You are on page 1of 21

Qestions sobre els tipus de visibilitats, de discursivitats i de racionalitats introdudes per la imatge sinttica Eva Pujadas PRESENTACI La introducci

de la imatge sinttica, i en general, de les noves tecnologies en diferents mbits de la vida dels individus sembla que ha de provocar el sorgiment del que es considera un segon gran estadi de la histria de la nostra civilitzaci desprs de la Representaci en les seves diferents variants (pintura, escultura, fotografia, cinema i fonamentalment televisi, com l'estadi actualment ms potent en la creaci d'imatges i de referents)- que s la Simulaci, i que caracteritzarem al llarg de l'article. La novetat que representa la imatge virtual en nombrosos camps de recerca (des de les cincies dites "dures" fins les anomenades cincies "toves", s a dir, la filosofia i les humanitats) i el seu tractament per part de diferents col.lectius d'estudiosos fan que s'utilitzi una nomenclatura encara poc definida i poc estable. A ms a ms, les nombroses possibilitats tcniques que s'ofereixen donen peu a prediccions i visions de futur de to altament visionari: es parla de canvi de civilitzaci, de cibercultura, de revoluci del pensament, etc. Un exemple clar d'aix s el que passa amb el concepte de paradigma. En molts dels discursos "visionaris" s'utilitza arbitrriament aquesta noci (quan es parla de canvi de paradigma i de canvi de saber), i no s's del tot conscient de les implicacions que aquest concepte t dins un discurs metodolgicament coherent. Un "canvi de paradigma", o una "revoluci del paradigma del saber" com s'apunta sovint, no vol dir un simple canvi de format, ni tampoc un canvi d'instrument mediolgic sin que comporta un canvi profund en les categories fonamentals de pensament i de formulaci dels anomenats "problemes o qestions cientfics". L'apartat metodolgic esdev fonamental a l'hora d'abordar qualsevol tipus de recerca. Lluny del fals objectivisme somiat pels autorsclssics de la metodologia de la cincia (Kuhn i les seves "revolucions cientfiques", etc.) i dels seus models (les matemtiques i les cincies naturals), aquest treball s'aborda des de la perspectiva de la sociologia qualitativa, s a dir, partint del reconeixement de la subjectivitat dels investigadors i de la necessria manca de distncia d'aquests respecte a l'objecte d'estudi, i ms encara en aquells casos en qu es tracta de "fets socials" o amb connotacions socials fora de les condicions de laboratori, com s la introducci de les imatges virtuals en la quotidianeitat dels individus. Aquesta manca de distncia no s una renncia a l'objectivitat de la recerca, no vol dir que no hi hagi prou "distncia histrica" com s'addueix sovint, sin que s una crida a l'explicitaci dels pressupsits des dels quals es treballa. Al primer captol s'especifica quin s el pressupsit fonamental que guia aquest treball i els seus implcits, s a dir, la qesti de les "formes" (originades en avenos tecnolgics), les discursivitats (o llenguatges) i les visibilitats. S'ha intentat tenir present aquestes tres dimensions, i anar donant resposta a les seves mutacions recproques. La tesi sostinguda en aquest article, la de la imbricaci profunda d'aquestes tres dimensions fonamentals, s el supsit del qual parteix P. Lvy en proposar la qesti de la ideografia dinmica, exposada al final del treball.

El que fa Lvy s invertir els termes: en lloc de deixar-nos imposar una determinada discursivitat provocada per les noves tecnologies, proposa estudiar quina seria la discursivitat ideal, el tipus de visibilitat i de legibilitat desitjada per poder dotar-nos d'aquest llenguatge. 1. PRESUPSIT FONAMENTAL: LA NOCI DE "FORMES" CULTURALS "Les voies du dvloppement technico-conomique ne sont certainement pas rgies par le libre choix. Toute histoire dfinit un principe d'inertie, et les socits semblent devoir aller jusqu'au bout de ce qu'elles peuvent avant de faire ce qu'elles veulent" (1) Cada poca histrica ha creat els mitjans a travs dels quals vehicula el saber que produeix i el tipus de racionalitat i de legitimitat que li dna validesa. L'estudi d'aquest saber, doncs, no s noms l'estudi dels "temes" o dels continguts sin tamb l'estudi dels mitjans a travs dels quals es mostra, es vehicula aquest saber ja que aquests mitjans no sn noms part del producte global, sin que tamb imposen una certa forma als continguts culturals. En aquest sentit, resulta interessant la proposta de Renaud sobre un estudi dels diferents procediments de "posada en superfcie" dels continguts al llarg de la nostra civilitzaci -l'escena, com al teatre i a l'pera; el quadre (pintura); la faana (arquitectura); el clix (fotografia) o la pantalla (cinema, televisi, vdeo, infografia)-, una mena d'antropologia histrica i cultural de les superfcies per veure quines sn les mediacions ptiques (de naturalesa tcnica, semntica i esttica) que organitzen la producci i la reproducci dels subjectes humans concrets d'una cultura singular. Una qesti recurrent no noms en l'estudi dels mitjans de comunicaci i dels seus efectes, sin tamb en l'estudi de les diferents formes de culturitzaci, s la noci de format. Des d'aquest punt de vista, els mitjans de comunicaci de massa sn alguna cosa ms que el seu contingut o la seva programaci. Simmel va ser un dels primers socilegs a afirmar que les formes sociolgiques reflecteixen i construeixen l'ordre social. Un dels trets que caracteritzen l'obra de Simmel s la importncia que dna a les formes socials. Pel que fa a les formes socials, que s el que ens interessa en aquest apartat, Simmel segueix la tesi kantiana i afirma que les formes actuen com a condicions a priori que modelen l'experincia i el contingut cultural. A diferncia de Kant per, nega que aquestes formes (o estructures) siguin fixes o esttiques i independents de problemtiques prctiques concretes. Per a Simmel, la gent actua mitjanant les formes i les utilitza per donar sentit al seu mn empric, per no sn estructures sui generis, sin que sn estratgies de procediment que serveixen per modelar la conducta i desenvolupar tipus especials de continguts culturals. Alguns exemples clars, serien el de la gramtica, com la manera d'utilitzar el llenguatge i establir el significat; la lgica, com la manera d'establir unes hiptesis i i comprovar-ne la validesa; la geometria, com a manera d'entendre i organitzar les relacions espacials, etc. En cada cas la forma possibilita la producci d'uns tipus especfics de continguts alhora que t una autonomia respecte a aquests continguts. Malgrat el seu origen pragmtic, les formes socials esdevenen autnomes i independents mitjanant el que s'anomenen "processos d'objectificaci". Inicialment, les formes socials neixen de la necessitat de dominar un fenomen estrany, o una situaci desconeguda o catica per a nosaltres. A mesura que la situaci persisteix i la forma esdev til per a solucionar la tasca problemtica, la forma esdev objectivada i estretament lligada a la praxis. De manera que encara que les formes socials i els continguts culturals estan arrelats als anomenats

