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Primeiros Passos

Prefcio:
Com a introduo do novo plugin de exportao SU2KT, agora est mais fcil voc exportar o seu modelo do Google SketchUp e renderiz-lo em imagens fotos-realsticas usando o Kerkythea 2007. Apenas seis passos so necessrios para voc facilmente poder utilizar o SketchUp (SU) e o Kerkythea (KT), e ento aps estes passos, voc estar mais familiarizado com o programa. 1. 2. 3. 4. 5. 6. Abra o seu modelo no SU. Aplique os materiais, componentes, sol e sombras, e crie as cenas (pages no SU5). Exporte o seu modelo utilizando a ltima verso do plugin SU2KT (Ruby Script). Abra o arquivo XML exportado no KT. Ajuste os materiais como desejar (refrao, especular, clip, mascara, mltiplos layers, etc.). Escolha a posio da cmera, a resoluo da imagem de sada, o padro de render e pressione o boto render.

Isto realmente muito simples. Mas, claro, que voc pode melhorar e testar muito mais as configuraes, e criar imagens fotosrealsticas do seu modelo 3D com o Kerkythea 2007. Como foi dito acima, este um tutorial inicial passo a passo e foi escrito para voc utilizar o Kerkythea 2007. claro que alguma experincia com programas de renderizao ser uma vantagem, mas o fato que mesmo que voc no tenha nenhuma experincia com estes programas, isto no ser necessrio para utilizar o KT. Ns acreditamos que voc se adaptar rapidamente. Este guia abordar aquilo que acreditamos como o incio bsico, o qual o essencial para a compreenso inicial do programa. Para configuraes mais avanadas, o convidamos a visitar o nosso stio na internet em http://www.kerkythea.net e procurar por algum outro tutorial disponvel. Tambm o convidamos a visitar o Frum KT, onde voc pode encontrar muitas informaes e poderosas dicas e truques postadas pelos usurios do KT.

Observao importante! Se esta a primeira vez que voc renderiza um modelo, recomendamos que comece por um modelo muito simples. Como foi dito antes, voc deve aprender a engatinhar antes de voc aprender a andar.

Kerkythea 2007 - Getting started Written by: The KT Team February 5th, 2007

Kerkythea 2007 Primeiros Passos Traduzido por: Ezequiel M Rezende 12 de Julho de 2007

Primeiros Passos
ndice:
Prefcio ................................................................................................................................................2 Primeira Parte: Exportando do Google SketchUp para o Kerkythea...................................................4 1. Superfcies normais e invertidas: .............................................................................................4 2. Verifique se voc tem tudo configurado corretamente: ...........................................................5 3. Removendo todos os materiais e componentes no utilizados: ...............................................5 4. Aplicando os materiais de vidro: .............................................................................................5 5. Criando um espelho: ................................................................................................................6 6. Aplicando sol e sombra:...........................................................................................................7 7. Aplicando as luzes: ..................................................................................................................8 8. Aplicando posies da cmera:..............................................................................................11 9. Exportando para o KT:...........................................................................................................12 Segunda Parte: Aplicando os ajustes no Kerkythea...........................................................................13 10. Abrindo o arquivo XML e fazendo o primeiro render de teste:.........................................13 11. Importando bibliotecas materiais padro: ..........................................................................14 12. Aplicando e corrigindo materiais em seu modelo:.............................................................15 13. Encontrando materiais em seu modelo/cena:.....................................................................17 14. Criando o seu prprio material: .........................................................................................18 15. Aplicando e modificando os ajustes do Sol e sombras no KT:..........................................19 16. Como aplicar imagens esfricas para o cu: ......................................................................20 17. Ajustando Luz Pontual e Luz Spot no KT: ........................................................................21 18. Ajuste de materiais com Luz Prpria no KT: ....................................................................22 19. Alternando entre posies de cmeras:..............................................................................23 20. Escolhendo a pr-configurao de render:.........................................................................23 21. Renderizando o seu modelo: ..............................................................................................24

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Kerkythea 2007 Primeiros Passos Traduzido por: Ezequiel M Rezende 12 de Julho de 2007

