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MODIFY-Solids Editing
Ícone Correspondente
Linha de Comando
Não tem Atalho Figura 42 - Face escolhida para Extrudir
Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face
Enter a face editing option
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:
_extrude
Select faces or [Undo/Remove]:
Select faces or [Undo/Remove/ALL]:
Specify height of extrusion or [Path]:
Specify angle of taper for extrusion <0>:
-Move Faces
(MOVIMENTO DE FACES)
MOVE FACES Este, não será mais do que um Move 2D, que
Menu Descendente vamos aplicar à Face escolhida, como se de um
objecto isolado do Sólido se tratasse.
Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face
Enter a face editing option
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:
_move
Select faces or [Undo/Remove/ALL]:
Specify a base point or displacement:
Specify a second point of displacement:
Solid validation started.
Solid validation completed.
-Offset Faces
(COPIA PARALELA DE FACES)
Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face
Enter a face editing option
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:
_offset
Select faces or [Undo/Remove]:
Select faces or [Undo/Remove/ALL]:
Specify the offset distance:
Solid validation started.
Solid validation completed.
Em todas estas funções é indicada a validação final das operações, através de uma análise
inicial (Solid validation started) da operação, e do seu resultado final (Solid validation
completed).
-Delete Faces
(APAGAR FACES)
MODIFY-Solids Editing
Ícone Correspondente
Linha de Comando
Figura 48 - Objecto, no seu estado original
Não tem Atalho
Neste momento, se for nosso objectivo voltar a colocar a Caixa com a sua
forma inicial, então podemos recorrer ao Delete Faces.
Basta aceder à função e, escolher a concavidade formada pela Face F2
(bastando pressionar no seu interior). No caso da F1, teremos de escolher
todas as Faces envolvidas, e que no caso são as três que constituem o
recanto, ao pressionar no Enter, a figura apresenta-se com o seguinte
aspecto.
Por fim para apagar a Esfera que está unida à Caixa , basta aceder
novamente à função e desta vez pressionar a Face da esfera uma vez, visto
que , a esfera é constituída, por uma única Face, e pressionar Enter para que
também desapareça, e assim, temos o objecto com o seu aspecto inicial
Figura 51).
-Rotate Faces
(ROTAÇÃO DE FACES)
MODIFY-Solids Editing
Ícone Correspondente
Quando acedemos à função, somos mais uma vez, confrontados com o facto
de ter de seleccionar a Face pretendida, e temos que seleccionar a Face
inclinada (Select faces).
Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face
Enter a face editing option
Hugo Ferramacho 187
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:
_rotate
Select faces or [Undo/Remove]:
Select faces or [Undo/Remove/ALL]:
Specify an axis point or [Axis by object/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis]
<2points>:
Specify the second point on the rotation axis:
Specify a rotation angle or [Reference]:
Solid validation started.
Solid validation completed.
Neste caso, vamos seleccionar um eixo tipo eixo 1. Para tal, basta
seleccionar ambos os vértices dessa aresta da peça.
A próxima questão a ser colocada, é rotação a ser feita (Specify a rotation
angle), à qual nós vamos responder 20º, após a introdução do valor a
rotação realiza-se.
Object:
Nesta opção temos a hipótese de escolher uma linha, circulo, arco ou
elemento de polilinha 2D, como sendo um eixo de rotação. Para linhas ou
polilinhas, os próprios elementos definem o eixo de rotação, no caso de arcos
ou círculos, temos o eixo de rotação como perpendicular ao plano que a
figura define e a passar pelo centro da figura.
VIEW:
Nesta caso, o eixo de rotação é paralelo ao vector do nosso olhar, ou seja, o
eixo de rotação é perpendicular à área gráfica.
X,Y, Z AXIS:
O eixo de rotação é definido pelo sistema de coordenadas activo, ou seja, ao
ser escolhida uma destas opções, a posição do eixo vai ficar paralela ao
sistema de eixos (UCS). Após a escolha da opção pretendida, só teremos de
especificar um ponto por onde o eixo vai passar.
-Taper Faces
(ÂNGULO DE DESENVOLVIMENTO)
MODIFY-Solids Editing
Desta forma, vamos supor que queremos aplicar ao
Ícone Correspondente
objecto apresentado na figura abaixo, esta função.
Linha de Comando
Não tem Atalho
Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face
Enter a face editing option
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:
_taper
Select faces or [Undo/Remove]:
Select faces or [Undo/Remove/ALL]:
Specify the base point:
Specify another point along the axis of tapering:
Specify the taper angle:
Solid validation started.
Solid validation completed.
-Color Faces
(COLORAÇÃO DE FACES)
MODIFY-Solids Editing
Ícone Correspondente
Linha de Comando
Não tem Atalho
Figura 58 - Face que se pretende colorir
Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face
Enter a face editing option
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:
_color
Select faces or [Undo/Remove]:
Select faces or [Undo/Remove/ALL]:
-Copy Faces
(CÓPIA DE FACES)
MODIFY-Solids Editing
Ícone Correspondente
Linha de Comando
Não tem Atalho Figura 61 - Face a copiar com a opção Copy Faces
Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face
Enter a face editing option
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:
_copy
Select faces or [Undo/Remove]:
Select faces or [Undo/Remove/ALL]:
Specify a base point or displacement:
Specify a second point of displacement:
Nota:
Esta face copiada se for Explodida será transformada num conjunto de Linhas.
8.8
Edição como Modificação de Arestas de Sólidos
Assim como a alteração das Faces, surge como sendo uma novidade no
AutoCAD 2000i, a edição das arestas também. A edição das arestas não
influência de uma forma tão directa os Sólidos, como a alteração das Faces.
Tornam-se comandos muito eficazes, para conseguir Linhas de Referência,
que tantas vezes necessitamos, para poder desenvolver o trabalho a 3D.
-Copy Edges
(CÓPIA DE ARESTAS)
MODIFY-Solids Editing
Ícone Correspondente
Linha de Comando
Não tem Atalho
Figura 63 - Copiar a aresta de forma circular para o lado
Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _edge
Enter an edge editing option [Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _copy
Select edges or [Undo/Remove]:
Specify a base point or displacement:
Specify a second point of displacement:
-Color Edges
(COLORAÇÃO DE ARESTAS)
Hugo Ferramacho 197
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
COLOR EDGES Esta será uma opção muito parecida com o Color
Menu Descendente Faces, ou seja, através da selecção da aresta, da
atribuição e da escolha de uma cor.