processos subjectius, la gent els objectiva grcies a l'aparent estabilitat i predictibilitat que donen. Quina s l'aplicabilitat d'aquest concepte de Simmel? La manera en qu es presenten els mitjans de comunicaci, o la seva forma essencial, ens ofereix un cert tipus d'inteligncia i d'interpretaci sobre uns punts especfics d'informaci o de contingut. La manera en qu apareix aquesta informaci s el format, o les regles i la lgica que transformen i modelen la informaci (contingut) en unes formes recognoscibles per a un mitj determinat (2). Un altre exemple clar pertanyent ara al mn audiovisual seria el dels gneres, que serien les diferents formes de presentar uns continguts, de manera que els individus sabem immediatament desprs d'engegar la televisi quin tipus de programa estem veient; els telenotcies, els documentals, els westerns, els concursos...etc. sn recognoscibles a primera vista perqu estem "educats" en aquests formats, reconeixem els tipus de personatges, les posades en escena, les argumentacions, i sabem de quin tipus de contingut es tracta. G. Deleuze assenyala la importncia que cal donar a les condicions que "obren les visibilitats", grcies a les quals una formaci histrica "dna a veure tot all que pot". Una configuraci cultural produeix, proposa, imposa el conjunt de les condicions materials, semntiques i esttiques en les quals i per les quals (es) dna a veure, al mateix temps que aquelles en les quals i per les quals s'enuncia, s a dir, parla de si mateixa i genera el seu propi saber; discursivitats i visibilitats culturals s'imbriquen estretament, es reforcen i es lliguen mtuament. Aqu s'afegeix el concepte de visibilitat vinculat a la discursivitat. Tenim la trada format-discursivitat-visibilitat. Hem vist com els formats provoquen uns certs tipus de discursivitats, i s'entn fcilment que aquestes provoquin unes visibilitats i no unes altres. L'exemple clssic d'aquestes visibilitats s el del llenguatge: veiem all que podem anomenar; veiem les coses per a les quals tenim paraules per referirnos-hi; ja sabem que els esquimals tenen diverses paraules per referir-se a diferents gradacions del color blanc i per tant les poden anomenar i utilitzar. La fenomenologia ha remarcat el fet que a partir del llenguatge, anem estructurant una determinada percepci del mn i unes maneres de socialitzar i de racionalitzar. Recuperant la citaci que obre aquest captol, els diferents perodes histrics mai no trien els seus "principis d'inrcia", sin que es veuen constrets pel tipus de racionalitat que generen els "descobriments tecnolgics", que queden objectivats com a "formes", com a "motlles", i que donen una forma determinada als continguts que vehiculen fins que queden superats per nous descobriments tecnolgics que generen nous motlles, i aix successivament. Aquest el punt de partida fonamental que s'adoptar en aquest treball. S'analitzaran les noves tecnologies de creaci i de manipulaci de les imatges com a instruments, com a orgens de nous "motlles" que vehiculen un saber, i que porten implcit un cert tipus de racionalitat, de discursivitat i de visibilitat que s'escampa a tots els mbits de la cultura. 2. LA "QESTI" DE LES NOVES TECNOLOGIES Plantejat el pressupsit amb qu treballarem, abordem la qesti de les noves tecnologies. La nova ubicaci de la imatge, deguda bsicament a la seva descomposici i recomposici informtiques, ha provocat en nombrosos pensadors l'intent de diagnosticar-ne tant les dimensions i els seus efectes com els canvis de tipus epistemolgic, esttic i antropolgic que comportar. s a dir, si aquestes noves tecnologies han de ser un nou format, vegem en qu canvien la discursivitat i

visibilitats actuals, quins desplaaments provoquen en la nostra racionalitat cultural. La tesi que se sost al llarg d'aquest treball s, com veurem, que no es tracta d'una tecnologia ms, d'una etapa ms en la histria de les tecnologies: ara, una srie de canvis fa anunciar a diversos pensadors l'entrada en l'mbit cientfic d'un altre paradigma de saber, morfolgic i perceptiu, en concurrncia directa amb el model "clssic" mecanicista i quantitatiu, que comporta una redistribuci de la intel.ligibilitat. Fruit de la "hibridaci cada cop ms fina entre l'audiovisual, les telecomunicacions i la informtica", Renaud prefigura un nou rgim cultural d'existncia. 2.1. Cronologia de l'anomenada "nova era de la imatge" Philippe Quau, al seu article "La pense virtuelle", citat a la bibliografia, ubica la "revoluci del virtual" com la darrera de les grans etapes tecnolgiques que han fet inaugurar una nova era de la imatge. Aquestes etapes sn: 1. L'aparici de les tcniques de sntesi i del tractament numric de la imatge. Per una banda, la imatge produda per ordinador t una qualitat creixent i equivalent a la de les imatges fotogrfiques i, per una altra, totes les imatges de qualsevol origen poden ser numeritzades, s a dir, manipulades, tractades, emmagatzemades, transmeses a distncia, compartides amb un format universal, que s el codi numric. Aix s fonamental perqu no hi ha cap diferncia entre les imatges produdes amb qualsevol dels mitjans convencionals que poden ser numeritzades i les que tenen un origen completament sinttic, perqu la manera de tractar-les i de manipular-les s exactament la mateixa. 2. La possibilitat d'interactuar en temps real amb les imatges. Aquesta tcnica s mpliament difosa amb els videojocs i els jocs interactius. 3. La sensaci d'immersi dins la imatge ja s possible. Ja no estem mirant el que hi ha darrere ni sobre les imatges, sin el que hi ha i el que podem viure a dintre. En aquest sentit, A. Renaud va assenyalar en la conferncia inaugural del curs de doctorat dels Estudis de Comunicaci Audiovisual de la UPF una perioditzaci de la imatge: la primera etapa es caracteritzaria per l'actitud de qu s el que cal veure darrere la imatge, com la gran mirada en qu hi ha una confiana en la imatge que troba en l'exterioritat del mn el seu estereotip. La imatge busca el seu model en l'exterioritat del mn. Una segona edat de la imatge seria la corresponent als anys seixanta, i que seria la imatge sobre la imatge, el cinema que disfruta de les imatges, sense cap referent al mn exterior sin noms considerant les imatges que som capaos de crear. Finalment, el tercer perode vindria marcat no per la mirada sin per la immersi: busquem dins la imatge, no hem de veure, sin tocar, ja no som espectadors, sin actors. 4. El desenvolupament de les tcniques de "telepresncia" i de "televirtualitat" permeten crear noves maneres de comunicar-se i de treballar a travs de representacions virtuals d'un mateix i dels altres. En aquest sentit, el vdeo Sex, lies and... computers presentat a la conferncia INPUT de 1995, ens mostra com s possible poder establir una mena de party line amb imatges en qu els diferents participants poden canviar no noms d'aparena fsica i esdevenir "supermascles" o "dones 10", sin tamb de sexe i interaccionar amb altres imatges mitjanant la pantalla de l'ordinador. Cal tenir present, per, que en tota la qesti de les "noves tecnologies" de la

imatge el que compta s el diagnstic, l'avaluaci de dades, no des del punt de vista tecnicista, de les capacitats operacionals o dels resultats obtinguts (tot i que siguin molt notables, sobretot si pensem en les aplicacions cientfiques i industrials), sin des del punt de vista dels processos qualitativament nous i dels nous "enjeux" que sostenen les imatgeries contempornies. Des d'un punt de vista antropolgic tampoc es poden interpretar les noves tecnologies de creaci i de manipulaci de les imatges com un episodi ms de la histria de les tcniques ja que no sn, com veurem, una eina ms, ni tampoc sn interpretables com una altra etapa de les anomenades "indstries de l'imaginari": la "revoluci de les imatges" (cal tenir present que ja no es pot representar amb la mateixa ingenutat), s alhora la revoluci de la "textualitat" (no es pot escriure ni llegir amb la mateixa ingenutat) i de la "musicalitat" ( no es pot compondre ni escoltar amb la mateixa ingenutat). s una revoluci no tant en el primer grau de lectura de les imatges que ens dna a veure, sin d'una banda pel procs -del qual la imatge noms s el producte finalssim, una de moltes possibilitats- i de l'altra, pel nou "rgim de visi" -l'imaginari tecnolgic- que inaugura. 3. SUPERACI DEL MODEL ANTERIOR La mutaci numrica s tota una altra cosa, tot i que es pugui analitzar com una eficacitat tcnica o, ingnuament, com una etapa suplementria dins el progrs general de les fites cientfiques i tcniques. Tocar les imatges, amb la interposici d'un ordinador, s "canviar qualitativament d'imaginari" (A. Renaud), s integrar un imaginari, orgnicament lligat a tota la histria de la representaci figurada, a les seves crisis i als seus "enjeux", a un altre per la mediaci reestructurant d'un nou dispositiu tcnic i lingstic. 3.1. Del model mecnic al model cerebral No noms el grau sin tamb l'abast de la "tecnicitat" de les noves tecnologies de numeritzaci de la imatge s de tota una altra mena. Com afirma E. Couchot (3) les noves tecnologies defineixen un altre tipus de poder, un altre tipus d'instrumentalitat i d'eficincia fundada no ja en l'ordre mecnic, en la lgica de la fora, sin en la fora de la lgica, del pensament i de la ideaci. No s cap joc de paraules: "L'ordinador s la culminaci de la mquina. s una mquina informacional. No transforma ni produeix objectes, sin que tracta informacions; la matria sobre la qual opera s abstracta i simblica, constituda de 'dades'. En aquest sentit, ja no s una mquina sin que va ms enll o s d'una altra mena, s una hiper o una metamquina. Per una altra banda, s'estableix un pont que es creia impossible de construir entre el pensament tcnic i el pensament simblic i s'instaura una nova relaci entre el dir i el fer". El tipus d'extensi que provoca i facilita l'ordinador no s de caire fsic sin lgic. Mitjanant una extensi prodigiosa d'una part del cos hum (el cervell i les capacitats intel.lectuals, no la fora fsica), ms enll dels lmits orgnics heretats de la histria biolgica, la mediaci informacional permetr al pensament viatjar no noms tericament sin tamb fsicament a esferes reservades fins ara a l'abstracci. De manera que aquestes esferes abstractes ara poden esdevenir escenes, s a dir, llocs fsics on l'individu pot experimentar tant el seu cos com les seves capacitats mentals, en unes dimensions que no tenen per qu correspondre a les "reals". Les tecnologies plantegen i resolen d'una altra manera el problema de l'acci humana, s a dir, la dialctica home/natura adopta un registre diferent al de les velles tcniques: l'til ja no s una perllongaci de la fora fsica, sin que s una

