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Apostila de Jogos[1]

Apostila de Jogos[1]

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QUATRO CORES
O azul n\u00e3o se encosta ao azul, o verde n\u00e3o se encosta ao verde. Com esse
jogo, a turma aprende a planejar e a corrigir.
-ID AD E: A partir de quatro anos.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de planejamento e de an\u00e1lise de
erros e coordena\u00e7\u00e3o motora.

- COMO FAZER: Em uma folha de papel, fa\u00e7a o contorno de uma figura qualquer - um objeto, um animal ou uma forma geom\u00e9trica. Divida-a aleatoriamente. Para os pequenos de quatro a seis anos e para os iniciantes de 7 a 10, fa\u00e7a at\u00e9 dez subdivis\u00f5es para n\u00e3o dificultar muito. Quando sentir que os alunos maiores j\u00e1 dominam a atividade, aumente as subdivis\u00f5es ou deixe que criem as pr\u00f3prias figuras.

- COMO JOGAR O jogo \u00e9 individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou l\u00e1pis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos podem trabalhar com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de pap\u00e9is ou de tecidos. O objetivo \u00e9 colorir a figura usando as quatro cores sem deixar regi\u00f5es vizinhas da mesma cor. \u00c1reas limitadas pelo v\u00e9rtice podem ter tonalidades iguais. Se a crian\u00e7a n\u00e3o conseguir completar a figura, d\u00ea a ela a oportunidade de repintar algumas \u00e1reas.

-VAR I A\u00c7 \u00c3O \u00c9 poss\u00edvel trabalhar em duplas. As crian\u00e7as t\u00eam de encontrar
juntas uma solu\u00e7\u00e3o para o desafio.
JOGO DE PERCURSO
Aqui a crian\u00e7ada treina a soma e conta com a sorte para chegar primeiro ao
fim do tabuleiro
-ID AD E: A partir de quatro anos.
- O QUE DESENVOLVE: C\u00e1lculo, conceito de correspond\u00eancia entre
quantidade e n\u00famero e respeito a regras.

- COMO FAZER Em um papel\u00e3o quadrado de 40 cent\u00edmetros de lado, trace um caminho. Para crian\u00e7as de quatro anos, fa\u00e7a um trajeto reto de at\u00e9 50 casas. Como elas ainda n\u00e3o conhecem bem os n\u00fameros, pinte as casas de seis cores diferentes e na seq\u00fc\u00eancia \u2013 as mesmas cores deve ter o dado, constru\u00eddo com um cubo de madeira. Nessa vers\u00e3o, a crian\u00e7a joga o dado e salta para a primeira casa \u00e0 frente com a cor correspondente. Dica de tema: levar o coelhinho \u00e0 toca. Para os alunos de cinco e 6 anos, o caminho pode ser sinuoso, em ziguezague, espiral ou circular, com 50 a 80 casas. Utilize dois dados numerados de um a seis para que eles somem os resultados antes de seguir o percurso. Crie regras para dificultar. Exemplo: se cair na casa vermelha, fique uma vez sem jogar. Dica de tema: viagem \u00e0 Lua. Para os maiores de7 anos, o caminho pode ter 100 casas e bifurca\u00e7\u00f5es.

- DICA DE TEMA: reciclagem. Exemplo de regra: voc\u00ea jogou lixo no ch\u00e3o.
Volte duas casas. Tampas pl\u00e1sticas \u2013 como as de refrigerante \u2013 servem de pe\u00f5es.

-COMO JOGAR: Jogam de duas a quatro crian\u00e7as. Cada uma escolhe um pe\u00e3o. Quem tirar o maior n\u00famero no dado \u00e9 o primeiro. As demais entram na seq\u00fc\u00eancia, de acordo com suas posi\u00e7\u00f5es na mesa. Cada um joga o dado e anda com seu pe\u00e3o o n\u00famero de casas que tirou. Ganha quem chegar primeiro.

-LEMBRET ES: N\u00e3o numere as casas para n\u00e3o tornar o jogo confuso \u2013 os n\u00fameros sorteados no dado significam a quantidade de casas que a crian\u00e7a deve andar e n\u00e3o a casa que ela deve ocupar. Encape o tabuleiro com pl\u00e1stico adesivo transparente ou passe cola branca com um rolinho de espuma para aumentar a durabilidade.

TA-TE-TI
A meninada n\u00e3o p\u00e1ra nem para piscar nesse jogo que desenvolve o
racioc\u00ednio e a capacidade de criar estrat\u00e9gias
-ID ADE: A partir de seis anos. Crian\u00e7as de oito e nove anos podem
registrar as jogadas.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estrat\u00e9gias, rapidez de
pensamento, organiza\u00e7\u00e3o e conceitos geom\u00e9tricos de linha e ponto.

- COMO FAZER: Em um peda\u00e7o de papel, fa\u00e7a as marca\u00e7\u00f5es das linhas com uma caneta hidrocor, conforme a figura abaixo. Desenhe as bolinhas no encontro de todas as retas. As pecinhas podem ser feitas de papel: trace tr\u00eas letras X e tr\u00eas c\u00edrculos em um papel e recorte-os. Se quiser, pinte com cores diferentes. Voc\u00ea tamb\u00e9m pode utilizar como pe\u00e7as gr\u00e3os de feij\u00e3o, tampinhas de pl\u00e1stico ou pedrinhas.

- COMO JOGAR: O jogo \u00e9 disputado entre duas crian\u00e7as. Cada jogador

recebe tr\u00eas pe\u00e7as. O vencedor do par-ou-\u00edmpar inicia colocando uma pe\u00e7a em qualquer lugar do tabuleiro. Os participantes alternam jogadas at\u00e9 terminar a coloca\u00e7\u00e3o das pe\u00e7as. Ganha quem conseguir alinhar as tr\u00eas na vertical, horizontal ou diagonal. Se n\u00e3o houver vencedor, os jogadores movem as pe\u00e7as pelas linhas, uma por vez, at\u00e9 que um deles ven\u00e7a. N\u00e3o \u00e9 permitido pular pe\u00e7as ou casas vazias.

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Viviane Deitz added this note
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