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Primeira Parte: Exportando do Google SketchUp para o Kerkythea
1. Superfcies normais e invertidas:
Dentro do SketchUp (SU) tenha certeza de que todas as superfcies sejam mostradas com o lado normal. Quando modelar no SU, o programa apresentar superfcies normais e invertidas. As superfcies normais so apresentadas na cor marrom claro e a as superfcies invertidas so apresentadas na cor roxa. Se a face ficar roxa aps voc utilizar alguma ferramenta como o Push/Pull ou o Follow me, voc deve simplesmente clicar com o boto direito do mouse sobre a superfcie e escolher Reverse face. Isto muito importante, porque se voc desejar renderizar uma imagem, todas as superfcies do modelo devero estar com as faces do lado normal. Se isto no for considerado, na imagem rederizada no sero apresentadas as faces invertida e as cores ou texturas no aparecero. Alm disto, uma boa prtica quando se est modelando, que se tenha apenas as superfcies com faces normais. No se preocupe com as faces invertidas! Todas as rvores, arbustos, etc, apresentaro faces invertidas. Uma coisa importante, que se voc colocar uma textura em uma face invertida, ela se apresentar correta no SketchUp, mas ela desaparecer quando renderizada no Kerkythea (KT). Se voc aplica uma cor ou uma textura em uma face normal, ela ser reconhecida e tambm ser mostrada na face invertida. Para verificar no SketchUp se as superfcies esto orientadas corretamente, selecione no menu View > Face Style > Monochrome (no SU v5 View > Rendering > Monochrome), ou click no cone Monochrome na barra de ferramentas Face Style.

Voc pde pensar de que este modelo no render corretamente por causa das faces invertidas na rvore.

Voc no pode ver no SU quando as texturas estiverem ligadas.

Mas renderizar corretamente porque as cores e as texturas foram aplicadas no lado normal das faces das folhas.

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2. Verifique se voc tem tudo configurado corretamente:
Para ter um melhor resultado, certifique-se de que voc tem a ltima verso do plugin Ruby SU2KT (verso atual 2.2) 1 instalado em seu computador e na pasta correta (C:\ Arquivos de programas\ Google\ Google SketchUp 6\ Plugins) 1. Abra o Google SketchUp 6. 2. Click em Plugins > Kerkythea Exporter > About SU2KT. 3. Verifique se a verso instalada superior verso 2.11.

Observao importante! Se voc tiver uma verso anterior do plugin Ruby SU2KT, ou se verificar que o seu modelo no exportado, porque voc no tem o plugin Ruby apropriado corretamente instalado. Faa uma busca e localize em seu computador o arquivo o arquivo su2kt.rb e apague todos os arquivos encontrados. Faa um novo download do plugin Ruby mais atualizado em http://www.kerkythea.net e o instale-o.

3. Removendo todos os materiais e componentes no utilizados:


necessrio garantir que todos os materiais e componentes no utilizados sejam removidos do seu modelo. Isto evitar a exportao de materiais e componentes no utilizados que porventura ainda existem em seu modelo. 1. Click no menu Window > Model Info 2. Escolha Statistics e click em Purge Unused 3. Feche o quadro Model Info

4. Aplicando os materiais de vidro:


1. Abra o quadro Materials e click no cone In Model. 2. Mude o nome de todos os materiais transparentes no SU de modo que tenham o prefixo TG_ antes do nome do material. Isto permitir ao KT interpretar o material como vidros finos. Para isto, d dois clicks no nome do material que voc deseja editar e ento acrescente o prefixo TG_.
1

N.T.: No dia 06/10/2007 foi lanada a verso 3.0 do plugin SU2KT.


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Click em na aba Select e repita o procedimento para todos os materiais transparentes que existirem no modelo e que voc deseje que sejam apresentados como vidros finos no KT. Note que, se voc utiliza materiais translcidos coloridos no SU, este tambm ser colorido no KT. Para um melhor efeito, as janelas devero ser de cor branca (White) e a opacidade deve ser ajustada para 80. Se voc no estiver satisfeito com o material renderizado, voc ainda poder ajust-lo no KT.

5. Criando um espelho:
Todos sabem que no possvel criar um efeito de reflexo de espelhos no SU. Mas poder faz-lo no KT. Ento voc deve criar um material no SU que crie este efeito de espelho no KT. 1. No SU, crie dentro do seu modelo um espelho como uma superfcie ou componente. 2. Em princpio, pode-se escolher qualquer cor que quiser. Mas iremos escolher a cor Color_001 (light gray), j que esta cor se mostra muito agradvel no modelo do SU, apesar de faltar o efeito reflexivo no espelho. 3. Aplique esta cor superfcie do espelho. 4. D dois clicks no cone In Model, localize e renomeie o material utilizado para o espelho. Isto permitir localiza-lo mais facilmente no editor de materiais do KT. Aqui ns o renomeamos como Mirror.