extensi, una metfora material del cervell, pertany a una srie d'utillatges simblics que Renaud compara als de les escriptures (l'alfabet, la notaci musical), o les monedes. Sota la frmula de l'economia informacional, Renaud entn el pas generalitzat de l'economia de les coses, de les experincies i dels signes (produir, emmagatzemar, intercanviar, difondre, consumir), a un nou ordre de mediacions logicials fundat en el tractament i la manipulaci numrica (escriptura binria) i automtica (deguda als seus dispositius: xarxes, suports, interfcies...) de la informaci. 3.2. La imatge: el pas de l'analgic al numric El reciclatge numric prov de la descomposici i d'una recomposici de la "visibilitat-imatge", d'all que s visible i d'all que s representat. G. Deleuze ho sintetitza en una frase que ja ha esdevingut clssica als textos sobre les noves tecnologies de la imatge: "s el Cervell-Informaci el que substitueix l'Ull-Natura". L'adveniment de la imatge numrica ja no satisf la relaci directa existent fins ara del model-imatge com el primer constitutiu de la segona. A partir d'ara la imatge deixa de ser vista i produda directament mitjanant la llum, que hi tenia un paper de suport, de condici sine qua non, i estava lligada amb un cord umbilical al seu referent immediat en la realitat i que t en ella mateixa la seva ontologia donat que prov d'un tall fet a la realitat. Les imatges de sntesi sn imatges no per la llum sin per la qumica; s'hi han introdut codis, de cerebral numric, de construcci mental; tot esdev escriptura: la imatge s escrita i reescrita com un algoritme matemtic. Des del punt de vista numric, el so i la imatge pertanyen al mateix mn. A partir d'ara la visibilitat de la imatge s "subvertida discretament pel joc autnom d'una mediaci que la fa independent de la lluminositat d'una banda i de la seva essncia com a cosa natural de l'altra: s tracta de l'interfcie-pantalla". La visibilitat de la imatge ha esdevingut, com afirma Renaud, lisibilitat. La imatge ja no s un terme visualitzable a partir de tallar una cinta o un frame, una essncia objectiva donada per avanat i revelada per i sota la Mirada, sin un esdeveniment aleatori, el terme de tot un procs de "pantallitzaci" que retorna a tot un joc de mediacions especfiques que la tradueixen i la condueixen fins a l'etapa d'"imatge final". El procs s aqu ms important que la imatge prpiament dita. La novetat de les "noves imatges" se situaria, doncs no en el "resultat-imatge" que es dna a veure, sin en els processos que la fan possible. No noms la visibilitat clssica ha esdevingut lisibilitat, sin que all lisible pot, per un altre costat, engendrar all visible, formalismes abstractes poden engendrar directament, i per primera vegada, imatges. 4. QU PASSA AMB ELS HOMES I ELS SEUS "UNIVERSALS"? Des del Renaixement, l'ordre immutable de l'"home-subjecte-sobir", l'home com a centre d'un univers espacial d'objectes clarament identificats i identificables per sempre, l'home com a productor d'una "veritat" definitiva i serena, trobava en els suports i en les superfcies de la Representaci (tant pintura, arquitectura, msica o literatura) els seus dispositius materials/imaginaris d'efectuaci i de verificaci; l'home com a subjecte cultural (no com a individu) ha tingut els seus lmits clars, el seu cos, la seva ment, el seu model de racionalitat i de verificaci, i ha creat un cert model de cincia. s precisament en aquest terreny on les tecnologies informtiques produeixen els

desplaaments culturals ms decisius: les velles dualitats discursivitat/visibilitat, ra/concepte, imaginaci/imatges, etc. es dissolen, i la "revoluci numrica" demostra que entre visibilitat, discursivitat i realitat no hi ha diferncies de natura sin de "rgim" o de "registres". S'han acabat els temps de la filosofia "clssica", afirma Renaud, acostumada a representar-se els conceptes, les coses i les disciplines de manera alhora territorialitzada, esttica i jerrquica en conceptes que corresponen a compartiments estancs: imatge/concepte, intel.ligible/sensible, pensament/imaginaci, cincia/poesia, etc. En qu consisteix doncs tota aquesta prdua de lmits, de certeses? El mode informaciona,l com l'anomena A. Renaud consisteix bsicament a calcular. A partir d'ara, tot el que ha d'existir, ha de tenir existncia numrica (s absolutament prehistrica des d'aquest punt de vista la qesti de l'existncia i l'essncia, del pensament dels clssics). En aquest sentit, tot esdev pensable i manipulable numricament, de manera que l'univers tecnolgic tendeix a absorbir en l'esfera quantitativa del clcul des de qualsevol tipus d'objecte fins a les accions fsiques i intel.lectuals que produeixen, manipulen aquests objectes, (comptar, escriure, parlar, veure, sentir, percebre, imaginar...). Els nics lmits seran els de l'ordre quantitatiu, s a dir, les unitats informacionals (dades) emmagatzemades i ofertes per ser consultades (problemes de memria), els tipus d'arquitectura i de llenguatges, etc. Tot aix t una ambici cultural desmesurada: els dispositius de la informaci tenen a partir d'ara un rang de mediadors socials i tcnics, transgredeixen els lmits instrumentals i mentals existents actualment, i permeten a Renaud dibuixar tendncies de magnitud antropolgica: "Preparar, compondre les futures matrius del saber, de la memria, de la comunicaci i de l'imaginari futur, crear els lmits i les possibilitats objectives de la futura identitat social, intel.lectual i corporal dels homes". Renaud preveu la desaparici progressiva de tres protagonistes de la gran "dramatrgia iconogrfica", de tres autoritats d'all visible: En primer lloc, la fi de l'autoritat de l'objecte com a element immutable, s a dir, la fi dels lmits de les essncies a qu es fa referncia a l'apartat anterior, els objectes com a element acabat i limitat fsicament; tamb assenyala la fi del "mestre-ull", al pas de la mirada del Renaixement, que demostra iconogrficament l'existncia d'un subjecte definitivament instal.lat al mig d'un espai unitari, immbil, intemporal. "Les imatgeries contempornies busquen el descentrament ptic pel qual tant l'ull hum com la conscincia aprenen a ser modestos" (4). I en tercer lloc, la fi de l'hegemonia de la llum i del model "revelador" a travs de la mediaci de les interfcies. Francastel assenyala que "la imatge numrica ha renunciat a la seva exterioritzaci, ha tallat els seus lligams amb el mn i ha conquistat el seu inrevs, ha esdevingut lliure del que depenia d'ella". 4.1. Replantejaments al voltant de l'estatus de la imatge Per veure la profunditat d'aquesta "revoluci" de l'estatus de les imatges, Philippe Quau analitza el dest de les categories mentals utilitzades fins ara per parlar de les imatges: 1. Relaci entre imatge i llenguatge: Fins ara el mn de les imatges i el del llenguatge eren dos compartiments estancs, una cosa era all visible i una altra all legible, ara amb la sntesi de la imatge, que no deixa de ser un llenguatge

