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CELACOM 2008.

XII Colquio Internacional sobre a Escola Latino-Americana de Comunicao UMESP, So Bernardo do Campo (SP), 5 - 7 de maio de 2008

Wii e os exer-games: um novo lugar para o corpo no entretenimento digital Renata Prado1

Resumo Este artigo pretende identificar e conceitualizar os elementos caractersticos da corporalidade digital nos jogos eletrnicos como manifestao de um novo lugar para o corpo nos processos de comunicao mediados pelos ambientes virtuais. Atravs de um estudo de caso aplicado ao console Nintendo Wii, pretende-se investigar a transformao do entretenimento digital desde a negao inicial do corpo at sua nova forma de presena como indicador do surgimento de uma nova fruio, presena e participao nos jogos eletrnicos. Summary This article intends to identify and to conceitualizar the characteristic elements of the digital corporality in the electronic games as manifestation of a new place for the body in the processes of communication mediated by virtual environments. Through a study of case applied to the console Nintendo Wii, it is intended to investigate the transformation of the digital entertainment since the initial negation of the body until its new form of presence as indicating of the sprouting of a new flow, presence and participation in the electronic games.

1. Introduo

O console Nintendo Wii chegou ao mercado americano e japons em novembro e dezembro de 2006, respectivamente, mas j vendeu, 3,6 milhes de unidades em 2007, apenas no Japo2, chegando liderana no mercado de games3.
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Mestranda do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da Universidade Federal de Juiz de Fora. Linha de Pesquisa Tecnologias da Comunicao. 2 Fonte: http://games.terra.com.br/interna/0,,OI2211132-EI6498,00.html 3 Baseando-se em anlises de vendas de consoles anteriores, a previso de venda do Nintendo Wii seria de 20 milhes de cpias em todo o seu ciclo de vida. Este nmero correspondeu s vendas do console apenas no

Apesar dos nmeros, so outros fatores que tm despertado a mdia especializada para o impacto deste console no mundo dos jogos eletrnicos e principalmente - fora dele. A mudana no perfil dos jogadores (com indita heterogeneidade de sexo e idade), o foco na jogabilidade (na contramo da tendncia de investimento em recursos grficos), o incentivo sociabilidade (com jogos presenciais e em grupo) so alguns dos elementos que consideramos dignos de investigao. Neste artigo, todavia, focaremos nossa anlise ao impacto do Nintendo Wii na "corporalidade digital", ou seja, na mudana de paradigma em relao interface homem/mquina, bem como um novo lugar que o corpo passa a ocupar no entretenimento virtual como possvel mudana para o cenrio da comunicao digital como um todo. O conceito explorado pelo console Nintendo Wii permite desdobrar, ou mesmo desconstruir, as funes do console propriamente dito, a partir do momento em que insere de forma inovadora a participao do corpo no processo comunicao, como mediador. Seu design, totalmente focado na experincia, busca criar interaes fomentadas pela experincia possibilitada pela tecnologia digital. A comunicao vista sobre uma nova tica a partir do momento em que so pensadas novas formas para que ela possa realizar-se. O comportamento individual e os modos de vida contemporneo so impactados pelas novas formas de mediao, que geram uma nova experincia, a qual mescla experincias coletivas e individuais, seja em instncias concretas, seja em instancias virtuais, criando inclusive um espao de confluncia de ambos. Por isso analisaremos a insero de uma tecnologia menos estanque e mais prxima do cotidiano do homem contemporneo, que emula suas aes a partir do momento que insere seu corpo na participao, como mediao e representao: o console Nintendo Wii.

primeiro ano de seu lanamento, superando a capacidade de produo na Nintendo em atender demanda pelo produto no mercado mundial (http://www.wii-brasil.com/?sec=lercoluna&id=184&pai=17).

2. Da morte ressurreio do corpo

Para Plato, o corpo a priso da alma. Para Descartes, um relgio. Hoje, de forma categrica, anunciada a obsolescncia do corpo humano.

... provavelmente em nenhuma poca como na atual, filsofos, cientistas e artistas anunciam com tanta convico e, em to breve tempo, a obsolncia do corpo humano. o ps-humanismo. Corrente do pensamento que no apenas relega o corpo humano a um segundo plano, mas anuncia sua necessria substituio por mquinas inteligentes. (GAYA, A. p.2-3)

Do homem vitruviano de Leonardo da Vinci, com as formas perfeitas de um real representado atravs da perfeio geomtrica, na segunda metade do sculo XIX o corpo liberado dos cdigos convencionais que o aprisionavam. A body-art de Stelarc, a declarao da insuficincia da anatomia humana, o corpo hbrido, prottico. Podemos citar tambm a artista Gina Pane que, subindo e descendo de uma estrutura metlica, mutila-se na presena dos espectadores, numa clara representao do corpo desprezado e mutilado. No projeto Natasha Vita-More, Primo Posthumen, o corpo tecno-cientfico planejando integralmente como novo gnero humano. Um prottipo do to desejado futuro corpo humano, superlongevo, multifuncional e adaptvel.

