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LA TELARAA Objetivo: Presentacin, integracin Materiales: Una bola de cordel, ovillo de lana, etc.

Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un crculo y se le entrega a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre, procedencia, tipo de trabajo que desempea, inters de su participacin, etc. Luego, ste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compaero, quien a su vez debe presentarse de la misma forma. La accin se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraa. Una vez que todos se han presentado, quien se qued con la bola debe regresarla al que se la envi, repitiendo los datos dados por su compaero. Esta a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al compaero que inicialmente la lanz. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentacin de cada uno, pues no se sabe a quien va a lanzarse la bola y posteriormente deber repetir los datos del lanzador.

EL BUM Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un nmero que termina en tres (13- 23- 33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero el que sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO. La numeracin debe irse diciendo rpidamente si un compaero se tarda mucho tambin queda descalificado. (5 segundos mximos). Los dos ltimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de tres con mltiplos de cinco por ejemplo.

CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de pie. Desarrollo: En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Pia!, ste debe responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga Canasta revuelta!, todos cambiarn de asiento. (El que est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al centro). LOS REFRANES Objetivo: Presentacin y Animacin Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares es decir, que cada refrn

se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra. Desarrollo: Esta dinmica se usa en combinacin con la presentacin por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrn de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarn la informacin a utilizar en la presentacin.

BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses especficos. Materiales: Una hoja de papel para cada participante. Lpices. Alfileres o Maskin tape. Algo para hacer ruido: radio, casetes, tambor o un par de cucharas.

Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir encontrando compaeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compaeros que puedan integrar al grupo. Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han formados si hay muchas personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un corto tiempo para que intercambien entre s el porque de la respuestas de sus tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que ms les gusta de su trabajo)

CUERPOS EXPRESIVOS Objetivo: Animacin Materiales: Papeles pequeos. Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra), ejemplo: Len en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes). Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qu animal es. Una vez que todos tienen su pareja, dice qu animal estaba representado cada uno, para ver si acertaron. Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qu animal representan y si forman la pareja correcta. LOS NOMBRES COMPLETOS

Objetivo: Presentacin, ambientacin. Materiales: Tarjetas, Alfileres. Desarrollo: Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, de prenda. El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compaeros. ESTO ME RECUERDA Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar espontneamente. Ejemplo: "pens en una gallina", otro "eso me recuerda...huevos" etc. -Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del juego. EL AMIGO SECRETO Objetivo: Crear un clima de compaerismo e integracin. Material: Papeles pequeos. Desarrollo: El primer da del taller o curso, se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre, a que se dedica y alguna caracterstica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto". Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicacin es levantar el nimo de una manera simptica y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes, hacer crticas constructivas, etc. Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los das debemos comunicarnos con l, (por lo menos una vez), envindole alguna carta o algn obsequio (lo que la imaginacin de cada quien le sugiera). Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compaero del taller, o lo colocamos en algn sitio especfico en que sepamos que el compaero lo va a encontrar nadie debe delatar quien es el amigo secreto. El ltimo da del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algn compaero y dicen quien cree l que es su amigo secreto, y por que luego se descubre si acert o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a l le toca descubrir a su amigo secreto y as sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo.

LEVNTESE Y SINTESE! Objetivo: Animacin, Concentracin.

Desarrollo: Todos sentados en crculo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda. El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad si no lo hace, tambin pierde. COLA DE VACA Objetivo: Animacin Desarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo. Si se re, pasa al centro y da una prenda. Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda. EL CORREO Objetivo: Animacin Materiales: Sillas. Desarrollo: Se forman crculos con todas las sillas, una para cada participante se saca una silla y el compaero que se quede de pie inicia el juego, parado en medio del crculo. Este dice, por ejemplo:"traigo una carta para todos los compaeros que tienen bigotes" todos los compaeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El que e queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando una caracterstica nueva, por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros", etc. LAS LANCHAS Objetivo: Animacin Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces, cuenta la siguiente historia: "Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo el barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero)... personas." El grupo tiene entonces que formar crculos los que est el nmero exacto de personas que puedan entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos, se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar. Inmediatamente, se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada lancha, se va eliminando a los "ahogados" y as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo que sern los sobrevivientes del naufragio. PRESENTACION POR PAREJA Objetivo: Presentacin, animacin Desarrollo: Los coordinadores dan la indicacin de que nos vamos a presentar por parejas y que stas deben