abstracte, combinacions de tipus simblic poden produir directament imatges visibles. Les conseqncies sn clares: les imatges s'alliberen de la materialitat del mn i es constitueixen com a pura abstracci i es poden manipular sense necessitat de respectar les lleis de la matria o de la llum. 2. Relaci entre la imatge i el seu model: Fins ara les imatges representaven una realitat determinada amb una existncia en la realitat prvia, la qual representaven. A partir d'ara ja no hi haur cap diferncia essencial entre el mn de les imatges i el dels models perqu les imatges de sntesi no tenen un origen diferent del model que les engendra, s sin que sn de la mateixa naturalesa substancial, la de les representacions matemtiques. Per una altra banda, les tcniques de visualitzaci, de reconeixement de les formes, del color, mitjanant l'ordinador poden ser utilitzades per canviar els parmetres o la mateixa estructura que ha generat les imatges, de manera que es pot afirmar que "l'image gnre le modle tout autant que le modle engendre l'image". 3. Relaci entre la imatge i l'espai: Fins ara ens situvem davant unes imatges que havien d'estar per fora subjectes a les superfcies (quadres, pantalles de televisi o de cinema), ara podem entrar dins les imatges. La il.lusi virtual ja no dissimula l'espai, ja no el truca sin que el simula, esdev un mn propi al costat del mn real, esdev un lloc on ens podem desplaar, trobar altres persones, etc. 4. Relaci entre la imatge i el temps: Fins ara per crear una imatge calia un cert temps, molt concret, encara que fos el breu instant del "clic" de la cmera fotogrfica; amb les imatges numriques el que cal s temps per crear el model, que, un cop assolit, t el seu propi temps. Com a conseqncia, canvia profundament la relaci entre la imatge i la presncia: la imatge va nixer i tamb desprs de milers d'anys ha roms, com la substituci d'una presncia (5), ara, amb la immersi virtual en altres mons i en altres cossos, la imatge s el signe d'una presncia real. 4.2. Realitat i virtualitat Quau remarca el fet que els mons virtuals esdevenen cada cop ms reals, fins al punt que seran no noms una de les condicions d'accs a all real, sino fins i tot ms reals que el que s'entn generalment per real, ja que permeten treballar amb una neo-realitat social, econmica, fins i tot cultural, i passar a les esferes del mn "real". En el cas de la simulaci de vol, aix ja s una realitat, la simulaci s ms efica que all real, ja que es pot crear qualsevol combinaci d'avaries o d'accidents i comprovar totes les configuracions de vol, fins i tot les ms improbables. La mirada sobre la superfcie constitueix la imatge, la mirada crea l'objecte de la mirada, per la qual cosa el pensament i la visi ja no sn dos moments separats, sin que es constitueixen l'un a l'altre en incessants anades i tornades. Amb la sntesi de les imatges, els models poden generar imatges; amb el tractament de les imatges, s possible treballar amb imatges ja existents per analitzar-les i extreure'n les caracterstiques operatries, per la qual cosa, com ja s'ha apuntat, no hi ha cap diferncia entre les imatges "naturals" i les creades per ordinador. 5. QESTIONS NO RESOLTES: VIRTUALITAT I SOCIETAT Ph. Quau remarca d'aquesta imbricaci cada cop ms fina entre all real i all virtual les qestions sobre la nostra capacitat d'aprehensi de la realitat i sobre l'impacte dels mtodes utilitzats des del punt de vista filosfic o epistemolgic. Com ms es desenvolupen els instruments de mediaci cognitiva, ms tendncia tenen a substituir la realitat que se suposa que ens han d'ajudar a percebre; tenen tendncia a dotar-nos d'una pseudorealitat, ms plstica i complaent, amb

innegables avantatges cognitius, expressius, ldics per tamb amb nous riscos: * El perill ms aparent s que, de tant creure en els simulacres, acabem considerant-los una entitat real. La fugida del veritable real i el refugi en realitats de sntesi permetran donar a les nostres societats condemnades a un atur estructural al.lucinacions virtuals, drogues virtuals, a mil.lions d'ociosos, i desenvolupar alhora un mercat i tamb noves formes de control social. * Un perill encara ms greu seria no tant prendre el que s virtual seriosament sin acabar considerant all que s real com una extensi dels mons virtuals, que la realitat virtual esdevingui la referncia, i quan els individus estiguem en el mn real hi vulguem aplicar els mateixos mtodes i raonaments. En aquest sentit, Quau recull el cas dels controladors del radar del vaixell Vincennes que van confondre a la pantalla el senyal d'un Airbus irani, generat sintticament, amb el senyal d'un Mig i van provocar el llanament d'un mssil i la mort de centenars de passatgers civils. Cal tenir present que no podem escapar de l'estructuraci del mn dels nostres instruments de representaci. * Un altre perill assenyalat s que el domini relatiu d'un cert nivell d'abstracci es pagui amb la incertesa gaireb b absoluta pel que fa a les condicions de possibilitat d'aquesta abstracci i a les condicions d'exercici d'aquest aparent domini. Ni la comunitat cientfica t encara la ms lleugera idea del que pot acabar generant tota aquesta "revoluci" ms enll de les conseqncies a nivell teric esbossades en aquest treball i de les prctiques dutes a terme en comunitats artificials com les "oficines virtuals", etc. * Pel que fa a les conseqncies psicolgiques, Quau veu una certa tendncia a la "desrealitzaci" de les persones fascinades per la perfecci prpia de les matemtiques o de la informtica. Aquestes tcniques sn particularment perilloses perqu sedueixen pel seu funcionament ideal, "plus on se sert de la simulation comme outil d'criture et d'invention du monde, plus on court le risque de confondre le monde avec les reprsentations qu'on s'en donne" (Quau, 1993, 12). * Un altre perill encara ms gran s el de pervertir la relaci que tenim amb el nostre cos, ja que les noves tecnologies permeten, i ens conviden a fer-ho, canviar de mltiples maneres la percepci del nostre cos (6). 6. SINTETITZANT... Les tecnologies numriques provoquen com a mnim unes consideracions fonamentals en els terrenys segents: * Problema epistemolgic: nou rgim de visibilitat i de discursivitat, per tant, de saber, o formulat per Ph. Quau: quina nova relaci entre all visible i all inteligible introdueix el paradigma virtual?. * Problema ontolgic: quina relaci hi ha entre el ser i la seva representaci virtual?, entre la presncia i la imatge de la presncia? * Problema tic: quin grau de veritat cal donar a les imatges virtuals?, quina imatge de nosaltres cal donar als altres i qu fem amb les imatges dels altres? * Aspecte esttic: diferents relacions entre el cos (el sentit), la materialitat (l'exterioritat) i all artificial. * Aspecte antropolgic. Les noves tecnologies s'inscriuen en un procs de transformacions culturals globals (subjecte/objecte) i engendren un nou rgim antropolgic d'identitat i de diferncia: l'ordre clssic de superfcies de projeccirepresentaci queda subordinat a l'ordre de les interfcies de conversi. 7. PRIMERA CONCLUSI La qesti s saber si cal diagnosticar - i denunciar- que aquest imaginari numric

actua en un procs de des-realitzaci dels homes i de les coses -semblant a un "autisme cultural" en termes d'A. Renaud, a un procs de desmaterialitzaci- (7), o en un nou estat de realitat i de subjectivitat, dotat de noves possibilitats de vida i de creaci. Les noves imatges comporten en la seva existncia totes dues direccions: tecnificaci, industrialitzaci de l'imaginari, per una banda, i, per tant, anihilaci del subjecte cultural, produint imatges com purs smptomes de la seva desaparici; i tamb, i al mateix temps, un imaginari tecnocultural actiu, creatiu, capa de parlar culturalment (i no noms de parlar tcnicament) de les tcniques i els procediments del temps, d'obrir nous espais/temps a travs d'una nova era d'all sensible. Les noves escenes de l'imaginari que s'anuncia no exclouen ni anul.len l'antic rgim de visibilitat i de materialitat de les seves prctiques sin que afegeixen un nou registre de significaci i de gaudi lligat a unes materialitats indites. 8. LA IDEOGRAFIA DINMICA 8.1. Introducci Fins aqu hem intentat exposar, per una banda, quines sn les dimensions fonamentals de les noves tecnologies de descomposici i de recomposici de la imatge, i especialment les "imatges i/o mons virtuals" com a productes d'aquestes tecnologies. Paral.lelament a l'exposici de les potencialitats d'aquestes noves tecnologies, i havent partit del pressupsit fonamental, el de la imbricaci entre formats, discursivitats o llenguatges i visibilitats (que, com hem vist, en el cas dels mons virtuals esdevenen lisibilitats), s'han anat perfilant quins sn els mbits de coneixement i de racionalitat que perden com a mnim la certesa en qu han estat fundats durant el que anomenem l'poca moderna i l'poca contempornia. La relaci causa-efecte en aquest cas, i simplificant-ho, s la de noves tecnologies que provoquen mutacions en la discursivitat, en la visibilitat, en una paraula, en la cultura. En el cas de la ideografia dinmica el plantejament s invers: a partir dels dficits dels sistemes actuals de representaci i d'escriptura en unes societats molt concretes, les societats anomenades de "l'espectacle", busquem els ideals de comunicaci, de transmissi del saber que voldrem assolir, i inventem com a societat el llenguatge que ens permeti aquesta realitzaci. 8.2. Reivindicaci de la utopia Aquest s l'enfocament amb qu s'aborden el concepte i les implicacions de la ideografia dinmica. Lvy parteix d'un "neguit", que s el de la dissociaci existent en l'anomenada civilitzaci de la imatge entre els mitjans d'oci i els mitjans d'aprenentatge: mentre que disminueix la quantitat de temps destinat a la lectura, s'incrementa el temps destinat a veure la televisi i a escoltar msica; de manera progressiva, all imprs es troba relegat a una funci utilitria de transmissi de la informaci i de divulgaci de coneixements tcnics o cientfics. Aquesta desproporci no s noms una qesti quantitativa sin tamb qualitativa, s a dir, la fascinaci exercida per les imatges i la msica contrasta cada cop ms amb el mn de les coses impreses, que esdev cada vegada ms gris i menys desitjable per a uns receptors acostumats a l'espectacle. Lvy es pregunta literalment "perqu en comptes de crispar-se defensant la impremta clssica, no transformem la imatge animada en tecnologia intelectual, per qu no inventar una escriptura que estigui en harmonia amb la nova ecologia cognitiva de l'era audiovisual?" (8).

