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1.《中国动画产业年报(2004-2005)》.........................................................................7 2.《2005中国创意设计产业网络与媒体消费行为调查研究报告》报 告 摘 要 版. 9 3.《2006年中国动漫产业分析及投资咨询报告(上中下卷)》.....................................23 4.中国多媒体产业发展调研报告.....................................................................................35
1.《卡通动画电脑创意与制作》................................................................................44 2.《卡通产品设计》............................................................................................... . .44 3.《英国动画设计基础教程》........................................................ ........................47
1.学习模式新突破:学生直接面对学习资源....................................... . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
2.电脑美术设计专业调研报告.....................................................................................54
3.中国开设多媒体专业的主要高校............................................. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58
(2)分析探讨.....................................................................................................................61
第3 节培训模式.......................................................................................................................61
(一)阅读材料:...............................................................................................................61
(二)分析探讨...................................................................................................................62
第4 节问题何在(走向分析)...............................................................................................62
1.国产动画片败给境外对手.........................................................................................63 1.四个"不平衡"考验中国动漫.....................................................................................68 2.调查思考 国产动漫需克服 3大缺陷.......................................................................72 3.动画产业的国际化步伐.............................................................................................75 4.国产动画发展方式可借鉴韩国经验........................................................................77 5.微软游戏技术平台四川成都正式启动....................................................................79 6.无“漫”难“动” 专家昨日会诊国产动漫业......................................................80
(二)分析探讨:...............................................................................................................80
小结:出路——化问题为机遇(看到问题,机遇来了)..........................................80
第2 节教学问题.......................................................................................................................81
(一)阅读材料:...............................................................................................................81
1.动漫行业教育现状:....................................................................................................81 2.民族动漫培训遭遇尴尬........................................................................................... .81 3.GA2006高校校园行活动即将拉开帷幕.....................................................................82 4.现有部分技术教材:.................................................................................................82 5.小结:出路——化问题为机遇(看到问题,机遇来了).......................................87
1.中国研发下一代互联网主干网核心技术.......................................................................88 2.技术发展方向:虚拟现实................................................................................................88 3.中移动正式上线手机动画.............................................................................................96 4.国产动漫创作电子编辑系统面世................................................................................98 5.次世代游戏新动作捕捉技术引起轰动...........................................................................99 6.画随心动,DIY动画一切自动生成................................................................................99 7.GIS三维地景仿真设计之最后的话..............................................................................100 8.EON Reality公司发布了完全免费的 EON Raptor 5.5.................................................104 9.《人工鱼——计算机动画的人工生命方法》.............................................................105 10.《人工智能在计算机游戏和动画中的应用》...........................................................105 11.《人工生命模型》........................................................................................................106
(二)分析探讨:.................................................................................................................128
第2 章内容.................................................................................................................................128
(一)阅读材料:.................................................................................................................128
1.动画《关羽》斥资千万元.......................................................................................128 2.从文化产业到数字内容产业..........................................................................................130 3.中国动漫灵魂缺席..........................................................................................................135 4.陈维东、梁小龙编创绘制的写实漫画《水浒传》.....................................................139 5.彭超,向梦想靠近..........................................................................................................140 6.期待寻梦的力量..............................................................................................................142 7.本土新漫画发展小结......................................................................................................1433
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