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Figuraes do corpo biolgico ao virtual Lucia Santaella1

RESUMO: Um grande nmero de discursos filosficos, psicanalticos e culturais contemporneos tem colocado muitas dvidas sobre quaisquer concepes do corpo como simplesmente um organismo biolgico cujas ntidas fronteiras so desenhadas por sua pele. Cada vez menos considerado como uma propriedade imutvel, no decorrer do ltimo sculo, subverteram-se os limites delineados pelas construes culturais e o corpo foi se transformando em um territrio sem fronteiras, continuamente renovvel e infinitamente interpretvel. Longe de ser obliterado, o corpo veio se tornando crescentemente presente, no mais como uma totalidade homognea, mas um mosaico flexvel e permevel, cujas formas e estruturas se tornaram volteis. Que identidade biolgica, tecnolgica ou cultural pode ser atribuda ao corpo? Como pode a esquizofrenia inerente sua multiplicidade ser entendida? O argumento que venho propondo, nas reflexes que tenho desenvolvido sobre a problemtica psquica e cultural do corpo, o de que o corpo est obsessivamente onipresente porque ele se tornou um dos sintomas da cultura do nosso tempo. Diferentemente dos sintomas do sculo XIX, que se davam no corpo, que marcavam o corpo, gradativamente esses sintomas foram crescendo at tomar o corpo ele mesmo como sintoma da cultura. Este trabalho visa discutir algumas das razes para esse estado de coisas, com nfase na virtualizao dos corpos propiciada pela revoluo digital. Palavras-chave: imagens do corpo, imagens de diagnstico, corpos digitais, avatares, telepresena ABSTRACT: A great number of contemporary philosophical, psychoanalytical, and cultural discourses have put into doubt whether the human body is simply a biological organism whose frontiers are designed by the skin. Less and less considered as an immutable property, along the last century, the limits that were drawn by the cultural constructions were subverted and the body was turned into a territory without edges, continuously renovated and infinitely interpretable. Far from being obliterated, the body became increasingly present, no longer as a homogeneous totality, but as a flexible and permeable mosaic with volatile forms and structures. Which biological, technological or cultural identity can be attributed to the body? In my reflection on the psychical and cultural problem of the body, I propose the argument that the body is obsessively present because it has turned into a symptom of our culture. Distinct from the symptoms of the nineteenth century which were given in the body, which marked the body, gradually these symptoms evolved to the point of turning the body itself into a symptom of culture. This paper will discuss some of the reasons for this state of affairs with some emphasis on the virtualization of the bodies as a result of the digital revolution. Key words: body images, diagnose images, digital bodies, avatars, telepresence

Lucia Santaella professora titular na ps-graduao em Comunicao e Semitica, coordenadora da psgraduao em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital, diretora do Cimid (Centro de Investigao em Mdias Digitais) e coordenadora do Centro Internacional de Estudos Peirceanos, todos na PUC-SP.

Quando a acelerao do mundo industrializado no havia ainda tomado conta da existncia humana, era fcil acreditar na estabilidade de nossos limites corporais e na sua identidade unitria. Essa crena foi erodida. Cada vez menos considerado como uma propriedade imutvel, no decorrer do ltimo sculo, o corpo foi se transformando em um territrio sem fronteiras, continuamente renovvel, infinitamente interpretvel e crescentemente presente, no mais como uma totalidade homognea, mas como um mosaico flexvel e permevel, cujas formas e estruturas se tornaram volteis. Que identidade biolgica, tecnolgica ou cultural pode ser atribuda ao corpo? Como pode a esquizofrenia inerente sua multiplicidade ser entendida?

O argumento que venho propondo, nas reflexes que tenho desenvolvido sobre a problemtica psquica e cultural do corpo (ver Santaella, 2003: 271-314; 2004; 2007), o de que o corpo est obsessivamente onipresente porque ele se tornou um dos sintomas da cultura do nosso tempo. No que se segue pretendo apresentar brevemente alguns dos fatores responsveis por esse estado de coisas.

