You are on page 1of 144

Fantasy Skirmish

429 | S t r o n a

Warheim

Elementy terenu na polu bitwy:

grze WARHEIM - FANTASY SKIRMISH potyczka moe rozgrywa si w kadym zaktku Starego wiata: pord ruin miasta, w lenych ostpach, na zdradliwych, skutych lodem zboczach grskiej przeczy, a nawet w podziemiach twierdzy Krasnoludw czy w dokach nadmorskiego portu.

Teren niezbadany:
Nie kady teren ujawnia swe sekrety od razu - czasami jedynym sposobem dowiedzenia si o jego waciwociach jest przekroczenie granicy Dziaanie obszaru terenu niezbadanego nie zostaje ustalone przed potyczk. Zamiast tego naley wykona rzut kostk, kiedy model wejdzie na teren niezbadany (albo zostanie na nim rozstawiony). Po wykonaniu rzutu teren niezbadany nie jest ju tak tajemniczy - efekty jego dziaania pozostaj takie same do koca gry.

Rodzaje terenu:
Na polu bitwy nawet kamienny mur moe oferowa wiele moliwoci. Oczywicie mur moe by jak granic - lecz pewnie jest czym wicej. Moe by pozostaoci po potnym grodzie, strzegcym przed siami Chaosu. Moe by i tak, e zbudowano go z nagrobkw cmentarnych i nawiedzaj go teraz udrczone byty. Moe jest resztk spetryfikowanego demona, ktry tylko czeka, by magiczny adunek obudzi go do ycia. Istniej tuziny moliwoci, a to tylko mur. Modele mog wykona ruch na peen dystans jedynie wtedy, gdy poruszaj si po terenie otwartym. Jeli jednak natrafi na teren utrudniajcy poruszanie, taki jak gruzowisko, porosa krzakami ziemia czy las, musz zwolni. By uwzgldni to w grze, teren zosta podzielony na sze kategorii: otwarty, trudny, bardzo trudny oraz niedostpny, niezbadany i niebezpieczny. Z zwizku z tym, e pole bitwy oraz przygotowane przez graczy makiety znacznie rni si od siebie, gracze powinni ustali jeszcze przed rozpoczciem rozgrywki, ktre makiety uznawane bd w grze za teren trudny, bardzo trudny lub niedostpny, niezbadany czy niebezpieczny.

Teren niebezpieczny:
Niektre obszary na polu bitwy s niezwykle zdradzieckie, a wkraczanie na nie wie si z ryzykiem utraty ycia lub zdrowia. Kiedy model wkroczy na obszar terenu niebezpiecznego naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e niebezpieczestwo dosiga model, ktry traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Wynik 2+ oznacza, e model skutecznie radzi sobie z niebezpieczestwem i dociera do miejsca przeznaczenia bezpiecznie. Test naley wykonywa na pocztku kadej tury w ktrej model pozostaje na obszarze terenu niebezpiecznego.

Przeszkody:
Do przeszkd zaliczamy poty, ywopoty, ogrodzenia, mury i okopy, mierzce wicej ni 1 ale nie wicej ni 2 (przeszkody nisze ni 1 nie wpywaj na ruch w aden sposb). Cho wydaje si, e przeszkody s podobne pod pewnymi wzgldami do terenu trudnego, powiedzmy lena rolinno moe by taka sama jak rolinno tworzca ywopot, to istnieje zasadnicza rnica. Przeszkody maj charakter przeszkd liniowych, jak mur choby, ktry postacie musz sforsowa by porusza si dalej. Natomiast teren trudny to obszar, jak bagno chociaby, ktry zmniejsza redni szybko poruszania si postaci. Pokonanie przeszkody kosztuje posta poow wartoci wspczynnika SZYBKO. Jeli wic model ma wspczynnik SZYBKO rwny 4 musi powici 2 na pokonanie ywopotu czy muru. Jeli warto ruchu, ktry pozosta postaci nie starcza na pokonanie przeszkody, model musi si przed ni zatrzyma, a pozostaa cz ruchu przepada. Jeli w murze, pocie czy ywopocie jest furtka lub wyrwa, to zakada si, o ile nie ustalono inaczej, e jest ona otwarta i postacie mog przej przez ni bez kar do ruchu. Modele, ktre pokonuj przeszkody nie mog biega.

Teren otwarty:
Teren otwarty w adnym stopniu nie utrudnia ruchu. Terenem otwartym jest powierzchnia stou do gry, ulice, trakty, chyba e uzgodniono co innego. Teren otwarty obejmuje rwnie wzgrza, o ile nie s zbyt strome, oraz jak wspomniano wczeniej drogi i inne gadkie powierzchnie.

Schody, stopnie & drabiny:


Cho schody, stopnie & drabiny zalicza si do terenu otwartego to poruszajce si po takim terenie modele nie mog biega.

Teren trudny:
Do terenu trudnego zalicza si: - Lasy, sady, uprawy oraz gst rolinno. - Krzaki, karowate roliny i pncza. - Gruzowiska, rumowiska, lune formacje skalne i gazy. - Powierzchnie zajmowane przez ruiny. - Brody, strumienie i pycizny, ktrych szeroko waha si od 2 do 4. - Moczary, bota i grzzawiska. - wieo zaorane, zalane bd botniste pola. - Wydmy i obszary piaszczyste. - Dachy, strome lub zdradliwe stoki (w tym wzgrza, co do ktrych gracze umwili si przed gr w ten wanie sposb, pozostae wzgrza traktowane bd jak teren otwarty). Kady cal dystansu pokonany na obszarze terenu trudnego liczy si za 2. Na przykad posta o wspczynniku SZYBKO rwnym 4 moe porusza si w lesie na odlego jedynie 2. Jeli jednostka wykonuje ruch po terenie otwartym i trudnym w tej samej turze to porusza si po terenie otwartym w zwyky sposb, a po terenie trudnym z poow szybkoci. Przykadowo posta (SZ 4), wykonujc akcj ruch, porusza si o 2 po terenie otwartym i wkracza do lasu. Pozostao jej 2 ruchu, ale wkroczya na teren trudny, wic w lesie poruszy si tylko o 1 naprzd. Modele, ktre poruszaj si po terenie trudnym nie mog biega.

Obrona przeszkody oraz schodw & drabin:


Modele ustawione do 1 za murem, ywopotem, czy inn przeszkod lub stojce do 1" od szczytu schodw czy drabiny mog zaj pozycje do ich obrony. W takim przypadku naley model natychmiast dostawi do przeszkody lub schodw albo drabiny. Wrg, chcc zaatakowa obroc w walce wrcz, musi to zrobi w zwyky sposb, a wic wykonujc szar. Atakujcy model nie musi fizycznie przekracza przeszkody, a wrcz nie moe tego zrobi, gdy jest broniona. Zamiast tego model ustawia si po drugiej stronie przeszkody, na wprost obrocy. Model szarujcy na wroga za bronion przeszkod czy stojcego u szczytu schodw lub drabiny nie uzyskuje premii, ktre normalnie wynikaj z szary i walczy w taki sposb, jakby wczy si do walki ju w poprzedniej turze. Oznacza to, e nie uzyskuje automatycznie pierwszestwa dziaania, lecz dziaa zgodnie z porzdkiem INICJATYWY, nie otrzymuje premii do broni za uywanie kopii czy innych broni, ktre premiuj szarujcych, nie bd rwnie dziaay zasady specjalne zwizane z szar i tak dalej. Zasadzie tej nie podlegaj atakujce wroga modele ze zdolnoci LOT. Bronicy przeszkody model, moe zwiza walk maksymalnie tyle modeli, ile stykaoby si z jego podstawk, gdyby ustawi je w linii prostej.

Teren bardzo trudny:


Bardzo trudny teren obejmuje te obszary, na ktrych wykonywanie ruchu jest jeszcze bardziej mudne, takie jak: - Gste lasy o drzewach najeonych cierniami i kolcami. - Urwiste stoki. - Rwce rzeki, ktrych szeroko przekracza 4. Kady cal dystansu ruchu pokonany w obszarze terenu trudnego liczy si za 4. W celu uniknicia ewentualnych komplikacji, uamki zaokrglane s w gr z dokadnoci do . Modele, ktre poruszaj si po terenie bardzo trudnym nie mog biega.

Teren niedostpny:
Teren niedostpny to taki teren, ktrego w grze nie da si pokona postacie musz go obej. Do kategorii tej zaliczamy rwce rzeki, niedostpne bagna i inne elementy terenu co do ktrych gracze umwili si w ten wanie sposb.

Waga definicji:
Gracze powinni uzgodni przed gr rodzaje i sposb traktowania terenw na polu bitwy. Czasami jest to oczywiste, ale to co zdaje si niewane na pocztku potyczki moe okaza si sporne, kiedy w gr wchodzi zwycistwo lub poraka. Kilka minut rozmowy na temat tego, co przedstawia dana makieta terenu oszczdzi ewentualnego zamieszania w trakcie gry.

430 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Wzgrza:
Wzgrza to naturalne wzniesienia z odsonitej skay lub ziemi wznoszce si przynajmniej 2" nad powierzchni stou. Podobnie jak ruiny budynkw w scenariuszach 'wewntrz murw', tak wzgrza w scenariuszach 'poza murami' maj wane strategiczne znaczenie. Ze stokw wzgrza strzelcy mog zasypywa wrogw pociskami albo utworzy na jego szczycie lini obrony. Wszystkie wzgrza podlegaj poniszym zasadom.

Gooborze:
Zbocza tego wzgrza pokryte s lunymi odamkami skay, co czyni je niezwykle zdradzieckimi. Wiele drg do twierdz Krasnoludw wiedzie przez takie gooborza, co stanowi dla Khazadw dodatkow obron.

Wszystkie modele poruszajce si przez zdradliwe Gooborze musz wykona test Niebezpiecznego terenu.

witynia Czaszek:
Istnieje wiele piekielnych miejsc powiconych Bogom Chaosu - witynia Czaszek jest jednym z takich plugawych miejsc. Zniszczenia i wojny doprowadziy je do ruiny, strzaskay trofea i obaliy ponure pomniki, ale wejrzenie Mrocznych Bogw cigle spoczywa na tych poupanych kamieniach poszukuj nowego czempiona, ktry speniby ich perwersyjne zachcianki.

Wzgrza a ruch:
O ile nie napisano inaczej, wzgrza traktuje si jak teren otwarty. Oznacza to, e wejcie na obszar wzgrza nie wie si z koniecznoci wykonania testu terenu niebezpiecznego.

Wzgrza a strzelanie:
Modele ustawione na wzgrzu, a za takie miejsce naley uzna kade wzniesienie wznoszce si przynajmniej 2 nad powierzchni stou, zajmuj dogodne pozycje do prowadzenia ostrzau i mog zignorowa zasad najbliszy cel. Ustawione na wzgrzu modele uzyskuj te dodatkowe pole widzenia ponad modelami, ktre nie znajduj si na wzgrzu. Dziaa to te oczywicie w drug stron, a wic rwnie modele ustawione poza wzgrzem widz ponad stojcymi przed nimi modelami ustawione na wzniesieniu postacie. Stojce na wzgrzu modele nie mog ignorowa zasady najbliszy cel, jeeli jakiekolwiek widoczne wrogie modele znajduj si na tej samej powierzchni w zasigu broni strzeleckiej.

Kontrol nad wityni Czaszek sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si cho czciowo na obszarze ruin. Jeeli na obszarze wityni Czaszek znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad wityni. Bohaterowie nalecy do druyny, ktra kontroluje wityni Czaszek podlegaj zasadzie specjalnej OKO CHAOSU.

Wzgrze Blizn:
Pokryte licznymi rozpadlinami zbocza Wzgrza Blizn s bardzo niebezpieczne i zdradliwe. Wielu zostao uwizionych w wskich, mrocznych szczelinach, gdzie pozbawieni nadziei oczekiwali na pomoc swych towarzyszy.

Niezbadane wzgrza:
Wszystkie wzgrza kryj w sobie niebezpieczestwo, rni si znacznie swoj natur i stopniem zagroenia. Kiedy tylko model wejdzie na obszar niezbadanego wzgrza (lub zostanie na nim rozstawiony) naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z poniszej tabeli: K6 NIEZBADANE WZGRZE 1 Zwyke Wzgrze 2 Kowado Vaula 3 Gooborze 4 witynia Czaszek 5 Wzgrze Blizn 6 Korona Gwiazd

Wszystkie modele, ktre nie podlega zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz LOT, znajdujce si cho czciowo na obszarze Wzgrza Blizn musz natychmiast wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e model zdoa unikn puapki. Niepowodzenie oznacza, e model zostaje uwiziony w rozpadlinie i do koca rozgrywki traktowany jest jako Wyczony z akcji!. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna musi wykona test Rozbicia, model uwiziony w rozpadlinie jest traktowany jak model Wyczony z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczony w ten sposb z potyczki model nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE.

Kowado Vaula:
Legendy mwi, e kiedy pierwszy demon przedosta si na wiat, bg-kowal Vaul zstpi z niebios. Podrowa pono do najdalszych zaktkw wiata i wznosi kamienne kowada z ywej skay, gdzie wyku ostrza o wielkiej mocy, ktrych potem Elfy uyway do obrony swych ziem. Chocia miecze i ich waciciele dawno obrcili si w proch, wiele kowade zostao. Sama blisko Kowada Vaula obdarza bro wojownika niezwykym czarem

Korona Gwiazd:
Powiadaj, e uoone w okrgu na szczycie wzgrza kamienne gazy tworzyy niegdy koron krla gigantw pokonanego w walce przez samego Sigmara i cho stwr dawno ju obrci si w proch to jego duch wci nawiedza to upiorne miejsce.

Kontrol nad Kowadem Vaula sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych na obszarze wzgrza. Jeeli na obszarze Kowada Vaula znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad. Bro dzierona przez modele nalece do druyny, ktra kontroluje Kowado Vaula zyskuje cechy ora PONCY ATAK.

Wszystkie modele znajdujce si cho czciowo na obszarze Korony Gwiazd uznaje si na potrzeby gry za modele za oson cik. Jednake, ze wzgldu na obecno ducha pokonanego giganta, wszystkie modele znajdujce si cho czciowo na obszarze Korony Gwiazd przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuj rzut 3K6 odrzucajc kostk z najniszym wynikiem.

431 | S t r o n a

Warheim

Lasy:
Lasy s doskonaym miejscem na przygotowanie zasadzki - gsta rolinno oferuje doskona ochron przed ostrzaem nieprzyjaciela. W WARHEIM FANTASY SKIRMISH modele lasw przyjmuj zwykle posta kilku drzew osadzonych na podstawie. Zdarzy si zatem moe, e przez przestrze midzy drzewami uda si zobaczy model, znajdujcy si po drugiej stronie lasu. Gracze powinni zaoy, e caa podstawka lasu jest pokryta drzewami tak wysokimi, jak najwysze drzewo na podstawce i e cay obszar wyznaczony przez granice lasu przesania pole widzenia. Wszystkie wzgrza podlegaj poniszym zasadom.

Rzeki:
Wartki bieg rzeki moe pomc w obronie skrzyda kompanii albo spowolni natarcie przeciwnika. Przeprowadzanie ataku przez rzek nie jest atwym zadaniem, a brody, mosty i przeprawy bywaj czsto wanymi celami dla walczcych druyn. Wszystkie rzeki podlegaj poniszym zasadom.

Rzeki a ruch:
Brody, strumienie i pycizny, ktrych szeroko waha si od 2 do 4 traktowane s jak teren trudny, natomiast rwce rzeki, ktrych szeroko przekracza 4 traktowane s na potrzeby gry jako teren bardzo trudny. Ponadto wejcie do rwcej rzeki wie si z duym ryzykiem, a model musi wykona test terenu niebezpiecznego.

Lasy a ruch:
Las traktowany jest jak teren trudny. Kady cal dystansu pokonany na obszarze terenu trudnego liczy si za 2. Na przykad posta o wspczynniku SZYBKO rwnym 4 moe porusza si w lesie na odlego jedynie 2. Modele, ktre poruszaj si po terenie trudnym nie mog biega.

Mosty & inne przeprawy:


Wikszo rzek ma przynajmniej jedno miejsce, w ktrym mona w miar bezpiecznie je pokona, takie jak mosty czy brd. Przeprawy takie powinny by traktowane jak teren otwarty.

Lasy a strzelanie:
W gb lasu mona zajrze jedynie na 2. Zatem, jeeli model znajduje si w lesie w odlegoci do 2 od jego skraju, mona go zobaczy, a i on sam widzi. Jeeli znajduje si dalej ni 2 od skraju lasu, to nie mog go zobaczy modele znajdujce si poza lasem, ale jednoczenie i on nie moe ich zobaczy. Jeeli zarwno model jak i jego cel znajduj si wewntrz lasu, to zasig ich wzroku zostaje ograniczony do 2, czyli maksymalnego pola widzenia wewntrz lasu.

Niezbadane rzeki:
Rzeki Starego wiata s mtne i zdradliwe, a pod powierzchni wd yj dziwne i przeraajce bestie. Kiedy tylko model wejdzie do niezbadanej rzeki (lub zostanie tam rozstawiony) naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z poniszej tabeli: K6 NIEZBADANA RZEKA 1 Zwyka rzeka, chyba 2 Wrzca Powd 3 Martwiczy Ciek 4 Wzburzony Potok 5 Rzeka Krwi 6 Rzeka wiata

Niezbadane lasy:
Lasy Starego wiata to mroczne i przeraajce miejsca, pene niebezpieczestw i tajemnic skrytych w mroku i ciemnoci. Kiedy tylko model wejdzie do niezbadanego lasu (lub zostanie w nim rozstawiony) naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z poniszej tabeli: K6 NIEZBADANY LAS 1 Zwyky las 2 Nieprzebyta Puszcza 3 Krwawy Las 4 Zagrzybiony Las 5 Jadowita Gstwina 6 Dzika Knieja

Wrzca Powd:
Wody tej rzeki wr niebywaym gniewem - najlepiej przeprawi si szybko, bo inaczej nie wyjdzie si z niej nigdy.

Na koniec fazy ruchu naley wykona rzut K6 za kady model przebywajcy choby czciowo we Wrzcej Powodzi. Wynik 4+ oznacza, e model otrzymuje trafienie o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

Martwiczy Ciek:
Jedynie smrd gstego, martwiczego szlamu moe rywalizowa z jego toksyczn zjadliwoci. Ci, ktrzy przeprawiaj si przez t rzek, powinni wstrzyma oddech.

Nieprzebyta Puszcza:
Pord tych drzew kryje si szalestwo, wywoujce irracjonalny strach i mroczne wizje w umysach tych, ktrzy tu wejd.

Kontrol nad Nieprzebyt Puszcz sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si cho czciowo na obszarze lasu. Jeeli na obszarze Nieprzebytej Puszczy znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad lasem. Bohaterowie nalecy do druyny, ktra kontroluje Nieprzebyt Puszcz wzbudzaj STRACH.

Wejcie do Martwicze Cieku wie si z duym ryzykiem, a model musi wykona test terenu niebezpiecznego. Ponadto, bro dzierona przez modele ktre przeprawiy si przez Martwiczy Ciek w najbliszej fazie walki wrcz zyskuj cech ora ZATRUTY ATAK.

Wzburzony Potok:
Lodowate grskie potoki s gbokie, bystre i wartkie.

Krwawy Las:
Chocia owe przeklte dotykiem Khorna drzewa pi niespokojnym snem przez cykle wiata, magia uywana w ich pobliu przepenia je dz krwi

Wejcie do Wzburzonego Potoku wie si z duym ryzykiem, a model musi wykona test terenu niebezpiecznego. Jednake, zimna woda ma tak pobudzajce waciwoci, e kady model ktry w biecej turze przeprawi si przez rzek lub pozostaje choby czciowo w wodach Wzburzonego Potoku otrzymuje do koca tury modyfikator +3 do INICJATYWY. Zimna woda Wzburzonego Potoku nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Jeeli jakikolwiek model przebywajcy na obszarze Krwawego Lasu zostanie obrany na cel udanego zaklcia lub granice lasu przekroczy model podlegajcy zasadzie specjalnej MAG, to wszystkie modele znajdujce si cho czciowo na obszarze Krwawego Lasu otrzymuj trafienie o SILE K6. Nastpnie drzewa tworzce Krwawy Las przesuwaj si o K6" w losowo okrelonym kierunku, omijajc ewentualne elementy terenu najkrtsz drog. Modele znajdujce si cho czciowo na obszarze Krwawego Lasu nie poruszaj si wraz z drzewami i pozostaj na swoim miejscu.

Rzeka Krwi:
Kiedy rzeki wiata spyn krwi, bdzie to znak, e Khorne odzyska panowanie na szczycie piekielnego panteonu Krlestwa Chaosu. Nadszed czas Krwawego Boga!

Wejcie do Krwawej Rzeki wie si z duym ryzykiem, a model musi wykona test terenu niebezpiecznego. Jednake, model budzi STRACH do koca tury w ktrej przeprawi si przez wody Krwawej Rzeki, tak upiorny jest widok ociekajcych krwi wojownikw.

Rzeka wiata:
To nie jest zwyka rzeka, lecz wrzca i skrzca si masa Magii Hysh.

Zagrzybiony Las:
Drzewa tego lasu porastaj kolorowe, tuste, misiste grzyby. Lepiej nie wdycha ich oparw i zarodnikw zbyt gboko.

Kady model, ktry wkroczy w nurt Rzeki wiata, staje si natychmiast celem losowo okrelonego zaklcia z Tradycji wiata (patrz ROZDZIA XXIII: MAGIA). Czar zostaje rzucony automatycznie i nie moe by rozproszony.

Wszystkie modele znajdujce si cho czciowo na obszarze Zagrzybionego Lasu podlegaj zasadzie specjalnej GUPOTA. Urok Zagrzybionego Lasu nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Jadowita Gstwina:
Pord omszaych drzew yj wielobarwne jadowite stworzenia. Kady kto nie ulegnie trucinie, moe uy trujcego jadu przeciwko wrogom.

Bro dzierona przez modele przebywajce na obszarze Jadowitej Gstwiny zyskuje cechy ora ZATRUTY ATAK. Jednake, wszystkie modele poruszajce si przez Jadowit Gstwin musz wykona test Niebezpiecznego terenu.

Dzika Knieja:
Wdrwka pod skrconymi konarami Dzikiej Kniei jest naprawd niebezpieczna, albowiem jej drzewa kipi gniewem.

Na koniec fazy ruchu naley wykona rzut K6 za kady model przebywajcy choby czciowo na obszarze Dzikiej Kniei. Wynik 4+ oznacza, e model otrzymuje trafienie o SILE K6.

432 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Bagna:
Potyczka na mokradach moe szybko zakoczy si rzezi - atwo straci rwnowag, boto wie or, a tyle samo wojownikw tonie w bagnie, co ginie z rki wroga. Bagna najlepiej przeto wykorzysta jako puapki na wroga, a nie bastiony z ktrych si walczy. Wszystkie bagna podlegaj poniszym zasadom.

Mistyczne monumenty:
Tysice lat wojen i podbojw sprawiy, e Stary wiat roi si od mistycznych reliktw, monumentw i ruin. Niejedna potyczka toczy si o kontrol lub obron takiego miejsca i niezwykych mocy, ktre skrywa.

Niezbadane mistyczne monumenty:


Mistyczne monumenty najlepiej traktowa na potrzeby ruchu jako teren niedostpny. Kiedy tylko model zbliy si na odlego do 6" od mistycznego monumentu naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z poniszej tabeli: K6 MISTYCZNY MONUMENT 1 Otarz Khaina 2 Kamie Zguby 3 D Cmentarny 4 Totem Gorka (a moe Morka?) 5 Magiczny Krg 6 Zowrogi Posg

Bagna a ruch:
Bagna, moczary, bota i grzzawiska na potrzeby gry traktowane s jak teren trudny.

Niezbadane bagna:
Wszystkie bagna s niebezpieczne, rni si znacznie swoj natur i stopniem zagroenia. Kiedy tylko model wejdzie do niezbadanego bagna (lub zostanie w nim rozstawiony) naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z poniszej tabeli: K6 NIEZBADANE BAGNO 1 Zwyke bagno 2 Staw Krwawicej Ziemi 3 Ruchome Piaski 4 Spowite Mg Mokrado 5 Trzsawisko 6 Trujce Grzzawisko

Otarz Khaina:
Chocia wyznawcy Pana Morderstwa skupiaj si obecnie gwnie na ziemiach Naggaroth, wiele otarzy powiconych Krwaworkiemu Khainowi rozrzuconych jest po caym wiecie. Wojownicy, ktrzy walcz w imi Khaina, walcz z rzdz krwi przepeniajc ich dusze.

Staw Krwawicej Ziemi:


W widach tego bagna wrze surowa moc Ghyran, Wiatru ycia.

Wszystkie modele znajdujce si cho czciowo na obszarze Stawu Krwawicej Ziemi podlegaj zasadzie specjalnej REGENERACJA.

Ruchome Piaski:
Spalona socem ziemia kryje wiele puapek. Wielu niewiadomych wojownikw zostao wcignitych przez ruchome piaski - im wiksza ofiara, tym szybciej przypiecztowany jej los.

Wszystkie modele znajdujce si cho czciowo na obszarze Ruchomych Piaskw musz natychmiast wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e model zdoa unikn puapki. Niepowodzenie oznacza, e model zostaje uwiziony w ruchomych piaskach i do koca rozgrywki traktowany jest jako Wyczony z akcji!. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna musi wykona test Rozbicia, model uwiziony w ruchomych piaskach jest traktowany jak model Wyczony z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczony w ten sposb z potyczki model nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE. Ponadto modele, ktre podlegaj zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz LOT, zdaj test automatycznie.

Kontrol nad Otarzem Khaina sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si cho czciowo na obszarze wityni lub znajdujcych si w odlegoci do 6" od obelisku reprezentujcego Otarz Khaina. Jeeli na obszarze Otarzu Khaina (lub w odlegoci do 6") znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad monumentem. Bohaterowie nalecy do druyny, ktra kontroluje Otarz Khaina podlegaj zasadzie specjalnej FURIA. Moc otarza dziaa dopty, dopki kompania kontroluje Otarz Khaina.

Kamie Zguby:
Uczeni Starego wiata wci spieraj si o pochodzenie Kamieni Zguby. Niektrzy bakaarze twierdz, e gazy zostay ustawione przez Zwierzoludzi w hodzie dla blunierczych Bogw Chaosu, inni, e s one skamieniaymi odamkami magii stworzonymi przez lekkomylnych gularzy i czarownikw. Jaka by nie bya prawda, walka w cieniu Kamienia Zguby to proszenie si o szybk mier, gdy gazy s wiecznie godne, a ich pragnienie jest niezaspokojone

Przeklestwo Kamienia Zguby obejmuje wszystkie modele, ktre znajduj si w odlegoci do 6" od gazu. Objte dziaaniem Kamienia Zguby modele, ktre zostan trafione, wykonuj rzut na zranienie z premi +1.

D Cmentarny:
W wiecie drczonym nieustannymi wojnami godny pochwek czeka tylko szczliwcw. Reszta moe liczy na pogrzebanie w zbiorowej mogile, przykrytej wystarczajc liczb kamieni, by uchroni ciaa przed dzikimi zwierztami i symboli, ktre przycign bogosawiestwo najrniejszych bogw polegych. Jednak wikszo dow cmentarnych przyciga Nekromantw i innych czarnoksinikw, a take stada padlinoernych ghouli. Kiedy owi plugawcy kocz nikczemne praktyki, w mogiach pozostaje niewiele wicej ponad porozrzucane czci cia. Otacza je piekielna aura, ktra budzi strach w sercach najmniejszych wojownikw.

Spowite Mg Mokrado:
Opar znad mokrada wisi w zimnym powietrzu, ukrywajc tych, ktrzy tam przebywaj przed wzrokiem wroga. Z drugiej strony, kto wie, jak groz kryje ta zimna, upiorna mga? Wszak na pnocy kady zna legendy o demonicznych Fimirach polujcych na swe ofiary pod oson mgy

Wejcie na Spowite Mg Mokrada wie si z duym ryzykiem, a model musi wykona test terenu niebezpiecznego. Jednake, wszystkie modele znajdujce si cho czciowo na obszarze Spowitego Mg Mokrada uznaje si na potrzeby gry za modele za oson cik.

Trzsawisko:
Duszne, pokryte gstymi szuwarami trzsawisko pochono ju wielu miakw, ktrzy odwayli si rzuci mu wyzwanie.

Wejcie na Trzsawisko wie si z duym ryzykiem, a model musi wykona test terenu niebezpiecznego.

Plugawa moc Dou Cmentarnego obejmuje wszystkie modele, ktre znajduj si w odlegoci do 6" od mogiy. Objte dziaaniem uroku modele, ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuj rzut 3K6 odrzucajc kostk z najniszym wynikiem. Ponadto, dopty modele podlegajce zasadzie specjalnej NIEUMARY znajduj si w odlegoci do 6" od Dou Cmentarnego podlegaj zasadzie specjalnej REGENERACJA.

Trujce Grzzawisko:
yjce pord mtnej wody jadowite stworzenia umierciy ju wielu wdrowcw. Jednak ci, ktrzy wiedz jak obchodzi si z jadami, mog uy toksyn przeciwko swym wrogom.

Totem Gorka (a moe Morka?):


Przed potyczk Zielonoskrzy wznosz proste totemy swych barbarzyskich bogw, by bstwa mogy czerpa rado z nadchodzcej destrukcji. Wiele z tych totemw formowanych jest z bota i gnoju i ulega zniszczeniu. Niektre jednak rzebione s naprdce w kamieniu albo tworzy, przerabiajc posgi innych ras. Te mog sta wiekami bez wzgldu na pogod, umoliwiajc Morkowi (a moe Gorkowi?) nieprzerwane ogldanie kolejnych wiekw rzezi.

Bro dzierona przez modele przebywajce na obszarze Trujcego Grzzawiska zyskuje cechy ora ZATRUTY ATAK. Jednake, wszystkie modele poruszajce si przez Trujce Grzzawisko musz wykona test Niebezpiecznego terenu.

Walczcy pod ponurym spojrzeniem Morka (a moe Gorka?) czuj dz walki trawic Zielonoskrych bogw. Wszystkie modele znajdujce si na pocztku fazy ruchu w odlegoci do 6 od Totemu Gorka, mog doda +K6 do ruchu szary.

Magiczny Krg:
Magiczne Krgi to prastare konstrukcje czowieka wznoszone w celu odprawiania prymitywnych rytuaw - oferuj ochron i neutralizuj magi.

Wszystkie modele, ktre znajduj si w odlegoci do 6" od Magicznego Krgu. podlegaj zasadzie specjalnej ODPORNO NA MAGI (2).

Zowrogi Posg:
Oto bezrozumny stranik, ktry strzee sekretw kaplicy powiconej prastarej, nieznanej sile. Zowrogi Posg nie zniesie obecnoci intruzw i da temu wyraz w bardzo gwatowny sposb.

Na koniec fazy ruchu naley wykona rzut K6 za kady model przebywajcy w odlegoci do 6" od Zowrogiego Posgu. Wynik 4+ oznacza, e model otrzymuje trafienie o SILE K6.

433 | S t r o n a

Warheim

Tajemnicze budowle:
W Starym wiecie znale mona wiele budynkw o wielkiej mocy czy znaczeniu. Czasem chodzi o magiczn aur samego miejsca, czasem o echa przeszoci czy jego wito dla obrocw. Tak czy inaczej, potyczka toczona w jego pobliu zwykle koczy si prawdziw rzezi.

Nawiedzony Dwr:
Wiele opuszczonych wie i dworw byo ongi siedzibami Nekromantw, ktrzy praktykowali tu w sekrecie czarn magi. Chocia Nekromanta porzuci to miejsce dawno temu, zoliwe duchy widma pozostay - o czym przekona si kady, kto tu wejdzie.

Niezbadane tajemnicze budowle:


Tajemnicze budowle najlepiej traktowa jako budynki. Kiedy model wejdzie do tajemniczej budowli lub zostanie w niej rozstawiony naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z poniszej tabeli: K6 TAJEMNICZA BUDOWLA 1 Akropol Bohaterw 2 Krasnoludzki Browar 3 Nawiedzony Dwr 4 Kaplica Graala 5 Wiea Krwi 6 Kaplica Sigmara

Na kocu fazy magii wszystkie modele znajdujce si wewntrz budynku lub w odlegoci do 6 od jego krawdzi zostaj zaatakowane przez nawiedzajce dwr byty i otrzymuj trafienie magicznym pociskiem o SILE K3 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Magiczny pocisk zostaje rzucony automatycznie i nie moe by rozproszony.

Kaplica Graala:
Kaplice Graala znale mona w caym Starym wiecie. Buduje si je w miejscach, w ktrych Bretonnscy Rycerze napotkali Pani z Jeziora. Chocia na pierwszy rzut oka Kaplice Graala zdaj si by opuszczone, moc Pani z Jeziora drzemie w kadym kamieniu, skupiajc energi odnowy i odrodzenia.

Akropol Bohaterw:
To prastare miejsce wzniesiono tysiclecia temu - by moe wznieli je sami Pradawni. W murach akropolu kryj si pokryte mchem i gruzem posgi upadych krlw i bohaterw, a staroytna odwaga wypenia jego wntrze.

Kontrol nad Kaplic Graala sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si cho czciowo na obszarze wityni. Jeeli na obszarze Kaplicy Graala znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad budowl. Jeeli Kaplic Graala kontroluje NEUTRALNA druyna, to nalecy do kompanii bohaterowie podlegaj zasadzie specjalnej REGENERACJA.

Kontrol nad Akropolem Bohaterw sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si cho czciowo na obszarze ruin. Jeeli na obszarze Akropolu Bohaterw znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad budowl. Bohaterowie nalecy do druyny, ktra kontroluje Akropol Bohaterw otrzymuj premi +1 do wspczynnika ATAKI dopty, dopki pozostaj zwizani walk wrcz z dwoma lub wicej przeciwnikami. Ponadto, bohaterowie automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE

Wiea Krwi:
Mury tej wiey cigle ociekaj wrzc posok. Nieziemski odr ma zgubny wpyw na najsabszych nawet wojownikw, budzc w nich dz krwi i zmieniajc w dzikich oprawcw.

Krasnoludzki Browar:
Krasnoludzkie piwo jest najbardziej znanym i poszukiwanym napitkiem w caym Starym wiecie. W rzeczy samej, syszano opowieci o caych kompaniach, ktre zbaczay z drogi by odwiedzi browar, gdzie kupowano (lub rekwirowano) mocne piwo Khazadw. Nie dziwi przeto fakt, e wikszo Krasnoludw zrobi wszystko, by ufortyfikowa swoje browary i umieszcza na widoku kilka beczek taniego, szybko uderzajcego do gowy piwa, z myl o maszerujcych kompaniach.

Kontrol nad Wie Krwi sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si cho czciowo na obszarze baszty. Jeeli na obszarze Wiey Krwi znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad budowl. Bohaterowie nalecy do druyny, ktra kontroluje Wie Krwi podlegaj zasadom specjalnym NIENAWI & FURIA. Moc Wiey Krwi dziaa dopty, dopki kompania kontroluje baszt.

Kaplica Sigmara:
Sigmar Motodzierca stoczy w obronie przyszego Imperium wiele bitew przeciwko siom zniszczenia. Chocia Sigmar odszed dawno temu, lub Imperium cigle wierzy, e Motodzierca strzee ziem Imperium. Moe si to wydawa zabobonami, jeli nie liczy faktu, e nikczemne stworzenia s osabione, kiedy znajd si w pobliu Kaplicy Sigmara.

Kontrol nad Krasnoludzkim Browarem sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si cho czciowo na obszarze browaru. Jeeli na obszarze Krasnoludzkiego Browaru znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad budowl. Bohaterowie nalecy do druyny, ktra kontroluje Krasnoludzki Browar automatycznie zdaj wszystkie testu STRACHU & GROZY.

Wszystkie modele nalece do ZYCH lub CHAOTYCZNYCH kompanii ktre znajduj si wewntrz wityni lub w odlegoci do 6 od krawdzi kaplicy musz przerzuci udane rzuty na Ochron Pancerza.

434 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

435 | S t r o n a

Warheim

Scenariusze:
grze WARHEIM - FANTASY SKIRMISH potyczka toczy si zazwyczaj midzy dwiema zwanionymi stronami konfliktu, reprezentowanymi zwykle przez podlege graczom druyny. Gracze rozgrywaj potyczk wedug regu podanych w umieszczonych poniej scenariuszach. Kady scenariusz zawiera krtkie wprowadzenie do rozgrywki, uwagi dotyczce uksztatowania terenu i panujcej pogody, warunki rozstawienia druyn i rozpoczcia potyczki oraz cel, ktrego zrealizowanie oznacza bdzie zwycistwo jednej ze stron. Ponadto, kady scenariusz zawiera informacje dotyczce liczby Punktw Dowiadczenia, ktre mog zosta zdobyte przez biorce udzia w konflikcie strony. Naley take zauway, e scenariusze podzielone s na dwie oglne kategorie, umoliwiajce rozgrywanie potyczek wewntrz i poza murami miast Starego wiata. Pierwsz grup scenariuszy stanowi potyczki miejskie, rozgrywane WEWNTRZ MURW miast Starego wiata, gdzie zbrojne kompanie krzyuj ostrza na liskich od krwi uliczkach lub tocz miertelny bj w ciasnych kanaach czy zatchych tunelach katakumb i labiryntw. Druga kategoria zawiera zbir scenariuszy rozgrywanych POZA MURAMI, umoliwiajcych rozgrywanie potyczek pord lichych zabudowa zapadych wiosek, na dnie mrocznych dolin czy wreszcie w cieniu prastarych drzew porastajcych stare jak wiat lasy i knieje. Po zakoczeniu rekrutacji (zobacz ROZDZIA VIIII: DRUYNY) lub sekwencji po potyczce (opisanej w ROZDZIALE XIII: KAMPANIA) gracze mog przystpi do rozegrania potyczki wedug regu podanych w jednym z poniszych scenariuszy. Gracze, po wyraeniu oglnej aprobaty mog wedle wasnego uznania wybra scenariusz wedug regu ktrego bd rozgrywa potyczk lub wykona rzut kostkami, aby zgodnie z podanymi poniej zasadami wybra scenariusz w sposb losowy: - Gracz, ktrego kompania posiada najwysze notowania Prestiu Druyny, wykonuje rzut K6, aby okreli rodzaj rozgrywanego scenariusza. Wynik 1-3 oznacza, e rozgrywany bdzie scenariusz WEWNTRZ MURW, natomiast rezultat 4+ oznacza, e potyczka przebiega bdzie POZA MURAMI. - Nastpnie, gracz, ktrego druyna posiada najnisz warto Prestiu wykonuje rzut K66, ktrego wynik oznacza rodzaj rozgrywanego scenariusza. Po okreleniu rozgrywanego scenariusza, gracze zgodnie z podanymi reguami przygotowuj teren, okrelaj warunki pogodowe, a nastpnie rozstawiaj w strefie rozstawienia modele nalece do podlegych kompanii i rozpoczynaj potyczk.

Strefa rozstawienia:
Strefa rozstawienia to obszar o szerokoci 6 od krawdzi stou, w ktrym gracze rozstawiaj modele nalece do podlegych im kompanii zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie DRUYNY rozgrywanego scenariusza.

Pogoda w Starym wiecie:


Przedstawione poniej zasady pozwalaj graczom w sposb szybki ustali panujc w czasie potyczki pogod. Gwnym celem poniszych regu jest wprowadzenie elementu losowoci i nieprzewidywalnoci tego elementu rozgrywki jakim jest pogoda. Naley wykona rzut 3K6, ktrego wynik odczytany z TABELI POGODA pozwoli okreli panujce w czasie rozgrywania scenariusza warunki atmosferyczne. Ponadto, naley zauway, e o ile w scenariuszu nie podano inaczej warunki atmosferyczne nie zmieniaj si przez ca potyczk.

TABELA POGODA
3K6 WARUNKI ATMOSFERYCZNE 3 Burza z piorunami lub nieyca. Gwatowne opady ograniczaj zasig nieprochowej broni dystansowej do normalnej wartoci, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniaj poruszanie si oraz celne strzelanie. Modele nie mog biega oraz korzysta ze zdolnoci LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane s z kar -2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut naley wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania. 4-6 Silny wiatr. Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszaj konarami i koysz mniejszymi drzewami. Dystans lotu modeli ze zdolnoci LOT zostaje zmniejszony do 8. Wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane s z kar -1. Ponadto, machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal na 4+. Rzut naley wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania. 7-14 Pogodny dzie. Przez cay dzie utrzymuje si pikna, soneczna pogoda. 15-17 Mga. Okolic spowija gsta, zimna i lepka mga. Widoczno zostaje ograniczona do 3K6. Rzut okrelajcy zasig widocznoci, naley wykona na pocztku tury kadego z graczy, w fazie rozpoczcia tury. Wynik obowizuje wszystkie modele nalece do kompanii, nie ma potrzeby wykonywa osobnego rzutu dla kadego z druynnikw. 18 Wichura. Gwatowne podmuchy wiatru gasz pochodnie i nieosonite latarnie, koysz drzewami oraz utrudniaj poruszanie si. Modele nie mog biega oraz korzysta ze zdolnoci LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane s z kar -2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut naley wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania.

SCENARIUSZE
WEWNTRZ MURW
11 12 13 14 15 16 21 22 23 24 25 26 31 32 33 34 35 36 41 42 43 44 45 46 51 52 53 54 55 56 61 62 63 64 65 66 Gracz z niszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz. Naley wykona rzut w TABELI POZA MURAMI. Rogatki Przypadkowe spotkanie Ruiny wite rdo Fontanna Fajerwerki owcy skarbw Dzwon Ksicia Chaosu Ukryte kosztownoci Niebezpieczna przysta Skad celny Kaplica Porzucone skarby Plaga szczurw Walka uliczna Okupacja Doki Relikwie Skadnice Zagubiony syn kupca Potyczka Ukryty skarb Poncy dylians Kloaka Przedarcie Zowady Poar Pomiot Chaosu Wiea Magusa Atak z zaskoczenia Magiczny obelisk O jeden most za daleko Naley wykona rzut w TABELI POZA MURAMI. Gracz z wyszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz. 11 12 13 14 15 16 21 22 23 24 25 26 31 32 33 34 35 36 41 42 43 44 45 46 51 52 53 54 55 56 61 62 63 64 65 66

POZA MURAMI
Gracz z niszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz. Naley wykona rzut w TABELI WEWNTRZ MURW. O jeden most za daleko Kamienny Krg Natarcie Pomiot Chaosu Pooga Zaginiona crka kupca Zowady Napad Trujce gazy Skrzynia skarbw Chata gularza Poncy furgon Pola bogiej rozkoszy Plaga insektw 'Pod ysym Zbjem' Przydrona witynia Spldrowane kurhany Trollowy most Pole bitwy Starcie Tabor Ruchome piaski Gociniec Zoto piratw Grzmica gra Zaginione kosztownoci wity gaj Las skarbw Moczary Lena sadzawka Spotkanie na trakcie Rogatki Naley wykona rzut w TABELI WEWNTRZ MURW. Gracz z wyszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz.

436 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Wewntrz murw
13

ROGATKI
To zamone, pooone nad rzek miasto zostao niemal doszcztnie zniszczone w czasie wojny. Powiadaj, e cz mieszkacw ktra cieszya si ask bogw polega w czasie obrony osady, jednak wikszo mieszczan zostao zniewolonych i uprowadzonych na pnoc, gdzie spotka ich los gorszy od mierci Jednak oddani Mrocznym Bogom handlarze niewolnikw nie wykazali najmniejszego zainteresowania pozostawionym wewntrz miejskich murw kosztownociom, ktre zaczy kusi przebywajce w pobliu miasta zbrojne kompanie. Zbrojni, ktrzy pierwsi przybyli do miasta rozpoczli poszukiwanie kosztownoci. Ledwo zdyli zagbi si w budynki, pooone w pobliu miejskich rogatek gdy wartownicy dostrzegli zbliajc si do osady kolejn zbrojn kompani.

Druyny:
Obroc mostu zostaje kompania, w szeregach ktrej suy mniejsza liczba modeli. Jeeli obie druyny licz tyle samo postaci, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc. Gracz bronicy Rogatek rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione na miejskiej czci stou w odlegoci do 6 od krawdzi mostu. Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione na wiejskiej czci stou w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem rozgrywki naley podzieli st na poowy reprezentujce cz miejsk i cz wiejsk. Ponadto, obie czci powinny by oddzielone od siebie, biegnc przez rodek stou rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most i miejskie Rogatki. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety naley rozstawi tak aby na jednej czci stou ustawione zostay elementy terenu miejskiego, na drugiej za elementy terenu wiejskiego. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.

Cel rozgrywki:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuj kontrol nad Rogatkami, jednak w czasie rozgrywania potyczki most moe trafia z rk do rk. Kontrol nad Rogatkami sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si w odlegoci do 6 od budynku. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad Rogatkami. Modele nalece do druyny, ktra kontroluje Rogatki otrzymuj premi +1 do wspczynnika CP (do maksymalnej wartoci 10). W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Skad Celny. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, gra koczy si przegran obu graczy

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. Ponadto, zwyciska druyna odnajduje w miecie kosztownoci, ktre zwikszaj o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.

14

PRZYPADKOWE SPOTKANIE
Wola Mrocznych Bogw bywa kapryna, a ich aska zwodnicza. Gdy strudzeni przeszukiwaniem niebezpiecznych ruin, obadowani upami druynnicy wracali do swych obozw, zowroga wola Potg Chaosu skrzyowaa ich drogi, a serca napenia gniewem. Zmczeni, przepenieni chciwoci wojownicy stocz kolejn bezlitosn walk, bd walczy, by zwycizca mg zasi na grze upw.

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli naley podzieli st na wiartki, ktrych boki mierz 2. Nastpnie kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra wiartk na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na wiartce lecej w przeciwlegym naroniku stou. Gracz ktry rozstawia druyn jako pierwszy, moe wystawi swoje modele w dowolnym miejscu znajdujcym si w granicach wiartki. Wszystkie modele naley rozstawi w odlegoci wikszej ni 6 od krawdzi wiartki. Po rozstawieniu modeli gracze wykonuj rzut K3, ktrego wynik okreli ilo znacznikw kosztownoci posiadanych przez kad z druyn na pocztku potyczki. Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6, za otrzymany rezultat doda do wspczynnika INICJATYWA dowdcy. Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

Zadania specjalne:
Kady z rozgrywanych przez graczy scenariuszy posiada wasny cel, ktrego realizacja oznacza wygranie potyczki. Jednak gracze mog wprowadzi do rozgrywki dodatkowe zadania specjalne, ktrych wykonanie oznacza dla kompanii dodatkowe profity i korzyci. Po zakoczeniu przygotowa do potyczki, ale przed rozpoczciem rozgrywki naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem jako pierwszy losuje dla swojej kompanii 3 KARTY ZADA SPECJALNYCH (zobacz ROZDZIA XXVI: KARTY ZADA SPECJALNYCH), tak aby przeciwnik nie zna ich treci. Jeli gracz uzna, e nie pasuj mu wylosowane karty, moe woy je ponownie do talii, przetasowa i ponownie wylosowa 2 karty. Nastpnie karty losuje kolejny z graczy. KARTY ZADA SPECJALNYCH zawieraj cel, ktrego realizacja oznacza bdzie dodatkowe korzyci dla kompanii oraz informacje dotyczce ewentualnej liczby Punktw Dowiadczenia, ktre mog zosta zdobyte przez modele realizujce zadania specjalne.

437 | S t r o n a

Warheim

15

RUINY
Bogate niegdy miasto w czasie wojny zostao niemal doszcztnie zniszczone. Wikszo budynkw i magazynw lega w gruzach lub obrci si w ruin niebawem. Wielu powiada, e uciekajcy z osady mieszczanie nie zdoali zabra ze sob dobytku, a zoto i kosztownoci wci spoczywaj skryte za murami zniszczonych budynkw. Kadego dnia, do miasta cigaj zbrojne kompanie, ktre gardzc niebezpieczestwem i walczc z czasem eksploruj rozsypujce si domy i magazyny.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ukrytych w rozpadajcych si budynkach. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony wewntrz budynku w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6. Wynik 5+ oznacza, e losowo okrelony budynek z hukiem obraca si w ruin. Wszystkie modele znajdujce si wewntrz budynku musz wykona udany test I lub otrzymaj trafienie z SI 5 z cech ora DRUZGOCZCY. Modele, ktre si wspinay lub znajdoway si na dachu upadaj z wysokoci, na ktrej si znajdoway. Nastpnie naley zamieni makiet budynku na ruiny, a modele ktre znajdoway si w budynku lub z niego spady naley umieci w odlegoci do 1 od krawdzi ruin.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

16

SWIETE ZRODLO
Przed zniszczeniem miasto syno z uzdrawiajcego rda, do ktrego pielgrzymowali mieszkacy pnocnych osad. Liczne dary pozostawione przez uzdrowionych pielgrzymw pozwoliy kapanom Shallyi na wzniesienie wityni powiconej Paczcej Pani Miosierdzia. Wielu powtarza pogoski, wedug ktrych kapani znaczn cze darw, ktre nie zostay wykorzystane na wzniesienie wityni i pomoc ubogim, ukryli w skarbcu wityni. Inni powiadaj, e cho sama witynia zostaa zniszczona, skarbiec zalany przez splugawione przez kultystw Nurgla rdo to kosztownoci le na wycignicie rki, a kady kto jest na tyle odwany by zanurzy si w cuchncej brei moe po nie sign.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu wite rdo nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci teren wodny o rednicy okoo 6, ktry w scenariuszu bdzie peni rol tytuowego witego rda. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci w witym rdle. Dowolny model bohatera, ktry na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 od brzegu rda moe prbowa odnale znacznik kosztownoci. Naley wykona rzut K6, wynik 5+ oznacza, e bohater odnalaz jeden ze znacznikw kosztownoci zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, e bohater zachysn si zatrut przez Nurglingi wod i musi wykona test WT, nieudany test oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj premi +2. wite rdo moe by przeszukiwane przez dowoln ilo bohaterw pod warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry zdoby wicej znacznikw kosztownoci. Jeeli obie druyny zdobyy tyle samo znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran obu graczy.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

438 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

21

FONTANNA
Kilku obkanych mieszczan, ktrym Morr pozwoli przetrwa upadek miasta powiada, e osada zaatakowana zostaa z wielu stron. Ocaleni zaklinaj si, e podczas gdy mieszkacy i onierze desperacko odpierali szturm na miejskie mury, z kanaw i piwnic wyoniy si plugawe Skaveny, ktre wbiy swe zatrute ostrza w plecy obrocw. Miasto upado, a wikszo mieszkacw zagina. Jednak uzbrojone po zby zbrojne kompanie wci cigaj z okolicy. Wikszo poszukuje kosztownoci, ktre wedug pogosek wci pozostay wewntrz budynkw, niektrzy przybywaj by rozwiza zagadk przygarbionych postaci, ktre pono wieczorami skradaj si pord ruin budynkw.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Fontanna nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci teren miejski reprezentujcy fontann o rednicy okoo 3. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci w fontannie. Dowolny model bohatera, ktry na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 od brzegu fontanny moe prbowa odnale znacznik kosztownoci. Naley wykona rzut K6, wynik 2+ oznacza, e bohater odnalaz jeden ze znacznikw kosztownoci zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, e bohater zachysn si zatrut wod i musi wykona test WT, nieudany test oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj premi +2. Fontanna moe by przeszukiwana przez dowoln ilo bohaterw pod warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e ukryte pod fontann Kule trujcego wichru pkaj uwalniajc paraliujcy gaz. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad fontann. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele musz wykona test WT lub zostan Powalone na ziemi!. W kadej turze, w fazie ruchw przymusowych, chmura trujcego gazu przemieszcza si w kierunku wyznaczonym za pomoc Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, e chmura pozostaje w miejscu. Dystans naley wyznaczy za pomoc rzutu Kostk Artyleryjsk, wynik NIEWYPA! oznacza, e chmura dymu rozwiewa si. Wszystkie modele, ktre znajd si na drodze trujcego wichru, a ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

22

FAJERWERKI
Powiadaj, e pooona na skrzyowaniu szlakw handlowych osada zamieszkana bya przed wojn przez znaczn populacj Krasnoludzkich handlarzy i rusznikarzy. Mieszczanie, ktrym z aski Morra, dane byo przetrwa upadek miasta opowiadaj o licznej dobrze uzbrojonej karawanie, ktra na kilka godzin przed pogromem wyjechaa przez poudniow bram. Niektrzy opowiadaj take o wielkim chaosie jaki wybuch wrd obrocw po tym jak miasto ostrzelane zostao przez masywne, ponce pociski wystrzelone z demonicznych katapult. Wielu mieszczan zgino wwczas pod kopytami sposzonych koni i masywnymi koami powozw. Wedug plotek, powtarzanych przez kilku ocalaych mieszczan, na jednym z miejskich targowisk zderzy si miay dwa powozy. Pierwszy z nich przewozi mia zoto, drugi skrzynie z prochem i kartaczami. Plotka, cho niepotwierdzona wystarczya by do osady ciga zaczy zbrojne kompanie ase na zamknite w skrzyniach dobrodziejstwa

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Fajerwerki nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e jedna ze skrzy ktra wypada z rozbitego powozu eksploduje posyajc w niebo wypenion prochem rakiet. Pocisk wzbija si w powietrze po czym leci K6x4 w losowo okrelonym kierunku i upada na ziemi eksplodujc kul ognia. Aby ustali trafienia naley uy maego 3 okrgego wzornika. Pocisk nie jest tak duy, jak wzornik oczywicie ale obejmuje pole raenia ostrych odamkw eksplodujcego adunku. Kady model, ktrego podstawka ley w caoci pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a kady model, ktrego podstawka ley czciowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Objte wzornikiem modele otrzymuj trafienie o SILE 3 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci makiet reprezentujc dwa rozbite powozy, ktre zderzyy si na miejskim targowisku. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci w rozbitych powozach. Dowolny model bohatera, ktry na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 od rozbitych powozw moe podnie znacznik kosztownoci zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Poncy wz moe by przeszukiwany przez dowoln ilo bohaterw pod warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, po zakoczeniu potyczki naley wykona rzut K6 za kady znacznik kosztownoci ktry bohaterowie zdoali wynie z pola bitwy. Wynik 1-2 oznacza, e bohater znajduje w skrzyni K3 porcje Krasnoludkziego prochu (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK). Wynik 3+ oznacza, e zamknite w skrzyni kosztownoci zwikszaj ilo odnalezionych przez kompani w fazie eksploracji upw o +1.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

439 | S t r o n a

Warheim

23

LOWCY SKARBW
Przed wojn miasto syno z wielu targw i festynw, a wewntrz murw miejskich wzniesiono wiele skadw w ktrych magazynowano towary sprowadzone z caego Starego wiata. Wikszo kosztownoci zostaa zabrana przez uciekajcych na poudnie mieszczan lub rozgrabiona w czasie wojny jednak wedug plotek niektre magazyny unikny spldrowania. Wieci o ukrytych skarbach szybko si rozchodz i lotem byskawicy docieraj do uszu chciwcw, ktrych serca skazi dotyk Mrocznych Bogw. Kadego dnia do miasta cigaj uzbrojone po zby kompanie, by walczy, przelewa krew i zabija za zoto.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu owcy skarbw nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ukrytych w magazynach i skadach. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony wewntrz budynku w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy wydobyli z magazynw kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

24

DZWON KSIECIA CHAOSU


Przed wojn nad osad, niczym gigantyczny stranik, growaa witynia Sigmara, z ktrej co godzin rozlegao si bicie potnego dzwonu ufundowanego przez bogobojnych mieszkacw. Jednak miasto zostao zniszczone, a wraz z osad runa witynia Sigmara. Niektrzy twierdz, e na gruzach wityni Sigmara plugawi czcicieli Ksicia Rozkoszy uoyli niebosiny stos z cia wyrnitych w krwawej orgii mierci i zniszczenia mieszkacw. Nieliczni ocaleli z pogromu powiadaj, e nad ruinami miasta wci rozlega si bicie dzwonu, a jego upiorny ton zdaje si doprowadza miertelnikw do obdu

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Dzwon Ksicia Chaosu nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci budynek, ktry w scenariuszu bdzie peni rol dzwonnicy na szczycie ktrej zawieszono tytuowy Dzwon Ksicia Chaosu. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy Dzwon Ksicia Chaosu zostanie zniszczony lub jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Gos Dzwonu Ksicia Rozkoszy obejmuje swym dziaaniem kady niezwizany walk wrcz model na polu bitwy, ktry nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON oraz ODPORNO NA PSYCHOLOGI. Ponadto, moc dzwonu nie dziaa na modele, ktre zostay Oszoomione!, Powalone na ziemi! lub Uciekaj!. Na pocztku kadej tury naley wykona rzut K6 dla kadego modelu objtego dziaaniem Dzwony Ksicia Rozkoszy. Wynik 1 oznacza, e model do koca tury podlega zasadzie specjalnej GUPOTA; 2-5 oznacza, e Ksi Chaosu nie zainteresowa si miertelnikiem; natomiast rezultat 6 oznacza, e model do koca tury podlega zasadzie specjalnej FURIA. Dzwon Ksicia Chaosu moe zosta zniszczony w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw przez dowolny model bohatera lub stronnika pozostajcego w odlegoci do 1 do dzwonu. Ponadto, dzwon moe zosta zniszczony jedynie przez model, ktry nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON oraz ODPORNO NA PSYCHOLOGI.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +2 za zniszczenie dzwonu. Model ktry zniszczy Dzwon Ksicia Chaosu otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeli dzwon zniszczy stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw.

Przygotowanie pola bitwy:


Kiedy dobiegnie koca rekrutacja kompanii lub gracze zakocz sekwencj po potyczce, przychodzi czas na przygotowanie pola bitwy, na ktrym rozegra si potyczka. Zgodnie z zasadami podanymi w rozgrywanym scenariuszu gracze rozstawiaj wsplnie elementy terenu, takie jak makiety budynkw, ruiny, nawiedzone lasy, skaliste wzgrze, drogi, rzeki, a nawet magiczne monumenty. Dobrze przygotowane pole bitwy nie do, e jest wyzwaniem dla strategicznych umiejtnoci graczy, to na dodatek wspaniale wyglda. Daje to graczom szans przygotowania scenerii potyczki i sprawienia, by cz wiata Warhammera oya.

440 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

25

UKRYTE KOSZTOWNOSCI
Wrd ocalaych z pogromu mieszczan kry opowie o skradzionych ze skarbca burmistrza kosztownociach, ktre w jednej z piwnic mia ukry wamywacz. Jednak zodziej niedugo cieszy si upem, miasto zostao zaatakowane, a mieszczanie ktrzy nie zdoali uciec zostali zarnici lub zmarli w wyniku zarazy, ktr wrd obrocw rozsiali kultyci Nurgla. Wieci o ukrytym zocie szybko si rozchodz wrd chciwych i zachannych, take i te plotki szybko dotary do wdrujcych po okolicy kompanii, ktre uzbrojone po zby nie baczc na opowieci o zarazie przybyy do miasta, by pord ruin odnale ukryty skarb.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Ukryte kosztownoci nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem potyczki naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytych pord ruin skradzionych kosztownoci. Za kadym razem, gdy nalecy do druyny model wejdzie do jakiegokolwiek, znajdujcego si poza stref rozstawienia budynku naley wykona rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, e model odnalaz reprezentowany przez znacznik kosztownoci skarb. Naley zauway, e kady budynek moe zosta przeszukany tylko raz. Ponadto, jeli na stole pozostanie jeden nieprzeszukany budynek to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez pierwszy model, ktry wkroczy do budynku. W przeszukiwaniu budynkw mog bra wszystkie modele bohaterw oraz te modele stronnikw, ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZ. Natomiast rezultat 2 oznacza, e bohater (ktry nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON) natkn si na powalone zaraz ciaa mieszczan i musi wykona test WT, nieudany test oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj premi +2. Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub znacznik kosztownoci zostanie przetransportowany do wasnej strefy rozstawienia gracza. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia znacznik kosztownoci reprezentujcy skradzione kosztownoci zdobywa przeciwnik.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +2 za odnalezienie skarbu. Model ktry odnajdzie skradzione kosztownoci i przetransportuje je do wasnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeli skarb odnajdzie stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Ponadto, zwyciska druyna ktra odnalaza skradziony skarb zwiksza o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.

26

NIEBEZPIECZNA PRZYSTAN
Wiejcy od strony rzeki wilgotny, zimny wiatr nis ze sob zapowied walki i cierpienia. Zrujnowana przysta przepowiadaa kolejn mier guchym biciem portowych dzwonw i upiornym skrzypieniem wyrzuconych na brzeg wrakw Zbrojne kompanie przeszukujce skady celne coraz bardziej zbliay si do siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotowa im Pan Krwi!

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem potyczki naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model.

441 | S t r o n a

Warheim

31

SKLAD CELNY
W trakcie eksploracji osady, kompania odkrya dobrze zaopatrzony i opuszczony skad celny, w ktrym prcz szcztkw sporego zapasu powszechnie dostpnych towarw, kupcy zmagazynowali pokan ilo kosztownoci. Jednak nie byo dane odkrywcom dugo cieszy si ze znaleziska. Kilka pacierzy pniej, wrogowie zwiedziawszy si o kosztownociach przybyli w poblie skadu celnego, by wydrze swym przeciwnikom chocia cz upw.

Druyny:
Obroc zoonego w skadzie celnym znaleziska zostaje kompania, w szeregach ktrej suy mniejsza liczba modeli. Jeeli obie druyny licz tyle samo postaci, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc. Gracz bronicy znaleziska rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione w budynku penicym rol skadu celnego lub w odlegoci do 6 od zewntrznych murw. Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou, przy czym naley zauway, e gracz moe dowolnie podzieli swoj druyn tak, aby rozstawi modele na rnych krawdziach pola bitwy.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci budynek, ktry w scenariuszu bdzie peni rol tytuowego Skadu Celnego. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Cel rozgrywki:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuj kontrol nad Skadem Celnym, jednak w czasie rozgrywania potyczki magazyn moe trafia z rk do rk. Kontrol nad Skadem Celnym sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si w odlegoci do 6 od budynku. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad Skadem Celnym. Modele nalece do druyny, ktra kontroluje Skad Celny otrzymuj premi +1 do wspczynnika CP (do maksymalnej wartoci 10). W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Skad Celny. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, gra koczy si przegran obu graczy.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. Ponadto, zwyciska druyna wydobywa ze skadu celnego zgromadzone w magazynach kosztownoci, ktre zwikszaj o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.

