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DIREITOS AUTORAIS
Copyright 2011. Todos os direitos reservados. Depsito Legal realizado na Biblioteca Nacional, 2011. ISBN, 2011. Nmero do ISBN: 978-85-912818-0-0. Todos os direitos autorais desta obra so reservados e protegidos pela Lei n. 9.610, de 19/2/1998. Venda proibida. Distribuio Gratuita. E-book com distribuio gratuita pelo site: www.brincarsemtv.com.br Envie um e-mail sobre o livro: brincarsemtv@bol.com.br Em caso de dvidas, e-mail: brincarsemtv@bol.com.br
O AUTOR
Alexandre Silveira Sampaio Ps-Graduado pela FAMATH, 2004. Professor de Educao Fsica Formado pela FICAB, 1989. Professor I de Educao Fsica do Municpio do Rio de Janeiro desde 2008. Atua com Recreao Infantil desde 1987. Autor do Artigo Cientfico: Alteraes Induzidas pela Prtica da Hidroginstica na Qualidade de Idosas na Percepo delas Prprias, 2005. http://www.sprint.com.br/Revista3_sess14.html
INTRODUO
Brincar saudvel, sentimento de felicidade. Um Mundo de Fantasia que pode transformar as crianas em adultos mais felizes. um momento nico, incomensurvel, facilmente observado em um pique esconde ou em uma simples partida de futebol com os amigos. Brincar promove a socializao, integrao, cooperao e incluso. Desenvolve os aspectos cognitivo, afetivo, psicomotor, social e cultural. Atualmente a maioria das crianas s conhece a televiso e o computador, brincando praticamente sem se movimentar, correr, pular, rolar, etc. A proposta deste livro sugerir um caminho alternativo televiso e ao computador, resgatando as Brincadeiras da Cultura Popular e os Brinquedos Cantados. Esta obra destina-se aos Pais, aos Professores e s Crianas. A linguagem utilizada foi a mais clara e simples possvel, para atender tambm as crianas.
Realizar avaliao mdica para verificar a aptido para prtica de exerccios fsicos. Verificar se o local seguro para a prtica das brincadeiras. Observar se a roupa adequada como shorts, meias e camisetas. No se esquecer de alongar antes e depois dos exerccios e do aquecimento. Hidratar antes, durante e aps as atividades. Manter sempre uma alimentao leve e saudvel e at trs horas antes do incio das atividades. Brincar melhora a sade e a qualidade de vida. Boa Diverso!
SUMRIO
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. A BRUXA A BERLINDA ADAPTADA A CANOA VIROU A GARA A LEBRE NO JARDIM A MINHA GATINHA PARDA ADEDANHA ALERTA COR ALFNDEGA ALI BAB E OS 40 LADRES AMARELINHA ARRANCA O RABO ATIREI O PAU NO GATO BARRA MANTEIGA BATATA QUENTE BATATINHA FRITA BOBINHA BOCA DE FORNO OU BENTO FRADE BOLA NA LATA BOLAS DE GUDE BOLICHE BRIGA DE GALO BRINCANDO DE TRNSITO CABEA, MO, JOELHO E P. CABO DE GUERRA CABRA-CEGA CAA AO TESOURO CADA MACACO NO SEU GALHO CAD O TOUCINHO QUE ESTAVA AQUI. CAIXINHA DE SURPRESAS CAMA DE GATO CARACOL 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. CARNIA CARRINHO DE MO CHICOTINHO-QUEIMADO CINCO MARIAS CIRANDA CIRANDINHA COBRINHA COELHO NA TOCA CORRIDA DE TRS PERNAS CORRIDA DO OVO NA COLHER CORRIDA DO SACO DANA DAS CADEIRAS DANA DAS LARANJAS DESCARTE DETETIVE DOIS BOM, TRS DEMAIS ELSTICO ELEFANTE VOA? ESCONDE-ESCONDE ESCRAVOS DE J ESCULTURA HUMANA ESPELHO ESTTUA EU SOU POBRE POBRE POBRE FOGUINHO FUI A FEIRA FUI NO TOROR GALINHA CHOCA GATO E O RATO JOGO DAS ARGOLAS LENO ATRS ME DA RUA MAESTRO MAME POSSO IR? MARCHA SOLDADO 67. 68. 69. 70. 71. 72. 73. 74. 75. 76. 77. 78. 79. 80. 81. 82. 83. 84. 85. 86. 87. 88. 89. 90. 91. 92. 93. 94. 95. 96. 97. 98. 99. MEU PAI TEM UMA LOJA MMICA MORTO VIVO O GATO MIA O MESTRE MANDOU PARLENDAS PASSA ANEL PASSA PASSA GAVIO PASSARS PESCARIA PETECA PIQUE AJUDA PIQUE ALTO PIQUE AVIO PIQUE BAIXO PIQUE BANDEIRA PIQUE BOLA PIQUE COLA PIQUE COLA AMERICANO PIQUE CORRENTE PIQUE ELEFANTE PIQUE FRUTA PIQUE PAREDE PIQUE PEGA PIQUE SALVO POLCIA E LADRO PULAR CORDA QUE BICHO EU SOU? QUEIMADA MALUCA QUEM TROCOU DE LUGAR? RABO NO BURRO RELOGINHO SE ESTA RUA SE ESTA RUA FOSSE MINHA 100.TELEFONE SEM FIO 101. TEREZINHA DE JESUS 102.UNI DUNI T