1. Alguns fatores determinantes

Em primeiro lugar, trata-se de apontar para as feridas narcsicas que as descobertas freudianas provocaram ao diagnosticar as desordens identificatrias que constituem o eu, do qual a imagem corporal, sempre fragmentada, inseparvel. O eu o produto de uma construo imaginria. essa construo que nos ilude quanto existncia de uma forma coerente e unificada do humano, quando, na realidade, a ontologia humana necessariamente a ontologia de uma criatura despedaada no seu prprio ncleo. Enquanto no cogito cartesiano, o eu se apresentava como lugar da verdade, para Freud, ele o lugar do ocultamento. Com isso, a questo do sujeito sofre um deslocamento radical como fruto da emergncia de um novo objeto o inconsciente que, longe de ser meramente a face oculta da conscincia, constitutivo de toda a realidade psquica.

Um outro fator para as figuraes sintomticas do corpo na cultura encontra-se na espetacularizao do mundo provocada, entre outras coisas, pela proliferao de imagens, pela multiplicao crescente e assoberbante das imagens do corpo nas mdias. So, de fato, as representaes nas mdias, publicidade e moda que tm o mais profundo efeito sobre as experincias do corpo. So elas que nos levam a imaginar, a diagramar, a fantasiar 2

determinadas existncias corporais, nas formas de sonhar e de desejar que propem. Tcnicas de composio e adorno da carne (estilos de andar, vestir, gesticulao, expresso, a face e o olhar, os apelos corporais e os adornos) perfazem toda uma maquinao do ser.

As imagens do corpo, sua boa forma surgem assim como uma espcie de economia psquica da auto-estima e de reforo do poder pessoal. A no h separao, portanto, entre a configurao externa do corpo e a imagem interna do eu. A inculcao, a emulao, a mimese, a performance, a habituao e outros rituais de autoformao escavam e moldam o espao interno da forma psquica (Rose, 2001: 185, 194). Vem da o poder que a glorificao e exibio do corpo humano passaram a assumir no mundo contemporneo, poder que efetivado por meio das mais diversas formas de estimulao e exaltao do corpo, como se essa exaltao pudesse trazer como recompensa um renascimento identitrio ou a restaurao de egos danificados e identidades deterioradas (Crillanovick, 2003: 331).

Um terceiro fator encontra-se nos avanos da biologia, em especial da biotecnologia, que transformou a questo da vida em um problema candente. Muitos crticos tm dirigido fortes denncias ao desenvolvimento das tecnologias biolgicas e mdicas. Para eles, essas tecnologias so partes de um padro de controle cada vez mais abrangente da expanso capitalista, cuja ltima fronteira encontra-se no corpo e no crebro. Tanto isso verdade que a racionalizao dos processos reprodutivos j produziu um mercado massivo de produtos do corpo humano (esperma, ovos, clulas, embries, substitutos uterinos etc.).

Outro fator tambm responsvel pela sintomatologia do corpo na cultura encontra-se nas mquinas exploratrias para o diagnstico mdico. No obstante sua eficcia, as tcnicas de processamento de imagem atingiram hoje um tal nvel de penetrao nas mais ntimas cavidades e recessos do corpo que este pode ser milimetricamente esquadrinhado e fatiado sem ser lesado. Os novos aparelhos fazem o rastreamento dos componentes celulares, calculam as dimenses e volumes das estruturas microscpicas, reconstroem em imagens tridimensionais o fatiamento infinitamente milimtrico dos rgos, surpreendendo-os em pleno funcionamento. Tudo isso, entretanto, tem um preo: o dano psquico, a leso que causa no imaginrio do corpo.

Imagens de diagnstico so insuportavelmente indiciais. rgos, tecidos, buracos e reentrncias, pedaos do corpo so expostos, postos a nu. O que se tem a a carne 3

perscrutada em sua crueza, clulas, molculas, carne reduzida a si mesma, dessexualizada. Diante desse escancaramento do real do corpo, a primeira a ser banida da cena a imagem do corpo como aparncia, reflexo especular das projees imaginrias, suporte para as projees das nossas fantasias. Diante de tanto real, no h imaginrio que resista. Suprema ironia, pois nada pode ser mais ertico do que as cavidades, lbios, sulcos, fendas e curvas para dentro do corpo. Mas s o so porque a imaginao os veste com as fantasias do desejo e desejo aquilo que no sai das bordas. Para alm das bordas, o real assombra.

