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Manual Particle Illusion 3.0 (espanhol)

Manual Particle Illusion 3.0 (espanhol)

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Manual Particle Illusion 3.0 (espanhol)
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Manual ParticleIllusion 3.0
Traducido por J.E.Bellido
- 1 -
Introducci\u00f3n
\u00bfQue es ParticleIllusion?

ParticleIllusion es una aplicaci\u00f3n 2D de efectos de la part\u00edcula. Con \u00e9l usted agrega efectos visuales a la animaci\u00f3n 3D, al v\u00eddeo, y a las im\u00e1genes. No es un plug-in, sino un programa independiente. Esto permite utilizarlo con la salida de cualquier aplicaci\u00f3n 3D, archivos video, o a\u00fan imagen. Usando la aceleraci\u00f3n de hardware de OpenGL permite la visualizaci\u00f3n en tiempo real de todos los cambios que usted realiza, y un control incre\u00edble para crear centenares o millares de diversos efectos visuales.

Esta gu\u00eda est\u00e1 dividida en 5 tutoriales que cubren todos los aspectos del ParticleIllusion. Cubriremos todas las caracter\u00edsticas, opciones, men\u00fas, y atajos de teclado, pero primero usted necesita saber algunos conceptos fundamentales y entender la terminolog\u00eda b\u00e1sica.

En resumen:
Part\u00edculas: Las part\u00edculas son las entidades visibles en el ParticleIllusion. Usted no

tiene control directo sobre part\u00edculas individualmente; una vez que \u201cnacen\u201d se comportan bas\u00e1ndose en el sistema de valores de su tipo de la part\u00edcula. Las part\u00edculas usan im\u00e1genes para su apariencia.

Tipo de la part\u00edcula: Un tipo de la part\u00edcula es la colecci\u00f3n de las caracter\u00edsticas que

determinan c\u00f3mo se ver\u00e1n y comportar\u00e1n las part\u00edculas de este tipo. Un tipo de part\u00edcula consiste en una imagen (o im\u00e1genes), un gradiente del color, y varias caracter\u00edsticas tales como velocidad, tama\u00f1o, peso, etc.

Emitters: Un emitter no es visible, pero es el objeto desde el cual se emiten las

part\u00edculas. Los Emitters vienen en 4 tipos de shapes (formas): punto, l\u00ednea, elipse (c\u00edrculo), y \u00e1rea. Un emitter contiene unos o m\u00e1s tipos de la part\u00edcula, y los duplicados \u201cglobales \u201d de muchas de sus caracter\u00edsticas (velocidad, tama\u00f1o, etc. de la part\u00edcula.). Los Emitters, a diferencia de las part\u00edculas, pueden ser controlados y movidos directamente.

Un emitter est\u00e1 constituido de tipos de la part\u00edcula, y los tipos de la part\u00edcula se hacen de im\u00e1genes, y las part\u00edculas son creadas por el emitter bas\u00e1ndose en las caracter\u00edsticas de sus tipos. Es decir, un emitter crea las part\u00edculas que se combinan para formar el efecto visual. Entender\u00e1 esto mucho mejor una vez que analicemos estos temas m\u00e1s detalladamente.

Un tipo m\u00e1s complejo de emitter es el S\u00faper Emitter.
S\u00faper Emitters: Es un tipo especial de emitter que no crea part\u00edculas directamente,
pero crea otros Emitters que se encargan de crear las part\u00edculas.
Emitters libres (free emitters): Son los Emitters que un s\u00faper emitter crea. Como en
el caso de las part\u00edculas, usted no puede controlar directamente su posici\u00f3n -- una vez
que \u201cnacen\u201d se comportan bas\u00e1ndose en las caracter\u00edsticas de su tipo de emitter libre.
Tipo de emitter libre: Como un tipo de la part\u00edcula, \u00e9sta es la colecci\u00f3n de
caracter\u00edsticas que se determinan como los Emitters libres de este tipo se comportar\u00e1n.

Un s\u00faper emitter se compone de tipos emitters libres y los Emitters libres son creados por el s\u00faper emitter bas\u00e1ndose en las caracter\u00edsticas de su tipo emitters libres. Cada tipo de emitter libre consiste en tipos de part\u00edcula, y las part\u00edculas son creadas por cada emitter libre bas\u00e1ndose en las caracter\u00edsticas de su propio tipo de la part\u00edcula. Es decir un s\u00faper emitter crea los Emitters libres, que alternadamente crean las part\u00edculas que se combinan para formar el efecto visual.

