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LA CONECTIVIDAD: PROYECTO EDUCATIVO TERCERA ENTREGA

PROFESORA: MONICA ILANDA BRIJALDO RODRIGUEZ ALUMNA: HLIDA RONDN RONDN

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA LICENCIATURA EN EDUCACION BASICA CON ENFASIS EN HUMANIDADES Y LENGUA CASTELLANA. CENTRO REGIONAL BUCARAMANGA SEGUNDO SEMESTRE DEL 2.011

LA CONECTIVIDAD PROYECTO EDUCATIVO PRIMERA PARTE: VIDEO JUEGO INTERACTIVO: SUPERCOW


CARACTERSTICAS DEL CONTEXTO EDUCATIVO: El video juego Supercow tiene caractersticas muy importantes como: a. Es un video juego con prrafos en el idioma ingls. b. Presenta un paisaje natural que nos permite observar y ver a travs de la naturaleza y los animales la importancia del medio ambiente. c. Presenta la lucha, el camino, el esfuerzo que alguien debe hacer para lograr una meta o un objetivo. d. Demuestra en sus paisajes la importancia del agua, su frescura y su belleza cuando el hombre no se ha atrevido a contaminarla. CARACTERSTICAS DE LOS ESTUDIANTES: El video juego se trabajar con los nios de grado segundo del colegio Jos Antonio Beltrn, chicos con una gran capacidad de imaginacin, activos, dinmicos, entre los 7 y los 8 aos, de clase social baja, sus padres por lo general son agricultores de cacao, pltano y aguacate, adems estos nios han crecido en el campo al lado de los animales y las plantas, pero poseen una gran riqueza interior, les encanta aprender jugando y para ellos este video juego es espectacular, cundo lo ven, se nota en ellos una sensacin de felicidad, quieren y desean participar en l y se refleja en sus dibujos y escrituras el aprendizaje y los saberes o conocimientos adquiridos. OBJETIVOS EDUCATIVOS QUE SE PERSIGUEN:
Complementar las clases de las distintas reas: matemticas, sociales,

ciencias, lenguaje con herramientas tecnolgicas, como hipertexto y video juegos.


Imaginar y construir una libertad mental en los educandos, para que

puedan asumir con responsabilidad su vida diaria.

Conquistar otros espacios virtuales que nos permitan explorar ms all del aula de clase en un aprendizaje ms dinmico y activo. LOS CONTENIDOS QUE SE TRATARAN: Se trabajar una clase de ciencias, ingls y tica con el mismo video juego, ya que considero que se debe conocer muy bien el video juego para poder desarrollar diferentes clases y esto solo se lograr, si es interactuado desde diferentes reas. LA SELECCIN DEL MATERIAL DIDCTICO: Seleccion este video juego porque considero muy importante el cuidado que debemos tener con el medio ambiente y slo si concientizamos al nio lograremos que nuestras futuras generaciones contribuyan con su pequeo, pero gran aporte a nuestra madre naturaleza, adems quise escogerlo en el idioma ingls porque me parece que slo si integramos un rea con la otra obtendremos los resultados esperados, tambin veo que lo puedo relacionar con la tica, ya que se trata de conquistar una meta o un objetivo y slo lo lograremos si tenemos personalidad y actitudes positivas y responsables. FUNCIN QUE TENDR EL MATERIAL: El material tendr como funcin concientizar al estudiante para que conserve, cultive y perfeccione el medio ambiente, adems aprender pequeos textos en ingls como: INDEED! ITS GETTINS HARD TODAY I MET A SMAIL WITH BIG BEAUTIFUL EYES, BUT AS SOON AS I APPROACHED HIM BE ATTACKED ME. THE MORAL HERE ES DONT TRUST BEAUTIFUL EYES. NEITHER AT REST TIME, NOR IN STRUGGLE. Y llegar a la comprensin de la importancia de concluir las cosas o proyectos que iniciamos en la vida. ENTORNO EN EL QUE SE REALIZAR: Se desarrollar en el aula de clase con alumnos del grado segundo y alrededor del colegio con la observacin del medio ambiente. LA ORGANIZACIN DE LA ACTIVIDAD: Se organizar en varias clases, pues considero necesario analizar con detalles cada parte del video juego, adems haremos varios recorridos para poder elaborar pequeas redacciones de cada uno en el idioma ingls. METODOLOGA: Se trabajar con preguntas, escritos, observacin, acercamiento a su realidad y a la realidad del otro. EMPLEO DE MATERIALES COMPLEMENTARIOS: interaccin y el

Se utilizaran otros materiales como el mismo medio ambiente, la naturaleza, carteles y afiches de plantas y animales con nombres escritos en ingls, el diccionario de ingls, las partes verdes de la escuela y sus alrededores. EL SISTEMA DE EVALUACIN: La evaluacin se har por medio de carteles y escritos que el nio realizar sobre lo que observa, piensa y considera ms conveniente, adems elaborar un pequeo proyecto de vida.