L'autor no s'amaga de reivindicar la utopia: es tractaria d'inaugurar una nova escriptura, un nou instrument de coneixement i de pensament que fos tamb i intrnsecament imatge animada. No es tracta en cap dels casos ni d'utilitzar la imatge per il.lustrar o adornar el text clssic, ni d'enterrar l'escriptura per "celebrar l'espectacle audiovisual" sin del contrari, de fer-la renixer diversificant-ne les seves formes, multiplicant-ne els poders. La ideografia dinmica s'articula en principi sobre una modelitzaci formada a partir de moviments, de camps de fora i d'icones amb un espai i un temps propis. No s de cap de les maneres una transcripci del llenguatge parlat com les escriptures alfabtiques o sil.lbiques, sin que s translingstica. L'ordinador en seria el suport fonamental ja que no n'hi ha cap altre capa de "sostenir", de vehicular, una ideografia que es mogui, dinmica. Les ideografies existents actualment, aix com els alfabets tenen uns smbols fixos que se succeeixen de manera lineal o linealitzable (les pantalles). Tal com es veur, la pantalla de l'ordinador s un mitj capa de contenir la imatge animada, la interacci i tamb, l'abstracci. Tot i que la televisi i el cinema sn bidimensionals i animats, donat que treballen amb el moviment de la imatge, no sn interactius ni permeten el pas a l'abstracci ni el treball sobre els conceptes. La capacitat de fer proposicions s aliena a la naturalesa intrnseca de les imatges. A les imatges els manca l'extensa varietat de smbols explcits i recursos sintctics que t el llenguatge verbal per dotar-se d'aquest tipus de significacions -per exemple, la distinci entre els modes afirmatiu, negatiu i interrogatiu; paraules com "no", "mai", "sempre", "com", "similar", "diferent", o fins i tot les construccions sintctiques de les hiptesis, condicionals i de contingncia. Per primer cop en la histria, la informtica contempornia autoritza la concepci d'una escriptura dinmica, els smbols de la qual seran portadors d'una memria i d'una capacitat de reacci autnomes. s a dir, els carcters d'aquesta escriptura no seran significants noms per la seva forma o per la seva disposici, sin tamb pels seus moviments i les seves metamorfosis. Tal com afirma Lvy, es tracta d'una cosa ben diferent de l'hipertext o el multimdia interactiu, que el que fan s mobilitzar i posar en xarxa els vells modes de representaci que sn l'alfabet i la imatge enregistrada. La ideografia dinmica permet d'aquesta manera explotar per primera vegada les possibilitats de l'ordinador com a suport de les tecnologies intel.lectuals. 8.3. Dimensi cognitiva de la ideografia dinmica Tal com Lvy manifesta al seu llibre Les Technologies de l'intelligence, no s possible separar les consideracions tcniques de la discussi epistemolgica, cognitiva o semntica. Sota la metfora que "el creador del logicial s, en relaci amb les activitats de comunicaci i de coneixement el mateix que l'arquitecte o l'urbanista en relaci amb l'ocupaci de l'espai fsic", manifesta amb contundncia la inseparabilitat del disseny de l'instrument del seu s, els dispositius tcnics del projecte al qual serveixen, el logicial dels arguments filosfics i psicolgics que li donen sentit. s per aix que Lvy mant constantment aquest doble discurs de les possibilitats tcniques/informtiques per una banda, i de les implicacions cognitives que comporta qualsevol disseny de noves eines, en aquest cas la ideografia dinmica, de l'altra. La manera en qu Lvy ho presenta s, per, inversa. s a dir, primer presenta el

que seria l'ideal, la utopia tant de pensament com de llenguatge (vegeu les observacions de J. Lanier al peu de pgina 13), i desprs explora quina seria la manera d'exportar aquests conceptes ideals al mn informtic, al mn dels possibles. 8.3.1. Primer pas: l'enginyeria del coneixement Lvy proposa per a la ideografia dinmica una representaci "objectual" que ser organitzada en classes i en subclasses. Aix suposa l'existncia prvia d'una enginyeria del coneixement, tal com l'autor l'anomena, que modelitzar la realitat en termes jerrquics de classes i d'interaccions entre entitats autnomes. La modelitzaci per objectes o objectual (9) s'adapta particularment b a la representaci de sistemes biolgics, socials, col.lectius o "ecolgics" en un sentit molt general. Ms enll de certs mbits de coneixement privilegiats, el pensament per objectes s prcticament una visi del mn (10). L'aprehensi de la realitat sota col.leccions d'actors independents que s'envien missatges transformant mtuament els seus estats -com veurem deseguida- s molt diferent, per exemple, del pensament per estructures, o per subjectes i predicats; no s, doncs, un tipus d'expressi neutre. En el model de la ideografia dinmica, el comportament del Tot no obeeix a una llei universal que valgui de forma indefinida en el temps i l'espai, sin que est formada a travs del comportament autnom de les seves parts i de la interacci entre elles, no hi ha un comportament per a tot el model. Quan Lvy parla de la enginyeria del coneixement es refereix a la posada en com de sistemes d'experts, a la constituci de diccionaris d'ideogrames, est parlant fonamentalment de la formalitzaci d'mbits de coneixement. Durant el procs d'aquesta enginyeria, la definici dels objectes i dels ideogrames ser negociada entre la comunitat consumidora i els especialistes cognitius de la ideografia dinmica. En aquest sentit em sembla interessant una de les propostes que es fan, que s utilitzar la noci de funci per sobre de la noci de les essncies a l'hora d'establir les classificacions (11). 8.4. Dimensi informtica: els elements constitutius de la ideografia dinmica 8.4.1. Els ideogrames L'avantatge d'una ideografia respecte de les llenges, que segueixen un model de transcripci de la fontica, s que s en principi, independent dels seus usuaris, en el sentit que s translingstica. L'ideograma dinmic no s un carcter com una lletra o un nmero, sin que t una aparena visual variable, i representa un concepte, per aix la pea clau d'aquesta nova escriptura hagi de ser l's de la pantalla de l'ordinador. L'ideograma no fa res ms que forar la idea de la interfcie del que s'anomena la icona. Com les icones, els ideogrames representen entitats, relacions o accions de la manera ms evident i ms intutiva per als membres de la mateixa cultura, per sn molt ms dinmics i tenen, a ms a ms, un comportament autnom (no sn simples botons que es premen). Els ideogrames reflecteixen la situaci d'un objecte subjacent que pot canviar d'estat o enviar missatges en funci d'informacions rebudes anteriorment i amb una organitzaci lgica prpia. Els canvis de l'estat de l'objecte seran simbolitzats per transformacions de l'ideograma com ara:

* * * * * * * *

canvis continus de forma canvis continus de mida canvis de lloc canvis de direcci canvis de velocitat canvis progressius de color o de gamma de grisos pampallugueig expressi sonora elaborada (msica, paraules, sorolls tpics) i variable, etc.

