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MULTIMEDIA EDUCATIVO

Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (grficos, sonido, vdeo, animaciones...), estn los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.

CLASIFICACION DE LOS MATERIALES DIDCTICOS MULTIMEDIA


Atendiendo a su estructura, los materiales didcticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitacin, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta..., presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificacin de sus contenidos y la creacin de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. Con ms detalle, la clasificacin es la siguiente: - Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos conductistas. Proporcionan informacin, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.

- Programas de ejercitacin. Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas. Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es nica o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos herramientas de bsqueda y de proceso de la informacin para que construyan la respuesta a las preguntas del programa). - Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto. Si utilizan tcnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorizacin segn las caractersticas de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos. - Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno esttico mediante unos criterios que facilitan su exploracin y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hiptesis, extraer conclusiones... Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: Qu caractersticas tiene este dato? Qu datos hay con la caracterstica X? Y con las caractersticas X e Y? - Programas tipo libro o cuento. Presenta una narracin o una informacin en un entorno esttico como un libro o cuento. - Bases de datos convencionales. Almacenan la informacin en ficheros, mapas o grficos, que el usuario puede recorrer segn su criterio para recopilar informacin. - Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la informacin existente de un tema concreto y adems asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas. - Simuladores. Presentan modelos dinmicos interactivos (generalmente con animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difcil acceso en la vida real (pilotar un avin, VIAJAR POR LA Historia A travs del tiempo...). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: Qu pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? Y si modifico el parmetro Y?

- Modelos fsico-matemticos. Presentan de manera numrica o grfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con un convertidor analgico-digital captan datos de un fenmeno externo y presentan en pantalla informaciones y grficos del mismo. - Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aqu los juegos de estrategia y de aventura - Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heursticos, de acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables (con los interfaces convenientes se pueden controlar pequeos robots), que facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: Qu sucede si aado o elimino el elemento X? - Constructores especficos. Ponen a disposicin de los estudiantes unos mecanismos de actuacin (generalmente en forma de rdenes especficas) que permiten la construccin de determinados entornos, modelos o estructuras. - Lenguajes de programacin. Ofrecen unos "laboratorios simblicos" en los que se pueden construir un nmero ilimitado de entornos. Hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 por Seymour Papert, un programa constructor que tiene una doble dimensin: proporciona a los estudiantes entornos para la exploracin y facilita el desarrollo de actividades de programacin, que suponen disear proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones. - Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realizacin de ciertos trabajos generales de tratamiento de la informacin: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos... - Programas de uso general. Los ms utilizados son programas de uso general (procesadores de textos, editores grficos, hojas de clculo...) que provienen del mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones "para nios" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso. - Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboracin de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informticos.

Atendiendo a su concepcin sobre el aprendizaje (ver ms en http://www.peremarques.net/actodid.htm), en los materiales didcticos multimedia podemos identificar diversos planteamientos :la perspectiva conductista (B.F.Skinner), la teora del procesamiento de la informacin (Phye), el aprendizaje por descubriiento (J. Bruner), el aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak), el enfoque cognitivo (Merrill, Gagn, Solomon...), el constructivismo (J.Piaget), el socio-construcivismo (Vigotsky):

- La perspectiva conductista. Desde la perspectiva conductista, formulada por B.F.Skinner


hacia mediados del siglo XX y que arranca de Wundt y Watson, pasando por los estudios psicolgicos de Pavlov sobre condicionamiento y de los trabajos de Thorndike sobre el refuerzo, intenta explicar el aprendizaje a partir de unas leyes y mecanismos comunes para todos los individuos. - Condicionamiento operante. Formacin de reflejos condicionados mediante mecanismos de estmulo-respuesta-refuerzo. Aprendizaje = conexiones entre estmulos y respuestas. - Ensayo y error con refuerzos y repeticin: las acciones que obtienen un refuerzo positivo tienden a ser repetidas. - Asociacionismo: los conocimientos se elaboran estableciendo asociaciones entre los estmulos que se captan. Memorizacin mecnica. - Enseanza programada. Resulta especialmente eficaz cuando los contenidos estn muy estructurados y secuenciados y se precisa un aprendizaje memorstico. Su eficacia es menor para la comprensin de procesos complejos y la resolucin de problemas no convencionales. Los primeros ejemplos estn en las mquinas de ensear de Skinner http://www.bfskinner.orgy los sistemas ramificados de Crowder - En muchos materiales didcticos multimedia directivos (ejercitacin, tutoriales) subyace esta perspectiva.

- Teora del procesamiento de la informacin (Phye).. La teora del procesamiento de la


informacin, influida por los estudios cibernticos de los aos cincuenta y sesenta, presenta una explicacin sobre los procesos internos que se producen durante el aprendizaje. Sus planteamientos bsicos, en lneas generales, son ampliamente aceptados. Considera las siguientes fases principales: - Captacin y filtro de la informacin a partir de las sensaciones y percepciones obtenidas al interactuar con el medio. - Almacenamiento momentneo en los registros sensoriales y entrada en la memoria a corto plazo, donde, si se mantiene la actividad mental centrada en esta informacin, se realiza un reconocimiento y codificacin conceptual. - Organizacin y almacenamiento definitivo en la memoria a largo plazo, donde el conocimiento se organiza en forma de redes. Desde aqu la informacin podr ser recuperada cuando sea necesario. - En muchos materiales didcticos multimedia directivos (ejercitacin, tutoriales) subyace esta perspectiva.

- Aprendizaje por descubrimiento. La perspectiva del aprendizaje por descubrimiento,


desarrollada por J. Bruner, atribuye una gran importancia a la actividad directa de los estudiantes sobre la realidad. - Experimentacin directa sobre la realidad, aplicacin prctica de los conocimientos y su transferencia a diversas situaciones.

- Aprendizaje por penetracin comprensiva. El alumno experimentando descubre y comprende lo que es relevante, las estructuras. - Prctica de la induccin: de lo concreto a lo abstracto, de los hechos a las teoras. - Utilizacin de estrategias heursticas, pensamiento divergente. - Currculum en espiral: revisin y ampliacin peridica de los conocimientos adquiridos. - Esta perspectiva est presente en la mayora de los materiales didcticos multimedia no directivos (simuladores, constructores...)

- Aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak)

postula que el aprendizaje debe ser significativo, no memorstico, y para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse con los saberes previos que posea el aprendiz. Frente al aprendizaje por descubrimiento de Bruner, defiende el aprendizaje por recepcin donde el profesor estructura los contenidos y las actividades a realizar para que los conocimientos sean significativos para los estudiantes. - Condiciones para el aprendizaje: ... significabilidad lgica (se puede relacionar con conocimientos previos) ... significabilidad psicolgica (adecuacin al desarrollo del alumno) ... actitud activa y motivacin. - Relacin de los nuevos conocimientos con los saberes previos. La mente es como una red proposicional donde aprender es establecer relaciones semnticas. - Utilizacin de organizadores previos que faciliten la activacin de los conocimientos previos relacionados con los aprendizajes que se quieren realizar. - Diferenciacin-reconciliacin integradora que genera una memorizacin comprensiva. - Funcionalidad de los aprendizajes, que tengan inters, se vean tiles. - Esta perspectiva est presnete en la mayora de los materiales didcticos multimedia.

- Enfoque cognitivo. Psicologa cognitivista. El cognitivismo (Merrill, Gagn, Solomon...),


basado en las teoras del procesamiento de la informacin y recogiendo tambin algunas ideas conductistas (refuerzo, anlisis de tareas) y del aprendizaje significativo, aparece en la dcada de los sesenta y pretende dar una explicacin ms detallada de los procesos de aprendizaje, distingue: - El aprendizaje es un proceso activo. El cerebro es un procesador paralelo, capaz de tratar con mltiples estmulos. El aprendizaje tiene lugar con una combinacin de fisiologa y emociones. El desafo estimula el aprendizaje, mientras que el miedo lo retrae. El estudiante representar en su mente simblicamente el conocimiento, que se considera (igual que los conductistas) como una realidad que existe externamente al estudiante y que ste debe adquirir. El aprendizaje consiste en la adquisicin y representacin exacta del conocimiento externo. La enseanza debe facilitar la transmisin y recepcin por el alumno de este conocimiento estructurado. Posteriormente cuando se haga una pregunta al estudiante se activarn las fases: recuerdo, generalizacin o aplicacin (si es el caso) y ejecucin (al dar la respuesta, que si es acertada dar lugar a un refuerzo)

- Condiciones internas que intervienen en el proceso: motivacin, captacin y comprensin, adquisicin, retencin. - Condiciones externas: son las circunstancias que rodean los actos didcticos y que el profesor procurar que favorezcan al mximo los aprendizajes. - En muchos materiales didcticos multimedia directivos (ejercitacin, tutoriales) subyace esta perspectiva.

- Constructivismo. J. Piaget, en sus estudios sobre epistemologa gentica, en los que


determina las principales fases en el desarrollo cognitivo de los nios, elabor un modelo explicativo del desarrollo de la inteligencia y del aprendizaje en general a partir de la consideracin de la adaptacin de los individuos al medio. - Considera tres estadios de desarrollo cognitivo universales: sensoriomotor, estadio de las operaciones concretas y estadio de las operaciones formales. En todos ellos la actividad es un factor importante para el desarrollo de la inteligencia. - Construccin del propio conocimiento mediante la interaccin constante con el medio. Lo que se puede aprender en cada momento depende de la propia capacidad cognitiva, de los conocimientos previos y de las interacciones que se pueden establecer con el medio. En cualquier caso, los estudiantes comprenden mejor cuando estn envueltos en tareas y temas que cautivan su atencin. El profesor es un mediador y su metodologa debe promover el cuestionamiento de las cosas, la investigacin... - Reconstruccin de los esquemas de conocimiento. El desarrollo y el aprendizaje se produce a partir de la secuencia: equilibrio - desequilibrio reequilibrio (que supone una adaptacin y la construccin de nuevos esquemas de conocimiento). Aprender no significa ni reemplazar un punto de vista (el incorrecto) por otro (el correcto), ni simplemente acumular nuevo conocimiento sobre el viejo, sino ms bien transformar el conocimiento. Esta transformacin, a su vez, ocurre a travs del pensamiento activo y original del aprendiz. Asi pues, la educacin constructivista implica la experimentacin y la resolucin de problemas y considera que los errores no son antitticos del aprendizaje sino ms bien la base del mismo. El constructivismo considera que el aprendizaje es una interpretacin personal del mundo (el conocimiento no es independiente del alumno), de manera que da sentido a las experiencias que construye cada estudiante. Este conocimiento se consensa con otros, con la sociedad. - Esta perspectiva actualmente est presente en muchos materiales didcticos multimedia de todo tipo, especialmente en los no tutoriales.

- Socio-constructivismo. Basado en muchas de las ideas de Vigotski, considera tambin los


aprendizajes como un proceso personal de construccin de nuevos conocimientos a partir de los saberes previos (actividad instrumental), pero inseparable de la situacin en la que se produce. Tiene lugar conectando con la experiencia personal y el conocimiento base del estudiante y se sita en un contexto social donde l construye su propio conocimiento a travs de la interaccin con otras personas (a menudo con la orientacin del docente). Enfatiza en los siguientes aspectos: - Importancia de la interaccin social y de compartir y debatir con otros los aprendizajes. Aprender es una experiencia social donde el contexto es muy importantes y el lenguaje juega un papel bsico como herramienta mediadora, no solo entre profesores y alumnos, sino tambin entre estudiantes, que as aprenden a explicar, argumentar... Aprender significa

"aprender con otros", recoger tambin sus puntos de vista. La socializacin se va realizando con "otros" (iguales o expertos). - Incidencia en la zona de desarrollo prximo, en la que la interaccin con los especialistas y con los iguales puede ofrecer un "andamiaje" donde el aprendiz puede apoyarse. Actualmente el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje situado, que destaca que todo aprendizaje tiene lugar en un contexto en el que los participantes negocian los significados, recogen estos planteamientos. El aula debe ser un campo de interaccin de ideas, representaciones y valores. La interpretacin es personal, de manera que no hay una realidad compartida de conocimientos. Por ello, los alumnos individualmente obtienen diferentes interpretaciones de los mismos materiales, cada uno construye (reconstruye) su conocimiento segn sus esquemas, sus saberes y experiencias previas su contexto. - Esta perspectiva actualmente est presente en algunos materiales didcticos multimedia no tutoriales. Otras clasificaciones. Adems de considerar la "estructura", los materiales didcticos multimedia se pueden clasificar segn mltiples criterios: - Segn los contenidos (temas, reas curriculares...) - Segn los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos previos...) - Segn sus bases de datos: cerrado, abierto (= bases de datos modificables) - Segn los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual. - Segn su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial) - Segn los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomas de objetivos). - Segn las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observacin, memorizacin, evocacin, comprensin, interpretacin, comparacin, relacin (clasificacin, ordenacin), anlisis, sntesis, clculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crtico), pensamiento divergente, imaginacin, resolucin de problemas, expresin (verbal, escrita, grfica), creacin, exploracin, experimentacin, reflexin metacognitiva, valoracin... - Segn el tipo de interaccin que propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva (Kemmis) - Segn su funcin en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador. (Hooper y Rusbhi) - Segn su comportamiento tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor) - Segn el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial. - Segn sus bases psicopedaggicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista, constructivista (Begoa Gros)