No exemplo aplicamos a cor Mirror ao retngulo da parede, que se transformar no nosso espelho no KT. Mais tarde voc ver como isto ser feito bem como a imagem renderizada que se apresentar com um espelho.

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6. Aplicando sol e sombra:
A localizao geogrfica ser exportada do SU para o KT, ento bom voc verificar se a localizao est correta dentro do SU. Voc tambm pode modificar a localizao dentro do KT. 1. 2. 3. 4. V ao menu Window > Model Info. Click em Location. Escolha o Pas e a Localizao. Se for necessrio, corrija a posio do norte em North angle. 5. Feche o quadro Model Info Escolha a hora, o dia e o ms para os ajustes da sombra, de acordo com a sua preferncia. Note que todas as configuraes feitas no SU sero exportadas para o KT. Isto inclui a localizao (pas e cidade) e a orientao solar. A aparncia da projeo da sombra apresentada no SU ser idntica no KT.

Se voc desejar que o sol seja visto quando for renderizar o modelo, simplesmente click no boto Display shadows antes de exportar o seu modelo. Voc poder ligar ou desligar a luz do sol no KT se voc esqueceu de lig-la ou desliga-la no SU.

Observao importante! Evitar usar os cu-abbadas (sky-domes) ou ou cu-imagens (sky-images) nos modelos a serem renderizados. Mais adiante, neste guia, voc aprender como aplicar imagens esfricas para o cu utilizando o KT. Se o seu modelo contiver um cu-abboda, ns recomendamos que o coloque em uma camada (Layer) separada e a desligue antes de exportar o modelo.

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7. Aplicando as luzes:
Em relao a luz do sol ou luz do cu (Cu Fsico, Cu de Imagem de Esfera - normal ou HDRI), o Kerkythea capaz de manipular diversos tipos de luz. Este guia lhe apresentar algum conhecimento bsico sobre a luz no KT. Um novo guia que aborda as luzes e mais documentos tcnicos logo estar disponvel no sitio do Kerkythea. Nesta seo focalizaremos na Luz Omni Direcional / Luz Pontual e Luz Spot, que voc poder aplicar diretamente ao seu modelo no SU, mas tambm mostraremos como fazer Luz Emissiva e material com Luz Prpria. Na seo KT deste tutorial, abordaremos o Cu Fsico e o Cu de Imagem de Esfera. Luz Pontual e Luz Spot: Se voc fez o download do arquivo compactado SU2KT, encontrar um tutorial SKP que contm vrios componentes de Luz Pontual e Luz Spot. Verifique estes arquivos e os salve como componentes do SU: 1. Para isto, feche o SU. 2. Em sua pasta componentes (C:\ Arquivos de programas\ Google\ Google SketchUp 6\ Components) voc deve criar uma pasta chamada KT-Lights, SU2KT, Kerkythea ou qualquer outro nome que desejar. 3. Abra o tutorial SPK do arquivo compactado. 4. Dentro do SU, abra o quadro Componentes (Windows > Components) e click no cone In Model. 5. D um click com o boto direito no arquivo su2kt_pointlight.skp e escolha Salvar como e salve-o na pasta que voc criou. 6. Repita o procedimento anterior para o arquivo su2kt_spotlight.skp. Se voc abaixou o programa instalador do SU2KT, voc ter uma biblioteca de componentes com vrios tipos de luz, incluindo os componentes de Luz Pontual e Luz Spot. 1. No SU, abra o quadro de Componentes e escolha a biblioteca KT-Ligths. 2. Selecione o componente de luz e o coloque no local desejado do seu modelo.

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1. Para configurar a intensidade da luz, click com o boto direito sobre o componente de Luz Pontual ou Luz Spot. 2. No menu de contexto selecione: a. SU2KT: Edit Pointlight. Entre com o nome para a luz escolhida (isto o permitir o KT a reconhecer o nome de luz especificado). E entre com um valor para a intensidade da luz (Light Power) (utilize um valor entre 3 e 5. Voc poder ajusta-la no KT).

b. SU2KT: Edit Spotlight. Entre com o nome para a luz escolhida (isto o permitir o KT a reconhecer o nome de luz especificado). E entre com um valor para a intensidade da luz (Light Power) (utilize um valor entre 3 e 5. Voc poder ajusta-la no KT). Entre um valor para o campo Hot Spot (a rea totalmente iluminada pelo spot). Utilize um valor entre 15 e 20. Voc poder modific-lo no KT. E finalmente preencha o campo Falloff (a rea da penumbra do spot). Utilize um valor de 90. Voc poder modific-lo no KT.