Um quinto fator est nas inquietaes provocadas pelos processos de corporificao, descorporificao e recorporificao propiciados pelas tecnologias do virtual e pelas emergentes simbioses entre o corpo e as mquinas. Ao criarem a iluso de que possvel transcender o corpo carnal atravs das descorporificaes da simulao computacional, tais processos e simbioses colocam em crise as crenas em uma relativa estabilidade dos limites corporais. Sobre esse fator vou me deter um pouco mais pois nele que encontramos a adequao maior s questes mais atuais concernentes virtualizao do corpo, da vida e das relaes sociais.

2. Corpos digitais

Em plena efervescncia da revoluo digital, nosso corpo orgnico, desdobrado nas extenses virtuais, imerge em um mundo no qual podemos adquirir experincias mediadas de dentro e de fora do nosso corpo, de todas as partes do mundo e do universo, o infinitamente pequeno e o infinitamente grande, os tempos e espaos infinitamente imensos das estrelas e os infinitamente mnimos dos tomos (Palumbo, 2000: 75). Ligado ao ambiente atravs de uma continuidade eletromagntica, o corpo se torna permevel, abalando as antigas e estveis relaes binrias entre mente e corpo, cultura e corpo, cultura e natureza.

Nos meus trabalhos venho postulando que a atual centralidade do corpo deve-se, entre outras razes, ao fato de que, sob efeito de suas extenses e simbioses tecnolgicas, o corpo humano deve muito provavelmente estar passando por uma mutao e que so os artistas que esto tomando a si a tarefa de anunciar a nova antropomorfia que est se delineando no horizonte. De fato, tenho perseguido a idia de que, em tempos de mutaes, h que se prestar 4

ateno ao que os artistas fazem, pois, com suas antenas ligadas a uma sensibilidade que se pensa, sinalizam os rumos do projeto humano. Conforme j ocorreu em outros perodos da histria, quando a realidade humana colocada em questo, so os artistas que se lanam frente, desbravando os novos territrios da sensibilidade e imaginao. So os artistas que sabem dar forma a interrogaes humanas que as outras linguagens da cultura ainda no puderam claramente explicitar.

No casual que, desde as vanguardas artsticas h um sculo, quando deixou de ser uma representao, um mero contedo das artes, o corpo foi ocupando posio cada vez mais destacada tornando-se crescentemente um problema a ser explorado pelas artes sob uma multiplicidade de aspectos e dimenses que colocam em evidncia a impressionante plasticidade e polimorfismo do corpo humano. o corpo como algo vivo, na sua vulnerabilidade, seu estar no mundo, suas transfiguraes, que passou a ser interrogado. Diante disso, tenho tambm desenvolvido a idia de que a intensificao crescente da presena problemtica do corpo em todos os campos da arte veio sedimentando o terreno daquilo que chamo de artes do corpo biociberntico, que incorpora o corpo virtual ou corpo digital, isto , o corpo que imerge e transita pelas arquiteturas lquidas do universo digital, do qual apresentarei brevemente algumas das modalidades com que tem aparecido nas artes digitais.

2.1. O corpo conectado nas redes

Nesta modalidade, a imerso corporal fica mantida no nvel das conexes hipermiditicas tanto nos CD-ROMs quanto nas redes. Exemplo de arte das conexes em CDROM encontra-se no trabalho de Laurie Anderson. Ativa em produzir a arte do corpo desde os anos 70, Anderson sempre integrou a tecnologia no corpo performtico. J nos seus primeiros trabalhos, ela considerava a audincia como performer. Nos trabalhos mais recentes, hipertecnologizados, seu corpo se tornou tecnologicamente performativo, mutvel nas suas prprias tecnoarticulaes, assim como na relao daquilo que ela chama de audincia eletrnica, expandida exponencialmente com a incurso de seu trabalho nas gravaes e filmes das mdias de massa.