- Segn su funcin en la estrategia didctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicacin telemtica)... - Segn su diseo: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseanza, proveedor de recursos. (Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp, Preston) - Segn el soporte: disco, web

FUNCIONES DE LOS MATERIALES MULTIMEDIA EDUCATIVOS


Los materiales multimedia educativos, como los materiales didcticos en general, pueden realizar mltiples funciones en los procesos de enseanza y aprendizaje. Las principales funciones que pueden realizar los recursos educativos multimedia son las siguientes:informativa, instructiva o entrenadora, motivadora, evaluadora, entorno para la exploracin y la experimentacin, expresivo-comunicativa, metalingstica, ldica, proveedora de recursos para procesar datos, innovadora, apoyo a la orientacin escolar y porfesional, apoyo a la organizaicn y gestin de centros...

FUNCIONES QUE PUEDEN REALIZAR LOS MATERIALES EDUCATIVOS MULTIMEDIA FUNCIN Informativa. CARACTERSTICAS La mayora de estos materiales, a travs de sus actividades, presentan unos contenidos que proporcionan informacin, estructuradora de la realidad, a los estudiantes. PROGRAMAS Bases de datos Tutoriales Simuladores Instructiva Entrenadora Todos los materiales didcticos multimedia orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explcita o implcitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a este fin. Adems, mediante sus cdigos simblicos, estructuracin de la informacin e interactividad condicionan los procesos de aprendizaje La interaccin con el ordenador suele resultar por s misma motivadora. Motivadora Algunos programas incluyen adems elementos para captar la atencin de los alumnos, mantener su inters y focalizarlo hacia los aspectos ms importantes La posibilidad de "feed back" inmediato a las respuestas y acciones de los alumnos, hace adecuados a los programas para evaluarles. Esta evaluacin puede ser: Evaluadora Implcita: el estudiante detecta sus errores, se evala a partir de las respuestas que le da el ordenador. Explcita: el programa presenta informes valorando la actuacin del alumno. Explorar Experimentar Algunos programas ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde explorar, experimentar, investigar, buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Bases de datos Simuladores Constructores Expresiva Comunicativa Al ser los ordenadores mquinas capaces de procesar los smbolos mediante los cuales representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, ofrecen amplias posibilidades como instrumento expresivo. Los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compaeros a travs de las actividades de los programas. Constructores Editores de textos Editores de grficos. Progr.comunicacin Metalingstica - Al usar los recursos multimedia, los estudiantes tambin aprenden los lenguajes propios de la informtica. Todos Tutoriales con mdulos de evaluacin. Todos en general. Tutoriales Todos

Ldica Proveer recursos Procesar datos Innovadora

Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas a menudo tiene unas connotaciones ldicas. Procesadores de textos, calculadoras, editores grficos...

Todos, en especial los que incluyen elementos ldicos Herramientas

Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos sean innovadores, los programas educativos pueden desempear esta funcin ya que utilizan una tecnologa actual y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentacin didctica e innovacin educativa en el aula.

Todos, depende de cmo se utilicen

Orientacin escolar y profesional Organizacin y gestin de centros

- Al utilizar programas especficos - Al utilizar programas especficos: gestin de bibliotecas, tutoras...

...

VENTAJAS E INCONVENIENTES
Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia (especialmente con una buena orientacin y combin ados con otros recursos: libros, peridicos...) puede favorecer los procesos de enseanza y aprendizaje grupales e individuales. Algunas de sus principales aportaciones en este sentido son las siguientes: proporcionar informacin, avivar el inters, mantener una continua actividad ntelectual, orientar aprendizajes, propomer aprendizajes a partir de los errores, facilitar la evaluacin y el control, posibilitar el trabao invididual y tambin en grupo... - Proporcionar informacin. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a travs de Internet pueden proporcionar todo tipo de informacin multimedia e hipertextual - Avivar el inters. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales, y la motivacin (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivacin hace que los estudiantes dediquen ms tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan ms. - Mantener una continua actividad intelectual.Los estudiantes estn permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicacin e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con l, les atrae y mantiene su atencin. - Orientar aprendizajes a travs de entornos de aprendizaje, que pueden incluir buenos grficos dinmicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la informacin... que guen a los estudiantes y favorezcan la comprensin. - Promover un aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos. - Facilitar la evaluacin y control. Al facilitar la prctica sistemtica de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre tcnicas instrumentales, presentacin de conocimientos generales, prcticas sistemticas de ortografa..., liberan al profesor de trabajos repetitivos, montonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar ms a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos. - Posibilitar un trabajo Individual y tambin en grupo, ya que pueden adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo (por ello resultan muy tiles para realizar actividades complementarias y de recuperacin en las que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo) y tambin facilitan el compartir informacin y la comunicacin entre los miembros de un grupo.. Adems de las ventajas que pueden proporcionar, tambin deben considerarse sus potenciales inconvenientes (superficialidad, estrategias de mnimo esfuerzo, distracciones...) y poner medios para soslayarlos. En cualquier caso hay que tener bien presente que, contando con una aceptable calidad de los productos (el grupo DIM-UAB <http://www.pangea.org/dim/>est realizando un estudio para identificar los mejores multimedia educativos, la clave de la eficacia didctica de estos materiales reside en una utilizacin adecuada de los mismos en cada situacin concreta. Los materiales didcticos informticos constituyen un recurso formativo complementario que debe utilizarse de la manera adecuada y en los momentos oportunos

