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Entre a Paideia e o Ludus

Entre a Paideia e o Ludus

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11/17/2012

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original

 
O corpo em Games
:
entre a
Paidéia
e o
Ludus
Avaliação cega 
Abstract
Descrevemos aqui o inicio de uma pesquisa sobre omovimento corporal dos jogadores em Games. A partir de uma constatação do fenomenológico utiliza-se aabordagem cultural para uma compreensão dos gestose movimentos corporais em uma perspectivasociológica, entre a
 Paideia
e o
 Ludus,
por onde ohomem pode expressar a sua corporeidade.
Keywords
: corpo, gestos, motricidade.
contato
:
Avaliação cega
1. A Motricidade Humana
A perspectiva científica adotada em estudos sobre aMotricidade Humana, como área de conhecimento,segundo Beresford [2000] é a que estuda as múltiplas possibilidades intencionais de interpretação do Ser doHomem, em suas condutas e comportamentos motoresa partir da complexidade cultural que se encontrainserida no contexto da circunstância e de corporeidadedo homem.Quais serão as nossas referências corporais em faceaos Games que incorporam nossos movimentos einvadem o nosso espaço de ação, não só em ambientesvirtuais, mas também sob novos ângulos identitários.Quanto à compreensão do processo encontraremosneste ponto o questionamento do sentido e dosignificado da nossa crescente participação motriz emgames, na medida em que muitos ainda nãodemonstram uma conscientização dos nossosmovimentos em situações reais.Mas, sobre qual realidade nos referimos? A que éalicerçada na visão humana do nosso corpo, dos nossosmovimentos e gestos que fazem parte da comunicação,da ludicidade e em formas de cooperação einteratividade.As produções teóricas relativas aos Games podem ser enquadradas do domínio das Ciências Sociais e seusargumentos inseridos, em uma perspectiva humanista,a partir de uma microcultura em expansão, como pratica e produto simbólico de um grupo social.Estes Jogos digitais ou Games devem se pesquisados em Universidades, como uma temáticaque envolve diversas facetas, entre elas a motivaçãodos jogadores, incluindo neste ponto a aprendizagemna área da Educação, por demonstrarem ser altamenteinterativos, sendo que na atualidade despontam osinteresses sobre o lugar ocupado pelo corpo e qual aabrangência da corporeidade implicada no ato do jogar um Game em grupo ou individualmente.
2. A Cultura
O conceito de Cultura é complexo prestando-se adiversas definições. Poderíamos aqui utilizar Geertz[1989] porque este autor se situa perante a Culturaatravés da Semiótica, quando o homem é amarrado auma teia de significados que ele mesmo teceu.Lipovetsky e Serroy [2011, p.13] definem omomento atual como Era Hipermoderna onde "acultura tornou-se um mundo cuja circunferência estáem toda a parte e o seu centro em parte alguma”. Estanova forma de modelar aconteceu quando ociberespo se tornou instrumento primordial derelacionamento com o mundo através da tecnociência eque nós aprimoramos á nossa imagem e semelhança,através de modos de agir, e através das ações motorasque favorecem tais atos e por intermédio da cultura dasimulação.Pesquisar sobre os movimentos do Corpo e seusgestos e ações motoras na Cultura nos leva a refletir sobre a Cultura Esportiva, que segundo Pociello [1995]nos oferece três definões, a primeira seria umacultura que permite e define o estoque de bensmateriais, ou seja, a aquisão de instrumentoscognitivos de apropriação de um conhecimento, asegunda que permite a transmissão das praticas e dos produtos simbólicos, ou seja, a diversificão emultiplicação das praticas esportivas e a terceira quedescreve a estrutura das praticas, dos objetosutilizados, do habito, e utilização lúdica do corpo.As tentativas iniciais de classificar o movimentohumano têm a sua origem a partir do séc. XX.As práticas e técnicas corporais são consideradasdesde 1926, como possíveis meios de elucidação dosmecanismos pelos quais o grupo modela o indivíduo àsua imagem [Mauss, 1974]. Como a sociedade fabricaestereótipos, a tentativa era a de criar um inventáriodos usos e cnicas corporais transmitidas pelatradição, por hábito. A variação era pautada na idade,sexo, rendimento e a observação destas técnicas eramdirecionados para o parto, sexo, amamentação, modos
 