Alm dos CD-ROMs, o ambiente propcio para a arte das conexes est na internet. Esta arte explodiu nos ltimos anos naquilo que vem sendo chamado de net arte, webarte ou mesmo ciberarte. O nmero de artistas e de obras nesse campo cresce exponencialmente. 5

Todas as artes das redes so artes do corpo, pois, to logo nos conectamos no computador, mudanas radicais ocorrem nas relaes entre corpo e mente, em especial nas sincronizaes entre a percepo, a mentalizao e a reao instantnea presente no toque do mouse na extremidade dos dedos.

Os exemplos dessa arte so inumerveis, mas para ficarmos em um exemplo que trabalha tematicamente com o corpo nas redes, tem-se a obra Incorpos de Luisa Donati, na qual a artista usa imagens in directo de corpos. Essas imagens so coletadas em um site que prope combinaes incessantemente renovveis de corpos fsicos.

2.2. O corpo dos avatares

Neste nvel, a imerso se d atravs de avatares que so as figuras grficas que habitam o ciberespao e cujas identidades os cibernautas podem emprestar para circular nos mundos virtuais. Exemplo dessa arte est em Bodies INCorporated, da artista californiana Victoria Vesna, obra desenvolvida em colaborao com artistas, msicos, empresas e programadores. Trata-se de um site, que foi ao ar pela primeira vez em 1996 e cuja premissa bsica que os espectadores da web fiquem ativos numa estrutura corporativa simulada, e medida que vo conseguindo agir, podem encomendar e escolher corpos digitais (Kac, 2002: 110).

2.3. O corpo da imerso hbrida

Este tipo de arte vem sendo intensamente explorado em performances, especialmente nas performances de dana, quando os movimentos dos danarinos encontram-se com designs de interfaces, sistemas interativos, visualizaes em 3D ou ambientes imersivos de dados, mundos virtuais e outros designs de sistemas gerativos. No Brasil, o trabalho da artista Tania Fraga est voltado para a criao de ciberseres e cibercenrios para interagir com danarinos carnais. O primeiro cibercenrio foi feito para o espetculo de dana Aurora 2001 - Fogo no Cu. Desse espetculo originou-se depois Fertilidade: Duas Estaes.

O espetculo integra as aes desempenhadas pelos danarinos com aquelas processadas em tempo real pelo computador. As imagens computacionais resultantes projetam-se em telas tanto no palco quanto sobre os corpos dos danarinos. O experimento 6

permite que estes fiquem permanentemente imersos em um ambiente virtual voltil que se transforma de acordo com os movimentos de seus corpos. Nessa medida, a dana incorpora o acaso, dadas a complexidade e no-linearidade do sistema estrutural dos cibermundos que se modificam em funo das improvisaes dos danarinos.

2.4. O corpo na telepresena

Essa arte avana mais um passo no nvel de profundidade da imerso. A telepresena uma tecnologia que permite que operadores situados remotamente possam receber feedback sensrio suficiente para sentir como se estivessem realmente na localizao remota e capazes de realizar uma srie de tarefas (Fisher, 1999: 108-109).

Trazer as tecnologias visuais to perto quanto possvel da cognio e capacidades sensoriais humanas para melhor representar a experincia direta tem sido um objetivo maior das pesquisas em arte h algum tempo. Um exemplo familiar foi o desenvolvimento de filmes estereoscpicos nos anos de 1950. Outro exemplo foi o cinerama que envolvia trs projetores diferentes que possibilitavam um amplo campo de viso. Ao estender o tamanho da imagem projetada, o campo perifrico da viso do espectador tambm entra em ao. A idia de sentar dentro de uma imagem foi usada no campo de simulao do espao areo por muitas dcadas no treino de pilotos e astronautas para controlar com segurana veculos complexos e caros atravs de ambientes para misses simuladas.

Um dos ltimos ambientes virtuais de mistura sensria a telepresena, combinao das telecomunicaes com ao remota. Desde os seus primeiros desenvolvimentos, dadas as possibilidades de extenso e ubiqidade sensrias abertas por essa tecnologia, os artistas tecnolgicos voltaram-se para a explorao esttica de suas virtualidades.