Voc tambm poder facilmente criar os seus componentes de Luz Pontual e Luz Spot no SU. Se estiver utilizando o plugin Ruby SU2KT verso 2.1 ento poder criar um componente e nome-lo de su2pov_spotlight ou su2pov_pointlight, mas lembre-se que se pode ter apenas um componente com este propsito. Click com o boto direito sobre o novo componente de Luz criado e escolha no menu de contexto a opo Make Component e escolha um dos nomes indicado acima. Se voc criou um objeto e o transformou em componente com o comando Make Component utilizando o nome su2pov_pointlight, ento, se clicar sobre ele com o boto direito do mouse,
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aparecer no menu de contexto a opo SU2KT: Edit Point Light que permitira editar o nome e a intensidade da luz. Se voc tentar fazer dois componentes diferentes com o mesmo nome, o SU nomear automaticamente um deles, como por exemplo, su2pov_pointlight#1 e ento no ser mais capaz de ver a opo SU2KT: Edit Point Light no menu de contexto quando clicar com o boto direito do mouse sobre o componente. Se estiver utilizando o plugin Ruby SU2KT verso 2.20, este reconhecer todos os componentes que comeam com o nome o su2xxx_pointlight_yyy ou su2xxx_spotlight_yyy, onde o xxx representa o kt ou o pov e poder entrar com o nome que preferir para os campos yyy. Isto , su2kt_pointlight_no1, etc. Pode ser um pouco difcil determinar exatamente o valor da intensidade da luz (Light Power) a se aplicar no SU, mas aps um perodo de prtica modificando algumas configuraes, voc ficar mais familiarizado com os ajustes. Alm disto, no precisa se preocupar, j que no KT, voc poder ajustar novamente a intensidade da luz. Luz Emissiva e material com Luz Prpria: 1. Crie uma forma (por exemplo, quadrado no teto). 2. Abra o quadro Materials e escolha uma cor (Neste exemplo criamos uma luz com a cor amarelada Color E05). 3. Aplique a cor forma que voc criou. 4. Clicks no cone In Model e d dois clicks na cor utilizada para renome-la. Voc deve incluir o nome como xxxxEmit [#] onde o xxxx representam o nome da luz e o # a intensidade da luz.

Observao importante! Ao utilizar os componentes de Luz Pontual e Luz Spot no SU, este componente ser visvel no SU, mas invisvel no KT. Ao utilizar um material com Luz Prpria ou Emissiva, ele iluminar o modelo, mas ser invisvel. Sabemos que uma luz de bulbo tem uma forma esfrica no mundo real, mas devemos evitar o uso de formas esfricas. O uso de esferas como emissores de luz aumentaro consideravelmente o tempo de render, j que para construir uma forma esfrica ser necessria a utilizao de uma malha com um grande nmero de faces triangulares.

Alm disso, voc no ver este objeto aps o render.

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No exemplo direita, inicialmente criamos um crculo e aplicamos a ferramenta Push/pull para adicionar a extruso. No fundo deste objeto cilndrico, criamos um retngulo, que posteriormente o transformamos em um grupo (click no boto direito do mouse sobre a seleo e escolha Make Group). Finalmente aplicamos a cor criada anteriormente. Em seqncia, copiamos o objeto cilndrico que contm a nossa luz, e a colocamos no teto como mostrado abaixo.

8. Aplicando posies da cmera:


muito fcil criar as posies de cmeras no SU As cenas (scenes) criadas no SU (ou pages no SU v5) sero as posies de cmeras no KT. Alm destas posies de cmeras importadas do SU, voc tambm poder criar novas cmeras no KT ou ento modificar uma posio de uma cmera escolhida: 1. Gire o seu modelo na tela e escolha uma posio e ngulo de visualizao desejado para ento criar uma nova posio de cmera no KT. 2. Click em View > Animation > Add Scene (no SU v5, click em Tourguide > Add Page) 3. Repita os passos 1 e 2 para criar quantas posies de cmeras desejar.

