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Sistema de Reglas Landgoldet

Sistema de Reglas Landgoldet

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Pequeña sinopsis del sistema de juego "langoldet"
Pequeña sinopsis del sistema de juego "langoldet"

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12/25/2012

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LANGOLDET
EL JUEGO DE ROL A LO VIVO
Blog del Colectivo Valhalla y sus contenidos byColectivo Valhallais licensed under aCreative Commons Reconocimiento-No comercial-Compartir   bajo la misma licencia 3.0 España License. Este es un contenido editado y distribuido bajo licencia Creative Commons. Deseamos que disfrutes de élrespetando su poquísimas condiciones.
 
 
 2
SISTEMA DE REGLAS LANGOLDET
En Langoldet los jugadores tienen la oportunidad de participar en la vida económica, social y política de una ciudad llamada del mismo nombre que el juego.Éste se estructura en diversas mesas, en cada cual se desarrollan sectores concretos de la ciudad.Cada jugador de LANGOLDET es un recién llegado a una ciudad flotante gobernada por un rey y diversosgremios de mercaderes que centran la vida política y económica en la ciudad. El sistema libre de juego deLANGOLDET permite a cada jugador empezar desde lo más bajo para alcanzar posiciones relevantes dentrode los gremios o incluso convertirse en uno de los gobernantes de la ciudad, todo dependiendo en granmedida de sus capacidades y en algo menor medida de su suerte.Dentro de LANGOLDET se encuentran diferentes zonas como son: La arena, La cárcel, Las casas delos gremios, el castillo del rey o incluso casas o calles que los mismos jugadores hayan podido adquirir conel dinero obtenido con diversas actividades (Lícitas o no...) Cada una de estas zonas y personajes relevantesde las mismas se basan en conceptos universalmente conocidos, de modo que la integración de los personajesen el entorno es mucho más simple. Existen 3 facciones comerciales (La Casa de Jabba acociada a la Guerra,la de Flannegorn asociada a la Curación y la Luz, y la de los Drow asociada a las artes, las buenas y lasmalas)Aparte tenemos la Guardia Negra de la ciudad que controla las calles y la cárcel, y la Guardia Blancaque protege al rey y sus intereses, que no siempre son los mismos que los de las demás facciones, lo quesuele acarrear enfrentamientos directos o indirectos, la caída de sirvientes o señores.
PRUEBAS DE HABILIDAD
 La dificultad de todas las acciones base será de 7. Si combinando el atributo o habilidad y el resultado de 1d6da un resultado igual o superior a la dificultad, la prueba habrá sido pasada de forma exitosa. Existencircunstancias que pueden, en momentos muy determinados cambiar la dificultad de una prueba dehabilidad.
EL 6 Y EL 1
Un 6 y un 1 siempre repiten la tirada de dado, en el caso del 6 se añade [6 + el resultado de la siguientetirada] al resultado total, y en el caso del 1, se resta el resultado de la siguiente tirada al total.
COMBATE
 Normalmente un combate lo empieza el primero que declara la acción de atacar a otro. Esta reglacambia en duelo o situaciones en que no está claro quien empieza el enfrentamiento, en cuyo caso empezaráa actuar y declarar el combatiente con mayor Maniobra.El ataque se realiza de la siguiente manera: se tira un dado al que se suma el bonificador de ataque yse resta el de Defensa +3 del objetivo. El resultado (si es positivo) pasa a ser la cantidad de puntos deAguante que el ataque resta a la victima. Si la víctima llega a 0 puntos de Aguante, quedará inconsciente, y sino es ayudado por un aliado en un periodo de 1 minuto de juego, morirá.Un jugador cuyo personaje haya muerto debe volver al barco y esperar 25 minutos para volver a entrar con otro personaje, una vez el nuevo esté terminado (lo cual será comprobado por el capitán). Los personajesque no sean el primero sólo dispondrán de 1 PO y una daga al inicio.Los combates se desarrollarán sobre plantillas cuadriculadas de 2 cm por cuadrícula. Cada personaje puede realizar un movimiento y una acción estándar en su turno (como lanzar un hechizo, hablar o atacar).
MAGIA
Al lanzar un conjuro, hay diferencias entre lanzar uno de efecto general o uno de efecto localizado.Lanzar un conjuro de efecto general afecta a un objeto o localización, por lo que la tirada es pasiva(Tirada de Artes a dificultad 5)Un conjuro es de efecto localizado al ser lanzado sobre una criatura viva o entidad inteligente omágica, se deberá superar una tirada de Artes que supere el nivel de Voluntad + 3 del objetivo.A no ser que se especifique lo contrario, los conjuros tienen alcance visual. Nota: en el caso de los hechizos de daño directo, cada punto que sobrepase la dificultad, se añade aldaño recibido por el objetivo. En los conjuros en los que esto sea así el daño se expresará en un valor y elsímbolo +.
 