8.4.2. Els camps d'acci Aquest s el concepte que Lvy estableix per tal de poder visualitzar tant la naturalesa com la repercussi i la intensitat de les interaccions que s'estableixen entre els ideogrames de la pantalla. Els camps d'acci poden ser visualitzats amb un permetre puntejat al voltant de l'ideograma, amb una zona grisa o amb una "ura" de color, de manera que les transformacions dels missatges emesos pels objectes seran visualitzades per les transformacions del seu camp d'acci: extinci, reducci, extensi, canvi de forma, de color, d'intensitat, etc. A partir d'aquesta conceptualitzaci, Lvy proposa dos tipus de representaci: les taxonomies - les que impliquen relacions entre objectes- i les actilogies -que representen relacions causals entre objectes-, amb la combinaci de les quals es podran formular enunciats. P. A. Michel proposa a Proposition concernant certains aspects de l'ID (citat a Lvy, 1994, 132) tres tipus de camps d'acci: -els camps de tipus lgico-conceptual -els camps de tipus interaccional (fluxos, missatges) -els camps de tipus topolgic (ubicaci de l'objecte respecte a unes determinades coordenades) 8.4.3. El generador d'ideogrames El generador d'ideogrames ser una il.lustraci del que es pot fer amb la ideografia dinmica, de la mateixa manera que l'hypercard ens mostra qu s el que es pot fer amb all logicial; s a dir, mostra els seus nivells d'utilitzaci, com ara: * una exploraci de l'estructura interna, de l'organitzaci taxonmica dels objectes sense haver de modificar-los aix com simular les interaccions entre els ideogrames mitjanant les actilogies * un tipus de transformaci que permet modificar el model * una ajuda a la "concepci", a la creaci de xarxes semntiques. Per crear un repertori d'ideogrames, cal passar per una srie de fases: * Fase d'observaci (lectura, discussions amb experts, observaci, etc.), en la qual s'estableixen quins sn els objectes, els conceptes, les qualitats, les classificacions, etc. que necessitarn un ideograma per ser representats * Fase de conceptualitzaci dels ideogrames dels conceptes, les accions, les qualitats, etc. sorgits de la fase anterior * Fase grfica, en qu es proposaran un o ms ideogrames un cop s'hagi establert la xarxa semntica i la descripci dels objectes * Fase de formaci dels usuaris de la ideografia * Fase d'utilitzaci de l'ideograma i de comprovaci o refutaci de la seva validesa. 8.4.4. El "realitzador" i la narrativitat o construcci de relats de la

ideografia dinmica (12) Est clar que no es pot representar una interacci simultnia de tots els objectes presents en una pantalla sense renunciar a la legibilitat. Un mateix repertori pot donar lloc a diverses lectures, actilogies, segons es posi l'accent en el paper d'un objecte o d'un altre, en un encadenament causal per sobre d'un altre, de la mateixa manera que diferents personatges poden donar lloc a diferents tipus d'arguments en el cas d'una pel.lcula. El "metteur en scne" dels ideogrames qualifica l'instrument logicial que, un cop definit el repertori, determina el punt de vista i l'ordre seqencial que organitzar la visi d'una simulaci. Aquest instrument logicial respon a certes necessitats d'ordre cognitiu, que Lvy recupera en la seva anlisi sota des rbriques: la de la imatge operativa i la de la narraci. Aquesta darrera ens interessa ms a efectes del llenguatge i de les seves repercussions a nivell cognitiu, que s el que ens interessa en darrera instncia de la proposta de la ideografia dinmica. 8.5. La narrativitat de la ideografia dinmica Tal com remarca Lvy, nombrosos treballs d'antropologia, de semitica i fins i tot de la psicoanlisi, demostren que hi ha una dimensi cognitiva fonamental que estructura les representacions i els coneixements de qualsevol tipus, fins i tot en aquells mbits aparentment ms rigorosos i formals. "Le moindre discours, comme le plus petit fantasme, raconte une micro-histoire", poetitza l'autor. s precisament a en aquest nivell de la narrativitat de la posada en escena on hi ha les dificultats ms importants d'implantaci en la pantalla de l'ordinador. Un repertori d'ideogrames s com una llista de personatges com la que es troba al principi d'una obra de teatre, en qu sen's dna el nom, el sexe, la seva posici social i les relacions de parentiu amb els altres. La funci narrativa permet de tallar l'actilogia en diferents escenes i determinar quins sn els ideogrames que sortiran, el seu estat al principi de l'escena i el seu ordre d'entrada en escena. Fins aqu han quedat descrits, per una banda, quins eren els buits, les "mancances" que com a individus d'una certa conjuntura cultural tenim en la relaci amb l'entorn, buits fonamentalment derivats de les limitacions en la manera de comunicar amb els llenguatges que hem desenvolupat i com la proposta terica de la ideografia dinmica vindria a omplir aquest buit. D'altra banda, en segon lloc, i partint d'aquestes pretensions, s'ha abordat el "com" s' articularia aquest llenguatge mitjanant les noves possibilitats informtiques, sempre tenint present que sn aquestes les que possibiliten la creaci de nous llenguatges que acaben tenint unes dimensions cognitives absolutament fonamentals en la configuraci dels diferents models de racionalitat dels individus. Un cop establerta l'eina, vegem quins serien els seus usos i les conseqncies cognitives que Lvy desglossa en l'apartat sobre la seva instrumentalitzaci com a tecnologia intel.lectual i com a llenguatge. 8.6. Abast de la ideografia dinmica Lvy desenvolupa particularment tres aspectes o conseqncies que esdevindrien fonamentals de la ideografia dinmica, que sn, la seva aptitud com a mitj de comunicaci, les seves possibilitats com a tecnologia intel.lectual simblica d'ajut al raonament (el fet de poder ser un instrument de modelitzaci i de simulaci per a un gran nombre d'mbits del saber) i tamb les seves possibilitats

com a important suport pedaggic. 8.6.1. La ideografia dinmica com a llenguatge Quan es parla de les imatges i de la seva potencialitat expressiva, molt sovint hi ha la temptaci i tamb el discurs efectiu, d'extrapolar aquesta expressivitat a la seva condici de llenguatge i als seus atributs: aix tenim les temptatives de parlar de la semitica de les imatges, d'una retrica de les imatges, de la construcci de la seva narrativitat en tant que juxtaposici de signes independents, etc. s a dir, s'extrapolen tots els conceptes, les condicions i les particularitats del llenguatge oral als anomenats "textos flmics". El que descriu Lvy quan parla de la ideografia dinmica com a llenguatge est ms lligat a les possibilitats de les realitats virtuals que no pas a la seva realitat efectiva. I quan s'esmenta les seves possibilitats virtuals no es refereix a una comunicaci virtual en el sentit de Jaron Lanier, sin al seu estat utpic (13). 8.6.1.1. Llenguatge i pensament Hi ha dues particularitats del llenguatge que Lanier no t en compte i que Lvy considera fonamentals: per una banda, estarien ambds d'acord en la definici de la comunicaci com un mode d'acci, per Lanier limita aquesta acci a l'mbit sensorial, tal com queda ents al peu de pgina 5. Lvy, en canvi, exposa en aquest sentit unes consideracions fonamentals: la comunicaci, com qualsevol altra acci, pretn transformar (crear, mantenir, destruir) una situaci, per es distingeix d'altres tipus d'acci l fet que es refereix a una esfera molt particular de la realitat: la de les representacions. L'acte de comunicaci modifica una situaci afectant la representaci que en tenen els destinataris del missatge. L'acci sobre l'entorn sensorial est subordinada a aquest objectiu perqu s'adrea a la significaci de les situacions, i moltes vegades el pla de les representacions s molt ms important que el de l'experincia sensible. En aquest sentit, l'eficcia de moltes comunicacions no s tant l'efecte que puguin tenir en el mon sensible sin en la mateixa eficcia de la interacci de les representacions que tenen els comunicadors. En canvi, "la manipulaci dels mons virtuals pot tenir alguna utilitat en la comunicaci, per la finalitat ltima de la majoria dels actes de comunicaci consisteix a transformar situacions reals i la significaci que tenen aquestes transformacions per als qui hi participen" (Lvy, 1994, 23). En segon lloc, Lvy remarca la utopia de Lanier quan parla de "comunicaci sense smbols", o sigui, l'acci aparentment ms directa, menys codificada, mitjanant els mons virtuals no s concebible sense el domini d'instruments simblics d'all ms durs, "plus l'interface est naturelle, plus le dispositif technique sous-jacent relve d'un artifice perfectionn" (Lvy, 1994, 24). No s sempre possible comunicar sense la intermediaci ni traducci de les experincies reals del mn real. Per transmetre intencions, pensaments, imatges subjectives, etc. estem sempre obligats a traduir en signes i, entre els signes que tenim a la nostra disposici, hi ha des de fa poc, els mons virtuals i les modificacions que s'hi poden operar. La llengua i els signes icnics poden ser utilitzats tant per la propagaci com pel pensament i la imaginaci. I aquest s un tret fonamental, el llenguatge no serveix noms per comunicar sin que tamb serveix per pensar. En el moment en qu l'individu extreu informaci de la seva experincia immediata i construeix models mentals de diferents accions possibles, en el moment en qu projecta altres mons en la seva imaginaci, deixa de ser un simple conductor de missatges i s'erigeix en centre d'indeterminacions, en font de virtualitats; ha pensat. 8.6.1.2. Llenguatges absoluts, llenguatges informtics, imatges animades i