32

KAPLICA
Wedug powtarzanych przez uchodcw plotek, wzniesiona przed wiekami na miejskim rynku drewniana kaplica bya wiadkiem niezliczonej liczby cudw i objawie. Mieszczanie powiadaj take, e mimo i wikszo budynkw i miejskich witych zostaa zniszczona, powicona zapomnianym bogom drewniana kaplica ocalaa, a najedcy zdawali si jej nie zauwaa. Prowadzone powtarzanymi przez uciekinierw opowieciami, zbrojne kompania zbliaj si do miasta, by na wasnej skrze dowiadczy mocy zakltej w drewnianej kaplicy, ta ktra pierwsze dotrze do celu bdzie musiaa zaciekle broni swego prawa do zakltej w kaplicy mocy

Druyny:
Obroc Kaplicy zostaje kompania, w szeregach ktrej suy bohater podlegajcy zasadzie specjalnej DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INYNIER. Jeeli obie druyny posiadaj DUCHOWNYCH, KOWALI RUN, INYNIERW lub w obu kompaniach su MAGOWIE, obroc zostaje druyna w szeregach ktrej suy mniejsza liczba modeli jeeli obie druyny licz tyle samo postaci, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc. Obroca rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione w odlegoci do 6 od Kaplicy. Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou, przy czym naley zauway, e gracz moe dowolnie podzieli swoj druyn tak, aby rozstawi modele na rnych krawdziach pola bitwy.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu miejskiego, ktry w scenariuszu bdzie peni rol tytuowej Kaplicy. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuj kontrol nad Kaplic, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc zaklta w Kaplicy moe trafia z rk do rk. Kontrol nad Kaplic sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si w odlegoci do 6 od Kaplicy. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad Kaplic. Modele nalece do druyny, ktra kontroluje Kaplic mog przerzuci kady nieudany test oparty na wspczynniku CP. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Kaplic. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, gra koczy si przegran obu graczy.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. Po zakoczeniu potyczki wybrana przez zwyciskiego gracza bro naleca do jednego z bohaterw zostaje pobogosawiona przez bogw. Od tej pory bro zyskuje cech wity or. Ponadto, gracz zwyciskiej kompanii moe przerzuci do trzech kostek podczas najbliszej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce.

442 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

33

PORZUCONE SKARBY
Zamona niegdy osada pozwolia zgromadzi mieszkacom wiele kosztownoci. Jednak gwatowne wydarzenia, jakie dotkny ostatnimi czasy pnocne ziemie Imperium, zmusiy mieszkacw do szybkiego opuszczenia domw, wielu porzucio w czasie ucieczki kosztownoci, wielu nie zdyo ich zabra. Pogoski o porzuconych skarbach szybko rozeszy si po okolicy byskawicznie docierajc do uszu zachannych awanturnikw. Kadego dnia do osady cigaj zbrojne kompanie, ktre za kilka zotych monet gotowe s przela krew i odebra ycie.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Porzucone Skarby nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci porzuconych na ulicach osady. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony na ulicach w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

34

PLAGA SZCZURW
Kierowane kapryn wol Mrocznych Bogw zbrojne kompanie zostaj uwizione pord ruin zrujnowanej osady. Zdobyte i zniszczone przez Hordy Chaosu miasto obraca si w py, a na zalegajcych w rynsztoku ciaach polegych mieszczan eruj roje szczurw. Tylko szaleniec dobrowolnie wkroczyby w te ukochane przez Nurgla ruiny, gdzie prcz ostrych jak brzytwy szczurzych zbw i pazurw nie ma ju niemal nic

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw reprezentujcych otwarte studzienki ciekowe na ulicach miasta. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony na ulicach w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6 dla kadego umieszczonego na ulicach znacznika reprezentujcego otwarte studzienki ciekowe. Wynik 1 oznacza, e przeraone szczury w popochu opuszczaj miejskie kanay atakujc wszystko co stanie im na drodze. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktry bdzie reprezentowa rj szczurw. Kady rj szczurw porusza si o 2K6 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy, ignorujc kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjtkiem terenu niedostpnego). Rj nie moe zosta obrany na cel zakl, zwizany walk wrcz oraz ostrzelany (take magicznymi pociskami), a wszystkie modele ktre znajd si na drodze roju otrzymuj K3 trafienia o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model.

443 | S t r o n a

Warheim

35

WALKA ULICZNA
Khorne pragnie krwi, a jego gd jest nienasycony. Pobudki kierujce dziaaniami Pana Czaszek s proste jak ulica na ktrej spotkay si wrogie kompanie przemierzajce ruiny miasta. Niewiadomi wojownicy skrzyuj bro by raz jeszcze przela krew ku chwale Pana Krwi!

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra koniec ulicy na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na drugim kracu alei. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego nie zostan uoone tak, by stworzy pojedyncz ulic, przy czym droga moe by tak krta jak tylko zaycz sobie tego gracze. Ponadto, naley zauway, e obszar znajdujcy si bezporednio za przylegajcymi do alei budynkami uznaje si na potrzeby scenariusza Walka uliczna za teren niedostpny.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub jedna ze stron zdoa umieci wszystkie pozostajce na stole modele w strefie rozstawienia przeciwnika.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za przedarcie. Kady model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie wroga.

36

OKUPACJA
Okazae budowle wzniesione w zamonej dzielnicy z pewnoci pene s drogocennych przedmiotw i kosztownoci. Jednak bogactwo ciga do siebie chciwcw rwnie skutecznie jak ogie my. Wiele krcych w okolicy kompanii podliwym wzrokiem spoglda na zniszczone posiadoci, jednak bogactwo przypadnie tylko tej druynie, ktrej uda si obj kontrol nad wikszoci budynkw.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Celem rozgrywki jest przejcie kontroli nad budynkami oznaczonymi znacznikami kosztownoci. Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia zwyciska banda przejmuje wszystkie budynki na stole. Posiado moe zosta zajta przez dowolny model bohatera oraz te modele stronnikw, ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZ. Model nie moe okupowa budynku jeli jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. Jeeli w budynku przebywaj modele nalece do rnych druyn, posiado zostaje zajta przez gracza ktry umieci w budynku wicej modeli, w innym przypadku walka o posiado bdzie trwaa dopki jeden z graczy nie umieci w budynku kolejnych modeli. Po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry zaj wicej budynkw. Jeeli obie druyny okupuj tyle samo budynkw, gra koczy si przegran obu graczy.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Nastpnie naley wykona rzut K3+2, ktrego wynik okreli ilo budynkw, w ktrych mog znajdowa si bogactwa. Oznaczanie posiadoci znacznikami kosztownoci naley zacz od budynku pooonego jak najbliej rodka stou, a nastpnie kontynuowa oznaczanie wybierajc budynki pooone w pobliu centralnej posiadoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za okupacj. Model, nalecy do zwyciskiej druyny, ktry zajmie posiado otrzymuje +1 PD. Jeli budynek okupuje stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Po zakoczeniu potyczki zwyciska druyna moe przeszuka zajte budynki, aby przekona si czego nie zdoali zabra ze sob uciekajcy mieszkacy. Aby okreli kosztownoci, ktre pozostay w zajtych przez druyn posiadociach naley wykona rzut K6 dla wymienionych poniej przedmiotw. Jeeli uzyskany rezultat jest rwny bd wikszy od wymienionego w tabeli wymaganego wyniku, oznacza to bdzie, e druyna wzbogacia si o wymieniony przedmiot. PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK K3 upy 6+ Rubin, wart K6x15 ZK 6+ Ciki pancerz 6+ Kucharska Ksiga 5+ Kusza 5+ redni pancerz 5+ Wiedmie mydo 5+ Lekki pancerz 4+ Miecz 3+ K6x5 ZK 3+ Czosnek 2+ Kaganek 2+

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Okupacja nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozstawienie kompanii:
Po przygotowaniu pola bitwy przychodzi czas na wybranie stron stou i rozstawienie kompanii. Gracze ju na tym etapie musz wczy strategiczne mylenie z ktrej strony nadcign wojownicy przeciwnika? Czy jest podwyszenie terenu z ktrego strzelcy zasypi wroga gradem pociskw? Czy modele mog dotrze do specjalnych elementw terenu, ktre dadz korzyci druynie? Innymi sowy, jak najlepiej wykorzysta uksztatowanie terenu i rozmieszczenie budynkw, by kompania miaa wiksze szanse na pokonanie przeciwnika.

444 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

41

DOKI
Trawione gniewem i chciwoci serca druynnikw day si zwie pokusie Chaosu. Zbrojne kompanie przywaszczyy sobie pozostawione w portowych magazynach dobra i kosztownoci. Jednak kapryna wola i zwodnicza aska Mrocznych Bogw skrzyowaa drogi obadowanych upami druynnikw. Niewiadome, zbrojne kompanie stocz kolejn bezlitosn walk, bd walczy, by zwycizca mg zasi na grze upw.

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli naley podzieli st na wiartki, ktrych boki mierz 2. Nastpnie kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra wiartk na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na wiartce lecej w przeciwlegym naroniku stou. Gracz ktry rozstawia druyn jako pierwszy, moe wystawi swoje modele w dowolnym miejscu znajdujcym si w granicach wiartki. Wszystkie modele naley rozstawi w odlegoci wikszej ni 6 od krawdzi wiartki. Naley zauway, e gracze powinni rozstawi swoje modele w granicach wiartek przylegajcych do naronikw przez ktre nie przepywa rzeka, tak aby wrogie kompanie oddzielone byy kanaem. Po rozstawieniu modeli gracze wykonuj rzut K3, ktrego wynik okreli ilo znacznikw kosztownoci posiadanych przez kad z druyn na pocztku potyczki. Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem potyczki naley podzieli st na czci oddzielone od siebie, czc przeciwlege naroniki, rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6, za otrzymany rezultat doda do wspczynnika INICJATYWA dowdcy. Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

42

RELIKWIE
Ocaleni z pogromu mieszczanie powiadaj, e oddani Mrocznym Bogom kultyci spldrowali i zbezczecili wzniesion wewntrz miejskich murw witynie, a zoone w kryptach relikwie witych rozrzucone zostay po caym miecie. Krce w okolicach zbrojne kompanie cigaj do miasta, by pord ruin odnale zbezczeszczone zwoki witych mw. Zbyt wielu jednak pragnie wykorzysta relikwie do wasnych celw, by poszukiwania mogy zakoczy si bez rozlewu krwi

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Relikwie nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu miejskiego reprezentujcy ograbion wityni. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci reprezentujcy skradzione ze wityni tytuowe Relikwie. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika i krawdzi wityni. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Ponadto, naley zauway, e w czasie rozgrywania scenariusza aden bohater nie moe nie wicej ni jednego znacznika kosztownoci na raz.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy wszystkie relikwie reprezentowane przez znaczniki kosztownoci zostan zoone w wityni lub jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Relikwie, reprezentowane przez znaczniki kosztownoci, mog zosta zoone wewntrz wityni w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za odnalezienie i zoenie w wityni relikwii. Model ktry odnajdzie relikwi i przetransportuje j do wityni otrzymuje +1 PD. ZE i CHAOTYCZNE druyny mog zrezygnowa z oddania relikwii i wykorzysta je w blunierczych rytuaach powiconych plugawym bogom. Bohaterowie otrzymuj +1 Punkt Dowiadczenia za kady znacznik kosztownoci z ktrymi zakoczyli rozgrywk.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

445 | S t r o n a

Warheim

43

SKLADNICE
Przed wojn, pooone nad rzek miasto syno z duego portu i licznych skadw celnych w ktrych magazynowano towary sprowadzone z caego Starego wiata. Powiadaj, e cho wikszo dbr i kosztownoci zostaa zabrana przez uciekajcych na poudnie mieszczan lub rozgrabiona w czasie wojny to niektre skadnice unikn miay spldrowania. Do portowego miasta wci przybywaj zbrojne kompanie, by walczy, przelewa krew i zabija za zoto.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou, tak aby wrogie kompanie oddzielone byy rzek. W scenariuszu Skadnice nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem potyczki naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ukrytych w magazynach i skadach. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony wewntrz budynku w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy wydobyli z magazynw kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

44

ZAGUBIONY SYN KUPCA


Opowieci o dramatycznych wydarzeniach, ktre rozegray si na pnocy Imperium powtarzane s przez uciekinierw i zbrojnych w niemal kadym zaktku Lenna Sigmara. Wielu sucha ich z niedowierzaniem, inni odchodz majc do wasnych kopotw, niektrzy jednak suchaj ich z uwag i byskiem w oku, ktry nie wry nic dobrego. Wielu modych arystokratw i synw zamonych mieszczan, przekonanych o swej niemiertelnoci wyrusza na pnoc, dowodzc naprdce zrekrutowanymi kompaniami skadajcymi si gwnie z oprychw i zabijakw. Niewielu jednak dociera do celu, a z tych ktrym si to udaje jedynie nieliczni yj wystarczajco dugo by o wasnych siach powrci do domu Na cianach zajazdw, pooonych wzdu prowadzcych na pnoc szlakw, naklejono wiele ogosze informujcych o nagrodzie wyznaczonej za bezpieczne sprowadzenie zagubionego.

Cel:
Celem rozgrywki jest odnalezienie zagubionego pord ruin syna kupca i bezpieczne przetransportowanie zagubionego poza teren pola bitwy. Syn kupca przyczy si do dowolnego bohatera oraz tych stronnikw, ktrzy nie podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZ, ktre na kocu fazy ruchu znajd si w odlegoci do 1 od zagubionego. Model, ktry eskortuje syna kupca nie moe biega oraz lata. Naley zauway, e modele nie mog przekazywa sobie zagubionego. Ponadto, model ktry szarowa, zosta Wyczony z akcji! lub bdzie Ucieka! porzuca syna kupca. W przypadku zaistnienia powyszej sytuacji, zagubiony syn kupca porusza si o 4 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy. Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub zagubiony syn kupca zostanie przetransportowany do wasnej strefy rozstawienia gracza lub Wyczony z akcji!. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia zagubiony syn kupca zostaje ocalony przez przeciwnika. CHARAKTERYSTYKA ZAGUBIONEGO SYNA KUPCA: SZ WW US S WT W I A CP CZOWIEK 4 3 3 3 3 1 3 1 7 BRO/PANCERZ: Zagubiony syn kupca posiada SZTYLET i MIECZ.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley pozostawi pusty plac o rednicy okoo 5 lub umieci element terenu miejskiego reprezentujcy rynek. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +2 za odnalezienie i uratowanie zagubiony syna kupca. Model ktry odnajdzie zagubionego i przetransportuje go do wasnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeli syna kupca odnajdzie stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Po zakoczeniu potyczki zwyciska druyna moe odda w zamian za nagrod odnalezionego syna kupca. Aby okreli warto nagrody naley wykona rzut K6 dla wymienionych poniej przedmiotw. Jeeli uzyskany rezultat jest rwny bd wikszy od wymienionego w tabeli wymaganego wyniku, oznacza to bdzie, e druyna wzbogacia si o wymieniony przedmiot. PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK 3K6 ZK Automatycznie Rubin, wart K6x15 ZK 6+ Ciki pancerz 6+ redni pancerz 5+ Psia apka 5+ Hem 4+ Lekki pancerz 4+ K3 Miecze 4+ Tarcza 4+ ZE i CHAOTYCZNE druyny mog zrezygnowa z nagrody i zoy zagubionego w ofierze swym plugawym bogom otrzymujc +1 Punkt Dowiadczenia dla przywdcy. Druyna NIEUMARYCH moe zabi zagubionego i oywi go jako zombie.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. Nastpnie na rodku stou naley umieci model reprezentujcy zagubionego syna kupca. Model zagubionego porusza si o 4 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy. W scenariuszu Zagubiony syn kupca nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

446 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

45

POTYCZKA
Zimny wiatr nis ze sob zapowied walki i cierpienia. Zrujnowane miasto przepowiadao kolejn mier guchym biciem dzwonw i upiornym skrzypieniem strzaskanych okiennic Wrogowie przeszukujc ruiny coraz bardziej zbliali si do siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotowa im Khorne!

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model.

46

UKRYTY SKARB
Wrd mieszkacw miasta od lat krya legenda o ukrytym skarbie, jaki w jednej z piwnic mia zakopa yjcy tu przed wiekami raubritter. Wieci o kosztownociach zgromadzonych przez rozbjnika szybko dotary do wdrujcych po okolicy kompanii, ktre uzbrojone po zby przybyy, by pord ruin odnale krwawy skarb.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Cel:
Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytego pord ruin skarbu raubrittera. Za kadym razem, gdy nalecy do druyny model wejdzie do jakiegokolwiek, znajdujcego si poza stref rozstawienia budynku naley wykona rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, e model odnalaz reprezentowany przez znacznik kosztownoci skarb raubrittera. Naley zauway, e kady budynek moe zosta przeszukany tylko raz. Ponadto, jeli na stole pozostanie jeden nieprzeszukany budynek to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez pierwszy model, ktry wkroczy do budynku. W przeszukiwaniu budynkw mog bra wszystkie modele bohaterw oraz te modele stronnikw, ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZ. Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub znacznik kosztownoci zostanie przetransportowany do wasnej strefy rozstawienia gracza. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia znacznik kosztownoci reprezentujcy skarb raubrittera zdobywa przeciwnik.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +2 za odnalezienie skarbu. Model ktry odnajdzie skarb raubrittera i przetransportuje go do wasnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeli skarb odnajdzie stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Po zakoczeniu potyczki zwyciska druyna moe otworzy reprezentowan przez znacznik kosztownoci skrzyni ze skarbem raubrittera, aby przekona si co przed wiekami ukry rozbjnik. Aby okreli kosztownoci, ktre zrabowa raubritter naley wykona rzut K6 dla kadego przedmiotu wymienionego poniej. Jeeli uzyskany rezultat jest rwny bd wikszy od wymienionego w tabeli wymaganego wyniku, oznacza to bdzie, e druyna wzbogacia si o wymieniony przedmiot. PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK 3K6 ZK Automatycznie K3 upy 4+ Rubin, wart K6x15 ZK 4+ Pistolet Pojedynkowy 4+ redni pancerz 3+ Miecz 3+ Siodo & uprz 3+

447 | S t r o n a

Warheim

51

PLONACY DYLIZANS
Przed wojn miasto pooone na skrzyowaniu szlakw handlowych zamieszkane byo przez wielu kupcw i handlarzy, a przybywajcy do osady podrni zostawiali w karczmach, zamtuzach i kramach stosy zota. Powiadaj, e wikszo zota trafiaa do skarbca wybudowanego przez Krasnoludzkich inynierw pod okaza posiadoci prnie dziaajcej Gildii Kupcw. Mieszkacy, ktrym udao si przetrwa pogrom opowiadaj o licznej, dobrze uzbrojonej karawanie, ktra na kilka godzin przed upadkiem miasta wyruszya na poudnie. Wedug mieszczan wikszo wozw opucia miejskie mury jednak niektrzy powiadaj, e kilka powozw zostao zniszczonych przez masywne, ponce pociski wystrzelone z demonicznych katapult.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Poncy dylians nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego nie zostan uoone tak, by stworzy pojedyncz ulic, przy czym droga moe by tak krta jak tylko zaycz sobie tego gracze. Nastpnie w poowie dugoci ulicy naley umieci makiet reprezentujc tytuowy Poncy dylians. Ponadto, naley zauway, e obszar znajdujcy si bezporednio za przylegajcymi do alei budynkami uznaje si na potrzeby scenariusza Poncy dylians za teren niedostpny. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci w Poncym dyliansie. Dowolny model bohatera, ktry na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 rozbitego powozu moe prbowa odnale znacznik kosztownoci. Naley wykona rzut K6, wynik 5+ oznacza, e bohater odnalaz jeden ze znacznikw kosztownoci zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, e bohater poparzy si magicznym ogniem trawicym resztki wystrzelonego z demonicznej katapulty pocisku. Bohater otrzymuje trafienie o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK. Poncy dylians moe by przeszukiwany przez dowoln ilo bohaterw pod warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry zdoby wicej znacznikw kosztownoci. Jeeli obie druyny zdobyy tyle samo znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran obu graczy.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

52

KLOAKA
Przed wojn pooone nad spokojn, eglown rzek miasto czerpao znaczne zyski z handlu i transportu rzecznego. Jednak czasy wietnoci miasta skoczyy si wraz z wojn. yjcy w kanaach ciekowych Kultyci Nurgla zatruli studnie i rzek, a gdy osabieni chorobami obrocy nie byli zdolni stan do walki, Hordy Chaosu wkroczyy do miasta, by przynie mu ostateczn zagad. I cho od krwawych walk upyno wiele tygodni, to wypywajca z kanaw breja wci niesie ze sob napuchnite, toczone rozkadem ciaa mieszczan, ktre zalegaj w korycie rzeki, zmieniajc je w cuchnc kloak.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou, tak aby wrogie kompanie oddzielone byy rzek. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem potyczki naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw reprezentujcych ujcia miejskich kanaw ciekowych. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony w odlegoci do 1 od brzegu rzeki, w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6 dla kadego umieszczonego na ulicach znacznika reprezentujcego ujcia kanaw ciekowych. Wynik 5+ oznacza, e nagromadzone w kanaach trujce gazy wydostaj si na ulice miasta. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad znacznikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele musz wykona test WT lub zostan Powalone na ziemi!. W kadej turze, w fazie ruchw przymusowych, chmura trujcego gazu przemieszcza si w kierunku wyznaczonym za pomoc Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, e chmura pozostaje w miejscu. Dystans naley wyznaczy za pomoc rzutu Kostk Artyleryjsk, wynik NIEWYPA! oznacza, e chmura dymu rozwiewa si. Wszystkie modele, ktre znajd si na drodze chmury trujcych gazw, a ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Naley zauway, e modele, ktre podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON s odporne na dziaanie chmury trujcych gazw.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model.

448 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

53

PRZEDARCIE
Wedug powtarzanych przez uciekinierw plotek, gdzie pord pobliskich ruin znajduje si skad celny w ktrym przed wojn skadowano wiele cennych przedmiotw i kosztownoci. Jednak Stary wiat peen jest Ludzi chciwych i zawistnych, ktrzy niechtnie pozwalaj na dzielenie skry na niedwiedziu, ktrego zamierzaj upolowa, a to nieodmiennie prowadzi do rozlewu krwi.

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli gracz, ktrego druyna posiada nisze notowania Prestiu Druyny musi okreli, czy dowodzona przez niego kompania bdzie w czasie rozgrywania scenariusza Przedarcie stron atakujc czy bronic si. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera po ktrej stronie stou rozstawi swoje modele strona atakujca. Po czym gracz atakujcy rozstawia swoj druyn jako pierwszy, w odlegoci do 6 od krawdzi stou. Obroca moe wystawi swoje modele w dowolnym miejscu na poziomie stou w odlegoci nie mniejszej ni 12 od modeli przeciwnika. W scenariuszu Przedarcie nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Gracz dowodzcy druyn atakujc rozpoczyna potyczk.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub gracz atakujcy zdoa umieci 2+ modele bohaterw w odlegoci do 6 od przeciwlegej krawdzi stou.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za przedarcie. Kady model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie wroga. Ponadto, zwyciska druyna wydobywa ze skadu celnego zgromadzone w magazynach kosztownoci, ktre zwikszaj o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.

54

ZLOWADY
Prowadzone kapryn wol Wadcy Marionetek, niewiadome kompanie zwabione zostaj do opanowanych przez roje zowadw ruin. Uczeni Starego wiata uznaj Zowady za uosobienie zmiany, a zatem za sugi Tzeentcha. Powiada si, e zowad lduje na skrze, najchtniej na twarzy, pazurami nacina ciao, wywoujc bl i pacz ofiary, a potem dugim, rowym jzykiem chepcze jej zy. Uczeni twierdz, e zowady nigdy nie wystpuj samotnie. yj w rojach liczcych kilkaset osobnikw, ktre bezustannie walcz midzy sob o najsmaczniejsze kski. Podekscytowane owady potrafi nawet wyduba ofierze oczy, byle tylko dotrze do rda poywienia

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci porzuconych na ulicach osady. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony na ulicach w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6 dla kadego umieszczonego na ulicach znacznika kosztownoci, ktry nie zosta podniesiony przez bohatera. Wynik 1 oznacza, e zowady gromadz si w pobliu znacznika kosztownoci czyhajc na ofiar. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktry bdzie reprezentowa rj zowadw. Kady rj zowadw porusza si o 2K6 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy, ignorujc kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjtkiem terenu niedostpnego). Rj nie moe zosta obrany na cel zakl, zwizany walk wrcz oraz ostrzelany (take magicznymi pociskami), a wszystkie modele (nie podlegajce zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON oraz ODPORNO NA PSYCHOLOGI) ktre znajd si na drodze roju musz wykona test WT lub zostan Powalone na ziemi!.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

449 | S t r o n a

Warheim

55

POZAR
Mroczni Bogowie zaiste bywaj kapryni a ich wola okrutna Gdy zmczeni przeczesywaniem grocych zawaleniem budynkw, obadowani upami druynnicy wracali do swych obozw, niebo nad miastem rozgorzao ognist un poarw. Strzaskane budynki jeden po drugim zaczy stawa w pomieniach wic druynnikw w ognistym labiryncie.

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli naley podzieli st na wiartki, ktrych boki mierz 2. Nastpnie kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra wiartk na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na wiartce lecej w przeciwlegym naroniku stou. Gracz ktry rozstawia druyn jako pierwszy, moe wystawi swoje modele w dowolnym miejscu znajdujcym si w granicach wiartki. Wszystkie modele naley rozstawi w odlegoci wikszej ni 6 od krawdzi wiartki. Po rozstawieniu modeli gracze wykonuj rzut K3, ktrego wynik okreli ilo znacznikw kosztownoci posiadanych przez kad z druyn na pocztku potyczki. Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e losowo okrelony budynek gwatownie staje w pomieniach. Wszystkie modele znajdujce si wewntrz budynku musz wykona udany test I lub otrzymaj trafienie z SI 4 z cech ora PONCY ATAK. Budynek bdzie pon do zakoczenia potyczki, a wszystkie modele ktre bd chciay wej do rodka bd musiay wykona test STRACHU.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

56

POMIOT CHAOSU
Uczeni Starego wiata powiadaj, e od chwili kiedy na ciele lub umyle miertelnika ujawnia si pierwsza mutacja, dotknity ni nieszcznik wkracza na ciek wiodc ku zagadzie, a jego przeznaczeniem jest szalestwo i degeneracja, los istoty gorszej od zwierzcia. Nie ostygy jeszcze popioy, ktre pozostay po wspaniaym niegdy miecie, a Mroczne Potgi znw objawiy sw kapryn wol. Ocaleni opowiadaj o polujcej wewntrz miejskich murw plugawej bestii, o ksztatach tak blunierczych i samo spojrzenie na ni moe pozbawi miertelnika zmysw. Jednak do miasta wci zbrojne kompanie gotowe zapolowa na stwora. Niektrzy zamierzaj spali trucho na stosie inni pragn wykorzysta ciao Pomiotu Chaosu to rwnie mrocznych celw, jak te dla ktrych istota zostaa zrodzona

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Celem rozgrywki jest zabicie polujcego pord ruin Pomiotu Chaosu. Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub Pomiot Chaosu zostanie Wyczony z akcji!. CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU: POMIOT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 2K6 3 4 5 3 2 K6+1 10 Maksymalna 2K6 3 4 5 3 2 K6+1 10 BRO/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA oraz DRUZGOCZCY. Pomiot Chaosu nigdy nie moe uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: NIEZOMNY, REGENERACJA, STRACH. BEZROZUMNY: Pomiot Chaosu nigdy nie zdobywa dowiadczenia.
STYGMAT CHAOSU: Pomiot Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley pozostawi pusty plac o rednicy okoo 5 lub umieci element terenu miejskiego reprezentujcy rynek. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. Nastpnie na rodku stou naley umieci model reprezentujcy tytuowy Pomiot Chaosu. Plugawy stwr porusza si w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy i pokonuje zawsze peny dystans 2K6 po linii prostej. Jeli uzyskany wynik prowadzi Pomiot Chaosu do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany model moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Pomiot Chaosu ataki broni dystansow wykonywane s z kar -1 do testu trafienia.

ZBROJNE KOCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogw gradem ciosw. Na pocztku kadej fazy walki wrcz naley wykona rzut K6+1, ktrego wynik oznacza liczb ATAKW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w biecej fazie walki wrcz.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za Wyczenie z akcji! Pomiotu Chaosu. Model ktry Wyczy z akcji! Pomiot Chaosu otrzymuje +1 PD. Jeli Pomiot Chaosu zostanie Wyczony z akcji! przez stronnika, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Po zakoczeniu potyczki druyna owcw czarownic, Sistr Sigmara lub dowolna kompania w szeregach ktrej suy DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INYNIER moe spali trucho Pomiotu Chaosu na stosie i odmwi wite litanie. Druyna otrzymuje K6 Punktw Dowiadczenia, ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy bohaterw. Natomiast druyny w szeregach ktrych suy model podlegajcy zasadzie specjalnej MAG mog wykorzysta ciao Pomiotu Chaosu do przyrzdzenia Esencji Chaosu (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).

450 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

61

WIEZA MAGUSA
Nawet pord zrujnowanych budowli posiado emanuje si i moc. Nieliczni mieszkacy powiadaj, e wiea naleaa do yjcego w miecie Magistra Magii, ktry ukryty za grubymi murami odprawia tajemne rytuay. Druynnicy rozpoczli eksploracj wkrtce po dotarciu do ruin, jednak poszukiwania przerwane zostay przez przybycie wrogw, ktrzy zwiedziawszy si o posiadoci Mistrza Magii przybyli w poblie ruin wiey, by wydrze swym przeciwnikom chocia cz upw.

Cel rozgrywki:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuj kontrol nad Wie Magusa, jednak w czasie rozgrywania potyczki budynek moe trafia z rk do rk. Kontrol nad Wie Magusa sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si w odlegoci do 6 od budynku. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad Wie Magusa. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Wie Magusa. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, gra koczy si przegran obu graczy.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci budynek, ktry w scenariuszu bdzie peni rol tytuowej Wiey Magusa. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. Po zakoczeniu potyczki zwyciska druyna moe przeszuka ruiny Wiey Magusa. Aby okreli kosztownoci, znalezione pord ruin naley wykona rzut K6 dla kadego przedmiotu wymienionego poniej. Jeeli uzyskany rezultat jest rwny bd wikszy od wymienionego w tabeli wymaganego wyniku, oznacza to bdzie, e druyna wzbogacia si o wymieniony przedmiot. PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK 3K6 ZK Automatycznie K3 upy 6+ Rubin, wart K6x15 ZK 5+ Karty Tarota 4+ Ksiga Wiedzy Tajemnej 4+ Luneta 4+ Zwj rozproszenia 4+ Kitajskie jedwabie 3+ Korze Mandragory 3+ Mapy 3+ Czarny lotos 2+ Grobowy korze 2+ Kaganek 2+ Talizman Szczcia 2+

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Obroc skarbw skrytych w Wiey Magusa zostaje kompania, w szeregach ktrej suy mniejsza liczba modeli. Jeeli obie druyny licz tyle samo postaci, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc. Gracz bronicy znaleziska rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione w budynku penicym rol Wiey Magusa lub w odlegoci do 6 od zewntrznych murw. Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou, przy czym naley zauway, e gracz moe dowolnie podzieli swoj druyn tak, aby rozstawi modele na rnych krawdziach pola bitwy.

Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.

62

ATAK Z ZASKOCZENIA
Stary wiat nie zna litoci, a Mroczni Bogowie uwielbiaj przelew krwi Spragniony widoku rzezi Khorne powid godnych upw druynnikw wprost na znuonych poszukiwaniem, obadowanych skarbami i rozproszonych pord ruin przeciwnikw. Zachanni druynnicy raz jeszcze zmuszeni zostan do odpokutowania chciwoci wasn krwi. Obroca rozstawia jako pierwszy dostpne modele bohaterw i stronnikw. Modele mog zosta wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stou w odlegoci nie mniejszej ni 6 od siebie i przynajmniej 6 od dowolnej krawdzi stou. Nastpnie atakujcy rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od wybranej krawdzi stou. Na pocztku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury obrocy, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostaych ruchw gracz musi wykona rzut K6 dla kadego niewystawionego na pocztku rozgrywki bohatera lub grupy stronnikw. Rezultat 3+ oznacza, e naley wykona rzut Kostk Rozrzutu, aby losowo okreli krawd stou i punkt na tej krawdzi, w ktrym pojawi si model, zupenie tak, jakby w poprzedniej turze wykona ruch poza krawd stou. Model moe wykona zwyky ruch, ale nie moe biega oraz szarowa. W scenariuszu Atak z zaskoczenia nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli gracz, ktrego druyna posiada nisze notowania Prestiu Druyny musi okreli, czy dowodzona przez niego kompania bdzie w czasie rozgrywania scenariusza Atak z zaskoczenia stron atakujc czy bronic si. Obroca' wykonuje rzut K3+1, ktrego wynik okreli ilo znacznikw kosztownoci posiadanych przez druyn na pocztku potyczki. Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik. Nastpnie obroca, w wybranej przez siebie kolejnoci, wykonuje rzut K6 dla kadego bohatera i grupy stronnikw nalecych do druyny. Wynik 1-2 oznacza, e modele rozproszyy si w trakcie eksploracji i bd mogy doczy do reszty kompanii dopiero w nastpnych turach. Wynik 3+ oznacza, e modele mog zosta rozstawione na pocztku rozgrywki, naley zauway, e przynajmniej jeden bohater i grupa stronnikw musi zosta rozstawiona na pocztku rozgrywki. Jeeli dla wszystkich bohaterw i grup stronnikw gracz uzyska rezultat 1-2, ostatni z bohaterw i grupa stronnikw zostaje wystawiona automatycznie na pocztku rozgrywki.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

451 | S t r o n a

Warheim

63

MAGICZNY OBELISK
Powiadaj, e znajdujcy si na miejskim rynku, obsypany ziemi i porosy mchem gaz skrywa w sobie potn moc. Wiele zbrojnych kompanii wyruszyo by odkry sekrety staroytnego gazu i odczyta runy, ktre wedug ocalaych z rzezi mieszczan miay zdobi ciany magicznego obelisku. Jednak gaz zosta ju zdobyty, a jedna z kompanii roci sobie prawa do skrytych pod mchem i porostami sekretw

Druyny:
Obroc Magicznego obelisku zostaje kompania, w szeregach ktrej suy bohater podlegajcy zasadzie specjalnej MAG. Jeeli obie druyny posiadaj MAGW lub w obu kompaniach su DUCHOWNI, obroc zostaje druyna w szeregach ktrej suy mniejsza liczba modeli - jeeli obie druyny licz tyle samo postaci, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc. Obroca rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione w odlegoci do 6 od Magicznego obelisku. Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou, przy czym naley zauway, e gracz moe dowolnie podzieli swoj druyn tak, aby rozstawi modele na rnych krawdziach pola bitwy. Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu miejskiego, ktry w scenariuszu bdzie peni rol tytuowego Magicznego obelisku. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki: Cel:

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuj kontrol nad Magicznym obeliskiem, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc Magicznego obelisku moe trafia z rk do rk. Kontrol nad Magicznym obeliskiem sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si w odlegoci do 6 od Magicznego obelisku. Jeeli w pobliu Magicznego obelisku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad Magicznym obeliskiem. Druyna, ktra kontroluje Magiczny obelisk uzyskuje dodatkow Kostk Mocy w swojej fazie magii oraz dodatkow Kostk Rozproszenia w fazie magii przeciwnika. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Magiczny obelisk. Jeeli w pobliu obeliska znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, gra koczy si przegran obu graczy

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. Po zakoczeniu potyczki zwyciska druyna moe odczyta zapisane na Magicznym obelisku runy. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy osignie on kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO na nauk dodatkowej umiejtnoci AKADEMICKIEJ, nawet jeli normalnie s one dla danego modelu niedostpne.

64

O JEDEN MOST ZA DALEKO


Cho to niegdy zamone, wzniesione nad rzek miasto w czasie wojny powanie ucierpiao, to ostateczn zagad przyniosy zbrojne kompanie, ktre niczym hieny przeczesay kady zaktek osady, zabierajc ze sob wszystko, co miao jakkolwiek warto. Uzbrojone po zby druyny dzie po dniu przeleway krew, walczc o upy i kosztownoci, a gdy miasto zostao ograbione do cna wyruszyy dalej. Jednak niektrzy nie dotarli do miasta na czas inni za od dawna obozowali poza murami dzie po dniu napadajc na opuszczajce miasto obadowane upami kompanie. Jedna z takich zbrojnych druyn rozbia obz w pobliu miejskich rogatek, czekajc na kolejn zmczon, obadowan kosztownociami kompani, ktra wpa miaa im prosto w rce

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli gracz, ktrego druyna posiada nisze notowania Prestiu Druyny musi okreli, czy dowodzona przez niego kompania bdzie w czasie rozgrywania scenariusza O jeden most za daleko stron atakujc czy bronic si. Obroca' wykonuje rzut K3+1, ktrego wynik okreli ilo znacznikw kosztownoci posiadanych przez druyn na pocztku potyczki. Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do kompanii bohaterw, przy czym aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik. Gracz bronicy mostu rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione na wiejskiej czci stou w odlegoci do 6 od krawdzi mostu. Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione na miejskiej czci stou w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou. W scenariuszu O jeden most za daleko nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem rozgrywki naley podzieli st na poowy reprezentujce cz miejsk i cz wiejsk. Ponadto, obie czci powinny by oddzielone od siebie, biegnc przez rodek stou rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most i miejskie rogatki. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety naley rozstawi tak aby na jednej czci stou ustawione zostay elementy terenu miejskiego, na drugiej za elementy terenu wiejskiego. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Gracz dowodzcy druyn atakujc rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub gracz atakujcy zdoa umieci 2+ modele bohaterw w odlegoci do 6 od wiejskiej krawdzi stou.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za przedarcie. Kady model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie wroga. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

452 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Poza murami
13

O JEDEN MOST ZA DALEKO


Cho to niegdy zamone, wzniesione nad rzek miasto w czasie wojny powanie ucierpiao, to ostateczn zagad przyniosy zbrojne kompanie, ktre niczym hieny przeczesay kady zaktek osady, zabierajc ze sob wszystko, co miao jakkolwiek warto. Uzbrojone po zby druyny dzie po dniu przeleway krew, walczc o upy i kosztownoci, a gdy miasto zostao ograbione do cna wyruszyy dalej. Jednak niektrzy nie dotarli do miasta na czas inni za od dawna obozowali poza murami dzie po dniu napadajc na opuszczajce miasto obadowane upami kompanie. Jedna z takich zbrojnych druyn rozbia obz w pobliu miejskich rogatek, czekajc na kolejn zmczon, obadowan kosztownociami kompani, ktra wpa miaa im prosto w rce

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli gracz, ktrego druyna posiada nisze notowania Prestiu Druyny musi okreli, czy dowodzona przez niego kompania bdzie w czasie rozgrywania scenariusza O jeden most za daleko stron atakujc czy bronic si. Obroca' wykonuje rzut K3+1, ktrego wynik okreli ilo znacznikw kosztownoci posiadanych przez druyn na pocztku potyczki. Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do kompanii bohaterw, przy czym aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik. Gracz bronicy mostu rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione na wiejskiej czci stou w odlegoci do 6 od krawdzi mostu. Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione na miejskiej czci stou w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem rozgrywki naley podzieli st na poowy reprezentujce cz miejsk i cz wiejsk. Ponadto, obie czci powinny by oddzielone od siebie, biegnc przez rodek stou rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most i miejskie rogatki. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety naley rozstawi tak aby na jednej czci stou ustawione zostay elementy terenu miejskiego, na drugiej za elementy terenu wiejskiego. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Gracz dowodzcy druyn atakujc rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub gracz atakujcy zdoa umieci 2+ modele bohaterw w odlegoci do 6 od wiejskiej krawdzi stou.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za przedarcie. Kady model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie wroga. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

14

KAMIENNY KRAG
Przemierzajcy prastare lasy lenicy powiadaj, e wkopane gboko w ziemi prastare gazy tworzce porosy mchem kamienny krg skrywaj w sobie potn moc. Wiele zbrojnych kompanii wyruszyo by odkry sekrety staroytnego krgu i odczyta runy, ktre wedug lenikw maj zdobi ciany Kamiennego Krgu. Jednak krg zosta ju zdobyty, a jedna z kompanii roci sobie prawa do skrytych pod mchem i porostami sekretw

Druyny:
Obroc Kamiennego Krgu zostaje kompania, w szeregach ktrej suy bohater podlegajcy zasadzie specjalnej MAG. Jeeli obie druyny posiadaj MAGW lub w obu kompaniach su DUCHOWNI, obroc zostaje druyna w szeregach ktrej suy mniejsza liczba modeli - jeeli obie druyny licz tyle samo postaci, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc. Obroca rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione w odlegoci do 6 od Kamiennego Krgu. Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou, przy czym naley zauway, e gracz moe dowolnie podzieli swoj druyn tak, aby rozstawi modele na rnych krawdziach pola bitwy.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu wiejskiego, ktry w scenariuszu bdzie peni rol tytuowego Kamiennego Krgu. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuj kontrol nad Kamiennym Krgiem, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc Kamiennego Krgu moe trafia z rk do rk. Kontrol nad Kamiennym Krgiem sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si w odlegoci do 6 od Kamiennego Krgu. Jeeli w pobliu Kamiennego Krgu znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad Kamiennym Krgiem. Druyna, ktra kontroluje Kamienny Krg uzyskuje dodatkow Kostk Mocy w swojej fazie magii oraz dodatkow Kostk Rozproszenia w fazie magii przeciwnika. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Kamienny Krg. Jeeli w pobliu krgu znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, gra koczy si przegran obu graczy.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. Po zakoczeniu potyczki zwyciska druyna moe odczyta zapisane na Kamiennym Krgu runy. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy osignie on kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO na nauk dodatkowej umiejtnoci AKADEMICKIEJ, nawet jeli normalnie s one dla danego modelu niedostpne.

453 | S t r o n a

Warheim

15

NATARCIE
Wedug plotek powtarzanych przez ocalaych z pogromu wieniakw, gdzie w okolicznych lasach znajduje si opustoszae obozowisko poszukiwaczy zota, ktrzy przed wojn przybywali w bogate niegdy w zoa zota okolice. Jednak Stary wiat peen jest Ludzi chciwych i zawistnych, ktrzy niechtnie pozwalaj na dzielenie skry na niedwiedziu, ktrego zamierzaj upolowa, a to nieodmiennie prowadzi do rozlewu krwi.

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli gracz, ktrego druyna posiada nisze notowania Prestiu Druyny musi okreli, czy dowodzona przez niego kompania bdzie w czasie rozgrywania scenariusza Natarcie stron atakujc czy bronic si. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera po ktrej stronie stou rozstawi swoje modele strona atakujca. Po czym gracz atakujcy rozstawia swoj druyn jako pierwszy, w odlegoci do 6 od krawdzi stou. Obroca moe wystawi swoje modele w dowolnym miejscu na poziomie stou w odlegoci nie mniejszej ni 12 od modeli przeciwnika. W scenariuszu Natarcie nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Gracz dowodzcy druyn atakujc rozpoczyna potyczk.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub gracz atakujcy zdoa umieci 2+ modele bohaterw w odlegoci do 6 od przeciwlegej krawdzi stou.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za przedarcie. Kady model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie wroga. Ponadto, zwyciska druyna wydobywa z obozowiska poszukiwaczy zota zgromadzone w namiotach kosztownoci, ktre zwikszaj o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.

16

POMIOT CHAOSU
Uczeni Starego wiata powiadaj, e od chwili kiedy na ciele lub umyle miertelnika ujawnia si pierwsza mutacja, dotknity ni nieszcznik wkracza na ciek wiodc ku zagadzie, a jego przeznaczeniem jest szalestwo i degeneracja, los istoty gorszej od zwierzcia. Nie ostygy jeszcze popioy, ktre pozostay po wspaniaym niegdy miecie, a Mroczne Potgi znw objawiy sw kapryn wol. Ocaleni opowiadaj o polujcej poza murami miejskimi plugawej bestii, o ksztatach tak blunierczych i samo spojrzenie na ni moe pozbawi miertelnika zmysw. Jednak do okolicznych lasw wci zbrojne kompanie gotowe zapolowa na stwora. Niektrzy zamierzaj spali trucho na stosie inni pragn wykorzysta ciao Pomiotu Chaosu to rwnie mrocznych celw, jak te dla ktrych istota zostaa zrodzona

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Celem rozgrywki jest zabicie polujcego pord drzew Pomiotu Chaosu. Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub Pomiot Chaosu zostanie Wyczony z akcji!. CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU: POMIOT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 2K6 3 4 5 3 2 K6+1 10 Maksymalna 2K6 3 4 5 3 2 K6+1 10 BRO/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA oraz DRUZGOCZCY. Pomiot Chaosu nigdy nie moe uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: NIEZOMNY, REGENERACJA, STRACH. BEZROZUMNY: Pomiot Chaosu nigdy nie zdobywa dowiadczenia. STYGMAT CHAOSU: Pomiot Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU. ZBROJNE KOCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogw gradem ciosw. Na pocztku kadej fazy walki wrcz naley wykona rzut K6+1, ktrego wynik oznacza liczb ATAKW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w biecej fazie walki wrcz.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley pozostawi pusty plac o rednicy okoo 5 lub umieci element terenu wiejskiego reprezentujcy polan. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. Nastpnie na rodku stou naley umieci model reprezentujcy tytuowy Pomiot Chaosu. Plugawy stwr porusza si w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy i pokonuje zawsze peny dystans 2K6 po linii prostej. Jeli uzyskany wynik prowadzi Pomiot Chaosu do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany model moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Pomiot Chaosu ataki broni dystansow wykonywane s z kar -1 do testu trafienia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za Wyczenie z akcji! Pomiotu Chaosu. Model ktry Wyczy z akcji! Pomiot Chaosu otrzymuje +1 PD. Jeli Pomiot Chaosu zostanie Wyczony z akcji! przez stronnika, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Po zakoczeniu potyczki druyna owcw czarownic, Sistr Sigmara lub dowolna kompania w szeregach ktrej suy DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INYNIER moe spali trucho Pomiotu Chaosu na stosie i odmwi wite litanie. Druyna otrzymuje K6 Punktw Dowiadczenia, ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy bohaterw. Natomiast druyny w szeregach ktrych suy model podlegajcy zasadzie specjalnej MAG mog wykorzysta ciao Pomiotu Chaosu do przyrzdzenia Esencji Chaosu (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).

454 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

21

POZOGA
Mroczni Bogowie zaiste bywaj kapryni a ich wola okrutna Gdy strudzeni przeczesywaniem upiornego, obadowani upami druynnicy wracali do swych obozw, niebo nad puszcz rozgorzao ognist un poarw. Usche drzewa jedno po drugim zaczy stawa w pomieniach wic druynnikw w ognistym labiryncie.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e losowo okrelone prastare drzewo gwatownie staje w pomieniach. Naley uy 5" okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad rodkiem pnia poncego drzewa. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem musz wykona udany test I lub otrzymaj trafienie z SI 4 z cech ora PONCY ATAK. Modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, musz wykona udany test I lub otrzymaj trafienie z SI 4 z cech ora PONCY ATAK na 4+. Drzewo bdzie pon do zakoczenia potyczki, a wszystkie modele ktre bd chciay wej do rodka bd musiay wykona test STRACHU.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli naley podzieli st na wiartki, ktrych boki mierz 2. Nastpnie kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra wiartk na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na wiartce lecej w przeciwlegym naroniku stou. Gracz ktry rozstawia druyn jako pierwszy, moe wystawi swoje modele w dowolnym miejscu znajdujcym si w granicach wiartki. Wszystkie modele naley rozstawi w odlegoci wikszej ni 6 od krawdzi wiartki. Po rozstawieniu modeli gracze wykonuj rzut K3, ktrego wynik okreli ilo znacznikw kosztownoci posiadanych przez kad z druyn na pocztku potyczki. Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.

22

ZAGINIONA CRKA KUPCA


Zbrojne kompanie przemierzajce zniszczone wojn pnocne rubiee Imperium raz po raz napotykaj uciekinierw opowiadajcych o dramatycznych wydarzeniach i tragediach jakie dotkny nielicznych ocalonych z pogromu. Wielu mieszkacw pnocnych prowincji stracio swych bliskich, ktrzy zginli pod ostrzami Wojownikw Chaosu, wielu utracio nadziej na odnalezienie krewnych uprowadzonych na pnoc, gdzie zoeni zostan w ofierze Mrocznym Bogom lub spdz reszt swego ndznego ycia jako nic nie warci niewolnicy. Nielicznym udao si unikn mierci, a kilku zbiego z niewoli znajdujc niepewne schronienie pord lenych ostpw. Na cianach zajazdw, pooonych wzdu prowadzcych na pnoc szlakw, naklejono wiele ogosze informujcych o nagrodzie wyznaczonej za bezpieczne sprowadzenie zaginionych.

Cel:
Celem rozgrywki jest odnalezienie zaginionej pord lasw crki kupca i bezpieczne przetransportowanie zaginionej poza teren pola bitwy. Crka kupca przyczy si do dowolnego bohatera oraz tych stronnikw, ktrzy nie podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH ORAZ DEMON lub ZWIERZ, ktre na kocu fazy ruchu znajd si w odlegoci do 1 od zaginionej. Model, ktry eskortuje crk kupca nie moe biega oraz lata. Naley zauway, e modele nie mog przekazywa sobie zaginionej. Ponadto, model ktry szarowa, zosta Wyczony z akcji! lub bdzie Ucieka! porzuca crk kupca. W przypadku zaistnienia powyszej sytuacji, zaginiona crka kupca porusza si o 4 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy. Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub zaginiona crka kupca zostanie przetransportowana do wasnej strefy rozstawienia gracza lub Wyczona z akcji!. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia zaginiona crka kupca zostaje ocalona przez przeciwnika. CHARAKTERYSTYKA ZAGINIONEJ CRKI KUPCA: SZ WW US S WT W I A CP CZOWIEK 4 3 3 3 3 1 3 1 7 BRO/PANCERZ: Zaginiona crka kupca posiada SZTYLET i MIECZ.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley pozostawi pusty plac o rednicy okoo 5 lub umieci element terenu wiejskiego reprezentujcy polan. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +2 za odnalezienie i uratowanie zaginionej crki kupca. Model ktry odnajdzie zaginion i przetransportuje j do wasnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeli crk kupca odnajdzie stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Po zakoczeniu potyczki zwyciska druyna moe odda w zamian za nagrod odnalezion crk kupca. Aby okreli warto nagrody naley wykona rzut K6 dla wymienionych poniej przedmiotw. Jeeli uzyskany rezultat jest rwny bd wikszy od wymienionego w tabeli wymaganego wyniku, oznacza to bdzie, e druyna wzbogacia si o wymieniony przedmiot. PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK 3K6 ZK Automatycznie Rubin, wart K6x15 ZK 6+ Ciki pancerz 6+ redni pancerz 5+ Psia apka 5+ Hem 4+ Lekki pancerz 4+ K3 Miecze 4+ Tarcza 4+ ZE i CHAOTYCZNE druyny mog zrezygnowa z nagrody i zoy zaginion w ofierze swym plugawym bogom otrzymujc +1 Punkt Dowiadczenia dla przywdcy. Druyna NIEUMARYCH moe zabi zaginion i oywi j jako zombie

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. Nastpnie na rodku stou naley umieci model reprezentujcy zaginion crk kupca. Model zaginionej porusza si o 4 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy. W scenariuszu Zaginiona crka kupca nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

455 | S t r o n a

Warheim

23

ZLOWADY
Prowadzone kapryn wol Wadcy Marionetek, niewiadome kompanie zwabione zostaj do opanowanych przez roje zowadw lasw. Uczeni Starego wiata uznaj Zowady za uosobienie zmiany, a zatem za sugi Tzeentcha. Powiada si, e zowad lduje na skrze, najchtniej na twarzy, pazurami nacina ciao, wywoujc bl i pacz ofiary, a potem dugim, rowym jzykiem chepcze jej zy. Uczeni twierdz, e zowady nigdy nie wystpuj samotnie. yj w rojach liczcych kilkaset osobnikw, ktre bezustannie walcz midzy sob o najsmaczniejsze kski. Podekscytowane owady potrafi nawet wyduba ofierze oczy, byle tylko dotrze do rda poywienia

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci porzuconych na lenych ciekach. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony na dukcie w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6 dla kadego umieszczonego na ciece znacznika kosztownoci, ktry nie zosta podniesiony przez bohatera. Wynik 1 oznacza, e zowady gromadz si w pobliu znacznika kosztownoci czyhajc na ofiar. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktry bdzie reprezentowa rj zowadw. Kady rj zowadw porusza si o 2K6 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy, ignorujc kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjtkiem terenu niedostpnego). Rj nie moe zosta obrany na cel zakl, zwizany walk wrcz oraz ostrzelany (take magicznymi pociskami), a wszystkie modele (nie podlegajce zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON oraz ODPORNO NA PSYCHOLOGI) ktre znajd si na drodze roju musz wykona test WT lub zostan Powalone na ziemi!.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

24

NAPAD
Stary wiat nie zna litoci, a Mroczni Bogowie uwielbiaj przelew krwi Spragniony widoku rzezi Khorne powid godnych upw druynnikw wprost na znuonych poszukiwaniem, obadowanych skarbami i rozproszonych pord lenych ostpw przeciwnikw. Zachanni druynnicy raz jeszcze zmuszeni zostan do odpokutowania chciwoci wasn krwi. Obroca rozstawia jako pierwszy dostpne modele bohaterw i stronnikw. Modele mog zosta wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stou w odlegoci nie mniejszej ni 6 od siebie i przynajmniej 6 od dowolnej krawdzi stou. Nastpnie atakujcy rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od wybranej krawdzi stou. Na pocztku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury obrocy, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostaych ruchw gracz musi wykona rzut K6 dla kadego niewystawionego na pocztku rozgrywki bohatera lub grupy stronnikw. Rezultat 3+ oznacza, e naley wykona rzut Kostk Rozrzutu, aby losowo okreli krawd stou i punkt na tej krawdzi, w ktrym pojawi si model, zupenie tak, jakby w poprzedniej turze wykona ruch poza krawd stou. Model moe wykona zwyky ruch, ale nie moe biega oraz szarowa. W scenariuszu Napad nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli gracz, ktrego druyna posiada nisze notowania Prestiu Druyny musi okreli, czy dowodzona przez niego kompania bdzie w czasie rozgrywania scenariusza Napad stron atakujc czy bronic si. Obroca' wykonuje rzut K3+1, ktrego wynik okreli ilo znacznikw kosztownoci posiadanych przez druyn na pocztku potyczki. Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik. Nastpnie obroca, w wybranej przez siebie kolejnoci, wykonuje rzut K6 dla kadego bohatera i grupy stronnikw nalecych do druyny. Wynik 1-2 oznacza, e modele rozproszyy si w trakcie eksploracji i bd mogy doczy do reszty kompanii dopiero w nastpnych turach. Wynik 3+ oznacza, e modele mog zosta rozstawione w strefie rozstawienia w zwyky sposb. Ponadto naley zauway, e przynajmniej jeden bohater i grupa stronnikw musi zosta rozstawiona na pocztku rozgrywki w strefie rozstawienia. Jeeli dla wszystkich bohaterw i grup stronnikw gracz uzyska rezultat 1-2, ostatni z bohaterw i grupa stronnikw zostaje wystawiona automatycznie na pocztku rozgrywki.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

456 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

25

TRUJACE GAZY
Nieliczni wieniacy, ktrym dane byo przey zagad okolicznych wsi opowiadaj przeraajce historie o plugawych, podobnych insektom wojownikach, ktrzy pod sztandarami Pana Rozkadu nieli rozpacz, choroby i przeraliw, bolesn mier. Dzieci Nurgla szczeglnie ukochay sobie okoliczne mokrada na ktrych odprawiay swe bluniercze rytuay. Ciaa toczonych chorobami ofiar wci zalegaj w pytkich sadzawkach i korycie rzeki, ktre obecnie bardziej przypomina cuchnc kloak, za trujce opary dusznych bagien mieszaj si z trupim odorem polegych obrocw Imperium.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou, tak aby wrogie kompanie oddzielone byy rzek. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem potyczki naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy brd. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw reprezentujcych ujcia trujcych gazw. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony w odlegoci do 1 od brzegu rzeki, w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6 dla kadego znacznika reprezentujcego ujcia trujcych gazw. Wynik 1 oznacza, e trujce gazy wydostaj si na powierzchni. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad znacznikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele musz wykona test WT lub zostan Powalone na ziemi!. W kadej turze, w fazie ruchw przymusowych, chmura trujcego gazu przemieszcza si w kierunku wyznaczonym za pomoc Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, e chmura pozostaje w miejscu. Dystans naley wyznaczy za pomoc rzutu Kostk Artyleryjsk, wynik NIEWYPA! oznacza, e chmura gazu rozwiewa si. Wszystkie modele, ktre znajd si na drodze chmury trujcych gazw, a ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Naley zauway, e modele, ktre podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON s odporne na dziaanie chmury trujcych gazw.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model.

26

SKRZYNIA SKARBW
Wrd wieniakw yjcych w osadach pooonych w pobliu prastarego lasu kr opowieci o niezwykych skradzionych przez banitw skarbach, ktre herszt banitw ukry mia w czarnej dbowej skrzyni. Jednak banitom nie dane byo zbyt dugo cieszy si bogactwami. Fala Chaosu przetoczya si przez pnocne prowincje niszczc miasta i wsie, a lasy zaroiy si od band Zwierzoludzi. Wieci o skrzyni wypenionej zotem szybko rozeszy si wrd chciwych i zachannych zbrojnych kompanii, ktre uzbrojone po zby nie baczc na opowieci o zarazie przybyy do lasu, by pord prastarych drzew odszuka czarn skrzyni.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytych pord drzew skradzionych kosztownoci. Za kadym razem, gdy nalecy do druyny model znajdzie si w odlegoci do 1" od jakiegokolwiek prastarego drzewa, znajdujcego si poza stref rozstawienia naley wykona rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, e model odnalaz reprezentowan przez znacznik kosztownoci czarn skrzyni. Naley zauway, e kade prastare drzewo moe zosta przeszukany tylko raz. Ponadto, jeli na stole pozostanie jedno nieprzeszukane prastare drzewo to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez pierwszy model, ktry znajdzie si w odlegoci do 1" od drzewa. W przeszukiwaniu prastarych drzew mog bra wszystkie modele bohaterw oraz te modele stronnikw, ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZ. Natomiast rezultat 2 oznacza, e bohater (ktry nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON) natkn si na powalone zaraz ciaa bantw i musi wykona test WT, nieudany test oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj premi +2. Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub znacznik kosztownoci zostanie przetransportowany do wasnej strefy rozstawienia gracza. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia znacznik kosztownoci reprezentujcy skradzione kosztownoci zdobywa przeciwnik.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem potyczki naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy brd. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Skrzynia skarbw nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +2 za odnalezienie skarbu. Model ktry odnajdzie skradzione kosztownoci i przetransportuje je do wasnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeli skarb odnajdzie stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Ponadto, zwyciska druyna ktra odnalaza skradziony skarb zwiksza o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.

457 | S t r o n a

Warheim

31

CHATA GUSLARZA
Wzniesiona z dala od osady, zbudowany z grubych pni, skr i kory, siedziba gularza zdaje si zlewa z otaczajcym je lasem. Nieliczni wieniacy, ktrym udao si przey Inwazj Chaosu i zbiec na poudnie powiadaj, e chata naleaa do yjcego w okolicy gularza, ktry skryty w cieniu mrocznych drzew odprawia tajemne rytuay. Druynnicy rozpoczli eksploracj wkrtce po dotarciu do ruin, jednak poszukiwania przerwane zostay przez przybycie wrogw, ktrzy zwiedziawszy si o posiadoci gularza przybyli w poblie chaupy, by wydrze swym przeciwnikom chocia cz upw.

Cel rozgrywki:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuj kontrol nad Chat Gularza, jednak w czasie rozgrywania potyczki budynek moe trafia z rk do rk. Kontrol nad Chat Gularza sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si w odlegoci do 6 od budynku. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad Chat Gularza. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Chat Gularza. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, gra koczy si przegran obu graczy.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci budynek, ktry w scenariuszu bdzie peni rol tytuowej Chaty Gularza. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. Po zakoczeniu potyczki zwyciska druyna moe przeszuka ruiny Chaty Gularza. Aby okreli kosztownoci, znalezione pord ruin naley wykona rzut K6 dla kadego przedmiotu wymienionego poniej. Jeeli uzyskany rezultat jest rwny bd wikszy od wymienionego w tabeli wymaganego wyniku, oznacza to bdzie, e druyna wzbogacia si o wymieniony przedmiot. PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK 3K6 ZK Automatycznie K3 upy 6+ Rubin, wart K6x15 ZK 6+ Ksiga Wiedzy Tajemnej 6+ Karty Tarota 5+ Grobowy korze 4+ Mleko niziokw 4+ Sokole oko 4+ Latarnia 3+ uk 3+ Strzay owcy 3+ Czosnek 2+ Kaganek 2+ Kostur 2+

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Obroc skarbw skrytych w Chacie Gularza zostaje kompania, w szeregach ktrej suy mniejsza liczba modeli. Jeeli obie druyny licz tyle samo postaci, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc. Gracz bronicy znaleziska rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione w budynku penicym rol Chaty Gularza lub w odlegoci do 6 od zewntrznych murw. Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou, przy czym naley zauway, e gracz moe dowolnie podzieli swoj druyn tak, aby rozstawi modele na rnych krawdziach pola bitwy.

Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.