intercambiar determinado tipo de informacin que es de inters para todos, por ejemplo: el nombre, el inters por el curso, sus expectativas, informacin sobre su trabajo, su procedencia y algn dato personal. La duracin de esta dinmica va a depender del nmero de participantes, por lo general se da mximo de tres minutos por pareja para la presentacin en plenario. Recomendaciones: - Siendo una tcnica de presentacin y animacin, debe intercambiar aspectos personales como por ejemplo: algo que al compaero le gusta, si tiene hijos, etc. - La informacin que se recoge de cada compaero, se expresar en plenario de forma general, sencilla y breve. - El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentacin. Cuando se utiliza Su utilizacin es especfica para el inicio de un taller o jornada educativa. PRESENTACION SUBJETIVA 1.- El mismo procedimiento que el anterior, solo que cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona (caractersticas de trabajo, de carcter, etc.). Y explicar por qu se compara con tal animal o cosa.

EL MUNDO Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: El nmero de participantes es ilimitado se forma un crculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota, diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE, TIERRA, Marola persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algn animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de 5 segundos. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO", todos deben cambiar de sitio. Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde al elemento indicado. Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo tiempo que le dice "AIRE", el que recibe la pelota debe responder en cuestin de cinco segundos: "paloma". Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR", por ejemplo, y as sucesivamente. El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo. SE MURIO CHOCHE Objetivo: Animacin Desarrollo: Colcalos todos en crculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se muri coche, pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deber continuar pasando la noticia de que Choche se muri, llorando igualmente, y as hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: rindose, asustado, nervioso, tartamudeando, borracho, etc. El que recibe la noticia deber asumir la misma actitud que el que la dice. Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa el otro riendo, otro individuo indiferente, etc.) UN HOMBRE DE PRINCIPIOS

Objetivo: Animacin Desarrollo: Todos los participantes sientan en crculo. El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada. El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda. Despus de un rato se vara la letra. Deben hacerse las preguntas rpidamente. LA DOBLE RUEDA Objetivo: Animacin Materiales: Un lugar amplio. Numero ilimitado de participantes. Un radio potente o algn material que haga ruido. Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales, (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando un crculo tomado de los brazos, mirando hacia afuera del crculo. Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un crculo, tomados de las manos, mirando hacia el adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, que ser su pareja y que se fijen bien, en quien es pareja de cada quien. Una vez identificadas las parejas, se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las manos unos y de los brazos otros. Se les indica que se va a hacer sonar una msica(o el ruido de algn instrumento), y que mientras suena debern moverse los crculos hacia su izquierda. (As cada rueda girar en sentido contrario a la otra rueda), y cuando pare la msica (o el ruido) debern buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo la ultima pasajera en hacerlo, pierde y sale de la rueda. (El coordinador puede interrumpir la msica en cualquier momento). Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde cada vez. La dinmica contina sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro, que es la ganadora. LAS OLAS Objetivo: divertir Desarrollo: Se sientan todos en crculo cada uno en una silla, el animador explica que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo ms rpido que puedan, lo mismo si dice ola a la izquierda y cuando diga tormenta todos deben cambiarse a cualquier asiento. Ola a la derecha, ola a la derecha, ola a la izquierda, ola a la derecha, tormenta!!!, etc. El animador debe tratar de sentarse durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiendo el juego.

DESARROLLO DE LOS JUEGOS MAMAS Y BEBES. MATERIAL: Pauelos para vendar los ojos a las mams. NUMERO DE PARTICIPANTES: van desde ocho jugadores hasta veinte parejas. PREPARATIVOS: No son necesarios. DESARROLLO: El grupo se dispone por parejas, unos hacen de mams y otros de bebs. Vendamos los ojos a las mams, mientras que los bebs se dispersan por toda la habitacin y se quedaran inmviles. A la seal, los bebs debern gritar: mama!, mama!... con insistencia, mientras que las madres tendrn que identificar a sus criaturas por la voz y dirigirse hasta l a tientas. Resultara ganador la mama que primero rescate a su bebe. SALTO DE POTRO. MATERIAL: son necesarias colchonetas y un potro. NUMERO DE PARTICIPANTES: Indefinidos. PREPARATIVOS: Colocacin de las colchonetas y del potro. DESARROLLO: lo primero que haremos es dejar que salten por encima del potro como ellos quieran y despus les ensaaremos a hacer una palomita y a pasar con las piernas entre los brazos y por fuera de ellos. PIEDRA, PAPEL, O TIJERA. MATERIAL: son necesarias colchonetas. NUMERO DE PARTICIPANTES: de entre diez a treinta. PREPARATIVOS: Es necesario colocar las colchonetas por el suelo para que la gente no se haga dao si se cae. DESARROLLO: Se divide la clase en dos grupos y luego un miembro quesera neutral llamado madre, s hecha a suertes quien se la queda y quien no. La madre se coloca de espaldas contra la pared y los que se la quedan, el primero se apoya con las manos en la parece y la cabeza en l estomago de la madre y los dems metern la cabeza entre las piernas de su compaero de adelante. El otro grupo tendra que saltar encima de los otros teniendo que aguantarlos en sus espaldas estos. Cuando est tos subidos unos encima de otros dir el que esta mas cerca de la madre y subido piedra papel o tijera; y si el que estas mas cerca de la madre abajo acera los de arriba se ponen abajo y sino aciertan vuelven a saltar los de arriba. Si alguno de arriba se cae o toca el suelo antes de que estn todos arriba se la quedaran ellos; o si por el contrario los que estn abajo se caen antes de que suban todos se la seguirn quedando. CAMPOS MEDIOS. MATERIAL: Balones