la ideografia dinmica Sn nombrosos els filsofs que han elucubrat al voltant d'un "llenguatge absolut", entenent per aquest un mitj de comunicaci sense "soroll", apte per transmetre idees, sentiments o imatges mentals del seu usuari sense deformar-les de cap manera. (s el cas de Rousseau quan volia comunicar perfectament els sentiments, Leibniz les idees i Wittgenstein els estats del mn). Descartada la idea del llenguatge absolut pel que fa a la ideografia dinmica, Lvy la compara amb tres tipus de sistemes semitics als quals considera que s'hi assembla en certs trets: els llenguatges informtics, el cinema i les llengues naturals. Els llenguatges informtics, el cinema i la ideografia dinmica tenen tres caracterstiques en com: sn escriptures; dins les escriptures sn escriptures pures, s a dir sn sistemes d'inscripci autnoms de les llenges, que no tenen per objectiu enregistrar les paraules (com s el cas de les escriptures fontiques, la funci principal de les quals s traduir visualment els sons de la llengua). Dins les escriptures pures, les tres sn cintiques, no esttiques: el cinema s animat, el logicial s automtic o generatiu i la ideografia que Lvy dissenya s dinmica. La ideografia dinmica i el cinema Hi ha hagut terics del cinema que concebien el cinema com una llengua o una escriptura visual. Escriptura perqu el muntatge distingeix el cinema del simple enregistrament i llengua perqu la imatge s'assimilava a la paraula i la seqncia a la frase (Eisenstein). Les llenges tenen una primera articulaci, els monemes o els morfemes, que tenen significats i que es poden combinar per formar sintagmes. Les unitats de segona articulaci sn els fonemes, que es distingeixen l'un de l'altre, per que no tenen significats. Est clar que el cinema desconeix l'equivalent dels fonemes. Tots els elements de la imatge remeten a un significat, no hi ha unitats mnimes en el cinema. La ideografia dinmica estaria al mig del cinema i de la llengua. Igual que el cinema, tots els ideogrames sn significants, i al contrari de la llengua, les unitats discretes no existeixen prviament al discurs. 8.6.2. La ideografia dinmica com a tecnologia intel.lectual En aquest apartat reprenem breument la qesti del llenguatge i el pensament. El pensament no comena amb l'existncia de la llengua. Als anys trenta Vigotski ja afirmava l'origen diferent de la llengua i el pensament, certes espcies animals tenen formes ben rudimentries de llenguatge, que els serveixen per expressar emocions o comunicar, per no per raonar; noms l'espcie humana internalitza sistemes de comunicaci per fer-ne instruments de pensament. El que distingeix el pensament del no pensament no s la utilitzaci o no de llenguatges, sin la varietat i la intensitat de l's dels signes, i la llengua s un sistema de signes entre d'altres. En aquest captol es condensa la tesi que hem mantingut durant tot el treball, i s que les diverses tecnologies s'han anat imposant com a models de racionalitat i han fet evolucionar el pensament, la cultura, les arts, etc. La ideografia dinmica, sorgida d'un neguit prctic, el de la dissociaci entre els mitjans d'oci i els de coneixement (visuals i impresos respectivament) i d'un desig formulat des de fa ms d'un segle, el del pensament visual; i dissenyat el com de la seva aplicabilitat en conceptes visualitzables en una pantalla d'ordinador, i

explorades tant les seves dimensions cognitives com informtiques, esdev una eina, una tecnologia que com la historia de les tecnologies ens mostra, acabar imposant-se com a model de racionalitat, com a model d'imaginaci, de raonament i, finalment, de comunicaci per sobre de l'existent. Repassem, per, aquest procs. Un primer exemple recollit per Lvy seria que, des de l'extensi de l'escriptura alfabtica, el text, que era la memria artificial, ha servit de metfora per "entendre" la memria natural; des d'aleshores, l'operaci de recordar s'entn com una recerca en els registres o fitxers, com una activaci de coneixements "arxivats" latents. Recordem la semitica d'U. Eco i els seus conceptes de diccionari i d'enciclopdia, quan llegim els textos el que fem s buscar a la nostra enciclopdia quin s el significat ms apropiat en el context de lectura per a un determinat mot o imatge. D'aquesta manera, el que havia de ser un estri d'ajut a la memria s'hi ha imposat com a model, transformant en profunditat la relacientre l'home, el seu llenguatge i el seu passat. D'alguna manera, segueix Lvy, passa el mateix amb la lgica: inicialment concebuda com un ajut al raonament, simple tecnologia intel.lectual, ha esdevingut el model del pensament rigors. La tendncia d'estudiar el cervell segons les metfores informtiques no s una prctica nova, sin que s bastant comuna des dels anys quaranta i consisteix en unes operacions simultnies per lgicament diferents (especificades a Lvy 1991, 67). La utilitzaci creixent de les tcniques de modelitzaci i de simulaci per ordinador pot contribuir a redefinir la nostra aprehensi del concepte de la imaginaci. Donada la gran capacitat de memria de l'ordinador, el seu poder de clcul i de figuraci visual ens permet manipular i simular models ms fcilment que si estigussim limitats a les capacitats de la nostra memria a curt termini; d'aqu ve que la simulaci sigui un ajut a la imaginaci (Lvy, 1994, 74). La imaginaci pot ser concebuda com una facultat de construcci i de simulaci de models mentals; d'aquesta manera es "modularitza" la imaginaci, se l'alla d'altres funcions fsiques, se la transforma en aparell o en objecte real, mentre que no s res ms que una dimensi d'anlisi dels processos cognitius. Com assenyala Lvy, els models mentals (els objectes de la imaginaci) apareixen en les teories contempornies com a entitats estables i ben delimitades que responen de manera versenblant a una realitat distribuda, heterognia i es considera la imaginaci com si fos "realment" una activitat de producci i de simulaci de models mentals, mentre que noms ho s parcialment. Utilitzem les representacions en la seva capacitat simplificadora per recuperar records, raonar o prendre decisions. La vocaci de la ideografia dinmica s proveir analogies externes de les representacions internes per certs mbits de coneixement. En aquest sentit, es distingeixen tres tipus de representacions: les proposicionals (frases), els models mentals (analogies del mn tal com se'l representa l'individu) i les imatges que tenim de les coses, que no sn precisament "realistes" i que sn les que treballa la ideografia dinmica. Lvy ens mostra com la ideografia dinmica pot arribar a substituir la lgica com a eina de raciocini, a ms a ms de la imaginaci, donat que soluciona les limitacions del raonament espontani, en particular la feble capacitat de memria a curt termini, sense obligar-lo a passar per les regles abstractes de la lgica, l'aplicaci de les quals moltes vegades no s intutiva. Cal analitzar com es produeix la significaci mitjanant els models mentals amb qu treballa la ideografia dinmica: entendre una proposici s per a P. Lvy imaginar a qu s'assemblaria el mn si la proposici en qesti fos certa; s a dir, remet a una correspondncia entre les representacions proposicionals que cal interpretar i els

models mentals que tenim a la ment. La significaci, tal com han remarcat molts semilegs, comporta, doncs, la imbricaci de dos o ms sistemes semitics heterogenis; per exemple, l'escriptura no funciona si no provoca en nosaltres una lectura, s a dir, un conjunt de processos no noms de descodificaci sin d'associaci amb una srie indefinida de missatges, de records, d'hbits, d'afectes, de multiplicitats intensives o de qualitats existencials. Igual que l'art, on la interpretaci seria l'establiment d'un lligam entre l'enunciat i un model mental de l'estat de coses que descriu, la comprensi seria fonamentalment una qesti de construcci i de manipulaci interna de models mentals. Com es produeix la comprensi en la ideografia dinmica? En primer lloc, i seguint l'explicaci que hem fet anteriorment sobre els diversos components de la ideografia i les seves variants, tenim: 1. La comprensi de la significaci de l'objecte per la forma de l'ideograma 2. La situaci de l'ideograma respecte a les diverses xarxes semntiques del repertori d'ideogrames (camps d'acci) que expressa les relacions taxonmiques amb altres conceptes del mateix mbit 3. La comprensi dels atributs de l'ideograma, de les seves variables i de les funcions que regulen la seva interacci amb altres ideogrames. Fins i tot la representaci de l'estructura interna dels objectes sera tractada de la manera ms figurativa possible. Un cop adms el paper d'activaci de models mentals en la comprensi dels enunciats lingstics, que, com hem vist, no s nou ni exclusiu de la ideografia dinmica (Eco), Lvy es permet definir la llengua com un instrument que serveix per desencadenar la construcci o l'activaci de models mentals. La llengua pot ser considerada com un intermediari entre els models mentals del locutor i els de l'emissor. Un pas ms enll s la consideraci de la situaci del receptor, de manera que la seva histria, les seves preocupacions, el coneixement que t dels interessos i dels antecedents de l'emissor tenen un paper fonamental en l'establiment d'un lligam entre un enunciat i un model mental. 9. CONCLUSI En definitiva, hem vist dues propostes bsiques d'anlisi de la "nova era" que comena, com a mnim pel que fa a la imatge, i des d'aquesta les instrumentalitats que hi ha a l'abast i el tipus de visibilitats que sembla que han de provocar. La qesti de fons s la segent: ens plantegem la reflexi epistemolgica, sociolgica, cultural en una paraula, abans de que siguem titelles d'aquestes noves tecnologies o ho fem desprs? Per una banda, les reflexions fetes per Renaud, Quau, i tots els autors que ens han anat sorgint al primer gran bloc del treball se situen en una posici postecnolgica, en el sentit que ja no es plantegen si ser ms o menys plausible i en quina mesura, la consolidaci de les noves tecnologies sin que preveuen les conseqncies, a nivell individual, social i fins i tot de civilitzaci que aquestes han de tenir. En la banda contrria, la proposta de Lvy. Per qu no invertim els termes en qu s'ha basat tota la histria del desenvolupament tecnolgic i social i ens plategem qui ns el model de llenguatge que voldrem -tenint en compte la trada llenguatgelegibilitat-racionalitat-, i el posem en marxa? La proposta de Lvy se sobreposa als fets i s per aix utpica. s com si de sobte pogussim aturar el temps i els avenos i posar-nos a pensar -i establir un acord!- sobre quin s el model, de