de nadar, transportar filhos, dormir, dançar, comer, beber, entre outras.Mas a classificação mais utilizada sobre oComportamento Motor, no real, subdivide as nossasões motoras em movimentos, de locomoção, demanipulação e de estabilidade. [Gallahue e Osmoun,2001]Estas são algumas das fundamentações teóricasdesenvolvidas a partir do movimento humano no real.Mas o que acontece na interface tecnológica? Coma detecção do movimento? Ou do reconhecimento dogesto?As diversas formas de se expressar corporalmentesempre acompanharam os nossos sentidos como umalinguagem não-verbal.As palavras confundem, por vezes distorcem, sendonecessário efetuar um corte entre o que denominamosno âmbito das linguagens, como Gestualidade, daquiloque faz parte da Expressão corporal, porém ambasoperadas no sistema motor e correspondente à nossaCorporeidade.Sendo a comunicação humana essencialmentecorporal encontramos neste ponto o suporteindiscutível da linguagem não-verbal, que por muitasvezes substitui o significado das palavras, com atitudesque expressam mensagens silenciosas que fazem partede uma dinâmica afetiva e, já que, menos refletidos eorganizados se apresentam de certo modo, maisautênticos e sinceros, menos controlados , estando deacordo ou não com o discurso verbal.Em uma reflexão sobre os games com uso corporaldevemos estar atentos ao canal vocal e auditivo, e aocanal cinestésico (atitude e expressão corporal, mímicafacial, gestos, movimentos da cabeça...).Desta forma, refletir sobre as formas de linguagensque o estabelecidas entre os games, o corpo, omovimento e a gestualidade confirma-se como nossoobjetivo, em uma concepção fenomenológica.Pensar um jogo inicialmente é pensar o lúdico edesta forma abordar Huizinga [1980] em uma perspectiva cultural e filosófica com o conceito deHomo Ludens.Huizinga tem o mérito de haver analisado ascaracterísticas fundamentais do jogo e havedemonstrado a importância de sua fuão nodesenvolvimento da civilização, mas descuidando-seda classificação destes jogos, como se todosrespondessem às mesmas necessidades.Caillois [1990] em uma abordagem antropológica esociológica, em
 Los juegos y los hombres
, aponta queo simulacro pode criar formas de cultura, nas quais poderemos reconhecer um valor ora educativo, oraestético.
 
Considerando este autor podeamosenquadrar os Games, com apropriação corporal, como
 Agon
e
Mimicry
.
Agon
 porque Games podem aparentar competiçõese a sua pratica supõe esforços assíduos.Já o simulacro tem por base o
mimicry (in-lusio,mimetismo ou
 
camuflagem)
onde eso reunidasformas culturais possibilitadas com a farsa ouencenação (com os avatares), como também, por outrolado, facilitador do desdobramento de personalidade.Desta forma, encontramos os mediadorescomunicacionais utilizados em ambientes simulados,onde acontece a criação artificial de um “avatar” aoqual nos identificamos e que por meio da programaçãoda informática, tentamos imitar ou repetir osmovimentos cinessicos que fazem parte daMotricidade humana, em uma espécie de translado doreal para o virtual.as emoções e gestos podem ser traduzidossegundo outro critério, como se fossem dois pólos deum mesmo
continuum
, ainda em Callois entre a
 Paidia
e o
 Ludus
.A
 Paidia
abrange o principio de diversão e livreimprovisação ou capacidade primaria da alegria,espontaneidade, o
 Ludus
tem como principio ocalculo e a combinação e desta forma poderemosconsiderar com uma natureza contida e disciplinada.A conscientizão corporal está colocada deantemão e aplicada em qualquer jogo duplamente: noexercício do jogo e no real da atuação como jogador.A realização de qualquer movimento implica emuma interiorização do ambiente que fornecem dados, permitindo a estruturação e seqüência de movimentosque programam o gesto. [Fonseca, 2008]Ressaltamos que pesquisas que envolvem açõesmotoras podem ser desenvolvidas em diferentes níveisde analise e o que foi escolhido aqui devera envolver ovel sociológico, desde que estas atividadesfocalizem-se em um contexto mais global envolvendoescolhas, funções e ações.
2.1 Metodologia
Consideramos para esta pesquisa, uma metodologiaqualitativa através de uma analise descritiva das açõescorporais dos jogadores, a partir de uma observaçãonão participante, buscando-se compreender os sentidosatribuídos as ações corporais daqueles que atuam noato de vivencia do jogo digital. O ato de observar incluia atenção voluntaria, orientada por um objetivo edirecionada sobre algo, para dele recolher informações.
 