MODIFY-Solids Editing
Ícone Correspondente
Figura 65 - Aresta a seleccionar
Linha de Comando
Não tem Atalho
Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _edge
Enter an edge editing option [Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _color
Select edges or [Undo/Remove]:
8.9
Outros Comandos para Sólidos
Hugo Ferramacho 198
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Para além dos já referidos comandos para sólidos, existem alguns outros que
não se inserem em nenhuma área especifica. São comandos que permitem
resolver situações muito diversas em relação aos sólidos. Alguns desses
comandos encontram-se na sequência do Menu descendente que temos
vindo a falar, outros não.
8.9.1-Imprint / Clean
(ESTAMPAGEM / LIMPEZA)
MODIFY-Solids Editing
Ícones Correspondentes
Linha de Comando
Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _body
Enter a body editing option
[Imprint/seParate solids/Shell/cLean/Check/Undo/eXit] <eXit>: _imprint
Select a 3D solid:
Select an object to imprint:
Delete the source object [Yes/No] <N>:
8.9.2-Separate
(SEPARAR)
Linha de Comando
Não tem Atalho
Command: _solidedit
Solids editing automatic checking:
SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option
[Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _body
Enter a body editing option [Imprint/seParate
solids/Shell/cLean/Check/Undo/eXit] <eXit>: _shell
Select a 3D solid:
MODIFY-Solids Editing Remove faces or [Undo/Add/ALL]:
Ícones Correspondentes Enter the shell offset distance:
Solid validation started.
Solid validation completed.
Linha de Comando
Não tem Atalho
Linha de Comando
Não tem Atalho
Com esta função terminamos o estudo de um Menu (Solids Editing), que faz
dos objectos Sólidos uma das mais poderosas ferramentas para o
desenvolvimento de trabalho tridimensional. Mas, ainda relacionados com os
Objectos sólidos, estão uma série de outros comandos que a seguir vão ser
estudados.
Command: f
FILLET
Current settings: Mode = TRIM, Radius = 10.0000
MODIFY
Select first object or [Polyline/Radius/Trim]:
Ícones Correspondentes
Enter fillet radius <10.0000>:
Select an edge or [Chain/Radius]:
Select an edge or [Chain/Radius]:
Linha de Comando Select an edge or [Chain/Radius]:
F 3 edge(s) selected for fillet.
MODIFY
Ícones Correspondentes
Command: _chamfer
(TRIM mode) Current chamfer Dist1 = 10.0000, Dist2 = 10.0000
Select first line or [Polyline/Distance/Angle/Trim/Method]:
Base surface selection...
Enter surface selection option [Next/OK (current)] <OK>:
Enter surface selection option [Next/OK (current)] <OK>:
Specify base surface chamfer distance <10.0000>:
Specify other surface chamfer distance <10.0000>:
Select an edge or [Loop]:
8.10
Visualização de Sólidos
8.10.1-Isolines
(LINHAS DE VISUALIZAÇÃO)
Command: isolines
Enter new value for ISOLINES <4>: 9
8.10.2-Facetres
(FACES DE REPRESENTAÇÃO)
Command: facetres
Enter new value for FACETRES <0.5000>:
Pode ser de nossa intenção fazer um Hide, sem que façam parte da
representação todas essas linhas que nós especificamos na opção Facetres,
porque por vezes é retirado muito realismo à representação se essas linhas
aparecerem.
Vamos supor que temos o prédio da figura seguinte, e que é de nossa
intenção dar o desenho ao cliente, apenas com a opacidade de Hide.
9.1 - 3D Orbit
(ORBITA 3D)
VIEW
Ícones
Correspondentes
Linha de Comando
ORBIT
Nota:
Para os movimentos funcionarem teremos de, ao deslocar o cursor, manter o botão do lado
esquerdo do rato pressionado.
- More (MAIS)
- PROJECTION (PROJECÇÃO)
- Compass (COMPASSO)
Resta referir, que mesmo saindo da função 3D Orbit, este Compass, vai ficar
visível.
- Grid (GRELHA)
Nesta opção podemos fazer com que apareça uma grelha, não em forma de
ponteado como é hábito nas 2D, mas em forma de Linhas Perpendiculares,
que fazem referência em relação ao Plano activo e às dimensões (Limites) do
Plano.
Serve apenas para ligar e desligar o Símbolo de Plano que está activo,
geralmente no canto inferior esquerdo da Área de Desenho.
VIEW
Ícones
Correspondentes
Figura 21 - Caixa de Diálogo das Named Views
Linha de Comando
DDVIEW
O modo de funcionamento é simples, bastando dar dois ou três passos para
conseguir gravar a Vista pretendida.
A gerenciação das Vistas passa por mexer nos três botões nos botões do Set
Current, New e Details.
- New (NOVA)
-Details (DETALHES)
Ao ser pressionado este botão temos acesso a uma Caixa de Diálogo onde
estão estipuladas todas as características da Vista seleccionada. Essas
características envolvem a dimensão da Área visualizada, a Direcção do
Vector de Visualização (ver Capítulo 2), os Planos de Corte e as
características da Perspectiva Activa (ou não). Todas estas características
são dadas em relação ao Plano escolhido em Relative To:
VIEW
Ícones
Correspondentes
NÃO TEM
Linha de Comando
PLAN
Command: _plan
Enter an option [Current ucs/Ucs/World] <Current>: _u
Enter name of UCS or [?]:
DINAMIC VIEW Esta será uma opção que terá perdido um pouco a
Menu Descendente importância que tinha em versões anteriores do
AutoCAD, visto que com o surgimento do 3D Orbit,
VIEW muitas das funções que lhe eram próprias, foram
Ícones melhoradas por esta última função. Desta forma,
Correspondentes acabou inclusive por sair do Menu Descendente View.
NÃO TEM
Linha de Comando
DV
A nível de opções, como já foi referido, terá as mesmas que o 3D Orbit, com
a diferença que aqui as indicações serão dadas quase na sua totalidade pela
Linha de Comando. Este facto vai fazer com que não se apresente como
sendo um comando tão interactivo como o 3D Orbit.
Não será intenção explicar de uma maneira exaustiva esta função, visto que
quase todos os parâmetros existentes se repetem no 3D Orbit, já estudado.