Estas 10 cenas sero posies de cmeras no KT. Lembre-se que no SU voc pode renomear ou mudar a ordem das seqncias das posies de cmeras (v ao menu Window > Scenes) (no SU v5 v ao menu Window > Pages).

Observao importante! Note que os planos de corte (Section Planes) no so suportados no KT. Se voc criou um plano de corte no SU, por exemplo, atravs do telhado de uma casa, ele no ser reconhecido no KT. Se voc deseja uma vista em planta de uma casa sem o telhado, ento dever colocar o telhado em uma camada (Layer) em separado. Desligue esta camada e exporte o seu modelo para o KT.
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9. Exportando para o KT:
Como foi mencionado anteriormente, verifique se voc tem a ltima verso do plugin Ruby SU2KT e este est instalado corretamente dentro da pasta Plugindo SU. 1. Click em Plugins > Kerkythea Exporter > Export Model. 2. Click em OK.

3. Se voc selecionou uma superfcie do seu modelo acidentalmente ou por alguma finalidade, o quadro de exportao ter um campo extra. Se a escolha foi acidental, escolha NO na opo Export Selection ONLY.

4. Aps clicar no boto OK, o programa solicitar uma pasta e um nome para salvar o arquivo XML do seu modelo.

Observao importante! Ateno, o KT no suporta Unicode, portanto ele no reconhecer letra com caracteres especiais e acentuados em seu nome de arquivo (por exemplo, , , , , , , , , etc.). Para um procedimento seguro, recomendamos utilizar somente o alfabeto ingls quando nomear os seus arquivos. Note que isto tambm se aplica para o nome das texturas usadas.

Voc poder acompanhar o progresso da exportao observando o canto inferior esquerdo do SU. Quando a exportao estiver finalizada, o programa apresentar a seguinte janela: Click no boto OK e saia do SU.

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Segunda Parte: Aplicando os ajustes no Kerkythea
10. Abrindo o arquivo XML e fazendo o primeiro render de teste:
1. Abra o KT 2007 e abra o arquivo XML que foi exportado.

Voc pode alternar o modo de apresentao da imagem entre Wireframe Rendering ou Solid Rendering, apenas clicando em V do seu teclado. Ou selecione View > Adjust > Wireframe Rendering ou Solid Rendering.

2. Click no cone Start Render . 3. Escolha uma posio de cmera (em Cmera). 4. Selecione uma resoluo para a imagem de sada do render (em Resolution). (J que este ser apenas o primeiro teste, recomendamos que escolha uma imagem de baixa resoluo, como 800x600 pixels). 5. Selecione as configuraes do render (em Settings). Nas etapas iniciais, utilize apenas uma configurao baixa, como o 03. PhotonMap - Quick.

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6. A opo Threads refere-se ao nmero de processadores que existem em seu computador. Para este momento, selecione ## Custom Settings ##. 7. Click no boto OK para iniciar o primeiro render do seu modelo. (Voc poder ver o progresso do render na barra superior e ainda poder visualizar uma vista prvia no canto inferior direito). 8. Click no cone Image para visualizar a imagem renderizada na resoluo que voc selecionou. (Neste quadro tambm tem o boto Save para salvar a imagem renderizada). Voc pode interromper o processo de render a qualquer momento. Em uma fase inicial de testes, no necessrio esperar o KT finalizar o render. Alm desta parte inicial do render, tambm ser necessrio alguns ajuste no KT. Ento, poder ser necessrio modificar alguns dos materiais utilizados ou fazer ajustes na intensidade da luzes.

11.

Importando bibliotecas materiais padro:

Na seo de download do sitio http://www.kerkythea.net, voc poder encontrar vrios tipos de materiais padro que sero muito teis. Inicialmente faa o download destas bibliotecas e ento abra o KT: 1. Click em File > Install Library

2. Selecione a biblioteca de material desejada a ser instalada e click em OK.

Um procedimento alternativo segue abaixo: Click em Settings > Materials

1. No campo Current Library click no boto Open

2. Selecione a biblioteca de material a ser instalada e click no boto Import. 3. Click em OK para finalizar.

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12. Aplicando e corrigindo materiais em seu modelo:

1. Click em Settings > Materials 2. Na lista de materiais apresentado todos os materiais que voc aplicou no SU. Click com o boto direito do mouse e escolha Select All

3. Em seguida, click em Rebuild Selected para mostrar a miniatura de cada material da cena. Aps recarregar todos os materiais, o quadro de materiais da cena aparentar como a imagem abaixo. Selecione um material (por exemplo, o cromo Chrome) e d dois click sobre ele.