A continuacin se presenta un estudio ms detallado de estas ventajas e inconvenientes potenciales de los materiales educativos multimedia: VENTAJAS E INCONVENIENTES POTENCIALES DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO VENTAJAS INCONVENIENTES Inters. Motivacin, Los Adiccin. El multimedia interactivo resulta motivador, alumnos estn muy motivados pero un exceso de motivacin puede provocar y la motivacin (el querer) es adiccin. El profesorado deber estar atento ante uno de los motores del alumnos que muestren una adiccin desmesurada. aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Distraccin. Los alumnos a veces se dedican a jugar Por otro lado, la motivacin en vez de trabajar hace que los estudiantes dediquen ms tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan ms. Interaccin. Continua Ansiedad. La continua interaccin ante el ordenador actividad intelectual. Los puede provocar ansiedad en los estudiantes. estudiantes estn permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicacin en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con l, les atrae y mantiene su atencin. Los alumnos a menudo Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre aprenden con menos interaccin de los alumnos con estos materiales (no tiempo. Este aspecto tiene siempre de calidad) a menudo proporciona especial relevancia en el caso aprendizajes incompletos con visiones de la realidad del "training" empresarial, simplistas y poco profundas. sobre todo cuando el personal es apartado de su trabajo La calidad de los aprendizajes generalmente no es productivo en una empresa mayor que utilizando otros medios. para reciclarse. Desarrollo de la Dilogos muy rgidos. Los materiales didcticos

iniciativa. La constante participacin por parte de los alumnos propicia el desarrollo de su iniciativa ya que se ven obligados a tomar continuamente nuevas decisiones ante las respuestas del ordenador a sus acciones.

exigen la formalizacin previa de la materia que se pretende ensear y que el autor haya previsto los caminos y dilogos que los alumnos seguirn en su proceso de descubrimiento de la materia. El dilogo profesor-alumno es ms abierto y rico

Se promueve un trabajo autnomo riguroso y metdico. Mltiples perspectivas e Desorientacin informativa. Muchos estudiantes se itinerarios. Los hipertextos pierden en los hipertextos y la atomizacin de la permiten la exposicin de informacin les dificulta obtener visiones globales. temas y problemas presentando diversos Los materiales hipertextuales muchas veces resultan enfoques, formas de difciles de imprimir (estn muy troceados) representacin y perspectivas para el anlisis, lo que favorece la comprensin y el tratamiento de la diversidad. Aprendizaje a partir de los Desarrollo de estrategias de mnimo esfuerzo. Los errores. El "feed back" estudiantes pueden centrarse en la tarea que les inmediato a las respuestas y a plantee el programa en un sentido demasiado estrecho las acciones de los usuarios y buscar estrategias para cumplir con el mnimo permite a los estudiantes esfuerzo mental, ignorando las posibilidades de conocer sus errores justo en estudio que les ofrece el programa. Muchas veces los el momento en que se alumnos consiguen aciertos a partir de premisas producen y generalmente el equivocadas, y en ocasiones hasta pueden resolver programa les ofrece la problemas que van ms all de su comprensin oportunidad de ensayar utilizando estrategias que no estn relacionadas con el nuevas respuestas o formas problema pero que sirven para lograr su objetivo. Una de actuar para superarlos. de estas estrategias consiste en "leer las intenciones del maestro" Se favorecen los procesos metacognitivos. Facilitan la evaluacin y control. Liberan al profesor de trabajos repetitivos. Al facilitar la prctica sistemtica de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre tcnicas instrumentales, presentacin de conocimientos generales, prcticas sistemticas de ortografa..., liberan al profesor de trabajos repetitivos, montonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar ms a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos. Los ordenadores proporcionan informes de

seguimiento y control. Facilitan la autoevaluacin del estudiante. Alto grado de Desfases respecto a otras actividades. El uso de los interdisciplinariedad. Las programas didcticos puede producir desfases tareas educativas realizadas inconvenientes con los dems trabajos del aula, con ordenador permiten especialmente cuando abordan aspectos parciales de obtener un alto grado de una materia y difieren en la forma de presentacin y interdisciplinariedad ya que el profundidad de los contenidos respecto al tratamiento ordenador debido a su que se ha dado a otras actividades. versatilidad y gran capacidad de almacenamiento permite realizar muy diversos tipos de tratamiento a una informacin muy amplia y variada. Y con la telemtica an ms. Individualizacin. Estos Aislamiento. Los materiales didcticos multimedia materiales individualizan el permiten al alumno aprender solo, hasta le animan a trabajo de los alumnos ya que hacerlo, pero este trabajo individual, en exceso, puede el ordenador puede adaptarse acarrear problemas de sociabilidad. a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo. Resultan muy tiles para realizar actividades complementarias y de recuperacin en las que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo. Actividades cooperativas. El Dependencia de los dems. El trabajo en grupo ordenador propicia el trabajo tambin tiene sus inconvenientes. En general conviene en grupo y el cultivo de hacer grupos estables (donde los alumnos ya se actitudes sociales, el conozcan) pero flexibles (para ir variando) y no intercambio de ideas, la conviene que los grupos sean numerosos, ya que cooperacin y el desarrollo de algunos estudiantes se podran convertir en la personalidad. El trabajo en espectadores de los trabajos de los otros. grupo estimula a sus componentes y hace que discutan sobre la mejor solucin para un problema, critiquen, se comuniquen los descubrimientos. Adems aparece ms tarde el cansancio, y algunos alumnos razonan mejor cuando ven resolver un problema a otro que cuando tienen ellos esta responsabilidad. Contacto con las nuevas Cansancio visual y otros problemas fsicos. Un tecnologas y el lenguaje exceso de tiempo trabajando ante el ordenador o audiovisual . Estos malas posturas pueden provocar diversas dolencias. materiales proporcionan a los alumnos y a los profesores un contacto con las TIC, generador de experiencias y aprendizajes. Contribuyen a facilitar la necesaria alfabetizacin informtica y audiovisual. Proporcionan Visin parcial de la realidad. Los programas

informacin. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a travs de Internet pueden proporcionar todo tipo de informacin multimedia e hipertextual.. Proporcionan entornos de aprendizaje e instrumentos para el proceso de la informacin, incluyendo buenos grficos dinmicos, simulaciones, entornos heursticos de aprendizaje.. Pueden abaratar los costes de formacin (especialmente en los casos de "training" empresarial) ya que al realizar la formacin en los mismos lugares de trabajo se eliminar costes de desplazamiento En la Enseanza a distancia la posibilidad de que los alumnos trabajen ante su ordenador con materiales interactivos de autoaprendizaje proporciona una gran flexibilidad en los horarios de estudio y una descentralizacin geogrfica de la formacin. En Educacin Especial es uno de los campos donde el uso del ordenador en general, proporciona mayores ventajas. Muchas formas de disminucin fsica y psquica limitan las posibilidades de comunicacin y el acceso a la informacin; en muchos de estos casos el ordenador, con perifricos especiales, puede abrir caminos alternativos que resuelvan estas limitaciones. Constituyen un buen medio de investigacin didctica en el aula; por el hecho de archivar las respuestas de los alumnos permiten hacer un seguimiento detallado de los errores cometidos y del proceso que han seguido hasta la respuesta correcta.

presentan una visin particular de la realidad, no la realidad tal como es.