32

PLONACY FURGON
Przed wojn okoliczne miasto pooone na skrzyowaniu szlakw handlowych zamieszkane byo przez wielu kupcw i handlarzy, a przybywajcy do osady podrni zostawiali w karczmach, zamtuzach i kramach stosy zota. Powiadaj, e wikszo zota trafiaa do skarbca wybudowanego przez Krasnoludzkich inynierw pod okaza posiadoci prnie dziaajcej Gildii Kupcw. Wieniakom, ktrym udao si przetrwa pogrom opowiadaj o licznej, dobrze uzbrojonej karawanie, ktra na kilka godzin przed upadkiem miasta wyruszya przez las na poudnie. Wedug wieniakw wikszo wozw opucia las jednak niektrzy powiadaj, e kilka powozw zostao zniszczonych przez masywne, ponce pociski wystrzelone z demonicznych katapult.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Poncy furgon nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego nie zostan uoone tak, by stworzy pojedynczy gociniec, przy czym trakt moe by tak krty jak tylko zaycz sobie tego gracze. Nastpnie w poowie dugoci gocica naley umieci makiet reprezentujc tytuowy Poncy furgon. Ponadto, naley zauway, e obszar znajdujcy si bezporednio za przylegajcymi do traktu makietami uznaje si na potrzeby scenariusza Poncy furgon za teren niedostpny. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci w Poncym furgonie. Dowolny model bohatera, ktry na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 rozbitego powozu moe prbowa odnale znacznik kosztownoci. Naley wykona rzut K6, wynik 5+ oznacza, e bohater odnalaz jeden ze znacznikw kosztownoci zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, e bohater poparzy si magicznym ogniem trawicym resztki wystrzelonego z demonicznej katapulty pocisku. Bohater otrzymuje trafienie o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK. Poncy furgon moe by przeszukiwany przez dowoln ilo bohaterw pod warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry zdoby wicej znacznikw kosztownoci. Jeeli obie druyny zdobyy tyle samo znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran obu graczy.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

458 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

33

POLA BLOGIEJ ROZKOSZY


Przed wojn okolica syna ze starego jak samo Imperium klasztoru w ktrym mnichowie i kapani prowadzili bogobojne - odmierzane dwikami witego Rogu Taala - ycie powicone Taalowi & Rhyi. Gdy nadcigna Inwazja Chaosu monaster dugo i zaciekle dawa odpr siom Mrocznych Bogw, ktrzy gotowi byli poruszy niebo i ziemi, byle tylko zniszczy niewielki zdawaoby si niezdobyty klasztor. W kocu, po dugich tygodniach krwawych walk mury konwentu runy, a rozsierdzeni czciciele Pana Rozkoszy uoyli niebosiny stos z cia pokonanych, za na samym szczycie umocowali splugawiony potny rg, ktrego upiorne wycie prowadzi miertelnikw drog bogiej rozkoszy zakoczon otchani obdu

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Pola bogiej rozkoszy nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA. Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci budynek, ktry w scenariuszu bdzie peni rol wiey na szczycie ktrej zawieszono splugawiony wity Rg Taala. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki: Cel:

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy zbezczeszczony wity Rg Taala zostanie zniszczony lub jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Gos witego Rogu Taala obejmuje swym dziaaniem kady niezwizany walk wrcz model na polu bitwy, ktry nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON oraz ODPORNO NA PSYCHOLOGI. Ponadto, moc rogu nie dziaa na modele, ktre zostay Oszoomione!, Powalone na ziemi! lub Uciekaj!. Na pocztku kadej tury naley wykona rzut K6 dla kadego modelu objtego dziaaniem wity Rg Taala. Wynik 1 oznacza, e model do koca tury podlega zasadzie specjalnej GUPOTA; 2-5 oznacza, e Ksi Chaosu nie zainteresowa si miertelnikiem; natomiast rezultat 6 oznacza, e model do koca tury podlega zasadzie specjalnej FURIA. Splugawiony wity Rg Taala moe zosta zniszczony w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw przez dowolny model bohatera lub stronnika pozostajcego w odlegoci do 1 do rogu. Ponadto, rg moe zosta zniszczony jedynie przez model, ktry nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON oraz ODPORNO NA PSYCHOLOGI.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +2 za zniszczenie rogu. Model ktry zniszczy wity Rg Taala otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeli rg zniszczy stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw.

34

PLAGA INSEKTW
Zbrukane plugawym dotykiem Bogw Chaosu prastare puszcze Imperium zmieniy si w mroczne, parne, gnijce, toczone rozkadem upiorne lasy, ktre zdaj si posiada wasn zowrog wiadomo. Kierowane kapryn wol Nurgla, Pana Rozkadu zbrojne kompanie zostaj uwizione w gbi lasu, pord upiornych drzew i spragnionych krwi rojw plugawych insektw

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw reprezentujcych porozrzucane po lesie gniazda insektw. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6 dla kadego znacznika reprezentujcego gniazdo insektw. Wynik 1 oznacza, e rj insektw wyrusza na er atakujc wszystko co stanie na jego drodze. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktry bdzie reprezentowa rj insektw. Kady rj insektw porusza si o 2K6 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy, ignorujc kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjtkiem terenu niedostpnego). Rj nie moe zosta obrany na cel zakl, zwizany walk wrcz oraz ostrzelany (take magicznymi pociskami), a wszystkie modele ktre znajd si na drodze roju otrzymuj K3 trafienia o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model.

459 | S t r o n a

Warheim

35

'POD LYSYM ZBJEM'


Wrd mieszkacw okolicznych wsi od lat krya legenda o pooonym przy gocicu zajedzie, w ktrym okrutny gospodarz mia mordowa i ograbia swych goci. Ludzie powiadaj take, e ciaa zabitych podawane byy kolejnym gociom, a zrabowane kosztownoci ukrywane w ogromnym skarbcu ukrytym gdzie w piwnicach zajazdu. Wieci o klejnotach i kosztownociach zgromadzonych przez okrutnego karczmarza szybko dotary do wdrujcych po okolicy kompanii, ktre uzbrojone po zby przybyy, by w zrujnowanym zajedzie odnale krwawy skarb.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6, za otrzymany rezultat doda do wspczynnika INICJATYWA dowdcy. Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu wiejskiego reprezentujcy zrujnowan gospod 'Pod ysym Zbjem'. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci w ruinach zajazdu 'Pod ysym Zbjem'. Dowolny model bohatera, ktry na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si wewntrz ruin zajazdu moe prbowa odnale znacznik kosztownoci. Naley wykona rzut K6, wynik 5+ oznacza, e bohater odnalaz jeden ze znacznikw kosztownoci zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, e bohater uruchomi jedn z puapek i otrzymuje trafienie o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Piwnice gospody mog by przeszukiwane przez dowoln ilo bohaterw pod warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu potyczki naley wykona rzut K6 za kady znacznik kosztownoci posiadany przez druyn. Wynik 1-4 oznacza, e kompania zwiksza ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o +1, wynik 5+ oznacza, e druyna odnalaza cze legendarnego skarbu i naley wykona rzut K6 dla kadego przedmiotu wymienionego poniej. Jeeli uzyskany rezultat jest rwny bd wikszy od wymienionego w tabeli wymaganego wyniku, oznacza to bdzie, e druyna wzbogacia si o wymieniony przedmiot. PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK 3K6 ZK Automatycznie K3 upy 5+ Rubin, wart K6x15 ZK 5+ Pistolet Pojedynkowy 5+ Ciki pancerz 5+ redni pancerz 4+ Miecz 4+ Lekki pancerz 3+ Siodo & uprz 3+ Tarcza 2+ Czosnek 2+ Hem 2+ Kaganek 2+

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

36

PRZYDROZNA SWIATYNIA
Ocaleni z pogromu wieniacy powiadaj, e oddani Mrocznym Bogom kultyci Chaosu spldrowali i zbezczecili ufundowan przez witych mw przydron wityni, a zoone w kryptach relikwie witych rozrzucone zostay po okolicznym lesie. Krce w okolicach zbrojne kompanie cigaj do ruin przydronej wityni, by pord mrocznego lasu odnale zbezczeszczone zwoki witych mw. Zbyt wielu jednak pragnie wykorzysta relikwie do wasnych celw, by poszukiwania mogy zakoczy si bez rozlewu krwi

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Przydrona witynia nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu wiejskiego reprezentujcy ograbion przydron wityni. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci reprezentujcy skradzione z przydronej wityni relikwie. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika i krawdzi przydronej wityni. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Ponadto, naley zauway, e w czasie rozgrywania scenariusza aden bohater nie moe nie wicej ni jednego znacznika kosztownoci na raz.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy wszystkie relikwie reprezentowane przez znaczniki kosztownoci zostan zoone w przydronej wityni lub jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Relikwie, reprezentowane przez znaczniki kosztownoci, mog zosta zoone wewntrz wityni w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za odnalezienie i zoenie w przydronej wityni relikwii. Model ktry odnajdzie relikwi i przetransportuje j do przydronej wityni otrzymuje +1 PD. ZE i CHAOTYCZNE druyny mog zrezygnowa z oddania relikwii i wykorzysta je w blunierczych rytuaach powiconych plugawym bogom. Bohaterowie otrzymuj +1 Punkt Dowiadczenia za kady znacznik kosztownoci z ktrymi zakoczyli rozgrywk.

460 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

41

SPLADROWANE KURHANY
Przed wojn yjcy w okolicznych osadach wieniacy unikali prastarych kurhanw wzniesionych w pobliu rzecznego brodu, w ktrych zoono ciaa polegych przed wiekami wojownikw. Grasanci Chaosu nie podzielali czci jak wieniacy darzyli staroytne groby, spldrowali i splugawili kurhany oraz zbezczecili ciaa umarych. Koci wojownikw zostay porwane przez padlinoercw lub wdeptane wraz ze zotem w lene boto. Pomidzy kurhany wci przybywaj zbrojne kompanie, by walczy, przelewa krew i zabija za staroytne zoto.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou, tak aby wrogie kompanie oddzielone byy rzek. W scenariuszu Spldrowane kurhany nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem potyczki naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy brd. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci reprezentujcych skarby pochodzce ze spldrowanych kurhanw. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony na lenym dukcie w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy zdobyli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

42

TROLLOWY MOST
Wrd uciekajcych na poudnie wieniakw kry opowie o kamiennym mocie zbudowanym przez Krasnoludy nad jedn z pnocnych rzek. Powiadaj, e kilka tygodni przed Inwazj Chaosu w okolicach rzeki pojawi si przeraajcy rzeczny Troll, ktry napada na wdrowcw, a zagrabione kosztownoci ukrywa w prymitywnych skrytkach pod mostem. Wieci o skrzyni wypenionej zotem szybko rozeszy si wrd chciwych i zachannych zbrojnych kompanii, ktre uzbrojone po zby nie baczc na opowieci o Trollu przybyy nad rzek, by pod mostem odszuka ukryte kosztownoci.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Celem rozgrywki jest zabicie polujcego w pobliu rzeki Rzecznego Trolla. Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub Rzeczny Troll zostanie Wyczony z akcji!. CHARAKTERYSTYKA RZECZNEGO TROLLA: TROLL SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4 BRO/PANCERZ: Trolle posiadaj zdolno bro naturalna. Trolle nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GUPOTA, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH. RZECZNY TROLL: przeciwnik atakujcy rzecznego Trolla w walce wrcz zadaje ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest szlamem pokrywajcym Trolla i towarzyszcym mu smrodem. PLWOCINA TROLLA: model Trolla moe zamiast zwykych atakw, uy w walce wrcz swej plwociny. Troll moe wykona jeden Atak Plwocin o SILE 5 atak taki trafia automatycznie, a ze wzgldu na korozyjne waciwoci tej na wp pynnej substancji ofiary nie mog skorzysta z Ochrony Pancerza.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem potyczki naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. Nastpnie na mocie naley umieci model reprezentujcy Rzecznego Trolla. Model Trolla porusza si w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy, jeeli w polu widzenia Rzecznego Trolla znajdzie si dowolny model nalecy do jednego z graczy, Rzeczny Troll bdzie porusza si najszybciej jak to moliwe w kierunku widocznej postaci. Rzeczny Troll nie moe biega cho moe szarowa w zwyky sposb, ponadto Rzeczny Troll zawsze bdzie stara si zwiza walk jak najwiksz liczba modeli nalecych do graczy.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za Wyczenie z akcji! Rzecznego Trolla. Model ktry Wyczy z akcji! Rzecznego Trolla otrzymuje +1 PD. Jeli Rzeczny Troll zostanie Wyczony z akcji! przez stronnika, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Ponadto, zwyciska druyna ktra pokonaa Rzecznego Trolla odnajduje ukryte pod mostem kosztownoci i zwiksza o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.

461 | S t r o n a

Warheim

43

POLE BITWY
Trawione gniewem i chciwoci serca druynnikw day si zwie pokusie Chaosu chwil po tym, gdy wkroczyy na prastare pole bitwy. Zbrojne kompanie przywaszczyy sobie zoto i kosztownoci porzucone pord koci polegych przed wiekami wojownikw. Jednak kapryna wola i zwodnicza aska Mrocznych Bogw skrzyowaa drogi obadowanych upami druynnikw. Niewiadome, zbrojne kompanie stocz kolejn bezlitosn walk, bd walczy, by zwycizca mg zasi na grze upw.

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli naley podzieli st na wiartki, ktrych boki mierz 2. Nastpnie kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra wiartk na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na wiartce lecej w przeciwlegym naroniku stou. Gracz ktry rozstawia druyn jako pierwszy, moe wystawi swoje modele w dowolnym miejscu znajdujcym si w granicach wiartki. Wszystkie modele naley rozstawi w odlegoci wikszej ni 6 od krawdzi wiartki. Naley zauway, e gracze powinni rozstawi swoje modele w granicach wiartek przylegajcych do naronikw przez ktre nie przepywa rzeka, tak aby wrogie kompanie oddzielone byy korytem rzeki. Po rozstawieniu modeli gracze wykonuj rzut K3, ktrego wynik okreli ilo znacznikw kosztownoci posiadanych przez kad z druyn na pocztku potyczki. Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem potyczki naley podzieli st na czci oddzielone od siebie, czc przeciwlege naroniki, rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy brd. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6, za otrzymany rezultat doda do wspczynnika INICJATYWA dowdcy. Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

44

STARCIE
Zimny pnocny wiatr nis ze sob zapowied walki i cierpienia. Ponury szum pokych lici i upiorne, skrzekliwe krakanie krukw i wron przepowiadao kolejn mier pen blu i samotnoci Wrogowie podajc wskimi, wiejskimi ciekami coraz bardziej zbliali si do siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotowa im Khorne!

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby Starcie zostao rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model.

462 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

45

TABOR
Zbiegli na poudnie wieniacy, ktrym udao si przey pieko Inwazji Chaosu opowiadaj o upiornym taborze, ktry odnale mona na jednej z polan, pooonych w pobliu Pnocnego Gocica. Taborem podrowao podobno kilka rodzin ludu Strigosu, ktre pomimo ostrzee rozbiy w lesie obz, by pord drzew przeczeka Geheimnisnacht. Nikt nie wie co stao si z wdrowcami, jednak pozostawione przez lud Strigosu powozy wci mona znale tak, jak zostay pozostawione. Wiele krcych w okolicy kompanii podliwym wzrokiem spoglda na zniszczone furgony, jednak bogactwo przypadnie tylko tej druynie, ktrej uda si obj kontrol nad wikszoci powozw.

Cel:
Celem rozgrywki jest przejcie kontroli nad zniszczonymi furgonami. Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia zwyciska banda przejmuje wszystkie powozy na stole. Powz moe zosta zajta przez dowolny model bohatera oraz te modele stronnikw (nie podlegajce zasadzie NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZ), ktre znajd si w odlegoci do 1" od krawdzi makiety reprezentujcej wz. Model nie moe zdoby powozu jeli jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. Jeeli w odlegoci do 1" od krawdzi makiety reprezentujcej wz znajduj si modele nalece do rnych druyn, powz zostaje zajty przez gracza ktry umieci w pobliu furgonu wicej modeli, w innym przypadku walka o powz bdzie trwaa dopki jeden z graczy nie umieci w pobliu wozu kolejnych modeli. Po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry zdoby wicej powozw. Jeeli obie druyny zdobyy tyle samo powozw, gra koczy si przegran obu graczy.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Naley wykona rzut K3+2, ktrego wynik okreli ilo makiet reprezentujcych nalece do taboru zniszczone powozy, ktre naley umieci w odlegoci wikszej ni 6 od rodka stou oraz minimum 6 od innego powozu. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za zdobycie. Model, nalecy do zwyciskiej druyny, ktry zajmie powz otrzymuje +1 PD. Jeli furgon zdoby stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Po zakoczeniu potyczki zwyciska druyna moe przeszuka zdobyte powozy, aby przekona si co posiadali ze sob zaginieni taboryci. Aby okreli kosztownoci, ktre pozostay w zdobytych przez druyn furgonach naley wykona rzut K6 dla wymienionych poniej przedmiotw. Jeeli uzyskany rezultat jest rwny bd wikszy od wymienionego w tabeli wymaganego wyniku, oznacza to bdzie, e druyna wzbogacia si o wymieniony przedmiot. PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK K6x5 ZK automatycznie K3 upy 6+ Rubin, wart K6x15 ZK 6+ Ciki pancerz 5+ Karty Tarota 5+ Kucharska Ksiga 4+ Kusza 4+ redni pancerz 4+ Wiedmie mydo 4+ Lekki pancerz 3+ Miecz 3+ Czosnek 2+ Kaganek 2+

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Tabor nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

46

RUCHOME PIASKI
Pooone w pobliu osady lasy syn z niebezpiecznych ruchomych piaskw, w ktrych wielu stracio ycie. Kapryna wola Mrocznych Bogw skierowaa w te strony zbrojne kompanie, ktre niewiadome niebezpieczestwa zagbiy si w prastary las, gdzie kady krok moe by ostatnim.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw reprezentujcych ruchome piaski. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6 dla kadego znacznika reprezentujcego ruchome piaski. Wynik 1 oznacza, e ruchome piaski przemieszczaj si o K6 w losowo okrelonym kierunku. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad znacznikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zapadaj si w ruchomych piaskach automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, zapadaj si na 4+. Zapadajcy si w ruchomych piaskach model musi natychmiast wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e model zdoa wydosta si z puapki - naley ustawi model w odlegoci do 1" od najbliszej krawdzi wzornika. Niepowodzenie oznacza, e model zostaje uwiziony w ruchomych piaskach i do koca rozgrywki traktowany jest jako Wyczony z akcji!. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna musi wykona test Rozbicia, model uwiziony w ruchomych piaskach jest traktowany jak model Wyczony z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczony w ten sposb z potyczki model nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE. Ponadto modele, ktre podlegaj zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz LOT, zdaj test automatycznie.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou, tak aby wrogie kompanie oddzielone byy rzek. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model.

463 | S t r o n a

Warheim

51

GOSCINIEC
Khorne jest zachanny, a jego pragnienie krwi nienasycone. Pobudki kierujce dziaaniami Pana Czaszek s proste jak gociniec na ktrym spotkay si wrogie kompanie przemierzajce zrujnowan prowincj. Niewiadomi wojownicy skrzyuj bro by raz jeszcze przela krew ku chwale Pana Krwi!

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra koniec gocica na ktrym rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na drugim kracu traktu. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego nie zostan uoone tak, by stworzy pojedynczy gociniec, przy czym droga moe by tak krta jak tylko zaycz sobie tego gracze. Ponadto, naley zauway, e obszar znajdujcy si bezporednio za przylegajcymi do traktu makietami uznaje si na potrzeby scenariusza Gociniec za teren niedostpny.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub jedna ze stron zdoa umieci wszystkie pozostajce na stole modele w strefie rozstawienia przeciwnika.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za przedarcie. Kady model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie wroga.

52

ZLOTO PIRATW
Wrd ocalaych z pogromu wieniakw kry opowie o pochodzcych z Marienburga bezwzgldnych rzecznych piratach, ktrzy napadali na pynce na pnoc barki i statki kupieckie. Jednak piratom nie dane byo dugo cieszy si zrabowanymi skarbami, prowincja zostaa zalana fal Chaosu, a mieszkacy miast i wsi ktrym nie dane byo uciec zostali zarnici w orgii krwi i mierci lub zmarli w wyniku zarazy, ktr wrd obrocw prowincji rozsiali kultyci Nurgla. Wieci o kosztownociach szybko si rozchodz wrd chciwych i zachannych, take i plotki o zocie piratw szybko dotary do wdrujcych po okolicy kompanii, ktre uzbrojone po zby nie baczc na opowieci o zarazie przybyy do lasu, by pord drzew odnale ukryty skarb.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Zoto piratw nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA. Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Rozpoczcie potyczki: Cel:

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem potyczki naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy brd. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytego w dziuplach prastarych drzew zota piratw. Za kadym razem, gdy nalecy do druyny model znajdzie si w odlegoci do 1" od znajdujcego si poza stref rozstawienia prastarego drzewa i wykona udany test wspinaczki naley wykona rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, e model odnalaz reprezentowany przez znacznik kosztownoci skarb. Naley zauway, e kade prastare drzewo moe zosta przeszukane tylko raz. Ponadto, jeli na stole pozostanie jedno nieprzeszukane drzewo to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez pierwszy model, ktry zbliy si do prastarego drzewa na odlego do 1" i wykona udany test wspinaczki. W przeszukiwaniu drzew mog bra wszystkie modele bohaterw oraz te modele stronnikw, ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZ. Natomiast rezultat 2 oznacza, e bohater (ktry nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON) natkn si na toczone zaraz ciaa piratw i musi wykona test WT, nieudany test oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj premi +2. Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub znacznik kosztownoci zostanie przetransportowany do wasnej strefy rozstawienia gracza. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia znacznik kosztownoci reprezentujcy skradzione kosztownoci zdobywa przeciwnik.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +2 za odnalezienie skarbu. Model ktry odnajdzie skradzione kosztownoci i przetransportuje je do wasnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeli skarb odnajdzie stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Ponadto, zwyciska druyna ktra odnalaza zoto piratw zwiksza o K3+1 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.

464 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

53

GRZMIACA GRA
Powiadaj, e pooony w gbi lasw krater zamieszkany by przed tysicleciami przez smoki, ktre wygrzeway si w rcych oparach, kpay w jeziorach lawy i wylegiway na grach zota. Wieniacy, ktrym z aski Morra, dane byo przetrwa Inwazj Chaosu opowiadaj i smoki powrciy i przebudzia upiony od stuleci wulkan, ktry odkry przed miertelnymi ukryte dotd w trzewiach skarby. Plotka szybko rozesza si wrd zachannych mw, ktrzy zbrojnymi kompaniami zaczli ciga w okolice i zapuszcza si w las w poszukiwaniu grzmicej gry

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Grzmica gra nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci makiet reprezentujc krater lub wulkan. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3+1, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci na makiecie krateru lub wulkanu. Dowolny model bohatera, ktry na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 od krateru lub wulkanu moe podnie znacznik kosztownoci zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. ciany krateru lub wulkanu mog by przeszukiwane przez dowoln ilo bohaterw pod warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, wulkan wyrzuca ognist kul ktra z sykiem wzbija si w niebo po czym leci K6x4 w losowo okrelonym kierunku i upada na ziemi eksplodujc poncymi odamkami. Aby ustali trafienia naley uy maego 3 okrgego wzornika. Pocisk nie jest tak duy, jak wzornik oczywicie ale obejmuje pole raenia ostrych odamkw eksplodujcej skay. Kady model, ktrego podstawka ley w caoci pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a kady model, ktrego podstawka ley czciowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Objte wzornikiem modele otrzymuj trafienie o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, po zakoczeniu potyczki naley wykona rzut K6 za kady znacznik kosztownoci ktry bohaterowie zdoali wynie z pola bitwy. Wynik 1-2 oznacza, e bohater znajduje w skrzyni Rubin, wart K6x15 ZK. Wynik 3+ oznacza, e zamknite w skrzyni kosztownoci zwikszaj ilo odnalezionych przez kompani w fazie eksploracji upw o +1.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

54

ZAGINIONE KOSZTOWNOSCI
Bogata w zoa zota i srebra okolica pozwolia zgromadzi mieszkacom okolicznych wsi wiele kosztownoci. Jednak gwatowne wydarzenia, jakie dotkny ostatnimi czasy pnocne ziemie Imperium, zmusiy mieszkacw do szybkiego opuszczenia domw, wielu w trakcie przeprawy przez prastary las porzucio w czasie ucieczki kosztownoci, wielu zgino wraz z nimi. Pogoski o porzuconych skarbach szybko rozeszy si po okolicy byskawicznie docierajc do uszu zachannych awanturnikw. Kadego dnia do lasu cigaj zbrojne kompanie, ktre za kilka zotych monet gotowe s przela krew i odebra ycie.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Zaginione kosztowoci nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci porzuconych na lenym dukcie. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony na lenym dukcie w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

465 | S t r o n a

Warheim

55

SWIETY GAJ
Lenicy i wieniacy, ktrym udao si zbiec przed fal Chaosu, ktra zalaa pnoc powtarzaj opowieci o ukrytym pord lenych ostpw, syncym w okolicy z niezliczonej liczby cudw i objawie, witym gaju w ktrym bogobojni oddawali cze Rhyi - Matce Ziemi. Prowadzone powtarzanymi przez uciekinierw opowieciami, zbrojne kompania zbliaj si do lasu, by na wasnej skrze dowiadczy mocy zakltej w witym gaju, ta ktra pierwsze dotrze do celu bdzie musiaa zaciekle broni swego prawa do zakltej w gaju mocy

Druyny:
Obroc witego gaju zostaje kompania, w szeregach ktrej suy bohater podlegajcy zasadzie specjalnej DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INYNIER. Jeeli obie druyny posiadaj DUCHOWNYCH, KOWALI RUN lub INYNIERW lub w obu kompaniach su MAGOWIE, obroc zostaje druyna w szeregach ktrej suy mniejsza liczba modeli - jeeli obie druyny licz tyle samo postaci, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc. Obroca rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione w odlegoci do 6 od witego gaju. Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou, przy czym naley zauway, e gracz moe dowolnie podzieli swoj druyn tak, aby rozstawi modele na rnych krawdziach pola bitwy.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu wiejskiego, ktry w scenariuszu bdzie peni rol tytuowego witego gaju. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuj kontrol nad witym gajem, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc zaklta w witym gaju moe trafia z rk do rk. Kontrol nad witym gajem sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si w odlegoci do 6 od witego gaju. Jeeli w pobliu witego Gaju znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad witym gajem. Modele nalece do druyny, ktra kontroluje wity gaj mog przerzuci kady nieudany test oparty na wspczynniku CP. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje wity Gaj. Jeeli w pobliu gaju znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, gra koczy si przegran obu graczy.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. Po zakoczeniu potyczki wybrana przez gracza bro naleca do jednego z bohaterw zostaje pobogosawiona przez bogw. Od tej pory bro zyskuje cech wity or. Ponadto, gracz zwyciskiej kompanii moe przerzuci do trzech kostek podczas najbliszej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce.

56

LAS SKARBW
Przed wojn pooony w pobliu targowego miasta las syn z banitw i rozbjnikw, a wielu owcw nagrd zapuszczao si pomidzy prastare drzewa w poszukiwaniu oprychw rabujcych karawany wiozce towary z caego Starego wiata. Wiele zrabowanych kosztownoci zostaa ukryta w sekretnych skrytkach ukrytych w pniach i pomidzy korzeniami starych drzew. Wieci o ukrytych skarbach szybko si rozchodz i lotem byskawicy docieraj do uszu chciwcw, ktrych serca skazi dotyk Mrocznych Bogw. Kadego dnia do lasu cigaj uzbrojone po zby kompanie, by walczy, przelewa krew i zabija za zoto.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Las skarbw nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ukrytych w pniach, korzeniach i koronach drzew. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony w odlegoci do 1" od prastarego drzewa w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy wydobyli z magazynw kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

466 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

61

MOCZARY
W Krlestwie Taala nie ma przyjaci i wrogw, natura traktuje wszystkich z jednakow bezwzgldnoci. Nieszcznicy, ktrym Morr pozwoli przetrwa upadek miasta i zbiec w lene ostpy trafili na zdradliwe bagna, gdzie Taal dowiadczy ich okrutnie. Podobny los spotka przeladowcw Ludzi, plugawe Skaveny, Zielonoskrzy i blunierczy wyznawcy Mrocznych Bogw jednako polegli w walce z natur, a ich gnijce ciaa kryj si tu pod powierzchni bagna w ktrym rwnie atwo znale mona nieprzebrane kosztownoci jak i mier. Wabione plotkami uzbrojone po zby zbrojne kompanie wci cigaj z okolicy. Wikszo poszukuje kosztownoci, ktre wedug pogosek wraz z ciaami zalegy na dnie inni szukaj artefaktw, ktre podobno dziery mieli sudzy Chaosu.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Moczary nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci teren wiejski reprezentujcy moczary o rednicy okoo 6. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci na moczarach. Dowolny model bohatera, ktry na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 od brzegu moczarw moe prbowa odnale znacznik kosztownoci. Naley wykona rzut K6, wynik 2+ oznacza, e bohater odnalaz jeden ze znacznikw kosztownoci zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, e bohater zachysn si zatrut wod i musi wykona test WT, nieudany test oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj premi +2. Moczary mog by przeszukiwane przez dowoln ilo bohaterw pod warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e gnijce w moczarach ciaa pkaj uwalniajc gaz, ktry dziaa jak uywane przez Szczuroludzi z Klanu Skryre Kule trujcego wichru. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad Moczarami. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele musz wykona test WT lub zostan Powalone na ziemi!. W kadej turze, w fazie ruchw przymusowych, chmura trujcego gazu przemieszcza si w kierunku wyznaczonym za pomoc Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, e chmura pozostaje w miejscu. Dystans naley wyznaczy za pomoc rzutu Kostk Artyleryjsk, wynik NIEWYPA! oznacza, e chmura dymu rozwiewa si. Wszystkie modele, ktre znajd si na drodze trujcego wichru, a ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

62

LESNA SADZAWKA
Powiadaj, e przed wojn woda z lenej sadzawki skrzya si uzdrawiajc moc, a do rda pielgrzymowali mieszkacy pnocnych osad by obmy si w witym stawie lub chocia zaczerpn kilka kropel wody. Wielu powtarza pogoski, wedug ktrych wota pozostawione przez uzdrowionych pielgrzymw cierpliwie czekaj na dnie stawu. Powiada si take, e cho sama sadzawka zostaa splugawiona przez kultystw Nurgla to kosztownoci le na wycignicie rki, a kady kto jest na tyle odwany by zanurzy si w cuchncej brei moe po nie sign.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu wite rdo nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci teren wodny o rednicy okoo 3, ktry w scenariuszu bdzie peni rol tytuowej Lenej Sadzawki. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci w Lenej Sadzawce. Dowolny model bohatera, ktry na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 od brzegu sadzawki moe prbowa odnale znacznik kosztownoci. Naley wykona rzut K6, wynik 5+ oznacza, e bohater odnalaz jeden ze znacznikw kosztownoci zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, e bohater zachysn si zatrut przez Nurglingi wod i musi wykona test WT, nieudany test oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj premi +2. Lena Sadzawka moe by przeszukiwana przez dowoln ilo bohaterw pod warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry zdoby wicej znacznikw kosztownoci. Jeeli obie druyny zdobyy tyle samo znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran obu graczy.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

467 | S t r o n a

Warheim

63

SPOTKANIE NA TRAKCIE
Wola Mrocznych Bogw bywa kapryna, a ich aska zwodnicza. Gdy strudzeni przeszukiwaniem lenych ruin, obadowani upami druynnicy wracali do swych obozw, zowroga wola Potg Chaosu skrzyowaa ich drogi, a serca napenia gniewem. Zmczeni, przepenieni chciwoci wojownicy stocz kolejn bezlitosn walk, bd walczy, by zwycizca mg zasi na grze upw.

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli naley podzieli st na wiartki, ktrych boki mierz 2. Nastpnie kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra wiartk na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na wiartce lecej w przeciwlegym naroniku stou. Gracz ktry rozstawia druyn jako pierwszy, moe wystawi swoje modele w dowolnym miejscu znajdujcym si w granicach wiartki. Wszystkie modele naley rozstawi w odlegoci wikszej ni 6 od krawdzi wiartki. Po rozstawieniu modeli gracze wykonuj rzut K3, ktrego wynik okreli ilo znacznikw kosztownoci posiadanych przez kad z druyn na pocztku potyczki. Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6, za otrzymany rezultat doda do wspczynnika INICJATYWA dowdcy. Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

64

ROGATKI
To zamone, pooone nad rzek miasto zostao niemal doszcztnie zniszczone w czasie wojny. Powiadaj, e cz mieszkacw ktra cieszya si ask bogw polega w czasie obrony osady, jednak wikszo mieszczan zostao zniewolonych i uprowadzonych na pnoc, gdzie spotka ich los gorszy od mierci Jednak oddani Mrocznym Bogom handlarze niewolnikw nie wykazali najmniejszego zainteresowania pozostawionym wewntrz miejskich murw kosztownociom, ktre zaczy kusi przebywajce w pobliu miasta zbrojne kompanie. Zbrojni, ktrzy pierwsi przybyli do miasta rozpoczli poszukiwanie kosztownoci. Ledwo zdyli zagbi si w budynki, pooone w pobliu miejskich rogatek gdy wartownicy dostrzegli zbliajc si do osady kolejn zbrojn kompani.

Druyny:
Obroc mostu zostaje kompania, w szeregach ktrej suy mniejsza liczba modeli. Jeeli obie druyny licz tyle samo postaci, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc. Gracz bronicy rogatek rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione na miejskiej czci stou w odlegoci do 6 od krawdzi mostu. Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione na wiejskiej czci stou w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem rozgrywki naley podzieli st na poowy reprezentujce cz miejsk i cz wiejsk. Ponadto, obie czci powinny by oddzielone od siebie, biegnc przez rodek stou rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most i miejskie rogatki. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety naley rozstawi tak aby na jednej czci stou ustawione zostay elementy terenu miejskiego, na drugiej za elementy terenu wiejskiego. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.

Cel rozgrywki:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuj kontrol nad Rogatkami, jednak w czasie rozgrywania potyczki most moe trafia z rk do rk. Kontrol nad Rogatkami sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si w odlegoci do 6 od budynku. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad Rogatkami. Modele nalece do druyny, ktra kontroluje Rogatki otrzymuj premi +1 do wspczynnika CP (do maksymalnej wartoci 10). W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Rogatki. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, gra koczy si przegran obu graczy

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. Ponadto, zwyciska druyna odnajduje w miecie kosztownoci, ktre zwikszaj o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.

468 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

469 | S t r o n a

Warheim

Zdarzenia losowe:
tary wiat to mroczna i ponura kraina w ktrej niebezpieczestwo czyha na kadym kroku, a Mroczni Bogowie traktuj miertelnikw jak pionki w sobie tylko znanej i pozbawionej regu grze. Stary wiat to skaone plugawym wpywem mutagennego Kamienia Przemian ziemie na ktrych nie mona polega nawet na podstawowych prawach natury. Przedstawione poniej zasady reprezentuj zbir zdarze losowych, ktre mog zaistnie na polu bitwy. Zdarzenia losowe to dziwne, czsto niepokojce wydarzenia ktre mog znaczco wpyn na koleje rozgrywki lub zaistnie i przemin niezauwaone. Aby okreli czy zdarzenie losowe miao miejsce kady z graczy przed rozpoczciem swojej tury wykonuje rzut K6. Wynik 1 oznacza, e wydarzyo si co niespodziewanego, a gracz zostaje okrelony mianem graczem zdarzenia. Nastpnie, gracz zdarzenia wykonuje rzut K66 ktrego wynik, odczytany z tabeli odpowiadajcej rodzajowi rozgrywanego scenariusza, okreli rodzaj zaistniaego zdarzenia losowego.

Po okreleniu rodzaju wydarzenia gracz zdarzenia rozstawia ewentualne modele reprezentujce zdarzenie losowe zgodnie z zasadami podanymi w opisie wydarzenia. O ile w opisie zdarzenia losowego nie napisano inaczej, modele naley rozstawi w losowo okrelonej strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou, ponadto aden model zdarzenia nie moe zosta rozstawiony w odlegoci mniejszej ni 12 od dowolnego innego modelu nie bdcego modelem zdarzenia. Po rozstawieniu, ale przed rozpoczciem tury gracza zdarzenia, modele reprezentujce zdarzenie losowe, o ile w opisie samego zdarzenia nie napisano inaczej, bd poruszay si najszybciej jak to moliwe w kierunku najbliszej postaci nie bdcej modelem zdarzenia. Jeli z opisu zdarzenia losowego wynika, e na polu bitwy pojawia si wicej ni jedna posta, to modele zdarzenia zawsze bd pozostaway w odlegoci do 2 od siebie. Ponadto, jeli nie napisano inaczej model zdarzenia nie moe biega cho moe szarowa w zwyky sposb. Naley zauway, e model zdarzenia zawsze bdzie stara si zwiza walk jak najwiksz ilo postaci nie bdcych modelami zdarzenia. Jeli z opisu zdarzenia losowego wynika, e wydarzenie bdzie miao miejsce duej ni tur, to efekty dziaania zdarzenia losowego, w tym ruch modelu zdarzenia, bd miay miejsce przed rozpoczciem tury gracza zdarzenia. O ile przed rozpoczciem rozgrywki gracze nie ustal inaczej, w czasie rozgrywania potyczki moe zaistnie tylko jedno zdarzenie losowe, tak wic po zaistnieniu pierwszego wydarzenia, gracze zaprzestaj wykonywania rzutw okrelajcych czy zdarzenie losowe miao miejsce.

470 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

ZDARZENIE LOSOWE
WEWNTRZ MURW
(11) OCHRONIARZ
Na pole bitwy wkracza Ogr. Ochroniarz wyczuwajc moliwo zarobku narzuca swe usugi kompanii ktra posiada najnisze notowania Prestiu Druyny, nawet jeli druyna normalnie nie moe zatrudni Ochroniarza. Jeeli dwie kompanie posiadaj takie same notowania naley wykona rzut kostk aby okreli druyn do ktrej przyczy si Ogr. Na czas rozgrywki naley zapisa charakterystyk Ogra na KARCIE DRUYNY, wspczynniki zamieszczone zostay w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK. Jeli Ochroniarz przeyje rozgrywk to zada odu za swe usugi. Jeli druyna nie zapaci lub w jej szeregach suy ju Ochroniarz to Ogr wyaduje sw frustracj na losowo wybranym bohaterze i odejdzie. Dla pobitego bohatera naley natychmiast wykona rzut w TABELI POWANYCH OBRAE.

POZA MURAMI (11) GIGANTYCZNY PAJK


Gigantycznych pajkw nie spotyka si czsto, ale ich ohyda rekompensuje rzadko ich wystpowania. yj w najbardziej mrocznych i najgstszych lasach lub w podziemnych jaskiniach. Wielkie pajki s inteligentne i zdolne do komunikowania si ze sob, ale ich pajczy umys jest zupenie niepojty dla Ludzi i, zapewne, na odwrt. Gigantyczne pajki s olbrzymimi istotami, obdarzonymi licznymi, zoonymi oczami i potnymi nogami, pokrytymi grubym, czarnym wosiem.

CHARAKTERYSTYKA GIGANTYCZNEGO PAJKA:


SZ WW US S WT W I A CP PAJK 7 3 0 4 4 3 4 3 7 BRO/PANCERZ: Gigantyczny Pajk posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Gigantyczne Pajki nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, USKOWATA SKRA (4+), POTWR, WIERZCHOWIEC. MUROAZ: Gigantyczny Pajk perfekcyjnie opanowa wspinanie si na drzewa, mury, skalne ciany i inne pionowe przeszkody. Model automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki. Ponadto Gigantyczny Pajk w ramach fazy ruch moe si wspi lub zej na dystans rwny podwojonej wartoci jego wspczynnika SZYBKO liczonej w calach. Jeli dystans na jaki model zamierza si wspi przekracza warto podwojonego wspczynnika SZYBKO, to wspinaczka nie moe by kontynuowana. POMIOT KNIEI: ycie spdzone pord lasw Starego wiata nieuchronnie uczy jego mieszkacw sposobw bezszelestnego i swobodnego poruszania si wrd drzew. Gigantyczny Pajk ignoruje kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene. TRAFIENIE Z UDERZENIA: Gigantyczne Pajki to obrzydliwe ale potne i wytrzymae stwory, ktre mog spowodowa powane szkody podczas uderzenia w szeregi wroga. Jeli w dowolnej turze Gigantyczny Pajk szaruje na przeciwnika, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie o SILE 4 wynikajce z impetu szary. Trafienia te zadawane s na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. Jeeli Gigantyczny Pajk uderzy w yrokopter, Rydwan lub posta dosiadajc Potwora, to trafienia z uderzenia rozpatrywane s przeciwko yrokopterowi, Rydwanowi lub Potworowi, a nigdy przeciwko postaci.

(12) UDRCZONY BYT


Inwazja Chaosu pochona niezliczon ilo ofiar, a jeszcze wicej istot doznao niewyobraalnych cierpie. Co gorsza, nie wszyscy zmarli trafili do Ogrodw Morra. Wiele dusz zostao zdruzgotanych i uwizionych w pasmach Dhar, bluniercza energia kierowana kapryn wol Mrocznych Bogw przemienia dusze ofiar Chaosu w wzbudzajc GROZ istot eteryczn. ISTOTA ETERYCZNA porusza o 4 si w losowo okrelonym kierunku. Eteryczny byt nie oddziauje na wiat materialny i zdaje si nie zauwaa toczcych potyczk modeli. Ponadto jeli udrczony byt wejdzie w kontakt z podstawk modelu podlegajcego zasadzie specjalnej DUCHOWNY to zostanie natychmiast odesany do Domeny Chaosu, a model DUCHOWNEGO otrzyma +1 Punkt Dowiadczenia.

(13) TRZSIENIE ZIEMI

Siedzce na dachu kruki zrywaj si z gonym krakaniem a psy zaczynaj ujada. Po chwili pierwsze gwatowne wstrzsy niemal rzucaj druynnikw na ziemi. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie trzsienie ziemi. W czasie trwania trzsienia ziemi teren otwarty traktowany jest jak teren trudny, teren trudny staje si bardzo trudny, a teren bardzo trudny staje si miertelnie niebezpieczny wszystkie modele ktre w momencie rozpoczcia trzsienia ziemi znajduj si na terenie bardzo trudnym otrzymuj K3 trafienia o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. W czasie trwania trzsienia ziemi modele nie mog biega, skaka i wspina si, a wszystkie testy trafienia wykonywane s z kar -1. Ponadto, wszystkie modele podlegajce zasadzie specjalnej (12) DEZERCJA ZWIERZ musz wykona test CP. Niepowodzenie oznacza, e sposzone modele Koszmar wojny, mier, gd, cierpienie, niekoczce si potyczki i przelew krwi, nienawi, zarazy, bezduszno, chciwo. To, co miaa by wspania przygod zaczynaj Ucieka!.

okazao si horrorem. Losowo okrelony stronnik, ktry nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, NIEUMARY oraz ZWIERZ i Gwatowne podmuchy wiatru gasz pochodnie i nieosonite latarnie, koysz drzewami NAJMITA opuszcza wraz z posiadanym ekwipunkiem szeregi kompanii. Model oraz utrudniaj poruszanie si. Do zakoczenia rozgrywki Modele nie mog biega oraz dezertera naley usun z KARTY DRUYNY.

(14) WICHURA

korzysta ze zdolnoci LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane s z kar -2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro (13) KRZYCZCE DRZEWO prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut naley wykona osobno dla kadej takiej broni na Wiele ofiar Hord Chaosu zostao stopionych z ywym drewnem tworzc przeraajce organiczne mutacje. Krzyczce z niewyobraalnego blu twarze przebudzonych pocztku fazy strzelania. podmuchem Wiatrw Magii ofiar Kamienia Przemian ukazuj si na pniu znajdujcym si najbliej losowo okrelonego modelu nalecego do gracza zdarzenia. Wszystkie modele (15) POMIOT CHAOSU Przeklty pomiot Chaosu, kierowany zoliw wol Mrocznych Bogw, pojawia si na polu znajdujce si odlegoci 8 od plugawego pnia musz wykona test CP. Nieudany test oznacza, e trac tyle punktw W o ile nie powid si test CP. Gracz zdarzenia wykonuje bitwy by sia strach i mier wrd toczcych potyczk druynnikw. rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe. CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU: SZ WW US S WT W I A CP (14) BESTIGORY POMIOT 2K6 3 4 5 3 2 K6+1 10 Zwabiona odgosami walki grupa K6 Bestigorw pojawia si na polu bitwy. Oddani BRO/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE Mrocznym Bogom Zwierzoludzie biegn najszybciej jak to moliwe w stron najbliszego modelu, szarujc jeli to moliwe. PANCERZA oraz DRUZGOCZCY. CHARAKTERYSTYKA BESTIGORA: ZASADY SPECJALNE: SZ WW US S WT W I A CP NIEZOMNY, REGENERACJA, STRACH. BESTIGOR 5 4 3 4 4 1 3 1 7 POMIOT CHAOSU: pomiot pokonuje zawsze peny dystans 2K6 po linii prostej w losowo okrelonym kierunku. Jeli uzyskany wynik prowadzi do kontaktu z wrogiem, BRO/PANCERZ: Kady Bestigor posiada MIECZ i TOPR. ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany ZASADY SPECJALNE: moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb). Ponadto model stanowi POMIOT KNIEI: Gory ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene. ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w model ataki broni dystansow wykonywane s z kar -1 do testu trafienia. (15-16) ZAKAZANY OWOC Na ziemi, w losowo okrelonym kierunku, w odlegoci K3 od losowo okrelonego STYGMAT CHAOSU: Pomiot Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego, modelu nalecego do kompanii gracza zdarzenia, upadaj splugawione Upiorytem nasiona. ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: Zarodki wypuszczaj pdy i korzenie w chwili dotknicia ziemi, a po chwili na odygach STYGMATY CHAOSU. pojawiaj si pierwsze wielokolorowe kwiaty, ktre przeradzaj si w kuszce zmysy owoce. ZBROJNE KOCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogw gradem ciosw. Na pocztku Naley uy 5 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci w miejscu kadej fazy walki wrcz naley wykona rzut K6+1, ktrego wynik oznacza liczb zakorzenienia zarodka. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte ATAKW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w biecej fazie walki wrcz. wzornikiem, odczuwaj pokus Chaosu automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, odczuj pokus na 4+. Na pocztku kadej tury, w fazie rozpoczcia tury (16) BURZA CHAOSU Struktura rzeczywistoci zostaje splugawiona dotykiem Mrocznych Bogw. Immaterium wszystkie modele kuszone przez rolin Chaosu musz wykona test CP. Niepowodzenie przenika Materium mamic i zwodzc zmysy miertelnikw. Gracz zdarzenia wykonuje rzut oznacza, e ulegaj pokusie i w fazie ruchw przymusowych ruszaj w stron owocujcej roliny. K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie Burza Chaosu. Dopki zdarzenie losowe bdzie Modele, ktre zbli si na odlego 1 do roliny zrywaj owoc po zjedzeniu ktrego miao miejsce kady z graczy na pocztku swojej tury musi wykona rzut K6, ktrego padaj sparaliowane siln trucizn. Sparaliowane modele do koca rozgrywki traktowane wynik mierzony w calach okreli zasig dowodzenia przywdcw kompanii oraz warto o s jako Wyczone z akcji!. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna jak naley zwikszy, mierzone na potrzeby szar i zasigu broni dystansowej, odlegoci musi wykona test Rozbicia, sparaliowany model jest traktowany jak model Wyczony z pomidzy modelami. Naley zwrci uwag, e Burza Chaosu zakca zdolno percepcji akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczony w ten sposb z potyczki model nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH postaci, a same modele nie zostaj przesunite.
OBRAE.

471 | S t r o n a

Warheim

ZDARZENIE LOSOWE
WEWNTRZ MURW
(21) SZCZURY
Przeraone szczury w popochu opuszczaj miejskie kanay atakujc wszystko co stanie im na drodze. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktry bdzie reprezentowa rj szczurw. Rj szczurw porusza si o 2K6 w losowo okrelonym kierunku, ignorujc kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjtkiem terenu niedostpnego). Rj nie moe zosta obrany na cel zakl, zwizany walk wrcz oraz ostrzelany (take magicznymi pociskami), a wszystkie modele ktre znajd si na drodze roju otrzymuj K3 trafienia o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

POZA MURAMI
(21) POPOCH
Sposzone lene zwierzta wybiegaj w penym galopie z lasu, pdzc wprost na zaskoczonych druynnikw, modele przerywaj dotychczasowe dziaania i ze wszystkich si staraj si unikn stratowania. Tura gracza zdarzenia zostaje natychmiast zakoczona.

(22) PIEKIELNY AR
Chmury skrywajce soce z gonym sykiem znikaj z przestworzy, a pole bitwy przez K3 rundy zalewaj fale piekielnego aru. Wszystkie modele, ktre posiadaj REDNI

Losowo okrelony budynek z nieznanych przyczyn gwatownie staje w pomieniach. PANCERZ lub CIKI PANCERZ lub PANCERZ Z ITHILMARU lub PANCERZ Z GROMRILU do Wszystkie modele znajdujce si wewntrz budynku musz wykona udany test I lub koca trwania zdarzenia losowego otrzymuj modyfikator -1 do wspczynnikw SZ i S. otrzymaj trafienie z SI 4 z cech ora PONCY ATAK. Budynek bdzie pon do Ponadto, naley zauway e piekielny ar nie ma wpywu na modele podlegajce zasadzie zakoczenia potyczki, a wszystkie modele ktre bd chciay wej do rodka bd musiay specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI oraz postacie podlegajce zasadzie specjalnej NIEUMARY. wykona test STRACHU.

(22) PONCY BUDYNEK

(23) DRZEWODUCH CHAOSU


Plugawe pasma blunierczej Dhar przenikaj jedno z rosncych w miecie drzew przemieniajc je zgodnie z kapryn wol Mrocznych Bogw. Drzewo mutuje i oywa przeistaczajc si w Drzewoducha Chaosu. Splugawione drzewo naley okreli w sposb losowy, jeli na polu bitwy nie ma adnego drzewa, Drzewoduch Chaosu pojawi si w losowo okrelonej strefie rozstawienia. CHARAKTERYSTYKA DRZEWODUCHA CHAOSU: SZ WW US S WT W I A CP DRZEWODUCH 5 4 0 5 5 3 3 3 8 BRO/PANCERZ: Drzewoduch Chaosu posiada zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, LENY DUCH, ATWOPALNO, USKOWATA SKRA (3+), STRACH. STYGMAT CHAOSU: Drzewoduch Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

(23) WILCZY D
Pod stopami nalecego do kompanii gracza zdarzenia losowo okrelonego modelu, ktry nie podlega zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz LOT, zapada si ziemia. Model musi natychmiast wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e model zdoa unikn upadku. Niepowodzenie oznacza, e model zostaje uwiziony w wilczym dole i do koca rozgrywki traktowany jest jako Wyczony z akcji!. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna musi wykona test Rozbicia, model uwiziony w wilczym dole jest traktowany jak model Wyczony z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczony w ten sposb z potyczki model nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE.

(24) DZIKI

Rozjuszone i sprowokowane obecnoci druynnikw, stado 2K6 dzikw rusza do ataku by przegoni intruzw, ktrzy mog zagrozi modym. CHARAKTERYSTYKA DZIKA: SZ WW US S WT W I A CP (24) ZOMBIE DZIK 7 3 0 3 3 1 3 1 3 Powoana do nieycia przez plugaw magi Dhar, grupa 2K6 cuchncych Zombie pojawia si BRO/PANCERZ: Dziki posiadaj zdolno bro naturalna. na polu bitwy, by raz jeszcze stan do walki. ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE: POMIOT KNIEI: dziki ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny ZOMBIE SZ WW US S WT W I A CP lene. Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2 SZARA DZIKW: szarujcy dzik to nieokieznana gra mini z ostrymi kami, ktr kieruje dza krwi. Z tego te powodu dziki uzyskuj premi +2 do SIY BRO/PANCERZ: Zombie posiadaj zdolno bro naturalna. Zombie nigdy nie mog uywa podczas szary. ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: NIEUMARY, STRACH. (25) WATAHA WILKW TRUDNY DO ZABICIA: Zombie to wyjtkowo twardzi oywiecy, ktrzy walcz nawet Zwabiona zapachem krwi i odgosami walki wataha 2K3 wilkw pojawia si na polu bitwy. rozczonkowani. Zombie zostaje Wyczony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w rzucie na Godne zwierzta bd biegy najszybciej jak to moliwe w stron najbliszego modelu, TABEL EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako Oszoomiony!. szarujc jeli to moliwe. Jeli wilki Wycz z akcji! dowolny model to zostanie on poarty jeli nie otrzyma pomocy od swych sojusznikw. Sprzymierzecy mog uratowa Wyczony (25) ZNALEZISKO z akcji! model zbliajc si w nastpnej turze na odlego do 6 od miejsca w ktrym ley Losowo wybrany model bohatera, ktry nie jest zwizany walk wrcz, nie zosta Oszoomiony!, ofiara watahy. Podobnie jeli wataha psw nie zda testu ROZBICIA to zwierzta uciekn z pola Powalony na ziemi! i nie Ucieka! odnajduje ukryty pord ruin miejskich zabudowa jeden bitwy porzucajc Wyczony z akcji! model. Poarte modele naley wykreli z KARTY znacznik kosztownoci. Po zakoczeniu potyczki kompania zwiksza ilo znalezionych w fazie DRUYNY, a posiadany przez posta ekwipunek naley umieci w formie znacznikw obok eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczya poartego modelu. Przedmioty mog zosta podniesione w czasie rozgrywania potyczki w fazie rozgrywk. ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw przez dowolny model bohatera, ktrego podstawka pozostaje w kontakcie ze znacznikiem. Jednoczenie naley pamita, e posta (26) KRWI DLA BOGA KRWI!!! Niebo bezgonie przecinaj krwawe byskawice szarpice struktur rzeczywistoci. Zasona posiadajca komplet ekwipunku (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK), ktra wesza w wiata pka otwierajc plugawy portal do Immaterium. Na ziemi zstpuje Krwiopuszcz, posiadanie kolejnych przedmiotw, musi natychmiast odrzuci ekwipunek, ktrego nie jest pomniejszy demon, znany take jako Piechur Khorna, onierz Krwi lub Kie mierci. w stanie unie. Ktre z przedmiotw zostan odrzucone, zaley wycznie od decyzji Demony zwane take owcami Czaszek to najliczniejsi onierze w legionach Khorna. Bez gracza. koca walcz midzy sob o zaszczyt zstpienia do wiata miertelnych, aby tam szerzy CHARAKTERYSTYKA WILKA: SZ WW US S WT W I A CP strach i mier pord wrogw Khorna, nurzajc si w ich krwi. Demony s doskonale 9 3 0 3 3 1 3 1 3 wyszkolonymi wojownikami, ponad wszystko kochajcymi walk, krew i mord. Cho WILK Krwiopuszcze nie dorwnuj inteligencj pomniejszym demonom innych bstw, to BRO/PANCERZ: Wilki posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora DRUZGOCZCY. wrodzony spryt i instynkt drapiecy pozwala im nadrabia wszelkie braki. Pene nienawici i ZASADY SPECJALNE: GD: oszalae z godu zwierzta automatycznie zdaj wszystkie testy oparte na dzy krwi, Krwiopuszcz, jest wcieleniem mordu i nieopisanego szau bitewnego Pana Krwi. wspczynniku CP. Demon rzadko stosuje wyrafinowan taktyk. A jego ulubion strategi walki jest szara w SFORA: W walce psy bojowe dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione dzik centrum si wroga i jak najszybsze zabicie moliwie duej liczby przeciwnikw. chci zaatakowania wroga. Kady pies bojowy stojcy bezporednio za innym CHARAKTERYSTYKA KRWIOPUSZCZA: modelem psa bojowego, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany SZ WW US S WT W I A CP przez zwizany walk wrcz model przeciwnika. KRWIOPUSZCZ 5 5 0 5 3 1 4 2 7 BRO/PANCERZ: Krwiopuszcz uzbrojony jest w PIEKIELNE OSTRZE. (26) RJ MUCH ZASADY SPECJALNE: Nad polem bitwy gromadzi si chmura tustych, czarnych, byszczcych i brzczcych DEMON, FURIA, ODPORNO NA MAGI (2), STRACH, SZERMIERZ. much. Owady wchodz do ust, nosa i uszu. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego STYGMATY KHORNA: Krwiopuszcz posiada KY i ROGI. PIEKIELNE OSTRZE Wszystkie trafienia zadane przez demona Piekielny Ostrzem Bohater wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego wszystkie testy trafienia przeprowadzane przez modele wykonywane s z kar -1. zadaj trafienia krytyczne jeeli w rzucie na zranienia wypadnie niemodyfikowalne 4+.

472 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

ZDARZENIE LOSOWE
WEWNTRZ MURW (31) ZDRUZGOTANY BUDYNEK
Losowo okrelony budynek z hukiem obraca si w ruin. Wszystkie modele znajdujce si wewntrz budynku musz wykona udany test I lub otrzymaj trafienie z SI 5 z cech ora DRUZGOCZCY. Modele, ktre si wspinay lub znajdoway si na dachu upadaj z wysokoci, na ktrej si znajdoway. Nastpnie naley zamieni makiet budynku na ruiny, a modele ktre znajdoway si w budynku lub z niego spady naley umieci w odlegoci do 1 od krawdzi ruin.

POZA MURAMI
(31) SADZAWKA DHAR

Emocje i pragnienia toczcych potyczk druynnikw cigaj na pole bitwy silne podmuchy Wiatrw Magii, ktre zostaj wessane i zdruzgotane przez spoczywajcy pod powierzchni ziemi odamek Upiorytu. Zakcenia spowodowane przenikaniem Immaterium do wiata materialnego zakcaj i wypaczaj wszelkie prby splatania zakl. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K6, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe. Aby okreli jaki wpyw na splatane zaklcia bdzie miaa sadzawka Dhar na pocztku kadej fazy magii naley wykona rzut K6 i odczyta wynik z tabeli: (32) ZWOJE K6 REZULTAT Losowo okrelony model bohatera (ktry nie jest zwizany walk wrcz, nie zosta Oszoomiony! 1 Upioryt wysysa magiczn energi zgromadzon nad polem bitwy. Wszystkie zaklcia lub Powalony na ziemi! i nie Ucieka!) nalecy do gracza zdarzenia dostrzega zwoje rozrzucone pozostajce aktualnie w grze zostaj automatycznie rozproszone. Przepadaj take pod cian najbliszego budynku. Jeeli model w fazie ruchu podejdzie to budynku naley wszystkie Kostki Mocy i Rozproszenia przechowywane w magicznych przedmiotach. wykona rzut K6, a wynik odczyta z tabeli. Faza magii zostaje natychmiast zakoczona. K6 REZULTAT 2 Wymagany Poziom Mocy wszystkich zakl zostaje zwikszony o +K3 punkty. 3 Zasig wszystkich zakl zostaje zmniejszony o poow. 1 Zwj rozsypuje si ze staroci. 4 Wymagany Poziom Mocy wszystkich zakl zostaje zmniejszony o -K3 punkty. 2 Bohater zama zabezpieczon czarem piecz i zostaje objty dziaaniem zaklcia 5 Zasig wszystkich zakl zostaje podwojony. KLTWA (zobacz ZAKLCIA TRADYCJI NIEBIOS w ROZDZIALE XXIII: MAGIA), 6 Na skutek dziaania Kamienia Przemian pula Koci Mocy zostaje podwojona. nastpnie naley powtrzy rzut K6 przerzucajc wynik 2. 3 Zwj zawiera informacje o kosztownociach ukrytych w pobliu budynku, model (32) OWCA NAGRD odnajduje K6x5 ZK. Na pole bitwy wkracza owca Nagrd, ktry wszc moliwo zarobku narzuca swe usugi 4 Zwj zawiera informacje na temat okolicznych kryjwek gildii zodziei. Do kompanii ktra posiada najnisze notowania Prestiu Druyny, nawet jeli druyna normalnie zakoczenia potyczki model bohatera moe ukrywa si na terenie otwartym. 5 Model odnajduje plan kanaw. Na pocztku nastpnej tury bohater moe pojawi si nie moe zatrudni owcy Nagrd. Jeeli dwie kompanie posiadaj takie same notowania naley wykona rzut kostk aby okreli druyn do ktrej przyczy si owca Nagrd. Na na parterze wybranego przez gracza zdarzenia budynku. 6 Na zwojach rozrysowano map okolicy, a gracz zdarzenia moe automatycznie wybra czas rozgrywki naley zapisa charakterystyk najmity na KARCIE DRUYNY, wspczynniki zamieszczone zostay w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK. Jeli owca Nagrd przeyje nastpny scenariusz, ktry bdzie rozgrywany. rozgrywk to zada odu za swe usugi. Jeli druyna nie zapaci lub w jej szeregach suy ju owca Nagrd to najmita wyaduje sw frustracj na losowo wybranym bohaterze i odejdzie. (33) MGA Okolic spowija gsta, zimna i lepka mga. Widoczno zostaje ograniczona do 3K6. Rzut Dla pobitego bohatera naley natychmiast wykona rzut w TABELI POWANYCH okrelajcy zasig widocznoci, naley wykona na pocztku tury kadego z graczy, w fazie OBRAE. rozpoczcia tury. Wynik obowizuje wszystkie modele, nie ma potrzeby wykonywa osobnego (33) OUPS! rzutu dla kadej z postaci. Losowo okrelony model bohatera, ktry nie zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi!, nie

(34) RJ MUCH

Nad polem bitwy gromadzi si chmura tustych, czarnych, byszczcych i brzczcych much. Owady wchodz do ust, nosa i uszu. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego model zdoa podnie si z ziemi wrd rolin odnajduje K3 porcje zi, ktre po wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego spoyciu dziaaj tak jak MIKSTURA LECZNICZA (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK). wszystkie testy trafienia przeprowadzane przez modele wykonywane s z kar -1.

Ucieka! i nie walczy wrcz musi wykona test I. Nieudany test oznacza, e model potyka si o porastajce podoe cierniste roliny i zostaje Oszoomiony!. Ponadto, jeli

(35) WATAHA PSW


Zwabiona zapachem krwi i odgosami walki wataha 2K3 zdziczaych psw pojawia si na polu bitwy. Godne zwierzta bd biegy najszybciej jak to moliwe w stron najbliszego modelu, szarujc jeli to moliwe. Jeli psy Wycz z akcji! dowolny model to zostanie on poarty jeli nie otrzyma pomocy od swych sojusznikw. Sprzymierzecy mog uratowa Wyczony z akcji! model zbliajc si w nastpnej turze na odlego do 6 od miejsca w ktrym ley ofiara watahy. Podobnie jeli wataha psw nie zda testu ROZBICIA to zwierzta uciekn z pola bitwy porzucajc Wyczony z akcji! model. Poarte modele naley wykreli z KARTY DRUYNY, a posiadany przez posta ekwipunek naley umieci w formie znacznikw obok poartego modelu. Przedmioty mog zosta podniesione w czasie rozgrywania potyczki w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw przez dowolny model bohatera, ktrego podstawka pozostaje w kontakcie ze znacznikiem. Jednoczenie naley pamita, e posta posiadajca komplet ekwipunku (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK), ktra wesza w posiadanie kolejnych przedmiotw, musi natychmiast odrzuci ekwipunek, ktrego nie jest w stanie unie. Ktre z przedmiotw zostan odrzucone, zaley wycznie od decyzji gracza. CHARAKTERYSTYKA PSA BOJOWEGO: SZ WW US S WT W I A CP PIES BOJOWY 6 4 0 4 3 1 4 1 5 BRO/PANCERZ: Psy bojowe posiadaj zdolno bro naturalna. ZASADY SPECJALNE: GD: oszalae z godu zwierzta automatycznie zdaj wszystkie testy oparte na wspczynniku CP. SFORA: W walce psy bojowe dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione dzik chci zaatakowania wroga. Kady pies bojowy stojcy bezporednio za innym modelem psa bojowego, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika.

