Tabuled Surface

ENNCIADO: Para realizar este exerccio o aluno ter de em primeiro lugar abrir o ficheiro Exerccio 6, no qual aparecer o perfil inicial. Algumas partes deste perfil tero de ser rodadas, de maneira ao perfil ficar como na figura no canto inferior esquerdo. Aps as rotaes terem sido realizadas, tero de se aplicar as funes de Tabuled surface e Thickness para que a figura se apresente com o seu aspecto final.

Perfil inicial

Figura final

Rotaes a aplicar

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AutoCad 3D-Exerccio 7

Superficies Revolved Surface, Edge Sruface, Ruled Surface

ENNCIADO: O objectivo deste exerccio ser o de realizar a mesa. Para tal, o aluno dever em primeiro lugar desenhar o esqueleto da pea, e depois de feito, tornar o objecto opaco atravs da colocao de superfcies, de maneira a que o objecto fique com a aparncia do que apresentado no canto superior direito.
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FLAG, Formao, Logistica e Apresentaes Grficas, S.A.


AutoCad 3D-Exerccio 8 Slidos- Extude(path)

ENNCIADO: O objectivo do exerccio o de fazer com o aluno use as vrias potencialidades do Extrude, nomeadamente o Extrude Height e o Extrude Path. Desta forma o aluno vai abrir o Perfil_Exerccio 8, e vai deparar-se com a figura 1, a qual o aluno ter de evoluir at figura 2. Da mesma forma, o aluno ter de abrir o Prtico_Exercicio 8 (Figura 3) , para chegar Fig. 4. Por ltimo tero de se juntar os dois elementos, de maneira a construir a figura 5.

7 5 6

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AutoCad 3D-Exerccio 09

Slidos- Extrude Path/ Revolve

ENNCIADO: Realizar o objecto seguinte. Abrir o ficheiro Perfil_Exercicio 09, no qual vo aparecer alguns perfis e Path a seguir. O objecto vai ser o de com os elementos fornecidos chegar ao objecto Fonte. Para tal o aluno ter de utilizar o Extrude Path e o Revolve, entre outras funes.

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AutoCad 3D-Exerccio 10

Slidos-Extrude/Subtract/Union

ENNCIADO: A partir do exerccio j realizado nas duas dimenses, proceder agora tridimensionalidade do desenho, atravs da aplicao do Extrude, Subtract e Union, se necessrio. Devero ser seguidas as alturas de cada uma das composies da pea, que esto estabelecidas na figura ao lado.

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AutoCad 3D-Exerccio 11

Slidos

ENNCIADO: Neste exerccio o aluno ter de construir o modelo todo de raiz. As medidas a respeitar sero as indicadas ao lado. Os comandos a utilizar sero todos aqueles de slidos, que o aluno ache necessrio.

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AutoCad 3D-Exerccio 12

Folha1

Exerccio Final

ENNCIADO: O objectivo deste exerccio simplesmente o de fazer este edifcio com as medidas indicadas nas figuras em anexo. Depois de realizado o edifcio ter de se lhe aplicar render, para chegar a imagens fotorealistas, como as expostas na ltima folha.

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AutoCad 3D-Exerccio 12

Folha2

Exerccio Final

ENNCIADO: O objectivo deste exerccio simplesmente o de fazer este edifcio com as medidas indicadas nas figuras em anexo. Depois de realizado o edifcio ter de se lhe aplicar render, para chegar a imagens fotorealistas, como as expostas na ltima folha.

Corte do edifcio

Todos os caixilhos so em tubo de seco quadrada de 10cm por 10cm.

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Desenho da estrutura

AutoCad 3D-Exerccio 12

Folha4

Exerccio Final

ENNCIADO: O objectivo deste exerccio simplesmente o de fazer este edifcio com as medidas indicadas nas figuras em anexo. Depois de realizado o edifcio ter de se lhe aplicar render, para chegar a imagens fotorealistas, como as expostas na ltima folha.

pergunte.agora@flag.pt

Alado

AutoCad 3D-Exerccio 12

Folha4

Exerccio Final

ENNCIADO: Depois de realizado o edifcio e antes de proceder renderizao, se sobrar tempo em relao aos colegas, o aluno poder fazer mobilirio para colocar dentro do edifcio, como por exemplo, bancos, mesas de atendimento, balces, etc.

Nota: Os tubos dos caixilhos tm uma seco quadrada de 10cm por 10cm.

Nota: As escadas e corrimos tero de ter a seguinte aparncia.


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AutoCad 3D-Exerccio 12

Folha5

Exerccio Final

ENNCIADO: Aspecto final do exerccio aps a aplicao do render. Os materiais/Luzes/Landsca pes a escolher sero escolha de cada formando. Penas as perspectivas sero obrigatoriamente as apresentadas.

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