societat e en definitiva, que desitjarem per desprs posar-lo a la prctica. Ambds plantejaments sn universalistes, en el sentit que consideren aquesta implantaci a un nivell macro i per sobre de les diferncies existents actualment, no noms entre pasos, sin tamb entre les diverses regions dels pasos en relaci amb la implantaci de les noves tecnologies. Plantegen el que mai una societat ha pogut dur a terme, i s la reflexi global sobre l'essncia i el dest de la humanitat com a tot, per tal de poder executar unes determinades propostes de realitzaci. El desenvolupament i el canvi social sn fruit de tensions i de lluites que van molt ms enll de les prediccions de caire humanstic i de les propostes de societats concebudes en un laboratori. Ms enll dels nivells de realitat/utopia de cadascuna de les propostes , cal concloure tamb sobre les implicacions dels nivells de discurs, que tampoc sn ingnues pel que fa a la consideraci social de la cincia. Per una banda -i s el cas dels primers autors- hi ha la creena en la imparable evoluci cientfica respecte a la qual cal "estar alerta" si no volem perdre el que s l'essncia humana. Aquest punt de vista pressuposa, per una banda, un acord entre el que s aquesta essncia i els objectius que, com a civilitzaci, es volen assolir. Per una altra banda, Lvy cau en la ingenutat del coneixement cientfic neutre i objectiu, en la creena que la cincia pot realment donar un model humanstic desitjable, una espcie de "mn feli" orwelli on llenguatge, pensament i escriptura seran tot un. Darrere els discursos sobre la cincia, igual que sobre qualsevol tema que hagi de tenir repercussions socials, hi ha unes preses de posici i uns interessos que no sn ingenus. La proposta que es fa, doncs, com a conclusi d'aquest treball, no s tant decidir els nivells de veritat/falsedat sin saber veure qu s el que hi ha darrere de cada tipus de discurs i quines sn les posicions de poder enfrontades. I sn precisament aquests elements, ms que els continguts dels discursos en ells mateixos, els que han d'ajudar a dotar de significaci les afirmacions sostingudes per cadascuna de les parts. Notes 1) RENAUD, Alain: "De l'economie informationnelle la pense visuelle", Rseaux, 61. CNET, 1993. 2) Per a un estudi de la noci de format als mitjans de comunicaci, i especficament a la televisi, vegeu ALTHEIDE , Media Power, Sage Publications Inc., 1985. 3) COUCHOT, Edmond: Images, de l'optique au numrique. Paris. Ed.Herms, 1987. 4) Citat a l'article d' A. Renaud de la revista Rseaux, 61. 5) Vegeu Gilles DEBRAY. Vida y muerte de la imagen. Historia de la mirada en Occidente, citat a la bibliografia. 6) Vegeu el programa Sex, lies... and computers, Col.lecci INPUT, 1995. 7) En termes de Maldonado a Lo real y lo virtual. 8) Traducci de l'autora. 9) Traducci prpia. El terme en l'original s "modlisation par objets".

10) En aquest sentit, Berger i Luckman a La construcci social de la realitat (1967), negarien aquests mbits privilegiats partint de la base que tamb necessiten ser anomenats, per tant etiquetats i sotmesos a una determinada concepci del mn. 11) Amb la qual cosa no s'est gens lluny dels estudis fets per V. Propp a principis de segle quan vol classificar els contes russos i ho fa mitjanant les funcions dels diversos personatges, i que s un dels models ms extesos en la lingstica i en la semitica. 12) El "metteur en scne" a l'original francs. 13) Per a J. Lanier, si ens hem inventat les llenges per comunicar -nos s perqu el nostre aparell fonador s una part del mn fsic que controlem molt b, amb moviments rpids, i que pot afectar molt rpid i ms enll el nostre entorn, emetent sons. Afirma Lanier que "el llenguatge ha estat adoptat per l'espcie humana a causa de constrenyiments fsics particulars, per que no s de cap de les maneres el mitj de comunicaci ideal... el llenguatge s limitat, no s utilitzable per intervenir directament sobre la realitat... s un flux de petits smbols discrets, mentre que el mn est fet de moviments i de discontinutats. El llenguatge noms pot suggerir la realitat, per no pot ni reproduir-la ni crear-la. Cap pintura podr mai ser completament descrita amb paraules; encara menys el mn". Dins aquesta perspectiva, la realitat virtual s un mitj de comunicaci perfecte donat que permet de controlar la totalitat del mn sensible del receptor del missatge. En la realitat virtual es pot crear un mn i compartir-lo amb altres persones (recordem que s precisament Jaron Lanier qui va proposar no fa gaire el concepte de realitats virtuals compartides i de comunitats virtuals), ms que descriure alguna cosa a alg, se li pot donar una experincia sensorial, ser possible improvitzar la realitat i la composici del mn esdevindr l'acte de comunicaci per excel.lncia, i aix juntament amb la realitat (virtual) sera transformada de manera cooperativa. En aquest sentit, i seguint el raonament que fa Lanier, per qu continuar utilitzant el llenguatge, fundat sobre la impossibilitat de dominar rpidament una altra cosa que les cordes vocals, si es pot dominar directament la totalitat del mn sensible? Bibliografia Arnheim, R. El pensamiento visual. Barcelona: Paids, 1986. Baudrillard, J.Cultura y simulacro, Barcelona: Kairs, 1978. Baudrillard, J. La guerre du Golfe n'aura pas lieu, gener de 1991, Mayenne, Galile, 1991. Baudrillard, J. La guerre du Golfe a-t-elle vraiment lieu, febrer de 1991, Mayenne, Galile, 1991. Baudrillard, J. La guerre du Golfe n'a pas eu lieu, mar de 1991, Mayenne, Galile, 1991. Berger i Luckmann La construcci social de la realitat. Barcelona: Herder, 1988. Couchot, E. Images, de l'optique au numrique. Paris: Ed.Herms, 1987. Deleuze, G. Mille Plateaux. Paris: Ed.Minuit, 1980. Deleuze, G.: La imagen tiempo Holtz-Bonneau, F.La imagen y el ordenador. Madrid:Ed.Tecnos, 1986 (Fundesco)

Holtz-Bonneau, F.Lettre, image, ordinateur. Pars: Ed.Herms / INA, Paris 1987. Lvy, P. Les technologies de l'intelligence. Paris: Ed.La Dcouverte, 1990. Lvy, P. L'ideographie dynamique. Paris: Ed.La Dcouverte 1991. Maldonado, T. Lo real y lo virtual. Barcelona: Ed.Gedisa, 1994. Quau, Ph. Eloge de la simulation. De la vie des langages la synthse des images. Ed Champ Vallon, 1986. Quau, Ph."Le temps du virtuel", Revista tudes, gener de 1993. Quau, Ph. Le virtuel. Vertus et vertiges. Paris: Ed.Champ Vallon/ INA, 1993. Quau, Ph."La pense virtuelle", Doc.de l'INA. Renaud, A.:"Nouvelles images, nouvelles culture: vers un imaginaire numrique". Cahiers Internationaux de Sociologie, PUF, gener-juny de 1987. Renaud, A. "L'image sans gravit", Rvue d'esthtique. Octubre, 1994. Renaud, A."L'image: de l'economie informationelle la pense visuelle". Rseaux, 61.

You might also like