Eduardo Kac (1997b: 317-18) foi um dos precursores desse tipo de arte, quando apresentou seu Ornitorrinco in Eden, no Festival of Interactive Art, em 1994. A instalao foi vivenciada na internet em 23 de outubro por aproximadamente cinco horas. O no-lugar da internet foi ligado a trs espaos fsicos: Seatle (WA), Chicago (IL) e Lexington (KY). Observadores annimos de vrias cidades dos Estados Unidos e de vrios pases chegaram on-line e puderam ver a instalao remota em Chicago do ponto de vista do telerrob Ornitorrinco que, mvel e sem fios, em Chicago, era controlado por meio de um link 7

telefnico (teleconferncia de trs pontos) em tempo real por participantes annimos em Lexington e Seattle. Os participantes distantes partilharam entre si o corpo do Ornitorrinco e, pela internet, viram a instalao cujo cenrio trabalhou com o tema da obsolescncia da mdia. O rob movimentava-se em meio a uma parafernlia de discos LP obsoletos, fitas magnticas, placas de circuitos etc., trazendo para os participantes vises inslitas e inesperadas desse teleparaso da obsolescncia.

Tambm precursor desse tipo de arte foi o artista e cientista californiano Ken Goldberg com seus Mercury project (1994) e Telegarden (1995). No primeiro, os espectadores podiam controlar um brao robtico industrial para ativar um jato de ar e revelar objetos enterrados na areia, bem como recuperar imagens atualizadas para ver os resultados de sua ao. O segundo trabalho apresenta um jardim com um brao robtico industrial no centro. Controlado por meio da web, o brao permitia que participantes remotos plantassem sementes no jardim e as regassem. Ao mesmo tempo, os espectadores podiam ver reprodues vivas do jardim (Kac, 2002: 111).

No Brasil, a artista Bia Medeiros dirige um grupo de pesquisadores conhecido sob o nome de Corpos Informticos. O grupo vem trabalhando com arte performtica em telepresena, para explorar a possibilidade do corpo ausente participar de uma comunicao efetiva, isto , a capacidade de uma presena espectral ser parte de uma interlocuo. Corpos Informticos realiza-se no contexto da arte performtica e a telepresena nela se integra porque a performance uma forma de arte que reclama para si a interao com o "espectador", arte ao vivo efetivamente interativa que abre a possibilidade ao espectador para se tornar co-criador.

Ainda no Brasil, Diana Domingues criou seu instigante trabalho Ins(h)nak(r)es. Fazendo uso de robtica, redes de comunicaes sensoriais e telemticas, o trabalho prope que o participante compartilhe o corpo de uma cobra-rob que vive em um serpentrio. Tratase de um site que propicia uma ao colaborativa por rede, permitindo a visualizao do ambiente por telepresena e ao em um ambiente remoto por telerrobtica. O corpo/rob/cobra vive entre cobras reais, numa mistura do corpo biolgico com o corpo robtico, partilhando a vida das serpentes. No ttulo do trabalho, as letras (h) e (r) permitem que tambm se leia shares, isto , partilhas que podem ser experimentadas com o rob e o ambiente das cobras (Domingues, 2002a: 127-129). 8

2.5. Corpos na realidade virtual (RV)

O ltimo passo do corpo imersivo o da RV. Muitos artistas, tais como Krueger, Thomas Zimmerman, Jaron Lanier, Graham Smith, David Rokeby e outros, reconheceram na VR o melhor fundamento experimental para a explorao do sensorium humano. A relao da RV com a arte predicada pelo seu potencial para a expresso sensria. Abre-se a todo um novo campo para os artistas descobrirem padres sensrios, projees sensrias tecnicamente ampliadas, projees de suas interaes com usurios. Os designers provavelmente iro querer prestar ateno no que os artistas esto fazendo nesse campo porque logo da que suas melhores idias devero vir (Kerckhove, 1999: 327).

Entre os pioneiros na arte da RV esto Vincent John Vincent e Francis MacDougall. Em 1984, deslancharam suas carreiras como artistas performticos a partir de um novo conceito de computador dinmico por eles inventado quando cursavam a universidade. Esse conceito permitiu que eles desenvolvessem centenas de instalaes interativas de RV. A instalao Mandala VR tornou-os famosos. Esta se baseia em uma mdia performtica atravs da qual Vincent penetra no mundo virtual para tocar msica em instrumentos virtuais animados e danar com personagens virtuais, enquanto leva a audincia para uma audiovdeo viagem. Vincent e Francis criaram The Vivid Group composto de artistas computacionais. Em 2000, eles fundaram a Jestertek Inc. que visa difundir suas ltimas invenes, um prximo passo nas mquinas de viso, o controle do gesto no vdeo atravs de cmeras estreo.