1. A BRUXA
Descrio: Todas as crianas ficam dispersas pelo ptio. Escolher uma criana para ser a Bruxa Ao sinal, a Bruxa diz: -A Bruxa entra em campo! E corre para pegar os colegas. Quem ela tocar ficar enfeitiada, parada. Para salvar a criana enfeitiada outro colega pega em sua mo e diz: -liberto. Para vencer, a Bruxa tem de pegar trs crianas e quem for enfeitiado ser a nova Bruxa.
2. BERLINDA ADAPTADA
Descrio: Formar uma roda. Escolher uma criana para ficar no centro da roda. Escolher uma criana para ouvir as opinies. Todos que esto em roda so convidados a falar qualidades da criana no centro da roda. Quando a criana que ouviu as outras vai repassar as opinies, diz: Voc est na berlinda porque ... Da, quem est na berlinda escolhe uma das opinies. Quem deu a opinio escolhida ir para a berlinda e a brincadeira continua.
3. A CANOA VIROU
Descrio: Formar uma roda com as crianas. Realizar coreografias de acordo com a letra: -A canoa virou. Por deix-la virar. Foi por causa da "Fulana". Que no soube remar. Se eu fosse um peixinho E soubesse nadar. Tirava a "Fulana" Do fundo do mar. Substituir a palavra fulana pelo nome de uma das crianas.
4. A GARA
Descrio:
Todas as crianas ficam dispersas pelo ptio. Uma ser o Caador e as demais as Garas. Ao sinal, o caador tem que pegar as Garas. Quem estiver na posio de braos abertos e levantados, com uma das pernas elevadas e flexionadas frente, no poder ser pego. Depois que o Caador pegar trs colegas, o Caador trocado.
5. A LEBRE NO JARDIM
Descrio: Formar uma roda com as crianas. Escolher uma criana para ser a Lebre. A Lebre ficar no centro da roda. Ao sinal, todas perguntam: -Como entraste no Jardim? A Lebre responde: -Pulei a grade. Todas diro: - melhor sair. Ento a Lebre deve sair passando por baixo dos braos. Se em 2 minutos no conseguir sair, paga uma prenda sua escolha.
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7. ADEDANHA
Descrio: Formar uma roda com as crianas. Todas dizem Adedanha. Ao final da palavra, as crianas mostram as mos e contam os dedos. Com a letra correspondente do alfabeto todas tem que dizer nomes de frutas, animais, etc. Por exemplo so dois dedos no total. Dois igual letra b. A primeira acerta falando banana e a segunda erra dizendo ma. S a segunda sair da brincadeira. Vence quem ficar at o final.
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8. ALERTA COR
Descrio: Todas as crianas ficam dispersas pelo ptio. Escolher uma para ser a pegadora. A pegadora diz: -Alerta cor. E Todas as outras dizem: -Que cor? Por exemplo a pegadora diz: Azul. Ento, todas devem fugir e tentar pegar algo de cor azul. A criana que no conseguir poder ser pega e ser a nova pegadora.
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9. ALFNDEGA
Descrio: Escolher um criana para ficar fora da roda. Escolher outra criana para ser o mestre da brincadeira. O Mestre escolhe uma regra e fala para os colegas. Exemplo: S passa se for algo que voa. Chamamos o colega que est fora da roda. Todas perguntam: - o que passa? Se ele falar: - boi, no passa. Se falar guia, passa. Vence, e o novo mestre da brincadeira.