Aqui o objectivo será o de explicar, de uma maneira prática como podemos
executar Perspectivas Cónicas, muito rapidamente e objectivamente, o que
no 3D Orbit, por vezes se torna um pouco complicado.
Este, não será um passo necessário, é opcional. Servirá para dar um toque
final à imagem, ou seja, através da especificação de dois pontos (Specify
displacement base point: / Specify second point:), poderemos deslocar
um pouco a imagem para ver melhor um pormenor qualquer que nos
interesse.
Nota:
Estas são as opções mais usadas deste comando. Iremos fazer uma breve
referência às outras, uma vez que já foram explicadas no 3D Orbit.
Command: dv
Hugo Ferramacho 234
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
DVIEW
Select objects or <use DVIEWBLOCK>: all
Select objects or <use DVIEWBLOCK>:
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:
po
Specify target point <176.4999, 180.5208, 21.9851>:
Specify camera point <177.4999, 179.5208, 22.9851>:
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:
d
Specify new camera-target distance <159.9049>:
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:
z
Specify lens length <50.000mm>:
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:
pa
Specify displacement base point:
Specify second point:
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:
x
Regenerating model.
-Camera (OBSERVADOR)
-Twist (RODAR)
Command: dv
DVIEW
Select objects or <use DVIEWBLOCK>:
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:
cl
Enter clipping option [Back/Front/Off] <Off>: f
Specify distance from target or [set to Eye(camera)/ON/OFF] <1.7320>:
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:
Hugo Ferramacho 236
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
x
Regenerating model.
-Hide (ESCONDER)
Permite atribuir opacidade às peças, sem ter de sair da função.
-Off (DESLIGAR)
Retira a perspectiva do seu modo Cónica, e passa de imediato para o modo
de visualização paralelo, ou seja a imitar a perspectiva Axonométrica.
-Undo (RETROCEDER)
Desfaz a última função feita dentro deste comando.
Para além dos Comandos que envolvem Planos de Trabalho já vistos, temos
uma série de outros, que surgem agora para que este Manual tenha uma
sequência lógica.
São apenas duas funções, mas que se tornam quase vitais, para o
desenvolvimento expedito de trabalho tridimensional.
TOOLS-NEW UCS
Ícones
Correspondentes
Linha de Comando
UCS-FACE
-Xflip (ROTAÇÃO EM X)
Command: _ucs
Current ucs name: *WORLD*
Enter an option
[New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World]
<World>: _fa
Select face of solid object:
Enter an option [Next/Xflip/Yflip] <accept>:
-Yflip (ROTAÇÃO EM Y)
Nota:
-Next (SEGUINTE)
-Accept (ACEITAR)
NAMED UCS Esta será uma excelente opção, para quem utilizar
Menu Descendente frequentemente um Plano de Trabalho de difícil
configuração, ou seja, vamos supor que precisamos
de utilizar um plano Obliquo frequentemente, para
realizar um objecto qualquer. Então, para não se estar
constantemente a executar rotações ou outro tipo de
funções para se chegar ao Plano pretendido, poder-
se-á gravar o plano através da função Named Ucs, e
quando se desejar, em qualquer altura, poder-se-á
voltar a colocá-lo activo, sem esforço.
TOOLS-NEW UCS
Ícones Correspondentes
Linha de Comando
DDUCS
Ora, tendo o plano sido definido uma vez, não se terá mais do que guardá-lo,
através do Named Ucs. Uma vez na caixa de diálogo, e no separador do
Named Ucs, temos que pressionar com o botão do lado direito em cima da
opção Unnamed, que representa o plano que está activo nesse momento, e
escolher a opção Rename (Figura 5).
Figura 8 – Se uma das vistas for escolhida em relação ao Plano World deparamo-nos com a
situação do lado esquerdo, se for em relação a um hipotético plano gravado, apresenta-se
como a figura do lado direito.
RENDER
Menu Descendente
Nesta função, vamos indicar que tipo de Render queremos realizar. Temos
três soluções, e poderemos falar de uma qualidade crescente entre opções.
-Render :
É o tipo mais simples de Render. Não calcula sombras, nem texturas. Por ser
o mais simples, é também o que exige menos da máquina para efectuar a
renderização. Temos como exemplo a imagem 6.1 abaixo apresentada.
-Photo Real:
Em relação ao anterior, já permite a representação de Texturas, Sombras,
Elementos Paisagísticos, Nevoeiro. Será um Render de qualidade muito
superior ao anterior (Figura 6.2).
-Photo Raytrace:
São acrescentadas as funções de cálculo de Reflexões e Refracções.
Caracteriza-se ainda, pela possibilidade de uma representação mais refinada
dos vários constituintes da imagem Renderizada. Torna-se a opção que mais
realismo consegue atribuir a uma imagem (Figura 6.3).
8.1 8.2
Resta referir que se podem utilizar estas duas opções em conjunto, o que vai
implicar que a seguir a definição da área a Renderizar, temos de seleccionar
os objectos.
10.1 10.2
-Shadows: (SOMBRAS)
Como mais à frente estudaremos, as luzes têm a possibilidade de produzir
sombra, ao serem projectadas e interceptarem um objecto. Mas, se
atribuirmos essa característica às Luzes, e não activarmos esta opção, não
será apresentado qualquer tipo de sombra.
13.1 13.2
-Render
Neste tipo de Render, ao pressionarmos no Render Options, deparamos com
a Caixa de Diálogo seguinte.
16.1 16.2
Figura 17 - Caixa de Dialogo do Render Options, com a opção de Photo Real activa
-Destination: (DESTINO)
Será nesta secção que se poderá escolher a maneira como queremos gravar
a imagem Renderizada. Temos três hipóteses: Viewport, Render Window e
File.
Command: arx
Enter an option [?/Load/Unload/Commands/Options]: u
Enter ARX/DBX file name to unload: acrender.arx
acrender.arx successfully unloaded.
18.1 18.2
-Fog: (NEVOEIRO)
Serve para definir se queremos uma simulação de nevoeiro na imagem ou
não, e quais as suas características.
Notas:
Deixa-se em forma de concelho que, para a imagem final:
1) O tipo de Render a escolher será o Photo Raytrace
2) Opções como as encontradas no Rendering Options, devem estar todas activas, à
excepção do More Options
3) No More Options, deve-se apenas seleccionar o High, no Anti-Aliasing, quando da
gravação da imagem, porque a selecção desta opção exige muito por parte do computador.