(34) ZARAZA
Na polu bitwy pojawia si grupa K6 toczonych zaraz mieszczan. Pozbawieni nadziei nieszcznicy poruszaj si o 4 w kierunku najbliszego modelu, a po ewentualnym dotarciu czepiaj si szat bagajc o pomoc i ulg w cierpieniu. Model pozostajcy w kontakcie z podstawk ofiary zarazy nie moe biega oraz lata. Mieszczanie zaatakowani w jakikolwiek sposb automatycznie nie zdaj testu ROZBICIA i Uciekaj! w kierunku najbliszej krawdzi stou. Po zakoczeniu potyczki dla wszystkich modeli ktre byy obecne na polu bitwy w chwili pojawienia si ofiar zarazy, a ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNE, LENY DUCH oraz NIEUMARY, naley wykona test WT. Niepowodzenie oznacza, e model take pad ofiar zarazy. Aby okreli skutki zarazy naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e ofiara zarazy umiera; 2-5 oznacza, e model opuszcza nastpn potyczk; natomiast 6 oznacza, e organizm chorego bardzo szybko upora si z chorob a model zdrowieje.

(35) CZASZKI POD TRON CZASZEK!


Potwornoci inwazji Hord Chaosu mog doprowadzi do obdu nawet najsilniejsze umysy. Na pole bitwy zwabiona odgosami walki przybywa ocalona z pogromu Siostra Sigmara, ktra zaprzedaa sw dusz Panu Krwi. Siostra Krwi rusza w kierunku najbliszego modelu by jak najszybciej zabi moliwie du liczb przeciwnikw. CHARAKTERYSTYKA SIOSTRY KRWI: SZ WW US S WT W I A CP SIOSTRA KRWI 4 4 3 4 3 1 3 1 7 BRO/PANCERZ: Siostra Krwi uzbrojona jest w BICZ i TOPR BOJOWY oraz CIKI PANCERZ. ZASADY SPECJALNE: FURIA, NIEZOMNO, ODPORNO NA MAGI (2),SZERMIERZ. STYGMAT KHORNA: Siostra Krwi posiada jeden Stygmat Khorna, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

(36) OPTANIE
Losowo okrelony model (za wyjtkiem modeli podlegajcych zasadzie specjalnej DUCHOWNY oraz DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH i NIEUMARY ktre s odporne na optanie) nalecy do kompanii gracza zdarzenia zostaje optany. Skutki optania trwaj K3 tury, w tym czasie w kadej turze gracza zdarzenia na pocztku fazy walki wrcz optany model bdzie prbowa popeni samobjstwo. Model zadaje sobie jedno automatyczne trafienie losowo okrelon broni rczn. Test zranienia wykonuje si z SI optanego modelu. W trakcie optania model traktowany jest jako Oszoomiony! i nie moe podejmowa adnych innych akcji poza prb samobjstwa.

(36) BURZA CHAOSU


Struktura rzeczywistoci zostaje splugawiona dotykiem Mrocznych Bogw. Immaterium przenika Materium mamic i zwodzc zmysy miertelnikw. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie Burza Chaosu. Dopki zdarzenie losowe bdzie miao miejsce kady z graczy na pocztku swojej tury musi wykona rzut K6, ktrego wynik mierzony w calach okreli zasig dowodzenia przywdcw kompanii oraz warto o jak naley zwikszy, mierzone na potrzeby szar i zasigu broni dystansowej, odlegoci pomidzy modelami. Naley zwrci uwag, e Burza Chaosu zakca zdolno percepcji postaci, a same modele nie zostaj przesunite.

473 | S t r o n a

Warheim

ZDARZENIE LOSOWE
WEWNTRZ MURW (41-43) MIECH MROCZNYCH BOGW
Gwatowny zimny pnocny wiatr wyje pord ruin i ciska pyem w oczy druynnikw, a zgiek potyczki zostaje zaguszony przez gony upiorny miech przetaczajcy si przez cay pnocny nieboskon. Na czas trwania zdarzenia losowego nad polem bitwy szaleje wichura (zobacz POGODA W STARYM WIECIE w ROZDZIALE XIII: KAMPANIA). Nad polem bitwy gromadz si wielobarwne chmury najeone rnokolorowymi byskawicami. Oboki nieustannie zmieniaj ksztat przybierajc wygld przekltych Bogw Chaosu. Aby okreli skutki jakie przyniesie zdarzenie losowe naley wykona rzut K6, a wynik odczyta tabeli. K6 REZULTAT 1 Nad polem bitwy przetacza si trwajca K3 rundy burza. Wszystkie modele, ktre posiadaj REDNI PANCERZ lub CIKI PANCERZ lub PANCERZ Z ITHILMARU lub PANCERZ Z GROMRILU musz natychmiast wykona rzut na Ochron Pancerza. Udany rzut oznacza, e okryty metalow zbroj model zosta trafiony BYSKAWIC i otrzymuje trafienie o SILE 4 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. 2-3 Nabrzmiae kuliste chmury pkaj z guchym trzaskiem a na ziemi zaczynaj spada tuste ryby. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego teren otwarty traktowany jest jak teren trudny, teren trudny staje si bardzo trudny, a teren bardzo trudny staje si niebezpieczny modele ktre w momencie rozpoczcia zdarzenia losowego znajduj si na terenie bardzo trudnym musz wykona test S lub I w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Nieudany test oznacza e model otrzymuje trafienia o SILE K3 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. W czasie trwania zdarzenia losowego modele nie mog biega, skaka oraz wspina si, a wszystkie testy trafienia wykonywane s z kar -1. 4-5 Sine chmury sun nisko nad polem bitwy zalewajc ziemi strumieniami kwanego deszczu. Zmieszany z wod Czarci Py pali skr i wgryza si w kamie i metal. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego wszystkie modele znajdujce si na terenie otwartym otrzymuj trafienie o SILE K3 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. 6 Niebiosa rozdziera szyderczy miech. Losowo okrelony model bohatera (lub stronnika jeli w momencie rozpoczcia zdarzenia losowego wszystkie suce w szeregach druyny modele bohaterw zostay Wyczone z akcji!) z kadej kompani biorcej udzia w potyczce zostaje naznaczony run wyzwania. Wybrane przez Mrocznych Bogw modele bohaterw w kadej turze, w ktrej nie pozostaj zwizane walk wrcz lub nie zostay Oszoomione!, Powalone na ziemi! i nie Uciekaj! musz wykona ruch w kierunku naznaczonego modelu przeciwnika by rozpocz z nim walk. Naznaczone modele bd walczy dopty, dopki na polu bitwy nie pozostanie jeden wybraniec Mrocznych Bogw, nawet jeli druyny w szeregach ktrych su bohaterowie zostan ROZBITE. Model ktry zwyciy zostaje obdarzony bogosawiestwem Bogw Chaosu. Naley wykona rzut 2K6, ktrego wynik odczytany z TABELI DARY CHAOSU (zobacz OKO CHAOSU w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE) okreli nagrod jak otrzyma czempion. Naley zauway e otrzymane w ten sposb nagrody maj charakter trway i obowizuj take w czasie rozgrywania kolejnych potyczek.

POZA MURAMI (41) DRZEWODUCH CHAOSU


Plugawe pasma blunierczej Dhar przenikaj rosnce w pobliu pola bitwy drzewo przemieniajc je zgodnie z kapryn wol Mrocznych Bogw. Drzewo mutuje i oywa przeistaczajc si w Drzewoducha Chaosu. Splugawione drzewo naley okreli w sposb losowy, jeli na polu bitwy nie ma adnego drzewa, Drzewoduch Chaosu pojawi si w losowo okrelonej strefie rozstawienia. CHARAKTERYSTYKA DRZEWODUCHA CHAOSU: SZ WW US S WT W I A CP DRZEWODUCH 5 4 0 5 5 3 3 3 8 BRO/PANCERZ: Drzewoduch Chaosu posiada zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, LENY DUCH, ATWOPALNO, USKOWATA SKRA (3+), STRACH. STYGMAT CHAOSU: Drzewoduch Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

(42) NIEOCZEKIWANA ZAMIANA MIEJSC


Nieboskon rozdziera przenikliwy miech Slaanesha, ktry z krwioerczym umiechem oszukujc przestawia figury na boskiej szachownicy. K3 losowo okrelone modele bohaterw (lub stronnikw jeli w momencie rozpoczcia zdarzenia losowego wszystkie suce w szeregach druyny modele bohaterw zostay Wyczone z akcji!, take zwizane walk wrcz, Oszoomione!, Powalone na ziemi! lub Uciekajce!) nalece do gracza zdarzenia zamienia si miejscem z losowo okrelonymi modelami nalecymi do kompanii do przeciwnika.

(43) OPTANIE
Losowo okrelony model (za wyjtkiem modeli podlegajcych zasadzie specjalnej DUCHOWNY oraz DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH i NIEUMARY ktre s odporne na optanie) nalecy do kompanii gracza zdarzenia zostaje optany. Skutki optania trwaj K3 tury, w tym czasie w kadej turze gracza zdarzenia na pocztku fazy walki wrcz optany model bdzie prbowa popeni samobjstwo. Model zadaje sobie jedno automatyczne trafienie losowo okrelon broni rczn. Test zranienia wykonuje si z SI optanego modelu. W trakcie optania model traktowany jest jako Oszoomiony! i nie moe podejmowa adnych innych akcji poza prb samobjstwa.

(44) NIECHAJ BDZIE WOLA MOJA!


Ziemia dry, gdy przez horyzont przetacza si gardowy miech Pana Krwi. Khorne obdarza zgromadzonych na polu bitwy miertelnikw wtpliw ask swego spojrzenia. Wszystkie modele, ktre nie s zwizane walk wrcz musz wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Niepowodzenie oznacza, e model z woli Pana Krwi zostaje Powalony na ziemi!.

(45) GLIFY
Losowo okrelony model bohatera (ktry nie jest zwizany walk wrcz, nie zosta Oszoomiony! lub Powalony na ziemi! i nie Ucieka!) nalecy do gracza zdarzenia dostrzega tajemnicze glify wyryte na pobliskim gazie. Naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z tabeli. K6 REZULTAT 1 Gaz obraca si w py. 2 Bohater zama zabezpieczon czarem piecz i zostaje objty dziaaniem zaklcia KLTWA (zobacz ZAKLCIA TRADYCJI NIEBIOS w ROZDZIALE XXIII: MAGIA), nastpnie naley powtrzy rzut K6 przerzucajc wynik 2. 3 Glify zawieraj informacje o kosztownociach ukrytych w pobliu, model odnajduje K6x5 ZK. 4 Glify zawiera informacje na temat okolicznych kryjwek myliwych i traperw. Do zakoczenia potyczki model bohatera moe ukrywa si na terenie otwartym. 5 Model odnajduje plan tuneli. Na pocztku nastpnej tury bohater moe pojawi si w odlegoci do 2 od wybranego przez gracza zdarzenia PRASTAREGO DRZEWA. 6 Na gazie wyryto map okolicy, a gracz zdarzenia moe automatycznie wybra nastpny scenariusz, ktry bdzie rozgrywany.

(44) PRBA KRWI


Przez nieboskon przetacza si gardowy miech Pana Krwi. Khorne postanawia nagrodzi swych druynnikw wtpliw ask dowiadczenia prby krwi. Do koca potyczki kady model, ktry Wyczy z akcji! inn posta musi wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Niepowodzenie oznacza, e model zostaje Powalony na ziemi! przez potok krwi tryskajcej z ziemi.

(45) GLADIATOR

Na pole bitwy wkracza Gladiator, ktry wszc moliwo zarobku narzuca swe usugi kompanii ktra posiada najnisze notowania Prestiu Druyny, nawet jeli druyna normalnie nie moe zatrudni Gladiatora. Jeeli dwie kompanie posiadaj takie same notowania naley wykona rzut kostk aby okreli druyn do ktrej przyczy si Gladiator. Na czas rozgrywki naley zapisa charakterystyk najmity na KARCIE DRUYNY, wspczynniki zamieszczone zostay w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK. Jeli Gladiator przeyje rozgrywk (46) STUDNIA to zada odu za swe usugi. Jeli druyna nie zapaci lub w jej szeregach suy ju Gladiator Pod stopami nalecego do kompanii gracza zdarzenia losowo okrelonego modelu, ktry nie to najmita wyaduje sw frustracj na losowo wybranym bohaterze i odejdzie. Dla pobitego podlega zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz LOT, zapada si ziemia. Spadajcy model musi natychmiast wykona test SIY lub INICJATYWY w bohatera naley natychmiast wykona rzut w TABELI POWANYCH OBRAE. zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e nieszcznik w miar bezpiecznie wyldowa na dnie zapomnianej studni. Niepowodzenie (46) KAMIENNE RCE Wiele ofiar Hord Chaosu zostao stopionych z kamieniem tworzc przeraajce pywe oznacza, e otrzymuje trafienie o SILE K3 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. posgi. Przebudzone podmuchem Wiatrw Magii ofiary Kamienia Przemian wycigaj Jeeli model w wyniku upadku nie zostanie Wyczony z akcji! to po zakoczeniu potyczki swe rce by pochwyci ywych. Gracz zdarzenia wybiera dowolny obszar na powierzchni kompania zwiksza ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o +1. Jeeli model nie posiada stou ktry naley przykry 3 okrgym wzornikiem. Wszystkie modele (wrogie i liny z hakiem to pozostaje uwiziony na dnie studni i do koca rozgrywki traktowany jest sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj jako Wyczony z akcji!. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna automatycznie objte dziaaniem zdarzenia losowego, te modele, ktrych podstawki s musi wykona test Rozbicia, model uwiziony w studni jest traktowany jak model Wyczony z czciowo przykryte, dostaj si pod wpywa zdarzenia na 4+. Do pocztku nastpnej tury akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczony w ten sposb z potyczki model nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH gracza zdarzenia teren przykryty wzornikiem naley traktowa jako teren bardzo trudny. OBRAE. Model ktry posiada lin z hakiem po K3 turach pojawia si na grze szybu.

474 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

ZDARZENIE LOSOWE
WEWNTRZ MURW
(51) ROZPADLINA
Pod stopami nalecego do kompanii gracza zdarzenia losowo okrelonego modelu, ktry nie podlega zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz LOT, zapada si ziemia. Model musi natychmiast wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e model zdoa unikn upadku. Niepowodzenie oznacza, e model zostaje uwiziony w rozpadlinie i do koca rozgrywki traktowany jest jako Wyczony z akcji!. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna musi wykona test Rozbicia, model uwiziony w rozpadlinie jest traktowany jak model Wyczony z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczony w ten sposb z potyczki model nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE.

POZA MURAMI
(51) MGA
Okolic spowija gsta, zimna i lepka mga. Widoczno zostaje ograniczona do 3K6. Rzut okrelajcy zasig widocznoci, naley wykona na pocztku tury kadego z graczy, w fazie rozpoczcia tury. Wynik obowizuje wszystkie modele, nie ma potrzeby wykonywa osobnego rzutu dla kadej z postaci.

(52) WULKAN

Gwatowny huk przetacza si przez nieboskon, a ziemia trzsie si w posadach. Pogrony przez lata w upieniu wulkan wybucha, wyrzucajc w niebo chmur pyu, rcych gazw i poncej skay. Sine chmury sun nisko nad polem bitwy zalewajc ziemi strumieniami ognistego deszczu. Wulkaniczny deszcz pali skr i wgryza si w kamie i metal. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego wszystkie modele znajdujce si na terenie otwartym otrzymuj (52) ZAKAZANY OWOC trafienie o SILE K3 z cech ora PONCY ATAK bez moliwoci skorzystania z Ochrony Na ziemi, w losowo okrelonym kierunku, w odlegoci K3 od losowo okrelonego Pancerza. modelu nalecego do kompanii gracza zdarzenia, upadaj splugawione Upiorytem nasiona. Zarodki wypuszczaj pdy i korzenie w chwili dotknicia ziemi, a po chwili na odygach (53) KRWAWIEC pojawiaj si pierwsze wielokolorowe kwiaty, ktre przeradzaj si w kuszce zmysy Przebudzone podmuchami Dhar misoerne roliny wycigaj swe korzenie by ugasi owoce. Naley uy 5 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci w miejscu pragnienie. Gracz zdarzenia wybiera dowolny obszar na powierzchni stou ktry naley zakorzenienia zarodka. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte przykry 3 okrgym wzornikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych wzornikiem, odczuwaj pokus Chaosu automatycznie, te modele, ktrych podstawki s podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj automatycznie objte dziaaniem czciowo przykryte, odczuj pokus na 4+. Na pocztku kadej tury, w fazie rozpoczcia tury zdarzenia losowego, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod wszystkie modele kuszone przez rolin Chaosu musz wykona test CP. Niepowodzenie wpywa zdarzenia na 4+. Objte dziaaniem zdarzenia losowego modele, ktre nie podlegaj oznacza, e ulegaj pokusie i w fazie ruchw przymusowych ruszaj w stron owocujcej roliny. zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz NIEUMARY, Modele, ktre zbli si na odlego 1 do roliny zrywaj owoc po zjedzeniu ktrego otrzymuj trafienie o SILE K3. padaj sparaliowane siln trucizn. Sparaliowane modele do koca rozgrywki traktowane s jako Wyczone z akcji!. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna (54) POMIOT CHAOSU musi wykona test Rozbicia, sparaliowany model jest traktowany jak model Wyczony z Przeklty Pomiot Chaosu, kierowany zoliw wol Mrocznych Bogw, pojawia si na polu akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczony w ten sposb z potyczki model nie naley w bitwy by sia strach i mier wrd toczcych potyczk druynnikw. czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU: OBRAE. SZ WW US S WT W I A CP POMIOT 2K6 3 4 5 3 2 K6+1 10 (53) CZASZKI POD TRON CZASZEK! BRO/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE Potwornoci inwazji Hord Chaosu mog doprowadzi do obdu nawet najsilniejsze PANCERZA oraz DRUZGOCZCY. umysy miertelnikw. Na pole bitwy zwabiona odgosami walki przybywa ocalona z ZASADY SPECJALNE: pogromu Siostra Sigmara, ktra zaprzedaa sw dusz Panu Krwi. Szalona Siostra Krwi rusza NIEZOMNY, REGENERACJA, STRACH. w kierunku najbliszego modelu by jak najszybciej zabi moliwie du liczb POMIOT CHAOSU: pomiot pokonuje zawsze peny dystans 2K6 po linii prostej w losowo okrelonym kierunku. Jeli uzyskany wynik prowadzi do kontaktu z wrogiem, przeciwnikw. ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany CHARAKTERYSTYKA SIOSTRY KRWI: moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb). Ponadto model stanowi SZ WW US S WT W I A CP ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie SIOSTRA KRWI 4 4 3 4 3 1 3 1 7 wymierzone w model ataki broni dystansow wykonywane s z kar -1 do testu trafienia. BRO/PANCERZ: Siostra Krwi uzbrojona jest w BICZ i TOPR BOJOWY oraz CIKI STYGMAT CHAOSU: Pomiot Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego, PANCERZ. ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: ZASADY SPECJALNE: STYGMATY CHAOSU. FURIA, NIEZOMNO, ODPORNO NA MAGI (2),SZERMIERZ. ZBROJNE KOCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogw gradem ciosw. Na pocztku STYGMAT KHORNA: Siostra Krwi posiada jeden Stygmat Khorna, ktry naley kadej fazy walki wrcz naley wykona rzut K6+1, ktrego wynik oznacza liczb wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY ATAKW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w biecej fazie walki wrcz. CHAOSU.

(54-55) NAWIEDZONY BUDYNEK


Wntrze losowo okrelonego budynku rozwietla wielobarwne eteryczne wiato przebijajce si na zewntrz oknami i szczelinami. Wszystkie modele znajdujce si wewntrz budynku oraz te ktre wspinay si lub znajdoway si na dachu musz wykona udany test STRACHU lub zaczn Ucieka!. Budynek bdzie nawiedzany przez niematerialne byty do zakoczenia potyczki, a wszystkie modele ktre bd chciay wej do rodka bd musiay wykona test STRACHU.

(55-56) LENE LICHO


Prastare lasy roj si od wszelkiego rodzaju duchw. W swych prawdziwych formach s to najczciej lnice, kuliste powiaty bd widmowe ksztaty. Znane s pod wspln nazw Lenego Licha, zastpw nieobliczalnych i upartych istot, ktre rwnie dobrze wyratowa mog zbkanego podrnika jak te powie go do zguby. Aby okreli skutki jakie przyniesie zdarzenie naley losowo okreli model bohatera nalecy do gracza zdarzenia, take taki ktry jest zwizany walk wrcz i wykona rzut K6, za wynik odczyta tabeli: K6 REZULTAT 1 Dzierzby. Naley wykona rzut K6, wynik 3+ oznacza, e model bohatera zostaje obrany na cel przez niesione na grzbiecie ptakw Dzierzby i otrzymuje K3 trafienia o SILE 4. 2 Psotniki. Omamiony przez Psotniki model bohatera do zakoczenia potyczki podlega zasadzie specjalnej GUPOTA. modele podlegajce zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI nie podlegaj wpywowi tego zdarzenia losowego. 3 Przeraacze. Bohater zostaje omamiony i przestraszony iluzjami wywoanymi przez lene licho. Model musi wykona test STRACHU, niepowodzenie oznacz, e Ucieka! w losowo okrelonym kierunku. 4 Zoliwce. Model bohatera, otoczony przez malekich, skrzydlatych wojownikw uzbrojonych w maciupkie bronie moe wykona w najbliszej fazie walki wrcz +K6 ATAKW broni naturaln. Rozstrzyga si je z WW bohatera, przy INICJATYWIE rwnej 4 i SILE 1. Dodatkowo ataki te zalicza si do magicznych i s ZATRUTYMI ATAKAMI. 5 Promieniuszki. Bohater napotyka rj Promieniuszkw, ktre prowadz go poprzez sie podziemnych tuneli. Na pocztku nastpnej tury bohater moe pojawi si w dowolnym miejscu powierzchni stou. Jeeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to rwnoznaczne z szar (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). 6 wietliki. Bohater odnajduje pozostawione przez wietliki znaki i symbole,, a gracz zdarzenia moe automatycznie wybra nastpny scenariusz, ktry bdzie rozgrywany. Bohater moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa.

(56) KATAKUMBY
Pod stopami nalecego do kompanii gracza zdarzenia losowo okrelonego modelu, ktry nie podlega zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz LOT, zapada si ziemia. Spadajcy model musi natychmiast wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e nieszcznik w miar bezpiecznie wyldowa pord szcztkw stropu staroytnych katakumb. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuje trafienie o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Jeeli model w wyniku upadku nie zostanie Wyczony z akcji! to po zakoczeniu potyczki kompania zwiksza ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o +1. Jeeli model nie posiada liny z hakiem to pozostaje uwiziony w katakumbach i do koca rozgrywki traktowany jest jako Wyczony z akcji!. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna musi wykona test Rozbicia, model uwiziony w katakumbach jest traktowany jak model Wyczony z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczony w ten sposb z potyczki model nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE. Model ktry posiada lin z hakiem po K3 turach pojawia si na parterze losowo okrelonego budynku.

475 | S t r o n a

Warheim

ZDARZENIE LOSOWE
WEWNTRZ MURW
(61) ZARAZA
Na polu bitwy pojawia si grupa K6 toczonych zaraz mieszczan. Pozbawieni nadziei nieszcznicy poruszaj si o 4 w kierunku najbliszego modelu, a po ewentualnym dotarciu czepiaj si szat bagajc o pomoc i ulg w cierpieniu. Model pozostajcy w kontakcie z podstawk ofiary zarazy nie moe biega oraz lata. Mieszczanie zaatakowani w jakikolwiek sposb automatycznie nie zdaj testu ROZBICIA i Uciekaj! w kierunku najbliszej krawdzi stou. Po zakoczeniu potyczki dla wszystkich modeli ktre byy obecne na polu bitwy w chwili pojawienia si ofiar zarazy, a ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNE, LENY DUCH oraz NIEUMARY, naley wykona test WT. Niepowodzenie oznacza, e model take pad ofiar zarazy. Aby okreli skutki zarazy naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e ofiara zarazy umiera; 2-5 oznacza, e model opuszcza nastpn potyczk; natomiast 6 oznacza, e organizm chorego bardzo szybko upora si z chorob a model zdrowieje.

POZA MURAMI
(61) NURGLINGI
Niebo bezgonie przecinaj chorobliwie zielone byskawice, ktre bezlitonie szarpi struktur rzeczywistoci. Zasona wiata z hukiem pka otwierajc blunierczy portal do Immaterium. Z gonym mlaniciem, w potoku plugawego luzu na pole bitwy zstpuj K3 stworzone na podobiestwo Wadcy Much obrzydliwe Nurglingi. Cuchnce demony o rozdtych ciaach i nieproporcjonalnych koczynach, z twarzami rozcignitymi w grymasie

ktry wyraa jednoczenie rado i nienawi ruszaj w stron najbliszego przeciwnika.

CHARAKTERYSTYKA NURGLINGA:

SZ WW US S WT W I A CP NURGLING 4 2 0 3 4 1 3 1 7 BRO/PANCERZ: Nurglingi posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Nurglingi nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. (62-63) FANATYCY CHAOSU ZASADY SPECJALNE: Zwabiona odgosami walki grupa K3 szalonych i Fanatykw Chaosu pojawia si na polu DEMON, STRACH. bitwy. Wieszczcy zagad wiata, obkani Fanatycy Chaosu biegn najszybciej jak to moliwe STYGMATY NURGLA: Nurglingi posiadaj nastpujce Stygmaty Chaosu: w stron najbliszego modelu, szarujc jeli to moliwe. ODR plugawe ciaa Nurglingw wydzielaj nieznony odr, przypominajcy mieszanin woni wymiocin, zepsutych jaj i gnijcego misa. Przeciwnicy CHARAKTERYSTYKA FANATYKA: atakujcy demona w walce wrcz zadaj ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na SZ WW US S WT W I A CP trafienie. Efekt Stygmatu Nurgla nie oddziauje na modele podlegajce zasadzie FANATYK 4 3 3 4 4 1 3 1 10 specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI. BRO/PANCERZ: Fanatycy uzbrojeni s w CEPY BOJOWE. RJ MUCH chmury tustych, czarnych, byszczcych i brzczcych much s ZASADY SPECJALNE: nieodcznym towarzystwem Nurglingw. Owady, latajc wok demonw, FANATYK, FURIA. wchodz i wychodz z ust, nosa lub innych otworw ciaa. Przeciwnik (64) KRZYCZCE CIANY atakujcy Nurglingi w walce wrcz zadaje ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na Wiele ofiar Hord Chaosu zostao stopionych z kamieniem tworzc przeraajce pywe trafienie, bowiem muchy atakuj usta, nos i oczy. posgi. Krzyczce z niewyobraalnego blu twarze przebudzonych podmuchem Wiatrw Magii ofiar Kamienia Przemian ukazuj si na cianach losowo okrelonego budynku. (62) CHOCIEL Wszystkie modele znajdujce si wewntrz budynku lub w odlegoci 8 od jego krawdzi Losowo okrelony model, ktry nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA musz wykona test CP. Nieudany test oznacza, e trac tyle punktw W o ile nie ETERYCZNA, LENY DUCH oraz NIEUMARY, nalecy do kompanii gracza zdarzenia zostaje powid si test CP. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao zaatakowany przez misoern rolin. Rolina zwana przez mieszkacw Imperium bdzie zdarzenie losowe. W trakcie trwania zdarzenia losowego wszystkie modele ktre bd Chocielem ywi si krwi i niewielkimi kawakami misa, ktre wyrywa z ciaa ofiary dug, chciay wej do rodka budynku bd musiay wykona test STRACHU. pokryt ostrymi kolcami witk. Model objty dziaaniem zdarzenia losowego otrzymuje pojedyncze trafienie o SILE K6 z cech ora PRECYZYJNE UDERZENIE i PRZEBICIE (65) WDROWNY HANDLARZ PANCERZA. Nieopodal pola bitwy zatrzymuje wdrowny handlarz, ktry po zakoczeniu potyczki zaoferuje zwycizcy swe towary. Kupiec sprzeda, za poow wartoci podanej w (63) ZOWADY ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK, nastpujce przedmioty: CZOSNEK, HEM, KUSZA, Na polu bitwy pojawia si rj przekltych Zowadw. Naley uy 3 okrgego wzornika, LATARNIA SZTORMOWA, LINA Z HAKIEM, MACZUGA, MAPA, MIECZ, MOT BOJOWY, ktry bdzie reprezentowa Zowady. Zowady poruszaj si o 2K6 w losowo okrelonym PISTOLET, PISTOLET POJEDYNKOWY, RELIKWIA, STRZAY OWCY, SZTYLET, TALIZMAN kierunku, ignorujc kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjtkiem terenu SZCZCIA, TOPR BOJOWY, WOD BOGOSAWION ORAZ DOWOLN TRUCIZN & niedostpnego). Zowady nie mog zosta obrane na cel zakl, zwizane walk wrcz oraz MIKSTUR. Aby okreli ilo posiadanego przez handlarza towaru naley dla kadego ostrzelany (take magicznymi pociskami), a wszystkie modele (nie podlegajce zasadzie przedmiotu wykona rzut K3. specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON oraz ODPORNO NA PSYCHOLOGI) ktre znajd si na drodze Zowadw musz wykona test WT lub zostan (66) GIGANTYCZNY PAJK Gigantycznych pajkw nie spotyka si czsto, ale ich ohyda rekompensuje rzadko ich Powalone na ziemi!. wystpowania. yj w najbardziej mrocznych i najgstszych lasach lub w podziemnych jaskiniach. Wielkie pajki s inteligentne i zdolne do komunikowania si ze sob, ale ich (64) WICHURA pajczy umys jest zupenie niepojty dla Ludzi i, zapewne, na odwrt. Gigantyczne pajki Gwatowne podmuchy wiatru gasz pochodnie i nieosonite latarnie, koysz drzewami s olbrzymimi istotami, obdarzonymi licznymi, zoonymi oczami i potnymi nogami, oraz utrudniaj poruszanie si. Do zakoczenia rozgrywki Modele nie mog biega oraz pokrytymi grubym, czarnym wosiem. korzysta ze zdolnoci LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane s z kar -2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro CHARAKTERYSTYKA GIGANTYCZNEGO PAJKA: SZ WW US S WT W I A CP prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut naley wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania. PAJK 7 3 0 4 4 3 4 3 7 BRO/PANCERZ: Gigantyczny Pajk posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Gigantyczne Pajki nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. (65) CMENTARZYSKO ZASADY SPECJALNE: Losowo okrelony model bohatera (ktry nie jest zwizany walk wrcz, nie zosta Oszoomiony! DUY CEL, USKOWATA SKRA (4+), POTWR, WIERZCHOWIEC. lub Powalony na ziemi! i nie Ucieka!) nalecy do gracza zdarzenia dostrzega wok siebie MUROAZ: Gigantyczny Pajk perfekcyjnie opanowa wspinanie si na drzewa, mury, dziesitki cia, zmasakrowanych i zbezczeszczonych przez Hordy Chaosu. Pod modelem skalne ciany i inne pionowe przeszkody. Model automatycznie zdaje wszystkie testy naley umieci okrgy 5 wzornik. Do zakoczenia potyczki, wszystkie modele objte wspinaczki. Ponadto Gigantyczny Pajk w ramach fazy ruch moe si wspi lub zej na wzornikiem musz wykona test STRACHU lub zaczn Ucieka!. Ponadto, do zakoczenia dystans rwny podwojonej wartoci jego wspczynnika SZYBKO liczonej w calach. potyczki, wszystkie modele ktre bd chciay wej na cmentarzysko musz wykona test Jeli dystans na jaki model zamierza si wspi przekracza warto podwojonego STRACHU. wspczynnika SZYBKO, to wspinaczka nie moe by kontynuowana. POMIOT KNIEI: ycie spdzone pord lasw Starego wiata nieuchronnie uczy jego (66) MIOTACZ OOWIU mieszkacw sposobw bezszelestnego i swobodnego poruszania si wrd drzew. Z gonym rykiem, na pole bitwy wkracza Ogr. Miotacz Oowiu wyczuwajc moliwo Gigantyczny Pajk ignoruje kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene. zarobku narzuca swe usugi kompanii ktra posiada najnisze notowania Prestiu Druyny, TRAFIENIE Z UDERZENIA: Gigantyczne Pajki to obrzydliwe ale potne i wytrzymae nawet jeli druyna normalnie nie moe zatrudni Miotacza Oowiu. Jeeli dwie kompanie stwory, ktre mog spowodowa powane szkody podczas uderzenia w szeregi posiadaj takie same notowania naley wykona rzut kostk aby okreli druyn do ktrej wroga. Jeli w dowolnej turze Gigantyczny Pajk szaruje na przeciwnika, zadaje przyczy si Ogr. Na czas rozgrywki naley zapisa charakterystyk Ogra na KARCIE kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne DRUYNY, wspczynniki zamieszczone zostay w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK. Jeli trafienie o SILE 4 wynikajce z impetu szary. Trafienia te zadawane s na samym Miotacz Oowiu przeyje rozgrywk to zada odu za swe usugi. Jeli druyna nie zapaci lub pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. Jeeli Gigantyczny w jej szeregach suy ju Miotacz Oowiu to Ogr wyaduje sw frustracj na losowo Pajk uderzy w yrokopter, Rydwan lub posta dosiadajc Potwora, to trafienia z wybranym bohaterze i odejdzie. Dla pobitego bohatera naley natychmiast wykona rzut w uderzenia rozpatrywane s przeciwko yrokopterowi, Rydwanowi lub Potworowi, a nigdy TABELI POWANYCH OBRAE. przeciwko postaci.

476 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

477 | S t r o n a

Warheim

Kampania:
ruyny przemierzajce trakty i bezdroa Starego wiata musz stawi czoa wielu niebezpieczestwom i trudom, jakie czyhaj na nie pord mrocznych lasw, na smaganych zimnym wiatrem wzgrzach oraz w murach tocznych i dusznych miastach. Mimo i rozgrywanie indywidualnych potyczek moe by dobr zabaw, to wanie kampanie, umoliwiajce rozwj druyny w miar zdobywania przez postacie dowiadczenia i nowych zdolnoci, czy rekrutacj nowych modeli, zapewnia niezapomnian rozrywk.

Sekwencja po potyczce:
Po zakoczeniu kadej potyczki, gracze musz przej nastpujc procedur. Gracze nie musz przechodzi przez wszystkie etapy od razu, jednak zaleca si, aby pierwsze trzy kroki wykonano w obecnoci przeciwnika. Podobnie, zaleca si, aby przeciwnik lub strona neutralna bya wiadkiem wszystkich rzutw. 1. POWANE OBRAENIA Korzystajc z TABELI POWANY OBRAE naley wykona rzut dla kadego modelu Wyczonego z akcji!. 2. DOWIADCZENIE Bohaterowie i grupy stronnikw, ktre przeyy bitw otrzymuj Punkty Dowiadczenia zgodnie z zasadami podanymi w scenariuszu, wedug ktrego rozgrywano potyczk. 3. PUNKTY KAMPANII Kompanie, ktre przeyy rozgrywk zdobywaj Punkty Kampanii. Druyna zawsze otrzymuje +1 Punkt Kampanii za kady rozegrany scenariusz. Ponadto, kompanie otrzymuj take +1 Punkt Kampanii za kad potyczk, ktr wygraa realizujc cel rozgrywki. 4. RZUTY NA EKSPLORACJ Naley wykona rzut na eksploracj, wedug zasad podanych w ROZDZIALE XIII: KAMPANIA. 5. SPRZEDA UPW Gracz wedle uznania moe sprzeda dowoln, posiadan przez siebie ilo upw. Naley zauway, e upy mona sprzeda wycznie jeden raz w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. 6. RZUT NA DOSTPNO DOWIADCZONYCH STRONNIKW Zgodnie z zasadami podanymi w podrozdziale NOWI REKRUCI & ISTNIEJCE GRUPY STRONNIKW w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK gracz wykonuje rzut, ktrego wynik okrela sum Punktw Dowiadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronnikw. 7. RZUT NA DOSTPNO I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTW Gracz, ktry zamierza naby trudno dostpny ekwipunek powinien wykona na tym etapie, zgodnie z zasadami podanymi w podrozdziale DOSTPNO w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK, rzut ktrego wynik okreli, czy poszukiwane przedmioty znajduj si na rynku. Jeli poszukiwane przedmioty znajduj si w sprzeday, gracz moe naby ekwipunek. 8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU Gracz, zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK, moe zatrudni jedn z Postaci Dramatu. 9. REKRUTACJA STRONNIKW I ZAKUP EKWIPUNKU Gracz, zgodnie z zasadami podanymi w podrozdziale REKRUCI w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK moe zatrudni nowe modele bohaterw i/lub stronnikw, ktre oprcz sztyletu i ewentualnej broni wymienionej w opisie modelu, mog zosta wyposaone w przedmioty Powszechnie dostpne. Naley zauway, e nowo rekrutowane modele mog zosta wyposaone w przedmioty Rzadkie dopiero w czasie rozgrywania nastpnej sekwencji po potyczce, chyba e druyna posiada takie przedmioty w swoim skarbcu. 10. PODZIA EKWIPUNKU Gracz, zgodnie z zasadami podanymi w opisie druyny oraz w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK, moe wymienia or i ekwipunek pomidzy modelami bohaterw i grupami stronnikw. 11. AKTUALIZACJA PRESTIU DRUYNY Po zaznaczeniu zdobytych Punktw Dowiadczenia oraz zakoczeniu ewentualnej rekrutacji, naley zaktualizowa Presti druyny. Po zakoczeniu powyszej procedury druyna jest gotowa do rozegrania kolejnej potyczki.

Rozpoczcie kampanii:
Aby rozpocz kampani potrzeba dwch lub wicej graczy. Cho gracze mog dowodzi wicej ni jedn druyn, to wikszo Ludzi woli prowadzi jedn kompani, poniewa pozwala im to na powicenie caej uwagi malowaniu, modelowaniu i graniu przy uyciu modeli ulubionej druyny. Kampania rozpoczyna si w momencie, w ktrym przynajmniej dwch graczy przeprowadzi rekrutacj i stworzy kompani, ktrej bohaterowie i stronnicy oraz wspczynniki postaci zostan zapisane na KARCIE DRUYNY. Kolejni gracze mog wprowadzi nowe druyny do kampanii w dowolnym momencie. Chocia nowe kompanie bd mniej dowiadczone, to potykajc si z bardziej dowiadczony druynami bardzo szybko naucz si nowych zdolnoci.

Rozgrywanie potyczek w kampanii:


Aby rozpocz kampani, jeden z dwch graczy (zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XIII: KAMPANIA), losuje scenariusz wedug ktrego rozgrywana bdzie potyczka. Po zakoczeniu potyczki (w sposb okrelony w rozgrywanym scenariuszu), gracze zapisuj dowiadczenie zdobyte przez modele (w iloci okrelonej w rozgrywanym scenariuszu) oraz ewentualne upy, ktre udao si zdoby druynie w czasie rozgrywania potyczki. Dowiadczenie jakie zdobywaj nalece do druyny modele wyraone jest w Punktach Dowiadczenia. Kiedy bohater lub grupa stronnikw osignie kolejny poziom dowiadczenia w ramach rozwoju moe nauczy si NOWEJ UMIEJTNOCI lub otrzyma rozwinicie do jednego ze wspczynnikw. Po zakoczeniu kadej potyczki, w fazie eksploracji bohaterowie kadej z druyn bior udzia w poszukiwaniu upw, ktre pniej mog zosta sprzedane zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XIII: KAMPANIA.

Presti druyny:
Kada druyna posiada swj Presti im wikszy Presti tym wikszy respekt budzi druyna. Presti druyny to zwykle ilo postaci pomnoona przez 5, plus zebrane przez modele Punkty Dowiadczenia. Due stworzenia takie jak Ogry zwikszaj Presti druyny o 20 punktw plus ilo zdobytych Punktw Dowiadczenia. Naley zauway, e presti druyny, wraz ze wzrostem dowiadczenia oraz rekrutacj lub mierci niektrych postaci, zmienia si po kadej potyczce.

Rozwizanie kompanii:
Gracz, po zakoczeniu scenariusza moe rozwiza druyn i kontynuowa kampani nowo rekrutowan band, wedug zasada podanych w ROZDZIALE VIIII: DRUYNY. Wszystkie postacie z rozwizanej kompanii, Punkty Dowiadczenia oraz ekwipunek zostaje stracony. Gracz, moe take w dowolnym momencie rozgrywania sekwencji po potyczce zwolni dowolny model bohatera lub stronnika.

mier postaci:
Jeli bohater lub stronnik ktry zosta Wyczony z akcji! umrze w wyniku odniesionych obrae, to cay ekwipunek ktry model posiada przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWANYCH OBRAE trafia do skarbca druyny.

478 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

mier przywdcy:
Jeli przywdca druyny, ktry zosta Wyczony z akcji! umrze w wyniku odniesionych obrae, to wadz nad kompani obejmuje model bohatera, ktre wspczynnik CECHY PRZYWDCZE jest najwyszy. Ponadto, model taki od tej pory zaczyna podlega zasadzie specjalnej DOWDCA. Jeeli w druynie suy dwa lub wicej modeli bohaterw posiadajcych tak sam warto wspczynnika CP, to zwierzchno obejmuje posta ktra zdobya wicej Punktw Dowiadczenia. Jeeli za, dwa lub wicej modeli dysponuje takim samym wspczynnikiem CP oraz posiada tyle samo Punktw Dowiadczenia, naley wykona rzut kostk, aby okreli ktry model bohatera obejmie przywdztwo nad kompani. Naley zwrci uwag, e model przywdcy, jest jedynym rodzajem postaci, ktrej nie mona rekrutowa po mierci poprzednika. Wyjtkiem od tej zasady s druyny Nieumarych. W przypadku ostatecznej mierci Wampira lub Ksicia Grobowcw, dowdztwo nad kompani przejmuje Nekromanta lub Licz. Jeeli w druynie nie suy Nekromanta lub Licz, czar utrzymujcy przy nieyciu oywiecw zostaje rozproszony, a kompania zmienia si w stos koci i gnijcego misa. Modele Wampira oraz Ksicia Grobowcw s jedynym rodzajem przywdcw ktrzy mog by rekrutowani w czasie rozgrywania nastpnej sekwencji po potyczce, jeeli takie wydarzenie bdzie miao miejsce model Nekromanty lub Licza zrezygnuje z przywileju dowodzenia na rzecz Wampira czy Ksicia Grobowcw. Kolejny wyjtek stanowi druyny w ktrych dowdca jest MAGIEM lub DUCHOWNYM lub KOWALEM RUN. W przypadku mierci takiej postaci, nowo mianowany dowdca w momencie gdy osignie kolejny poziom dowiadczenia, oprcz normalnej procedury zwizanej z awansem, zaczyna podlega wymienionym w opisie druyny ZASADOM SPECJALNYM dotyczcym poprzednika. Ponadto, od tej pory model uwaany jest za MAGA lub DUCHOWNEGO lub KOWALA RUN i podlega wszystkim odpowiednim zasadom specjalnym.

Powane obraenia:
W czasie rozgrywania potyczki niektre modele zostan Wyczone z akcji!. To jak powane obraenia odnis taki model jest szczeglnie wane w czasie rozgrywania kampanii. To czy model wyzdrowieje na tyle, by wzi udzia w kolejnej potyczce, czy odnis rany na tyle powane e uniemoliwi mu walk w najbliszym czasie, a moe zosta trwale okaleczony lub wreszcie zmar w wyniku odniesionych ran, moe mie wpyw na dalsze losy druyny. Powane obraenia odniesione przez stronnikw oraz bohaterw s traktowane w odmienny sposb, reprezentuje to wikszy wpyw modeli bohaterw na losy caej kompanii. W przypadku stronnikw, okrelenie skutkw jakie miao Wyczenie z akcji! modeli jest bardzo proste i mona rozstrzygn je za pomoc jednego rzutu. W przypadku modeli bohaterw naley skorzysta z TABELI POWANE OBRAENIA.

Bohaterowie a powane obraenia:


W czasie rozgrywania potyczki niektrzy z bohaterw, a w najgorszym razie wszyscy, mog zosta Wyczeni z akcji!. Gracz na pocztku sekwencji po potyczce korzystajc z TABELI POWANE OBRAENIA bdzie musia okreli nastpstwa odniesionych obrae. Naley wykona rzut K66 i odczyta wynik z TABELI POWANYCH OBRAE.

Stronnicy a powane obraenia:


Modele stronnikw, ktre zostay Wyczone z akcji! gin w wyniku odniesionych obrae, jeli w czasie rzutu K6 na powane obraenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, e model wyliza si z ran i moe wzi udzia w najbliszej potyczce.

Machiny a powane obraenia:


Modele machin, ktre zostay Wyczone z akcji zostaj bezpowrotnie zniszczone, jeli w czasie rzutu K6 na powane obraenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3 lub 4 oznacza, e uszkodzenia s na tyle powane, e ich naprawa zajmie troch czasu a machina opuszcza kolejn potyczk, za wynik 5+ oznacza, e uszkodzenia byy powierzchowne i machina jest gotowa do nastpnej rozgrywki.

479 | S t r o n a

Warheim

TABELA POWANYCH OBRAE


(11-15) MARTWY Rany bohatera jtrz si a w cz z nich wdaje si gangrena. Bohater umiera w mkach w wyniku odniesionych obrae. Ciao postaci spoczywa w jednym z niezliczonych bezimiennych grobw, a cay ekwipunek ktry model posiada przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWANYCH OBRAE trafia do skarbca druyny. Naley wykreli bohatera z KARTY DRUYNY. (16-21) WIELOKROTNIE ZRANIONY
Bohater yje, ale odniesione przez model obraenia s bardzo powane. Naley wykona rzut K6, ktrego wynik oznacza ilo rzutw K66 jakie naley wykona odczytujc wynik z TABELI POWANYCH OBRAE, przerzucajc wynik MARTWY, POJMANY oraz WIELOKROTNIE ZRANIONY.

(34) RANA DONI


Do bohatera zostaje powanie uszkodzona i cho rany powoli zabliniaj si to warto wspczynnika WW modelu zostaje na stae obniona o -1 punkt. Naley zauway, e warto wspczynnika nie moe zosta obniona poniej 1 punktu.

(35) GBOKIE RANY


Cho obraenia odniesione przez bohatera nie zagraaj jego yciu, to model musi opuci kolejne K3 potyczki, w czasie ktrych bdzie wraca do peni si.

(36) OGRABIONY
Cios, ktry pozbawi bohatera przytomnoci nie by zbyt grony. Jednak w czasie, gdy model pozostawa w objciach Morra, wrogowie ograbili ciao nieprzytomnego bohatera. Druyna, ktrej model Wyczy z akcji! bohatera moe umieci w skarbcu druyny cay posiadany przez ograbionego or i ekwipunek.

(22) RANA NOGI W czasie potyczki noga bohatera zostaje powanie stuczona, a koci strzaskane w wielu miejscach. Cho rany zabliniaj si to warto wspczynnika SZYBKO modelu bohatera zostaje zmniejszona do poowy wartoci (zaokrglajc w d). Naley zauway, e warto wspczynnika nie moe zosta obniona poniej 1 punktu. Bohater moe zastpi le zronit nog protez (zobacz PROTEZY & DODATKI w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK). (23) RANA RKI Naley wykona rzut K6, ktrego wynik okreli jak powane s uszkodzenia ramienia, ktre zostao w czasie potyczki powanie stuczone. Wynik 1, oznacza e w ran wdaa si gangrena i przedrami zostao amputowane. Od tej pory model nie moe uywa broni wymagajcej obu rk oraz ukw. Wynik 2+ oznacza, e rana rki jest na tyle powana, e bohater musi opuci nastpn potyczk by w peni powrci do zdrowia. Bohater, ktremu amputowano przedrami, moe zastpi utracon cz koczyny protez (zobacz PROTEZY & DODATKI w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK). (24) SZALESTWO Bohater zdrowieje, przynajmniej fizycznie. Koszmar ostatnich wydarze odbi si jednak na psychice postaci. Naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e bohater podlega zasadzie specjalnej GUPOTA; wynik 4-6 oznacza, e w wyniku obdu model podlega zasadzie specjalnej FURIA. (25) STRZASKANA NOGA Aby okreli jak powane s rany nogi, naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e koczyna bohatera zostaa trwale uszkodzona: bohater nie moe biega, cho nadal moe szarowa w zwyky sposb; wynik 2+ oznacza, e noga zostaa do powanie strzaskana i model, by w peni wrci do zdrowia musi opuci nastpn potyczk. (26) RANA KLATKI PIERSIOWEJ Bohater odnis bardzo powan ran klatki piersiowej i cho model zdrowieje, to blizny do koca ycia bd mu przypomina o odniesionych obraeniach. Warto wspczynnika WYTRZYMAO modelu zostaje na stae zmniejszona o -1 punkt. Naley zauway, e warto wspczynnika nie moe zosta obniona poniej 1 punktu. (31) OLEPIONY
Bohater przey, jednak w wyniku odniesionych obrae straci jedno oko. Warto wspczynnika US modelu zostaje na stae zmniejszona o -1 punkt. Naley zauway, e warto wspczynnika nie moe zosta obniona poniej 1 punktu. Ponadto, bohater ktry straci drugie oko zostaje uznany za niezdatnego do walki i musi opuci kompani. Naley usun taki model z KARTY DRUYNY.

(41-55) POWRT DO ZDROWIA


Obraenia odniesione przez bohatera nie byy zbyt powane. Model powraca do peni si i moe walczy w kolejnej potyczce.

(56) ZAWZITY WRG


Cho fizyczne rany zostay w peni wyleczone, to szok spowodowany strachem i blem pozostawi swe pitno na psychice bohatera. Naley wykona rzut K6, ktrego wynik okreli wobec kogo bohater odczuwa bdzie NIENAWI, obwiniajc przeciwnika za bl i strach. Wynik 1-3 oznacza, e model odczuwa NIENAWI wobec postaci, przez ktr zosta Wyczya z akcji!. Jeeli bohater zosta Wyczony z akcji! przez stronnika, odczuwa NIENAWI do przywdcy wrogiej druyny; 4 oznacza, e bohater odczuwa NIENAWI wobec przywdcy wrogiej kompanii; wynik 5 oznacza, e model bohatera NIENAWIDZI caej druyny przeciwnika, za 6 oznacza, e bohater bdzie NIENAWIDZI wszystkich modeli nalecych do wrogiej druyny oraz wszystkich druyn tego typu.

(61) POJMANY
Model bohatera zostaje pojmany przez wrog druyn, ktra Wyczya go z akcji!. Moe zosta wykupiony za okup, ustalony przez gracza dowodzcego wrog druyn lub wymieniony za wojownika, ktry jest jecem w kompanii pojmanego. Wizie moe zosta sprzedany handlarzom niewolnikw za rwnowarto K6x5 ZK. Druyny Nieumarych mog zabi jeca, by wskrzesi go jako zombie. Za ZE i CHAOTYCZNE kompanie mog zoy pojmanego w ofierze swym plugawym bstwom, za ich przywdcy otrzymuj dodatkowy +1 Punkt Dowiadczenia. Jecy, ktrzy zostan wymienieni lub wykupieni za okup nie trac swojego ekwipunku, zbroi i ora. Jeeli jednak zostan sprzedani w niewol, zabici i zamienieni w zombie lub zoeni w ofierze, cay posiadany przez nich ekwipunek pozostaje w skarbcu druyny ktra pojmaa bohatera.

(62-63) TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI


Bohater wylizuje si z ran, a jego psychika hartuje si w ogniu cierpienia i strachu. Model bohatera staje si odporny na STRACH i w mniejszym stopniu ulega GROZIE (naley wykona rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI).

(64) PRZERAAJCE BLIZNY


Cho rany goj si, to pozostawiaj po sobie przeraajce blizny ukadajce si w grone wzory, ktre mog wzbudzi strach nawet w najtwardszych wojownikach. Od tej pory bohater wzbudza STRACH.

(65) ZWERBOWANY NA AREN


Model bohatera odzyskuje wiadomo na arenie jednego z okolicznych gimnazjonw i zmuszony jest do walki z gladiatorem (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK). Naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli kto szaruje. Jeeli bohater przegra walk, naley wykona rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, e naley wykona rzut K66 odczytujc wynik z TABELI POWANYCH OBRAE. Wynik 3+ oznacza, e gladiator oszczdzi bohatera, ktry zostaje ograbiony i wyrzucony za bramy gimnazjonu, gdzie odnajduj go kompanii. Bohater, ktry wygra otrzymuje nagrod w wysokoci 50 ZK oraz +2 Punkty Dowiadczenia, by w glorii zwycistwa powrci w szeregi swojej druyny.

(32) STARE WOJENNE RANY Bohater przey, jednak rany nie zabliniaj si dobrze i bolenie przypominaj o sobie w najmniej odpowiednich momentach. Przed rozpoczciem kadej potyczki naley wykona rzut K6. Wynik 1, oznacza e stare rany odzywaj si bolenie i model nie moe bra udziau w rozpoczynajcej si potyczce. (33) USZKODZENIE UKADU NERWOWEGO Cho rany zabliniaj si, to uszkodzenia ukadu nerwowego s na tyle powane, e warto wspczynnika INICJATYWA bohatera zostaje na stae obniona o -1 punkt. Naley zauway, e warto wspczynnika nie moe zosta obniona poniej 1 punktu.

(66) WBREW WSZYSTKIEMU


Bohater, cho zosta bardzo ciko ranny, powraca do zdrowia w zaskakujco szybkim tempie. Model bohatera otrzymuje +1 Punkt Dowiadczenia.

480 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Dowiadczenie:
ostacie bohaterw i stronnikw wraz z kad przeyt potyczk nabieraj coraz wikszej wprawy i biegoci w walce, zarwno broni dystansow, jak i orem sucym do walki wrcz. W czasie rozgrywania kampanii odzwierciedla to zasada Punktw Dowiadczenia, przedstawiajca zasb wiedzy, sprawnoci i umiejtnoci jakie posiadaj modele bohaterw i stronnikw. Posta ktra zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i osignie kolejny poziom dowiadczenia w ramach rozwoju otrzymuje prawo wykonania rzutu w TABELI RZUTY NA ROZWINICIE. Rozwj wyraany jest w postaci wzrostu jednego ze wspczynnikw lub zdobycia nowej umiejtnoci lub zdolnoci. Modele, ktre ze swoimi druynami przemierzaj Stary wiat toczc liczne potyczki, wraz z kad walk staj si coraz groniejszymi przeciwnika, by w kocu, o ile przeyj, doczy do wskiego grona herosw Starego wiata. Wikszo bohaterw rekrutowanych w czasie tworzenie druyny posiada ju pewn ilo Punktw Dowiadczenia, podan w opisie kadej z kompanii, punkty te naley zaznaczy na KARCIE DRUYNY. Dowiadczenie z ktrym bohaterowie rozpoczyna gr, reprezentuje wiedz i umiejtnoci, ktre modele nabyy przed przyczeniem si do druyny i nie uprawniaj do wykonania rzutw na rozwinicia.

Bohaterowie:
Modele bohaterw posiadaj znacznie wikszy wpyw na losy i rozwj druyny ni szeregowi stronnicy. W grze odzwierciedla to take zasada, zgodnie z ktr gracz moe wykona dwa rzuty na rozwj bohatera i wybra korzystniejszy dla siebie wynik. Rzuty naley powtrzy, jeeli wynik wskazuje na rozwinicie wspczynnikw ktre osigny warto maksymaln dla danej rasy. Wicej informacji znajduje si w podrozdziale ROZWINICIA CHARAKTERYSTYKI. TABELA RZUT NA ROZWJ BOHATERA
2K6 WYNIK 2-5 Nowa umiejtno. Bohater w ramach rozwoju poznaje now umiejtno. Gracz wedle uznania wybiera zdolno z odpowiedniej i dostpnej dla modelu LISTY UMIEJTNOCI. Bohaterw magw i kapanw zamiast nauki umiejtnoci mog zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: MAGIA i ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY pozna odpowiednio nowe zaklcie lub modlitwy. 6 Rozwinicie charakterystyki. Naley wykona rzut K6: 1-3: +1 do SIY; 4-6: +1 do ATAKU. 7 Rozwinicie charakterystyki. Wedle wyboru gracza +1 do WW lub US 8 Rozwinicie charakterystyki. Naley wykona rzut K6: 1-3: +1 do I; 4-6: +1 do CP. 9 Rozwinicie charakterystyki. Naley wykona rzut K6: 1-3: +1 do W; 4-6: +1 do WT. 10-12 Nowa umiejtno. Bohater w ramach rozwoju poznaje now umiejtno. Gracz wedle uznania wybiera zdolno z odpowiedniej i dostpnej dla modelu LISTY UMIEJTNOCI. Bohaterw magw i kapanw zamiast nauki umiejtnoci mog zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: MAGIA i ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY pozna odpowiednio nowe zaklcie lub modlitwy.

Zdobywanie Punktw Dowiadczenia:


Pula Punktw Dowiadczenia, ktre w czasie rozgrywania potyczki mog zdoby bohaterowie i stronnicy zaley od konkretnego scenariusza. Poszczeglne scenariusze rni si midzy sob celem rozgrywki i iloci Punktw Dowiadczenia, ktre mona zdoby zmierzajc do realizacji celu. Naley jednak zauway, e niezalenie od celu scenariusza, modele bohaterw i stronnikw zawsze otrzymuj +1 Punkt Dowiadczenia za kad potyczk ktr przeyy. Ponadto, bohaterowie otrzymuj take +1 Punkt Dowiadczenia za kadego przeciwnika Wyczonego z akcji!. Dlatego zaleca si, by ju w trakcie rozgrywania scenariusza zaznacza ilu wrogw udao si unieszkodliwi bohaterowi, uatwi to znacznie obliczanie sumy Punktw Dowiadczenia, jakie powinien otrzyma model, ktry przeyje potyczk. Kady scenariusz zawiera podrozdzia DOWIADCZENIE, w ktrym szczegowo przedstawiono ilo Punktw Dowiadczenia jakie mona zdoby w trakcie rozgrywki.

Stronnicy:
Take rzuty na rozwinicia odrniaj bohaterw od stronnikw. Po pierwsze, w przypadku grup stronnikw wykonuje si tylko jeden rzut, ktrego wynik okrela rezultat awansu modelu. Po drugie, grupa stronnikw nie moe otrzyma dwa razy tego samego rozwinicia charakterystyki, jeeli wynik rzutu wskazuje na rozwj wspczynnika, ktry grupa stronnikw rozwina ju wczeniej, rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku. Podobnie, rzut naley powtrzy, jeeli wynik wskazuje na rozwinicie wspczynnika ktry osign warto maksymaln podan w podrozdziale ROZWINICIA CHARAKTERYSTYKI. Ponadto, naley pamita, e dla grupy stronnikw, niezalenie od liczby modeli stronnikw tworzcych grup, wykonuje si jeden rzut, a wszystkie modele tworzce grup otrzymuj takie samo rozwinicie. TABELA RZUT NA ROZWJ STRONNIKA
2K6 WYNIK 2-4 Rozwinicie charakterystyki. +1 do INICJATYWY. 5 Rozwinicie charakterystyki. +1 do SIY. 6-7 Rozwinicie charakterystyki. Wedle wyboru gracza +1 do WW lub US. 8 Rozwinicie charakterystyki. +1 do ATAKU. 9 Rozwinicie charakterystyki. +1 do CECH PRZYWDCZYCH. 10-12 Chopak ma talent!. Jeden z modeli tworzcych grup stronnikw awansuje na bohatera. Jeeli w szeregach druyny suy ju szeciu bohaterw naley powtrzy rzut ignorujc wynik Chopak ma talent!. Naley wpisa model w odpowiednie miejsce na KARCIE DRUYNY. Bohater zachowuje charakterystyk, sum Punktw Dowiadczenia oraz ewentualne zasady specjalne ktrym podlega jako stronnik. Ponadto, gracz musi okreli dowolne dwie LISTY UMIEJTNOCI, ktre od tej pory bd dostpne dla bohatera o ile model zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia by osign kolejny poziom dowiadczenia i ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO. Po wykonaniu powyszej procedury naley wykona rzuty na rozwinicie dla bohatera zgodnie z zasadami dotyczcymi bohaterw oraz rzut na rozwinicia dla grupy stronnikw z ktrej wywodzi si promowany model. Jeeli w rezultacie rzutu wypadnie wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku.

Awans:
Model, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i osignie kolejny poziom dowiadczenia w ramach rozwoju otrzymuje prawo wykonania rzutu w TABELI RZUTY NA ROZWINICIE. Postacie bohaterw i stronnikw rni si od siebie pod wieloma wzgldami, take pod wzgldem otrzymywania Punktw Dowiadczenia oraz awansowania na kolejne poziomy. Postacie bohaterw maj prawo wykonania rzutu na rozwinicie w momencie gdy zgromadz 2, 4, 6, 8, 11, 14, 17, 20, 24, 28, 32, 36, 41, 46, 51, 57, 63, 69, 76, 83 i 90 Punktw Dowiadczenia. Jednoczenie naley zauway, e liczba 90 wyznacza grn granic maksymalnej iloci Punktw Dowiadczenia jakie moe zgromadzi bohater. Grupy stronnikw otrzymuj prawo wykonania rzutu na rozwinicia w momencie gdy zgromadz 2, 5, 9 i 14 Punktw Dowiadczenia. Naley take pamita, e liczba 14 wyznacza grn granic maksymalnej iloci Punktw Dowiadczenia jakie moe zgromadzi grupa stronnikw. Ponadto, naley pamita, e dla grupy stronnikw, niezalenie od liczby modeli stronnikw tworzcych grup, wykonuje si jeden rzut, a wszystkie modele tworzce grup otrzymuj takie samo rozwinicie. Dla uatwienia kady model posiada na KARCIE DRUYNY wasn rubryk skadajc si z szeregu kwadratw. Pola te su do nanoszenia sumy Punktw Dowiadczenia zgromadzonej przez model, ponadto poziom punktw uprawniajcych do wykonania rzutu na rozwinicia zosta oznaczony pogrubionym kwadratem.

todzioby:
Jak napisano wczeniej kampania rozpoczyna si w momencie, w ktrym przynajmniej dwch graczy przeprowadzi rekrutacj i stworzy kompanie, ktrej bohaterowie i stronnicy oraz wspczynniki postaci zostan zapisane na KARCIE DRUYNY. Kolejni gracze mog wprowadzi nowe druyny do kampanii w dowolnym momencie. Chocia nowe kompanie bd mniej dowiadczone, to potykajc si z bardziej dowiadczony druynami bardzo szybko naucz si nowych zdolnoci. W grze odzwierciedla to zasada TODZIOBY zgodnie z ktr, druyna toczca potyczk z kompani o wikszym Prestiu Druyny otrzymuje dodatkowe Punkty Dowiadczenia. Przed rozpoczciem rozgrywania scenariusza naley porwna Presti Druyn potykajcych si kompanii, by okreli pul dodatkowego dowiadczenia, ktre po zakoczeniu rozgrywki otrzyma sabsza druyna. RNICA W NOTOWANIACH DODATKOWA PULA

Nowe umiejtnoci:
NOW UMIEJTNO

Bohater, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa moe nauczy si nowej zdolnoci. Gracz, zgodnie z ograniczeniami podanymi w opisie druyny wybiera z odpowiedniej LISTY UMIEJTNOCI jedn zdolno, ktr od tej pory moe posugiwa si bohater. Naley zauway, e aden bohater nie moe nauczy si dwa razy tej samej umiejtnoci.