NUMERO DE PARTICIPANTES: Indefinido PREPARATIVOS: No son necesarios. DESARROLLO: Se divide la clase en grupos de tal forma que en cada grupo se coloquen dos en los estaremos y los dems en el centro. Los de las orillas intentaran darles a los del medio y los del medio intentaran esquivarles. Si alguno del midi es capaz de coger el baln sin que toque el suelo tendra una vida mas que podr quedrsela o drsela a alguien que ya hayan eliminado. CORAZON DE DRRACULA. MATERIAL: No necesitamos mas que una sala a oscuras y en donde no haya objetos que puedan romperse. En caso de carencia de esta se puede suplir vendando los ojos a los participantes con una venda o gafas opacas. NUMERO DE PARTICIPANTES: Indefinido. PREPARATIVOS: Disponer de una sala. DESARROLLO: El animador nombra a una persona del grupo en secreto que asumir la funcin de Conde Dracula. Se apagaran las luces o se pondrn las gafas y todos los participantes debern caminar por la sala a tientas. Cuando se choque con alguien se le saludara diciendo Corazn de Dracula y el otro contestara lo mismo. Si ambos lo dicen, se separan y continan caminando; pero si una de ellas no contesta, es que se trata del Conde Dracula y pasara a morder a su vctima en el cuello convirtindose as en un nuevo Dracula. El juego termina cuando todos se hayan convertido en vampiros. EL SILVATO ESCONDIDO. MATERIAL: Se necesitan tres silbatos y un rollo de celo. NUMERO DE PARTICIPANTES: Indefinidos. PREPARATIVOS: No son necesarios. DESARROLLO: Se pide un voluntario que salgan de la sala. De los que quedan dentro se les dice a tres que se peguen el silbato en la espalda y por debajo de la camiseta. Despus a los dems seles dice que son los encargados de silbar (pero deben hacerlo cuando no les vea el voluntario que acaba de salir. El juego terminara cuando dicho voluntario encuentre uno de los silbatos. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS. MATERIAL: Nada. NUMERO DE PARTICIPANTES: de diez a veinticinco. PREPARATIVOS: No hacen falta. DESARROLLO: todos los participantes se sientan en circulo; el animador en el centro iniciara el juego narrando cualquier historia donde todo debe empezar con una letra determinada. Por ejemplo: tengo un to que es un hombre de propicios muy slidos, para l todo debe empezar por la letra C. As, su esposa se llama... y sealara a alguien del grupo que debe terminar la frase con un nombre de mujer que empiece con C (Carmen). A ella le gusta comer mucho... sealara a otro para que contine (Cerezas). El que se equivoque o tarde mas de cuatro segundos se pondr en el centro o pagara una prenda. La letra se puede cambiar cada vez que entre uno. Las preguntas deben realizarse rpidamente. ALAMBRE PELADO.

MATERIAL: Sin material. NUMERO DE PARTICIPANTES: Hasta treinta participantes. PREPARATIVOS: No hacen falta. DESARROLLO: Se pide un voluntario que salga del saln. El resto, forma un circulo, de pie y cogidos del brazo, se les explica que son un circulo elctrico, dentro del cual hay un alambre que esta pelado, y que le pedirn al voluntario que lo descubra tocando las cabezas de los que estn en l circulo. Se ponen todos de acuerdo que cuando toque la cabeza del sexto (sea el que representa el alambre pelado), todos, al mismo tiempo y con la mayor fuerza posible peguen un grito. Es una dinmica simple pero impaciente. Deber hacerse en un clima de silencio y concentracin por parte de todos, para lograr que se sobre salte el voluntario. Hay que saber escoger a la persona para este tipo de juego.

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