VIEW - RENDER
Ícones Correspondentes
Intensity: (INTENSIDADE)
Podemos regular nesta barra deslizante a intensidade da Luz Ambiente.
Podemos variar entre o valor 0 e o valor 1, que representam o valor mínimo e
máximo.
Color: (COR)
Podemos controlar a cor da Luz Ambiente, e podemos fazê-lo de três formas
diferentes. Através da mistura directa de Vermelho (Red), Verde (Green) e
Azul (Blue), este sistema tem o nome de RGB.
Através do botão do Select Custom Color, podemos seleccionar a cor
pretendida por fazer deslizar a barra do lado direito para cima e para baixo, e
fazer Ok. Esta Caixa de Dialogo, apresenta as possíveis misturas de cores do
ambiente Windows.
No Select from ACI (AutoCAD Color Index)...,são apresentadas as cores
disponíveis no AutoCAD.
-New: (NOVO)
Escolhemos o tipo de Luz a criar, temos três tipos de Luzes à disposição:
-Select: (ESCOLHER)
Permite escolher a Luz que queremos editar ou tomar como referência. Basta
pressionar no botão e escolher a luz pretendida na imagem.
Intensity: (INTENSIDADE)
Especificação da intensidade da luz, com o valor 0, teremos uma luz sem
intensidade, ou seja, será como se não existisse Luz.
Color: (COR)
Permite regular a cor da luz. Poder-se-à fazer esta regulação da cor da luz de
três formas diferentes, através da mistura directa de Vermelho (Red), Verde
(Green) e Azul (Blue), este sistema tem o nome de RGB. Através do botão
do Select Custom Color, podemos seleccionar a cor pretendida fazendo
deslizar a barra deslizante do lado direito para cima e para baixo, e fazer Ok.
Esta Caixa de Diálogo, apresenta as possíveis misturas de cores do ambiente
Windows. No Select from ACI (AutoCAD Color Index)...,são apresentadas
as cores disponíveis no AutoCAD.
Attenuation: (ATENUAÇÃO)
Aqui define como a luz vai perder a sua intensidade relativamente à distância
iluminada. Temos três hipóteses:
None:(NENHUMA)
Um objecto distante da Luz recebe tanta luz como um objecto
colocado ao lado da luz, ou seja, a luz não perde intensidade com a distância
percorrida.
Hugo Ferramacho 265
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Inverse Linear:(LINERAMENTE INVERSA)
A iluminação diminui com a proporção inversa da distância da fonte de
luz. Se a Luz viaja 2, 4 ,6 ou 8 unidades então a sua intensidade terá 1/2, 1/4,
1/6 ou 1/8 da luminosidade inicial.
Shadows: (SOMBRAS)
Temos a possibilidade de atribuir sombra a um determinado conjunto de
objectos por efeito de uma determinada luz. Dessa forma, se activarmos a
opção Shadows On, estaremos a indicar a nossa intenção de a luz produzir
sombras, mas temos de fazer o resto das especificações.
Intensity: (INTENSIDADE)
Especificação da intensidade da luz, com o valor 0, teremos uma luz sem
intensidade, ou seja, será como se não existisse Luz.
Position: (POSIÇÃO)
Vão ser necessárias duas indicações para definir esta luz. Em primeiro lugar
temos de especificar para onde estão a ser emitidos os raios e qual o alvo.
(Enter light target <current>:), para depois especificar a localização de
Hugo Ferramacho 268
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
onde está a ser emitida essa luz (Enter light location <current>:).
Command: _light
Enter light target <current>:
Enter light location <current>:
Figura 24 -Exemplo da especificação dos pontos para a definição de uma Spot Light
Color: (COR)
Regula a cor da luz. Poder-se-à fazer esta regulação da cor da luz de três
formas diferentes, através da mistura directa de Vermelho (Red), Verde
(Green) e Azul (Blue), este sistema tem o nome de RGB. Através do botão
do Select Custom Color, podemos seleccionar a cor pretendida fazendo
deslizar a barra deslizante do lado direito para cima e para baixo, e fazer Ok.
Esta Caixa de Diálogo, apresenta as possíveis misturas de cores do ambiente
Windows. No Select from ACI (AutoCAD Color Index)...,são apresentadas
as cores disponíveis no AutoCAD.
Desta forma, sendo o Falloff, a área que circunda o Hotspot, nunca poderá
ser menor que este último.
Quanto menor for o ângulo escolhido, mais restrito será o cone de
representação da luz.
Figura 26 - Imagem da esquerda com o cone de luz mais restrito (Hotspot e Falloff mais
reduzidos)
Intensity: (INTENSIDADE)
Especificação da intensidade da luz, com o valor 0, teremos uma luz sem
intensidade, ou seja, será como se não existisse Luz, com o valor 1 termos
uma intensidade máxima.
Color: (COR)
Regula a cor da luz. Poder-se-à fazer esta regulação da cor da luz de três
formas diferentes, através da mistura directa de Vermelho (Red), Verde
(Green) e Azul (Blue), este sistema tem o nome de RGB. Através do botão
do Select Custom Color, podemos seleccionar a cor pretendida fazendo
deslizar a barra deslizante do lado direito para cima e para baixo, e fazer Ok.
Esta Caixa de Diálogo, apresenta as possíveis misturas de cores do ambiente
Windows. No Select from ACI (AutoCAD Color Index)...,são apresentadas
as cores disponíveis no AutoCAD.
Hugo Ferramacho 271
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Shadow On: (SOMBRAS ACTIVAS)
Temos a possibilidade de atribuir sombra a um determinado conjunto de
objectos por efeito de uma determinada luz. Dessa forma, se activarmos a
opção Shadows On, estaremos a indicar a nossa intenção de a luz produzir
sombras, mas temos de fazer o resto das especificações, indicadas na Point
Light.
Azimuth / Altitude:
A primeira forma de indicar a direcção da luz será através da especificação
do Azimuth e da Altitude a que eles se encontram.
Latitude:
Neste ponto indicamos o valor da latitude. Poderá variar entre os 0º e os 90º.
Poder-se-à escolher o hemisfério de referência no rectângulo North (Norte) /
South (Sul).