PRESTIU DRUYN
0-50 51-75 76-100 101-150 151-300 301+

PUNKTW DOWIADCZENIA
+1 +2 +3 +4 +5

Rozwinicia charakterystyki:
W wyniku rzutw na rozwj aden ze wspczynnikw modelu nie moe zosta podniesiony ponad maksymaln warto charakterystyki danej rasy. Jeeli wynik rzutu wskazuje na wspczynnik, ktry osign maksymaln warto naley powtrzy rzut lub wybra drug opcj rozwoju, jeeli rezultat rzutu zakada tak moliwo. Jeeli oba wspczynniki osigny maksymaln warto, gracz moe podnie dowolny inny wspczynnik, ktry nie osign jeszcze dopuszczalnej, maksymalnej wartoci o +1. Naley zauway, e jest to jedyna moliwo, zwikszenia wspczynnika SZYBKO.

Rzuty na rozwinicia:
Jeli model ktry zgromadzi potrzebn do awansu ilo Punktw Dowiadczenia przey potyczk, naley wykona rzuty na rozwinicia. Zaleca si, w celu uniknicie ewentualnych niejasnoci, aby przeciwnik lub strona neutralna bya wiadkiem wszystkich rzutw.

481 | S t r o n a

Warheim CHARAKTERYSTYKA MAKSYMALNA


CENTIGOR CZOWIEK DEMONETKA DRIADA DRZEWODUCH DZIK ELF FURIA CHAOSU GHOUL GNILEC GOBLIN GOR GORGER HARPIA KO BOJOWY KRASNOLUD KROXIGOR KRWIOPUSZCZ KUC LEW BOJOWY MINOTAUR NIEDWIED NIETOPERZ NIEUMARY NIEUMARYKO NIZIOEK NURGLING OGR CZARNY ORK ORK OPTANY PAJONK

SZ 9 5 5 5 5 7 6 4 5 2 5 6 6 4 8 4 6 5 6 7 6 6 1 5 8 4 4 6 5 5 6 7

WW US 7 6 6 6 4 0 4 0 4 0 3 0 7 7 4 0 6 0 3 0 5 6 7 6 6 0 4 0 3 0 7 6 6 5 5 0 2 0 5 0 6 5 4 0 3 0 7 6 2 0 5 7 2 0 6 5 8 4 7 5 8 0 3 0

S 4 4 4 4 5 3 4 4 4 4 3 4 5 4 3 4 5 5 4 5 5 5 4 4 3 3 3 5 5 4 6 3

WT 5 4 3 4 5 4 3 3 4 5 4 5 5 3 3 5 5 3 4 4 5 4 4 5 3 3 4 5 5 5 6 3

W 4 3 1 1 3 1 3 4 3 3 3 4 5 4 1 3 5 1 1 1 5 3 2 3 1 3 1 5 3 3 4 1

I 6 6 5 6 3 3 9 4 6 3 6 6 6 4 3 5 6 4 2 4 6 4 3 6 2 9 3 6 5 5 7 4

A 4 4 3 2 3 1 4 2 4 3 4 4 5 2 1 4 5 2 1 2 5 3 2 4 1 4 1 5 4 4 5 1

CP 9 9 8 8 8 3 10 6 8 4 6 9 8 6 5 10 9 7 5 5 9 6 6 10 4 10 7 9 9 8 10 2

PEGAZ PIEKIELNYOGAR PIES BOJOWY POMIOTCHAOSU RJ RUMAKCHAOSU RUMAKELFW SALAMANDRA SAURUS SKAVEN SKINK SKORPION SMOCZY OGR SQUIG STRACHULEC STREGOICA SZABLOZBNY SZCZUROGR SZCZURZARAZY SZKIELET TERRADON TROLL TUSKGOR USHABTI WAMPIR WIELKI ORZE WIELKI PAJONK WIELKI SZCZUR MROCZNYWILK YETI ZIMNOKRWISTY ZOMBIE

SZ WW US 8 3 0 8 5 0 6 4 0 2K6 3 0 4 3 0 8 3 0 9 3 0 6 3 3 5 6 1 6 6 6 6 6 6 6 3 0 7 6 3 2K6 4 0 4 2 0 8 5 0 8 4 0 6 3 1 6 3 0 4 2 2 2 3 0 6 3 1 7 3 0 5 4 2 6 8 6 2 5 0 7 3 0 6 2 0 9 3 0 7 6 0 7 3 0 3 2 0

S 4 4 4 4 3 4 3 3 4 4 4 4 5 5 3 5 4 5 3 3 4 5 3 4 7 4 4 3 3 5 4 3

WT 4 3 3 5 3 3 3 4 4 4 3 5 5 3 3 4 4 4 3 3 4 4 4 4 6 4 4 3 3 5 4 3

W 3 1 1 3 1 1 1 3 3 3 3 3 5 1 1 3 2 3 1 1 1 3 1 3 4 3 3 1 1 5 1 1

I A CP 4 2 7 4 1 8 4 1 5 2 K6+1 10 1 2 10 3 1 5 4 1 5 4 2 4 4 4 9 7 4 7 8 4 8 3 3 8 4 5 9 3 2 3 3 1 8 2 3 4 4 2 4 4 3 5 3 1 3 2 1 3 2 1 3 1 3 4 2 1 3 3 3 8 9 4 10 4 2 8 4 3 7 4 1 3 3 1 3 6 5 8 2 1 3 1 1 2

482 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Listy umiejtnoci
Umiejtnoci dostpne dla bohaterw, ktrzy osignli kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowali NOW UMIEJTNO zostay podzielone na pi kategorii, zwanych LISTAMI UMIEJTNOCI. Kady bohater posiada ograniczony dostp do umiejtnoci zgodnie z zasadami podanymi w opisie poszczeglnych druyn. Ponadto, kada kompania posiada dostp do charakterystycznych dla danej druyny umiejtnoci specjalnych, ktre zostay przedstawione w opisie druyn. Naley pamita, e aden bohater nie moe nauczy si dwa razy tej samej umiejtnoci.

Umiejtnoci walki wrcz Umiejtnoci strzeleckie


BYSKAWICZNY BLOK Bohater jest dowiadczonym szermierzem i w czasie walki wrcz moe parowa ciosy dowoln broni rczn. Jeeli or, ktrym walczy bohater posiada ju cech parujcy model moe przerzuci nieudany test parowania. CELNY CIOS Dziki dowiadczeniu nabytemu w wielu walkach bohater potrafi precyzyjnie wymierza ciosy w walce wrcz. Model otrzymuje premi +1 do wszystkich testw zranienia w fazie walki wrcz. FECHMISTRZ Bohater potrafi wada orem, ktry wymaga specjalistycznego treningu lub by dla modelu do tej pory niedostpny. Posta moe uywa w walce wrcz dowolnego ora ignorujc ograniczenia wynikajce z zapisw LISTY EKWIPUNKU DRUYNY. MISTRZ WALKI
Dowiadczony wojownik potrafi stawi czoa licznym przeciwnikom. Mistrz walki potrafi wygra tak walk. Bohater otrzymuje premi +1 do wspczynnika ATAKI dopty, dopki pozostaje zwizany walk wrcz z dwoma lub wicej przeciwnikami. Ponadto, bohater automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE.

ARTYLERZYSTA
Bohater z niezwyk wpraw posuguje si broni paln. Artylerzysta moe strzela w kadej turze ignorujc zasad wymaga przygotowania. W przypadku strzelania z broni palnej z cech ora Xx WYMAGA PRZYGOTOWANIA czas przeadowania broni prochowej zostaje skrcony o jedn tur.

BYSKAWICZNE PRZEADOWANIE
Bohater jest dowiadczonym strzelcem. Dziki tej zdolnoci model moe przeadowa bro dystansow w znacznie krtszym czasie. Bohater posugujc si pistoletem strzakowym lub ukami moe w fazie strzelania wykona 2x WIELOKROTNY STRZA z kar -1 do wszystkich testw trafienia. Ponadto, bohater uzbrojony w kusz lub dowolny rodzaju muszkietu moe strzela po ruchu ignorujc cech ora ruch lub strza.

BYSTRY WZROK
Bohater obdarzony jest doskonaym wzrokiem. Model otrzymuje modyfikator +6 do zasigu kadej broni dystansowej ktrej uywa. Jednoczenie naley zauway, e umiejtno bystry wzrok nie wpywa na zasig broni z cech ora ODAMKOWY oraz EKSPERYMENTALNY.

CELNY STRZA
Bohater, uywajc broni dystansowej potrafi skutecznie razi kryjcych si za zasonami przeciwnikw. Model strzelajc do celu za zason, ignoruje ujemne modyfikatory do trafienia jakie zapewnia osona lekka, a na potrzeby testu trafienia osona cika traktowana jest jak osona lekka.

MORDERCZY ATAK By moe bohater, wychodzc zwycisko z dziesitek potyczek i bitew, pozna granice swoich umiejtnoci i nauczy si w peni je wykorzysta, zasypujc wrogw gradem ciosw, a moe otrzyma wyksztacenie z zakresu podstaw anatomii dziki czemu potrafi wymierzy atak w newralgiczn cz ciaa przeciwnika. Niezalenie od przyczyn zranieni przez bohatera przeciwnicy otrzymuj premi +1 do rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA. OBURCZNO Bohater rwnie sprawnie posuguje si praw jak i lew rk. Jeli bohater trzyma w drugiej rce bro rczn nie otrzymuje modyfikator -1 do testu trafienia zwizanego z uywaniem broni w sabszej rce, ponadto warto wspczynnika WT trafionego przeciwnika na potrzeby testw zranienia nie zostaje zwikszona o +1. REZUN
Bohater urodzi si z talentem do prowokowania niezwykle krwawych i bezlitosnych star, a z widowiskowego zabijania przeciwnikw uczyni sztuk. Zranieni przez bohatera przeciwnicy otrzymuj premi +1 do rzutu w TABELI TRAFIENIE KRYTYCZNE.

NOOWNIK
Bohater jest ekspertem w posugiwaniu si broni miotan. Model moe w fazie strzelania wykona 3x wielokrotny strza miotanymi gwiazdkami/noami lub motami/toporami z kar -1 do wszystkich testw trafienia. Ponadto, noownik posugujcy si miotanymi gwiazdkami/noami lub motami/toporami moe zignorowa zasad wymuszajc strzelanie do najbliszego celu.

PEWNY STRZA
Bohater, uywajc broni dystansowej potrafi skutecznie razi nawet znacznie oddalonych przeciwnikw. Bohater strzelajc z broni dystansowej ignoruje modyfikatory za strza na daleki zasig.

RAJTAR
Bohater jest dowiadczonym strzelcem i z mistrzowsk wpraw posuguj si wszelkiego rodzaju prochowymi pistoletami oraz pistoletami strzakowymi. Model uzbrojony w dwa pistolety (dowolnego typu) moe w fazie strzelania odda strza z obu pistoletw. Ponadto rajtar moe strzela z pistoletu w kadej turze ignorujc zasad wymaga przygotowania. W przypadku strzelania z pistoletw (dowolnego typu) z cech ora Xx WYMAGA PRZYGOTOWANIA czas przeadowania broni prochowej zostaje skrcony o jedn tur.

SZERMIERZ By moe bohater odebra szkolenie od estalijskich mistrzw szermierki, a moe nabra biegoci dziki dowiadczeniu zdobytemu w czasie dziesitek potyczek. Model walczcy w walce wrcz ma prawo do przerzutu wszystkich nieudanych ATAKW w czasie szary. Premia przysuguje jedynie w trakcie szary, po pierwszej rundzie walka rozgrywa si w zwyky sposb. UNIK Bohater wykorzystujc t umiejtno moe prbowa unikn ciosw zadanych w fazie walki wrcz. Jeeli model zostanie zraniony, a Ochrona Pancerza albo Ochrona Magiczna zawioda, model wci moe prbowa unikn obrae. Naley rzuci K6 za kad ran zadan bohaterowi. Wynik 5+ oznacza, e postaci udao si unikn ran. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej take rzut Uniku nie podlega modyfikacjom wynikajcym z SIY broni. Nawet jeli trafienie znosi Ochron Pancerza w caoci, to modelowi przysuguje rzut Uniku i ma prawo skorzysta z niego zgodnie z podanymi zasadami. URODZONY WOJOWNIK Bohater wyjtkowo sprawnie posuguje si broni do walki wrcz. Model otrzymuje premi +1 do wszystkich testw trafienia wykonywanych orem do walki wrcz.

SKRYTOBJCA
Bohater bez trudnoci potrafi posugiwa si broni dystansow samemu pozostajc w ukryciu. Wszystkie udane trafienia wykonane przez bohatera broni dystansow (nieprochow) podlegaj zasadzie specjalnej SKRYTOBJCZY.

STRZA PENETRUJCY
Bohater wielokrotnie mierzc si z opancerzonymi przeciwnikami nauczy si odnajdywa szczeliny w pancerzu przeciwnika. Wykonane przez bohatera ataki broni dystansow podlegaj zasadzie przebicie pancerza. Jeeli bro podlegaa ju zasadzie przebicie pancerza, rzut na Ochron Pancerza wykonywany jest z dodatkowym kar -1.

STRZELEC
Bohater potrafi wada broni dystansow, ktra wymaga specjalistycznego treningu lub bya dla modelu do tej pory niedostpna. Posta moe uywa w fazie strzelania dowolnej broni dystansowej ignorujc ograniczenia wynikajce z zapisw LISTY EKWIPUNKU DRUYNY.

483 | S t r o n a

Warheim

Umiejtnoci akademickie Umiejtnoci siowe


EKONOM (TYLKO DOWDCA) By moe bohater odebra wyksztacenie od jednego bogatych kupcw lub kocielnego ekonoma, a moe posiada naturaln smykak do interesw, niezalenie od powodw posta potrafi bardzo racjonalnie zagospodarowa majtkiem druyny. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw druyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii bya o jeden poziom nisza, ni ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli). FELCZER Bohater odebra podstawowe wyksztacenie medyczne i potrafi udzieli pomocy rannym sojusznikom. Jeeli felczer nie zosta Wyczony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce moe przerzuci wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKADU NERWOWEGO, RANA DONI, GBOKIE RANY w rzucie na TABEL POWANYCH OBRAE dla jednego dowolnego Wyczonego z akcji! bohatera lub stronnika. KWATERMISTRZ Bohater zna wszystkie tajniki targowania si, sztuki negocjacji i zastraszania. Jeli w kompanii su najemne ostrza to kwatermistrz w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce moe obniy od jednego z najmitw. Warto odu po zakoczeniu targw zostaje obniona o 2K6 zk (do minimalnie 1 zk). OWCA SKARBW Bohater posiada osobliw zdolno odnajdowania ukrytych upw. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model moe przerzuci jedn kostk w rzucie na eksploracj. OBIEYWIAT Bohater w swoim yciu wiele podrowa, zdobywajc rozleg wiedz. Model otrzymuje premi +1 do rzutu na eksploracj. SEKRETNY JZYK BITEWNY (TYLKO DOWDCA) Niektrzy wojownicy potrafi mwi sekretnym jzykiem bitewnym uproszczon, skrtow i niezrozumia dla innych odmian reikspielu. Uywa si go do wydawania polece w czasie walki. Jzyk bitewny pozwala na porozumiewanie si kilka razy szybciej ni w normalnej mowie. Dowdca, ktry posuguje si sekretnym jzykiem bitewnym zwiksza zasig dowodzenia o +6. Zdolno nie moe zosta nabyta przez dowdcw druyn Nieumarych. STRATEG (TYLKO DOWDCA) Bohater odebra szkolenie od tileaskich strategw i taktykw. Po rozstawieniu, ale przed rzutem ustalajcym komu przypadnie pierwsza tura, kady ze sprzymierzonych modeli moe natychmiast wykona ruch, ale nie moe biega oraz LATA i nie moe szarowa. Taki ruch modelu uznawany bdzie za ruch na potrzeby strzelania w najbliszej turze. ULICZNIK By moe bohater wychowa si w miecie, a moe po prostu lubi szemrane towarzystwo. Niezalenie od powodw model wietnie orientuje si gdzie i za ile mona naby trudno dostpny ekwipunek. Bohater, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce otrzymuje premi +2 do rzutu na okrelenie DOSTPNOCI przedmiotu. WARZENIE TRUCIZN
Dowiadczony w warzeniu trucizn bohater otrzymuje kumulatywny premi +1 do rzutu na DOSTPNO TRUCIZN ponadto cena specyfikw zostaje obniona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK)

GRONY
By moe to co w wygldzie bohatera, a moe to sposb w jaki si porusza sprawia, e przeciwnicy staj si niespokojni. Model wzbudza STRACH.

GLADIATOR
Bohater doskonale opanowa walk pord ciasnych, zamknitych i zdradliwych przestrzeni. By moe, w przeszoci szkoli si na zroszonych krwi i potem arenach gimnazjonu gdzie nauczy si pewnie sta na nogach lub zarabia na chleb przelewajc krew na arenie walczc jako gladiator gdzie si dodawa mu wrzask rzdnego krwi tumu, a moe by czonkiem ulicznego gangu zaciekle zwalczajcego swych licznych wrogw na liskich, wskich uliczkach dzielnic biedoty. Niezalenie od rda swych niezwykych zdolnoci bohater walczc w budynkach, pord ruin i na trudnym terenie otrzymuje premi +1 do WALKI WRCZ oraz +1 do ATAKW.

NIEZWYKLE ODPORNY
Bohater obdarzony jest koskim zdrowiem, a jego ciao wykazuje niezwyk odpornoci na dziaanie trucizn & mikstur. Jeeli model zostanie poddany dziaaniu dowolnej trucizny, mikstury lub zostanie trafiony broni z cech ora ZATRUTY ATAK naley wykona rzut K6. Wynik 5+ oznacza, e organizm bohatera zneutralizowa dziaanie zabjczej trucizny. Trucizny & mikstury nie dziaaj, a bro traktowana jest tak, jakby nie posiadaa cechy ora ZATRUTY ATAK.

OGUSZENIE
Dziki umiejtnociom nabytym w licznych walkach i poznanym podstawom anatomii bohater moe jednym celnym ciosem pozbawi swego przeciwnika przytomnoci. Trafiony i zraniony wrogi model zostaje Powalony na ziemi! przy wyniku 2-4 na TABEL EFEKT ZRANIENIA.

SILNY CIOS
Dziki dowiadczeniu nabytemu w wielu walkach i znajomoci odpowiednich technik bohater potrafi precyzyjnie wymierza potne ciosy. Model posugujcy si orem do walki wrcz, otrzymuje premi +1 do SIY.

SIACZ
Bohater, ktry posiad t zdolno, w czasie wielu przygd nabra niesamowitej krzepy. Model posugujcy si broni do walki wrcz moe zignorowa cech ora UDERZA JAKO OSTATNI. Ponadto, posta moe chroni si w walce dowolnym pancerzem, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapisw LISTY EKWIPUNKU DRUYNY. Naley jednak zauway, e zdolno nie pozwala na uywanie Zbroi Chaosu.

TARAN
Bohater doskonale wie jak wykorzysta sw mas i impet uderzenia, by powali przeciwnika. Nacierajcy bohater jest niemal niemoliwy do zatrzymania, a ciosy koczce szar wykonywane s z modyfikatorem +2 do testu trafienia oraz +1 do testu zranienia przeciwnika. Ponadto, wrogie modele prbujce przej szar otrzymuj modyfikator -1 do testw INICJATYWY.

TWARDY JAK CIANA


Bohater zdaje si by cakowicie odporny na bl, w grze odzwierciedla to zasada wedug ktrej wynik rzutu Powalony na ziemi! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, naley traktowa jako Oszoomiony!.

TWARDZIEL
Ciao bohatera zostao zahartowane w ogniu bitwy, a jego skra wygarbowana pod ciosami wrogw. Na potrzeby testw zranienia warto wspczynnika WT bohatera zostaje zwikszona o +1.

YKA HANDLOWA
Bohater zna wszystkie tajniki sztuki negocjacji i targowania si. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce bohater moe zakupi jeden przedmiot, ktrego cena po zakoczeniu targw zostaje obniona o 2K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

ELAZOAMACZ
Bohater wielokrotnie mierzc si z opancerzonymi przeciwnikami nauczy si odnajdywa szczeliny w pancerzu przeciwnika. Wykonane przez bohatera ataki w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie przebicie pancerza. Jeeli bro podlegaa ju zasadzie przebicie pancerza, rzut na Ochron Pancerza wykonywany jest z dodatkowym kar -1.

484 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Umiejtnoci szybkociowe
AKROBATA By moe bohater wychowa si w cyrku, a moe w modoci pracowa jako robotnik, ktry kadego dnia zmuszony by balansowa na chybotliwych rusztowaniach, a moe po prostu mia talent. Niezalenie od przyczyny, bohater charakteryzuje si wyjtkowym wyczuciem rwnowagi i zrcznoci dzikiego kota. Model moe bez uszczerbku zeskoczy, a nawet upa z wysokoci nie przekraczajcej 12 jeli tylko wykona udany test S lub I w zalenoci od tego, ktra z cech modelu jest wiksza. Ponadto, bohater wykonujc szar nurkujc moe przerzuci nieudany test S lub I. CHODU! W chwili zagroenia bohater odkrywa w sobie zadziwiajce moliwoci fizyczne. Uciekajcy! bohater wykonujc rzut okrelajcy dystans ucieczki moe uy jednej kostki wicej ni wskazuje na to warto wspczynnika SZYBKO. CICHOCIEMNY Bohater porusza si cicho i lekko niczym kot. Ukryty model moe, bez zdradzania swojej pozycji wykona bieg lub LOT, pod warunkiem, e zakoczy ruch za kolejn zason.
Bohater porusza si z niesamowit lekkoci i zwinnoci. Model moe pokonywa bez adnych kar do ruchu przeszkody mierzce nie wicej ni 2. Bohater porusza si z niesamowit prdkoci. Model biegnc lub szarujc porusza si z prdkoci rwn potrojonej wartoci cechy SZ.

TANCERZ
Bohater zdaje si taczy, nieustannie poruszajc si w rytmie obcej syszalnej tylko dla niego muzyki. Model wci si przemieszcza, koyszc si niczym trzcina na wietrze prowokujc i zwodzc swych przeciwnikw. Wrg atakujcy tancerza w walce wrcz zadaje ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane nieustannym, trudnym do przewidzenia ruchem bohatera.

USKOK
Bohater wykorzystujc zdolno moe prbowa unikn trafienia pociskami wystrzelonymi z broni dystansowej z fazie strzelania. Uycie umiejtnoci naley zadeklarowa po udanym trafieniu ale przed wykonaniem rzutu na zranienie. Naley rzuci K6 za kade trafienie. Wynik 5+ oznacza, e postaci udao si unikn pociskw. Jeeli rzut zakoczy si niepowodzeniem, a przeciwnik wykona udany test zranienia, bohater wci moe skorzysta z ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeli takow dysponuje. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej take rzut Uskoku nie podlega modyfikacjom wynikajcym z SIY broni. Nawet jeli trafienie znosi Ochron Pancerza w caoci, to modelowi przysuguje rzut Uskoku i ma prawo skorzysta z niego w zgodnie z podanymi zasadami.

WAKA-WSTAKA
Bohater zdaje si by czciowo odporny na ciosy, a jego ciao mniej podatne na zdolno nie ma zastosowania jeli bohater zostanie Oszoomiony! w wyniku rzutu na ochron hemu czy dziaania umiejtnoci siowej TWARDY JAK CIANA.

SKOCZEK efekt szoku i blu. Model nie moe zosta Oszoomiony!. Naley zauway, e

WSPINACZKA SPRINT Bohater potrafi ze zrcznoci mapy wspina si na drzewa, mury, skalne ciany i
inne pionowe przeszkody. Model w ramach fazy ruch moe si wspi lub zej na dystans rwny podwojonej wartoci jego wspczynnika SZYBKO liczonej w calach. Jeli dystans na jaki model zamierza si wspi przekracza warto podwojonego wspczynnika SZYBKO, to wspinaczka nie moe by kontynuowana. Ponadto, model automatycznie zdaje wszystkie testy SIY lub INICJATYWY wykonywane w czasie wspinaczki.

SZYBKI REFLEKS Bohater obdarzony jest niezwykym refleksem. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz posiadaj cech ora SZYBKI.

485 | S t r o n a

Warheim

Punkty Kampanii:
brojne kompanie przemierzajce Stary wiat wraz z kad stoczon potyczk i z kadym przeytym dniem nabieraj dowiadczenia oraz staj si coraz bardziej znane i sawne. W czasie rozgrywania kampanii odzwierciedlaj to Punkty Kampanii, na ktre skada si suma punktw Determinacji, Gniewu oraz Odpornoci. Punkty Determinacji, Gniewu i Odpornoci reprezentuj trzy wane aspekty rozgrywki: osignicie celu oraz zniszczenie przeciwnika przy jednoczenie jak najmniejszych stratach wasnych. Punkty Kampanii przedstawiaj reputacj, znajomoci i wpywy jakie druyna okupia swoj krwi. Druyna ktra zgromadzi odpowiedni ilo punktw Determinacji, Gniewu lub Odpornoci i osignie kolejny poziom dowiadczenia w ramach rozwoju otrzymuje prawo wykonania rzutu w TABELI RZUTY NA ROZWJ KOMPANII. Druyny rekrutowane na pocztku kampanii rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Kampanii, wydobyte w pniejszym czasie punkty naley zaznaczy na KARCIE DRUYNY. Dla uatwienia kada kompania posiada na KARCIE DRUYNY rubryk skadajc si z szeregu kwadratw. Pola te su do nanoszenia sumy punktw zgromadzonych przez druyn, ponadto poziom punktw uprawniajcych do wykonania rzutu na rozwinicia zosta oznaczony pogrubionym kwadratem.

Punkty Gniewu:
Punkty Gniewu reprezentuj furi, agresj, nienawi i ch zniszczenia przeciwnika. Kompania otrzymuje punkty Gniewu za zadanie przeciwnikowi jak najwikszych strat. Im wicej modeli przeciwnika zostanie Wyczonych z akcji! tym wicej punktw Gniewu otrzyma kompania. +1 jeeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyczy z akcji! wicej ni 25% ale mniej ni 50% modeli nalecych do druyny przeciwnika otrzymuje +1 Punkt Gniewu. +2 jeeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyczy z akcji! wicej ni 50% ale mniej ni 75% modeli nalecych do druyny przeciwnika otrzymuje +2 Punkty Gniewu. +3 jeeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyczy z akcji! wicej ni 75% modeli nalecych do druyny przeciwnika otrzymuje +3 Punkty Gniewu.

Awans:
Kompania ktra zgromadzi odpowiedni ilo punktw Gniewu, i osignie kolejny poziom w ramach rozwoju otrzymuje prawo wykonania rzutu w TABELI RZUT NA GNIEW. Gracz ma prawo wykonania rzutu na rozwinicie w momencie gdy druyna ktr dowodzi zgromadzi 3, 7, 11, 19, 29 i 40 punktw Gniewu. Jednoczenie naley zauway, e liczba 40 wyznacza grn granic maksymalnej iloci punktw Gniewu jakie moe zgromadzi druyna

Rzuty na rozwinicia:
Jeli kompania zgromadzia potrzebn do awansu ilo punktw Determinacji, Gniewu lub Odpornoci naley wykona rzut na rozwinicie. Naley zauway, e wynik rzutu naley odczyta dla tabeli odpowiadajcej iloci zdobytych punktw. Zaleca si, w celu uniknicie ewentualnych niejasnoci, aby przeciwnik lub strona neutralna bya wiadkiem wszystkich rzutw.

Punkty Odpornoci:
Punkty Odpornoci przedstawiaj wytrzymao i wol przetrwania druynnikw, a take postaw dowdcy, ktry w obliczu cigego zagroenia nie zamierza szafowa yciem swoich podwadnych. Im mniej modeli nalecych do druyny zostanie Wyczonych z akcji! w trakcie rozgrywania potyczki, tym wicej punktw Odpornoci otrzyma druyna. +1 jeeli w trakcie rozgrywania potyczki wicej ni 50% ale mniej ni 75% modeli nalecych do druyny zostanie Wyczonych z akcji! kompania otrzymuje +1 Punkt Odpornoci. +2 jeeli w trakcie rozgrywania potyczki wicej ni 25% ale mniej ni 50% modeli nalecych do druyny zostanie Wyczonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odpornoci. +3 jeeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej ni 25% modeli nalecych do druyny zostanie Wyczonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odpornoci.

Punkty Determinacji:
Punkty Determinacji odzwierciedlaj konsekwencj w realizacji celu i ch pokonania przeciwnika. Druyna otrzymuje punkty Determinacji za szybk realizacj celu rozgrywki, a take za rozbicie kompanii przeciwnika. Im szybciej wroga kompania zostanie rozbita lub zadania przedstawione w scenariuszu zostan osignite przez druyn, tym wicej punktw Determinacji otrzyma zwycizca. +1 Druyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za kady rozegrany scenariusz. Ponadto: +1 jeeli potyczka zakoczy si rozbiciem przeciwnika lub realizacj celu pomidzy 5 a 9 rund zwycizca otrzymuje +1 Punkt Determinacji. +2 jeeli potyczka zakoczy si rozbiciem przeciwnika lub realizacj celu przed upywem 4 rundy zwycizca otrzymuje +2 Punkty Determinacji.

Awans:
Druyna ktra zgromadzi odpowiedni ilo punktw Determinacji i osignie kolejny poziom w ramach rozwoju otrzymuje prawo wykonania rzutu w TABELI RZUT NA DETERMINACJ. Gracz ma prawo wykonania rzutu na rozwinicie w momencie gdy druyna ktr dowodzi zgromadzi 5, 10, 15, 20, 29 i 40 punktw Determinacji. Jednoczenie naley zauway, e liczba 40 wyznacza grn granic maksymalnej iloci punktw Determinacji jakie moe zgromadzi druyna.

Awans:
Druyna ktra zgromadzi odpowiedni ilo punktw Odpornoci, i osignie kolejny poziom w ramach rozwoju otrzymuje prawo wykonania rzutu w TABELI RZUT NA ODPORNO. Gracz ma prawo wykonania rzutu na rozwinicie w momencie gdy druyna ktr dowodzi zgromadzi 6, 13, 20, 29 i 40 punktw Odpornoci. Jednoczenie naley zauway, e liczba 40 wyznacza grn granic maksymalnej iloci punktw Odpornoci jakie moe zgromadzi druyna.

486 | S t r o n a

TABELA RZUT NA DETERMINACJ


K6 WYNIK 1-4 Kontakty handlowe. Druyna otrzymuje kumulatywny premi +1 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. 5-6 Zachanno. Kompania otrzymuje kumulatywny premi +1 do rzutu okrelajcego ilo znacznikw kosztownoci, wykonywanego podczas przygotowa do scenariusza w ktrym wystpuj znaczniki kosztownoci. K6 WYNIK 1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu na dostpno dowiadczonych stronnikw, ktrego wynik ustali sum Punktw Dowiadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronnikw kompania moe wykona dwa rzuty 2K6 i wybra lepszy wynik. 5-6 Obrotno. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania moe przerzuci nieudane rzuty na DOSTPNO. K6 WYNIK 1-4 Kontakty handlowe. Druyna otrzymuje kumulatywny premi +2 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. 5-6 Rzdcy. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom nisza, ni ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 13 modeli). K6 WYNIK 1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu na dostpno dowiadczonych stronnikw, ktrego wynik ustali sum Punktw Dowiadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronnikw kompania moe wykona dwa rzuty 3K6 i wybra lepszy wynik. 5-6 Zachanno. Kompania otrzymuje kumulatywny premi +2 do rzutu okrelajcego ilo znacznikw kosztownoci, wykonywanego podczas przygotowa do scenariusza w ktrym wystpuj znaczniki kosztownoci. K6 WYNIK 1-4 Kontakty handlowe. Druyna otrzymuje kumulatywny modyfikator +3 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. 5-6 Wadca Pogody. Kompania otrzymuje kumulatywny modyfikator 1 do wykonywanego podczas przygotowa do rozgrywki rzutu okrelajcego panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne. K6 WYNIK 1-4 Odkrywcy. Kompania moe przerzuci dowoln ilo Kostek Eksploracji w fazie eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce. 5-6 Zachanno. Kompania otrzymuje kumulatywny modyfikator +3 do rzutu okrelajcego ilo znacznikw kosztownoci, wykonywanego podczas przygotowa do scenariusza w ktrym wystpuj znaczniki kosztownoci. 5 PUNKTW DETERMINACJI 3 PUNKTY GNIEWU

TABELA RZUT NA GNIEW


K6 WYNIK 1-4 Truciciele. Druyna otrzymuje kumulatywny premi +1 do rzutu na DOSTPNO TRUCIZN ponadto cena specyfikw zostaje obniona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK). 5-6 dza krwi. W czasie okrelania kolejnoci rozgrywania tur, druyna moe wykona rzut dwoma kostkami i wybra lepszy wynik. K6 WYNIK 1-4 Taktycy. Podczas przygotowa do rozgrywki, w czasie okrelania stref rozstawienia w ktrych wystawione zostan modele, druyna moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. 5-6 Zbrojni po zby. Sucy w kompanii bohaterowie mog zosta uzbrojeni w sztylet oraz trzy sztuki broni sucej do walki wrcz. K6 WYNIK 1-4 Kompania najemnikw. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania moe przyj, bez adnych opat, na usugi jedno z Najemnych Ostrzy, pod warunkiem, e najmita moe suy w druynie. Po zakoczeniu nastpnej potyczki, Najemne Ostrze odejdzie w swoj stron, chyba e dowdca postanowi zawrze kontrakt i bdzie paci ustalony w opisie najmity od. 5-6 Strzelcy. Sucy w kompanii bohaterowie mog zosta uzbrojeni w trzy sztuki broni dystansowej. K6 WYNIK 1-4 Truciciele. Druyna otrzymuje kumulatywny premi +2 do rzutu na DOSTPNO TRUCIZN ponadto cena specyfikw zostaje obniona o 2K6 ZK (do minimalnie 1 ZK). 5-6 Zbrojni po zby. Sucy w kompanii bohaterowie i stronnicy mog zosta uzbrojeni w sztylet oraz trzy sztuki broni sucej do walki wrcz. K6 WYNIK 1-4 Kompania najemnikw. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania moe przyj, bez adnych opat, na usugi dwa Najemne Ostrza, pod warunkiem, e najmici mog suy w druynie. Po zakoczeniu nastpnej potyczki, Najemne Ostrza odejd w swoj stron, chyba e dowdca postanowi zawrze kontrakt i bdzie paci ustalony w opisie najmity od. 5-6 Strzelcy. Sucy w kompanii bohaterowie i stronnicy mog zosta uzbrojeni w trzy sztuki broni dystansowej. K6 WYNIK 1-4 Truciciele. Druyna otrzymuje kumulatywny premi +3 do rzutu na DOSTPNO TRUCIZN ponadto cena specyfikw zostaje obniona o 3K6 ZK (do minimalnie 1 ZK). 5-6 Kompania najemnikw. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania moe przyj, bez adnych opat, na usugi trzy Najemne Ostrza, pod warunkiem, e najmici mog suy w druynie. Po zakoczeniu nastpnej potyczki, Najemne Ostrza odejd w swoj stron, chyba e dowdca postanowi zawrze kontrakt i bdzie paci ustalony w opisie najmity od.

Fantasy Skirmish TABELA RZUT NA ODPORNO


K6 WYNIK 1-4 Horda. Limit modeli sucych w druynie zostaje zwikszony o +1 (naley jednoczenie zauway, e liczba modeli w kompanii nie moe przekroczy 20 postaci). 5-6 Niemiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABEL POWANYCH OBRAE model stronnika (ktry nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, NIEUMARY oraz DUY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu. K6 WYNIK 1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom nisza, ni ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli). 5-6 Konsyliarze. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi +1 do rzutu na TABEL POWANYCH OBRAE dla wszystkich Wyczonych z akcji! modeli stronnikw. K6 WYNIK 1-4 Horda. Limit modeli sucych w druynie zostaje zwikszony o +2 (naley jednoczenie zauway, e liczba modeli w kompanii nie moe przekroczy 20 postaci). 5-6 Niemiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABEL POWANYCH OBRAE model stronnika automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu. K6 WYNIK 1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom nisza, ni ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli). 5-6 Niepokonani. Nalece do kompanii modele zostaj Wyczone z akcji! jedynie przy wyniku 6 w rzucie na TABEL EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-2 dalej traktowany jest jako Oszoomiony!, za 3-5 jako Powalony na ziemi!. Ponadto, przeciwnik walczcy z druyn musi zignorowa cech ora OGUSZAJCY, ktra w przypadku kompanii niepokonanych nie ma zastosowania. K6 WYNIK 1-4 Horda. Limit modeli sucych w druynie zostaje zwikszony o +3 (naley jednoczenie zauway, e liczba modeli w kompanii nie moe przekroczy 20 postaci). 5-6 Niemiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABEL POWANYCH OBRAE model bohatera lub stronnika automatycznie rekrutuje bohatera lub stronnika tego samego typu.

10 PUNKTW DETERMINACJI

7 PUNKTW GNIEWU

15 PUNKTW DETERMINACJI

11 PUNKTW GNIEWU

20 PUNKTW DETERMINACJI

19 PUNKTW GNIEWU

29 PUNKTW DETERMINACJI

29 PUNKTW GNIEWU

40 PUNKTW DETERMINACJI

40 PUNKTW GNIEWU

40 PUNKTW ODPORNOCI

29 PUNKTW ODPORNOCI

20 PUNKTW ODPORNOCI

13 PUNKTW ODPORNOCI

6 PUNKTW ODPORNOCI

487 | S t r o n a

Warheim

Przychd & upy:


o zakoczeniu potyczki, kady z graczy biorcych udzia w rozgrywce tworzy pul Kostek Eksploracji. Pula skada si z jednej Kostki Eksploracji za kadego bohatera, ktry przey i nie zosta Wyczony z akcji!. Bohaterowie, ktrzy zostali Wyczeni z akcji! odpoczywaj w obozowisku druyny i nie s w stanie wzi udziau w poszukiwaniu upw. Ponadto, gracz ktry wygra potyczk moe doda do puli dodatkow Kostk Eksploracji. Po zebraniu odpowiedniej liczby Kostek Eksploracji, kady z graczy przystpuje do fazy eksploracji.

Sekwencja fazy eksploracji:


1. PULA KOSTEK EKSPLORACJI
Naley zebra pul Kostek Eksploracji. Pula skada si z jednej Kostki Eksploracji za kadego bohatera, ktry przey i nie zosta Wyczony z akcji!. Gracz ktry wygra potyczk moe doda jedn kostk do puli Kostek Eksploracji. Maksymalna ilo Kostek Eksploracji jak mona uzyska w ten sposb to 6. Kostki uzyskane ponad limit przepadaj. Po ustalenie puli Kostek Eksploracji gracz wykonuje rzut. 2. MODYFIKATORY & PRZERZUTY Niektre przedmioty i/lub umiejtnoci pozwalaj przerzuci Kostki Eksploracji lub zmodyfikowa wynik na poszczeglnych kostkach o 1. Gracz musi zadeklarowa uycie odpowiednich umiejtnoci i/lub przedmiotw, a nastpnie wykona ewentualne przerzuty i/lub zmodyfikowa wyniki. 3. POWTRZENIA Jeeli gracz wyrzuci dwa lub wicej powtrzenia tej samej liczby, to druyna lub jeden z bohaterw, natkna si na jakie wyjtkowe miejsce lub spotkaa wdrowca. Gracz powinien porwna wynik z TABEL EKSPLORACJI odpowiedni dla zakoczonego scenariusza i wykona opisane tam instrukcje. 4. ZNALEZIONE UPY Po wykonaniu rzutu Kostkami Eksploracji, dokonaniu ewentualnych przerzutw i/lub modyfikacji oraz wypenieniu ewentualnych instrukcji zwizanych z uzyskaniem powtrze naley zsumowa wyniki uzyskane na Kostkach Eksploracji i porwna z TABEL ILOCI ZNALEZIONYCH UPW.

Powtrzenia:
Stary wiat to niebezpieczna, pokryta prastarymi lasami i niebosinymi grami, kraina zamieszkaa przez wiele potnych i krwioerczych bestii oraz potworw, polujcych na niewiadomych zagroenia wdrowcw. Ale Stary wiat to take antyczne ruiny wymarych przed mileniami ras, to ttnice magi miejsca mocy, w ktrych skupiaj si Wiatry Magii, ale take plugawe sadzawki w ktrych, niczym czarna smoa skupia si esencja Chaosu, Dhar. Bohaterowie poszukujcy upw mog natkn si na wiele takich miejsc, a take innych wdrowcw, przemierzajcych szlaki Starego wiata. Jeeli w fazie eksploracji gracz rzucajc Kostkami Eksploracji wyrzuci dwa lub wicej powtrzenia tej samej liczby, to oznacza, e bohater lub druyna, natkn si na jakie wyjtkowe miejsce lub spotka jakiego wdrowca. Gracz musi porwna wynik z TABEL EKSPLORACJI odpowiedni dla zakoczonego scenariusza. Ponadto, jeli na kostkach wypadn dwa lub wicej powtrzenia rnych liczb, to zawsze pod uwag brane jest wiksze powtrzenie, w przypadku dwch takich samych powtrze, pod uwag brane jest powtrzenie wikszej liczby. Znalezione dziki powtrzeniom monety zasilaj bezporednio skarbiec druyny, za odnalezione upy mog zosta sprzedane razem z tymi, ktre odnalezione zostay w fazie eksploracji.

TABELA ILOCI ZNALEZIONYCH UPW WYNIK RZUTU ILO ZNALEZIONYCH UPW 1-5 1 6-11 2 12-17 3 18-24 4 25-30 5 31-35 6 36+ 7

TABELA EKSPLORACJI
DUBLET
11 22 33 44 55 66

WEWNTRZ MURW PI TAKICH SAMYCH LICZB


Studnia Stragan Zwoki Obkany Przewrcony powz Ruiny Gospoda Kowal Winiowie ucznik Targowisko Dug wdzicznoci Rusznikarz Kapliczka Posiado Patnerz Cmentarz Katakumby Gildia Kupcw 11111 Alchemik 22222 Jubiler 33333 Posiado Kupca 44444 Spalony budynek 55555 66666 Gildia Szczuroapw Krater 111111 Skarb 222222 333333 Krasnoludzki kowal 444444 Wyrnita kompania Gimnazjon 555555 Dworek 666666

DUBLET
11 22 33 44 55 66 111 222 333 444 555 666 1111 2222 3333 4444 5555 6666

POZA MURAMI PI TAKICH SAMYCH LICZB


Pogorzelisko Szaleniec Sieroty Rozbity powz Pusty grb Dziczyzna Tabor ludu Strigosu Gospodarstwo Pielgrzymi OpuszczonyobzOrkw Milicja Dug wdzicznoci Rozbity powz Gaz zborny Bydokrad Chatka z piernika Ranna kompania Kamienny krg Farma 11111 Zwiadowcy 22222 Klatka baznw 33333 Wr 44444 wity gaj 55555 66666 Wyrnita kompania

TRIPLET
111 222 333 444 555 666 1111 2222 3333 4444 5555 6666

SZE TAKICH SAMYCH LICZB TRIPLET

SZE TAKICH SAMYCH LICZB


111111 222222 333333 444444 555555 666666
Gniazdo gryfona Kurhan Dylians Faktoria Dworek myliwski Lee smoka

CZTERY TAKIE SAME LICZBY

CZTERY TAKIE SAME LICZBY

488 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

DUBLET
WEWNTRZ MURW
(11) STUDNIA
Obywatele miast Starego wiata czerpi wod pitn z gbokich studni, dronych w obrbie murw miejskich. Cho teoretycznie stra miejska strzee bezpieczestwa i czystoci miejskich uj wody, to zdarza si, e niektre zostaj zanieczyszczone lub zniszczone. Gracz musi wybra jednego z bohaterw i wykona rzut K6. Jeeli wynik rzutu jest niszy lub rwny wartoci wspczynnika WYTRZYMAO postaci, bohater na dnie studni znajduje dodatkowy up. Niepowodzenie testu oznacza, e bohater rozchorowa si po opiciu mtn wod i opuszcza nastpn potyczk.

POZA MURAMI
(11) POGORZELISKO
W Starym wiecie wiksze miasta i osady otoczone s niewielkimi farmami zamieszkanymi zwykle przez jedn bd dwie rodziny. Niestety dla farmerw, to wanie ich zagrody jako pierwsze padaj ofiar zbrojnych najazdw jakie maj miejsce w czasie wojen. Przeszukujc ruiny kompania odnajduje K6 ZOTYCH KORON.

(22) SZALENIEC
Hordy Chaosu zdobyy i zniszczyy niemal wszystkie osady i wioski pooone na pnocy Imperium Jednak nie wszyscy mieszkacy mieli do szczcia by zgin pod ostrzami niewiadomych armii. Wielu przeyo, jednak koszmar wojny odcisn swe pitno na ich duszach i umysach. Druyna natyka si na odzianego w achmany szaleca, ktry bekoczc i linic si prbuje co powiedzie. ZE i CHAOTYCZNE druyny mog sprzeda nieszcznika do niewoli lub zoy go w ofierze swym plugawym bogom, otrzymujc odpowiednio 2K6 ZOTYCH KORON lub +1 Punkt Dowiadczenia dla przywdcy. Druyna NIEUMARYCH moe zabi obkanego i oywi go jako zombie. Kompanie NEUTRALNE i PRAWORZDNE mog wysucha szaleca, naley wykona rzut K6: wynik 1-3 oznacza, e obkany mczyzna nie ma nic sensownego do powiedzenia.; natomiast 4-6 oznacza, e szaleniec opowiada druynnikom o sekretnym tunelu, do ktrego wejcie odnalaz w okolicy. Na pocztku nastpnej potyczki rozgrywanej POZA MURAMI gracz moe wystawi maksymalnie trzy modele, tak jakby podlegay one zasadzie specjalnej ZWIADOWCA, ponadto modele musz znajdowa si w odlegoci do 4 od siebie.

(22) STRAGAN
Cho stragan handlarza zosta ju pobienie zupiony, to wci wrd poamanych desek, porwanego ptna i rozbitych przedmiotw mona znale troch zota oraz innych uytecznych przedmiotw. Druyna znajduje K6 ZOTYCH KORON. Jeeli w rzucie na ilo monet gracz uzyska 1, oznacza to, e zamiast zota znajduje Talizman szczcia (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

(33) ZWOKI
Stary wiat to grone miejsce, w ktrym nawet miejskie mury daj zudne poczucie bezpieczestwa Grupy kultystw Mrocznych Bogw podkopuj fundamenty Imperium, a w miejskich kanaach yje wiele gronych, nienazwanych stworze polujcych na mieszkacw, a czasem take na ich dusze. W jednym z mrocznych zaukw druyna natyka si na ciepe jeszcze ciao nieszcznika. Zastyge w przeraeniu oczy wpatruj si w modele druyny, a wypywajca z licznych ran krew zlewa si w ogromn kaue. Bohaterowie przeszukuj zwoki, a gracz musi wykona rzut K6, aby okreli co modelom udao znale si przy ciele: K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT 1-2 K6 ZOTYCH KORON 3 Sztylet 4 Topr Bojowy 5 Miecz 6 redni pancerz

(33) SIEROTY
Wojna od zawsze najbardziej dowiadcza najsabszych i bezbronnych. Setki polegych obrocw osierocio tysice dzieci, ktre pozbawione dachu nad gow i opieki starszych musiay nauczy si troszczy same o siebie. Jednak w czasie wojny nie jest to atwe, a pacz sierot sycha na caej pnocy Imperium. Druyna natyka si na wygodzone i zaniedbane sieroty. ZE i CHAOTYCZNE druyny mog sprzeda dzieci do niewoli lub zoy je w ofierze swym plugawym bogom, otrzymujc odpowiednio K6x5 ZOTYCH KORON lub K3 Punkty Dowiadczenia, ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy bohaterw swojej kompanii. Druyna NIEUMARYCH moe zabi sieroty i oywi je jako K3 zombie. Druyny NEUTRALNE i PRAWORZDNE mog odtransportowa sieroty do najbliszego sierocica, otrzymujc w zamian 2K6 ZOTYCH KORON. Ponadto, jeli gracz wyrzuci dwie niemodyfikowane 6, oznacza to e sieroty opowiedziay kompanii o ukrytym skarbie, w ktrym znajduj si K3 upy!.

(44) OBKANY
Ludzie zamieszkujcy Stary wiat spogldaj na obkanych ze strachem i uzasadnion podejrzliwoci. Przekazywane z pokolenia na pokolenie mdroci ludowe gosz, e obd bierze swj pocztek z Chaosu, ktry wypacza dusz i ciao. Choroby umysu s traktowane jak zepsucie duszy, podobne do mutacji ciaa, tyle e zerajce czowieka od wewntrz. Druyna natyka si na odzianego w achmany szaleca, ktry bekoczc i linic si prbuje co powiedzie. ZE i CHAOTYCZNE druyny mog sprzeda nieszcznika do niewoli lub zoy go w ofierze swym plugawym bogom, otrzymujc odpowiednio 2K6 ZOTYCH KORON lub +1 Punkt Dowiadczenia dla przywdcy. Kompania NIEUMARYCH moe zabi obkanego i oywi go jako zombie. Druyny NEUTRALNE i PRAWORZDNE mog wysucha szaleca i zdoby informacje na temat ukrytych w okolicy upw. W czasie nastpnej sekwencji po bitwie w fazie eksploracji pula Kostek Eksploracji zostaje zwikszona o dodatkow kostk. Jednak po wykonaniu rzutu, gracz musi odrzuci kostk z najniszym wynikiem, ktra nie wlicza si do wyniku rzutu.

(44) ROZBITY POWZ


Wielu bogatszych mieszczan przeczuwajc upadek miast porzucio swych ziomkw i wraz ze swymi rodzinami zapakowali dobytek na powozy i wyruszyli na poudnie Imperium, pragnc odnale schronienie w bezpiecznym Reiklandzie. Jednak w czasie Inwazji Chaosu nie ma bezpiecznych miejsc. Druyna odnajduje rozbity powz, aby okreli co znajdowao si wewntrz pojazdu naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z poniszej tabeli. K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT 1-2 Lina & hak 3-4 Skrzana torba zawierajca 2K6 ZOTYCH KORON 5-6 K3 porcje Krasnoludzkiego prochu

(55) PRZEWRCONY POWZ


Zaklinowany w zrujnowanej branie ley przewrcony powz. Pobiene ogldziny ujawniaj kilka przedmiotw ktre mog okaza si przydatne. Dlaczego wci tu le, i co stao si z pasaerami tego pojazdu? Kompania odnajduje przewrcony powz, aby okreli do znajdowao si wewntrz pojazdu naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z poniszej tabeli. K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT 1-2 Mapa 3-4 Skrzana torba zawierajca 2K6 ZOTYCH KORON 5-6 Rapier, sztylet i redni pancerz

(55) PUSTY GRB


Wiele ofiar Hord Chaosu nie zostao pogrzebanych, obrocy przelewajcy krew na murach nie byli wstanie kopa grobw, a gdy polegli nie byo nikogo, kto mgby ich pochowa. Wielu pogrzebanych nie zaznao spoczynku, gdy ich ciaa zostay przyzwane do nieycie przez plugawe moce W pustym grobie druyna odnajduje medalion ktry mona sprzeda za K6 ZOTYCH KORON.

(66) RUINY
Wiele mniejszych miast i osad Starego wiata atakowanych jest przez bandy banitw i rozbjnikw, stada Zwierzoludzi czy hordy Zielonoskrych. Wiele z nich zostaje zupionych, a ruiny spldrowanych budynkw przez wiele lat przypominaj o nieszczciu. Przeszukujc pobliskie ruiny druyna odnajduje K6 ZOTYCH KORON.

(66) DZICZYZNA Maszerujce na poudniowy zachd Hordy Chaosu niszczyy wszystko co stano im na drodze. Ponce osady i lasy nie byy niczym niezwykym w tych trudnych czasach. Sposzone dzikie zwierzta wielkimi stadami uciekay na poudnie, szukajc schronienia z dala od wojsk Ciemnoci. Kady uzbrojony w bro dystansow model nalecy do kompanii moe odda strza w kierunku biegncego stada, z uwzgldnieniem modyfikatora -1. Udany rzut na trafienie oznacza, e model otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w miso kompania w czasie rozgrywania biecej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom nisza, ni ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

489 | S t r o n a

Warheim

TRIPLET
WEWNTRZ MURW
(111) GOSPODA
Gospoda, podobnie jak ssiednie budynki zostaa zniszczona w czasie ostatniego poaru. Jednak fundamenty wygldaj na solidne Druyna przeszukujca fundamenty gospody odnajduje zejcie do piwnicy, w ktrej zmagazynowano kilka beczek z piwem i winem. Dowdca druyny musi przeprowadzi test CP. Powodzenie oznacza, e dowdca zdyscyplinowa podwadnych i druyna moe sprzeda alkohol zarabiajc 4K6 ZOTYCH KORON. Jeeli test zakoczy si niepowodzeniem, bohaterowie i stronnicy barykaduj wejcie do piwnicy, po czym otwieraj beczki by zala si w trupa. Gardzce tak przyziemnymi rozrywkami, druyny owcw czarownic, Sistr Sigmara i NIEUMARYCH automatycznie zdaj test CP.

POZA MURAMI (111) TABOR LUDU STRIGOSU


Wygnani przed wiekami z ojczyzny potomkowie mieszkacw Krlestwa Strigosu wdruj w taborach przez krainy Starego wiata nigdzie nie mogc odnale nowego domu. Druyna spotyka karawan ludu Strigosu, a taboryci oferuj kompanii kupno licznego ekwipunek ktry posiadaj na wozach. Druyna, ktra podejmie si handlu z taborytami moe zakupi przedmioty wymienione w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK z 50% znik (zaokrglajc w gr). Po zakoczeniu handlu, gracz musi wykona rzut K6. Wynik 5+ oznacza, e taboryci okradli kompani. Z KARTY DRUYNY naley usun ZOTE KORONY i UPY! posiadane do tej pory przez kompani, take te, ktre zostay odnalezione w czasie rozgrywania biecej sekwencji po potyczce.

(222) KOWAL
Stojce pord na wp zburzonych murw palenisko i kowado pokryo si dawno rdz i kurzem, a wgiel i uel zalegaj na pododze. Cho kunia niemal doszcztnie obrcia si w ruin to uwany obserwator moe znale wrd gruzu i poskrcanego metalu kilka przydatnych przedmiotw. Naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z poniszej tabeli. K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT 1 Miecz 2 Bro Wielka 3 Cep bojowy 4 K3 Halabardy 5 Kopia 6 2K6 ZK w rudzie i stopach metali.

(222) GOSPODARSTWO Na szczcie dla potomkw Sigmara nie wszystkie gospodarstwa zostay zniszczone w czasie wojny. Niektre zagrody wci produkuj ywno tak potrzebn godujcym uchodcom. Jednak Mroczni Bogowie nie powiedzieli ostatniego sowa, a niewiadomie armii wci maszeruj. PRAWORZDNE, ZE i CHAOTYCZNE kompanie mog zarn niemal bezbronnych farmerw i zrabowa zgromadzon w zagrodzie ywno oraz kosztownoci warte 2K6 ZOTYCH KORON. NEUTRALNE kompanie zostan ugoszczone i wyprowiantowane przez ostronych farmerw. Zaopatrzone w miso kompanie w czasie rozgrywania biecej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw traktowane s tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom nisza, ni ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli). (333) PIELGRZYMI
Pielgrzymi wdrujcy do witych miejsc kultu i wieszczcy upadek wiata biczownicy zdaj si by nieodcznym elementem Imperium. Jednak w czasach Mroku kazania flagelantw goszone s coraz czciej a ich kompanie coraz liczniejsze. Druyna spotyka grup pielgrzymw. PRAWORZDNE, ZE i CHAOTYCZNE kompanie mog zarn i ograbi pielgrzymw zabierajc ze sob K6 ZOTYCH KORON i RELIKWI. NEUTRALNYM druynom pielgrzymi zdradz informacje, dziki ktrym w nastpnym scenariuszu gracz moe automatycznie wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Rzut okrelajcy, ktry z graczy wystawi swoje modele jako pierwszy naley przeprowadzi w zwyky sposb. Jeeli dwie lub wicej kompanii wylosowao powysz wielokrotno, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli, ktra z druyn otrzyma pierwszestwo.

(333) WINIOWIE
Nocn cisz przerywaj rozpaczliwe woanie o pomoc. Kluczcy pord zamknitych na gucho budynkw druynnicy odnajduj ukryte za gruzem wejcie do piwnicy, w ktrej zamknito grup mieszczan. ZE i CHAOTYCZNE druyny mog sprzeda nieszcznikw w niewol lub zoy mieszczan w ofierze swym plugawym bogom, otrzymujc odpowiednio 3K6 ZOTYCH KORON lub K3 Punkty Dowiadczenia, ktre naley rozdzieli pomidzy bohaterw. Druyna Nieumarych moe zabi winiw, by nastpnie oywi ich jako K3 zombie. Druyny NEUTRALNE i PRAWORZDNE mog uwolni winiw otrzymujc w zamian nagrod w wysokoci 2K6 ZK. Ponadto, jeden z winiw prosi o przyjcie do druyny. Jeeli gracz posiada rodki potrzebne na wyekwipowanie, moe doczy rekruta do istniejcej grupy stronnikw, nawet jeli modele zdobyy ju Punkty Dowiadczenia. Jeeli gracz nie posiada rodkw niezbdnych do wyekwipowania, lub istniejce grupy stronnikw zawieraj ju maksymaln liczb modeli, wizie odchodzi wraz z pozostaymi.

(444) OPUSZCZONY OBZ ORKW


Tam gdzie toczy si wojna, pojawiaj si Zielonoskrzy. Orki i Gobliny zdaj si y wycznie dla wojny, a walka jest ich jedyn religi. Kompania odnajduje pozostaoci jakie pozostawio po sobie obozujce w okolicy plemi Zielonoskrych. Wrd resztek i mieci druynnicy odnajduj 2K6 ZOTYCH KORON. Ponadto, owcze plemi Dzikich Orkw oraz kompania Orkw & Goblinw odnajduje skrzyni zawierajc kilka tuzinw zbw, walut ktra pord Zielonoskrych jest rwnie cenna jak zoto. Warto ZOTYCH KORON odnalezionych przez Orki & Gobliny zostaje potrojona.

(444) UCZNIK
Strzelcy bez trudu rozpoznaj w tym warsztacie miejsce pracy ucznika, pord stert gruzu wci mona dostrzec cisowe listwy, fragmenty rogw i pir. Naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z poniszej tabeli. K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT 1-2 K3 Krtkie luki 3 K3 uki 4 K3 Dugie uki 5 Koczan Strza owcy 6 K3 Kusze

(555) MILICJA
W pogronych w wojennej zawierusze prowincjach Imperium porzdek utrzymuj na wasn rk lokalni arystokracji i arcykapani. Monowadcy czsto powouj w tym celu kiepsko uzbrojone i wyszkolone oddziay milicjantw, ktre nierzadko miast utrzymywa porzdek wprowadzaj jedynie wikszy chaos i cierpienie. PRAWORZDNE, ZE i CHAOTYCZNE druyny zostaj zaatakowane przez oddzia milicji. Po krtkiej walce patrol zostaje rozbity, a druyna wzbogaca si o K6 ZK, K3 halabardy, K3 miecze, K3 pistolety oraz K6 Punktw Dowiadczenia, ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy bohaterw swojej druyny. Ponadto, gracz za kady model nalecy do kompanii musi wykona rzut K6. Wynik 5+ oznacza, e model zosta w czasie walki Wyczony z akcji!, a gracz musi wykona odpowiedni rzut w TABELI POWANYCH OBRAE. Kompanie NEUTRALNE zostaj ostrzeone przez milicjantw o czyhajcych w okolicy niebezpieczestwach. Ponadto, milicjanci polecaj druynnikw handlujcym w okolicy kupcom, dziki czemu warto kadego przedmiotu zakupionego przez kompani w biecej sekwencji po potyczce zostaje obniona o -2K6 ZOTYCH KORON (do minimum 1 ZK).

(555) TARGOWISKO
Owalny plac usany jest grub warstw mieci i szcztkami rozbitych straganw. Jednak obecnie znale tu mona jedynie na wp przegnite warzywa poamane deski ktre nadaj si jedynie na ognisko. Chocia, zaraz, tam co byszczy Przeszukujc opuszczone targowisko druyna odnajduje 2K6 ZOTYCH KORON.

(666) DUG WDZICZNOCI


W drodze powrotnej do obozu, jeden z bohaterw spotyka dawno niewidziane znajomka, ktry przyby by spaci bohaterowi zacignity przed latami dug. Druyna moe przyj, bez adnych opat, na usugi jedno z Najemnych Ostrzy, pod warunkiem, e dany najmita moe suy w druynie. Po zakoczeniu nastpnej potyczki, Najemne Ostrze odejdzie w swoj stron, chyba e dowdca postanowi zawrze kontrakt i bdzie paci ustalony w opisie najmity od.

(666) DUG WDZICZNOCI


W drodze powrotnej do obozu, jeden z bohaterw spotyka dawno niewidziane znajomka, ktry przyby by spaci bohaterowi zacignity przed latami dug. Druyna moe przyj, bez adnych opat, na usugi jedno z Najemnych Ostrzy, pod warunkiem, e dany najmita moe suy w druynie. Po zakoczeniu nastpnej potyczki, Najemne Ostrze odejdzie w swoj stron, chyba e dowdca postanowi zawrze kontrakt i bdzie paci ustalony w opisie najmity od.

490 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

CZTERY TAKIE SAME LICZBY


WEWNTRZ MURW
(1111) RUSZNIKARZ
Drzwi prowadzce do warsztatu zostay wywaone, korytarz i wikszo pomieszcze zostaa ograbiona, jednak w ostatnim pokoju uwany obserwator dostrzee kilka skrzy, przykrytych zakurzonymi ptnami. Naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z poniszej tabeli. K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT 1 Garacz 2 K2 Pistolety 3 K2 Pistolety pojedynkowe 4 K3 Muszkiety 5 K3 roki Krasnoludzkiego prochu 6 Muszkiet Hochlandzki

POZA MURAMI
(1111) ROZBITY POWZ
Cho przykryte limi i poronite mchem, zrzucone na kup deski nie wyglday naturalnie pord lenego poszycia, to lece wok stalowe fragmenty konstrukcji oraz strzaskane koa wyjaniay uwanemu obserwatorowi czym byy jeszcze niedawno owe poamane kawaki drewna. Przeszukujc rozbity powz druyna odnajduje K6x10 ZOTYCH KORON.