4. Click no boto Get.

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1. Selecione um material a ser aplicado a partir de uma biblioteca instalada:

Um modo alternativo de aplicar o material clicando no menu Settings > Materials Na biblioteca ativa, click no boto Open e selecione um dos materiais disponveis e click em OK 1. No quadro Material Workshop, do lado esquerdo, selecione o material que voc deseja substituir:

2. Do lado direito, na relao de materiais da biblioteca ativa (Current Library), com um click, selecione o material que ser utilizado como substituto. 3. E com o boto direito do mouse, substitua o material do painel esquerdo com a opo Apply to Left Pane.

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13. Encontrando materiais em seu modelo/cena:
Mostramos como modificar os nomes dos materiais e aplic-los no SU, entretanto, tambm reconhecemos que ao importar os componentes, os nomes dos materiais sero mantidos como os aplicado originalmente. Estes materiais podero s vezes ter nomes difceis de reconhecer quando forem exportados para o KT. no KT, click em um objeto em seu modelo, e o material Usando a ferramenta Select correspondente ser destacado na lista de material.

Voc tambm pode dar dois clicks sobre o nome na lista de material e o objeto correspondente em seu modelo ser destacado. Uma vez conhecido o nome do material, voc poder aplicar um novo material como foi explicado na seo anterior. Para remover a seleo do material, basta dar um click em uma outra rea do modelo ou ento dois clicks no nome do material destacado na lista.

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14. Criando o seu prprio material:
Voc tambm pode criar os seus prprios materiais, e a seguir mostraremos como criar um material espelho. 1. Click em Settings > Materials 2. No quadro Material Workshop selecione com dois clicks o material espelho que voc criou no SU. Abrir o quadro material Workshop:

3. Com o boto direito do mouse em Shader e selecione [Matte / Phong] e d um click em [Set Dielectric / Glass]. 4. Mude a cor da reflexo para um branco de 100%: 5. Desmarque a opo Fresnel 6. Click em Apply Changes e em Close Editor. Voc acabou de criar um material espelho 100% reflexivo.

Observao importante! Voc descobrir que no ser necessrio modificar todos os materiais. Neste guia no abordaremos a criao de materiais em detalhes, e o convidamos ir seo de download do stio http://www.kerkythea.net, onde encontrar tutoriais abordando este assunto.

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15. Aplicando e modificando os ajustes do Sol e sombras no KT:
Se voc ligar as sombras no SU antes de exportar o seu modelo, o Cu Fsico tambm estar ligado no KT. Mas tambm possvel ligar e desligar a luz do Sol no KT. No lado esquerdo j janela do KT, voc encontrar uma lista com todos os materiais, luzes e cmeras disponveis no seu modelo. Se por exemplo, existir uma luz bulbo com uma cruz vermelha, significa que a luz est desligada. Voc poder lig-la selecionando-a com o boto direito do mouse e escolhendo Enable. Para desligar uma luz, simplesmente escolha Disable. Como pode-se notar, possvel visualizar, esconder, selecionar, remover a seleo, habilitar, desabilitar, apagar e renomear. Escolha Enable para ligar a luz do Sol:

1. Click em Settings > Sun and Sky

A posio geogrfica, a data e a hora devem ser idnticas que foram aplicadas no SU. Se voc no estiver satisfeito com os ajustes, poder mud-los a qualquer momento.

Se no SU as sombras estavam desligadas, o Cu Fsico tambm estar desligado no KT. Se for necessrio, pode-se modificar a intensidade e a densidade, e ento click no boto Finish.

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16. Como aplicar imagens esfricas para o cu:
Voc pode fazer o download de alguns bitmaps esfricos grtis e realmente agradveis nos stios BlenderArtists.org, Evermotion ou Continuum Skies. Os links estes stios esto disponveis no stio http://www.kerkythea.net.

1. Click em Settings > Sun and Sky

2. Escolha a localizao para o seu modelo e click em Next. 3. Em Sky Type escolha Spherical Sky. 4. Click em Map/Color. 5. Click no boto Browse e selecione a imagem do Cu Esfrico (Imagens JPG ou arquivos HDRI so suportados). 6. Selecione o Cu e click em OK. 7. Click no boto Finish para finalizar o quadro Sun & Sky Wizard. Este um bom momento para fazer um teste do render, apenas para se ter uma noo de como se apresentar o Cu finalizado. 8. Se a imagem do Cu aparentar muito clara ou muito escura, voc poder ajustar em Settings > Scene.... 9. Ajuste o valor do multiplicador (Multiplier) para cima ou para baixo, dependendo da sua necessidade. 10. Inicie um novo teste de render e repita os passos 8 e 9 se for necessrio.