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11. AMARELINHA
Descrio: Fazer no cho um desenho igual ao da figura. Jogar uma pedrinha, na casa 1 e acertar. Pular nas casas sem pedrinhas de 1 a 6 e no cu. Saltar com um p nas casa simples e com os dois ps nas casas duplas. No cu girar para retornar. V pulando at a pedrinha e pegue-a sem cair. Depois volte ao ponto de partida. Fazer o mesmo nas demais casas 2, 3, 4, 5 e 6. Perde a vez se apoiar a mo no cho ou pisar fora das casas. Ento, o segundo jogador retorna ao ponto em que errou, depois o terceiro, etc. Vence o jogo quem chegar ao cu primeiro.
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Todas as crianas ficam dispersas pelo ptio e recebem uma tira de pano ou jornal. Cada uma coloca na parte de trs da cala parecendo um rabo. Ao sinal, todas correm tentando pegar o rabo dos demais. Quem, ao final, somar mais rabos de animais, sem perder o seu, vence.
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17. BOBINHA
Descrio: Todas devem formar uma roda. Escolher uma criana para ficar no centro. Todas devem tentar passar a bola sem que a criana do centro pegue. Se pegar, quem errou perde e passa a ficar no centro da roda.
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Escolher uma criana para ser o Mestre. O Mestre quem d as ordens. No incio, o Mestre diz: -Boca de Forno. Todas : -Forno. Mestre: -Faz o que eu mando? Todas : -Faremos Todas Mestre: -Se no fizer? Todas : -Tomamos bolo. Um exemplo de ordem o de trazer um objeto. Se algum no conseguir dever pagar uma prenda.
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Arrumar as latas como na figura. Formar uma fila com as crianas. A primeira da fila deve lanar trs bolas, derrubando o mximo de latas que puder. Depois as demais crianas tambm lanaro. Quem derrubar mais latas vence.
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Brincar no ptio ou terreno o mais plano possvel. Fazer um sorteio para saber quem comea. O primeiro lana a bola de gude livremente. Depois o segundo tenta acertar a bola de gude do primeiro. Se errar a vez, passa para o primeiro. Quem acertar vencer o jogo. Pode ser jogado por vrias crianas; s respeitar a ordem.
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21. BOLICHE
Descrio: Arrumar os pinos do boliche, como na figura. Formar uma fila com as crianas. A primeira da fila deve lanar trs bolas, derrubando o mximo de pinos que puder. Depois as demais crianas tambm lanaro. Quem derrubar mais pinos vence.
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Confeccionar cartazes com alguns sinais de trnsito e travessia. Uma ou mais crianas podero ser o guarda de trnsito. As demais sero pedestres ou veculos: carros, ambulncias, nibus, etc. Com giz fazer ruas, cruzamentos e caladas. Durante a atividade, trocar os alunos de funo.
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Todas as crianas cantam e colocam a mo nas partes do corpo. Cabea, ombro, joelho e p. Joelho e p (3x). Olhos, orelha, boca e nariz. Cabea, ombro, joelho e p. Joelho e p(3x). Cantar cada vez mais rpido. No vale errar a sequncia. Quem errar sai da brincadeira.
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26. CABRA-CEGA
Descrio: Formar uma roda. Escolher uma criana para ser vendada no centro da roda. Ao sinal, rodar a cabra-cega e iniciar a brincadeira. Todas : -Cabra-cega, de onde voc veio? Cabra-cega: -Vim l do moinho. Todas : -O que voc trouxe? Cabra-cega: -Um saco de farinha. Todas : -Me d um pouquinho? Cabra-cega: -No. Ao final, todas devem correr para no serem pegas pela cabra-cega. Vence se pegar e adivinhar o nome. Se no, a brincadeira continua.
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A brincadeira passar o barbante na mo de outra criana mudando a forma e alterando as figuras formadas, mas sempre recuperando a forma de um "X".
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32. CARACOL
Descrio: Desenhar o caracol no cho. Jogar uma pedrinha, na casa 1 e acertar. Pular nas casas sem pedrinhas de 1 at o cu. Saltar com um p nas casas simples e com os dois ps no cu. Girar para retornar. V pulando at a pedrinha e pegue-a sem cair. Depois volte ao ponto de partida. Fazer o mesmo nas demais casas. Perde a vez se apoiar a mo no cho ou pisar fora das casas. Ento o segundo jogador retorna ao ponto em que errou, depois o terceiro, etc. Vence o jogo quem chegar ao cu primeiro.
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33. CARNIA
Descrio: Formar uma fila agachados com as mos apoiadas no cho. Uma criana comea pulando sobre todas sua frente. Quando pular a ltima, agacha. As demais repetiro o mesmo processo at que todas tenham passado.
