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O corpo em Games: entre a Paidia e o Ludus

Avaliao cega

Abstract
Descrevemos aqui o inicio de uma pesquisa sobre o movimento corporal dos jogadores em Games. A partir de uma constatao do fenomenolgico utiliza-se a abordagem cultural para uma compreenso dos gestos e movimentos corporais em uma perspectiva sociolgica, entre a Paideia e o Ludus, por onde o homem pode expressar a sua corporeidade. Keywords: corpo, gestos, motricidade. contato:
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dos jogadores, incluindo neste ponto a aprendizagem na rea da Educao, por demonstrarem ser altamente interativos, sendo que na atualidade despontam os interesses sobre o lugar ocupado pelo corpo e qual a abrangncia da corporeidade implicada no ato do jogar um Game em grupo ou individualmente.

2. A Cultura
O conceito de Cultura complexo prestando-se a diversas definies. Poderamos aqui utilizar Geertz [1989] porque este autor se situa perante a Cultura atravs da Semitica, quando o homem amarrado a uma teia de significados que ele mesmo teceu. Lipovetsky e Serroy [2011, p.13] definem o momento atual como Era Hipermoderna onde "a cultura tornou-se um mundo cuja circunferncia est em toda a parte e o seu centro em parte alguma. Esta nova forma de modelar aconteceu quando o ciberespao se tornou instrumento primordial de relacionamento com o mundo atravs da tecnocincia e que ns aprimoramos nossa imagem e semelhana, atravs de modos de agir, e atravs das aes motoras que favorecem tais atos e por intermdio da cultura da simulao. Pesquisar sobre os movimentos do Corpo e seus gestos e aes motoras na Cultura nos leva a refletir sobre a Cultura Esportiva, que segundo Pociello [1995] nos oferece trs definies, a primeira seria uma cultura que permite e define o estoque de bens materiais, ou seja, a aquisio de instrumentos cognitivos de apropriao de um conhecimento, a segunda que permite a transmisso das praticas e dos produtos simblicos, ou seja, a diversificao e multiplicao das praticas esportivas e a terceira que descreve a estrutura das praticas, dos objetos utilizados, do habito, e utilizao ldica do corpo. As tentativas iniciais de classificar o movimento humano tm a sua origem a partir do sc. XX. As prticas e tcnicas corporais so consideradas desde 1926, como possveis meios de elucidao dos mecanismos pelos quais o grupo modela o indivduo sua imagem [Mauss, 1974]. Como a sociedade fabrica esteretipos, a tentativa era a de criar um inventrio dos usos e tcnicas corporais transmitidas pela tradio, por hbito. A variao era pautada na idade, sexo, rendimento e a observao destas tcnicas eram direcionados para o parto, sexo, amamentao, modos

1. A Motricidade Humana
A perspectiva cientfica adotada em estudos sobre a Motricidade Humana, como rea de conhecimento, segundo Beresford [2000] a que estuda as mltiplas possibilidades intencionais de interpretao do Ser do Homem, em suas condutas e comportamentos motores a partir da complexidade cultural que se encontra inserida no contexto da circunstncia e de corporeidade do homem. Quais sero as nossas referncias corporais em face aos Games que incorporam nossos movimentos e invadem o nosso espao de ao, no s em ambientes virtuais, mas tambm sob novos ngulos identitrios. Quanto compreenso do processo encontraremos neste ponto o questionamento do sentido e do significado da nossa crescente participao motriz em games, na medida em que muitos ainda no demonstram uma conscientizao dos nossos movimentos em situaes reais. Mas, sobre qual realidade nos referimos? A que alicerada na viso humana do nosso corpo, dos nossos movimentos e gestos que fazem parte da comunicao, da ludicidade e em formas de cooperao e interatividade. As produes tericas relativas aos Games podem ser enquadradas do domnio das Cincias Sociais e seus argumentos inseridos, em uma perspectiva humanista, a partir de uma microcultura em expanso, como pratica e produto simblico de um grupo social. Estes Jogos digitais ou Games devem ser pesquisados em Universidades, como uma temtica que envolve diversas facetas, entre elas a motivao