Falta de conocimiento de los lenguajes. A veces los alumnos no conocen adecuadamente los lenguajes (audiovisual, hipertextual...) en los que se presentan las actividades informticas, lo que dificulta o impide su aprovechamiento.

La formacin del profesorado supone un coste aadido.

Control de calidad insuficiente. Los materiales para la autoformacin y los entornos de teleformacin en general no siempre tienen los adecuados controles de calidad.

Problemas con los ordenadores. A veces los alumnos desconfiguran o contaminan con virus los ordenadores.

SELECCIN DE MEDIOS

Los materiales multimedia deben utilizarse cuando hagan alguna aportacin relevante a los procesos de enseanza y aprendizaje. Su uso eficiente siempre estar supeditado a la existencia de una necesidad educativa que razonablemente pueda satisfacer. Una vez que el profesor haya identificado una circunstancia en las que el uso de estos materiales puede ser conveniente, deber proceder a seleccionar (entre los materiales disponibles) cul es el ms apropiado. No siempre "el mejor" ser el ms conveniente, pues hay otros aspectos esenciales como son la adecuacin a las caractersticas de los destinatarios, la idoneidad para los contenidos que se tratan y los objetivos que se pretenden, la usabilidad del material en las infraestructuras tecnolgicas disponibles, etc. En <http://www.peremarques.net/interven.htm> pueden consultarse los principales aspectos a considerar al disear una intervencin educativa con soporte multimedia.

Por otra parte, hay que considerar que el uso didctico de los materiales multimedia puede realizarse en mltiples contextos: - Aula informtica. sta es an la forma ms habitual de uso de estos materiales, pero muchas veces los resultados son pobres y su gestin resulta complicada para el profesorado. - "Pizarra electrnica" en el aula de clase. Es un sistema ideal para que profesores y estudiantes presenten y comenten informacin multimedia a todo el grupo. Abre inmensas posibilidades de renovacin didctica en las aulas (ver <http://www.peremarques.net/pizarra.htm> ) - Ordenador en un rincn del aula. Buen sistema para el trabajo individual o en grupo reducido de algunos estudiantes que necesiten reforzar algn contenido o buscar informacin. - Biblioteca-mediateca. Cada vez tendremos ms ordenadores repartidos en salas de estudiobiblioteca informatizadas, donde los alumnos trabajarn con autonoma en determinadas franjas horarias de su horario escolar. - En casa.Cerca de un 25% de la familias de nuestro pas dispone de ordenador e Internet en casa. Por qu (cuando sea necesario y posible) no proporcionar un CD o indicar unas pginas web con ejercicios al alumno que necesita reforzar un poco ms un tema concreto? Sea cual sea el contexto de utilizacin habr que considerar cuando procede que todo el grupo clase utilice el mismo material y cuando es mejor proporcionar a los alumnos diversos materiales y actividades, ms "a medida" de sus necesidades formativas.

Generalmente no es necesario que el profesor cree estos materiales, pues hay muchos disponibles (CD, Internet...); eso s, debe conocerlos. Muchas veces tampoco ser necesario que luego deba enfrentarse con largas correcciones (muchos materiales son interactivos y autocorrectivos). Lo que si resultar imprescindible es que haga un seguimiento de lo que han aprendido los estudiantes y pueda contestar la pregunta: ha merecido la pena usar AS este material multimedia? Es la base de la investigacin-accin, fuente de informacin indispensable para poder "hacerlo mejor" la prxima vez.

DISEO DE ACTIVIDADES INSTRUCTIVAS CON SOPORTE MULTIMEDIA (Archivo: FICHCON3.DOC)


Los programas multimedia son un recurso didctico complementario que se debe usar adecuadamente en los momentos adecuados y dentro de un proyecto docente amplio. A continuacin se presenta una ficha que invita a reflexionar al respecto.

DISEO DE INTERVENCIONES INSTRUCTIVAS


SIN / CON SOPORTE MULTIMEDIA
mbito de la intervencin (etapa educativa y curso, mbito socio-cultural): Los estudiantes (edad, conocimientos previos, intereses, actitudes, otras caractersticas...) - N: ____ Pere Marqus-2000

. El contexto educativo (el centro, el entorno socio-cultural...) . Objetivos que se persiguen (propsito) . Contenidos que se tratarn (hechos, conceptos, principios, procedimientos, actitudes) .

ACTIVIDADES Y METODOLOGA (actividades que realizarn los estudiantes, agrupamientos...)


DISEO-1: SIN SOPORTE MULTIMEDIA DISEO-2: CON SOPORTE MULTIMEDIA

...
Duracin, n sesiones:

...
Duracin, n sesiones:

RECURSOS (materiales y espacios que se utilizarn). Se adjuntarn algunas muestras.


DISEO-1: SIN SOPORTE MULTIMEDIA DISEO-2: CON SOPORTE MULTIMEDIA

.. .

Multimedias (incluir ficha de identificacin/evaluacin) Otros materiales

. EVALUACIN (qu, cmo, cundo)


DISEO-1: SIN SOPORTE MULTIMEDIA DISEO-2: CON SOPORTE MULTIMEDIA

. . LOS MATERIALES MULTIMEDIA

. .

Por qu se han elegido estos materiales? (frente a posibles materiales alternativos) .Qu aportan en este caso a los procesos de enseanza/aprendizaje? .