 3
Conjuros
 
Arcanos- Manto de Voluntad Ferrea (el lanzador recibe u bono de +2 Voluntad durante 1 combate o 1 minutoen su defecto) EL (inofensivo)- Foco (Duplica todos los efectos como intensidad, duración y demás de un conjuro arcano, que selance el próximo asalto, excepto otro conjuro de Foco) EG (Dif 8)- Oscuridad (oscurece una zona de 6 casillas de radio enfocada en el lanzador) EG- Guardia Fantasma (Invoca a un espíritu de la batalla, no se sabe qué sucede si se invoca a más deuno pero se sabe que es nefasto para el lanzador, dura 1 combate o hasta ser destruido). EG- Rayo Elemental (Daño de 3+, a una distancia de hasta 7 casillas) EL- Bruma Mental (Aturde a un objetivo durante 1 asalto) EL- Maldición (el objetivo recibe un penalizador de 1 a todas sus tiradas de Combate, voluntad yDefensa hasta que la maldición sea eliminada) EL- Cerradura Mágica (Cierra una puerta o abertura con una pantalla mágica que sólo un mago puedeabrir). EG- Ira Arcana (Causa un daño ineludible de 3 a la víctima que se encuentre a menos de 10 casillas,con una dificultad de 8) EL (Especial)- Invisibilidad (El lanzador se vuelve invisible hasta ser descubierto, realizar una acción brusca,conjurar o atacar). EG
 
Divinos- Curación (El objetivo tocado recupera instantáneamente 5 de Aguante, hasta un límite igual a suvalor máximo) EL (inofensivo) Dificultad 5- Curación Incrementada (Como el anterior pero el objetivo recupera 10 de Aguante) EL(inofensivo) Dificultad 8- Puño de Dios (El arma que porta el sacerdote obtiene un bono de +2 al Combate durante 1combate).EG- Quitar Maldición (Descripción innecesaria) Dificultad Vol +5 del maldito. EL- Aura de Fe Inquebrantable (El sacerdote y un aliado a menos de 10 casillas obtienen +2 a Aguante,+1 Defensa y +1 a Voluntad durante 1 combate completo o 1 minuto en su defecto) EL (inofensivo)- Regeneración (El objetivo recupera 1 punto de Aguante cada asalto de Combate o a lo largo de 1minuto en su defecto hasta recuperar 10 puntos) EL (inofensivo)- Herejía (El objetivo se considera Maldito y todos sus oponentes ganan un bono de +1 al Combatecuando se enfrentan a él) EL- Comunión Divina (El sacerdote o un aliado a menos de 6 casillas, gana un bono de +1 Combate, +1a Voluntad y +3 a Defensa hasta el final de su siguiente asalto) EL (inofensivo)- Castigar al Infiel (Causa un daño de 3+ a un alcance de hasta 7 casillas, los sacerdotes y caballerosson inmunes a este conjuro). EL- Terreno Sacro (Durante 1 minuto, nadie en un área de 6 casillas de radio centrado en el sacerdote puede realizar acciones hostiles) EG Dificultad 10.
EQUIPO
 
ArmasARMA DETALLES ARMA DETALLES
Pelea 2m, Combate -5 Martillo Pesado 2m, Combate +3(c)Arma improvisada 1m, Combate -3 Espadón 2m, Combate +4Daga 1m, Combate +0 Hacha de Combate 2m, Combate +4Bastón 2m, Combate +1 Dardo (A) 4
1m, Combate +0Espada Larga 1m, Combate +2 Ballesta (D) 10
2m, Combate +4,RecargaEstrella del alba 1m, Combate +2(c) Arco Corto (D) 8
2m, Combate +2Espada Bastarda
Combate +2(1m)/+3(2m)
Arco Largo (D) 12
2m, Combate +3Lanza 2m, Combate +3 Honda (D) 10
2m, Combate +1

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