Outros exemplos da arte da RV podem ser encontrados nos resultados do Banff Art and Virtual Environments Project (ver Moser et al., 1996, especialmente os Artists Statements). Entre esses projetos, Dancing with the Virtual Dervish: Worlds in Progress, de Marcos Novac (1996: 303-4), um dos primeiros ambientes virtuais que sintetizou novas danas imersivas e interativas digitalizadas em um ambiente de performance distributiva que inclui um capacete, luva de dados, som tridimensional e projees de vdeo interativo (Sharir, 1996: 283).

Em colaborao com Kirk Wolford, o artista noruegus Stahl Stenslie realizou em 1994 uma srie de experimentos em RV com o nome de CyberSM. O design de interface com a realidade virtual visa estender as limitaes da experincia do corpo e explorar modos de 9

usar o corpo humano como uma interface para o dilogo atravs do toque. O sistema CyberSM funciona como um dilogo na internet entre dois participantes, em locais distantes, ambos usando roupas especialmente construdas com zonas quentes que sentem o toque da mo do participante, gerando uma variedade de estmulos fsicos. A tela de um computador na frente do participante lhe fornece um mapa visual do seu corpo como uma superfcie ttil, traduzindo as variedades de estmulos tteis em sons correspondentes. Os participantes podem controlar os toques que recebem tocando suas prprias roupas de vrios modos ou podem pedir ao participante remoto para serem tocados de uma outra maneira.

Segundo Stenslie, na passagem do milnio, nossos corpos se tornaram esquizides. Trata-se de um corpo unitrio, um objeto fsico com uma certa compleio e uma perspectiva de vida por volta de 70 anos. Mas, ao mesmo tempo, esse corpo deu um salto quntico que o leva para um eu transcendental, mltiplo nas realidades mediadas que experimenta (Nechvatal, apud Jones, ibid.: 188).

Essa obra de Stenslie parece uma verso tecnovirtual da obra de Lygia Clark, o Eu e o tu, de 1967. Essa obra inaugurou uma srie de propostas que Lygia intitulou "Srie roupacorpo-roupa", que, por sua vez, pertence a uma etapa da obra experimental da artista que vai de 1967 a 1969 e que ela chamou de A casa o corpo. Trata-se de uma obra antecipadora em que um casal usa uma roupa de plstico, inclusive com capuz cobrindo os olhos para intensificar o sentido do tato. Dentro da roupa h um tecido contendo diferentes materiais, sacos de plstico com gua, espuma vegetal, borracha, etc. Um tubo de borracha liga uma veste outra maneira de um cordo umbilical. Quando os participantes se tocam, descobrem pequenos orifcios em suas roupas (seis zperes) que do acesso aos materiais que esto dentro da roupa do parceiro. Assim, o homem sente o que a mulher est sentindo e vice-versa (ver Rolnik, 2002).

Em 1995, a artista canadense Char Davies, com o auxlio de designers e programadores, criou Osmose, obra de realidade virtual que permitia aos participantes se moverem por infinitos mundos sintticos. Atravs da interface de um colete, o participante podia locomover-se flutuando no mundo digital, em tempo real, atravs da respirao e do equilbrio, inalando para subir e exalando para descer, bem como mover-se para a frente e para trs no mundo virtual ao inclinar-se do mesmo modo no mundo fsico. A navegao dava-se em um mundo complexo feito de formas naturais, como rvores, e de elementos 10

sintticos, como grades cartesianas numa estrutura de arame em trs dimenses, repletas de substncias difanas (Kac, 2002: 108).