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34. CARRINHO DE MO
Descrio: Marcar duas linhas, uma de partida e outra de chegada. Todas em duplas. Uma criana da dupla segura os ps do colega da frente, apoiado somente pelas mos. Ao sinal deslocar-se at a chegada. Vence a dupla que chegar primeiro e sem cair.
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38. COBRINHA
Descrio: Escolher duas crianas para segurar uma corda e fazer ondas perto do cho, enquanto as outras crianas comeam a pular, Quem esbarrar na corda sai da brincadeira. Quem pular mais tempo sem errar ser o vencedor.
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Formar pares com as crianas para a dana das laranjas. Colocar uma laranja apoiada entre as testas de cada dupla. Ao sinal, comea a msica. As duplas devem danar sem usar as mos e sem deixar a laranja cair. Se a laranja cair sai da brincadeira. Vence a ltima dupla que restar.
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45. DESCARTE
Descrio: Ao sinal, todas as crianas devem correr em torno de um grande crculo desenhado no cho. Quem for tocado no ombro descartado e sai da brincadeira. Vence quem ficar at o final.
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46. DETETIVE
Descrio: Formar uma roda com as crianas. Recortar papeis, um com a letra D de detetive, um com a letra A de assassino e vrios com a letra V de vitima. O assassino tem que piscar para um colega sem saber quem o detetive. Se piscar e o colega morrer , vtima. Mas se falar:-Voc est preso em nome da lei, o detetive. O detetive vence e ser o novo assassino.
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48. ELSTICO
Descrio: Escolher duas crianas para segurar o elstico de 3m. Segurar o elstico em trs etapas pelos tornozelos, joelhos e cintura. Escolher outra criana para pular. A criana deve pular: Primeiro no meio do elstico com os ps juntos. Depois em cima dos dois lados do elstico. Em seguida afastando as pernas para o elstico ficar entre as pernas. Finalmente arrastar o elstico com o p direito para o lado esquerdo e levantar a perna soltando o mesmo. As crianas podem criar variaes e formas.
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50. ESCONDE-ESCONDE
Descrio: Escolher uma criana para ser a pegadora. Ao sinal, a pegadora deve ficar de olhos fechados e contar de acordo com o que for combinado. Enquanto isso, todas as outras crianas devem se esconder. A Pegadora vence se encontrar todos os colegas antes que algum volte ao ponto de partida. Se algum voltar primeiro ao ponto de partida passa a ser a nova pegadora.
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51. ESCRAVOS DE J
Descrio: Formar uma roda com as crianas sentadas. Podemos usar bolinhas de plstico coloridas. Segurar as bolinhas com a mo direita. Quando a msica comear, todas as crianas devem marcar os tempos. Os movimentos devem ser de acordo com a msica. Quem errar sai da brincadeira. Vence quem ficar at o final. Letra e coreografia: Escravos - entregar ao colega da esquerda. de J - entregar ao colega da esquerda jogavam - entregar ao colega da esquerda caxang - entregar ao colega da esquerda tira - traz de volta bota - finge que leva ao colega mas no a solta deixa - entregar ao colega da esquerda o zambel - finge que leva ao colega mas no a solta ficar - traz de volta Guerreiros - entregar ao colega da esquerda com guerreiros - entregar ao colega da esquerda fazem zig - finge que leva ao colega mas no a solta zig - traz de volta
z - entregar ao colega da esquerda
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53. ESPELHO
Descrio: Formar duas colunas opostas com as crianas, cada uma um espelho da outra. Escolher alternando uma criana de cada coluna para ser o Mestre da brincadeira. O primeiro Mestre ficar atrs da coluna do grupo adversrio e far os movimentos que desejar. Aps alguns minutos o pai ou professor conceder pontos para a o melhor espelho. Vence quem conseguir mais pontos ao final da brincadeira.
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54. ESTTUA
Descrio: Escolher o Mestre para comear a brincadeira. Todas os alunos e crianas devem formar uma coluna a uma distncia do Mestre. Ele diz: - 1, 2, 3, Esttua e todas as crianas devem virar esttuas e ficar parados. Quem se mexer deve voltar linha de partida. Vence quem chegar primeiro respeitando a regra.
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56. FOGUINHO
Descrio: Escolher duas crianas para bater a corda. Escolher uma criana para pular. Ao sinal Bater a corda falando: -Salada, saladinha. Bem temperadinha com sal, com pimenta. Fogo, foguinho. Ao pronunciar a palavra foguinho devero girar a corda bem rpido. Vence quem conseguir pular mais rpido e sem esbarrar na corda.