Hugo Ferramacho 273
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Longitude:
Marcamos o valor da longitude entre 0º e 180º. Podemos escolher a direcção
East (Este) e West (Oeste).
Localização Geográfica:
Podemos escolher, com pormenor, a localização geográfica. Por exemplo,
podemos escolher um pais e a cidade pretendidos.
City: (CIDADE)
Escolhemos a cidade pretendida. Também podemos pressionar no mapa.
Linha de Comando
SCENE
New (Nova):
Onde poderemos fazer as especificações da Nova Cena, ou seja, qual a Vista
e as Luzes que a compõem.
Modify (Modificar):
Onde poderemos mudar as especificações da Cena escolhida, ou seja, qual a
Vista e as Luzes que a compõem.
Delete (Apagar):
Apaga a Cena escolhida.
Views (Vistas):
Vista pretendida. Só poderemos escolher uma, e teremos de ter o cuidado de
as gravar previamente. Basta pressionar no nome.
Hugo Ferramacho 276
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Lights (Luzes):
Onde seleccionamos as Luzes pretendidas. Basta pressionar sobre a Luz. Se
pretendermos mais que uma, teremos que deixar o CTRL pressionado
enquanto seleccionamos as Luzes.
Com este pequeno exemplo terminamos o estudo de uma das mais simples e
importantes partes do Render, que é a Cena.
Materials (Materiais):
Onde são apresentados os materiais que estão à disposição para serem
atribuídos aos nossos objectos. São incluídos os materiais importados da
biblioteca, e os criados.
Preview (Pré-Visualização):
Podemos ver uma simulação da aparência do material escolhido. Temos
duas formas à nossa disposição, em Cubo e em Esfera.
Purge (Purgar):
Apaga os materiais sem uso na lista de materiais. Entenda-se sem uso,
aqueles que não foram atribuídos a qualquer objecto.
Ao pressionar neste botão, deparamos com um pedido de confirmação à
ordem dada, e nós apenas teremos de pressionar Ok, para serem apagados
todos os Layers sem referências.
Import (Importar):
Ao seleccionar os materiais pretendidos da lista da biblioteca de materiais,
teremos de pressionar neste botão para colocar estes materiais na lista de
materiais do desenho, para mais tarde os podermos atribuir a objectos.
Ao colocar materiais com o mesmo nome na lista de desenho, deparamos
com uma caixa de diálogo onde teremos a oportunidade de substituir o
material existente, ou renomear o material em questão.
Export (Exportar):
Temos a oportunidade de colocar na biblioteca, materiais que tenham sido
criados no desenho.
Select (Escolha):
Serve para saber qual é o material atribuído a determinado objecto. Para
desenvolver esta função basta pressionar no botão, seleccionar o material e
Enter. O material é especificado no canto inferior esquerdo da Caixa de
Dialogo.
Modify (Modificar):
A partir daqui podemos modificar as características do material escolhido.
Para tal, temos acesso a uma nova Caixa de Diálogo, onde nos deparamos
com todos os parâmetros do material escolhido. Mais à frente, faremos
referência a esta Caixa de Diálogo.
Duplicate (Duplicar):
Permite-nos criar um novo material, mas com as mesmas características do
material seleccionado.
New (Novo):
Permite a criação de um novo material, a partir de quatro materiais existentes
na lista, que são o Material Normalizado (Standard), o Granito (Granite),
Mármore (Marble) e Madeira (Wood). Para cada um destes materiais temos
uma Caixa de Diálogo diferente, com parâmetros próprios. Mais adiante
estudaremos com mais pormenor este assunto.
Dettach (Retirar):
Retira um material a um objecto que já tenha sido atribuído. Desta forma
podemos sempre voltar atrás nas atribuições de materiais feitas.
Attributes:
Ambient (Refracção)
Será a cor que o material terá quando não exposto directamente à luz.
Novamente, e como todos os atributos, a influência desta opção é controlada
em Value. Se a opção Lock estiver seleccionada então, esta cor terá
obrigatoriamente de ficar igual à cor principal do objecto.
Reflection (Reflexão)
Aqui controlamos a reflexão ou não dos materiais. Essa reflexão poderá ser
feita de duas formas: ou através da escolha de uma cor, e nesse caso,
estamos a criar brilho, ou então através da escolha de uma imagem para ser
reflectida.
Em relação à primeira opção, se estiver a opção Lock seleccionada, então a
cor de reflexão será igual à seleccionada como sendo a cor principal do
objecto. Se desactivarmos esta opção, então, teremos a possibilidade de
escolher outra cor para reflexão, e nessa altura dá-se o brilho.
Para a segunda situação, terá de se seleccionar o Mirror, e nessa altura
existe o "espelhamento" das entidades envolventes, a menos que se escolha
uma imagem em Bitmap Blend, e nesse caso será a imagem que aparecerá
reflectiva nos materiais, em qualquer uma destas duas situações os objectos
reflectores poderão funcionar como espelhos, dependendo do Value
atribuído.
Transparency (Transparência)
Controlamos a transparência do material. A intensidade dessa transparência
poderá ser controlada em Value.
Refraction (Refracção)
Controlamos a refracção do material. Este parâmetro só aparece como
disponível quando está feita a selecção de Render Photo Raytrace. Esta
refracção também tem influência na reflexão do objecto.
Opção Granite:
(GRANITO)
Poucas são as alterações em relação à opção anterior.
Sharpness (Mistura):
Aqui apenas regulamos em Value, se a mistura de cores vai ser muito
acentuada ou pouco.
Scale (Escala):
Atribuímos uma escala ao material. Todos os parâmetros aumentarão ou
diminuirão de proporção. Mais uma vez o valor é controlado em Value.
Opção Marble:
(MARMORE)
Opção Wood:
(MADEIRA)
Aqui as novidades serão aquelas que dirão respeito directo ao material
Madeira.
Light/Dark (Claro/Escuro):
Especificamos qual a quantidade relativa de ambas as tonalidades que
constituem o material.
11.6 - Mapping
(Mapeamento)
MAPPING
Menu Descendente
VIEW - RENDER
Ícones Correspondentes
Preview: (PRÉ-VISUALIZAÇÃO)
Temos uma pré-visualização do material tendo em conta as especificações
introduzidas nesta Caixa de Diálogo.