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17. Ajustando Luz Pontual e Luz Spot no KT:
Voc provavelmente inseriu os componentes de Luz Pontual e Luz Spot no SU e configurou a intensidade da luz para estes. Mesmos para usurios experientes difcil determinar o valor correto para esta luz. Na maioria dos casos, voc aplicou muito ou ento pouca luz. Mas voc pode modificar os ajuste ou mesmo desabilitar uma Luz Pontual ou Luz Spot. No lado esquerdo da janela do KT voc tem uma lista com materiais, luzes e cmeras do seu modelo. D dois clicks em um dos seus componentes para torn-lo visvel. 1. No canto superior direito da janela do KT, pode-se ver dois controles deslizantes que permitem ajustar as configuraes de Hotspot e Falloff para a Luz Spot escolhida.

Para ajustar a intensidade da luz, click em Settings > Scene

1. Ajuste o valor multiplicativo (Multiplier) dependendo da sua necessidade. 2. Ajuste o valor do Falloff se necessrio. 3. Ajuste o valor do Hotspot se necessrio. Repita as etapas de 1 3 se for necessrio.

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18. Ajuste de materiais com Luz Prpria no KT:
Na seo 7 deste guia, mostramos como aplicar um material que pudesse ser utilizado no KT como um material com Luz Prpria. Agora que voc importou o seu modelo para o KT, mostraremos como fazer este material funcionar como uma luz. 1. No quadro material Editor, d dois clicks no material que voc deseja que comporte como uma luz. 2. Selecione a aba Advanced. 3. Ajuste o valor da cor para 5. (No utilize os controles deslizantes para isto, modifique os valores no campo) 4. Click no boto Apply Changes. 5. Click em Close para fechar o editor. Observe que ao fazer um material com Luz Prpria, um cone de uma lmpada aparecer na frente do nome do material, na lista de material.

Faa um teste rpido de render e verifique se necessrio aumentar ou diminuir este valor.

Observao importante! Ao utilizar um material com Luz Prpria o tempo de render aumentar. s vezes, este tempo poder aumentar consideravelmente. O uso de Luz Pontual ou Luz Spot um modo muito mais rpido de iluminar um modelo.

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19. Alternando entre posies de cmeras:
Para alternar entre as cmeras que foram aplicadas no SU, voc simplesmente utiliza a ferramenta Cycle. Para escolher uma posio de cmera que foi aplicada, utilize a seguinte ferramenta:

1. Click em na ferramenta Cycle e escolha a posio de cmera que voc deseja renderizar. 2. Click no cone Start Render . O KT escolher automaticamente a cmera que voc selecionou. Existe alguns nmeros de pr-configuraes de resoluo que voc pode escolher a partir da lista do menu pull down, mas perceba que tambm possvel entrar com qualquer valor desejado no campo Resolution. Para isto, apenas modifique os valores dentro do campo para os valores de resoluo desejados.

20.

Escolhendo a pr-configurao de render:

grande a lista de pr-definies de render disponveis, e contm renderes dos tipos Path, Ray, PhontonMap (GI), Bidirectional Path Tracing (BiPT), Metropolis Light Transport (MLT), Clay, Mask e muitos outros. Para iniciar, sugerimos que voc teste vrias configuraes de render. Utilize o render No. 03 PhontonMap - Quick para fazer os seus teste, e quando estiver satisfeito com a aplicao dos materiais e luzes, tente outros ajustes mais complexos.

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21. Renderizando o seu modelo:
O KT capaz de utilizar processadores de dois ncleos (Dual Core). Se o seu computador for do tipo Dual Core, voc o visualizar na lista do menu pull down chamada de Threads. Especificamente, se for renderizar imagens usando BiPT ou MLT, voc pode tira vantagens ao utilizar a opo Dual Core. Recorda da cena do banheiro, onde foi aplicado o material de espelho? Bem, aqui est o resultado.

Para perguntas adicionais, recomendamos que voc visite o stio e o frum do KT.

(emr 2007/10/18)
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