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Formar uma roda. Escolher uma criana para ficar fora da roda. Ao sinal as crianas comeam a cantar: -Galinha choca ca ca ca saiu minhoca ca ca ca da perna torta t t t choca um choca 2, 3,4,5,6. O escolhido coloca a bola atrs de algum, corre em volta da roda, sentando no lugar da colega. Se for pega paga uma prenda.
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63. ME DE RUA
Descrio: Traar uma linha dividindo o ptio ao meio. Uma criana ser a Me de Rua ficando nessa linha e s podendo se movimentar nela. As demais crianas ficam no inicio do campo. Ao sinal, todas as crianas devem correr para o outro lado e cruzar a linha, sem ser pegas pela Me de Rua. Quem for pega vira Me de Rua. Vence quem ficar at o final da atividade sem ser pega.
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64. MAESTRO
Descrio: Formar uma roda com as crianas sentadas no ptio. Escolher uma criana para ser a Adivinha e outra para ser a Maestrina. A adivinha dever se afastar e ficar de costas para no saber quem a Maestrina. Ao sinal a Maestrina deve fazer gestos, como: bater palmas e pernas, balanar os braos, e o que mais quiser. Todas as demais crianas devem imitar. Ento a Adivinha poder retornar ao centro da roda. A Adivinha tentar acertar quem a Maestrina em trs chances. A Adivinha vence se acertar tornando-se a Maestrina. Se a Adivinha errar, paga uma prenda.
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68. MMICA
Descrio: Formar uma roda com as crianas sentadas. Escolher uma criana para fazer a mmica. Pode escolher: artista, cantor, filme, personagem de desenho animado, um animal, etc. Quem adivinhar, vence a brincadeira. Se ningum adivinhar, a brincadeira continua.
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72. PARLENDAS
Descrio: Parlendas so rimas infantis, em versos de cinco ou seis slabas, para divertir, ajudar a memorizar ou escolher quem far tal ou qual brinquedo.(Dicionrio Aurlio). Exemplos: Um, dois, feijo com arroz. Trs, quatro, feijo no prato. Cinco, seis, chegou minha vez Sete, oito, comer biscoito. Nove, dez, comer pastis. Chuva e Sol. Casamento de espanhol. Sol e chuva. Casamento de viva. Uni, duni, t. Salam, mingu. O sorvete color. O escolhido foi voc!
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75. PASSARS
Descrio: Formar uma fila com as crianas. Escolher duas crianas para ser o tnel. Cada uma deve escolher um apelido. Podem ser de flores, animais, frutas etc. Elas fazem um tnel de mos dadas. Ao sinal as crianas da fila passam pelo tnel cantando: -Passars, passars. Mas algum h de ficar. Se no for o da frente. Tem que ser o de trs. Ficando a ltima criana da fila presa entre os braos no tnel e deve responder, por exemplo: -Voc prefere ma ou pera?. Se escolher ma fica atrs de quem escolheu o apelido ma. Se escolher pera fica atrs da outra. Vence quem ficar com o grupo maior.
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76. PESCARIA
Descrio: Comprar ou confeccionar varinhas de pescar e peixinhos. Colocar em uma bacia com areia. Quem pescar ganha brindes ou pontos.
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77. PETECA
Descrio: Desenhar um retngulo no cho e dividi-lo ao meio. Escolher uma dupla, quadras ou at simples para ficar de cada lado. Ao sinal, tentar rebater a peteca para o outro lado sem deixar cair no seu. Se cair no lado do adversrio ponto seu. Se cair no seu lado ponto do adversrio. Se cair fora no conta. Vence quem fizer mais pontos.
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81. PIQUE-BAIXO
Descrio: Escolher uma criana para ser a Pegadora. As demais ficam dispersas pelo ptio. Ao sinal, o Pegadora corre e tenta pegar as demais. Se a criana estiver abaixada estar salva. Quem for pega passa a ser a Pegadora.
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98. RELOGINHO
Descrio: Formar uma fila para pular corda. Um ser escolhido o batedor e ficar no centro girando, como se a corda fosse um relgio, esticada no cho. Enquanto isso os demais vo pulando em volta do crculo. Vence quem saltar sem tocar na corda.
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BIBLIOGRAFIA
GUERRA, Marlene. Recreao e Lazer. Porto Alegre, Ed. Sagra, 1988. FERREIRA NETO, Raul. Recreao na escola. - Rio de Janeiro: 2a Ed., Sprint. 2002
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