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Dissertação - World of Warcraft: Semioses para produção de envolvimento em jogos eletrônicos

Dissertação - World of Warcraft: Semioses para produção de envolvimento em jogos eletrônicos

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Published by Renata Prado
Os MMORPGs são um fenômeno à parte na indústria dos jogos eletrônicos. Possuem um desenvolvimento paralelo, trazendo sempre elementos novos e diferenciados para a cultura dos games. World of Warcraft, lançado em 2004, é o mais expressivo representante do gênero MMORPG, com 11.5 milhões de usuários pagantes no mundo. O jogo é constantemente alvo de críticas devido ao alto grau de envolvimento dos jogadores (fenômeno denominado ―vício‖ ou ―uso problemático‖) que passam, em média, 20 horas por semana conectados. Entender o desenvolvimento deste game e como se dá a participação nele conduziu à verificação da existência de padrões na concepção do jogo que buscam criar hábitos específicos nos jogadores, resultando no alto grau de envolvimento. Partindo da hipótese de que os jogos eletrônicos estão modificando hábitos, comportamentos e até a sociabilidade, uma contextualização bibliográfica sobre o desenvolvimento dos jogos eletrônicos, desde seus primórdios, indicou que o gênero MMORPG sempre encerrou características essenciais para este envolvimento. O detalhamento de World of Warcraft como mídia híbrida - por meio das Matrizes da Linguagem e do Pensamento de Lúcia Santaella, apoiadas na semiótica peirceana -, conduziu a uma análise das dominâncias sonoras, visuais e verbais no jogo, assim como os hibridismos que atuam potencialmente sobre a formação de hábitos. A análise das semioses para produção de envolvimento apontou que o universo do jogo é concebido e modificado para adequar os hábitos dos jogadores aos interesses comerciais dos desenvolvedores.
Os MMORPGs são um fenômeno à parte na indústria dos jogos eletrônicos. Possuem um desenvolvimento paralelo, trazendo sempre elementos novos e diferenciados para a cultura dos games. World of Warcraft, lançado em 2004, é o mais expressivo representante do gênero MMORPG, com 11.5 milhões de usuários pagantes no mundo. O jogo é constantemente alvo de críticas devido ao alto grau de envolvimento dos jogadores (fenômeno denominado ―vício‖ ou ―uso problemático‖) que passam, em média, 20 horas por semana conectados. Entender o desenvolvimento deste game e como se dá a participação nele conduziu à verificação da existência de padrões na concepção do jogo que buscam criar hábitos específicos nos jogadores, resultando no alto grau de envolvimento. Partindo da hipótese de que os jogos eletrônicos estão modificando hábitos, comportamentos e até a sociabilidade, uma contextualização bibliográfica sobre o desenvolvimento dos jogos eletrônicos, desde seus primórdios, indicou que o gênero MMORPG sempre encerrou características essenciais para este envolvimento. O detalhamento de World of Warcraft como mídia híbrida - por meio das Matrizes da Linguagem e do Pensamento de Lúcia Santaella, apoiadas na semiótica peirceana -, conduziu a uma análise das dominâncias sonoras, visuais e verbais no jogo, assim como os hibridismos que atuam potencialmente sobre a formação de hábitos. A análise das semioses para produção de envolvimento apontou que o universo do jogo é concebido e modificado para adequar os hábitos dos jogadores aos interesses comerciais dos desenvolvedores.

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Universidade Federal de Juiz de ForaPós-Graduação em Comunicação SocialMestrado em Comunicação e SociedadeRenata Prado Alves Silva
WORLD OF WARCRAFT:Semioses para produção de envolvimento em jogos eletrônicos
Juiz de Fora2010
 
2Renata Prado Alves Silva
WORLD OF WARCRAFT:Semioses para produção de envolvimento em jogos eletrônicos
Dissertação apresentada como requisito paraobtenção do título de Mestre em ComunicaçãoSocial no Programa de Pós-Graduação emComunicação da Universidade Federal de Juiz deFora.Orientador: Professor Doutor Francisco José Paoliello PimentaJuiz de Fora2010
 
3Renata Prado Alves Silva
World of Warcraft:Semioses para produção de envolvimento em jogos eletrônicos
Dissertação apresentada como requisito para obtenção do título de Mestre em ComunicaçãoSocial no Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Federal de Juiz deFora.Orientador: Professor Doutor Francisco José Paoliello PimentaDissertação aprovada em __/__/____BANCA EXAMINADORA______________________________________Professor______________________________________Professor______________________________________ProfessorConceito obtido: ________________________Juiz de Fora2010
 

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