(subrayar uno o varios de cada apartado)

FUNCIN: EJERCITAR HABILIDADES - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPLORAR - ENTRETENER EXPERIMENTAR/RESOLVER PROBLEMAS - CREAR/EXPRESARSE - EVALUAR - PROCESAR DATOS

ESTRATEGIA DIDCTICA: ENSEANZA DIRIGIDA - EXPLORACIN GUIADA - LIBRE DESCUBRIMIENTO ENTORNO DE USO:
CLASE (rincn o tarima) - AULA INFORMTICA - OTRAS SALAS -

-///- USO ESTRAESCOLAR - EN CASA USUARIOS: SLO PROFESOR -TODOS LOS ESTUDIANTES - ALGUNOS (refuerzo, recuperacin, ampliacin) -///- USO INDIVIDUAL - PAREJAS - GRUPO -///- TODOS A LA VEZ - SUCESIVAMENTE

ROLES EN LAS ACTIVIDADES CON SOPORTE MULTIMEDIA

Los materiales multimedia


(presentacin, informacin que facilitar, tareas que propondr, tratamiento de los errores)

. El estudiante
(tareas, autonoma, interacciones con el programa y el profesor, tcnicas de aprendizaje)

. El profesor
(informacin inicial, seguimiento, interacciones con los estudiantes, tcnicas de enseanza)

OBSERVACIONES
Dificultades que pueden darse:.Ventajas aadidas que podran aportar Internet y los "mass media" . Otros aspectos a destacar (coste, tiempo de preparacin y de correccin...) .

DISEO DE INTERVENCIONES EDUCATIVAS SIN / CON SOPORTE MULTIMEDIA. ASPECTOS A CONSIDERAR mbito de la intervencin Los estudiantes El contexto educativo Objetivos que se persiguen Contenidos Contexto en el que se realizar la intervencin: educacin formal (etapa educativa y curso), educacin no formal Edad, capacidades, estilos cognitivos, conocimientos y habilidades previas, experiencias, actitudes, intereses... Nmero de estudiantes que integran el grupo. Marco general, caractersticas fsicas y socio-econmicas de la zona y del centro docente... Descripcin de las finalidades que se persiguen, del propsito de la intervencin. La actuacin puede centrarse en el logro de nuevos aprendizajes, en el repaso o la aplicacin de conocimientos y habilidades, en despertar el inters y sensibilizar hacia determinas cuestiones... Hechos, conceptos, principios, procedimientos, actitudes... que se tratarn.

ACTIVIDADES Y METODOLOGA Actividades y metodologa Recursos Se explicitarn (indicando agrupamiento y metodologa) las actividades de enseanza/aprendizaje que se ofrecern a los estudiantes, el nmero de sesiones y la duracin. Se indicarn los materiales (y espacios) que se emplearn en la intervencin, adjuntando algunas muestras. En el caso de los recursos multimedia, se incluir su correspondiente ficha de identificacin/evaluacin. Descripcin de los instrumentos que se utilizarn para determinar en qu medida los estudiantes han logrado los aprendizajes previstos y para evaluar la funcionalidad de las estrategias didcticas utilizadas. Indicar qu se evaluar, de qu manera y cundo. Antes de disear la intervencin con soporte multimedia, se har otro diseo sin contar con estos materiales

Evaluacin

LOS MATERIALES MULTIMEDIA Por qu se han elegido? Qu aportan? Para cada situacin educativa concreta, la utilizacin de los medios debe venir condicionada por los siguientes factores:- Las caractersticas del material: hardware necesario, calidad tcnica, facilidad de uso, objetivos y contenidos, actividades (tipo, usos posibles...), planteamiento pedaggico.. Habr que realizar una evaluacin del material (ficha de identificacin/evaluacin).- La adecuacin del material a las circunstancias que caracterizan la situacin educativa donde se piensan aplicar: objetivos y contenidos, caractersticas de los estudiantes, contexto... (Los programas abiertos facilitan esta adecuacin). Habr que analizar su aportacin en este caso a los procesos de enseanza/aprendizaje. - El coste y/o el esfuerzo que hay que realizar para disponer del material. Tambin se estudiar el uso de medios alternativos que puedan realizar la misma funcin pero de manera ms eficiente. Funcin que tendr el material - Motivacin del alumno (inicial, mantenimiento del inters...)- Fuente de informacin y transmisin de contenidos (funcin informativa, apoyo a la explicacin del profesor...)- Entrenamiento, ejercitacin y adquisicin de habilidades de procedimiento, prctica aplicativa, memorizar - Instruir (conducir aprendizajes) - Introduccin y actualizacin de conocimientos previos.- Ncleo central de un temaRepaso, refuerzo, recuperacin - Ampliacin, perfeccionamiento... - Entorno para la exploracin (libre o guiada), descubrimiento - Entorno para experimentar, resolver problemas, investigar - Evaluacin - Medio de expresin y creacin personal (escrita, oral, grfica) - Instrumento para el proceso de datos - Entretenimiento Estrategia didctica que se utilizar con estos materialesEntorno(espaciotemporal) en el que se utilizar - Enseanza dirigida, mediante las indicaciones estrictas del profesor o del programa.- Exploracin guiada, siguiendo unas instrucciones generales - Libre descubrimiento por parte de los estudiantes, que interactan libremente con el material. - Espacio: aula normal (rincn del ordenador, uso del profesor en la tarima), biblioteca o sala de estudio, aula informtica (ordenadores independientes o en red), en la empresa, en casa. - Tiempo: escolar/laboral, extraescolar, en casa. Usuarios y agrupamiento - Usuarios: todos los estudiantes, slo algunos estudiantes (refuerzo, recuperacin, ampliacin de conocimientos), slo el profesor. - Agrupamiento: individual, parejas, grupo pequeo, grupo grande (a la vez o sucesivamente) ROLES EN LAS ACTIVIDADES CON SOPORTE MULTIMEDIA El rol del programa - Informacin que facilitar al estudiante - Tareas que propondr- Modo en que debern realizarse. - Tratamiento de los errores

El rol de los estudiantes

- Tareas que realizarn los estudiantes. - Nivel de autonoma en el uso del programa - Libre, segn su iniciativa, realizando las actividades por la que siente ms inters.Semidirigido: puede utilizar el material como quiera pero para hacer un trabajo encargado por el profesor. - Dirigido, siguiendo las instrucciones del profesor. - Interacciones de cada estudiante: - Con el programa- Con otros compaeros: consultas, comentarios...- Con el profesor: consultas, orientaciones, ayudas... - Con otros materiales: informacin, gua... - Tcnicas de aprendizaje que se utilizarn: - Repetitivas (memorizando): copiar, recitar- Elaborativas (relacionando la nueva informacin con la anterior): subrayar, resumir, esquematizar, elaborar diagramas y mapas conceptuales- Exploratorias: explorar, experimentar (verificar hiptesis, ensayo-error...) - Regulativas (analizando y reflexionando sobre los propios procesos cognitivos, metacognicin)