Primo is engineered like a finely tuned machine and displayed visually like a biological body to mirror the human shape for cognitive association, visual recognition, and aesthetic appeal. Yet, the Primo body does not age, is easily upgraded, has meta-sensory components, 24-hour remote Net relay system, and multiple gender options. Its outer sheath is primed with smart skin which vanguards practical designs purposes for communication. The model structure is composed of assembled massive molecular cytes or cells connected together to form the outer fabric of the body. The smart skin is engineered to repair, remake, and replace itself. It contains nanobots throughout the epidermal and dermis to communicate with the brain to determine the texture and tone of its surface. It transmits enhanced sensory data to the brain on an ongoing basis. The smart skin learns how and when to renew itself, alerts the outside world of the disposition of the person; gives specific degrees of the bodys temperature from moment to moment; and reflects symbols, images, colors and textures across its contours. It is able to relate the percentages of toxins in the environment and the extract radiation effects of the sun.

Sob esta tica, temos a obsolescncia total do corpo biolgico. O dualismo platnico nos conduziu busca de um mundo imaterial, baseado nas idias, mundo do qual ramos separados pela priso representada pelo corpo. Hoje, sob a perspectiva da inteligncia artificial e do ciberespao, a possibilidade levantada a de transportar nosso esprito para uma mquina superior. Um corpo mquina mais adequado aos novos tempos que o nosso corpo biolgico.

A idia de reconstruo do corpo ideal. Natasha Vita-More. Primi Posthuman, 2005.

Para Le Breton (1995), o ciberespao seria um lugar de desaparecimento do corpo. O corpo fisiolgico, no espao da virtualidade, ficaria esquecido enquanto matria. Se o ser humano no existe, seno atravs das formas corporais que o colocam no mundo, toda a modificao de sua forma engaja uma outra definio de sua humanidade. (LE BRETON, 1995, p. 66). por isso que torna-se necessrio repensar o lugar do corpo no ciberespao, uma vez que novas tecnologias tm o trazido de volta participao cada vez mais ativa, cada vez mais ligada sua fisiologia. o que consideraremos a ressurreio do corpo. O corpo representa um paradoxo entre a objetividade e a subjetividade. Cada vez mais colocado como centro das preocupaes da cincia, ao mesmo tempo , sob muitos aspectos, relegado a um segundo plano quando se fala de

realidades virtuais uma pretensa a superao do corpo biolgico em direo a uma nova forma de presena individual, livre dos limites do corpo. Atualmente este dilema tem se amplificado com a valorizao do corpo: a atividade fsica, a conscincia corporal, a busca pelo "belo", a ampliao de sua potencialidade atravs da manuteno da sade. Habitamos cada vez mais um mundo virtual, mas, nesse cenrio, outro extremo se desmascara: uma valorizao do corpo material, o corpo fisiolgico. Que relao essa que podemos identificar neste processo de retomada do corpo nos ambientes virtuais? No Nintendo Wii, temos um movimento oposto ao processo de desaparecimento do corpo, ou de sua desmaterializao. A virtualizao do corpo ali se trata de sua reinveno, reencarnao, multiplicao. Uma conjuno das relaes entre material e imaterial, real e virtual: uma forma de presena que persegue a existncia hbrida.

A tecnologia computacional trabalha nos corpos, construdos sua imagem. Mais do que oferecer um espelho para o corpo, as tecnologias computacionais re-presentam-no e re-ordenam-no [...]. O computador veio permitir no s a sua visualizao, mas tambm formas de manipulao, investigao, interveno e armazenamento por meios informticos de biomateriais virtuais. a aliana da noo computacional da vida e a possibilidade tecnolgica da virtualizao do corpo que permite transgresses e apagamento de fronteiras at a pensadas estveis entre o natural e o artificial. (LEVY, T. p.10)

4. "Exer-games": o que e para qu?