Ainda como exemplo de arte da RV, no Brasil, Daniela Kutschat e Rejane Cantoni apresentaram seu projeto OP_Era na caverna digital da Poli/Usp. Esse projeto criou um espao gerado em tempo real que integra corpo-som-imagem. um ambiente virtual composto de um espao cbico de projeo, quatro telas de projeo que so integradas por um computador de controle e uma interface para a deteco de posio e orientao. O computador programado para controlar o agenciamento de mltiplos interatores, em tempo real, e uma interface 3D foi desenvolvida especificamente para essa aplicao.

2.6. Corpos de vida artificial

Nas ltimas dcadas, artistas, que trabalham na extremidade das complexidades computacionais, passaram a explorar a tecnologia da vida artificial, atrados pelo desafio de criar formas de vida que simulam os comportamentos da vida biolgica e que evoluem, autopropagando-se como resultado da experincia. Uma das obras mais impressionantes foi desenvolvida por Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, com a colaborao do bilogo Thomas Ray, no Laboratrio de Pesquisas Avanadas em Telecomunicaes, perto de Kyoto. Trata-se da instalao A-Volve, de 1993-94.

Dotada de um princpio evolutivo, baseado em algoritmos genticos, A-Volve simula os princpios da evoluo natural e aleatria: seleo, cruzamento e mutao. Com isso, a obra visa atingir mecanismos biolgicos como crescimento, seqncia de geraes, mutao, adaptao e inteligncia. So os prprios visitantes que criam, interagem e observam a evoluo de seres virtuais. Quando so rabiscadas pelo visitante em uma tela sensvel ao toque, essas criaturas so jogadas por um projetor de alta resoluo em um espelho que se encontra no fundo de uma piscina cheia dgua. Nenhum ser igual ao outro porque o tamanho e comprimento da figura desenhada so implantados no cdigo gentico de cada uma delas ao qual se juntam informaes aleatrias de cor e textura. O programa que anima esses seres o da sobrevivncia do mais forte, em que a regra devorar ou morrer. A locomoo realizada atravs da contrao de um msculo virtual que obedece ao nvel de estresse que se eleva na situao de caar e ser caada a que a criatura submetida. Dependendo da forma que o visitante deu sua criatura e da interao estabelecida, ela conseguir ou no se impor 11

na competio, inclusive acasalar-se e passar a seus descendentes a sua carga gentica. Depois de um minuto de vida, o mecanismo de seleo elimina os mais fracos.

O panorama nada exaustivo acima apresentado parece ser suficientemente eloqente para sustentar a hiptese de que, nas suas mltiplas figuraes, o corpo se converteu em um dos mais evidentes sintomas das sociedades contemporneas. Referncias bibliogrficas CRILLANOVICK, Qufren (2003). O tempo do corpo: a carne como vestido. Em A arte pesquisa I, Maria Beatriz de Medeiros (org.). Universidade de Braslia, 325-333. FISHER, Scott S. (1999). Virtual environments, personal simulation & telepresence. Em Ars Eletronica: Facing the Future. A survey of two decades. Timothy Druckrey (ed.). Cambridge, Mass.: The MIT Press, 107-113. KAC, Eduardo (1992). Aspects of the aesthetics of telecommunication. In ACM SIGGRAPH '92. Chicago: Illinois, 47-57. ----------- (1993). Telepresence art. Kulturdata. Graz: ed Teleskulptur, 48-72. PALUMBO, Maria Luisa (2000). New wombs. Electronic bodies and architectural disorders, Lucinda Byatt (trad.). Basel: Birkhuser. ROLNIK, Suely (2002). Molda-se uma alma contempornea: o vazio-pleno de Lygia Clark. Em Interlab. Labirintos do pensamento contemporneo, Lucia Leo (org.). So Paulo: Iluminuras/Fapesp, 173-196. ROSE, Nikolas (2001). Inventando nossos eus. Em Nunca fomos humanos. Nos rastros do sujeito, Thomas Tadeu da Silva (org. e trad.). Belo Horizonte: Autntica, 137-204. SANTAELLA, Lucia (2003). Culturas e artes do ps-humano. Da cultura das mdias cibercultura. So Paulo: Paulus. -------------------- (2004). Corpo e comunicao. Sintoma da cultura. So Paulo: Paulus. -------------------- (2007). Linguagens lquidas na era da mobilidade. So Paulo: Paulus.

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