11.7 - Background
(Fundo)
VIEW - RENDER
Ícones Correspondentes
Linha de Comando
BACKGROUND
Figura 52 - Caixa de Dialogo para escolha do fundo do Render
Gradient: (GRADIENTE)
Podemos fazer a atribuição de três cores de fundo. O modo de
funcionamento é muito elástico, uma vez que podemos especificar alguns
parâmetros das listas de cores apresentadas.
Desta forma, só temos de pressionar sobre a cor a configurar (Top, Middle
ou Bottom), e atribuir a cor pretendida.
Relacionadas com esta opção estão as opções Horizon, Height e Rotation.
Horizont: (HORIZONTAL)
Indicamos o centro de gravidade da cor intermédia. Se descermos muito o
valor, deixaremos de ter a cor de baixo, se subirmos, eliminamos a cor de
cima.
Rotation: (ROTAÇÃO)
Indicamos uma rotação para a representação das cores de fundo.
Image: (IMAGEM)
Find File... C
Com esta opção activa. podemos em Find File..., seleccionar uma imagem
de fundo. Temos muitos formatos para poder seleccionar (Gif, Pcx, Bmp, Jpg,
Png, Tif, Tga).
Se activarmos a extensão Tga, encontraremos algumas imagens de céus em
Textures do directório do AutoCAD.
Tiling:(REPETIÇÃO)
Temos a possibilidade de fazer com que a imagem se repetida de forma a
definir um padrão, em Tile, ou apenas seja aplicada uma vez, em Crop.
Environment:
(AMBIENTE)
Find File... (PROCURAR IMAGEM)
Podemos especificar uma imagem que resulte em influência no Render a
nível de Refracção e Reflexão (Photo Ray Trace) e de espelho (Photo
Real).
11.8 - FOG
(Nevoeiro)
FOG
Menu Descendente
VIEW - RENDER
Ícones Correspondentes
Linha de Comando
FOG
Figura 56 - Caixa de Dialogo do Fog (Nevoeiro)
LANDSCAPE
Menu Descendente
VIEW - RENDER
Ícones Correspondentes
Linha de Comando
Figura 58 - Caixa de Dialogo dos Elementos de Paisagem
LSNEW
Library (Livraria):
Escolha do Elemento de Paisagem a utilizar. Ao seleccionar um elemento
podemos pressionar em Preview, para pré-visualizar a figura.
Geometry (Geometria):
Este tipo de objectos são representados pelo AutoCAD como uma Face, e
temos duas alternativas para esta representação.
Hugo Ferramacho 299
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Nesta opção podemos definir duas faces para o objecto (Crossing Faces),
ou apenas uma (Single Face).
Height (Altura):
Define-se a Altura do objecto.
Position< (Posição):
Define-se o posicionamento do objecto. Basta fazer essa indicação com o
cursor no desenho.
LANDSCAPE EDIT
Menu Descendente
VIEW - RENDER
Ícones Correspondentes
Linha de Comando
LSEDIT Figura 61 - Caixa de Dialogo da Edição dos Elementos de
Paisagem
LANDSCAPE
LIBRARY
Menu Descendente
Permite a Criação e Modificação da biblioteca de
Elementos Paisagísticos. Desta forma, podemos
ampliar a biblioteca e ir aumentando as nossas
hipóteses para melhorar as imagens Renderizadas.
VIEW - RENDER
Ícones Correspondentes
Figura 61 - Caixa de Dialogo da Edição dos Elementos de
Paisagem
Linha de Comando
LSLIB
Modify: (MODIFICAR)
Permite modificar o Elemento Paisagístico seleccionado. Somos confrontados
com uma Caixa de Diálogo, onde podemos especificar os ficheiros que
definem a imagem correspondente ao Elemento seleccionado.
Name: (NOME)
Apontamos o nome que queremos atribuir ao Novo Elemento Paisagístico.
Hugo Ferramacho 302
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 62 - Caixa de Dialogo do Landscape Library Edit
Delete: (APAGAR)
Apaga o Elemento de Paisagem seleccionado. É necessário confirmar a
ordem dada.
Open: (ABRIR)
Possibilita a abertura de um ficheiro .LLI, que permitirá aceder a outra
biblioteca de Elementos de Paisagem.
Save: (GRAVAR)
Grava as alterações feitas nesta Caixa de Dialogo.
RENDER
PREFERENCES Encontramos uma Caixa de Diálogo em tudo igual
Menu Descendente à do Render. As opções que activarmos aqui são
colocadas por defeito nas Renderizações.
VIEW - RENDER
Ícones Correspondentes
RENDER STATISTICS
Menu Descendente São colocadas na Caixa de Diálogo toda uma série
de características do último Render feito.
Poderemos ainda gravar estas estatísticas sob a
forma de um ficheiro Save Statistics to File:.
VIEW - RENDER
Ícones Correspondentes
1º Passo
Conseguir a perspectiva pretendida
2º Passo
Tratamento de Render
Notas:
A escolha destas opções devem ser acompanhadas pela leitura da explicação destes
parâmetros do inicio do capítulo.
Background: (Fundo)
Como fundo, vamos utilizar a imagem de céu, portanto teremos de activar a
opção Image.
Neste momento, vamos ver com o Render está a ir, então vamos pressionar
no botão de Render para dar essa ordem.
Materials: (Materiais)
Este será o momento ideal para a colocação de materiais. Para tal teremos
de aceder à respectiva Caixa de Diálogo (View-Render-Materials).
Nota:
Não nos devemos esquecer que estes Elementos Paisagisticos poderão ser
copiados com o comando Copy
Já com a perspectiva activa, vamos mais uma vez proceder ao Render para
ver como a imagem está a ficar.
3ºPasso
Impressão
Como já foi referido, temos diversas formas para poder chegar ao modelo
pretendido nas 3D. A maneira de podermos imprimir estes modelos também
pode variar de situação para situação, dependendo da apresentação
pretendida, e das circunstâncias apresentadas.
Temos três formas de imprimir objectos 3D, e são elas:
Para que a Impressão surja como desejado, temos de activar a opção Hide
Objects. Esta será a única possibilidade para que um objecto 3D, surja
opaco.
Figura 12 - (Esquerda para Direita)Opções Right (Direita) e Left (Esquerda), Above (Acima)
OBJECT(Objecto)
Neste caso, temos a possibilidade de transformar um objecto numa Janela de
Visualização. Se, por exemplo, tivermos uma circunferência desenhada na
nossa folha, basta aceder a esta função e pressionar no perímetro, para
transformá-la numa Janela de Visualização.