Exer-game, ou exer-gaming:

In short, it's where Video games meet sport... It's the combination of the verb "to exercise" and games... Aren't you frustrated that your interactions with games are just through a mouse or similar limited device? Don't you feel that exercise, classic work out is boring - yet necessary? If so, go for exergames... it's just video games where you move your body to play... increasing both the fun and usefulness of what you're doing! (http://www.exergames.com/)

O exer-games comtm elementos que foram desenvolvidos nos primrdios da realidade virtual, em meados da dcada de 80. A Autodesk4 foi pioneira nesta rea, com os sistemas HighCicle e Virtual Racquelball. No primeiro, pedalava-se atravs de um cenrio virtual. Se o jogador pedalasse com rapidez, a bicicleta voava sobre o cenrio. J o Racquetball localizava a posio e orientao de uma raquete que acertava uma bola virtual em um ambiente virtual. Ambos os jogos eram focados em possibilitar o mximo de imerso aos jogadores, misturando atividades materiais com resultados nos ambientes virtuais.
The first exergaming system released to the market was the 1986 Computrainer. Designed as a training aid and motivational tool, the Computrainer allowed users to ride through a virtual landscape generated on a Nintendo NES, while monitoring data such as power output and pedaling cadence. The product had a price that was far too high to be considered as an entertainment product, but was affordable by dedicated athletes. (http://en.wikipedia.org/wiki/Exergaming)

Da dcada de 80 dcada de 90, nada de muito significativo foi criado em relao ao conceito de exer-games, apesar de algumas tentativas terem sido realizadas neste sentido. Para que os videogames pudessem ser utilizados como forma de exerccio misturado ao entretenimento, uma srie de limitaes tcnicas e econmicas deveriam ser superadas. Isso comeou a mudar em 1998, com o lanamento do Dance Dance Revolution5.. O jogo, em formato de arcade, ganhou imensa.

Um conjunto de setas desliza pela tela, de baixo pra cima, passando por um conjunto de quatro setas transparentes na parte superior da tela. Quando uma das setas deslizantes passa por uma seta transparente correspondente, o jogador deve pressionar, com o p, a seta correspondente na base ou tapete de dana. http://pt.wikipedia.org/wiki/Dance_Dance_Revolution

Neste momento comearam a se espalhar relatos de pessoas que perderam peso com a prtica regular do jogo, grupos que, com a possibilidade de jogo em dupla, passaram a ser organizar para competies.
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Empresa de desenvolvimento de software fundada em 1982. rcade desenvolvido pela Konami Inc. e largamente distribudo em fliperamas do mundo todo.

Esta categoria de arcade transformou tambm o jogo em uma atividade social e o primeiro exer-game mesmo que acidental - de grande propagao, uma vez que tapetes conectados a um software para computador pessoal reproduziam o arcade tambm em ambientes domsticos. Ento chegamos inicialmente ao console Nintendo Wii6 e, em seguida, ao Wii Fit, jogo desenvolvido para o mesmo. O Nintendo Wii foi lanado em novembro e dezembro de 2006 no mercado americano e japons. Concebido ainda em 2001, o principal diferencial do console a jogabilidade. Atravs do Wii Remote, tambm chamado Wiimote, uma espcie de joystick sensvel aos movimentos do jogador, possvel reproduzir dentro do jogo as movimentaes realizadas pelo corpo do jogador. O Wii Fit levou este conceito a um novo patamar. Lanado no Japo em dezembro de 2007, em 20 de janeiro de 2008 j havia vendido 1 milho de cpias. O jogo utiliza a Wii Balance Board, que mede o peso e o centro de gravidade do

Wii faz referncia palavra We, do ingls, e pretende reforar que o jogo foi desenvolvido inclusive e principalmente para pessoas que no tm costume de utilizar jogos eletrnicos. As duas letras I tambm corroboram a idia de jogo participativo, com mais de um jogador.

usurio, calcula seu ndice de Massa Corporal (IMC) e, em 40 atividades diferentes, permite que o jogador se programe para uma perda de peso gradual.

No Wii Fit o jogador conta com um treinador virtual que orienta como realizar posturas de Yoga.

"A virtualizao dos corpos marca uma nova etapa de relao com o corpo. Os sistemas de realidade virtual nos mostram, mas que as imagens, uma quase presena, ou uma presena inteira em muitos casos. Essa virtualizao do corpo no pode nos tirar a idia de ao do corpo. O que muda nessa nova configurao o espao e o tempo. O corpo virtual um corpo desterritorializado e, por isso, multiplicado sem limites e contornos" (GUZZO, p. 9)

"O gesto, o corpo e os ritmos no se podem esquecer facilmente; destrudos, aparecem noutro lugar: qualquer pianista sabe que sua memria muito mais gestual - graas ao toque - que visual, e que a partitura escrita, transcrita, que tem

sob os olhos, tem apenas uma funo limitada, que a memria do que foi escrito passa essencialmente atravs do tato". (BARTHES, R.; MARTY,