Hay tres objetos mas que revisten importancia en ParticleIllusion: Desviadores
(Deflectors), Bloqueadores (Blockers), y Fuerzas (Forces).
Desviadores (Deflectors): Un desviador (deflector) es una barrera invisible (o visible)
con la cual las part\u00edculas chocan. Los desviadores son segmentos lineares o series de
segmentos
lineares.
Bloqueadores (Blockers): Un bloqueador (blocker) es un \u00e1rea que usted define en el
escenario, en la cual las part\u00edculas no son visibles. El contenido de las im\u00e1genes de
fondo o el color del fondo se utiliza \u201cpara bloquear\u201d la visibilidad de las part\u00edculas.
Fuerzas (Forces): Un objeto fuerza define un \u00e1rea en la cual una fuerza es aplicada a
las part\u00edculas y a los Emitters libres. Fijando la fuerza y la direcci\u00f3n de la fuerza, usted
puede simular el viento y otros efectos similares.
Ahora que hemos repasado un poco de la terminolog\u00eda b\u00e1sica, comenzaremos una
explicaci\u00f3n m\u00e1s detallada del ParticleIllusion.
La interfaz del ParticleIllusion
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Manual ParticleIllusion 3.0
Traducido por J.E.Bellido
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La interfaz de ParticleIllusion se divide en 6 ventanas b\u00e1sicas.
1. Ventana de las capas (Layers Window). Donde usted agrega, suprime y arregla las
capas usadas en el proyecto.
2. Ventana de jerarqu\u00eda (Hierarchy Window). Donde usted puede controlar los varios
aspectos de las funciones de la animaci\u00f3n de un emitter y de los tipos de la part\u00edcula
del emitter.
3. Ventana del Escenario (Stage Window). Donde todo se combina, aqu\u00ed es donde

usted ve cualquier imagen de fondo que agregado, y la representaci\u00f3n simb\u00f3lica de cualquiera de los Emitters, desviadores (deflectors), y bloqueadores (blockers) en el proyecto. El contorno gris representa el \u00e1rea del escenario, que es el \u00e1rea en la cual las part\u00edculas son visibles, y es el \u00e1rea que ser\u00e1 guardada al salvar la salida (Output).

4. Ventana gr\u00e1fico (Graph Window). Aqu\u00ed usted controla varias caracter\u00edsticas de los
Emitters y la temporalizaci\u00f3n de las part\u00edculas.
5. Ventana de biblioteca (Library Window). Muestra la lista de los Emitters con los
que usted est\u00e1 trabajando actualmente. Los Emitters en la biblioteca est\u00e1n disponibles
para agregar al escenario con apenas uno o dos clicks del mouse.
6. Ventana de vista previo (Preview Window). El emitter que se halla seleccionado

en la ventana de la biblioteca se exhibe aqu\u00ed. Usted puede pinchar y arrastrar en esta ventana para tener una idea de c\u00f3mo el emitter se comporta antes de agregarlo a su proyecto.

Usted puede ajustar los tama\u00f1os de todas estas ventanas moviendo el mouse sobre el borde de la l\u00ednea que las divide y simplemente arrastrando el divisor. (Usted puede tambi\u00e9n cargar diversas disposiciones usando el men\u00fa Visi\u00f3n (View) \u2013Cargar

disposiciones (Load Layouts)) La ventana de mayor tama\u00f1o de la ventana es la

ventana del escenario. La ventana del escenario debe ser bastante grande para contener el proyecto en el que usted se propone trabajar, por lo menos al guardar la salida (output). Por ejemplo, si usted est\u00e1 trabajando en un proyecto 640x480, la ventana del escenario debe ser por lo menos 640x480, o usted no podr\u00e1 guardar su salida del mismo tama\u00f1o.

En la parte superior de la interfaz, tambi\u00e9n se encuentran:

7. Barra de herramientas principal
8. Barra de herramientas de direcci\u00f3n
9. Barra de herramientas de playback
10. Barra de estado

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