de nadar, transportar filhos, dormir, danar, comer, beber, entre outras. Mas a classificao mais utilizada sobre o Comportamento Motor, no real, subdivide as nossas aes motoras em movimentos, de locomoo, de manipulao e de estabilidade. [Gallahue e Osmoun, 2001] Estas so algumas das fundamentaes tericas desenvolvidas a partir do movimento humano no real. Mas o que acontece na interface tecnolgica? Com a deteco do movimento? Ou do reconhecimento do gesto? As diversas formas de se expressar corporalmente sempre acompanharam os nossos sentidos como uma linguagem no-verbal. As palavras confundem, por vezes distorcem, sendo necessrio efetuar um corte entre o que denominamos no mbito das linguagens, como Gestualidade, daquilo que faz parte da Expresso corporal, porm ambas operadas no sistema motor e correspondente nossa Corporeidade. Sendo a comunicao humana essencialmente corporal encontramos neste ponto o suporte indiscutvel da linguagem no-verbal, que por muitas vezes substitui o significado das palavras, com atitudes que expressam mensagens silenciosas que fazem parte de uma dinmica afetiva e, j que, menos refletidos e organizados se apresentam de certo modo, mais autnticos e sinceros, menos controlados , estando de acordo ou no com o discurso verbal. Em uma reflexo sobre os games com uso corporal devemos estar atentos ao canal vocal e auditivo, e ao canal cinestsico (atitude e expresso corporal, mmica facial, gestos, movimentos da cabea...). Desta forma, refletir sobre as formas de linguagens que so estabelecidas entre os games, o corpo, o movimento e a gestualidade confirma-se como nosso objetivo, em uma concepo fenomenolgica. Pensar um jogo inicialmente pensar o ldico e desta forma abordar Huizinga [1980] em uma perspectiva cultural e filosfica com o conceito de Homo Ludens. Huizinga tem o mrito de haver analisado as caractersticas fundamentais do jogo e haver demonstrado a importncia de sua funo no desenvolvimento da civilizao, mas descuidando-se da classificao destes jogos, como se todos respondessem s mesmas necessidades. Caillois [1990] em uma abordagem antropolgica e sociolgica, em Los juegos y los hombres, aponta que

o simulacro pode criar formas de cultura, nas quais poderemos reconhecer um valor ora educativo, ora esttico. Considerando este autor poderamos enquadrar os Games, com apropriao corporal, como Agon e Mimicry. Agon porque Games podem aparentar competies e a sua pratica supe esforos assduos. J o simulacro tem por base o mimicry (in-lusio, mimetismo ou camuflagem) onde esto reunidas formas culturais possibilitadas com a farsa ou encenao (com os avatares), como tambm, por outro lado, facilitador do desdobramento de personalidade. Desta forma, encontramos os mediadores comunicacionais utilizados em ambientes simulados, onde acontece a criao artificial de um avatar ao qual nos identificamos e que por meio da programao da informtica, tentamos imitar ou repetir os movimentos cinestsicos que fazem parte da Motricidade humana, em uma espcie de translado do real para o virtual. J as emoes e gestos podem ser traduzidos segundo outro critrio, como se fossem dois plos de um mesmo continuum, ainda em Callois entre a Paidia e o Ludus. A Paidia abrange o principio de diverso e livre improvisao ou capacidade primaria da alegria, espontaneidade, j o Ludus tem como principio o calculo e a combinao e desta forma poderemos considerar com uma natureza contida e disciplinada. A conscientizao corporal est colocada de antemo e aplicada em qualquer jogo duplamente: no exerccio do jogo e no real da atuao como jogador. A realizao de qualquer movimento implica em uma interiorizao do ambiente que fornecem dados, permitindo a estruturao e seqncia de movimentos que programam o gesto. [Fonseca, 2008] Ressaltamos que pesquisas que envolvem aes motoras podem ser desenvolvidas em diferentes nveis de analise e o que foi escolhido aqui devera envolver o nvel sociolgico, desde que estas atividades focalizem-se em um contexto mais global envolvendo escolhas, funes e aes. 2.1 Metodologia Consideramos para esta pesquisa, uma metodologia qualitativa atravs de uma analise descritiva das aes corporais dos jogadores, a partir de uma observao no participante, buscando-se compreender os sentidos atribudos as aes corporais daqueles que atuam no ato de vivencia do jogo digital. O ato de observar inclui a ateno voluntaria, orientada por um objetivo e direcionada sobre algo, para dele recolher informaes.