El rol del profesor

- Informacin inicial a los estudiantes (objetivos, trabajo a realizar, materiales y metodologa, fuentes de informacin...) - Orientacin y seguimiento de los trabajos (dinamizacin, asesoramiento y orientacin). - Tcnicas de enseanza que se utilizarn: - Motivacin- Ejercicios de memorizacin- Prcticas para la adquisicin de habilidades.- Enseanza directiva- Exploracin guiada- Experimentacin guiadaDescubrimiento personal- Expresin personal- Comunicacin interpersonal - Metacognicin

OBSERVACIONES Dificultades que pueden darse Ventajas aadidas que podran aportar Internet y los "mass media" Otros aspectos a destacar Indicar los `posibles problemas que pueden darse al desarrollar la actividad: dificultades de comprensin por parte de los estudiantes, dificultades para gestionar la actividad, problemas de espacio... Si adems de los materiales multimedia indicados se utilizaran otros recursos como algunos de los que ofrecen Internet y los "mass media", se podran conseguir ventajas relevantes en los procesos de enseanza/aprendizaje?

- Coste- Tiempo de preparacin de la actividad y los ejercicios- Tiempo estimado de correccin - Otros

ORIENTACIONES PARA EL USO DIDCTICO DE MATERIALES MULTIMEDIA EN EL AULA DE INFORMTICA


Los programas informticos multimedia utilizarse de muchas maneras: individualmente un alumno o grupo de estudiantes (en un rincn de la clase, en la mediateca del centro, en su casa), el profesor durante su exposicin magistral para ilustrar algunas explicaciones (si dispone de un sistema de proyeccin: can, pantalla de cristal lquido), toda la clase a la

vez..., aqu vamos a considerar esta ltima modalidad.Distinguimos tres momentos: antes de iniciar la sesin, el desarrollo de la sesin en el aula informtica y otras posibles actividades a realizar despus. - Antes de empezar la sesin. La utilizacin de recursos didcticos con los estudiantes siempre supone riesgos: que finalmente no estn todos los aparatos disponibles, que los materiales multimedia no sea tan buenos como parecan, que los estudiantes se entusiasmen con el medio pero lo utilicen solamente de manera superficial y ldica... Por ello, y para reducir estos riesgos, al planificar una intervencin educativa y antes de iniciar una sesin de clase en la que pensamos utilizar un recurso educativo, conviene que consideremos algunos aspectos: - Aspectos tcnicos: - Hay que asegurarse de que toda la maquinaria necesaria est a punto y funciona: los ordenadores, los perifricos especficos necesarios para la actividad: impresoras, escner, etc. - Es conveniente consultar la hoja de incidencias del aula de informtica o preguntar a los profesores que han utilizado recientemente los ordenadores para saber si todos los equipos necesarios estn operativos: funcionan, no tienen virus. - Los programas que se vayan a utilizar tambin deben estar disponibles en el disco duro de los ordenadores, en el servidor de la red local del aula o en los correspondientes disquetes que los alumnos introducirn en cada uno de los equipos el da de la sesin. - Si se va a trabajar con Internet conviene verificar la existencia de las pginas que se quieren visitar, ya que en Internet las pginas web desaparecen y cambian de emplazamiento con mucha velocidad. Tambin hay que comprobar que la conexin est disponible en todos los ordenadores y funciona con una velocidad aceptable. No es conveniente someter a los estudiantes a largas esperas ante el ordenador; se distraern y perdern inters. - Una alternativa a la conexin a Internet puede ser trabajar off-line, copiando previamente todas las pginas a consultar en el disco duro del servidor de la red local del aula con un programa como por ejemplo Teleport <http://www.tenmax.com/>. Segn la configuracin de la red incluso es posible compaginar este acceso rpido a la informacin disponible en el disco con la conexin a Internet cuando se pide un enlace no disponible en el disco. La navegacin off-line asegura rapidez en todas las mquinas, y evita que los estudiantes se distraigan con pginas que no tienen que ver con el tema que se est trabajando. No obstante, generalmente resultar ms formativa la conexin on-line; los alumnos deben aprender a no distraerse demasiado y tambin deben obedecer las indicaciones sobre las pginas que no estn autorizados a visitar. - Aspectos didcticos: - Hay que revisar los materiales didcticos que se piensan utilizar (programas, webs...) y preparar actividades de aprendizaje adecuadas para los alumnos. - A no ser que la sesin tenga la finalidad de introducir un nuevo tema o de motivar y sensibilizar hacia el mismo, conviene haber trabajado previamente en clase aspectos relacionados con el material con el que se va a interactuar. - Generalmente conviene preparar una gua orientativa de la actividad que los estudiantes van a realizar. Si se va a utilizar un programa algo complejo, convendr elaborar tambin un minimanual. - Si se va a usar Internet, se puede aprovechar el hecho de que cada estudiante pueda acceder fcilmente a la informacin que necesite para organizar actividades distintas en cada ordenador, con lo que se puede facilitar el tratamiento de la diversidad. Tambin conviene