ON/OFF (Ligar/Desligar)
Escolhida uma destas opções, poderemos ligar ou desligar uma, ou várias
Janelas de Visualização, bastando para tal pressionar sobre o perímetro das
Janelas. Desligadas, não aparecerá nada no seu interior.
FIT (Adaptar)
Nesta opção temos de imediato o nossa Janela ajustada à área da folha.
LOCK (Trancado)
Escolhida esta opção, poderemos trancar a Vista escolhida para esta Janela
de Visualização. Para aplicar Lock, teremos ainda de confirmar a nossa
decisão com On, à semelhança da opção anterior.
Object/Polygonal (Objecto/Poligonal)
Estas opções já foram referidas atrás, oferecem a possibilidade de criar
Janelas de Visualização a partir de um Objecto e em forma Poligonal.
Antes de dar como concluído o estudo deste capítulo, vamos ainda analisar o
Menu com que nos deparamos ao pressionar com o botão do lado direito do
rato em cima do separador do Layout.
DELETE (Apagar)
Apaga o Separador seleccionado.
RENAME (Renomear)
Permite a atribuição de um outro nome ao Separador. Somos confrontados
com um editor de texto no qual podemos digitar o nome pretendido.
Plot... (Plotagem )
Permite aceder à Caixa de Diálogo da Impressão para imprimir o Layout.
Não teremos de configurar nada, apenas dar a ordem de Impressão.
13.1 – Hyperlink...
Linha de Comando
HYPERLINK
Figura 3 - Texto apresentado quando o cursor passa por um objecto por uma Hiperligação
File: (Ficheiro)
Se pretendermos fazer o Hyperlink a um ficheiro podemos através do botão
abaixo indicado escolher qual.
TARGET: (Alvo)
Abre o ficheiro escolhido na Caixa de Diálogo do documento, na qual
podemos escolher uma localização num ficheiro para estabelecer a
Hiperligação.
INSERÇÃO DE
FICHEIROS São simples as inserções feitas através destas
Menu Descendente opções. Somos sempre confrontados com uma Caixa
de Diálogo, onde podemos ir buscar o ficheiro com a
extensão pretendida. Para estudarmos este capítulo,
vamos perceber para que estão destinadas estas
extensões e qual o procedimento a ter no caso da
Inserção OLE.
3D STUDIO...
Permite a importação de ficheiros com modelos feitos
em 3D Studio.
INSERT
Ícones Correspondentes
VÁRIOS
ACIS FILE...
Linha de Comando
É um modelador sólido produzido por Spatial
VÁRIOS
Technology, Inc. Produz um ficheiro de modelação
num formato que o AutoCAD pode usar. O AutoCAD
lê o modelo armazenado num ficheiro de formato ACIS e cria um Objecto
Sólido ou Regiões.
Windows Metafile...
Windows Metafile Format (.WMF), é um tipo de ficheiro que contém
formatos de imagens Vectoriais e Raster.
É apresentada a Caixa de Diálogo da Importação dos ficheiros .WMF. Nessa
Caixa só teremos de seleccionar o ficheiro pretendido.
OLE Object...
Linked or Embedded Object, permite a colocação no desenho de um
objecto existente ou criado noutro programa. O processo de inserção do
objecto é simples. Ao aceder à Caixa de Diálogo teremos de especificar se
desejamos introduzir um objecto já feito (Criar a partir de Ficheiro), ou se
queremos criar um novo (Criar um Novo).
Hugo Ferramacho 339
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 6 - Caixa de Dialogo da Inserção OLE
Markup...
A inserção deste tipo de ficheiros permite a visualização de comentários e
correcções feitos por membros da equipe de trabalho no monitor.
Também teremos acesso a uma Caixa de Diálogo própria.
PUBLICAÇÃO DE
DESENHOS NA Neste comando teremos de ter Layouts preparados
INTERNET para serem apresentados, porque as páginas serão
Menu Descendente uma montagem de Layouts.
Para um melhor entendimento desta função iremos
seguir um exercício passo a passo.
Exercício 13
FILE
Ícones Correspondentes
Linha de Comando
NÃO TEM
Specify the Name of Your Web Page (Especificar o Nome da Página que estamos
a criar)
A frase aqui escrita irá aparecer como titulo da Página a criar. Neste caso ,
iremos escrever "Mesa de Esplanada".
Specify the Parent Directory in your file System where your Web page
Folder will be created(Directório onde irá ser gravada a informação da página.)
Pressionando nas reticências poderemos indicar a localização pretendida.
No nosso caso, iremos gravar para uma pasta criada no C:\, com o nome de
Página Web.
Drawing
Temos de indicar qual o desenho de referência da página que se está a
realizar.
Layout
Temos de escolher os Layouts que irão constituir a Página. A cada Layout
irá corresponder uma imagem, e daí a importância de ter bons Layouts de
apresentação.
Para a imagem ser realizada, teremos de, após a selecção do Layout,
pressionar no botão ADD, para que seja feita uma imagem desse Layout.
Label
Será o Nome que identificará a imagem desse Layout.
Description
Será a descrição para a imagem desse Layout.
No nosso caso vamos escolher em Layout, a opção Geral, que irá ter uma
identificação(Label) de Geral, e uma descrição de Vistas Gerais da Mesa.
Após estas especificações teremos de pressionar em ADD.
Depois, iremos escolher o Layout Vistas, que terá o mesmo nome como
Hugo Ferramacho 344
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
identificação, e uma descrição de Duas Vistas Sobre a Mesa. Pressionar
ADD.
Logo depois iremos escolher o Layout Imagens, que terá esse mesmo Nome
com Identificação, e uma descrição de Imagens Coloridas da Mesa, e
pressionar sobre ADD.
Uptdate
Caso seja feita alguma alteração ao que acabamos de fazer, poderemos
pressionar neste botão para que a informação seja actualizada.
Remove
Apaga a imagem seleccionada em Image List.
AutoCAD 3D
→Exercício 2 (Vistas/Planos) 2
→Exercício 3 (Vistas/Planos) 3
→Exercício 8 (Sólidos) 9
→Exercício 9 (Sólidos) 10
→Exercício 10 (Sólidos) 11
→Exercício 11 (Sólidos) 12
→Exercício Final 13
14
15
16
17
18
19
AutoCad 3D-Exercício 1 Coordenadas 3D
ENÚNCIADO:
Realizar as figuras de
cima, apenas utilizando
as Vistas Isómetricas,
e coordenadas 3D.