Distinguir os gestos e aes corporais efetuados durante o ato de jogar e que demonstrem ser inerentes ao processo de envolvimento e interatividade com o que ocorre no jogo faz parte dos estudos que envolvem a Motricidade humana. Necessrio se faz diferenciar o que consideramos como ao corporal e como ao motora. -Como ao corporal considera-se os movimentos dos segmentos corporais involuntrios ou ocasionais, independentes da ao de jogar, ou seja, sem intencionalidade. -Consideramos como ao motora os movimentos voluntrios direcionados ao jogo, como o ato de digitar, por exemplo, ou aqueles movimentos implementados para dar continuidade do jogo, com uma finalidade especifica. A escolha dos games quanto ao Corpo e gestos tem por base dois vetores: - a necessidade utilizar o corpo ou movimentos corporais em um Game com simulao direcionada a um esporte. (Kinect Voleibol) - a no necessria utilizao de movimentos corporais em um Game esportivo (Car Racing - sem Avatar e/ou Soccer Games -com Avatar) Alem destas observaes direcionadas ao Corpo, tambm faz parte da pesquisa, o envolvimento do jogador quanto ao social: -observar o decrscimo do elemento paidia e um crescimento do elemento ludus ou vice-versa em qualquer dos games utilizados. - no Kinect o conhecimento tcnico ou no dos gestos utilizados na modalidade escolhida. Em uma amostra casual simples o critrio de incluso, de 35 participantes, ocorre por convite e aceite, de jogar o game por uma nica vez, no existindo critrios de excluso.

trabalho do observador, apontando as seguintes aes entre outras possveis de serem detectadas: -Curiosidade,embarao,indiferena,rejeio, satisfao, gratido, determinao, ambigidade, concentrao, ateno, agressividade, excitao, preguia, surpresa, timidez, meditao, afetao. A partir das seguintes aes: -tenses faciais, as expresses de alvio, as decepes com os erros e falhas e a vibrao com o sucesso. -a inclinao do corpo, a elevao das pernas como se estes movimentos exteriores auxiliassem o resultado final. -a utilizao de sons onomatopaicos. -a vinculao sensorial ampliada quando o jogador est imerso na atividade- com o uso do sensor e outros canais analisadores. -a interatividade daqueles que acompanham visualmente o participante do game, no ambiente real. As observaes iniciais esto direcionadas ao Kinect, devido necessidade de transferir o equipamento do game, para um local acessvel aos interessados em participar da pesquisa, j que nem todos, por motivos econmicos, se mostraram interessados em adquirir o mesmo Quanto aos outros games que fazem parte da pesquisa levantou-se uma duvida quanto ao local da observao, se em ambiente formal (residncia) ou informal (Lan house). Sabedores de que qualquer processo avaliativo descreve subjetivamente um atributo de interesse e que uma interpretao em pesquisa qualitativa pode comparar dados observados com as diretrizes ou critrios estipulados com anterioridade, compreendemos Tristscheler [2003] que nos aponta que nenhum instrumento avaliativo ser valido por completo e em todas as circunstancias. Infelizmente as pesquisas com games esportivos, que so raras, podem falhar em fornecer sustentao convincente de que os esportes estimulam atitudes e comportamentos socialmente positivos. Desta forma no percurso inicial da pesquisa compreendemos que esta forma avaliativa se mostra como uma atitude e no como um mtodo.

3. Resultados Preliminares
Como processo em fase inicial, concordamos com Bondia [2001] que diz que as informaes s se transformam em conhecimento quando so mediadas pela experincia. Dentro da rea de pesquisa que envolve a Motricidade humana se faz interessante a observao da linguagem efetuada pela ao corporal e gestual daquele que est completamente envolvido, concentrado na atuao de um Game. Uma ficha com alguns critrios e espao para registro das ocorrncias foi criada para facilitar o

Referencias
BERESFORD, H. Produo em Cincia da Motricidade Humana, 2002. Rio de Janeiro :Shape.

GEERTZ, M., 1989. A interpretao das culturas. Rio de Janeiro: Guanabara Koogan. LIPOVETSKY E SERROY, 2011. A Cultura mundo.Resposta a uma sociedade desorientada. So Paulo: Cia. das Letras. PCOCIELLO, C.1995. Les cultures sportives. France: PUF. MAUSS. M, 1974. Sociologia e antropologia. So Paulo: Edusp. EPU. GALLAHUE E OZMOUN, 2005. Compreendendo Desenvolvimento Motor. Sao Paulo: Phorte o

HUIZINGA, J. 1980. Homo Ludens:o jogo como elemento da cultura. So Paulo: Perspectiva . CAILLOIS, R. 1990. Os jogos e os homens: a mascara e a vertigem. Lisboa: Cotovia. FONSECA, V., 2008. Desenvolvimento aprendizagem. Porto Alegre: Artmed. psicomotor e

BONDIA,J. L., 2001. Notas sobre a experincia e o saber da experincia. Revista Brasileira de Educao: Campinas. n 19, jan. TRISTSCHELER, K., 2003. Medida e Avaliao em Educao Fisica e Esportes de Barrow & McGee. Barueri, SP: Manole.

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