aprovechar las posibilidades de comunicacin interpersonal que ofrece Internet y el acceso a foros temticos. - Aspectos organizativos: - Para que puedan interactuar todos los estudiantes con el programa, la sesin se realizar necesariamente en el aula de informtica, donde generalmente conviene contar con un ordenador para cada dos estudiantes. Aunque en ocasiones es posible que trabajen hasta tres alumnos ante una misma pantalla, la mejor interaccin entre ellos y con los programa se consigue cuando trabajan por parejas. El trabajo individual ser el ms conveniente cuando un estudiante que conozca bastante bien el trabajo a realizar quiera trabajar solo, cuando se pretenda realizar una evaluacin de los conocimientos de los alumnos o en algunos casos en los que las caractersticas especiales de los estudiantes as lo aconsejen. - El agrupamiento de los alumnos se planificar de la manera ms conveniente a los objetivos que persiga la sesin. A veces podrn distribuirse libremente, otras veces convendr que en cada pareja haya un alumno que sepa ms para que pueda orientar al que sabe menos, otras veces convendr que se formen parejas con conocimientos similares... En cualquier caso se evitarn parejas que puedan generar problemas de comportamiento. - Antes de que los alumnos vayan al aula de informtica conviene hacer una breve introduccin del trabajo que van a realizar en ella. Adems, si es la primera vez que van a utilizar el programa convendr hacer tambin una presentacin del mismo. - Durante la sesin en el aula de informtica. Podemos distinguir tres momentos. - Actividades iniciales: - Si los estudiantes antes de ir al aula de informtica ya han recibido las instrucciones pertinentes (cmo deben sentarse, lo que deben hacer para empezar la actividad... ) podrn ponerse enseguida a trabajar. En caso contrario esperarn a que el profesor de las oportunas instrucciones. - Antes de conectar el ordenador debern rellenar en la hoja de control correspondiente su nombre. La hoja de control de cada ordenador permite saber los alumnos que se han sentado cada da ante cada uno de los ordenadores; as en caso de avera se puede saber quien fue el ltimo alumno que lo utiliz. - Si es la primera vez que se utiliza un programa convendr que el profesor (desde un ordenador con can de proyeccin) haga una presentacin de las principales opciones del mismo y explique cmo debe utilizarse para realizar las actividades previstas. Si se dispone de un mini-manual se harn continuas referencias al mismo para facilitar que los estudiantes se familiaricen con l. Los alumnos tambin tendrn conectado el programa y seguirn de manera disciplinada las indicaciones del profesor para realizar un recorrido guiado por el mismo. Es importante convencerles de la importancia de hacer todos simultneamente esta visita guiada por el programa. - Desarrollo de la sesin: - Si los estudiantes estn sentados por parejas, conviene estimular el trabajo cooperativo.

- Si surgen problemas tcnicos en un ordenador y ni los alumnos ni el profesor encuentran una rpida solucin, habr que redistribuir a los estudiantes entre los dems ordenadores. No es prudente que el profesor se concentre en la solucin del problema tcnico y desatienda al resto de la clase. - Durante la sesin, el profesor puede pasear entre los estudiantes, observar lo que hacen y atender sus consultas. Si se queda sentado en su mesa los estudiantes se distraern con ms facilidad. Hasta puede ocurrir que alguno deje el trabajo y busque algn juego en el ordenador. - Para obtener ms informacin sobre los aprendizajes que se estn realizando, el profesor puede dirigirse a algunos alumnos y hacerles preguntas relacionada con la actividad que realizan. - Actividades finales: - Cinco minutos antes del final de la sesin se avisar a los estudiantes para que vayan terminando y guarden su trabajo en el disco. - Si estaba previsto as, los estudiantes, al acabar la sesin, debern entregar su trabajo al profesor en un disquete o impreso. - Se pueden dedicar unos minutos a comentar colectivamente la sesin: ha sido interesante?, se han aprendido cosas?, qu se ha aprendido? - Tambin se pueden encargar trabajos complementarios para hacer sin necesidad del ordenador. - Otras posibles actividades que pueden realizarse tras la sesin: - El programa puede quedar a disposicin de los estudiantes que estn interesados en llevrselo a su casa o trabajar ms con l en el centro. - Cuando ya se ha trabajado con diversos programas informticos a lo largo del curso, se puede organizar alguna sesin en el aula de informtica en la que cada pareja de estudiantes utilice de manera autnoma el programa que sea de su inters para desarrollar algn trabajo o reforzar algunos

FUENTES DE INFORMACIN - Bibliografa sobre materiales multimedia educativos


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Bibliografa sobre seleccin de medios y diseo de actividades en el aula

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- Artculos on-line
LORENZO, Oswaldo. La organizacin del aula informatica.QuadernsDigitals

Conceptualizacin Software educativo Lo forman los programas educativos y programas didcticos creados con la finalidad especfica de ser utilizados como para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje. Son interactivos contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un dilogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes. Individualizan el trabajo de los estudiantes ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades segn las actuaciones de los alumnos. Son fciles de usar Los conocimientos informticos necesarios para utilizar la mayora de estos programas son similares a los conocimientos de electrnica necesarios para usar un vdeo, es decir, son mnimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer. Estructura Bsica de los Programas Educativos La mayora de los programas didcticos, igual que muchos de los programas informticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres mdulos principales claramente definidos: el mdulo que gestiona la comunicacin con el usuario, el mdulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa y el mdulo que gestiona las actuaciones del computador y sus respuestas a las acciones de los usuarios. El entorno de comunicacin o interfaz La interfaz es el entorno a travs del cual los programas establecen el dilogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad caracterstica de estos materiales. Est integrada por dos sistemas: Las bases de datos Las bases de datos contienen la informacin especfica que cada programa presentar a los alumnos. El motor o algoritmo

El algoritmo del programa, en funcin de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la informacin de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Categorizacin de los Programas Didacticos Segn su naturaleza infomtica, los podemos categorizar como: De consulta como por ejemplo los atlas geogrficos y los atlas biolgicos Tutoriales Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a travs de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee. Ejercitacin Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentacin positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como "completar", "unir con flechas", "seleccin mltiple" entre otros. Simulacin Simulan hechos y/o procesos en u entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parmetros y ver cmo reacciona el sistema ante el cambio producido. Ldicos Proponen a travs de un ambiente ldico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un "cuadro de honor" Micromundos ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hiptesis y descubrir hechos verdaderos Funciones del Software Educativos Los programas didcticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones bsicas propias de los medios didcticos en general y adems, en algunos casos, segn la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades especficas.

Funciones que pueden realizar los programas Funcin informativa La mayora de los programas a travs de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una informacin estructuradora de la realidad a los estudiantes. Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan ms marcadamente una funcin informativa. Funcin instructiva Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explcita o implcitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos especficos. Con todo, si bien el computador acta en general como mediador en la construccin del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera ms explcita esta funcin instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en funcin de sus respuestas y progresos. Funcin motivadora Generalmente los estudiantes se sienten atrados e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atencin de los alumnos, mantener su inters y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms importantes de las actividades. Funcin evaluadora La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Funcin investigadora Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Adems, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigacin que se realicen bsicamente al margen de los computadores.

Funcin expresiva Dado que los computadores son unas mquinas capaces de procesar los smbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Funcin metalingustica Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programacin (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informtica. Funcin ldica Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones ldicas y festivas para los estudiantes. Funcin innovadora Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didcticos con esta funcin ya que utilizan una tecnologa recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentacin didctica e innovacin educativa en el aula.

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