"a interface no um objeto, seno um espao a partir do qual se articula a interao entre o corpo humano, a ferramenta (artefato, entendido como objeto ou como artefato de comunicao) e objetivo de ao (de acordo com o conceito de sistemas, tarefa)." (BONSIEPE)

"game designers expect these new consoles to result in more intuitive and natural games, engagement is still a novel area in game researsh, and the relationship between engagement and body movement has not beeen studied." (BIANCHIBERTHOUSE; KIM; PATEL)

"Cada nova interface transforma a eficcia e a significao das interfaces precedentes. sempre questo de conexes, de reinterpretaes, de tradues em um mundo coagulado, misturado, cosmopolita, opaco, onde nenhum efeito, nenhuma mensagem pode propagar-se magicamente nas trajetrias lisas da inrcia, mas deve, pelo contrrio, passar pelas tores, transmutaes e reescritas das interfaces". (LVY tecnologias da...p.p.176)

5. Conscincia corporal: um novo percurso para os jogos eletrnicos

"A mediao digital remodela certas atividades cognitivas fundamentais que envolvem a linguagem, a sensibilidade, o conhecimento e a imaginao inventiva. A escrita, a leitura, a escuta, o jogo e a composio musical, a viso e a elaborao das imagens, a concepo, a percia, o ensino e o aprendizado, reestruturados por dispositivos tcnicos inditos, esto ingressando em novas configuraes sociais" (LVY, 1998:17)

"Our main finding is that body movements appear not only to increase the players' level of engagement but also to modify the way they get engaged. The combined results demonstrate in fact that the controller itself plays a critical role in creating a more complete experience. By introducing body movement, the device resulted in a higher sense of engagement in the players and mediate a feeling of presence in the digital world. The players appeared to quickly enter in the role suggested by the game, here, a musician, and started to perform task related motions that were not required by the game itself. Gaming was no longer only a question o challenge; it was the experience itself that rewarded the players." (BIANCHI-BERTHOUSE; KIM; PATEL)

"O que passa atravs da interface? Outras interfaces. As interfaces so imbutidas, dobradas, amarrotadas, deformadas umas nas outras, umas pelas outras, desviadas de suas finalidades iniciais.[...] A primeira interface de nosso corpo a pele, estanque e porosa, fronteira e local de trocas, limite e contato. [...] O corpo como uma imensa rede de interfaces". (LVY tecnologias da...p.182)

5. Referncias bibliogrficas

(1) BIANCHI-BERTHOUSE, N.; KIM, W. W.; PATEL, D. Does body movement engage you more in digital game play? Why? (2) BARTHES, R.; MARTY, E. Oral/Escrito in: Enciclipdia Einaudi, vol.11, Lisboa: Imprensa Naciona-Casa da Moeda, 1987. p. 45 (3) BONSIEPE, G. Do material ao digital - Florianpolis, FIESC, IEL, 1997 (4) LVY, Pierre. A mquina universo: criao, cognio e cultura informtica. trad. B. C. Magne. Porto Alegre: Artmed, 1998 (5) LVY, Pierre. As tecnologias da inteligncia: o futuro do pensamento na era da informtica (6) LE BRETON, D. A Sndrome de Frankenstein. In: SANTANNA, D. (Org.) Polticas

do corpo. So Paulo: Estao Liberdade, 1995, p. 49-67. (7) _____. Adeus ao corpo. Antropologia e Sociedade. Campinas: Papirus, 2003. VIVIANI, A. E. A. A morte do corpo e a ascenso da imagem - perspectiva histrica da relao entre corpo e imagem. Acessado em 22 de maro de 2008. http://www.uff.br/ciberlegenda/anaelisaviviani.pdf GUZZO, M. Corpo em risco. In: Athenea Digital, num. 6: 56-65, 2004. Acesso em 22 de maro de 2008. http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/537/53700605.pdf GAYA, A. Ser o corpo humano obsoleto? Sociologias, Porto Alegre, ano 7, n 13, jan/jun 2005, p. 324-337 Vita-More, N. The New [human] Genre Primo Posthuman. Paper delivered at Ciber@RT Conference, Bilbao, Spain April, 2004. Acesso em 22 de maro de 2008. http://www.natasha.cc/paper.htm

Levy, Teresa (2004). O corpo superfcie. Revista de comunicao e linguagens: Corpo, tcnica e subjectividades.83:104 http://cfcul.fc.ul.pt/equipa/teresa%20levy/O%20corpo%20superficie.pdf http://en.wikipedia.org/wiki/Exergaming

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