(2222) GAZ ZBORNY


Otoczone pryzmami koci i resztkami stosw ofiarnych gazy zborne s nieodczn czci ycia Zwierzoludzi Chaosu. Niejednokrotnie mona je znale w jaskiniach lub ukrytych dolinach. Kompania odnajduj gaz zborny Zwierzoludzi. Druyny PRAWORZDNE, NEUTRALNE oraz ZE mog zniszczy obelisk i skra ukryte pod gazem kosztownoci, otrzymujc K3 upy! oraz +1 Punkt Dowiadczenia dla przywdcy. Kompanie CHAOTYCZNE mog zoy pod gazem ofiar z dowolnego modelu stronnika, a nastpnie wybra jednego z bohaterw ktry zostanie obdarzony
bogosawiestwem Bogw Chaosu. Naley wykona rzut 2K6, ktrego wynik odczytany z TABELI DARY CHAOSU (zobacz KULT DUCHA CHAOSU w ROZDZIALE VIIII: DRUYNY) okreli nagrod jak otrzyma wybraniec. Naley zauway e otrzymane w ten sposb nagrody maj charakter trway i obowizuj take w czasie rozgrywania kolejnych potyczek.

(2222) KAPLICZKA
W ruinach, stojcych na skrzyowaniu ulic, z trudem mona rozpozna kapliczk, a jedynie najbystrzejsi teologowie byliby w stanie rozpozna, ktrego z bogw tu czczono. Druyny CHAOTYCZNE, ZE i NEUTRALNE mog rozszabrowa i spieniy resztki witych relikwii, zarabiajc 3K6 ZOTYCH KORON. Druyny owcw czarownic, Sistr Sigmara oraz wszystkie te, w szeregach ktrych su DUCHOWNI mog ocali wite relikwie odnoszc je do najbliszej wityni, otrzymujc nagrod w wysokoci 3K6 ZOTYCH KORON. Ponadto, wybrana przez gracza bro naleca do jednego z bohaterw zostaje pobogosawiona przez bogw. Od tej pory bro zyskuje cech wity or.

(3333) BYDOKRAD
Spalone wsie zapewniy bydokradom pene rce roboty. Nie prnujcy w czasie wzgldnego pokoju zodzieje byda w czasach wojny zaczli gromadzi pokane stada byda i trzody chlewnej. Druyna spotyka grup bydokradw podajcych si za handlarzy byda, zodzieje oferuj kompanii kupno inwentarza ktry posiadaj w swoim stadzie. Druyna, ktra podejmie si handlu z hodowcami moe zakupi zwierzta wymienione w podrozdziale ZWIERZTA & TRANSPORT (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK). Ponadto warto kadego zwierzcia zakupionego przez kompani w biecej sekwencji po potyczce zostaje obniona o -2K6 ZOTYCH KORON (do minimum 1 ZK).

(3333) POSIADO
Wzdu zasypanej gruzami i odpadkami ulicy wznosi si dugi, trzypitrowy budynek, ktry w czasach swojej wietnoci musia by dum miasta. Cho los obszed si z nim duo agodniej ni z okolicznymi posiadociami, to widok strzaskanych okien i spalonego dachu napawa smutkiem i rezygnacj. Przeszukujc opuszczon posiado druyna odnajduje 3K6 ZOTYCH KORON.

(4444) PATNERZ
Cho ukryty w zauku warsztat patnerza zosta czciowo ograbiony, a sam rzemielnik prawdopodobnie zabity, to wci mona znale tu wiele przydatnych rzeczy. Naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z poniszej tabeli. K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT 1 K3 Tarcze lub puklerze (wedug wyboru gracza) 2 K3 Hemy 3 K6 Lekkich pancerzy 4 K3 rednie pancerze 5 K2 Cikie pancerze 6 Pancerz z gromrilu

(4444) CHATKA Z PIERNIKA


Bogowie Chaosu s nieprzewidywalni a ich wola bywa zowroga i kapryna. Wielu aroganckich czarownikw oddao swe dusze liczc, e zyskaj wadz i potg a w zamian otrzymywali jedynie dary bdce wypaczonym obrazem ich marze i pragnie. Powracajca do obozu kompania natyka si na, stojc na kurzej nce, chatk z piernika. Kady uzbrojony w bro do walki wrcz model nalecy do druyny moe wykona test SIY by odupa nieco piernika. Udany test oznacza, e model otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w magiczne ciasto kompania w czasie rozgrywania biecej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o dwa poziomy nisza, ni ma to faktycznie miejsce, za NAJEMNE OSTRZA zadaj jedynie poowy odu.

(5555) CMENTARZ
Wska, krta aleja prowadzi do bramy, za ktr rozciga si cmentarz, poronity niewysokimi, groteskowo powykrcanymi drzewami. Siedzce na gaziach kruki z gonych krakaniem wzbijaj si w przestworza, gdy tylko pierwszy z wdrowcw stawia sw stop w ogrodzie Morra. Druyny, za wyjtkiem owcw czarownic, Sistr Sigmara oraz tych kompanii w ktrych su DUCHOWNI, mog okra krypty i groby uzyskujc kosztownoci warte K6x10 ZK. Jeeli druyna ograbi groby, Morr naznaczy hieny cmentarne swym pitnem. W czasie nastpnej potyczki rozgrywanej przeciwko owcom czarownic, Siostrom Sigmara lub dowolnej kompanii w szeregach ktrej suy DUCHOWNY, modele druyny naznaczonej pitnem Morra bd wzbudza NIENAWI w modelach wroga. Druyna owcw czarownic, Sistr Sigmara lub dowolna kompania w szeregach ktrej suy DUCHOWNY moe zapiecztowa groby i odmwi wite litanie. Morr nagrodzi tak druyn K6 Punktami Dowiadczenia, ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy bohaterw swojej druyny.

(5555) RANNA KOMPANIA


Wojna to podliwa kochanka, wabica wielu mczyzn. Liczne, zbrojne po zby kompanie wyruszyy na pnoc by stan do walki z Hordami Chaosu lub wprost przeciwnie, by wspomc niewiadome armie w walce z potomkami Sigmara. Ale wojna jest take sprawiedliwa, rwno obdarza cierpieniem kadego, kto odpowie na jej zew. Druyna napotyka rozbit kompani, skadajc si z ciko rannych druynnikw. Gracz musi zdecydowa, czy dowodzona przez niego druyna zaatakuj kompani, czy te pomoe druynnikom. Druyna, ktra pomoe i odtransportuje rannych do najbliszego zajazdu otrzyma w podzice 2K6 ZOTYCH KORON i K3 upy!. Kompania, ktra dobije rannych moe ograbi ciaa zgarniajc K6 ZOTYCH KORON i K6 Punktw Dowiadczenia, ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy bohaterw swojej druyny.

(6666) KATAKUMBY
Wska, ciemna uliczka koczy si w mierdzcym zgnilizn i stchlizn zauku. Na pierwszy rzut oka nic tutaj nie ma, a obrzydliwy smrd jest niemal nie do zniesienia. Zaraz, czemu pomie pochodni tak opocze? I co to za odlege dwiki dobiegajce z tego, wydawaoby si lepego zauka Druyna odnajduje wejcie to starych, niemal zapomnianych katakumb rozcigajcych si pod osad i okolicznymi wzgrzami. Na pocztku nastpnej potyczki rozgrywanej WEWNTRZ MURW gracz moe wystawi maksymalnie trzy modele, tak jakby podlegay one zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.

(6666) KAMIENNY KRG Niewielu mieszkacw Starego wiata zdaje sobie spraw kto i kiedy zbudowa potne kamienne krgi, w ktrych druidzi oddawali Matce Ziemi bosk cze oraz odczytywali przysze zdarzenia. Prawd mwic, niewielu mieszkacw Starego wiata to obchodzi Druyna w szeregach ktrej suy model podlegajcy zasadzie specjalnej DUCHOWNY lub MAG moe sprbowa odczyta przyszo zapisan na kamiennych filarach. Naley wykona rzut K6. Wynik 2+ oznacza, e kompania poznaa przysze wydarzenia i w czasie rozgrywania kolejnej potyczki moe automatycznie wybra scenariusz, stron stou oraz zdobywa prawo rozpoczcia rozgrywki. Wynik 1 oznacza, e druyna le zinterpretowaa znaki i to przeciwnik w czasie rozgrywania kolejnej potyczki moe automatycznie wybra scenariusz, stron stou oraz zdobywa prawo rozpoczcia rozgrywki. Jeeli dwie lub wicej kompanii wylosowao powysz wielokrotno, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli, ktra z druyn otrzyma pierwszestwo.

491 | S t r o n a

Warheim

PI TAKICH SAMYCH LICZB


WEWNTRZ MURW (11111) GILDIA KUPCW
Wzniesiona z granitu posiado opara si losowi i przetrwaa ostatnie wydarzenia w niemal nienaruszonym stanie. Rzebiony herb zdobicy wejcie zosta zniszczony przez wandali i bardzo trudno rozpozna, do ktrego z zamonych rodw naleaa posiado. Cho drzwi zostay wyamane, a wntrze rozgrabione, to wci powinno znajdowa si tu co cennego. Przeszukujc opuszczon posiado druyna odnajduje K6x10 ZOTYCH KORON.

POZA MURAMI
(11111) FARMA
Otoczona lasami, wzniesiona na niewysokim wzgrzu pokana farma przetrwaa inwazj Hord Chaosu. Moe to wanie las zapewni schronienie farmerom, a moe jedynie odwlk w czasie nieszczcie, ktre miao ich spotka. PRAWORZDNE, ZE i CHAOTYCZNE kompanie mog zarn farmerw i zrabowa ywno oraz kosztownoci warte 2K6 ZOTYCH KORON, druyna otrzymuje take K3 Punkty Dowiadczenia, ktre naley rozdzieli pomidzy sucych w kompanii bohaterw. Ponadto, gracz za kady model nalecy do druyny musi wykona rzut K6. Wynik 6+ oznacza, e posta zostaa w czasie walki Wyczona z akcji!, a gracz musi wykona odpowiedni rzut w TABELI POWANYCH OBRAE. NEUTRALNE druyny zostan ugoszczone i zaopatrzone przez farmerw, ktrzy nadto polecaj kompani okolicznym kupcom, dziki czemu warto kadego przedmiotu zakupionego przez kompani w biecej sekwencji po potyczce zostaje obniona o -2K6 ZOTYCH KORON (do minimum 1 ZK). Ponadto, wszystkie zaopatrzone w miso druyny w czasie rozgrywania biecej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw traktowane s tak jakby liczba modeli w kompanii bya o dwa poziomy nisza, ni ma to faktycznie miejsce.

(22222) ALCHEMIK
Wska, pokryta gruzem i mieciami uliczka prowadzi do pooonego na uboczu, w pobliu miejskich murw, budynku. Unoszcy si wok budynku smrd siarki i zapach dziwnych odczynnikw, pozwala domniemywa, kto mieszka tu zaledwie kilka tygodni temu. Ewentualne wtpliwoci rozwiewaj porozrzucane wewntrz gliniane tablice, na ktrych wyryto alchemiczne symbole i formuy. Przeszukujc warsztat alchemika druyna odnajduje 3K6 ZOTYCH KORON oraz stary zniszczony notatnik. Wskazany przez gracza bohater moe przeczyta dziennik alchemika. Zapisana w nim wiedza, pozwoli bohaterowi, gdy osignie on kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO na nauk dodatkowej umiejtnoci AKADEMICKIEJ, nawet jeli normalnie s one dla danego modelu niedostpne.

(22222) ZWIADOWCY
Kraina Zgromadzenia graniczca z Sylvani od wiekw wystawia regimenty dzielnych zwiadowcw, ktrzy z zapaem i oddaniem su Imperium. W czasie wojny wiele regimentw zoonych z niziokw wyruszyo na pnoc by stan do walki z Hordami Chaosu. PRAWORZDNE, ZE i CHAOTYCZNE druyny zostaj zaatakowane przez oddzia zwiadowcw. Po krtkiej walce nizioki zostaj rozbite, a druyna wzbogaca si o K6 ZOTYCH KORON, K6 krtkich ukw, K6 sztyletw, elazne racje oraz K3 Punkty Dowiadczenia, ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy sucych w kompanii bohaterw swojej druyny. Ponadto, gracz za kady model nalecy do kompanii musi wykona rzut K6. Wynik 5+ oznacza, e model zosta w czasie walki Wyczony z akcji!, a gracz musi wykona odpowiedni rzut w TABELI POWANYCH OBRAE. Kompanie NEUTRALNE zostaj obdarowane przez niziokw elaznymi racjami. Wszystkie, zaopatrzone w elazne racje kompanie w czasie rozgrywania biecej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw traktowane s tak jakby liczba modeli w druynie bya o dwa poziomy nisza, ni ma to faktycznie miejsce.

(33333) JUBILER
Cho wikszo domw przy ulicy jubilerw zostaa wielokrotnie spldrowana, a niemal kad taczk gruzu przesiewano przez sito, to uwani i cierpliwi poszukiwacze wci mog znale tu co cennego. Naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z poniszej tabeli. K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT 1-2 Srebrne piercienie, warte K6x5 ZK 3-4 Zota bransoleta, wart 20 ZK 5 Zoty acuch, wart 50 ZK 6 Rubin, wart K6x15 ZK Druyna nie musi sprzedawa znalezionych kosztownoci, zamiast tego jeden z bohaterw moe doda je do swojego ekwipunku. Dopki model bdzie posiada kosztownoci, dopty bdzie mg korzysta z modyfikatora +1 do rzutu na DOSTPNO. Kupcy i handlarze, duo chtniej zaoferuj trudno dostpne przedmioty bogato prezentujcemu si bohaterowi, ni odzianemu w achmany wczdze.

(33333) KLATKA BAZNW


Pordzewiae, zanieczyszczone odchodami i pozostaociami zgniych owocw klatki baznw to czsty widok w miastach Imperium. Wielu wadcw rozkazao wiesza klatki take przed miejsk bram, by kady kto przekracza miejskie mury wiedzia jak karze si zoczycw. Druyna odnajduje zawieszon na wysokim drzewie klatk baznw, w ktrej zamknito skrytobjc. Jeli kompania uwolni Najemne Ostrze skrytobjca zaoferuje swe usugi, pod warunkiem e dowdca postanowi zawrze kontrakt, nawet jeli normalnie skrytobjca nie moe suy w danej kompanii, i bdzie paci ustalony w opisie najmity od. Kompania, ktra pozwoli umrze uwizionemu w klatce najmicie odnajdzie K6 ZOTYCH KORON ukrytych w bucie i talizman szczcia, cho co do skutecznoci tego ostatniego istniej spore wtpliwoci.

(44444) POSIADO KUPCA


Szeroka, brukowana droga wiedzie wprost do okazaej posiadoci wzniesionej na jednym ze wzgrz. Cho brama wjazdowa zostaa wyrwana z zawiasw, a dbowe drzwi prowadzce do budynku strzaskane, to grasujcym w okolicy rzezimieszkom nie udao si spldrowa caego budynku. Przeszukujc posiado druyna odnajduje kosztownoci warte 2K6x5 ZOTYCH KORON. Ponadto, jeeli gracz w rzucie okrelajcym warto odnalezionych przedmiotw wyrzuci dublet, druyna odnajdzie take sygnet z herbem Bractwa Wolnego Handlu, bohater ktry doczy sygnet do swojego ekwipunku, bdzie traktowany tak, jakby posiada umiejtno akademick HANDEL.

(44444) WR
Wszelkiej maci wrowie i astrologowie od wiekw wyjaniali mieszkacom Starego wiata sekrety przyszoci. Niepewne czasy wojny oznaczaj dla jasnowidzw znacznie wicej niebezpiecznej pracy. Druyna odnajduje ciao zamordowanego jasnowidza, przy ktrym odnale mona 2K6.ZOTYCH KORON oraz karty tarota i lunet.

(55555) SPALONY BUDYNEK


Ujadajcy wciekle pies wci strzee ruin spalonego budynku. Wszdzie wida lady niedawnego poaru, a wskie smugi dymu wci unosz si nad pogorzeliskiem. Wrd popiou dostrzec mona jednak wiele interesujcych przedmiotw, ktre jakim cudem opary si niszczcemu dziaaniu ognia. Przeszukujc posiado druyna odnajduje dodatkowe K3 upy. Ponadto, jeeli przywdca druyny wykona uda test wspczynnika CECHY PRZYWDCZE, pilnujcy ruin budynku pies uspokoi si. Gracz moe wczy psa bojowego w szeregi swojej druyny, zupenie tak, jakby zwierz zostao zakupione zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK.

(55555) WITY GAJ


Podobnie jak kamienne krgi, take wite gaje s miejscami w ktrych oddawano cze Matce Ziemi. Wielu wierzy, e wewntrz owych zagajnikw drzemie wielka moc. NEUTRALNE kompanie mog spdzi w zagajniku noc, a staroytna moc napeni ich ciaa niezwyk odpornoci. Gracz, w czasie rozgrywania nastpnej sekwencji po potyczce bdzie mg przerzuci kady rzut na TABEL POWANYCH OBRAE dla Wyczonych z akcji! bohaterw i stronnikw. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. PRAWORZDNE, ZE i CHAOTYCZNE druyny mog zbezczeci wity gaj otrzymujc K6 Punktw Dowiadczenia, ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy bohaterw swojej druyny.

(66666) GILDIA SZCZUROAPW


Kluczca pord zniszczonych budynkw aleja prowadzi do niewielkiego budynku, pooonego w pobliu ujcia kanaw. Ledwie czytelny napis na rozbitym szyldzie informuje, e oto wdrowiec dotar do siedziby Gildii Szczuroapw. Kt nie ulegby pokusie sprawdzenia, jakie tajemnice mog kry si w budynku tak zacnej organizacji Przeszukujc budynek Gildii Szczuroapw druyna odnajduje plany i mapy przedstawiajce sie tuneli i kanaw pod miastem i okolicznymi wzgrzami. Od tej pory, po kadej potyczce rozgrywanej WEWNTRZ MURW gracz otrzymuje prawo przerzutu jednej kostki w czasie rzutu na eksploracj. Kolejna wizyta w budynku Gildii Szczuroapw nie przyniesie adnych dodatkowych korzyci.

(66666) WYRNITA KOMPANIA


Krakanie krukw nioso si daleko w noc, czarne jak smoa ptaki walczyy o najsmakowitsze kski, wydziobywane z cia zarnitych przez Hordy Chaosu wojownikw. Druyna odnajduje zmasakrowane ciaa wrd ktrych odnale mona K3 miecze, K3 wcznie, K6 tarcz i 2K6.ZOTYCH KORON oraz redni pancerz. Ponadto naley wykona rzut K6. Wynik 5+ oznacza, e kompania odnalaza +1 up.

492 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

SZE
WEWNTRZ MURW
(111111) KRATER

TAKICH SAMYCH LICZB

POZA MURAMI (111111) GNIAZDO GRYFONA


Potne i niebezpieczne gryfony od tysicleci zamieszkiway ziemie Imperium wzbudzajc w Ludziach strach oraz szacunek. Od czasw Magnusa Pobonego wizerunek piknego zwierzcia, jakim jest gryfon, powszechnie rozpoznawany jest jako symbol Imperatora i caoci wadanej przez niego krainy. Kompania odnajduje wznoszce si na wysokoci 2K3gniazdo gryfona w ktrym znajduje si K6 jaj. Gracz musi wybra jednego z bohaterw, ktry podejmie prb wspinaczki. Naley zauway, e bohater ktry dostanie si do gniazda moe zabra ze sob tylko jedno jajo na raz. Ponadto, jeli w rzucie na test wspinaczki wypadnie niemodyfikowana 6, oznacza to, e do gniazda powrci jeden z dorosych gryfonw. Powracajcy drapienik natychmiast atakuje bohatera ktry zostaje automatycznie Powalony na ziemi! i spada z wysokoci na jakiej si znajdowa. Kolejne prby kradziey jaja nie mog by podejmowane. Kade wykradzione z gniazda jajo gryfona, ktre zostao bezpiecznie zniesione na d moe zosta sprzedane za 50+3K6 ZOTYCH KORON.

Zabudowa ustpuje miejsca szerokiemu lejowi krateru, ktry wybia kometa. Nieck spowija mga, sczca si z centrum krateru, a skaony teren dosta si pod panowanie Pomiotu Chaosu. Druyna moe wysa jednego z bohaterw, by przeszuka pooone w pobliu krateru ruiny. Jeli druyna zdecyduje si wysa bohatera na zwiad, naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e bohater zostaje pochwycony i poarty przez Pomiot Chaosu, a model naley usun z KARTY DRUYNY. Wynik 2+ oznacza, e bohater powraca ze zwiadu obciony dodatkowymi K6 upami. (222222) SKARB Trzask pomieni obraca w popi strzaskane fragmenty rozbitego powozu. Smugi gstego, duszcego dymu wznosz si w niebo. Pomienie coraz mielej sigaj w kierunku rozbitej, masywnej skrzyni, w ktrej uciekajcy z miasta arystokrata zgromadzi swj majtek Aby okreli ekwipunek, ktry ocala naley wykona rzut K6 dla kadego przedmiotu wymienionego poniej. Jeeli uzyskany rezultat jest rwny bd wikszy od wymienionego w tabeli wymaganego wyniku, oznacza to bdzie, e druyna, o ile posiada miejsce na kolejne przedmioty, moe zabra ekwipunek. PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK 5K6x5 ZK Automatycznie Klejnoty warte K3x10 ZK 3+ K3 upy 3+ (333333) KRASNOLUDZKI KOWAL Cho wzniesione wok budynki zostay powanie uszkodzone, chroniona moc run kunia Krasnoludzkiego kowala wydaje si by w cakiem dobrym stanie. Cho wntrze warsztatu nosi ladu wizyt wamywaczy, to wrd porozbijanych skrzy i poamanych mebli, wci mona odnale misternie wykute przez kowala przedmioty i ekwipunek. Naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z poniszej tabeli. K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT 1-2 K3 sztuki broni wielkiej 3-4 K3 Cikie pancerze 5 Bro Wielka z gromrilu 6 Pancerz z gromrilu

(222222) KURHAN
Od tysicleci ziemie znane jako Imperium byy aren niezliczonych wojen i konfliktw ktre pochony wiele tysicy ofiar. Pord nieprzebytych lasw wznosi si wiele mogi i kurhanw w ktrych spoczywaj zapomniani herosi. Wiele kurhanw zostao otwartych przez czarnoksinikw Chaosu, ktrzy moc plugawej magii Dhar przebudzili z wiecznego snu zmarych, zmieniajc polegych herosw w suce Mrocznym Potgom upiory. Kompanie, za wyjtkiem owcw czarownic, Sistr Sigmara oraz tych druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI, mog okra kurhan uzyskujc kosztownoci warte 2K6x10 ZK. Jeeli druyna ograbi kurhan, Morr naznaczy hieny cmentarne swym pitnem. W czasie nastpnej potyczki rozgrywanej przeciwko owcom czarownic, Siostrom Sigmara lub dowolnej kompanii w szeregach ktrej suy DUCHOWNY, modele druyny naznaczonej pitnem Morra bd wzbudza NIENAWI w modelach wroga. Druyna owcw czarownic, Sistr Sigmara lub dowolna kompania w szeregach ktrej suy DUCHOWNY moe zapiecztowa kurhan i odmwi wite litanie. Morr nagrodzi tak druyn K6 Punktami Dowiadczenia, ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy bohaterw swojej druyny. Ponadto, w wybranym przez gracza oru nalecy do jednego z bohaterw zostaje zaklta cze siy spoczywajcego w kurhanie herosa. Od tej pory bro zyskuje cech ora DRUZGOCZCY.

(444444) WYRNITA KOMPANIA


Krakanie wron i krukw niesie si daleko w noc, czarne jak smoa ptaki walcz o najsmakowitsze kski, wydziobywane z cia polegych wojownikw. Ciaa nieszcznikw zostay rozerwane przez ostre jak brzytwa pazury, a koci zmiadone przez masywne szczki. Nad polem mierci unosi si zapach krwi, przeraenia i czego nienazwanego, obcego Aby okreli ekwipunek, ktry ocala z rzezi naley wykona rzut K6 dla kadego przedmiotu wymienionego poniej. Jeeli uzyskany rezultat jest rwny bd wikszy od wymienionego w tabeli wymaganego wyniku, oznacza to bdzie, e druyna, o ile posiada miejsce na kolejne przedmioty, moe zabra ekwipunek. PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK 3K6x5 ZK Automatycznie K3 Lekkie pancerze 3+ K3 Halabardy 4+ Ciki pancerz 4+ (555555) GIMNAZJON Trybuny wzniesione wok stadionu zostay niemal doszcztnie spalone, a teren wok wci pokrywa sadza. Podziemny labirynt tuneli i pomieszcze wci wypeniaj manekiny, wiczebny or oraz inne pozostaoci po szermierzach, a pustymi korytarzami niesie si szczk broni Druyna odnajduje Traktat szermierczy o sztuce walki broni. Ksiga moe zosta sprzedana za rwnowarto 100 ZK lub przekazana jednemu z bohaterw. Spisana przez estalijskich fechmistrzw wiedza, pozwoli bohaterowi, gdy osignie on kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO na nauk dodatkowej umiejtnoci WALKI, nawet jeli normalnie s one dla danego modelu niedostpne. Ponadto, dopki bohater posiada traktat, warto wspczynnika WW modelu zostaje podniesiona o +1. Naley zauway, e dziki ksidze warto WW bohatera moe zosta podniesiona ponad rasowy limit. (666666) DWOREK Szeroka, brukowana aleja koczy si u stp kamiennych schodw, wiodcych do rzebionych, teraz wyamanych drzwi. Cho wielopitrowa rezydencja zostaa ju ograbiona, a jedno ze skrzyde niemal doszcztnie spono, to wrd strzaskanych mebli i porozbijanych skrzy wci mona znale rne, kosztowne przedmioty Kompania odnajduje wejcie do skarbca. I cho arystokrata ju dawno opuci dworek, to wrd licznych pozostaoci po mieszkacach odnale mona 5K6x10 ZK, klejnoty warte K6x10 ZK, oraz K6 upw.

(333333) DYLIANS
Wielu zamonych mieszczan opucio osady i ruszyo na poudnie, by uciec przed zbliajc si Niewiadom Armi. Jednak forpoczta Hord Chaosu dawno ju zaja przyczki w pobliu gwnych traktw Imperium, atakujc i niszczc sabo uzbrojone karawany i pojedyncze powozy Druyna odnajduje rozbity dylians i zmasakrowane ciaa podrnych. Wrd szcztek odnale mona 5K6x5 ZK, klejnoty warte K3x10 ZK, K3 upy i magiczny przedmiot.

(444444) FAKTORIA
Handlowe faktorie zakadane przez Gildi Kupcw od pocztku stanowiy schronienie zarwno dla myliwych i traperw jak i stranikw drg, a w czasie atakw Hord Chaosu wiele z nich zostao zniszczonych jako pierwsze. Przeszukujc ruiny faktorii druyna odnajduje plany i mapy szczegowo przedstawiajce okolic. Od tej pory, po kadej potyczce rozgrywanej POZA MURAMI gracz otrzymuje prawo przerzutu jednej kostki w czasie rzutu na eksploracj. Kolejna wizyta w ruinach faktorii nie przyniesie adnych dodatkowych korzyci.

(555555) DWOREK MYLIWSKI


Pord niewielkiej polany, otoczony palisad i fos wznosz si ruiny myliwskiego dworku. W czasach wzgldnego pokoju poprzedzajcych Inwazj Chaosu wielu arystokratw spdzao letnie miesice odpoczywajc w wiejskich posiadociach, gdzie oddawali si przyjemnociom polowania. Druyna odnajduje ruiny myliwskiego dworku. Naley wykona rzut K6. Wynik 1-4 oznacza, e kompania odnalaza K3 dugie uki i K3 koczany strza owcy, rezultat 5+ oznacza, e druyna odnalaza muszkiet hochlandzki i K3 porcje Krasnoludzkiego prochu.

(666666) LEE SMOKA


Powiadaj, e niegdy na ziemiach Imperium yo wiele smokw. Najwicej prastarych gadw umiowao sobie lecy na pnocy las zwany przez mieszkacw wanie powodu duej iloci smokw Drakwaldem. Smoki cho potne, musiay ustpi pola rozwijajcej si ludzkoci. Ludzie, cho sabi osobno razem stanowili si ktrej nawet potne gady nie mogy pokona;. Kompania odnajduje wejcie do smoczego lea. I cho gad ju dawno opuci to miejsce, to wrd licznych pozostaoci po smoku i prbujcych pokona besti wojownikach odnale mona pancerz z gromrilu, miecz z gromrilu, kopi, tarcz, siodo & uprz oraz K6 upw.

493 | S t r o n a

Warheim

upy:
upy cho cenne, rzadko s przydatne dla wdrujcej traktami Starego wiata druyny. Zote kielichy, gobeliny, biuteria, szlachetne kamienie, dziea sztuki czy w kocu poszukiwany przez magw Kamie Przemian, cho mog by mie dla oka, nie pomog w czasie walki z przeciwnikiem, nie napeni odka i nie opatrz ran. Druyna nie musi pozbywa si caego znalezionego upu zaraz po zakoczeniu potyczki moe gromadzi zdobycze i wyprzeda je pniej, poniewa sprzedawanie kosztownoci w maych ilociach zwikszy popyt i podniesie cen. Niestety, konieczno utrzymania dobrego morale bandy czsto bd zmuszay przywdc do sprzedania wikszoci upw zaraz po ich odnalezieniu. Przywdca kompanii musi przeznaczy spor cz dochodu na zaspokojenie podstawowych potrzeb swych podwadnych, takich jak wikt i opierunek, leczenie ran, naprawa ekwipunku czy w kocu witowanie kolejnej przeytej potyczki. Ponadto, podwadni oczekuj od swojego przywdcy, e podzieli si z nimi zyskami, najczciej w postaci odu, co oznacza, e im wikszy zarobek, tym wicej trzeba bdzie rozdzieli pomidzy czonkw druyny. Im liczniejsza druyna, tym wiksz cz zyskw naley przeznaczy na jej utrzymanie i zwikszy si udzia czonkw kompanii w zyskach. Ponisza tabela reprezentuje zyski ze sprzeday upw po uwzgldnieniu kosztw utrzymania druyny. Przychd naley zapisa na KARCIE DRUYNY.

Sprzedawanie upw:
Zgromadzony w skarbcu druyny przychd moe zosta przeznaczony na zakup nowego ora, pancerza, rekrutacj nowych postaci, zakup ekwipunku czy odoone na inne cele. Wicej informacji na temat handlu znajduje si w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK.

TABELA PRZYCHODU (W ZK)


1-3 1 2 3 4 5 6 7 8+ Liczba modeli w druynie 4-6 7-9 10-12 13-15 16+

45 60 75 90 110 120 145 155

40 55 70 80 100 110 130 140

35 50 65 70 90 100 120 130

30 45 60 65 80 90 110 120

30 40 55 60 70 80 100 110

25 35 50 55 65 70 90 100

Ilo sprzedawanych

494 | S t r o n a

upw

Fantasy Skirmish

Gra wieloosobowa:
grze WARHEIM - FANTASY SKIRMISH potyczki rozgrywane s zazwyczaj pomidzy dwoma wrogimi stronami konfliktu, nic nie stoi jednak na przeszkodzie by rozgrywka zostaa rozegrana jednoczenie przez wiksz ilo wrogich sobie kompanii, a gracze maj do wyboru dwa tryby gry wieloosobowej. Pierwszy wariant zwany TRYBEM KOOPERACJI zakada, e potyczka zostanie rozegrana pomidzy druynami zjednoczonymi w dwch wrogich sobie sojuszach. Drugi tryb zwany WSZYSCY NA WSZYSTKICH zakada, e kierowane przez graczy kompanie bd walczy z kadym, kto stanie im na drodze do zwycistwa.

Przywdca sojuszu:
Wadz nad sojuszem obejmuje model bohatera podlegajcy zasadzie specjalnej dowdca, ktrego wspczynnik CECHY PRZYWDCZE jest najwyszy. Jeeli w sojuszu suy dwa lub wicej modeli bohaterw podlegajcych zasadzie specjalnej dowdca oraz posiadajcych tak sam warto wspczynnika CP, to zwierzchno obejmuje posta ktra zdobya wicej Punktw Dowiadczenia. Jeeli za, dwa lub wicej modeli dowdcw dysponuje takim samym wspczynnikiem CP oraz posiada tyle samo Punktw Dowiadczenia, naley wykona rzut kostk, aby okreli ktry model bohatera obejmie przywdztwo nad sojuszem. Ponadto, jeeli sprzymierzone kompanie posiadaj wasne zasady specjalne dotyczce testu rozbicia oraz rzutu na eksploracj i sprzeday upw to w trakcie rozgrywania potyczki i nastpujcej po niej fazy eksploracji brane s pod uwag jedynie te zasady specjalne, ktrym podlega druyna z ktrej pochodzi przywdca sojuszu.

St:
Cho w wikszoci rozgrywek wieloosobowych w TRYBIE KOOPERACJI do gry powinien wystarczy st o wymiarach 4'x4' (120 cm x 120 cm) na ktrym wydzielone s cztery strefy rozstawienia, to jednak w przypadku gdy w grze bdzie brao udzia wicej ni 4 graczy standardowy st moe okaza si niewystarczajcy. W przypadku gry wieloosobowej w wariancie WSZYSCY NA WSZYSTKICH najlepiej rozegra potyczk na stole o wymiarach 4'x6' (120 cm x 180 cm) na ktrym wydzielonych jest sze stref rozstawienia.

Chorowie & sygnalici:


Jeeli w sojuszu suy dwch lub wicej modeli podlegajcych zasadzie chory lub sygnalista to chorym lub sygnalist sojuszu zostaje ten model, ktry zdoby wicej Punktw Dowiadczenia. Jeeli za, dwa lub wicej modeli chorych lub sygnalistw posiadaj tyle samo Punktw Dowiadczenia, naley wykona rzut kostk, aby okreli ktry model zostanie chorym lub sygnalist sojuszu.

Kostki Mocy & Kostki Rozproszenia:


W przypadku sojuszu pul Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia generuje si w taki sam sposb, jak w przypadku zwykej rozgrywki. Naley pamita, e wygenerowane przez MAGW Kostki Mocy nale do MAGA, ktremu zostay przydzielone i nie moe ich uywa aden inny czarownik. Dobrym pomysem wydaje si uoenie kostek przy modelu, do ktrego nale. Mona te uywa rnych kolorw kostek w przypadku kostek nalecych do rnych MAGW. Po przydzieleniu Kostek Mocy MAGOM gracze sojuszu tworz wasn pul kostek (zwan rwnie 'stosem' Kostek Mocy). Pula ta skada si z jednej Kostki Mocy oraz wszystkich Kostek Mocy generowanych przez magiczne przedmioty lub inne zasady specjalne. Kostki w tej puli nie nale do adnego konkretnego MAGA i mog by wykorzystane przez kadego MAGA z sojuszu.

todzioby:

Tryb kooperacji:
TRYB KOOPERACJI to wariant gry wieloosobowej, ktry zakada, e strony konfliktu s zgrupowane w dwa antagonistyczne sojusze. I cho zakada si, e sojusz bdzie skada si z druyn o takiej samej NATURZE, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby jeli tak ustal gracze, doszo do przymierza pomidzy wrogimi sobie kompaniami, w zalenoci od tego, jakimi druynami dysponuj gracze. Alianci mog pokusi si o wytumaczenie przyczyn zawizana sojuszu albo zupenie si tym nie przejmowa i przystpi do gry. Zaley to wycznie od graczy TRYB KOOPERACJI to najbardziej zbliony do zwykej potyczki tryb gry wieloosobowej - kada runda skada si z kompletnej tury kadego z sojuszy, w ktrych kady z sojuszy rozgrywa wasn faz rozpoczcia tury, faz ruchu, faz magii, faz strzelania i faz walki wrcz. A gracze rozgrywaj tury na zmian, dopki potyczka si nie skoczy. W ramach tury sojuszu, czynnoci podejmowane s zgodnie ze staym porzdkiem tak zwan sekwencj tury. Kada tura sojuszu podzielona jest na fazy, w ktrych gracze wykonuj ruch wszystkimi swoimi modelami, rzucaj czary, strzelaj oraz walcz i tak dalej. Kiedy nadchodzi tura sojuszu, sprzymierzeni gracze musz pilnowa sekwencji tury i pamita, ktr cz tury aktualnie rozgrywa. Gdyby ktremu z graczy zdarzyo si zapomnie, wspgracze powinni o tym przypomnie. Fazy skadajce si na tur, rozgrywa si w podanej w ROZDZIALE III: RUNDA kolejnoci. Zanim przejdzie si do nastpnej fazy, wszelkie dziaania zwizane z rozgrywan faz musz zosta zakoczone.

Aby okreli, czy ktry z sojuszy podlega zasadzie TODZIOBY i toczc potyczk z sojuszem o wikszym Prestiu Druyny otrzyma dodatkowe Punkty Dowiadczenia naley przed rozpoczciem rozgrywania scenariusza porwna zsumowany Presti Druyn sprzymierzonych w ramach sojuszu. Szczegy dotyczce zasady TODZIOBY znajduj si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIA.

Wszyscy na wszystkich:
WSZYSCY NA WSZYSTKICH to wariant gry wieloosobowej, ktry zakada e strony konfliktu gotowe s walczy z kadym, kto stanie im na drodze do zwycistwa. Rozgrywka WSZYSCY NA WSZYSTKICH rni si w kilku aspektach od potyczki jeden na jednego. Po pierwsze runda skada si z kompletnych tur wszystkich graczy zaangaowanych w potyczk. Aby okreli kolejno w jakiej gracze bd rozgrywa swoje tury naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk, a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury kolejno zgodnie z ruchem wskazwek zegara. W ramach tury druyny, czynnoci podejmowane s zgodnie ze staym porzdkiem tak zwan sekwencj tury. Kada tura druyny podzielona jest na fazy, w ktrych gracz wykonuje ruch wszystkimi swoimi modelami, rzuca zaklcia, strzela oraz walczy wrcz i tak dalej. Kiedy nadchodzi tura druyny, gracz musi pilnowa sekwencji tury i pamita, ktr cz tury aktualnie rozgrywa. Gdyby ktremu z graczy zdarzyo si zapomnie, wspgracze powinni o tym przypomnie. Fazy skadajce si na tur, rozgrywa si w podanej w ROZDZIALE III: RUNDA kolejnoci. Zanim przejdzie si do nastpnej fazy, wszelkie dziaania zwizane z rozgrywan faz musz zosta zakoczone.

Sojusz:
Modele z rnych kompanii, kiedy walcz w sojuszu, uznawane s za sprzymierzecw. Druynom przywieca ten sam cel, a wsplna sprawa bywa czsto wzmocniona stuletnimi przysigami i wspln histori. W ramach sojuszu modele traktowane s na wszystkie potrzeby gry jako sprzymierzone modele. Jednake, jeeli zasady specjalne, umiejtnoci albo efekty zakl lub modlitw dotycz jedynie okrelonej rasy, nie bd wpyway na sprzymierzone modele nalece do innej rasy. Naley pamita, e w przypadku TRYBU KOOPERACJI kompanie ktre zawizay sojusz traktowane s jako jedna kompania od rozpoczcia potyczki do zakoczenia sekwencji po potyczce, kiedy to mona rozwiza przymierze. Ma to szczeglne znaczenie zwaszcza przy rzucie na eksploracj oraz sprzeday upw poniewa w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce sojusz podlega tym samym zasadom co niesprzymierzone druyny.

Kostki Mocy & Kostki Rozproszenia:


W przypadku rozgrywki WSZYSCY NA WSZYSTKICH pul Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia generuje si w taki sam sposb, jak w przypadku rozgrywki jeden na jednego. Naley jednak pami, e rozgrywana w tym trybie runda skada si z kompletnych tur wszystkich graczy, w czasie, gdy pierwszy z graczy rozgrywajcy tur generuje Kostki Mocy, jego przeciwnicy tworz pul Kostek Rozproszenia i tak dalej.

Strzelanie do walczcych:
Modele uzbrojone w bro dystansow w trakcie rozgrywania potyczki wieloosobowej w trybie WSZYSCY NA WSZYSTKICH, w przeciwiestwie do gier jeden na jednego, maj prawo strzela do wrogich modeli zwizanych walk wrcz pod warunkiem, e strzelajcy model nie naley do adnej z kompanii, ktrej modele pozostaj zwizane walk wrcz. Naley zauway, e model uzbrojony w bro dystansow nadal musi strzela do najbliszego wroga - chyba, e inne zasady pozwalaj na wybr celu. Po ustaleniu liczby trafie naley rozdzieli je losowo pomidzy zwizane walk wrcz modele.

495 | S t r o n a

Warheim

Walka wrcz:
W rozgrywce WSZYSCY NA WSZYSTKICH istnieje due prawdopodobiestwo, e model zostanie zwizany walk wrcz przez wrogw z innych kompanii. W takim przypadku model bdzie walczy w kadej fazie walki wrcz modeli z ktrymi pozostaje zwizany walk wrcz. Przykad I: Ogr Ochroniarz (kierowany przez gracza A) zosta zwizany walk wrcz przez dwch Skavenw (nalecych do gracza B) oraz dwch Zbrojnych (nalecych do gracza C). Skaveny (kierowane przez gracza B) walcz podczas wasnej fazy walki wrcz oraz podczas fazy walki wrcz Ochroniarza (kierowanego przez gracza A). Podobnie Zbrojni atakuj Ochroniarza w czasie wasnej fazy walki wrcz oraz podczas fazy walki wrcz Ochroniarza. Natomiast Ochroniarz atakuje w kadej fazie walki wrcz, naley jednak zauway e w fazie walki gracza B moe zaatakowa tylko Skaveny, za w fazie walki gracza C moe zaatakowa tylko Zbrojnych. Przykad II: Ogr Ochroniarz (kierowany przez gracza A) zosta zwizany walk wrcz przez dwch Skavenw (nalecych do gracza B) oraz dwch Zbrojnych (nalecych do gracza C). Ponadto Zbrojny I zwiza walk wrcz take Skavena II z ktrym styka si podstawk. Skaveny (kierowane przez gracza B) walcz podczas wasnej fazy walki wrcz oraz podczas fazy walki wrcz Ochroniarza (kierowanego przez gracza A), ponadto Skaven II walczy take ze Zbrojnym I w turze gracza C. Zbrojni atakuj Ochroniarza w czasie wasnej fazy walki wrcz oraz podczas fazy walki wrcz Ochroniarza, ponadto Zbrojny I walczy ze Skavenem II w turze gracza B. Natomiast Ochroniarz atakuje w kadej fazie walki wrcz, naley jednak zauway e w fazie walki gracza B moe zaatakowa tylko Skaveny, za w fazie walki gracza C moe zaatakowa tylko Zbrojnych.

todzioby:
W grze wieloosobowej, zasada TODZIOBY nie jest do koca obiektywna, bowiem nawet kompania dowiadczonych wiarusw moe zosta wybita do nogi jeeli zaatakowana zostanie przez dwie lub wicej wrogich druyn. Aby okreli pul dodatkowego dowiadczenia, ktre po zakoczeniu rozgrywki WSZYSCY NA WSZYSTKICH otrzymaj sabsze druyny, przed rozpoczciem rozgrywania scenariusza naley porwna Presti Druyn potykajcych si kompanii z najwyszym Prestiem Druyny biorcej udzia w rozgrywce. Szczegy dotyczce zasady TODZIOBY znajduj si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIA.

496 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

497 | S t r o n a

Warheim

Ekwipunek:
wikszoci osad Starego wiata znajduje si przynajmniej jeden przedstawiciel Gildii Kupcw lub Faktorii Handlowej, gdzie lokalni handlarze sprzedaj towary, skupuj upy i artefakty, ktre zostay zebrane przez druyny awanturnikw oraz poszukiwaczy przygd. Po zakoczeniu kadej bitwy, w obecnoci przeciwnika, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce gracz moe sprzeda upy ktre prowadzona przez niego druyna zgromadzia zarwno w czasie potyczki jak i w fazie eksploracji. Cena upw waha si w zalenoci od popytu na skarby i artefakty w danej okolicy.

Bogaty moe wicej:


Gildia Kupcw to chciwa i skorumpowana instytucja, a wielu jej czonkw za dodatkow gar zota jest w stanie sprzeda dowolny towar kademu, kto bdzie w stanie zapaci odpowiedni cen. Kompania gracza, ktry zdecyduje si wrczy apwk, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce za kade powicone 5 zk otrzymuje premi +1 do najbliszego rzutu na DOSTPNO przedmiotw. Naley jednak zauway, e niezalenie od liczby dostpnych premii, wynikajcych z posiadanych umiejtnoci czy zasad specjalnych, dwie 1 w rzucie na DOSTPNO oznaczaj zawsze porak.

Rekruci:
Dowdcy mog rekrutowa postacie do swoich druyn w taki sam sposb, jak ma to miejsce przed rozpoczciem kampanii. Rekrut moe by wyekwipowany w Powszechnie dostpne przedmioty z LISTY EKWIPUNKU DRUYNY. Pozostae przedmioty musz zosta zakupione wedug zasad handlu. Przywdca moe przeprowadzi kolejny nabr modeli bohaterw i stronnikw do druyny, jednoczenie naley pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli do podanej w opisie druyny iloci postaci.

Sprzeda:
W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce gracz moe zdecydowa o odsprzedaniu starego ora i wyposaenia. Naley jednak pamita, e warto uywanego i czsto uszkodzonego ekwipunku nie jest zbyt wysoka. Druyna moe automatycznie sprzeda bro i ekwipunek uzyskujc za niego poow rynkowej wartoci w przypadku przedmiotw Powszechnych oraz poow ceny podstawowej w przypadku Rzadkich przedmiotw dowiadczeni handlarze czsto targuj si duo lepiej ni ktrykolwiek z bohaterw. Gracz, ktry uzna cen za zbyt nisk nie musi sprzedawa przedmiotw. Moe gromadzi or i ekwipunek w Skarbcu druyny, by w przyszoci wyekwipowa nowo najtych rekrutw, ktrzy z pewnoci pojawi si w szeregach druyny.

Rekrutacja Najemnych Ostrzy:


Przywdca druyny moe zatrudni najmitw, zwanych Najemnymi Ostrzami, jeeli sobie tego yczy. Zasady rekrutacji najmitw opisano w podrozdziale NAJEMNE OSTRZA.

Nowi rekruci & istniejce grupy Stronnikw:


Przywdca druyny moe przydzieli nowych rekrutw do istniejcej grupy Stronnikw lub stworzy now grup Stronnikw. Jeeli grupa stronnikw jest relatywnie niedowiadczona, dowdca nie bdzie mia wikszych problemw, ze znalezieniem rekrutw o podobnym poziomie. Jednak weterani bitew nie s tak skorzy do przyjcie i szkolenia todziobw i trudno im si dziwi. W czasie sekwencji po potyczce gracz, ktry chce przeprowadzi dodatkowy nabr modeli do swojej druyny, musi wykona rzut 2K6, ktrego wynik okrela sum Punktw Dowiadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji postaci. Dowdca moe naj dowoln liczba modeli, pod warunkiem e suma Punktw Dowiadczenia nie bdzie wiksza ni wynik uzyskany w rzucie 2K6. Oznacza to, e gracz ktry w rzucie uzyska wynik 7, moe doda jedn posta do grupy stronnikw, ktrzy posiadaj 7 Punktw Dowiadczenia lub dwa modele do grupy stronnikw, ktrzy maj 3 Punkty Dowiadczenia. Niewykorzystane punkty zostaj stracone. Najmowani rekruci musz zosta wyposaeni w taki sam or i ekwipunek jak pozostali stronnicy, z ktrymi bd tworzy grup. Ponadto, wynajcie dowiadczonych modeli jest drosze i wie si z kosztem 2 ZK za kady posiadany przez model Punkt Dowiadczenia. Rekrutowanie nowej, niedowiadczonej grupy stronnikw przeprowadzane jest w taki sam sposb jak ma to miejsce przed rozpoczciem kampanii.

Limit ora & zbroi:


W trakcie rozgrywania potyczek, czy to w wyniku ZDARZE LOSOWYCH, zaoe scenariusza, czy te zdarze majcych miejsce w czasie sekwencji po potyczce modele bohaterw & stronnikw bd wchodziy w posiadanie rnego rodzaju ekwipunku. Ponisze zasady odzwierciedlaj zdolno modeli bohaterw & stronnikw do uywania rnego rodzaju ekwipunku. Jeli w opisie postaci nie zaznaczono inaczej, kady model bohatera lub stronnika moe posiada: - Sztylet, oraz dowolne dwa, wymienione na LICIE EKWIPUNKU DRUYNY, rodzaje sztuki broni do walki wrcz. - Dowolne dwa, wymienione na LICIE EKWIPUNKU DRUYNY, rodzaje broni dystansowej wraz z odpowiedni amunicj. - 1 zbroj, hem oraz tarcz lub puklerz, pod warunkiem, e przedmioty takie wymienione zostay na LICIE EKWIPUNKU DRUYNY. Model, ktry nie zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi!, nie Ucieka! oraz nie walczy wrcz, ma prawo w dowolnej turze rozgrywanej potyczki, w fazie rozpoczcia tury, porzuci posiadany przedmiot. Gracz powinien umieci odpowiedni znacznik obok podstawki modelu. Posta posiadajca komplet ora & zbroi, ktra w wyniku dziaa majcych miejsce w trakcie rozgrywania potyczki wesza w posiadanie kolejnych przedmiotw, musi natychmiast odrzuci ekwipunek, ktrego nie jest w stanie unie. Ktre z przedmiotw zostan odrzucone, zaley wycznie od decyzji gracza.

Handel:
Posiadanie pienidzy nie daje pewnoci, e uda si zakupi podany przedmiot. Osady i mae miasteczka s znacznie gorzej zaopatrzone w towary, ni miasta zamieszkiwane przez wiksz populacj. Aby odzwierciedli dostpno towaru, zostay im przypisane dwa poziomy dostpnoci Powszechny i Rzadki, ktre pomog okreli czy przedmiot jest osigalny w danej Gildii Kupcw czy Faktorii Handlowej. Przedmioty i or nalece do kategorii Powszechne s oglnodostpne i mona je naby u wikszoci handlarzy, ktrzy sprzedaj towary w podobnej cenie. Cena unikatowych lub trudno dostpnych przedmiotw, okrelanych jako Rzadkie, waha si w zalenoci od popytu i chci zysku sprzedajcego. Naley jednak pamita, e postacie nie mog uywa broni innej ni or, ktry zosta wymieniony na LICIE EKWIPUNKU DRuyny. Jeli jednak, gracz planuje wyszkoli modele w posugiwaniu si broni ktra normalnie nie jest dostpna dla danej postaci, na przykad przez wykupienie odpowiedniej umiejtnoci, to posta moe naby taki or, ktry do czasu wykupienia odpowiedniej zdolnoci bdzie przetrzymywany w Skarbcu druyny. Kupujc bro dla danego modelu naley pamita o zasadzie, ktra ogranicza liczb posiadanego przez posta ora do dwch sztuk broni do walki wrcz oraz dwch sztuk broni dystansowej.

Limit ekwipunku specjalnego dla bohaterw:


W odrnieniu od szeregowych modeli stronnikw, postacie bohaterw posiadaj dostp do przedmiotw, ekwipunku oraz towarw, ktre wymieniono w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK, a najzamoniejsi z bohaterw mog zakupi take przedmioty magiczne i runiczne. Kady model bohatera, oprcz ekwipunku, ktry wymieniony zosta w paragrafie LIMIT ORA & ZBROI moe posiada najwyej 5 przedmiotw, ktre wymieniono w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK. Do liczby przedmiotw nie wlicza si ZOTYCH KORON, ktre przechowywane s w skarbcu druyny. Ponadto, naley zauway, e: - Bohater moe mie nie wicej ni po jednym magicznym lub runicznym przedmiocie z czterech kategorii (jedn magiczn lub runiczn bro, jedn magiczn lub runiczn zbroj, jeden magiczny lub mechaniczny lub runiczny talizman oraz jeden zaklty przedmiot), ponadto druyna moe posiada jeden magiczny lub runiczny sztandar i jedn magiczn lub runiczn machin wojenn. - Arkanw mog uywa jedynie magowie lub kapani, a aden bohater nie moe mie wicej ni 1 tego typu przedmiot. Jeeli model posiada i uywa magiczny lub runiczny or lub zbroj, to przedmioty takie wliczane s zarwno do limitu ora & zbroi, jak i do ograniczonego do 5 przedmiotw ekwipunku bohaterw.

Dostpno:
Przedmioty Powszechne mog by nabywane w dowolnej iloci zarwno przez bohaterw jak i grupy stronnikw. Jednak kupno przedmiotu Rzadkiego jest znacznie trudniejsze i moliwe jedynie przez bohatera. Gracz, ktry poszukuje jakiego Rzadkiego przedmiotu dla swojego bohatera musi wykona rzut 2K6, ktrego wynik naley porwna z wartoci umieszczon w kolumnie DOSTPNO w odpowiedniej TABELI CEN. Jeeli wynik rzutu jest wikszy lub rwny podanej w tabeli wartoci to przedmiot jest dostpny i moe zosta nabyty jeli druyna dysponuje odpowiednim zapasem gotwki. Naley zauway, e w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce gracz moe wykona tylko jeden rzut na DOSTPNO za kadego posiadanego w druynie bohatera, ktry w czasie potyczki nie zosta Wyczony z akcji!. Ponadto niezalenie od liczby dostpnych premii, wynikajcych z posiadanych umiejtnoci czy zasad specjalnych, dwie 1 w rzucie na DOSTPNO oznaczaj zawsze porak.

498 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Bro:

ponurym i niebezpiecznym wiecie WARHEIM - FANTASY SKIRMISH wojownicy stajcy do walki z przeciwnikiem uywaj rnych rodzajw broni. Od przednich mieczy Elfw i runicznych toporw Khazadw po najeone kolcami maczugi Ogrw. Kada z ras stworzya arsena broni, ktry odpowiada stylowi jej walki.

Odamkowy:
Tego rodzaju bro palna strzela adunkami zoonymi z kawakw metalu, gwodzi, tuczonego szka i innych, drobnych, ostrych przedmiotw. Nie jest to or dla strzelca wyborowego, a raczej dla kogo, kto chce zasypa przeciwnikw gradem odamkw. Strzelajc z broni odamkowej, posta nie musi wykonywa testu US, cho naley sprawdzi, czy nie nastpi NIEWYPA! Strzelajc z broni odamkowej naley odmierzy lini prost dug na 16 i szerok na 1. Wszystkie modele znajdujce si na linii ognia otrzymuj trafienie z SI podan w opisie ora. Bro odamkowa nie zadaje trafie krytycznych. Naley zauway, e modele Ukryte znajdujce si na linii strzau broni odamkowej automatycznie unikaj trafienia.

Zasady specjalne dla ora:


Rne typy broni maj w zalenoci od sytuacji swoje zalety i wady. Niektre s bardzo potne, ale za to wymagaj walki oburcz, inne wymagaj odpowiedniego czasu do ich przeadowania i tak dalej. Waciwoci te ujte s w opisane poniej zasady specjalnie dla broni, nazywane dalej cechami ora. Zasady dla poszczeglnych rodzajw broni podano w dalszej czci tego rozdziau.

Bezporedni strza:
Model uzbrojony w zaadowan bro dystansow posiadajc cech ora BEZPOREDNI STRZA oraz BRO RCZN moe wystrzeli z broni dystansowej w trakcie szary. Model otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, ktry ma SI broni dystansowej oraz dodatkowy, kumulatywny modyfikator -1 do Ochrony Pancerza, odzwierciedla to impet z jakim pocisk uderza w szarowanego wroga. Naley zauway e BEZPOREDNI STRZA przysuguje jedynie w trakcie szary. Ponadto, jako podstaw testu trafienia naley uy wspczynnika WW postaci, a udane trafienie moe zosta sparowane zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie PARUJCY.

Oguszajcy:
Wadajcy orem model moe jednym ciosem pozbawi przeciwnika przytomnoci. Trafiony i zraniony wrogi model zostaje Powalony na ziemi! przy wyniku 2-4 na TABEL EFEKT ZRANIENIA.

Parujcy:
Konstrukcja broni umoliwia wprawnemu szermierzowi blokowanie wrogich ciosw. Posta, ktra walczy broni parujc moe sprbowa sparowa tylko jedno celne trafienie, ktre nastpi do koca fazy walki wrcz (wasnej lub przeciwnika). Jeeli model jest atakowany przez wicej ni jednego przeciwnika, to gracz ma prawo wyboru, ciosu i postaci ktry jego model bdzie prbowa sparowa. Ponadto naley zauway, e model nie moe podj prby sparowania ataku, ktrego SIA dwukrotnie przewysza warto jego SIY cios jest zbyt potny, by sabszy model mg go zatrzyma.Aby okreli czy model sparowa cios, naley wykona rzut K6, za otrzymany wynik doda do wspczynnika WALKA WRCZ. Jeeli model, ktry prbowa sparowa cios uzyska wiksz sum, ni suma WW i rzutu na trafienie atakujcego przeciwnika, parowanie zakoczyo si sukcesem. Naley jednak zauway, e wyrzucenie 1 w rzucie na parowanie oznacza nieudane blokowanie ciosu, niezalenie od modyfikatorw do rzutu, czy wartoci wspczynnika WW. Jeeli model trzyma w obu rkach BRO RCZN z cech ora PARUJCY, moe przerzuci nieudany test parowania.

Bro miotana:
Niektre postacie dysponuj broni przeznaczon do rzucania, jak noe, oszczepy czy topory do rzucania. Maj one zwykle niewielki zasig, ale mog za to by rzucane z du precyzj. Bro do rzucania nie podlega karom do trafienia za strzelanie na daleki zasig i strza po ruchu.

Bro rczna:
Cecha BRO RCZNA opisuje or, ktrym walczy si trzymajc go jedn rk. Zalet BRONI RCZNEJ jest fakt, e mona jej uywa razem z tarcz, bd te inn BRONI RCZN, tak jak opisano poniej. W obu przypadkach zasady te stosuje si jedynie do wojownikw walczcych pieszo. Nie dotycz one kawalerii oraz wojownikw dosiadajcych potworw, czy te walczcych w rydwanie.

Walka dwoma broniami rcznymi (piechota):


Niektrzy wojownicy walcz trzymajc dwie BRONIE RCZNE, po jednej w kadej doni, co pozwala zadawa przeciwnikom wicej ciosw. Mog to by dwa sztylety, miecze, topory, moty, maczugi czy inna kombinacja dwch BRONI RCZNYCH. Jeeli pieszy wojownik walczy dwiema BRONIAMI RCZNYMI, to otrzymuje dodatkowy +1 ATAK za uywanie drugiej broni. Jednak naley zauway, e dodatkowy ATAK wykonywany jest z kar -1 do testu trafienia, ponadto na potrzeby testw zranienia warto wspczynnika WT trafionego przeciwnika zostaje zwikszona o +1. Naley zauway, e dodatkowy ATAK dodawany jest do cakowitej liczby ATAKW po uwzgldnieniu wszelkich innych modyfikatorw (z FURII na przykad). Jeeli model uzbrojony jest w dwie rne BRONIE RCZNE to wycznie ostatni ATAK zostanie wykonany dodatkow broni.

Poncy atak:
Niektre machiny wojenne jak miotacz spaczognia Skavenw oraz kilka tajemniczych stworze, takich jak Pomiece Tzeentcha, uywaj ognia jako mierciononej formy ataku. PONCY ATAK powoduje podwojenie obrae u istot ATWOPALNYCH kada rana skutkuje utrat 2 punktw W. Ponadto, tracone w wyniku PONCYCH ATAKW punkty YWOTNOCI nie podlegaj zasadzie specjalnej REGENERACJA. Ponadto, kady model ktry zostanie trafiony i zraniony PONCYM ATAKIEM musi wykona rzut K6. Wynik 5+ oznacza, e trafiona posta staje w pomieniach. W fazie ruchu podczas wykonywania pozostaych ruchw poncy model musi wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e ofiara miota si bezradnie do koca tury, prbujc ugasi pomienie i otrzymuje trafienie z SI 4; 4-5 oznacza, e ofiara musi powici tur aby ugasi pomienie; 6 oznacza, e model gasi pomienie i moe dziaa normalnie. Przyjazne modele, ktre znajduj si w kontakcie z poncym modelem w fazie ruchu podczas wykonywania pozostaych ruchw mog prbowa ugasi sojusznika. Dla kadego takiego modelu naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e model ktry prbuje ugasi sojusznika sam staje w pomieniach, posta rzuca si na ziemi i oprcz prb ugaszenia ognia nie moe robi nic innego, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostaych ruchw traktowana jest jak model poncy; wynik 2-4 oznacza, e sojusznik musi powici tur aby ugasi poncy model; 5-6 oznacza, e postaci udaje si ugasi sojusznika i w kolejnych fazach mog dziaa normalnie. Ponadto, modele uzbrojone w bro posiadajc cech ora PONCY ATAK wzbudzaj STRACH w WIERZCHOWCACH, ZWIERZTACH oraz ZWIERZTACH POCIGOWYCH.

Walka broni rczn & tarcz (piechota):


Niektrzy wojownicy trzymaj w jednym rku miecz, a w drugim tarcz, by atwiej parowa ciosy przeciwnika, czy to broni, czy tarcz. Jeeli pieszy wojownik uywa BRONI RCZNEJ i tarczy, to uzyskuje kolejne +1 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) w walce wrcz przeciwko wrogom. I tak przykadowo, jeeli wojownik uywa tarczy, redniej zbroi i miecza, to jego Ochrona Pancerza poprawia si podczas walki wrcz z 4+ do 3+. Zasad t stosuje si jedynie podczas walki wrcz i nie dotyczy ona ran odniesionych na skutek strzelania, magii czy pochodzcych z innych rde.

Druzgoczcy:
Or jest wyjtkowo ciki i uderza z wielk si, zadajc powane obraenia. Po udanym trafieniu tego rodzaju broni, mona przerzuci nieudany test zranienia.

Precyzyjne uderzenie:
Tego rodzaju or czsto wykorzystywany jest do pojedynkw. Trafiony i zraniony przeciwnik otrzymuje premi +1 do rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA.

Eksperymentalny:
Kamie Przemian, uyty przez Spaczinynierw klanu Skryre przy udoskonaleniu broni palnej sprawi, e kulomioty, spaczpistolety i spaczmuszkiety okazay si orem rwnie niebezpiecznym dla wrogw jak i uytkownikw. Z tego powodu, jeli w rzucie na zranienie trafionego przeciwnika wypadnie 1, uycie broni koczy si kopotami. Naley ponownie wykona rzut K6, kolejna 1 oznacza, e eksplozja prochu zrania take uytkownika ora, zadajc mu automatyczne trafienie z SI ora.

Premia do siy:
Niektre z broni obdarzaj ich waciciela premi do SIY podczas walki wrcz bd strzelania. Premia taka jest jasno okrelona w opisie broni. Na przykad halabarda dodaje +1 do SIY, a wic uywajcy jej w walce wrcz model o SILE 3, bdzie zadawa trafienia o SILE 4. Naley zwrci uwag, e premi dolicza si jedynie w wypadku, gdy model uywa broni wspczynnik SIA pozostaje dla innych celw na niezmienionym poziomie. Niektre z premii do SIY stosuje si jedynie w pierwszej turze kadej walki wrcz. Jest to odzwierciedleniem przypadkw, w ktrych bro jest wyjtkowo nieporczna, bd te powoduje zmczenie przy wadaniu ni. Ograniczenia tego typu znale mona w opisie broni. Jeszcze inne premie stosuje si jedynie podczas szary S to typy broni, ktre wykorzystuj impet uderzenia szary do przebicia wroga. Ograniczenia tego typu mona znale w opisie broni.