SEGUNDA PARTE: DISEO DE UNA CLASE:


1. CIENCIAS NATURALES: Trabajar una clase de ciencias naturales sobre la proteccin del medio ambiente, ya que el video juego nos proporciona material suficiente para esta actividad con un paisaje maravillosamente sorprendente, dnde plantas y animales han ayudado a su formacin y proteccin. En una parte del video juego sale una vaca tocando la guitarra en una pequea meloda, debajo de unos hermosos arboles y junto a una casa, se siente la alegra del paisaje y el calor de la naturaleza y el aire puro que all se puede respirar, que hermoso sera que nuestros paisajes aun sintieran el verde color, el aire puro y la frescura de la hierba. Adems como ya lo dije antes tambin quiero trabajar una clase de ingls y otra de tica, pero me enfatizar en la de ciencias naturales en el medio ambiente, en el grado segundo, con 20 nios entre los 7 y 8 aos, que a pesar de vivir en un lugar tan lejano aman y aprecian la naturaleza, ya que sus padres desde pequeos les han enseado a sembrar rboles, a querer a los animales y a respetar el hbitat de los seres vivos, trabajar este video juego en el colegio Jos Antonio Beltrn del municipio de Santa Helena del Opn, ya que all laboro como docente y trabajo con distintos niveles y con todas las reas, es por esta razn que estas herramientas me han parecido de gran ayuda en un ambiente dnde tenemos que desenvolvernos con varios grados y gran cantidad de estudiantes que esperan la creatividad y la ldica del maestro. 2. JUSTIFICACIN: El video juego es una gran herramienta que permite que los nios viajen a mundos imaginarios, encontrndose con mltiples espacios virtuales, que le permiten soar, aventurarse y despertar su curiosidad ante situaciones que le hacen ser ms responsable, rpido, original y activo.

El alumno se convierte en un explorador, un investigador de mundos desconocidos, que va construyendo a partir de sus pensamientos, de su agilidad y su capacidad para interactuar en el juego. Los video juegos introducen al nio en el mundo de la informtica, desarrollando en l habilidades motoras y de conocimiento, aumentando su autoestima, ya que aprende a dominar, controlar y resolver enigmas o problemas que se presentan en las diferentes etapas de su vida, adems le permite compartir con otros compaeros que intervienen en sus juegos, colaborndose mutuamente, permitiendo que sean ms unidos y que dialoguen en un campo de accin de juego y aprendizaje.

OBJETIVOS
3. DE FORMACIN: Transformar y dotar de sentido su cultura, desarrollando habilidades de bsqueda y manipulacin de datos. Representar el rol de lder, de artista, de cientfico, de investigador y asumirlo con responsabilidad. Interactuar con las herramientas tecnolgicas a travs de la observacin y la accin para poder actuar en la vida cotidiana en consecuencia a ello. 4. GENERAL: Analizar y descubrir mediante el video juego SUPERCOW, que esta herramienta pedaggica permite a los alumnos interactuar con medios tecnolgicos encontrando excelentes aprendizajes, en especial sobre el medio ambiente. ESPECFICOS: Indagar sobre el video juegos y sus posibles enseanzas. Integrar este video juego con el rea de ciencias naturales en el cuidado del medio ambiente. Rastrear los posibles elementos educativos que pueda aportarnos este video juego en la clase de ciencias naturales. Desarrollar indagaciones y charlas sobre el video juego y sus posibles enseanzas en el cuidado del medio ambiente. Promover y desarrollar tareas de concientizacin sobre la proteccin y el perfeccionamiento de nuestra naturaleza.