Distinguir os gestos e ações corporais efetuadosdurante o ato de jogar e que demonstrem ser inerentesao processo de envolvimento e interatividade com oque ocorre no jogo faz parte dos estudos que envolvema Motricidade humana.Necessário se faz diferenciar o que consideramoscomo ação corporal e como ação motora.-Como ação corporal considera-se os movimentos dossegmentos corporais involuntários ou ocasionais,independentes da ão de jogar, ou seja, semintencionalidade.-Consideramos como ão motora os movimentosvolunrios direcionados ao jogo, como o ato dedigitar, por exemplo, ou aqueles movimentosimplementados para dar continuidade do jogo, comuma finalidade especifica.A escolha dos games quanto ao Corpo e gestos tem por base dois vetores
:
- a necessidade utilizar o corpo ou movimentoscorporais em um Game com simulação direcionada aum esporte. (Kinect – Voleibol)- a não necessária utilização de movimentos corporaisem um Game esportivo (Car Racing - sem Avatar e/ouSoccer Games -com Avatar)Alem destas observações direcionadas ao Corpo,também faz parte da pesquisa, o envolvimento do jogador quanto ao social
:
-observar o decréscimo do elemento
 paidia
e umcrescimento do elemento
ludus
ou vice-versa emqualquer dos games utilizados
.
- no Kinect o conhecimento técnico ou não dos gestosutilizados na modalidade escolhida.Em uma amostra casual simples o critério deinclusão, de 35 participantes, ocorre por convite eaceite, de jogar o game por uma única vez, oexistindo critérios de exclusão. 
3. Resultados Preliminares
Como processo em fase inicial, concordamos comBondia [2001] que diz que as informações setransformam em conhecimento quando são mediadas pela experiência.Dentro da área de pesquisa que envolve aMotricidade humana se faz interessante a observaçãoda linguagem efetuada pela ação corporal e gestualdaquele que escompletamente envolvido,concentrado na atuação de um Game.Uma ficha com alguns critérios e espaço pararegistro das ocorrências foi criada para facilitar otrabalho do observador, apontando as seguintes açõesentre outras possíveis de serem detectadas
:
-Curiosidade,embaraço,indiferença,rejeição, satisfação,gratidão, determinação, ambigüidade, concentração,atenção, agressividade, excitação, preguiça, surpresa,timidez, meditação, afetação.A partir das seguintes ações
:
 -tensões faciais, as expressões de alívio, as decepçõescom os erros e falhas e a vibração com o sucesso.-a inclinação do corpo, a elevação das pernas como seestes movimentos exteriores auxiliassem o resultadofinal. -a utilização de sons onomatopaicos.-a vinculação sensorial ampliada quando o jogador está imerso na atividade- com o uso do “sensor” eoutros canais analisadores.-a interatividade daqueles que acompanhamvisualmente o participante do game, no ambiente real. As observações iniciais estão direcionadas aoKinect, devido à necessidade de transferir oequipamento do game, para um local acessível aosinteressados em participar da pesquisa, que nemtodos, por motivos econômicos, se mostraraminteressados em adquirir o mesmoQuanto aos outros games que fazem parte da pesquisa levantou-se uma duvida quanto ao local daobservação, se em ambiente formal (residência) ouinformal (Lan house).Sabedores de que qualquer processo avaliativodescreve subjetivamente um atributo de interesse e queuma interpretação em pesquisa qualitativa podecomparar dados observados com as diretrizes oucritérios estipulados com anterioridade,compreendemos Tristscheler [2003] que nos apontaque nenhum instrumento avaliativo será valido por completo e em todas as circunstancias.Infelizmente as pesquisas com games esportivos,que são raras, podem falhar em fornecer sustentaçãoconvincente de que os esportes estimulam atitudes ecomportamentos socialmente positivos. Desta forma no percurso inicial da pesquisa compreendemos que estaforma avaliativa se mostra como uma atitude e nãocomo um método.
Referencias
B
ERESFORD
, H.
 Produção em Ciência da Motricidade Humana,
2002
.
Rio de Janeiro :Shape.

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