Lekki:
Tego rodzaju bro jest lekka i nie uderza z wielk si. Trafiony i zraniony przeciwnik otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi. Jeeli w rzucie na zranienie broni z cech ora LEKKI wypadnie wynik oznaczajcy Trafienie Krytyczne, to naley zignorowa cech ora LEKKI, a nastpnie wykona ewentualny rzut K6 i porwna wynik z TABEL TRAFIENIE KRYTYCZNE.

Przebicie pancerza:
Okrelona bro, najczciej strzelajca przy uyciu prochu, jak muszkiet, potrafi atwiej przebija pancerze wroga, niby to wynikao z jej SIY. Z tego te powodu modyfikuje ona Ochron Pancerza przeciwnika o dodatkowe -1. Na przykad bro ze zdolnoci PRZEBICIE PANCERZA o SILE 4 powoduje zmodyfikowanie Ochrony Pancerza o -2, a nie o -1.

Mistrzowskie wykonanie:
To najlepszy or w swojej klasie. Uywajcy broni model otrzymuje premi +1 do trafienia.

499 | S t r o n a

Warheim

Ruch lub strza:


Zaadowanie pewnych rodzajw broni dystansowej, jak kusze czy muszkiety, zajmuje duo czasu. Oznacza to, e modele uzbrojone w bro typu RUCH lub STRZA nie maj prawa oddania strzau, jeeli w tej samej turze wykonay ruch. Dotyczy to rwnie ruchw przymusowych przez jakie dziaanie bd magi.

Wielokrotny strza:
Niektre rodzaje broni dystansowej daj moliwo wystrzelenia kilku pociskw w jednej fazie strzelania nazywamy to wielokrotnym strzaem. Liczb przysugujcych strzaw podano w opisie broni (na przykad powtarzalne kusze mog odda dwa strzay w kadej fazie strzelania, co odnotowano jako 2x - WIELOKROTNY STRZA). Bronie tego typu mog wystrzeli jednokrotnie bez adnych kar do strzelania, bd te maksymalnie tyle razy, ile to wynika z przypisanych im zasad z dodatkow kar -1 do wszystkich testw trafienia. Naley pamita, e warto wspczynnika ATAKI nie ma wpywu na liczb strzaw postaci. Wspczynnik ATAKI odnosi si do liczby ciosw, jakie model moe zada w czasie walki wrcz.

Siewca zarazy:
Model uzbrojony w bro z cech ora SIEWCA ZARAZY stanowi miertelne zagroenie zarwno dla wszystkich istot ywych jak i dla siebie samego. Na pocztku kadej fazy walki wrcz wszystkie modele (sprzymierzone i wrogie) pozostajce w kontakcie z podstawk modelu dziercego bro z cech ora SIEWCA ZARAZY musz wykona test WT. Niepowodzenie oznacza, e zostaj natychmiast Powalone na ziemi! bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Oznacza to, e model musi wykona tylko jeden test WT, niezalenie od liczby modeli uzbrojonych w bro z cech ora SIEWCA ZARAZY z ktrymi si styka. Ponadto, obraenia zadane przez opar rozpatruje si na samym pocztku walki zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa, take przed trafieniami z impetu szary. Ponadto, model uzbrojony w bro z cech ora SIEWCA ZARAZY musi w kadej turze, w ktrej walczy przekltym orem wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e zostaje automatycznie Powalony na ziemi!. Machiny wojenne (ale nie obsuga), istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANI s odporni na dziaanie chorb. Odporne na choroby mog te by inne modele, a przypadki takie odnotowano w ich opisach. Modele rydwanw, o ile nie napisano inaczej, nie s odporne na choroby, jako e stworzenia w zaprzgu s podatne na dziaanie bakterii i wirusw.

Wspinaczka:
Niektre rodzaje wykonane s w taki sposb, e ich konstrukcja znacznie uatwia wspinaczk. Model posugujcy si takim orem moe przerzuci nieudany test wspinaczki.

Wymaga forkietu:
Niektre rodzaje broni dystansowej potrzebuj dodatkowej podpory, ktra ustabilizuje bro i pozwoli odda celny strza. S to zwykle arkebuzy o dugich i masywnych lufach. Jeeli bro dystansowa WYMAGA FORKIETU to posugujcy si orem model nie ma prawa oddania strzau dopki nie powici rundy w celu prawidowego umocowania broni. Naley zauway, e model ktry umocowa bro w forkiecie, nie musi robi tego ponownie, dopki nie wykona ruchu.

Skrytobjczy:
Modele uzbrojone w tego rodzaju or mog atakowa postacie przeciwnika same pozostajc w ukryciu. Wrogi model, trafiony przez posta uzbrojon w bro SKRYTOBJCZ, ktry przeyje atak moe wykona test I. Udany test oznacza, e niedosza ofiara wypatrzya zamachowca, a ten przestaje by ukryty.

Wymaga obu rk:


Niektrymi rodzajami broni mona walczy jedynie oburcz. S to zwykle bronie o dugich drzewcach, cikie i nieporczne w uyciu. Jeeli uycie broni WYMAGA OBU RK, to nie ma moliwoci rwnoczesnego skorzystania z innej broni, ani z ochrony tarczy. Jeeli wojownik ma tarcz, to musi przewiesi j przez rami lub odrzuci j przed przystpieniem do walki wrcz.

Strzelec wyborowy:
Model uzbrojony w bro z cech ora STRZELEC WYBOROWY moe zignorowa zasad wymuszajc strzelanie do najbliszego celu. Strzelec moe wybra dowolny cel, ktry widzi, lecz jeli skorzysta z tej zasady specjalnej, bdzie strzela z kar -1 do trafienia.

Wymaga przygotowania:
Przeadowanie broni palnej wymaga znacznie wikszej precyzji i uwagi ni zarepetowanie uku czy kuszy. Model musi powici jedn tur na przeadowanie kadej lufy uywanej broni palnej. Niektre egzemplarze broni palnej wymagaj duszego przygotowania, na przykad ze wzgldu na wiksz ilo prochu lub amunicji potrzebn do oddania strzau. Liczb tur wymaganych na przeadowanie broni podano w opisie (na przykad garacz wymaga dwch tur, co odnotowano jako 2x WYMAGA PRZYGOTOWANIA). Posta nie moe przeadowywa broni jeli biega, modlia si, rzucaa zaklcia, strzelaa, skakaa, szarowaa, upada, walczya, wspinaa si zostaa Oszoomiona!, Powalona na ziemi!, Wyczona z akcji! lub wykonywaa jakiekolwiek inne dziaania poza zwykym ruchem.

Szybki:
Niektre rodzaje broni pozwalaj na wykonanie szybkich niczym byskawica atakw. Przeciwnik prbujcy sparowa ciosy zadane broni z cech ora SZYBKI otrzymuj modyfikator -1 do testu parowania.

wity or:
Bro z cech WITY OR w trakcie kucia hartowana bya w bogosawionej wodzie oraz krwi flagelantw, ponadto kady egzemplarz zosta pobogosawiony przez Wielkiego Teogonist, zwierzchnika Kocioa Sigmara w Imperium. Posta uzbrojona w WITY OR w czasie walki z istotami posiadajcymi CHAOTYCZN lub PRAWORZDN natur otrzymuje premi +1 do wszystkich testw zranienia.

Wywaony:
Tego rodzaju or jest doskonale wywaony i moe by trzymany w drugiej rce jako pomoc w walce. Jeli bro trzymana w drugiej rce jest wywaona, model nie otrzymuje modyfikator -1 do testu trafienia zwizanego z uywaniem broni w sabszej rce, ponadto warto wspczynnika WT trafionego przeciwnika na potrzeby testw zranienia nie zostaje zwikszona o +1.

Uderza jako ostatni:


Wiele rodzajw broni, jak wielkie miecze ulubiona bro niektrych ludzkich najemnikw, czy te wielkie topory Krasnoludw, s bardzo cikie, a wadanie nimi wymaga lat treningu i wyjtkowej tyzny. O broni tego typu mwi si, e UDERZA JAKO OSTATNIA. Modele uzbrojone w bro, ktra UDERZA JAKO OSTATNIA, bd zawsze atakowa jako ostatni w walce wrcz, w ktrej o kolejnoci ciosw decyduje porzdek INICJATYWY. Jeeli obie walczce strony podlegaj tej karze, to o pierwszestwie zadawania ciosw zdecyduje porzdek INICJATYWY. W przypadku rwnej INICJATYWY o pierwszestwie zadecyduje rzut kostk. Jeeli model walczy broni z cech ora UDERZA JAKO OSTATNIA i podlega jednoczenie zasadzie UDERZA JAKO PIERWSZY na przykad w turze w ktrej szarowa, to zasady te znosz si i adna nie ma zastosowania, a model atakuje w porzdku INICJATYWY.

Zatruty atak:
Model, ktry walczy broni z cech ora ZATRUTY ATAK, rani automatycznie swj cel w przypadku, gdy uzyska 6 w rzucie na trafienie, czy to podczas strzelania, czy te podczas walki wrcz. W rzucie naley uzyska wynik 6 niszy wynik podniesiony do 6 dziki uyciu modyfikatorw nie liczy si. Ochron Pancerza stosuje si w zwyky sposb, uwzgldniajc modyfikatory wynikajce z SIY ataku. Jeeli zatruty atak trafia na 7+ (w przypadku zatrutej broni dystansowej), zasada niniejsza nie ma zastosowania. Jeeli model trafi, naley rzuci na zranienie w zwyky sposb. Machiny wojenne (ale nie obsuga), istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANI s odporni na dziaanie trucizny. Odporne na trucizn mog te by inne modele, a przypadki takie odnotowano w ich opisach. Modele rydwanw, o ile nie napisano inaczej, nie s odporne na trucizny, jako e stworzenia w zaprzgu s podatne na dziaanie trucizny.

Uderza jako pierwszy:


Modele uzbrojone w or podlegajcy tej zasadzie zawsze uderzaj jako pierwsze w walce wrcz, niezalenie od wspczynnika INICJATYWA. W walce z modelem, ktry podlega tej samej zasadzie, pierwszestwo zadawania ciosw okrela si na podstawie wartoci wspczynnika INICJATYWA (przy takiej samej wartoci INICJATYWY naley rozstrzygn za pomoc rzutu kostk).

Zawodny:
Tego rodzaju or czsto si zacina lub psuje. Jeli w czasie rzutu na trafienie wypado 1, uycie broni koczy si NIEWYPAEM!. Naley wykona rzut K6 a wynik odczyta z TABELI NIEWYPAU! BRONI PROCHOWEJ.

Unieruchamiajcy:
Tego rodzaju or nie jest przeznaczony do zabijania, lecz do pochwycenia ywcem i unieruchomienia przeciwnika. Trafiony model zostaje unieruchomiony (posta traktowana jest tak, jakby zostaa Oszoomiona!). Model pozostanie unieruchomiony dopki w fazie rozpoczcia tury nie wykona udanego testu SIY (by rozerwa wizy) lub INICJATYWY (by wylizn si z pt) w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw jest wikszy. Test naley ponawia w kadej turze modelu. Bro UNIERUCHAMIAJCA to skuteczny i niebezpieczny or, ktry jednak w rkach niedowiadczonego uytkownika, moe przynie wicej szkd ni poytku. Jeli w czasie rzutu na trafienie wypado 1, to uycie broni koczy si kopotami wadajcy orem popenia fatalny bd, w wyniku ktrego zostaje unieruchomiony. Ponadto, dystansowej broni unieruchamiajcej nie mona uy w reakcji na szar stj & strzelaj.

TABELA NIEWYPAU! BRONI PROCHOWEJ


K6 1 2 EFEKT KA-BUUM! Bro eksploduje z oguszajcym hukiem. Strzelec otrzymuje automatyczne trafienie z SI broni. Bro zostaje zniszczona. ZACICIE! Proch lub lont si zajmuje, jednak jest niewystarczajco dopchnity lub jest go nieco zbyt mao jak na dan luf lub adunek wybuchowy. Skutek jest taki, e kula topi si wewntrz lufy lub lont ganie. Bro jest bezuyteczna do koca potyczki. Naley jednak zauway, e w nastpnej rozgrywce mona uywa ora normalnie. NIEWYPA!. adunek nie wypali - mona sprbowa w nastpnej turze. CZCIOWY ZAPON! Zaja si tylko cz prochu; przy tym strzale zasig i SIA broni spada do poowy normalnej wartoci (zaokrglajc w d). BUUM-BUUM! Bro wypluwa chmur czarnego dymu. Pocisk lub adunek wybuchowy trafia w cel z premi +1 do SIY.

3 4-5 6

500 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Lista rodzajw broni:


Kolejne strony powicono na zaprezentowanie wielu rnych rodzajw broni uywanych przez wojownikw wiata WARHEIM - FANTASY SKIRMISH. Zdarza si, e okrelona bro ma dwa rne opisy: jeden odnosi si do uywania jej przez piechot (i inne piesze modele), drugi odnosi si do modeli dosiadajcych wierzchowcw (kawalerii, modeli dosiadajcych potworw lub jadcych w rydwanie).

Bro improwizowana:
Do tej kategorii mona zaliczy praktycznie kady przedmiot, nie bdcy formalnie broni i zwykle nie uywany do walki. Butelka, krzeso, sztacheta z potu, a nawet patelnia mog suy jako rodek obronny przed uzbrojonym w n przeciwnikiem.

Postacie rozbrojone:
Modele, ktre zostay rozbrojone lub straciy swj or (nie dotyczy to postaci ktre posiadaj zdolno bro naturalna) zmuszone s do walki za pomoc pici i zbw.

Rozbrojone modele otrzymuj modyfikator -1 do testu zranienia, ponadto wykonane przez modele ataki posiadaj cech ora LEKKI. ZASADY: modyfikator -1 do testu zranienia; lekki. TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak.

Bro improwizowana posiada cech ora LEKKI oraz UDERZA JAKO OSTATNI. Jeli posta rzuca takimi przedmiotami w przeciwnika, okrela si je jako improwizowan bro dystansow. IMPROWIZOWANA BRO DO WALKI WRCZ: ZASADY: lekki; uderza jako ostatni. TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak. IMPROWIZOWANA BRO DYSTANSOWA: MAKSYMALNY ZASIG: 4; SIA: uytkownika; ZASADY: lekki. TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak.

Bro uywana w walce wrcz:


Bro uywana w walce wrcz to bro uywania wanie do walki wrcz. Wikszo wojownikw ma przy sobie przynajmniej jedn BRO RCZN jakiego rodzaju, a wielu uywa w walce rwnie bardziej potnych broni. W walce wrcz wojownicy zadaj ciosy w oparciu o wasny wspczynnik SIA, ktry podlega modyfikacjom wynikajcym z uywanej broni.

Bosak:
Bosak to ostrze i hak, osadzone na dugim, twardym drzewcu. Trzymane oburcz suy do pchni.

Bagnet:
Bagnet to dugie, wskie ostrze mocowane u wylotu lufy muszkietu, stanowice przeduenie broni umoliwiajce wykorzystanie muszkietu w walce wrcz. Bagnety stosowane s nie tylko w czasie bitew ale take podczas polowa na grubego zwierza w celu dobicia rannego zwierzcia.

Wadajcy orem model otrzymuje premi +1 do SIY, ponadto bosak posiada cechy ora UDERZA JAKO PIERWSZY oraz WYMAGA OBU RK. ZASADY: premia +1 do SIY, uderza jako pierwszy, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 15 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Model, ktry przytwierdzi bagnet do muszkietu dowolnego rodzaju otrzymuje or, ktrego moe uy w walce wrcz. Muszkiet uzbrojony w bagnet traktowany jest jak bro z cech ora UDERZA JAKO PIERWSZY oraz WYMAGA OBU RK. ZASADY: uderza jako pierwszy, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 5 zk; DOSTPNO: 7.

Bro Wielka (piechota):


Do broni wielkich zaliczamy bro wyjtkowo du i cik, ktra wada si oburcz. Kategoria ta obejmuje wielkie moty, wielkie topory i im podobne. Cios wielkiej broni moe rozpata przeciwnika do poowy i strzaska najgrubsz zbroj.

Bicz:
Bicz skada si z rkojeci o dugoci okoo p metra, zwanej biczyskiem oraz dugiego twardego pasa, wykonanego z twardej zwierzcej skry lub jelita.

Pieszy model uzbrojony w or otrzymuje premi +2 do SIY, ponadto bro wielka posiada cechy ora UDERZA JAKO OSTATNI oraz WYMAGA OBU RK. ZASADY: premia +2 do SIY, uderza jako ostatni, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: topory i miecze - bro sieczna, moty i maczugi - bro obuchowa. CENA: 15 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Bicz posiada cechy ora BRO RCZNA, SZYBKI oraz UDERZA JAKO PIERWSZY. ZASADY: bro rczna, szybki, uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 15 zk; DOSTPNO: 7.

Bro Wielka (kawaleria):


Bro Wielka jest mniej efektywna w przypadku modeli wierzchem, kiedy to swoboda ruchu jest znacznie ograniczona.

Kawalerzysta uzbrojony w or otrzymuje premi +1 do SIY, ponadto bro wielka posiada cechy ora UDERZA JAKO OSTATNI oraz WYMAGA OBU RK. ZASADY: premia +1 do SIY, uderza jako ostatni, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: topory i miecze - bro sieczna, moty i maczugi - bro obuchowa. CENA: 15 zk; DOSTPNO: Powszechna.

BRO UYWANA W WALCE WRCZ


BRO
Bagnet Bicz Bosak Bro Wielka Buawa/Maczuga/Mot Bojowy Cep Bojowy Chopesz Draich Dua Dgacz Gwiazda Zaranna Halabarda Kadzielnica Ognia Kadzielnica Zarazy Karwasz Bojowy Khutar Kopia Korbacz Kosa Kostur Kostur Rykowca amacz Mieczy apacz Maczuga Ogrw Miecz Mot Sigmarycki Mot Ulrykaski Pika Rapier Rembak Saearath Spaczkhutar Sztylet Topr Bojowy/Nadziak Topr z Chrace Topr Krasnoludzki Trjzb Wcznia Bro z Gromrilu Bro z Ithilmaru

CENA
5 zk 15 zk 15 zk 15 zk 3 zk 15 zk 10 zk 10 zk 30 zk 5 zk 10 zk 20 zk 25 zk 15 zk 25 zk 30 zk 5 zk 15 zk 5 zk 10 zk 15 zk 10 zk 10 zk 10 zk 15 zk 15 zk 15 zk 10 zk 5 zk 30 zk 35 zk 2 zk 5 zk 25 zk 10 zk 15 zk 10 zk x3 x4

DOSTPNO
7 7 Powszechna Powszechna Powszechna Powszechna 9 9 10 Powszechna Powszechna 7 10 10 10 8 Powszechna Powszechna Powszechna 11 8 9 8 Powszechna 10 8 8 6 Powszechna 12 12 Powszechna Powszechna 12 9 Powszechna Powszechna 12 12

Buawa/maczuga/mot bojowy:
Drewniana maczuga jest bardzo atwa do wyprodukowania i mona j zrobi praktycznie w kadym lesie. Mot Bojowy to rwnie przykad broni wywodzcej si z narzdzi gospodarskich, czsto uywana przez zakony rycerskie i bractwa. Niektre egzemplarze posiadaj wygite ostrze lub szpikulec, ktrym mona zrywa elementy opancerzenia. Buawy, cho dziaaj podobnie jak moty, wygldaj nieco inaczej. Na trzonku osadzona jest metalowa kula. Niektre egzemplarze zamiast kuli posiadaj krtk sztab metalu, gadk lub nabijan kolcami. Buawy i moty s czsto wybierane przez wojownikw, ktrzy nie przykadaj wielkiej wagi do dbaoci o stan broni.

Buawy, maczugi i moty bojowe posiadaj cechy ora BRO RCZNA oraz OGUSZAJCY. ZASADY: bro rczna, oguszajcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 3 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Cep bojowy:
Nieporczna, cika bro dwurczna. Skada si z duych ciarkw, czsto nabijanych kolcami, przytwierdzonych do drga lub rkojeci grubym acuchem. Wadanie cepem jest niezwykle wyczerpujce, ale skutki jego uycia s druzgoczce.

Uzbrojony w or model otrzymuje w pierwszej turze kadej walki wrcz premi +2 do SIY, ponadto bro posiada cech ora WYMAGA OBU RK. ZASADY: premia +2 do SIY w pierwszej turze kadej walki wrcz, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 15 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Chopesz:
Nieumarli wojownicy z Nehekhary, walczcy w szeregach armii Krlw Grobowcw, uywaj w walce niezwykych broni siecznych. Na dugiej rkojeci znajduje si prosta klinga, ktra na kocu wygina si sierpowato, przechodzc w zakrzywione ostrze z zewntrzn krawdzi sieczn.

Chopesz posiada cechy ora BRO RCZNA, PARUJCY oraz SZYBKI. ZASADY: bro rczna, parujcy, szybki. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 10 zk; DOSTPNO: 9.

501 | S t r o n a

Warheim

Draich:
Rytualn broni czczcych Khaina Egzekutorw Mrocznych Elfw jest draich rcznie kute przez zbrojmistrzw wityni Khaina ostrze, ktremu nadaje si ksztat gronego miecza lub potnego topora. Prawd mwic sowo draich okrela nie tylko ostrze uyte w rytuale, lecz take sam akt egzekucji oraz umiejtnoci tego, ktry tym ostrzem wada.

Karwasz Bojowy:
Chronice przedramiona karwasze bojowe wykonane s z utwardzanej skry i kutej stali, tak by wytrzymyway potne ciosy zadawane w walce wrcz. Ponadto, wikszo egzemplarzy uzbrojona jest take w ostrza lub nabita jest masywnymi wiekami, ktre zadaj wrogom miertelne obraenia. Karwasze bojowe to ulubiona bro Ogrw i gladiatorw.

Draich posiada cechy ora BRO RCZNA, PARUJCY oraz PRZEBICIE PANCERZA. ZASADY: bro rczna, parujcy, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 10 zk; DOSTPNO: 9.

Dua Dgacz:
Dua Dgacz to wielka wcznia niesiona przez dwch Dzikich Orkw. Przed wiekami Dzikie Orki uyway Dua Dgacz w polowaniach na wielkie gady. Wracajc do tych odlegych czasw, Dzikie Orki wspominaj, e Ork by Ork, a bestia bya dua.

Karwasz Bojowy posiada cechy ora BRO RCZNA, PARUJCY oraz WYWAONY. ZASADY: bro rczna, parujca, wywaony. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 15 zk; DOSTPNO: 10.

Khutar:
Khutar to ostrze lub ostrza, mocowane specjalnymi uchwytami do nadgarstkw. Jest to ulubiony or skaveskich skrytobjcw. Bro wyposaona jest w dugie, zagite ku grze ostrza ktrymi walczcy model moe zaklinowa i zama sztychy mieczy i sztyletw.

Do obsugi Dua Dgacz potrzeba dwch Dzikich Chopakw. Samodzielne wadanie cik, nieporczn wczni jest niemoliwe. Dla wygody modele Dzikich Orkw tworzcych Duych Dgaczy mona umieci na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej). Jeli w dowolnej turze modele Duych Dgaczy szaruj na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 4, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym stykaj si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. Szarujcy Due Dgacze uzbrojone w or otrzymuj premi +2 do SIY, ponadto Dua Dgacz posiada cech ora UDERZA JAKO PIERWSZY, a kada niewybroniona rana powoduje utrat nie 1, ale K3 punktw YWOTNOCI, a to oznacza, e nawet due potwory mog pa od jednego pchnicia Dua Dgacz. ZASADY: premia +2 do SIY w czasie szary, uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 30 zk; DOSTPNO: 10.

Khutar posiada cechy ora BRO RCZNA, PARUJCY, WSPINACZA oraz WYWAONY. Ponadto, jeli istota wadajca khutarem wykona udane parowanie, moe sprbowa zama miecz, sztylet lub rapier trzymany przez przeciwnika. Naley wykona rzut K6. Wynik 5+ oznacza, e bro przeciwnika zostaa zamana. Zamany or naley traktowa jak bro improwizowan. ZASADY: bro rczna, parujca, wspinaczka, wywaony. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 25 zk; DOSTPNO: 10.

Kopia (tylko kawaleria):


Kopia to dusza i cisza wersja wczni. Kopie uywane s wycznie przez wojownikw walczcych wierzchem.

Gwiazda Zaranna:
Gwiazda Zaranna skada si z prostego drzewca zakoczonego stalow kul. Czsto nabijan kolcami lub wiekami.

Szarujcy kawalerzysta uzbrojony w or otrzymuje premi +2 do SIY, ponadto kopia posiada cech ora UDERZA JAKO PIERWSZY. ZASADY: premia +2 do SIY w czasie szary, uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 30 zk; DOSTPNO: 8.

Korbacz:
Bro skada si z jednego cikiego, przytwierdzonego do rkojeci acucha zakoczonego kolczast kul. Jest to bro trudna w uyciu, nieporczna i grona dla uytkownika, ale take miertelnie niebezpieczna dla wroga.

Gwiazda Zaranna posiada cechy ora BRO RCZNA oraz PRZEBICIE PANCERZA. ZASADY: bro rczna, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 5 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Halabarda:
Halabarda to cikie ostrze, osadzone na dugim, twardym drzewcu. Stalowe ostrze zakoczone jest czubem jak u wczni i ma tnc krawd, jak topr. Trzymana oburcz suy do ci i pchni.

Model uzbrojony w korbacz w pierwszej turze kadej walki wrcz otrzymuje premi +1 do SIY. ZASADY: premia +1 do SIY w pierwszej turze kadej walki wrcz. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 5 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Kosa:
Kosa jest kolejn broni wywodzc si prosto z narzdzi gospodarskich, uywan przez formacje plebejskie. Kosa charakteryzuje si dugim drzewcem z osadzonym na nim ostrzem lub noem sieczkarni rcznej.

Model uzbrojony w or otrzymuje premi +1 do SIY, ponadto halabarda posiada cech ora WYMAGA OBU RK. ZASADY: premia +1 do SIY, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 10 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Kadzielnica ognia:
Kadzielnica ognia skada si z wypenionej rozarzonymi wglami kuli lub klatki, przytwierdzonej do rkojeci masywnym acuchem. Kadzielnica to bro trudna w uyciu, nieporczna i grona dla uytkownika, ale take miertelnie niebezpieczna dla wroga, ktry trafiony ognistym orem czsto staje w pomieniach.

Model uzbrojony w or otrzymuje premi +1 do SIY, ponadto kosa posiada cechy ora UDERZA JAKO PIERWSZY oraz WYMAGA OBU RK. ZASADY: premia +1 do SIY, uderza jako pierwszy, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 15 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Kostur:
Kostur jest jedn z najpopularniejszych broni w Starym wiecie. atwy do wykonania i dostpny niemal wszdzie, bywa podpor strudzonych wdrowcw. Najlepsze kije wycina si z dbu, a koce drgw zabezpiecza si metalowymi nasadkami, ktre zapobiegaj rozczepianiu drewna. W poowie dugoci kija znajduje si zwykle plecionka z rzemieni, ktra zapewnia dobry uchwyt dla doni. Kostur to dobra bro w rkach wyszkolonej osoby, a poza tym ma t zalet, e wcale nie wyglda jak bro.

Model uzbrojony w or otrzymuje premi +1 do SIY, ponadto kadzielnica ognia posiada cechy ora PONCY ATAK oraz WYMAGA OBU RK. ZASADY: premia +1 do SIY, poncy atak, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 20 zk; DOSTPNO: 7.

Kadzielnica zarazy:
Jednym z najwikszych zaszczytw, jakich mog dostpi Skaveny nalece do klanu Pestilens, jest otrzymanie kadzielnicy zarazy. Odpowiednio przetworzony Kamie Przemian, poncy niczym kadzido, umieszcza si we wntrzu zbudowanego na podobiestwo korbacza ora, ktry nastpnie trafia w apy wyjtkowo odwanego Skavena. Ten krci kadzielnica ponad gow, rozsiewajc wok ohydny, trujcy dym. Skaven zabezpiecza si przed dziaaniem dymu przewizujc pysk grubym szalem lub noszc kaptur i chust, co zreszt wcale nie jest metod skuteczn. Efekty dziaania gazu s icie przeraajce - u kadego, kto wdycha dym, w byskawicznym tempie rozwija si bolesna forma zarazy skra pokrywa si bblami i puchnie, po czym na ciele otwieraj si krwawice wrzody.

Kostur posiada cechy ora OGUSZAJCY, PARUJCY oraz WYMAGA OBU RK. ZASADY: oguszajcy, parujcy, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 5 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Kostur Rykowca:
Jedn z oznak funkcji Szamana Zwierzoludzi jest kostur rykowca, ozdobiony komi, muszlami, skalpami i czaszkami zabitych wrogw. W drzewce wprawione s kawaki elaza i odamki kamienia, ktre niekiedy pokrywaj cay kostur.

Model uzbrojony w or otrzymuje w pierwszej turze kadej walki wrcz premi +2 do SIY, ponadto kadzielnica zarazy posiada cechy ora SIEWCA ZARAZY oraz WYMAGA OBU RK. Kadzido ponie, wydzielajc szkodliwy dym tak dugo, jak dugo kadzielnica jest w ruchu. Trujcy dym przestanie z niej pyn w chwili, w ktrej kadzielnik zostanie Oszoomiony!, Powalony na ziemi! lub Wyczony z akcji!. Wygaszona kadzielnica do koca potyczki traktowana jest jak cep bojowy. ZASADY: premia +2 do SIY w pierwszej turze kadej walki wrcz, siewca zarazy, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 25 zk; DOSTPNO: 10.

Na pocztku kadej fazy walki wrcz model uzbrojony w kostur rykowca ma prawo wyboru, czy bdzie walczy kosturem w stylu ofensywnym, uywajc ora tak jak broni wielkiej (premia +2 do SIY, UDERZA JAKO OSTATNI), czy w stylu defensywnym, uywajc kostura do osaniania si przed ciosami wroga: wwczas bro posiada cechy ora OGUSZAJCY, PARUJCY oraz WYMAGA OBU RK, ponadto wadajcy orem otrzymuje w czasie walki wrcz premi +2 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiada zbroi. ZASADY: wymaga obu rk oraz premia +2 do SIY, uderza jako ostatni lub oguszajcy, parujcy, wymaga obu rk, otrzymuje w czasie walki wrcz premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiada zbroi. Ponadto, kostur rykowca jest dostpny wycznie dla modeli Szamanw sucych w Zbrojnych stadzie Zwierzoludzi. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 10 zk; DOSTPNO: 11.

502 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

amacz Mieczy:
Bardzo popularny wrd szermierzy dugi sztylet, przystosowany do trzymania w lewej rce. Bro wyposaona jest w dugie, zagite ku grze jelce lub gbokie nacicia na ostrzu suce do klinowania i amania ostrzy mieczy i sztyletw.

Pika (tylko piechota):


W rozdartej wojnami Tilei piechota uywa dugich, cikich wczni zwanych pikami znakomitej broni przeciwko cikiej konnicy. W Starym wiecie onierze niekiedy doczepiaj do drzewca sztandary i wstgi w barwach prowincji lub rodowych, albo wyraajce ich oddanie bstwom. Bardziej poboni przywizuj rzemieniami zwoje z modlitwami do bogw, by czuwali nad nimi w walce.

amacz Mieczy posiada cechy ora BRO RCZNA, PARUJCY oraz WYWAONY. Ponadto, jeli wadajcy amaczem mieczy model wykona udane parowanie, moe sprbowa zama miecz, sztylet lub rapier trzymany przez przeciwnika. Naley wykona rzut K6. Wynik 5+ oznacza, e bro przeciwnika zostaa zamana. Zamany or naley traktowa jak bro improwizowan. ZASADY: bro rczna, parujcy, wywaony. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 15 zk; DOSTPNO: 8.

apacz:
Ta dwurczna bro drzewcowa zakoczona jest du gowni w ksztacie otwartej obrczy, a na jej wewntrznym obwodzie stercz do rodka ostre kolce. Za pomoc tej broi chwyta si szyje i koczyny wroga, co umoliwia unieruchamianie stworze o niemal dowolnych rozmiarach. Klan Moulder to jedyny klan skaveska, ktry regularnie uywa apaczy, chocia s take wykorzystywane przez stada bojowe, wysyane do chwytania niewolnikw lub jecw.

Model uzbrojony w bro otrzymuje premia +1 do SIY w pierwszej turze kadej walki wrcz, ponadto pika posiada cech ora WYMAGA OBU RK. Prcz tego model, ktry uyje piki w reakcji na szar - trzyma pozycj przeciwko DUEMU CELOWI podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY. Ponadto, kady model uzbrojony w pik stojcy bezporednio za innym modelem uzbrojonym w pik, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika. ZASADY: premia +1 do SIY w pierwszej turze kadej walki wrcz, uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 15 zk; DOSTPNO: 8.

Rapier:
Rapier, albo floret, jest lekkim mieczem, przeznaczonym do szermierki. W doni eksperta jest broni bardzo porczn i miertelnie niebezpieczn. Szermierka jako styl walki narodzia si w Krlestwach Estalijskich. Wykorzystuje lejsze rodzaje broni, za pomoc ktrych mona zadawa szybkie pchnicia i ciosy. Dziki temu wprawny szermierz moe omin zastaw przeciwnika, uderzajc szybko i precyzyjnie. Mimo i brakuje im impetu i siy uderzenia ciszych broni, w bliskim starciu rapiery i florety okazuj si rwnie niebezpieczne. Wikszo szermierzy w drugiej rce trzyma rnego rodzaju bro parujc, przede wszystkim amacze mieczy. Natomiast szermierze z Tilei udoskonalili technik wykorzystywania peleryny w trakcie walki i uywaj jej do odwracania uwagi przeciwnika lub blokowania jego ciosw, w ten sposb otwierajc luk do miertelnego pchnicia rapierem.

apacz posiada cechy ora UNIERUCHAMIAJCY, UDERZA JAKO OSTATNI oraz WYMAGA OBU RK. ZASADY: unieruchamiajcy, uderza jako ostatni, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak. CENA: 10 zk; DOSTPNO: 9.

Maczuga Ogrw:
Maczugi Ogrw su do przetrcania koci i oguszania. Konwencjonalna zbroja nie daje zbyt wielkiej ochrony przed ich uderzeniami. Wielu wojownikw trafionych maczug Ogra doznao poamania eber i powanych obrae organw wewntrznych cho ich napierniki nie pk, natomiast uderzenia przyjte na naramienniki i karwasze koczyy si wybiciem staww bd zamaniem koci.

Rapier posiada cechy ora BRO RCZNA, LEKKI, PARUJCY oraz PRECYZYJNE
UDERZENIE.

Maczuga Ogrw posiada cechy ora BRO RCZNA, OGUSZAJCY oraz PRZEBICIE PANCERZA. ZASADY: bro rczna, oguszajcy, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 10 zk; DOSTPNO: 8.

ZASADY: bro rczna, lekki, parujcy, precyzyjne uderzenie. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 10 zk; DOSTPNO: 6.

Rembak:
Bro Orkw to proste przedmioty, ktrych sia ley w ich wielkiej masie, a nie ostrym jak brzytwa ostrzu. W rku Orka bro taka staje si szczeglnie zabjcza, gdy ten przy jej pomocy potrafi w uamku sekundy zmieni wroga w krwaw papk. Czowiek miaby bez wtpienia powane problemy z wadaniem tej wielkoci kawaem metalu, szczeglnie jedn rk, naley jednak pamita, e Ork to uminiona bestia, ktrej zacinita pi ma wielko ludzkiej gowy. Rembak to wielka, toporna i cika bro uywana przez Orki, skadajca si z dugiego trzonka i szerokiego ostrza, ktre z atwoci potrafi przeci pancerz i ciao wroga.

Miecz:
Mimo i inne rodzaje ora bywaj uyteczne, niewiele broni moe si rwna z ostrym mieczem. Mnogo ksztatw i odmian spowodowaa, e miecz sta si podstawowym orem wielu wojownikw, wypierajc topory i maczugi. Do kategorii mieczy zaliczaj si wszelkiego rodzaju klingi. Miecze mog by jednosieczne lub obusieczne. Przed rkojeci znajduje si jelec, ktry chroni do. Istniej rne formy jelca, od stylizowanego w formie U, czsto spotykanego w pnocnych prowincjach symbolu Ulryka, a do jednostronnie wygitego jelca, ktry chroni do. Spord obcych ras jedynie Elfy uywaj mieczy na podobn skal, co Ludzie. Klany mieszkajce w Imperium korzystaj z mieczy podobnym stylem i budow do ludzkich wyrobw (chocia zwykle s bardziej zdobne). Elfy z Athel Loren rwnie czsto uywaj mieczy gilesowskich, jak zakrzywionych dugich noy o sierpowym ostrzu. Natomiast Wysokie Elfy posuguj si mieczami o klindze w ksztacie licia. Nieco szersze i cisze ostrze zapewnia dodatkow si przy zamachu, co pozwala z atwoci przeamywa zastaw sabszych przeciwnikw

Zielonoskry uzbrojony w or otrzymuje w pierwszej turze walki wrcz premi +1 do SIY, ponadto rembak posiada cech ora BRO RCZNA. ZASADY: premia +1 do SIY w pierwszej turze kadej walki wrcz, bro rczna. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 5 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Miecz posiada cechy ora BRO RCZNA oraz PARUJCY. ZASADY: bro rczna, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 10 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Saearath:
Saearath to wcznia o dwch ostrzach. Drzewce tych wspaniaych wczni s wykonane z jesionu i zwykle zdobione pirami. Ich groty s zbkowane. W Imperium tego rodzaju wcznie s rzadko spotykane. W zasadzie stosowane s tylko przez Elfy z Athel Loren, ktre nigdy ich nie sprzedaj.

Mot Sigmarycki:
To wity, bogosawiony przez Wielkiego Teogonist, or pokornych sug Sigmara. Masywne, jednorczne moty wykute na podobiestwo Ghal Maraza siej spustoszenie wrd wrogw Imperium. Bogosawiona bro moe by uywana jedynie przez Prezbiterw i Siostry Sigmara.

Mot Sigmarycki posiada cechy ora BRO RCZNA, OGUSZAJCY oraz WITY OR. ZASADY: bro rczna, oguszajcy, wity or. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 15 zk; DOSTPNO: 10.

Mot Ulrykaski:
To wita bro Templariuszy Biaego Wilka. Potne moty bojowe s doskonale wywaone i mog za jednym zamachem strzaska pancerz oraz pogruchota koci przeciwnika. Jednake ich efektywne uywanie wymaga dugiego treningu i odpowiedniego poziomu skupienia.

Model posugujcy si saearethem moe uywa wirujcych ostrzy do odpierania atakw wroga. Model uzbrojony w saearath w czasie walki wrcz otrzymuje premi +2 do Ochrony Pancerza lub Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiada zbroi. Ponadto, uznaje si, e w walce wrcz uywa dwch BRONI RCZNYCH, o ile pozostaje w kontakcie z podstawk przeciwnika. ZASADY: uznawany za dwie sztuki broni rcznych, uderza jako pierwszy, wymaga obu rk, wywaony, model dziercy saearath otrzymuje w czasie walki wrcz premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiada zbroi. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 30 zk; DOSTPNO: 12.

Sztylet:
Jest czsto broni otrw i zodziei. atwo mona go ukry, dziki czemu suy te czasem jako bro dodatkowa. Sztylet przypomina budow miecz, z tym, e jego dugo czsto mierzy 30 cm lub mniej. Niektre sztylety su za bro ceremonialn. Sztylet suy prawie wycznie do pchni, jednake wojskowe puginay maj jeszcze zaostrzone krawdzie do atwiejszego dobijania przeciwnika.

Model uzbrojony w or otrzymuje premi +1 do SIY, ponadto mot ulrykaski posiada cechy ora PRZEBICIE PANCERZA oraz WYMAGA OBU RK. ZASADY: premia +1 do SIY, przebicie pancerza, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 15 zk; DOSTPNO: 8.

Sztylet posiada cechy ora BRO RCZNA, LEKKI oraz NIE ZADAJE TRAFIE KRYTYCZNYCH. ZASADY: bro rczna, lekki, nie zadaje trafie krytycznych. TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak. CENA: 2 zk; DOSTPNO: Powszechna.

503 | S t r o n a

Warheim

Spaczkhutar:
Ta niezwyka bro uywa jest gwnie przez Skaveny z Klanu Eshin. Wydrone w rodku, szerokie ostrza uatwiaj parowanie, a jednoczenie zawieraj trucizn.

Wcznia (piechota):
Wcznia to dugie drzewce z osadzonym na ostrym metalowym czubem. Wrd barbarzyskich plemion czsto ozdabia si wcznie pirami lub kawakami futra, a czasami take owija cae drzewce kawakami skry, eby poprawi pewno chwytu. W Imperium onierze niekiedy doczepiaj do drzewca sztandary i wstgi w barwach prowincji lub rodowych, albo wyraajce ich oddanie bstwom. Bardziej poboni przywizuj rzemieniami zwoje z modlitwami do bogw, by czuwali nad nimi w walce.

Skaven uzbrojony w or otrzymuje premi +1 do SIY, ponadto spaczkhutar posiada cechy ora PARUJCY, WSPINACZKA, WYWAONY oraz ZATRUTY ATAK. Ponadto, bro wyposaona jest w dugie, zagite ku grze ostrza ktrymi walczcy model moe zaklinowa i zama sztychy mieczy i sztyletw. Jeli istota wadajca khutarem wykona udane parowanie, moe sprbowa zama miecz, sztylet lub rapier trzymany przez przeciwnika. Naley wykona rzut K6. Wynik 5+ oznacza, e bro przeciwnika zostaa zamana. Zamany or naley traktowa jak bro improwizowan. ZASADY: premia +1 do SIY, parujca, wspinaczka, wywaony, zatruty atak. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 35 zk; DOSTPNO: 12.

Wcznia posiada cech ora UDERZA JAKO PIERWSZY. ZASADY: uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 10 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Wcznia (kawaleria):
Zarwno caa kawaleria, jedcy dosiadajcych potworw i walczcy w rydwanie mog z powodzeniem uywa wczni do nadziewania wrogw podczas ataku na jego szeregi.

Topr Bojowy, Nadziak:


Topr skada si z masywnego eleca osadzonego na drewnianym stylisku. Topory to ulubiona bro Krasnoludzkich wojownikw. Podobnie jak mot lub topr, nadziak skada si z drewnianego trzonka, na ktrym umocowano w kwadratowej osadzie cik gowic z elaza lub stali, przypominajc z jednej strony kolec (zwany take kruczym dziobem), z drugiej za obuch motka. Nadziaki to ulubiona bro cikiej piechoty, zwaszcza regimentw Krasnoludzkich. Silny cios z atwoci przebija zbroj pytow. Co wicej, nadziaki mog by uywane jako narzdzie do rozupywania ska i lodowych bry.

Szarujcy kawalerzysta wadajcy orem otrzymuje premi +1 do SIY, ponadto wcznia posiada cech ora UDERZA JAKO PIERWSZY. ZASADY: premia +1 do SIY w czasie szary, uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 10 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Topory bojowe i nadziaki posiadaj cechy ora BRO RCZNA oraz PRZEBICIE PANCERZA. ZASADY: bro rczna, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 5 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Pistolety & pistolety pojedynkowe (walka wrcz):


Pistolety to bro dystansowa, ktra za pomoc trujcego, czsto zawodnego czarnego prochu moe wystrzeli niewielk oowian lub kamienn kul.

Topr z Chrace:
To wyjtkowo rzadko spotykana bro, znacznie lejsza i lepiej wywaona od zwykego wielkiego topora. Ostrze jest ostre jak brzytwa. Z pocztku byo to narzdzie myliwych z Ulthuanu, ale po wielu stuleciach przeksztaciy si w doskona bro. Wprawny wojownik potrafi jednym ciosem tej broni przeci wroga na p. Topory z Chrace s niemal niespotykane w miastach Imperium, cho mona je kupi na Ulthuanie. Oczywicie, dotarcie do wyspy Elfw samo w sobie jest wyjtkowym wyczynem.

W walce wrcz okuta kolba pistoletu moe posuy za pak, a sam pistolet za bro z cech ora BRO RCZNA oraz OGUSZAJCY. Jeeli model uywa dwch (pary) pistoletw lub pistoletw pojedynkowych to uznaje si na potrzeby walki wrcz, e jest on uzbrojony w dwie bronie z cech ora BRO RCZNA oraz OGUSZAJCY. ZASADY: uznawany za bro rczn, oguszajcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa.

Bro z Gromrilu:
Spord wszystkich ras Starego wiata jedynie Krasnoludy opanoway sztuk wykuwania ora z gromrilu. Niemal niezniszczalna i wyjtkowo ostra bro jest niemal bezcenna i niemal nie sposb jej kupi. Tylko Krasnoludy posiadaj odpowiednie umiejtnoci i wiedz, by wyku or z gromrilu.

Topr z Chrace posiada cechy ora DRUZGOCZCY, UDERZA JAKO OSTATNI oraz
WYMAGA OBU RK.

ZASADY: premia +2 do SIY, druzgoczcy, uderza jako ostatni, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 25 zk; DOSTPNO: 12.

Topr Krasnoludzki:
Topr Krasnoludzki to wyjtkowo rzadko spotykany or, ktrego masywny eleziec jest ostre jak brzytwa.

Wykonana z Gromrilu bro zyskuje cech ora DRUZGOCZCY oraz MISTRZOWSKIE WYKONANIE i WYWAONY. ZASADY: druzgoczcy, mistrzowskie wykonanie, wywaony. TRAFIENIA KRYTYCZNE: zalenie od broni. CENA: x4; DOSTPNO: 12.

Bro z Ithilmaru:
Niektrzy Elfi wojownicy, zwaszcza bardziej dowiadczeni weterani bitew, wadaj wspaniaym orem wykonanym z Ithilmaru. Lekka i wytrzymaa bro jest ukoronowaniem zdolnoci patnerskich Elfw. Or z Ithilmaru jest niemal bezcenne i czsto zostaj podarowane w darze, rzadko za s wystawiane na sprzeda.

Topr Krasnoludzki posiada cechy ora BRO RCZNA, PARUJCY oraz PRZEBICIE PANCERZA. ZASADY: bro rczna, parujcy, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 10 zk; DOSTPNO: 9.

Trjzb:
Trjzb to dugie drzewce zakoczone potrjnym czubem.

Trjzb posiada cechy ora PARUJCY, UDERZA JAKO PIERWSZY oraz WYMAGA OBU RK. Ponadto, model walczcy trjzbem moe zaklinowa i zama sztychy mieczy i sztyletw. Jeli istota wadajca trjzbem wykona udane parowanie, moe sprbowa zama miecz, sztylet lub rapier trzymany przez przeciwnika. Naley wykona rzut K6. Wynik 5+ oznacza, e bro przeciwnika zostaa zamana. Zamany or naley traktowa jak bro improwizowan. Trjzb jest popularn broni uywan przez gobliskich poganiaczy Squigw, ktrzy nazywaj or szturchacami. Bro suy do wypaszania Squigw z ich kryjwek i trzymania bestii w ryzach. W czasie potyczki poganiacze szturchaj i prowokuj swych podopiecznych doprowadzajc ich do szau, by nastpnie skierowa ich na wroga. Goblin uzbrojony w szturchaniec moe utrzyma w ryzach Squiga znajdujcego si w odlegoci do 12. ZASADY: parujcy, uderza jako pierwszy, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 15 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Bro wykonana z Ithilmaru zyskuje cech ora MISTRZOWSKIE WYKONANIE oraz UDERZA JAKO PIERWSZY i WYWAONY. ZASADY: mistrzowskie wykonanie, uderza jako pierwszy, wywaony. TRAFIENIA KRYTYCZNE: zalenie od broni. CENA: x4; DOSTPNO: 12.

504 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Bro dystansowa (nieprochowa):


Do broni dystansowej zaliczamy uki, kusze i im podobn bro, poczwszy od prostej i prymitywnej jak oszczepy, a skoczywszy na bardziej skomplikowanej jak muszkiety i pistolety.

Harpun:
Uywany wycznie przez Ogry harpun wynalaz Crobat Ptora Rozumu, a cho wyglda on bardzo prymitywnie, to w rkach ogrzego owcy zmienia si w miercionon bro. Idea harpuna opiera si na kuszy, uywanej wrd sabszych ras, jednak jego wielko i ciar znacznie przewysza moliwo aosnych Ludzi. Harpun miota kolczaste, grube jak rka czowieka bety, do ktrych przywizuje si zwj mocnego sznura. owcy wykorzystuj je w polowaniach na bestie i potwory.

Arkan/Bolas/Sie:
Arkan to nic innego jak lina zakoczona ptl za bolas skada si z dwch lub trzech kamiennych albo metalowych ciarkw poczonych ze sob sznurem. Sieci wykonuje si z grubych sznurw lub lin.

Arkan, bolas lub sie posiadaj cech ora UNIERUCHAMIAJCY i mog zosta rzucone na odlego do 8. Ponadto, w przypadku arkana, bolasa lub sieci nie stosuje si kary do trafienia przy strzelaniu na daleki zasig ani za strza po ruchu. MAKSYMALNY ZASIG: 8; SIA: - ; ZASADY: unieruchamiajcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak. CENA: 10 zk; DOSTPNO: Powszechna.

WYMAGA PRZYGOTOWANIA.

Bro miotana:
Do tej kategorii nale wszystkie rodzaje broni rzucanej, czyli noe, gwiazdki, toporki i moty. Sekret kryje si w ich nietypowej konstrukcji. S doskonale wywaone, co pozwala ciska nimi z du precyzj na dalsz odlego. Oczywicie im cisza bro, tym wiksze zadaje obraenia, na co wpyw ma take sia rzucajcego. Czasem mona te znale specjalnie obcione i wywaone paki do rzucania. Natomiast wrd mniejszych odmian broni rzucanej wyrnia si noe i gwiazdki, wedug legend uywane przez zdradzieckie Mroczne Elfy i podstpne Skaveny. Ostatnio zyskuj znacz popularno take w Imperium, szczeglnie wrd skrytobjcw, ktrzy pokrywaj ostrza truciznami. Jednake wad tego rodzaju broni jest stosunkowo wysoka cena, zwizana z koniecznoci starannego wykonania ora.

Harpun posiada cechy ora PRZEBICIE PANCERZA, RUCH lub STRZA oraz 2x Wadajcy harpunem moe wystrzeli masywny bet na odlego do 18. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 5. Ponadto, wadajcy harpunem, ktry w fazie strzelania Wyczy z akcji! wrogiego bohatera lub stronnika (ale nie Najemne Ostrze) moe dokona GRABIEY i oszczdzi ycie pokonanego w zamian za okup (zobacz ROZDZIA III: RUNDA). MAKSYMALNY ZASIG: 18; SIA: 5; ZASADY: przebicie pancerza, ruch lub strza, 2x wymaga przygotowania. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 50 zk; DOSTPNO: 10.

Kula Trujcego Wichru:


Skuteczno wynalazkw klanu Skryre pozostaje nieograniczona zarwno pod wzgldem skali, jak i okruciestwa. Niektre z najbardziej przeraajcych urzdze mog zabi wielu wrogw przy znikomym wysiku obsugi. Przykadem takiej broni s kule trujcego wichru, uywane przez elitarne oddziay Harcownikw klanu Skryre. Podobnie jak skrytobjcy, przechodz oni szkolenie w uywaniu trucizn, jednak w odrnieniu od zabjcw z Klanu Eshin, Skryre skupiaj si na toksynach, ktre zabijaj od razu wielu wrogw. Ta zowroga bro ma posta szklanej kuli i wypeniona jest zielonkawym, trujcym gazem. Uywa si jej podobnie jak granatu. Kbica si we wntrzu mieszanina gazw powstaje z poczenia rnych jadw i Kamienia Przemian.

GWIAZDKI/NOE: Gwiazdki lub noe posiadaj cech ora BRO MIOTANA i mog zosta rzucone na odlego do 8. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI uytkownika. MAKSYMALNY ZASIG: 8; SIA: uytkownika; ZASADY: bro miotana. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 10 zk; DOSTPNO: Powszechna. MOTY/TOPORY: Moty lub toporki posiadaj cech ora BRO MIOTANA i mog zosta rzucone na odlego do 6. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI uytkownika +1. MAKSYMALNY ZASIG: 6; SIA: uytkownika +1; ZASADY: bro miotana. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 15 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Dmuchawka:
Dmuchawka nie jest broni powszechn w Starym wiecie, ale czasami uywaj jej skrytobjcy. Strzela maymi, niemal zawsze zatrutymi strzakami. Zwykle dmuchawki maj okoo p metra dugoci, a jeden koniec rurki wyposaony jest w elastyczny ustnik ze skry, ktry dopasowuje si do ust strzelca. Strzaki nie powoduj powanych obrae, ale ich groty czsto s pokrywane zabjczymi truciznami. Dowolna rana zadana na skutek trafienia zatrut strzak powoduje wprowadzenie trucizny do organizmu. Skrytobjcy wykorzystuj dmuchawki nie tylko jako bro. Rurki umoliwiaj take oddychanie, gdy skrytobjca ukrywa si pod powierzchni stawu, jeziora lub strumienia.

Dmuchawka posiada cechy ora SKRYTOBJCZY, ZATRUTY ATAK oraz NIE ZADAJE TRAFIE KRYTYCZNYCH. Zatruta strzaka moe zosta wystrzelona na odlego do 8. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 3. MAKSYMALNY ZASIG: 8; SIA: 3; ZASADY: przebicie pancerza, skrytobjczy, zatruty atak; nie zadaje trafie krytycznych. TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak. CENA: 15 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Kula Trujcego Wichru posiada cech ora BRO MIOTANA i moe zosta rzucona na odlego do 8. Naley wyznaczy cel i wykona rzut na trafienie. Powodzenie oznacza, e Kula Trujcego Wichru trafia w wyznaczony punkt, uwalniajc chmur trujcego gazu. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci w miejscu eksplozji Kuli Trujcego Wichru. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele musz wykona test WT lub zostan Powalone na ziemi!. Niepowodzenie w tecie trafienia oznacza, e pocisk nie dosign celu lub nie rozbi si. Wynik 1 oznacza, e Kula Trujcego Wichru eksploduje u stp miotajcego. W kadej turze, w fazie ruchw przymusowych, chmura trujcego gazu przemieszcza si w kierunku wyznaczonym za pomoc Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, e chmura pozostaje w miejscu. Dystans naley wyznaczy za pomoc rzutu Kostk Artyleryjsk, wynik NIEWYPA! oznacza, e chmura dymu rozwiewa si. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktre znajd si na drodze trujcego wichru, a ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. MAKSYMALNY ZASIG: 8; SIA: - ; ZASADY: bro miotana. TRAFIENIA KRYTYCZNE: -. CENA: 35 zk; DOSTPNO: 11.

Kusza:
Kusze to bro strzelecka wywodzca si od tileaskich rcznych miotaczy strza. Wystrzeliwuje pociski z wiksz si ni uk, dziki mechanizmowi strzelajcemu, napdzanemu za pomoc korby lub lewara, a czasem nawet rcznie. Nacignicie ciciwy wymaga czasu i skupienia, o co trudno w zamieszaniu bitewnym. Jednak mimo tych wad, kusznicy wchodz w skad niemal kadej kompanii, gwnie ze wzgldu na si raenia salwy metalowych betw. Jednak nie wszdzie kusze ciesz si tak popularnoci, w zdominowanych przez Kult Ulryka Middenheim i Middenlandzie uywanie, a nawet posiada kuszy jest zabronione, za zamanie tego zakazu surowo karane.

Kusza posiada cech ora PRZEBICIE PANCERZA oraz RUCH lub STRZA. Wadajcy orem kusznik moe wystrzeli bet na odlego do 30. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 4. MAKSYMALNY ZASIG: 30; SIA: 4; ZASADY: przebicie pancerza, ruch lub strza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 25 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Kusza Powtarzalna:
BRO DYSTANSOWA (NIEPROCHOWA)
BRO
Arkan/Bolas/Sie Bro miotana Gwiazdki/Noe Moty/Topory Dmuchawka Harpun Kula Trujcego Wichru Kusza Kusza Powtarzalna uk Dugi uk Elfi uk Krtki uk Oszczep Pistolet Strzakowy Pistolet Strzakowy Powtarzalny Proca

CENA
10 zk 10 zk 15 zk 15 zk 50 zk 35 zk 25 zk 25 zk 20 zk 35 zk 5 zk 10 zk 15 zk 20 zk 20 zk 2 zk

DOSTPNO
Powszechna Powszechna Powszechna 8 10 11 Powszechna 8 Powszechna 10 Powszechna Powszechna Powszechna 9 9 Powszechna

Kusza Powtarzalna to wynalazek inynierw z Nuln, ktrym udao si zbudowa or dziki kilku egzemplarzom broni zdobytej na Mrocznych Elfach. Kusza Powtarzalna wyglda jak zwyka kusza, z t rnic, e wykorzystuje si w niej magazynek, ktry spuszcza bet przed nacignit ciciw i kusza jest gotowa do strzau. Powtarzalna kusza moe dziki temu wystrzeli grad betw w czasie, gdy zwyka kusza moe wystrzeli tylko raz.

Kusza Powtarzalna posiada cech ora 2x WIELOKROTNY STRZA. Model uzbrojony w Kusz Powtarzaln moe wystrzeli bety na odlego do 24. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 3. MAKSYMALNY ZASIG: 24; SIA: 3; ZASADY: 2x - wielokrotny strza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 25 zk; DOSTPNO: 8.

505 | S t r o n a

Warheim

uk Dugi:
Dugie uki to ulepszona wersja uku, wykonana z kilku sklejonych warstw wizu i cisu. Dugi uk jest wymagajc broni, do uycia ktrych potrzeba znacznych umiejtnoci. Jest jednak bardzo efektywny i w porwnaniu do zwykego uku ma duy zasig.

Oszczep:
Oszczep to krtka wcznia, przeznaczona do rzucania. Jej ksztat i wywaenie sprawia, e jest w zasadzie niezdatna do walki wrcz. Oszczepy s stosunkowo rzadko uywane w Imperium, poniewa wojownicy korzystaj raczej z bardziej zaawansowanych technicznie typw broni, takich jak kusze lub bro palna. Wrd odmian tej broni wyrni mona tileaskie pilium z mikkim grotem, ktry gnie si po uderzeniu i nie moe zosta uyty przez wroga, a dodatkowo trudno go wycign z ciaa lub tarczy.

Wadajcy dugim ukiem model moe wystrzeli strza na odlego do 30. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 3. Dugie uki s jednak potniejsze od swych mniejszych odpowiednikw, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr model uzbrojony w dugi uk strzela z SI 4 na krtki zasig. MAKSYMALNY ZASIG: 30; SIA: 3; ZASADY: brak. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 20 zk; DOSTPNO: Powszechna.

uk Elfi:
Elfi uk jest podobny do dugiego uku, jednak do jego wykonania uywa si specyficznych materiaw. Gitkie drewno i kociane elementy zmniejszaj ciar broni oraz jego rozmiary, jednoczenie zwikszaj zasig strzau.

Oszczep posiada cech ora BRO MIOTANA. Model moe cisn oszczepem na odlego do 12. Udany rzut na trafienie oznacza, e oszczep uderza w cel z SI uytkownika. MAKSYMALNY ZASIG: 12; SIA: uytkownika; ZASADY: bro miotana. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 15 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Pistolet Strzakowy:
Pistolet Strzakowy to maa kusza, wykonana cakowicie ze stali. Ma rozmiar pistoletu i mona jej uywa przy pomocy jednej rki. Dziki temu zyskuje sobie uznanie wrd kawalerzystw, ktrzy mog z niej strzela, jednoczenie drug rk trzymajc wodze. Jednak ma may zasig i wolno si j aduje, gdy ciciwa jest napinana przez rub, wbudowan w korpus broni.

uk Elfi posiada cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Wadajcy ukiem Elfim model moe wystrzeli strza na odlego do 30. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 3. uki Elfie s jednak potniejsze od swych mniejszych odpowiednikw, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr model uzbrojony w uk Elfi strzela z SI 4 na krtki zasig. MAKSYMALNY ZASIG: 30; SIA: 3; ZASADY: przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 35 zk; DOSTPNO: 10.

uk Krtki:
Mniejszy od zwykego uku, krtki uk jest tani i atwy do wykonania. Jego wad jest niewielki zasig. Konni ucznicy i nizioki czsto uywaj tej broni, ze wzgldu na jej porczno i niewielkie rozmiary. Najlepszej jakoci krtkie uki wyrabia si w Kislevie, na potrzeby synnych konnych ucznikw z plemienia Ungow. Ich umiejtnoci strzelania z uku s niemal legendarne, gdy wprawiaj si w nich od najmodszych lat. Ungolscy ucznicy ciesz si opini najszybszej kawalerii Starego wiata i jednoczenie najlepszych ucznikw, z wyczeniem Elfw. Na polu bitwy konni ucznicy wykorzystuj najczciej taktyk okrania wroga i zasypywania go gradem strza lub powstrzymywania wrogiego natarcia celnymi salwami, czsto wystrzeliwanymi z grzbietw koni w penym galopie. Inn taktyk jest pozorowana ucieczka i skonienie w ten sposb wroga do rozerwania szeregu.

Pistolet Strzakowy posiada cech ora BEZPOREDNI STRZA. Uzbrojony w bro model moe wystrzeli pocisk na odlego do 10. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 4. Ponadto, w przypadku pistoletu strzakowego nie stosuje si kary do trafienia przy strzelaniu na daleki zasig ani za strza po ruchu. Strzelanie z pistoletu strzakowego nie wymaga wiele czasu i mona go uywa w reakcji na szar sta & strzela przeciw szary nawet wtedy, gdy przeciwnik rozpocz szar z odlegoci mniejszej ni poowa dystansu szary (test INICJATYWY nie jest wymagany).

PISTOLET STRZAKOWY:
MAKSYMALNY ZASIG: 10; SIA: 4; ZASADY: bezporedni strza; moe zawsze sta & strzela. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 20 zk; DOSTPNO: 9.

Pistolet Strzakowy Powtarzalny:


Powtarzalny pistolet strzakowy to uywana przez Mroczne Elfy bro dystansowa, wykonana cakowicie ze stali i wyposaona w magazynek, ktry spuszcza bet przed nacignit ciciw i bro jest gotowa do strzau. Powtarzalny pistolet strzakowy moe dziki temu wystrzeli grad betw w czasie, gdy zwyky pistolet strzakowy moe wystrzeli tylko raz.