5. CONTENIDOS: Se trabajaran temas como: vivir en armona con el medio ambiente, algunas manifestaciones de la crisis ambiental, la contaminacin, los problemas ecolgicos, el ecosistema humano, ecologa, el agua y los animales. Todos estarn sustentados con el video juego, ya que observaran varias veces su paisaje para comparar y analizar lo grande y hermoso que sera tener un lugar como el de el video juego, dnde la riqueza natural aun no ha sido afectada por el ser humano. 6. ESTRATEGIA PEDAGOGICA Y METODOLOGA: Se trabajaran varias clases de ciencias, en una primera clase se escoger el tema de VIVIR EN ARMONA CON EL MEDIO AMBIENTE se har un paseo alrededor de la escuela para que los nios virtualicen el paisaje, el jardn de la escuela, la limpieza de su alrededor, observaran que se hace diariamente con las basuras, irn a la unidad sanitaria para ver si los grifos estn bien cerrados, luego llegaran al saln de clase y harn varios dibujos que pegaran en un cartel en la pared hasta que cada uno sea capaz de virtualizar un paisaje ejemplar y perfecto, jugaremos a los mejores paisajes, algunos hablaran de su paisaje y lo compartirn con sus dems compaeros; luego observaremos el video juego muy lentamente y la cantidad de flores, agua limpia, casas hermosas, rboles y sabana que este contiene, a medida que lo observamos vamos dialogando, pintando y elaborando colecciones de pinturas sobre la importancia de perfeccionar nuestra naturaleza, discutiremos porque a veces los animales quieren ms el paisaje que nosotros, lo protegen, viven en el sin daarlo, lo comparten con otros animales y se entusiasman de sus regalos, un nio interactuar en el video juego para recorrer todo el panorama que nos presenta, como una muestra de riqueza natural virgen, luego recogeremos sus colecciones que presentaremos a otros grados y algunos nios las compartirn con sus padres y hermanos. 7. EVALUACIN: El estudiante elaborar un escrito sobre la naturaleza y la forma como debemos vivir en armona con ella, a partir de su escrito har varios dibujos que plasmar en diferentes materiales y presentar a otros grados, luego compartir sus pinturas con su familia y decorar su pequeo cuarto con alguna de ellas.

TERCERA PARTE:
1. CONCLUSIONES O ANLISIS ACERCA DEL USO DE HERRAMIENTAS TECNOLGICAS EN EL AULA DE CLSE: LAS

La vitalizacin ha modificado nuestra forma de vida, la escuela paso de un estado esttico a una actividad creativa y veloz que ha traspasado las paredes y las barreras que nos alejaban de la realidad y que nos dividan de la sociedad, las tecnologas nos han impulsado a un sistema ms interactivo que nos obliga a pensar y a actuar, ya que nos permite un autentico proceso cultural con nuevos valores, competencias y sensibilidades, pues su funcin es socio cultural. En las herramientas tecnolgicas como los video juegos, el docente ya no es un trasmisor de conocimientos, sencillamente pasa a ser un acompaante, una ayuda en la navegacin o un interlocutor que con el nio juega, dialoga, comparte y vive una experiencia de conocimiento, que a la vez el estudiante disfruta, pues encuentra all su mayor concentracin pues le encanta aprender jugando, pudiramos decir aprende a travs de la ldica en medios tecnolgicos. Algunos video juegos interactivos son divertidos y educativos, su material es tan importante en la formacin del alumno ya que lo conecta con la curiosidad, la investigacin, el arte, la imaginacin y le permite una mejor apropiacin de su entorno y de su realidad, adems los video juegos permiten que los nios puedan desarrollar roles que los llevan a ser grandes lderes, personas que luchan, comparten y quieren ayudar a otros. 2. RECOMENDACIONES PARA OTROS DOCENTES:
a. Los

video juegos, hipertexto y la hipermedia favorecen el entretenimiento, la accin y la capacidad para que el chico acte positivamente en determinado momento.

b. Que los docentes elaboremos planes de estudio y desempeos que requieran del uso de las tics, los juegos interactivos y los hipertextos.
c. Compaeros, debemos elaborar y seleccionar diseos de

clases

utilizado los elementos de la cibercultura. d. Se deben promover y realizar talleres para que los chicos y los maestros comprendan la importancia de analizar y detenerse en el video juegos y los hipertextos. e. Que los docentes se encarien, amen y aprecien las tecnologas para que el nio llegue a comprenderlas en un sentido pedaggico. f. Acercarnos ms a las nuevas tecnologas sin miedos y sin temores para analizarlas y descubrir la importancia y el valor que como herramientas tienen en el mundo pedaggico.

g. Realizar pequeos proyectos pedaggicos de aula de clase con los chicos, teniendo en cuenta las herramientas pedaggicas. 3. BIBLIOGRAFA:

LVY, Pierre. Qu ES LO VIRTUAL? Barcelona, Paids, 1999. RODRGUEZ RUZ, Jaime Alejandro. Trece motivos para hablar de cibercultura. Centro Universidad abierta. 2.004. CORTS SUAZA, Gustavo. REALIDAD Y VIRTUALIDAD. Centro Universidad abierta, primera edicin, 2002. GISPERT, Carlos. APRENDE COMPUTACIN. Barcelona, Espaa. Editorial Ocano. GISPERT, Carlos. EL MUNDO DE LA COMPUTACIN. Barcelona, Espaa. Editorial Ocano. Dos volmenes. REOYO GONZLEZ, Carolina, Gran enciclopedia ESPASA. Editorial Planeta.2.005. ACUA ACUA, Alexandra Patricia. Pedagogas y Tics. Bogot, diciembre del 2.004.

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