Depois numa segunda
fase, e já com alguns
conhecimentos de
rotações Planos de
Trabalho (Ucs) em
torno do X,Y,Z, relaizar
as figuras de baixo.
pergunte.agora@flag.pt
AutoCad 3D-Exercício 2 Vistas/Planos
ENÚNCIADO:
pergunte.agora@flag.pt
AutoCad 3D-Exercício 3 Vistas/Planos
ENÚNCIADO:
pergunte.agora@flag.pt
AutoCad 3D-Exercício 4 Opacidades-3D Faces
ENÚNCIADO:
O objectivo deste
exercício é o de se
elaborar o isqueiro no
canto inferior direito.
Para tal, deverão ser
seguidas as medidas
que são indicadas em
cada uma das partes do
objecto. Após ter feito o Protecção
“esqueleto” do isqueiro,
o aluno deve torná-lo
opaco com o Ruled
Surface, tal como é
apresentado na folha 2.
Patilha
pergunte.agora@flag.pt
AutoCad 3D-Exercício 5 (Folha 2) Ruled Surface 3D
ENÚNCIADO:
Aparência do isqueiro
após ter sido aplicado o
Ruled Surface, em
todas as suas arestas.
pergunte.agora@flag.pt
AutoCad 3D-Exercício 6 Superficies – Tabuled Surface
ENÚNCIADO:
Rotações a aplicar
pergunte.agora@flag.pt
AutoCad 3D-Exercício 7 Superficies – Revolved Surface, Edge Sruface, Ruled Surface
ENÚNCIADO:
O objectivo deste
exercício será o de
realizar a mesa. Para
tal, o aluno deverá em
primeiro lugar desenhar
o esqueleto da peça, e
depois de feito, tornar o
objecto opaco através
da colocação de
superfícies, de maneira
a que o objecto fique
com a aparência do que
é apresentado no canto
superior direito.
pergunte.agora@flag.pt
FLAG, Formação, Logistica e Apresentações Gráficas, S.A.
AutoCad 3D-Exercício 8 Sólidos- Extude(path)
ENÚNCIADO: 1 2 7
O objectivo do exercício
é o de fazer com o aluno
use as várias
potencialidades do
Extrude, nomeadamente
o Extrude Height e o 4 3
Extrude Path. Desta 6
forma o aluno vai abrir o
Perfil_Exercício 8, e vai
deparar-se com a figura
1, a qual o aluno terá de 7
evoluir até á figura 2. Da
mesma forma, o aluno 5 6
terá de abrir o
Pórtico_Exercicio 8
(Figura 3) , para chegar
à Fig. 4. Por último terão
de se juntar os dois
elementos, de maneira a
construir a figura 5.
pergunte.agora@flag.pt
AutoCad 3D-Exercício 09 Sólidos- Extrude Path/ Revolve
ENÚNCIADO:
Realizar o objecto
seguinte. Abrir o ficheiro
Perfil_Exercicio 09, no
qual vão aparecer
alguns perfis e Path a
seguir. O objecto vai ser
o de com os elementos
fornecidos chegar ao
objecto “Fonte”. Para tal
o aluno terá de utilizar o
Extrude Path e o
Revolve, entre outras
funções.
pergunte.agora@flag.pt
AutoCad 3D-Exercício 10 Sólidos-Extrude/Subtract/Union
ENÚNCIADO:
A partir do exercício já
realizado nas duas
dimensões, proceder
agora à
tridimensionalidade do
desenho, através da
aplicação do Extrude,
Subtract e Union, se
necessário.
Deverão ser seguidas as
alturas de cada uma das
composições da peça,
que estão estabelecidas
na figura ao lado.
pergunte.agora@flag.pt
AutoCad 3D-Exercício 11 Sólidos
ENÚNCIADO:
Neste exercício o
aluno terá de
construir o modelo
todo de raiz. As
medidas a respeitar
serão as indicadas
ao lado. Os
comandos a utilizar
serão todos aqueles
de sólidos, que o
aluno ache
necessário.
pergunte.agora@flag.pt
AutoCad 3D-Exercício 12 Folha1 Exercício Final
ENÚNCIADO:
O objectivo deste
exercício é
simplesmente o de fazer
este edifício com as
medidas indicadas nas
figuras em anexo.
Depois de realizado o
edifício terá de se lhe
aplicar render, para
chegar a imagens
fotorealistas, como as
expostas na última folha.
pergunte.agora@flag.pt
AutoCad 3D-Exercício 12 Folha2 Exercício Final
O objectivo deste
exercício é
simplesmente o de fazer
este edifício com as
medidas indicadas nas
figuras em anexo.
Depois de realizado o
edifício terá de se lhe
aplicar render, para
chegar a imagens
fotorealistas, como as
expostas na última folha.
Todos os
caixilhos são
em tubo de
secção
quadrada de
10cm por
10cm.
ENÚNCIADO:
O objectivo deste
exercício é
simplesmente o de fazer
este edifício com as
medidas indicadas nas
figuras em anexo.
Depois de realizado o
edifício terá de se lhe
aplicar render, para
chegar a imagens
fotorealistas, como as
expostas na última folha.
pergunte.agora@flag.pt
Alçado
AutoCad 3D-Exercício 12 Folha4 Exercício Final
ENÚNCIADO:
Depois de realizado o
edifício e antes de Nota:
proceder à
renderização, se sobrar
Os tubos dos
tempo em relação aos caixilhos têm uma
colegas, o aluno poderá secção quadrada de
fazer mobiliário para 10cm por 10cm.
colocar dentro do
edifício, como por
exemplo, bancos, mesas
de atendimento,
balcões, etc.
Nota:
As escadas e
corrimãos terão de ter
a seguinte aparência.
pergunte.agora@flag.pt
AutoCad 3D-Exercício 12 Folha5 Exercício Final
ENÚNCIADO:
Aspecto final do
exercício após a
aplicação do render. Os
materiais/Luzes/Landsca
pes a escolher serão à
escolha de cada
formando. Penas as
perspectivas serão
obrigatoriamente as
apresentadas.
pergunte.agora@flag.pt