Model wadajcy krtkim ukiem moe wystrzeli strza na odlego do 16. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 3. MAKSYMALNY ZASIG: 16; SIA: 3; ZASADY: brak. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 5 zk; DOSTPNO: Powszechna.

uk:
uk to od dawna uywana bro, wykonana zwykle z jednego kawaka drewna, cho zdarzaj si te uki klejone skadajce si z kilku warstw drewna, rogu i zwierzcych cigien. Mimo i jest to bro o do prostej konstrukcji, wykonanie wytrzymaego i jednoczenie odpowiednio elastycznego uku o duej sile nacigu wymaga nie lada umiejtnoci. Uycie zbyt mikkiego drewna osabia si raenia, natomiast zbyt twarde drewno utrudnia nacignicie uku i zmniejsza jego celno. Ze wzgldu na atwo naprawy i konserwacji, uki s popularn broni wrd myliwych. Ich zasig, w poczeniu z si uderzenia strzay powoduje, i jest to bro rwnie chtnie uywana przez onierzy i banitw. W ostatnich latach uk powoli ustpuje miejsca kuszy, zwaszcza wrd onierzy. Zalet kuszy jest wiksza sia raenia i atwo celowania. uk, jako bro tasza od kuszy, pozostaje zatem na wyposaeniu wojsk mniej zamonych wadcw, ktrych nie sta na wystawienie regimentw kusznikw lub muszkieterw. Jednak naley pamita, e uk wci pozostaje niezmiernie gron broni. W porwnaniu z kusz ma jedn, ale za to ogromnie istotn zalet. Fakt, e wyszkolony ucznik potrafi wypuci kilka pociskw w czasie, gdy muszkieter lub kusznik oddadz zaledwie po jednym strzale.

Pistolet Strzakowy Powtarzalny posiada cech ora 2x WIELOKROTNY STRZA. Model uzbrojony w Pistolet Strzakowy Powtarzalny moe wystrzeli bety na odlego do 8. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 3. Ponadto, w przypadku pistoletu strzakowego nie stosuje si kary do trafienia przy strzelaniu na daleki zasig ani za strza po ruchu. Strzelanie z pistoletu strzakowego powtarzalnego nie wymaga wiele czasu i mona go uywa w reakcji na szar sta & strzela przeciw szary nawet wtedy, gdy przeciwnik rozpocz szar z odlegoci mniejszej ni poowa dystansu szary (test INICJATYWY nie jest wymagany). MAKSYMALNY ZASIG: 8; SIA: 3; ZASADY: 2x - wielokrotny strza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 20 zk; DOSTPNO: 9.

Proca:
Proca to ptla ze skry lub tkaniny, w ktrej umieszcza si kamie albo metalow kul. Cho jej zasig jest mizerny w porwnaniu ze zwykym ukiem, to jednak proca dorwnuje pod tym wzgldem krtkiemu ukowi. Proce s starodawn broni, bardzo prost do wykonania, ale wymagajc duej praktyki, by posugiwa si ni skutecznie.

Wadajcy ukiem model moe wystrzeli strza na odlego do 24. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 3. MAKSYMALNY ZASIG: 24; SIA: 3; ZASADY: brak. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 10 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Uzbrojony w bro model moe wystrzeli pocisk na odlego do 18. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 3. Ponadto, jeeli strzay wymierzone s we wroga znajdujcego si w odlegoci do 9 proca posiada cech ora 2x WIELOKROTNY STRZA. MAKSYMALNY ZASIG: 18; SIA: 3; ZASADY: 2x - wielokrotny strza we wroga w zasigu 9. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 5 zk; DOSTPNO: Powszechna.

506 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Bro dystansowa (prochowa):


W ostatnich latach, w Starym wiecie nastpi niesychany postp technologiczny. Imperialni inynierowie skonstruowali dziaa o niezwykej sile raenia. W ten sposb na szerok skal zosta wykorzystany wynalazek prochu strzelniczego. Wikszo wadcw szybko przekonaa si, e pomimo wielu wad (na przykad zawodnoci), bro palna jest znacznie bardziej efektywnym sposobem zabijania wrogw ni klasyczna bro rczna. Dziki zastosowaniu artylerii, opancerzenie osobiste stao si nie tylko bezuytecznym ciarem, a nawet mury fortec nie byy w stanie oprze si zmasowanemu ostrzaowi cikich, oowianych kul. Z pocztku dziaa byy prostymi urzdzeniami miotajcymi strzay i kule, ale wkrtce inynierowie zaczli pracowa nad poprawieniem ich zasigu i siy raenia, a take zmniejszeniem rozmiarw. W ten sposb powstay pierwsze egzemplarze rcznej broni palnej. Inynierowie z Nuln, jako pierwsi Ludzie, opracowali projekty garaczy i pistoletw. Mimo zaawansowanych prac, wci jest to wynalazek nowy i niebezpieczny w uyciu, dlatego wikszo wojownikw woli nie ryzykowa wasnym yciem i nadal uywa wyprbowanych i niezawodnych rodzajw ora. Pierwsze egzemplarze rcznej broni palnej miay do prymitywn konstrukcj. Byy to proste metalowe tuby osadzone na drewnianym ou i z dziur na grze, przez ktr strzelec podpala proch za pomoc wieczki lub lontu. Obecnie wikszo odmian broni palnej posiada zamek skakowy lub koowy. Wszystkie rodzaje broni palnej uywane w Starym wiecie przez Ludzi s adowane od przodu, co wymaga od strzelca podsypania prochu i wsunicia adunku strzelniczego od przodu lufy. Gwnymi orodkami produkcji broni palnej s pracownie rusznikarskie w Nuln i Altdorfie oraz Krasnoludzkie twierdze w Grach Kraca wiata. W tych miejscach dostpno broni palnej wzrasta ze znikomej do sporadycznej.

Falkonet:
Falkonet jest wiksz wersj garacza, zaprojektowan w ten sposb, by mona go byo zamocowa na obrotowym uchwycie na burcie statku lub na dachu powozu. Podobnie jak garacz, falkonet jest broni odamkow, strzelajc adunkami zoonymi z kawakw metalu, gwodzi, tuczonego szka i innych drobnych, ostrych przedmiotw. Nie jest to or dla strzelca wyborowego, a raczej dla kogo, kto chce zasypa przeciwnikw gradem odamkw.

Falkonet posiada cechy ora ODAMKOWY, PRZEBICIE PANCERZA, RUCH lub STRZA, WYMAGA FORKIETU oraz 3x - WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Wadajcy falkonetem model moe wystrzeli grad odamkw na odlego do 16. Udany rzut na trafienie oznacza, e pociski uderzaj w cel z SI 4. MAKSYMALNY ZASIG: 16; SIA: 4; ZASADY: odamkowy, przebicie pancerza, ruch lub strza, wymaga forkietu, 3x wymaga przygotowania, zawodny. TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak. CENA: 40 zk; DOSTPNO: 9.

Garacz:
Garacz podobnie jak falkonet jest broni odamkow, mona j zaadowa rnego rodzaju pociskami, poczynajc od kul pistoletowych, a koczc na kamieniach, szklanych odamkach, zardzewiaych gwodziach i czymkolwiek, co nawinie si pod rk. Z tego powodu strza z garacza jest w stanie pokry pewien obszar i trafi w kilka stojcych blisko siebie celw. Nie jest to or dla strzelca wyborowego, a raczej dla kogo, kto chce zasypa przeciwnikw gradem odamkw.

Arkebuz:
Arkebuz jest podobny do garacza, lecz nie ma rozszerzajcej si lufy i strzela jedn kul podobn do pistoletowej, lecz cisz. W Tilei, Estalii i Bretonni zastpi kusz, lecz wci jest zawodny i czsto nie wypala, co powoduje, e proci onierze lubi go o wiele mniej od dowdcw.

Arkebuz posiada cechy ora PRZEBICIE PANCERZA, RUCH lub STRZA, WYMAGA FORKIETU oraz WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Wadajcy arkebuzem model moe wystrzeli kul na odlego do 48. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 5. Arkebuz jest przewanie wyposaony w forkiet rozwidlony prt, ktry utrzymuje dug luf w poziomie, co uatwia celowanie i strzelanie. Model, korzystajcy z arkebuza z forkietem potrzebuje dodatkowej rundy, zanim dobrze umocuje podprk. Z drugiej strony, posta korzystajca z arkebuza bez forkietu otrzymuje kar -2 do testu trafienia. MAKSYMALNY ZASIG: 48; SIA: 5; ZASADY: przebicie pancerza, ruch lub strza, wymaga forkietu, wymaga przygotowania, zawodny. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 30 zk; DOSTPNO: 9.

Garacz posiada cechy ora ODAMKOWY, RUCH lub STRZA oraz 2x - WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Wadajcy garaczem model moe wystrzeli grad odamkw na odlego do 16. Udany rzut na trafienie oznacza, e pociski uderzaj w cel z SI 3. MAKSYMALNY ZASIG: 16; SIA: 3; ZASADY: odamkowy, ruch lub strza, 2x wymaga przygotowania, zawodny. TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak. CENA: 30 zk; DOSTPNO: 9.

Gob Bombardujcy:
Inynierom z Nuln udao si wyhodowa ca eskadr gobi pocztowych, gotowych opuci swych opiekunw i polecie w kierunku nadcigajcego wroga. Kady ptak niesie adunek wybuchowy w specjalnie zaprojektowanej i wykonanej z lekkiego metalu uprzy, ktra umoliwia upuszczenie adunku, kiedy lont wypali si do odpowiedniej dugoci.

Bro miotana:
Krasnoludy s mistrzami w uywaniu czarnego prochu do rozsadzania ska i odkrywania z mineraw. Nie trzeba chyba nikogo przekonywa, e co tak niszczycielskiego moe by z powodzeniem wykorzystywane w czasie walki czy oblenia.

Gob Bombardujcy posiada cechy ora PONCY ATAK oraz RUCH lub STRZA i ZAWODNY. Gob moe zosta wysany na dowolny wrogi model znajdujcy si w odlegoci do 16 od waciciela, nawet jeli ten nie widzi celu. Aby okreli czy gob osign cel naley wykona rzut K6 i odczyta wynik z TABELI GOBIA BOMBARDUJCEGO. MAKSYMALNY ZASIG: 16; SIA: K6; ZASADY: poncy atak, ruch lub strza, zawodny. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 25 zk; DOSTPNO: 10.

Granat Dymny:
Granaty dymne s uywane przez Skaveny z Klanu Eshin. Ich konstrukcja wykorzystuje techniki rzemielnicze poznane w Kitaju i Nipponie. Mae i kruche szklane fiolki wypenione s proszkiem, ktry wybucha w chwili zetknicia z powietrzem i wydziela gsty dym.

ADUNKI WYBUCHOWE: adunki Wybuchowe posiadaj cech ora BRO MIOTANA oraz PONCY ATAK i ZAWODNY. adunki Wybuchowe mog zosta rzucone na odlego do 6. Udany rzut na trafienie oznacza, e adunek uderza w cel zadajc trafienie o SILE K6. MAKSYMALNY ZASIG: 6; SIA: K6; ZASADY: bro miotana, poncy atak, zawodny. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 15 zk; DOSTPNO: 9.

BRO DYSTANSOWA (PROCHOWA)


BRO
Arkebuz Bro miotana adunki Wybuchowe Falkonet Garacz Gob Bombardujcy Granat Dymny Granatnik Kulomiot Miotacz Spaczognia Modzierz Trujcego Wichru Muszkiet Muszkiet Dubeltowy Muszkiet Hochlandzki Muszkiet Krasnoludzki Oowiomiotacz Pistolet Pistolet Dubeltowy Pistolet Pojedynkowy Revolvera Spaczmuszkiet Spaczpistolet

CENA
30 zk 15 zk 40 zk 30 zk 25 zk 25 zk 35 zk 50 zk 50 zk 50 zk 25 zk 35 zk 50 zk 25 zk 50 zk 10 zk 15 zk 20 zk 50 zk 50 zk 25 zk

DOSTPNO
9 9 9 9 10 10 10 11 11 11 9 11 10 10 10 9 11 10 10 11 11

Granat Dymny posiada cech ora BRO MIOTANA i moe zosta rzucony na odlego do 8. Naley wyznaczy cel i wykona rzut na trafienie. Powodzenie oznacza, e granat dymny trafia w wyznaczony punkt, a strzaskana fiolka uwalnia chmur oleistego dymu. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci w miejscu eksplozji granatu dymnego. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwaj skutki trafienia, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, odczuwaj skutki trafienie na 4+. Trafione modele maj ograniczon widoczno do 1. Niepowodzenie w tecie trafienia oznacza, e pocisk nie dosign celu lub nie rozbi si. Wynik 1 oznacza, e granat dymny eksploduje u stp miotajcego. W gb chmury dymu mona zajrze jedynie na 1. Zatem, jeeli model znajduje si w chmurze dymu w odlegoci do 1 od jej skraju, mona go zobaczy, a i on sam widzi. Jeeli znajduje si dalej ni 1 od skraju chmury dymu, to nie mog go zobaczy modele znajdujce si poza chmur, ale jednoczenie i on nie moe ich zobaczy. Jeeli zarwno model jak i jego cel znajduj si wewntrz chmury dymu, to zasig ich wzroku zostaje ograniczony do 1. W kadej turze, w fazie ruchw przymusowych, chmura dymu przemieszcza si w kierunku wyznaczonym za pomoc Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, e chmura pozostaje w miejscu. Dystans naley wyznaczy za pomoc rzutu Kostk Artyleryjsk, wynik NIEWYPA! oznacza, e chmura dymu rozwiewa si. MAKSYMALNY ZASIG: 8; SIA: - ; ZASADY: bro miotana. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 25 zk; DOSTPNO: 10.

TABELA GOBIA BOMBARDUJCEGO


K6 1 2-4 5-6 EFEKT UPS! Sposzony gob zawraca i lduje na ramieniu swego opiekuna!. Waciciel otrzymuje trafienie o SILE K6 z cech ora PONCY ATAK. KA-BUM! le przycity lont sprawia, e adunek wybucha w powietrzu, nie czynic nikomu adnej szkody (nikomu za wyjtkiem biednego gobia!). HURRRA!. Wypuszczony przez gobia adunek lduje dokadnie nad wyznaczonym celem. Model otrzymuje trafienie o SILE K6 z cech ora PONCY ATAK.

507 | S t r o n a

Warheim TABELA NIEWYPAU! KULOMIOTU


K6 EFEKT
1-2 KA-BUUM! W wyniku nieprawidowego uycia kulomiotu pociski z potnym hukiem eksploduj w lufach lub beczkowatym magazynku. Odamki metalu lec we wszystkich kierunkach, a na miejscu wybuchu pozostaje spowita chmur czarnego dymu dziura. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad Skavenem nioscym amunicj. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Modele otrzymuj liczb trafie rwn wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Trafienia rozpatrywane s z SI 4 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Kulomiot ulega zniszczeniu, a jego obsuga zostaje Wyczona z akcji!. UPSSS! Kby czarnozielonej pary buchaj z dziaka bolenie parzc strzelca. Skaven naciska spust posyajc seri pociskw w losowo okrelonym kierunku. ZACICIE! Pomniejsza usterka uniemoliwia wystrzelenie w tej turze, by moe amunicja zakleszczya si w przewodzie, a moe strzelec nie dopeni jakiej czynnoci. Kulomiot jest cay i mona z niego strzela w nastpnej turze w zwyky sposb. BBBRRRRRTTT! Cinienie w mechanizmie spustowym sabnie. Bro strzela wszystkimi kulami w wyznaczony cel, ale z SI 2.

Granatnik:
Granatnik to potna bro, ktr opracowano w oparciu o poczenie garacza z technik wykorzystujc toki i materiay wybuchowe.

Granatnik posiada cechy ora PRZEBICIE PANCERZA, RUCH lub STRZA oraz i ZAWODNY. Wadajcy granatnikiem model moe wystrzeli pocisk na odlego do 16. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 6. MAKSYMALNY ZASIG: 16; SIA: 6; ZASADY: przebicie pancerza, ruch lub strza, wymaga przygotowania, zawodny. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 35 zk; DOSTPNO: 10.
WYMAGA PRZYGOTOWANIA

3-4 5

Kulomiot:
To kolejny z szalonych wynalazkw klanu Skryre. Kulomiot potrafi wystrzeli wiele pociskw naraz. Co gorsza, kady z nich nasycony jest miercionon energi spaczenia.

TABELA NIEWYPAU! MIOTACZA SPACZOGNIA K6 EFEKT


1-2 KA-BUUM! Beczka z paliwem wybucha z potnym hukiem. Odamki metalu i drewna lec we wszystkich kierunkach, a na miejscu wybuchu pozostaje spowita chmur czarnego dymu dziura. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad Skavenem nioscym beczk z paliwem. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele otrzymuj cios o SILE 5. Niewybronione rany skutkuj utrat K3 punktw YWOTNOCI. Miotacz Spaczognia ulega zniszczeniu, a jego obsuga zostaje Wyczona z akcji! OGIE! Beczka z paliwem zajmuje si ognie. Druyna miotacza Spaczognia natychmiast wykonuje ruch, prbujc ugasi ogie porusza 2K6 w losowo okrelonym kierunku po czym beczka eksploduje z hukiem. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad Skavenem nioscym beczk z paliwem. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele otrzymuj cios o SILE 5. Niewybronione rany skutkuj utrat K3 punktw YWOTNOCI. Miotacz Spaczognia ulega zniszczeniu, a jego obsuga zostaje Wyczona z akcji!. PRZECIEK. Ponce paliwo tryska z nieszczelnej instalacji wprost na obsugujce miotacz spaczognia Skaveny. Modele Szczuroludzi otrzymuj cios o SILE 5. Niewybronione rany skutkuj utrat K3 punktw YWOTNOCI. PSSYT! Co zostao wystrzelone, ale nie by to spaczogie. Miotacz nie wypala, ale te nie wybucha. Druyna nie moe wystrzeli w tej turze. Ponadto, do koca potyczki druyna miotacza spaczognia pachnie mocno strachem.

4-5 6

Do obsugi broni potrzeba dwch Skavenw. Jeden celuje i strzela, drugi dwiga beczkowaty pojemnik, peen spaczamunicji. Magazynek czy z broni gitka rura, jednak jest ona na tyle krtka, e Szczuroludzie musz pozostawa blisko siebie. Jeli z jakichkolwiek przyczyn zostan rozdzieleni, jeden z nich musi odrzuci bro. Samodzielne strzelanie z dziaka jest niemoliwe, bowiem amunicyjny kontroluje przepyw pociskw do broni za pomoc specjalnego pokrta. Dla wygody modele Skavenw tworzcych Druyn Obsugi Kulomiotu mona umieci na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej). Strzelajc z Kulomiotu, gracz powinien obrci model druyny cikich broni w kierunku, w ktrym zamierza wystrzeli i rzuci Kostk Artyleryjsk. Jeeli wypad NIEWYPA! kulomiot nie wypali, a gracz musi wykona rzut na TABEL NIEWYPAU! KULOMIOTU. Jeeli wypadnie liczba, naley umieci wzornik pomienia w ten sposb, e cieszy jego koniec dotyka wylotu lufy dziaka. Modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Modele otrzymuj liczb trafie rwn wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Trafienia rozpatrywane s z SI 4 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Poniewa Kulomiot to skomplikowany i nieporczny or, obsugujce go Skaveny nie maj prawa biega, mog jednak sta & strzela w reakcji na szar. MAKSYMALNY ZASIG: wzornik pomienia; SIA: 4; ZASADY: eksperymentalny, przebicie pancerza, ruch lub strza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 50 zk; DOSTPNO: 11.

Miotacz Spaczognia:
Ten wynalazek klanu Skryre to bro, ktra rozpyla strug spaczognia.

TABELA NIEWYPAU! MODZIERZA TRUJCEGO WIATRU K6 EFEKT


1-2 FOMB! Bomba wybucha przedwczenie w rodku tuby, odamki metalu i drewna lec we wszystkich kierunkach, a na miejscu wybuchu pozostaje spowita gst, zielon mg dziura. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad Skavenem nioscym korpus modzierza. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele musz wykona test WT lub zostan Powalone na ziemi!. Modzierz ulega zniszczeniu, a jego obsuga zostaje Wyczona z akcji!. W kadej turze, w fazie ruchw przymusowych, chmura trujcego gazu przemieszcza si w kierunku wyznaczonym za pomoc Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, e chmura pozostaje w miejscu. Dystans naley wyznaczy za pomoc rzutu Kostk Artyleryjsk, wynik NIEWYPA! oznacza, e chmura dymu rozwiewa si. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktre znajd si na drodze trujcego wichru, a ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. FERALNY STRZA! Albo zawodny mechanizm celowniczy nawali, albo ogupione oparami Skaveny popeniy powany bd. Przeciwnik moe umieci szablon w dowolnym miejscu w odlegoci do 3K6 od wyznaczonego pierwotnie celu. ZACZOPOWANY. Mechanizm strzelecki zosta zaczopowany brudem, nieczystociami, a nawet zbkanym ogonem szczuroczeka. Modzierz nie wystrzeli w tej turze i musi zosta wyczyszczony.

3-5

Wyrabiana jest w rnych odmianach, lecz do jej obsugi zawsze potrzeba dwch Skavenw. Pierwszy dwiga beczk z atwopaln mikstur, drugi za celuje i strzela. Z tego powodu Skaveny musz dziaa jako zgrany zesp i pozostawa w bezporedniej bliskoci, w przeciwnym razie jeden z nich bdzie musia porzuci bro. Dla wygody modele Skavenw tworzcych Druyn Obsugi Miotacza Spaczognia mona umieci na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej). Strzelajc z Miotacza Spaczognia, gracz powinien obrci model druyny cikich broni w kierunku, w ktrym zamierza wystrzeli i rzuci Kostk Artyleryjsk. Jeeli wypad NIEWYPA! miotacz nie wypali, a gracz musi wykona rzut na TABEL NIEWYPAU! MIOTACZA SPACZOGNIA. Jeeli wypadnie liczba, naley umieci wzornik pomienia w ten sposb, e cieszy jego koniec dotyka wylotu miotacza, a nastpnie przesun wzornik o liczb cali rwn wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele otrzymuj cios o SILE 5. Niewybronione rany skutkuj utrat K3 punktw YWOTNOCI. Poniewa Miotacz Ognia to skomplikowany i nieporczny or, obsugujce go Skaveny nie maj prawa biega, mog jednak sta & strzela w reakcji na szar. MAKSYMALNY ZASIG: Kostka Artyleryjska; SIA: 5 (OBRAENIA: K3); ZASADY: poncy atak, przebicie pancerza, ruch lub strza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 50 zk; DOSTPNO: 11.

TABELA NIEWYPAU! OOWIOMIOTACZA


K6 1-2 EFEKT

ZNISZCZONE! Oowiomiotacz wybucha z potnym hukiem. Odamki metalu


lec we wszystkich kierunkach, a na miejscu wybuchu pozostaje spowita chmur czarnego dymu dziura. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad rodkiem modelem. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Modele otrzymuj liczb trafie rwn wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Trafienia rozpatrywane s z SI 4 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Oowiomiotacz ulega zniszczeniu, a Ogr zostaje Wyczona z akcji! AWARIA! Proch nie daje si zapali i oowiomiotacz nie wypala. Ogr musi usun kul i proch, zanim dziao bdzie mogo wystrzeli zajmuje to ca tur. NIE MOE WYPALI. Wystpia jaka mniejsza usterka, ktra uniemoliwia wypalenie z oowiomiotacza w tej turze, by moe lont nie zosta odpowiednio umieszczony, a moe Ogr nie dopeni jakiej czynnoci. Oowiomiotacz jest cay i mona z niego strzela w nastpnej turze w zwyky sposb.

3-4 5-6

508 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Modzierz Trujcego Wichru:


Klan Skryre od dawna prbuje zbudowa urzdzenie, ktre mogoby ciska Kule Trujcego Wichru na znaczne odlegoci, a jednoczenie maszerowa szybko z rzeszami skaveskiej piechoty. Odpowiedzi na pierwsze zapotrzebowanie jest wanie Modzierz Trujcego Wiatru. adowana od przodu tuba pozwala wystrzeliwa znacznie cisze bomby z Trujcym Wiatrem na dystans, o jakim skaveski miotacz moe jedynie pomarzy. Raenie szeregw wroga bez naraania wasnej skry zawsze byo kuszc perspektyw.

Muszkiet Dubeltowy:
Muszkiet Dubeltowy skada si z dwch metalowych luf osadzonych w jednym drewnianym ou. adunek zapalany jest za pomoc mniej lub bardziej skomplikowanych zamkw. Muszkiet Dubeltowy w odrnieniu od zwykego muszkietu jest znacznie groniejszych orem, zarwno dla przeciwnika jak i dla strzelca.

Do obsugi Modzierza Trujcego Wichru zawsze potrzeba dwch Skavenw. Pierwszy dwiga przymocowany do plecw korpus machiny, drugi za aduje i strzela. Z tego powodu Skaveny musz dziaa jako zgrany zesp i pozostawa w bezporedniej bliskoci, w przeciwnym razie jeden z nich bdzie musia porzuci bro. Dla wygody modele tworzce Druyn Obsugi Modzierza Trujcego Wichru mona umieci na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej). Aby ustali trafienia z modzierza gracz bdzie potrzebowa maego 3 okrgego wzornika. W fazie strzelania naley obrci modzierz w kierunku modelu, w ktry gracz ma zamiar strzela. Nastpnie gracz musi okreli, ktry z modeli wroga bdzie celem (naley pamita, e cel musi znajdowa si w polu widzenia modeli druyny cikich broni). Kolejnym krokiem jest zadeklarowanie dystansu, na ktry zostanie wystrzelony pocisk moe to by dowolna liczba z zakresu midzy minimum 8, a maksymalnym zasigiem modzierza wynoszcym 36. Odlego strzau naley okreli bez odmierzania dystansu do celu, a wic gracz powinien sprbowa odgadn go tak dokadnie, jak to tylko moliwe. Nastpnie naley odmierzy zadeklarowan odlego wzdu linii prostej midzy modzierzem i wyznaczonym celem, a nastpnie gracz umieszcza rodek wzorniki na miejscu, ktre wyznaczy. Aby okreli czy pocisk wyldowa w celu naley rzuci Kostk Rozrzutu i Kostk Artyleryjsk. Jeeli na Kostce Artyleryjskiej wypad NIEWYPA!, to co poszo nie tak naley rzuci K6 i sprawdzi efekty w TABELI NIEWYPAU! MODZIERZA TRUJCEGO WICHRU. NIEWYPA! na Kostce Artyleryjskiej natychmiast przerywa strza, niezalenie od tego, co wypado na Kostce Rozrzutu. Jeeli na Kostce Artyleryjskiej wypada liczba, to oznacza ona wyraony w calach dystans, na jaki znioso pocisk w kierunku wyznaczonym przez strzak, uzyskan na Kostce Rozrzutu. Naley przesun wzornik o ten dystans w kierunku wskazanym przez strzak. Jeeli na Kostce Rozrzutu wypado TRAFIENIE!, pocisk lduje dokadnie w celu, a liczba uzyskana na Kostce Artyleryjskiej zostaje zignorowana, a oznacza jedynie, e nie uzyskano NIEWYPAU!. Jeeli na Kostce Rozrzutu wypada strzaka, to oznacza ona kierunek, w jakim pocisk zosta zniesiony. Po ustaleniu miejsca, w ktrym wyldowa pocisk, przychodzi czas na rozstrzygnicie obrae. Kady model, ktrego podstawka ley w caoci pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a kady model, ktrego podstawka ley czciowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Trafione modele musz wykona test WT lub zostan Powalone na ziemi!. W kadej turze, w fazie ruchw przymusowych, chmura trujcego gazu przemieszcza si w kierunku wyznaczonym za pomoc Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, e chmura pozostaje w miejscu. Dystans naley wyznaczy za pomoc rzutu Kostk Artyleryjsk, wynik NIEWYPA! oznacza, e chmura dymu rozwiewa si. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktre znajd si na drodze trujcego wichru, a ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Druyna cikich broni obsugujca Modzierz trujcego gazu nosi na plecach skomplikowane urzdzenia, skadajce si z metalowych rur i miechw, ktre cz si ze skrzanymi maskami. Zaprojektowane i dopasowane do szczurzych pyskw, zapewniaj Skavenom ochron przed gazami, ktre czsto wydostaj si z uszkodzonych lub wadliwych Kul Trujcego Wichru. Model posugujcy si mask przeciwgazow, na potrzeby testu WT przeciwko efektom dziaania gazw bojowych uwolnionych z Kul Trujcego Wiatru otrzymuje premi +1 do wspczynnika. MAKSYMALNY ZASIG: 8 - 36; SIA: -; ZASADY: ruch lub strza, wymaga przygotowania. TRAFIENIA KRYTYCZNE: -. CENA: 50 zk; DOSTPNO: 11.

Muszkiet Dubeltowy posiada cechy ora PRZEBICIE PANCERZA, RUCH lub STRZA oraz WYMAGA PRZYGOTOWANIA, ZAWODNY i 2x WIELOKROTNY STRZA. Wadajcy Muszkietem Dubeltowym model moe wystrzeli pocisk na odlego do 24. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 4. Muszkiety s jednak potniejsze od swych mniejszych odpowiednikw, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr model uzbrojony w muszkiet strzela z SI 5 na krtki zasig. MAKSYMALNY ZASIG: 24; SIA: 4; ZASADY: przebicie pancerza, ruch lub strza, wymaga przygotowania, zawodny, 2x wielokrotny strza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 40 zk; DOSTPNO: 11.

Muszkiet Hochlandzki:
Hochland synie z doskonaych myliwych. Specjalnie dla nich inynierowie zaprojektowali dug strzelb, ktra pod wzgldem zasigu znacznie przewysza garacz lub falkonet. Jest to najdoskonalsza bro palna stosowana w caym Imperium, lecz jednoczenie najrzadsza, poniewa niewielu wacicieli decyduje si j odsprzeda. Wiedza potrzebna do skonstruowania muszkietu jest pilnie strzeon tajemnic inynierw hochlandzkich, a jego wykonanie wymaga dugiego czasu i precyzyjnego doboru materiaw.

Muszkiet Hochlandzki posiada cechy ora PRZEBICIE PANCERZA, RUCH lub STRZA, STRZELEC WYBOROWY oraz WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Model wadajcy muszkietem hochlandzkim moe wystrzeli pocisk na odlego do 36. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 4. Muszkiety hochlandzkie s jednak potniejsze od swych mniejszych odpowiednikw, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr model uzbrojony w muszkiet strzela z SI 5 na krtki zasig. MAKSYMALNY ZASIG: 36; SIA: 4; ZASADY: przebicie pancerza, ruch lub strza, strzelec wyborowy, wymaga przygotowania, zawodny. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 50 zk; DOSTPNO: 10.

Muszkiet Krasnoludzki:
Muszkiety Krasnoludzkich strzelcw, zwane przez przesdne Goblinoidy bekniciem smoka, posiadaj wiele udoskonale w porwnaniu do urzdze uywanych przez inne rasy. Te udoskonalenia to przede wszystkim gwintowane lufy i ulepszony, bardziej niezawodny mechanizm celowniczy. Krasnoludy uywaj te najprzedniejszego prochu.

Muszkiet Krasnoludzki posiada cechy ora MISTRZOWSKIE WYKONANIE, PRZEBICIE PANCERZA, RUCH lub STRZA oraz WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Wadajcy muszkietem model moe wystrzeli pocisk na odlego do 24. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 4. Muszkiety s jednak potniejsze od swych mniejszych odpowiednikw, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr model uzbrojony w muszkiet strzela z SI 5 na krtki zasig. MAKSYMALNY ZASIG: 24; SIA: 4; ZASADY: mistrzowskie wykonanie, przebicie pancerza, ruch lub strza, wymaga przygotowania, zawodny. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 25 zk; DOSTPNO: 10.

Oowiomiotacz:
Przenone dziaa Ogrw zwane oowiomiotaczami s potn broni, ktrej adunkiem s ostre, metalowe przedmioty, a czasem nawet uywane kule armatnie. Oowiomiotacze s najskuteczniejsze przy wystrzale na krtki dystans. Ogry niosce oowiomiotacze podchodz wic do wroga blisko i podpalaj lonty huk wybuchu jest icie piekielny, a salwa potrafi skosi ca kompani przeciwnika.

Muszkiet:
Muszkiet jest prostym typem broni palnej skadajcej si z metalowej lufy osadzonej na drewnianej kolbie. adunek prochu zapalany jest z pomoc tlcego si lontu przytykanego do zapau. Niektre ulepszone egzemplarze wyposaone s zamek.

Muszkiet posiada cechy ora PRZEBICIE PANCERZA, RUCH lub STRZA oraz WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Wadajcy muszkietem model moe wystrzeli pocisk na odlego do 24. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 4. Muszkiety s jednak potniejsze od swych mniejszych odpowiednikw, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr model uzbrojony w muszkiet strzela z SI 5 na krtki zasig. MAKSYMALNY ZASIG: 24; SIA: 4; ZASADY: przebicie pancerza, ruch lub strza, wymaga przygotowania, zawodny. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 25 zk; DOSTPNO: 9.

Strzelajc z oowiomiotacza, gracz powinien obrci model Ogra w kierunku, w ktrym zamierza wystrzeli i rzuci Kostk Artyleryjsk. Jeeli wypad NIEWYPA! oowiomiotacz nie wypali, a gracz musi wykona rzut na TABEL NIEWYPAU! OOWIOMIOTACZA. Ogry znane s z tego, e trzymaj armat odwrotnie lub dla zabawy aduj j gnoblarami. Jeeli wypadnie liczba, naley umieci wzornik pomienia w ten sposb, e cieszy koniec dotyka wylotu lufy. Modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, zostaj trafione automatycznie, modele ktrych podstawki s czciowo przykryte, zostaj trafione na 4+. Modele otrzymuj liczb trafie rwn wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Trafienia rozpatrywane s z SI 4 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Poniewa oowiomiotacz to w gruncie rzeczy masywne i nieporczne dziao, nioscy je Ogr nie ma prawa biega. Ponadto, oowiomiotacz moe by uywany jedynie przez model podlegajcy zasadzie DUY CEL. W walce wrcz oowiomiotaczy uywa si jako maczug, niezalenie od tego, czy s naadowane czy nie. MAKSYMALNY ZASIG: wzornik pomienia; SIA: 4; ZASADY: przebicie pancerza, ruch lub strza, 3x wymaga przygotowania. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 50 zk; DOSTPNO: 10.

509 | S t r o n a

Warheim

Pistolety & pistolety pojedynkowe (strzelanie):


Pistolet to precyzyjnie wykonana bro palna, ktra strzela dziki krzeszcemu iskry zamkowi prochowemu. Kolb i oe wykonuje si z mocnego drewna, a zamek i mechanizm spustowy znajduje si mniej wicej w poowie dugoci broni. Pistolet nie jest masowo produkowany ani stosowany. adowanie pochania duo czasu i wymaga drogiego prochu strzelniczego, a jako amunicji uywa si oowianych kul. Pistolety czsto nie wypalaj

Spaczmuszkiet:
To bro podobna pod pewnymi wzgldami do arkebuzw uywanych w Arabii, jednak te, ktrymi posuguj si Skaveny, zostay wyprodukowane przy uyciu unikalnej spacztechnologii klanu Skryre. Spaczmuszkiet ma konstrukcj podobn do muszkietu z zamkiem koowym, ale zarwno w elementy broni, jak i w amunicj wtopiono niewielkie iloci Upiorytu. Zapewnia to zwikszon wytrzymao lufy, co umoliwia adowanie broni wikszymi miarkami prochu z dodatkiem spaczenia.

Pistolet posiada cechy ora BEZPOREDNI STRZA, PRZEBICIE PANCERZA oraz WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Wadajcy pistoletem model moe wystrzeli pocisk na odlego do 8. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 4. Ponadto w przypadku pistoletu nie stosuje si kary do trafienia przy strzelaniu na daleki zasig ani za strza po ruchu. Strzelanie z pistoletu nie wymaga wiele czasu i mona go uywa w reakcji na szar sta & strzela przeciw szary nawet wtedy, gdy przeciwnik rozpocz szar z odlegoci mniejszej ni poowa dystansu szary (test INICJATYWY nie jest wymagany), a nastpnie uywa go jako BRONI RCZNEJ w walce wrcz.

PISTOLET:
MAKSYMALNY ZASIG: 8; SIA: 4; ZASADY: bezporedni strza, moe zawsze sta & strzela, przebicie pancerza, wymaga przygotowania, zawodny. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 10 zk; DOSTPNO: 9.

PISTOLET DUBELTOWY:
MAKSYMALNY ZASIG: 8; SIA: 4; ZASADY: bezporedni strza, moe zawsze sta & strzela, przebicie pancerza, wymaga przygotowania, zawodny, 2x wielokrotny strza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 15 zk; DOSTPNO: 11.

Spaczmuszkiet posiada cechy ora EKSPERYMENTALNY, PRZEBICIE PANCERZA, RUCH lub STRZA, STRZELEC WYBOROWY, WYMAGA FORKIETU oraz WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Wadajce spaczmuszkietem modele mog wystrzeli pocisk na odlego do 48. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 5. Obsuga spaczmuszkietu skada si z dwch Skavenw, z ktrych pierwszy peni rol celownicze i pawnika, drugi za strzelca. Dla wygody modele Skavenw tworzcych Druyn Obsugi Spaczmuszkietu mona umieci na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej). Ciki paw wykorzystywany przez druyn spaczmuszkietu peni podwjn rol. Po pierwsze chroni Skaveny przed pociskami wystrzelony z broni dystansowej zapewniajc Ochron Pancerza na 4+ przeciwko takim atakom, a po drugie suy jako forkiet, stanowic podprk pod dug luf spaczmuszkietu. Poniewa Spaczmuszkiet to skomplikowany i nieporczny or, obsugujce go Skaveny nie maj prawa biega, mog jednak sta & strzela w reakcji na szar. MAKSYMALNY ZASIG: 48; SIA: 5; ZASADY: eksperymentalny, przebicie pancerza, ruch lub strza, strzelec wyborowy, wymaga forkietu, wymaga przygotowania, zawodny. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 50 zk; DOSTPNO: 11.

PISTOLET POJEDYNKOWY:
MAKSYMALNY ZASIG: 12; SIA: 4; ZASADY: bezporedni strza, mistrzowskie wykonanie, moe zawsze sta & strzela, precyzyjne uderzenie, przebicie pancerza, wymaga przygotowania, zawodny. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 20 zk; DOSTPNO: 10.

Spaczpistolet:
Spaczpistolet to bro uywana przez wysokiej rangi Szczuroludzi, szczeglnie spaczinynierw klanu Skryre. Konstrukcj przypominaj spaczmuszkiety wykonane w mniejszej skali, jednak s rwnie zabjcze na niewielk odlego.

Revolvera:
Revolvera to najnowsze osignicie Krasnoludzkich rusznikarzy. W odrnieniu od garacza czy arkebuza, revolvera posiada ruchomy, szeciokomorowy cylinder umieszczony pomidzy oem a luf, dziki czemu broni nie trzeba przeadowywa po kadym strzale. Wysoka cena powoduje, e na revolver mog sobie pozwoli jedynie nieliczne druyny.

Revolvera posiada cechy ora RUCH lub STRZA oraz WYMAGA PRZYGOTOWANIA, ZAWODNY i 6x WIELOKROTNY STRZA. Model moe wystrzeli z revolvery pociski na odlego do 18. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 4. MAKSYMALNY ZASIG: 18; SIA: 4; ZASADY: ruch lub strza, wymaga przygotowania, zawodny, 6x wielokrotny strza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 50 zk; DOSTPNO: 10.

Spaczpistolet posiada cechy ora EKSPERYMENTALNY, PRZEBICIE PANCERZA, oraz i ZAWODNY. Wadajcy spacz pistoletem model moe wystrzeli pocisk na odlego do 8. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 5. Ponadto w przypadku Spaczpistoletu nie stosuje si kary do trafienia przy strzelaniu na daleki zasig ani za strza po ruchu. MAKSYMALNY ZASIG: 8; SIA: 5; ZASADY: eksperymentalny, przebicie pancerza, wymaga przygotowania, zawodny. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 25 zk; DOSTPNO: 11.
WYMAGA PRZYGOTOWANIA

51 0 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Tarcza & zbroja:


rok opanowa rubiee Starego wiata. Na traktach midzy wielkimi miastami grasuj bandy rozbjnikw i Zielonoskrych. Gste knieje zajli mutanci i Zwierzoludzie, traktujc je jak swoje udzielne krlestwo. Na poudniu, Gry Czarne stanowi kryjwk dla rozmaitych potwornych stworze. Od pnocy nadcigaj plugawe hordy Chaosu, nieustannie szturmujc twierdze i fortece Kisleva, ktry dzielnie odpiera kolejne najazdy. W miastach w gbi kraju szerzy si przestpczo. Bandyci i mordercy czaj si w ciemnych zaukach, gotowi zabi za kilka szylingw. Z kanaw i podziemi dobiegaj dziwne odgosy. Ludzie opowiadaj nieprawdopodobne historie o wielkich szczurach, ktre chodz na dwch nogach. Pancerze daj ostatni szans na powstrzymanie ciosu. To czasem jedyna gwarancja bezpiecznego powrotu do domu. Z tego powodu zbrojmistrze i patnerze maj zawsze pene rce roboty. To dziedzina rzemiosa, ktra prnie si rozwija, zwaszcza w tak niebezpiecznych czasach. Mona wybiera spord doskonaych Krasnoludzkich zbroi pytowych, wietnych imperialnych kolczug lub skrzni z Krainy Zgromadzenia. Nawet zwyky skrzany lub kolczy kaftan moe uratowa ycie wdrowca lub awanturnika, ktrego nie sta na drosz zbroj. Kady nard, rasa, a nawet mieszkacy poszczeglnych prowincji nosz pancerze zarwno dla wasnego bezpieczestwa, jak te dla podkrelenia odrbnoci, odmiennych zwyczajw, a take dla uhonorowania bogw lub wadcw. Bretonnscy Rycerze Graala umieszczaj na pancerzach znaki Kielicha i Pani z Jeziora. Imperialna piechota nosi cikie kolczugi i napierniki, po ktrych zelizguj si ciosy przeciwnikw. Krasnoludy tradycyjnie zakadaj cikie, pytowe pancerze, wykuwane w kuniach podziemnych, grskich fortec. Natomiast Elfy zwykle korzystaj z lekkich i elastycznych pancerzy skrzanych, ktre oferuj pewien poziom ochrony przy jednoczesnym zapewnieniu penej mobilnoci i bez ograniczania zrcznoci ruchw. Stosowane wzory i techniki wyrabiania pancerzy rni si w zalenoci od krainy, co oddaje ich histori i panujce zwyczaje.

Wpyw pancerza:
Noszenie zbroi powoduje okrelone konsekwencje dla modelu. Im ciszy pancerz, tym lepiej chroni, jednak ogranicza sprawno i ruchliwo modelu: - Jeli model nosi wycznie pancerz lekki, nie odczuwa adnych negatywnych efektw. - Model, ktry nosi redni pancerz, otrzymuje modyfikator -1 do INICJATYWY. - Jeli model nosi cik zbroj, otrzymuje modyfikator -1 do wspczynnika SZYBKO i INICJATYWA.

Typy pancerzy:
Poniej zamieszczony zosta opis pancerzy i ich elementw wymienionych w tabeli ZBROJE & TARCZE.

Pancerz skrzany/wiekowany (lekki pancerz):


Pancerz skrzany to najczciej spotykany typ opancerzenia. Jest chtnie wykorzystywany przez myliwych, najemnikw i podrnikw. Take wielu wojownikw i onierzy nosi skrzane pancerze pod ciszymi zbrojami, aby unikn obtar, i jako dodatkow ochron. Skrzany pancerz osania ciao, nieznacznie tylko ograniczajc swobod ruchw uytkownika. Popularno skrzni wynika nie tyle z oferowanego stopnia ochrony - cisze pancerze s pod tym wzgldem znacznie lepsze - co ze wzgldu na cen i dostpno materiaw. Do wykonania skrzanego pancerza potrzeba jedynie skry, oleju oraz wody i ognia. Co wicej, pancerz skrzany moe by wykonany nawet przez rymarza lub kaletnika, gdy nie wymaga specjalistycznego wyszkolenia w dziedzinie patnerstwa. Skry naley wygotowa we wrzcym oleju, a nastpnie odpowiednio uformowa. Pancerz skrzany, podobnie jak pozostae pancerze, skada si z kilku elementw. Pancerz wiekowany to zwyka skrznia nabijana metalowymi wiekami lub guzami, zwykle naszywanymi na kurt lub kaftan. Podobnie jak w przypadku pancerzy skrzanych, istniej rozmaite odmiany pancerzy wiekowanych. Niektrzy patnerze zamiast wiekw stosuj metalowe kka. Inni na wieki lub kka naszywaj dodatkowe pasy skry, tworzc pancerz zwany brygantyn. Nie zwiksza to stopnia ochrony, jednake chroni kka przed zniszczeniem lub wpywem wilgoci. Do wykonania wiekowanego pancerza potrzebna jest skrznia, ktr nastpnie wzmacnia si metalowymi elementami. Tego rodzaju zbroi nie zakada si pod cisze pancerze, cho jego elementy mona czy z innymi rodzajami opancerzenia. Na przykad, wojownik moe nosi zwyk skrzan kurt, ktrej rkawy s nabijane wiekami. Dziki temu zyskuje dodatkow ochron na ramionach i jednoczenie moe nosi kirys lub kaftan kolczy chronicy korpus.

Korzystanie z Ochrony Pancerza:


Jeeli walczcy, ktrzy zostali zranieni, uywaj zbroi czy tarczy, albo dysponuj Ochron Magiczn, mog cigle jeszcze unikn obrae. Naley rzuci K6 za kad ran zadan postaciom. Jeeli uzyskany wynik jest rwny bd wikszy od Ochrony Pancerza modelu, oznacza to bdzie, e zbroja go ochronia.

OCHRONA PANCERZA UYWANY PANCERZ PIECHOTA KAWALERIA Brak 6+ Tarcza lub lekki pancerz 6+ 5+ Tarcza i lekki pancerz 5+ 4+ albo tylko redni pancerz Tarcza i redni pancerz 4+ 3+ albo tylko ciki pancerz Tarcza i ciki pancerz 3+ 2+ Jedcy wyposaeni w tarcze i cikie zbroje, 1+ dosiadajcy wierzchowcw w kropierzach Modele kawaleryjskie skadajce si z jedca i wierzchowca (ale nie te, ktre s pojedynczymi stworzeniami jak wilki czy ogary) maj automatyczn Ochron Pancerza na 6+, nawet wtedy kiedy jedziec nie uywa zbroi. Oddaje to fakt dodatkowej ochrony, jaka zapewnia jedcowi wierzchowiec. Jeeli jedziec uywa zbroi, jego Ochrona Pancerza bdzie o 1 lepsza ni gdyby walczy pieszo, a o 2 lepsza, jeeli wierzchowiec chroniony jest kropierzem lub ladrami. Naley zwrci uwag, e zasada ta dotyczy jedynie kawalerii, a nie jedcw dosiadajcych potworw. Zasady dla jedcw i potworw omwiono dalej.

Model odziany w lekki pancerz otrzymuje Ochron Pancerza na 6+. UWAGI: brak. CENA: 5 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Pancerz kolczy/zbroja uskowa (redni pancerz):


Pancerz kolczy to podstawowy pancerz wikszoci wojownikw w Starym wiecie. Kolczuga dobrej jakoci to co, co odrnia tileaskiego kondotiera od zwykego piechura z armii Imperium. Mimo wysokiej ceny, kolcze pancerze s chtnie wykorzystywane przez onierzy i najemnikw. To dobry i sprawdzony pancerz, wart kadej wydanej sztuki zota. Pancerze kolcze to mona plecionka z poczonych metalowych kek. Jej konstrukcja ma chroni przed ataki broni sieczn i kut, natomiast gorzej przed uderzeniami obuchem. Wielu wojownikw nosi pod kolczug przeszywanic lub skrzany pancerz, eby zmniejszy ryzyko zranienia. Lepiej wyszkolone jednostki Armii Imperialnej, na przykad regimenty halabardnikw, nosz kolczugi ze wzgldu na nisz cen i wiksz dostpno w porwnaniu do zbroi pytowych. Take weterani wolnych kompanii najemnych nosz kolcze zbroje, doceniajc ich uyteczno w walce. Krtsze pancerze, na przykad kaftany i koszulki, wybiera niewielki odsetek ludnoci cywilnej. Gwnie s to wonice i stranicy karawan kupieckich, szczeglnie tych wysyanych przez najwiksze rody kupieckie. Kolczugi zakadaj take stranicy drg, ktrzy dbaj o bezpieczestwo na traktach midzy miastami Starego wiata. Zbroja uskowa to stosunkowo nowy typ pancerza, opracowany i produkowany w Nuln. Pancerz uskowy powsta jako prba stworzenia opancerzenia zapewniajcego wyszy poziom ochrony ni kolczuga. Budow przypomina zbroje kolcze, ale zamiast metalowych kek, pancerz skada si z rnej wielkoci metalowych pytek, co nadaje mu wygld gadzich usek. Elementy opancerzenia s podobne jak w przypadku pancerzy kolczoch, ale mog by czone jedynie z przeszywanic i/lub skrzni (nie z wiekowan). Pancerz uskowy jest po prostu zbyt ciki, by mona go byo zakada pod zbroj kocz lub pytow. Pena zbroja uskowa zawiera rwnie skrzni i przeszywanic, ktre chroni przed obtarciami i zapewniaj dodatkow ochron.

Modyfikator Ochrony Pancerza:


Niektre bronie i niektre stworzenia s na tyle potne, e potrafi przebi zbroj, a to z kolei oznacza, e posiadany pancerz oferuje w tym przypadku mniejsz ochron. Atakom takim przypisane s modyfikatory, ktre odejmuje si od rzutu na Ochron Pancerza przeciwnika. Podano je w tabeli poniej.

Model odziany w redni pancerz otrzymuje Ochron Pancerza na 5+. UWAGI: brak. CENA: 20 zk; DOSTPNO: Powszechna.

MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA:


SIA trafienia 3 lub mniej 4 5 6 7 8 9 10 Ochrona Pancerza -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7

Zbroja pytowa (ciki pancerz):


Technika wyrabiania opancerzenia pytowego jest zasug Krasnoludzkich zbrojmistrzw, ktrzy ju od wielu wiekw wykuwaj wspaniaej jakoci kirysy i hemy. To wyjtkowo cikie pancerze, ktre doskonale sprawdzaj si podczas obrony Krasnoludzkich fortec przed nieustannymi ataki Zielonoskrych, Trolli, Skavenw i jeszcze gorszych potworw. W ramach sojuszu i ssiedzkiej wsppracy z Imperium, Krasnoludy podaroway ludzkich wadcom kilka egzemplarzy tych wspaniaych pancerzy. Jednak brodaci zbrojmistrzowie nie docenili sprytu i chciwoci swoich sprzymierzecw. Ludzie wykorzystali te podarki do opracowania metody wykuwania zbroi pytowych. Cho pod wzgldem jakoci ustpuj one Krasnoludzkim zbrojom, w opinii wielu rycerzy Imperium s wystarczajco dobre. Style i zdobienia zbroi pytowych rni si w zalenoci od regionu i formacji, jaka ich uywa. Templariusze Biaego Wilka okrywaj zbroje skrami wilkw, zamiast hemw nosz wyprawione by tych witych zwierzt. Landsknechci - najlepsza piechota w Imperium - rezygnuj z hemw garnczkowych lub z przybic. Zamiast tego wol otwarte hemy, ktre zapewniaj szerokie pole widzenia. Rycerze Zakonu Poncego Soca nosz wiece laurowe na naramiennikach i wielkie czarno-te pira jako zwieczenie hemu. Natomiast rycerze Reiksguardu doczepiaj do hemw ptasie skrzyda, pomalowane na czerwono i biao. Tego rodzaju zdobienia s szczeglnie popularne w Imperium, umoliwiajc rycerzom i wojownikom zaznaczenie swojego oddania dla rodu, elektora lub zakonu, ktremu lubowali posuszestwo.

Maksymalna Ochrona:
Uwany czytelnik dostrzeg, e najlepsza ochrona podana w TABELI OCHRONY PANCERZA wynosi 1+, ale istnieje moliwo uzyskania lepszej ochrony. Magiczne, czy gromrilowe zbroje mog by jednym ze sposobw na poprawienie Ochrony Pancerza. Jednak wynik rzutu rwny 1 zawsze oznacza porak, wic nawet model o Ochronie Pancerza na 1+ czy nawet lepszej, zostanie zraniony, jeli w rzucie na Ochron Pancerza wypadnie 1. Zalet ochrony na 1+ jest lepsza ochrona przeciwko broni modyfikujcej Ochron Pancerza.

Model odziany w ciki pancerz otrzymuje Ochron Pancerza na 4+. UWAGI: brak. CENA: 50 zk; DOSTPNO: Powszechna.

511 | S t r o n a

Warheim ZBROJE & TARCZE


PANCERZ
Lekki redni Ciki Hem Tarcza Puklerz Pancerz z Gromrilu Pancerz z Ithilmaru Zbroja Chaosu Pancerz dla DUEGO CELU

Pancerz z Ithilmaru (ciki pancerz):


DOSTPNO
Powszechna Powszechna Powszechna Powszechna Powszechna Powszechna 9 9 10 8
Niektrzy Elfi wojownicy, zwaszcza bardziej dowiadczeni weterani bitew, nosz wspaniae pancerze wykonane z Ithilmaru. Lekkie i wytrzymae pancerze s ukoronowaniem zdolnoci patnerskich Elfw. Mimo i nie jest to opancerzenie magiczne, legendy gosz, e jedynie najwiksi z Elfich magw potrafi wyku pancerz z tego metalu. Zbroje z Ithilmaru s niemal bezcenne i czsto zostaj podarowane w darze, rzadko za s wystawiane na sprzeda.

CENA
5 zk 20 zk 50 zk 5 zk 5 zk 3 zk 75 zk 75 zk 100 zk x2

Model odziany w zbroj z Ithilmaru otrzymuje Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, pancerz jest tak lekki, e nie powoduje modyfikatorw ujemnych do SZYBKOCI i INICJATYWY, zwizanych z noszeniem cikiego pancerza. UWAGI: brak. CENA: 75 zk; DOSTPNO: 9.

Hem:
Hem to oglna nazwa metalowych oson na gow. Do tej kategorii nale moriony piechoty, hemy otwarte, garnczkowi, a take pene hemy rycerskie z przybicami. Lepiej wykonane i bardziej ozdobne hemy bywaj wykuwane w formie bw zwierzt i potworw, takich jak dziki, lwy czy smoki. Rycerze czsto doczepiaj do hemw wielkie pira, utrzymywane w kolorystyce rodu lub rodowego herbu wojownika.

Zbroja Chaosu (ciki pancerz):


Wykuta z rzadkiego rodzaju yjcego metalu, zbroja Chaosu jest bardzo cenn nagrod, ktr Mroczni Bogowie obdarowuj swych wojownikw. Uwaniejsze przyjrzenie si zbroi Chaosu pozwoli odkry wiele rytw i zdobie, ktre odrniaj j od dzie miertelnych kowali. Rwnie metal nie przypomina adnego stopu, jakie mona spotka w Krasnoludzkich hutach. Na powierzchni zbroi wyryte s po wielokro symbole bstwa Chaosu, ktremu suy wybraniec. Najdziwniejsz waciwoci zbroi Chaosu jest to, e przywiera ona do ciaa waciciela, stajc si jakby drug skr. Raz zaoona, nie moe zosta zdjta a do mierci. Co wicej, zbroja Chaosu potrafi si sama naprawi, zasklepiajc otwory i odtwarzajc ubytki.

Model, ktry chroni gow hemem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemi!. Jeeli rzut zakoczy si sukcesem, posta naley traktowa jako Oszoomion!. UWAGI: brak. CENA: 5 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Tarcza:
Tarcza suy do blokowania wrogich ciosw, a czasem do uderzenia lub odepchnicia przeciwnika. Nie istnieje jeden, ustalony wzr tarczy. Wykonuje si tarcze okrge, owalne lub w ksztacie zaokrglonego prostokta. Niektre maj nawet wycicie, dziki ktremu atwiej mona walczy wczni, nie rezygnujc jednoczenie z osony. Tarcza stanowi doskonae miejsce do umieszczenia wasnego herbu, barw prowincji lub wadcy. Na tarczach umieszcza si symbole religijne, goda prowincji, a take rodowe zawoania i inwokacje do bstw. Wojownicy uywajcy drewnianych tarcz przybijaj do nich zwoje z modlitw o ochron w walce, wierzc, e dziki temu bogowie bd sprzyja im w bitwie. Inni nosz na tarczy piecz czystoci. Jest to odcinity w rozgrzanym wosku symbole religijny lub znak wiernoci wadcy. Zielonoskrzy i barbarzycy ozdabiaj tarcze szcztkami pokonanych wrogw, liczc na to, e wzbudzi to strach w przeciwniku.

Model dziercy tarcz otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi. UWAGI: brak. CENA: 5 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Puklerz:
Puklerze to mae, czsto okrge tarcze zaprojektowane do parowania lub odbijania ciosw. Puklerze wykuwa si ze stali tak by wytrzymay potne ciosy zadawane w walce wrcz.

Puklerz posiada cech ora parujcy. ZASADY: parujcy. UWAGI: brak. CENA: 3 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Model odziany w Zbroj Chaosu otrzymuje Ochron Pancerza na 3+. Zbroja Chaosu jest tak lekka, e nie powoduje modyfikatorw ujemnych do SZYBKOCI i INICJATYWY, zwizanych z noszeniem cikiego pancerza. Co wicej, MAG uywajcy tej zbroi moe rzuca zaklcia. Raz zaoona Zbroja Chaosu nie moe zosta zdjta z modelu, dotyczy to take GRABIEY (zobacz ROZDZIA III: RUNDA) czy OGRABIENIA (wynik rzutu na TABEL POWANYCH OBRAE, zobacz ROZDZIA XIII: KAMPANIA), a do mierci postaci. Jeeli model odziany w Zbroj Chaosu zginie, naley losowo okreli bohatera, ktry ulega pokusie Chaosu i zakada przeklty pancerz. W przypadku, gdy sucy w kompanii bohaterowie posiadaj ju Zbroj Chaosu, przeklty pancerz naley usun z KARTY DRUYNY - Zbroja Chaosu wraca do Domeny Chaosu w oczekiwaniu na kolejn ofiar. Ponadto, po zakoczeniu kadej rozgrywki w ktrej bra udzia bohater odziany w Zbroj Chaosu naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e mutagenna moc pancerza odcisna swe pitno na ciele bohatera. Model musi natychmiast wylosowa jeden ze Stygmatw Mrocznej Potgi, ktrej suy bohater. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU. UWAGI: Zbroja Chaosu jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw, Kultu Purpurowej Doni, Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 100 zk; DOSTPNO: 10.

Pancerz dla Duego Celu:


Niektre stwory podlegajce zasadzie DUY CEL, takie jak Ogry czy Minotaury z du wpraw potrafi posugiwa si rnego rodzaju pancerzami. Zbroja dla DUEGO CELU wykonana jest w podobny sposb, jak opancerzenie dla czowieka. Moe by zrobiona z utwardzanej lub wiekowanej skry, z przeszywanicy, kek kolczych, elaznych usek albo z caych pyt stali. ZASADY: Model podlegajcy zasadzie DUY CEL moe uywa pancerzy z odpowiedniej LISTY EKWIPUNKU DRUYNY w szeregach ktrej suy. Koszt wykonania takiej zbroi jest dwukrotnie wyszy. CENA: koszt pancerza x2 zk; DOSTPNO: 10.

Pancerz z gromrilu (ciki pancerz):


Krasnoludy syn z doskonaych pancerzy, zarwno penych zbroi pytowych, jak i cikich, wielowarstwowych kolczug uywanych przez inynierw i zaogi artyleryjskie. Niewielu Krasnoludw decyduje si na noszenie tylko pancerzy skrzanych, zamiast tego preferuj chodny dotyk metalowych pyt. Jednak najwikszym osigniciem brodatej rasy jest umiejtno wykuwania zbroi z gromrilu. Ten wyjtkowo rzadko spotykany metal jest znany pod wieloma nazwami - gwiezdny metal, meteorytowe elazo, srebrzysty kamie. Same Krasnoludy nazywaj go kowalskim srebrem. Ciki i trudny w obrbce metal jest niemal niezniszczalny. Pancerze z gromrilu wytrzymuj nawet najpotniejsze ciosy. Wedug legend Krasnoludzkich mona go przebi jedynie ostrzem wykutym rwnie z gromrilu. Spord wszystkich ras Starego wiata jedynie Krasnoludy opanoway sztuk wykuwania pancerzy z gromrilu. Niemal niezniszczalne i wyjtkowo pikne zbroje s niemal bezcenne i niemal nie sposb ich kupi. Tylko Krasnoludy posiadaj odpowiednie umiejtnoci i wiedz, by wyku pen zbroj z gromrilu. W innych krainach spotyka si pojedyncze elementy opancerzenia wykonanego z tego metalu, zwykle zreszt zagrabionego z pola bitwy lub skradzionego ze skarbca majtnego rycerza. Gromril jest tak drogocennym materiaem, e w przeszoci zdarzay si wojny wywoane pragnieniem zdobycia wykutej ze zbroi.

Model odziany w pancerz z gromrilu otrzymuje Ochron Pancerza na 3+. UWAGI: brak. CENA: 75 zk; DOSTPNO: 9.

51 2 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

ZDOBIENIE PANCERZY & OREZA


Od wielu stuleci mier i wojna to stae elementy ycia w Imperium. Nie jest wic niczym dziwnym, e wielu wojownikw ozdabia swoje zbroje i bro rnego rodzaju znakami, symbolami religijnymi i wojennymi zawoaniami. Oprcz tego, nosz rwnie barwne paszcze, szarfy oraz osobiste sztandary, ktre uatwiaj ich rozpoznawanie w bitewnym gszczu i zamieszaniu. Zwykli onierze, oprcz zakadania rnego rodzaju talizmanw i znakw ochronnych, czsto przywdziewaj barwy ojczystej prowincji i Elektora, w subie ktrego walcz. W poniszym podrozdziale znajduj si opisy rozmaitych zdobie opancerzenia i ora, uywanych przez rycerzy, onierzy i wojownikw. Su one nie tylko do rozpoznawania sojusznikw na polu bitwy, ale stanowi take hod dla wadcy, oznak szlachectwa lub ofiarowania si opiece bogw.

KLEPSYDRA
To symbol przemijania i upywu czasu. Klepsydra przypomina, e sdziami kadego czowieka bd jego uczynki dokonane za ycia, ktre bywa czasem zbyt krtkie, by zapewni uznanie i chwa. Ten symbol ma rwnie bezporednie odniesie do Bitwy o Twierdz Elswater, z AS2015, gdy hrabia Ostrein z Nordlandu stan na murach zamku z klepsydr w doni i wezwa obrocw, by utrzymali pozycje, dopki nie przesypie si piasek. Gdy armia Middenheim ruszya do szturmu, hrabia obrci klepsydr, zaczynajc mierzy czas. Przez godzin niewielki garnizon odpiera ataki znacznie liczniejszych wojsk grafa Middenheim. Gdy przesypyway si ostatnie ziarenka piasku, niebo pociemniao i rozptaa si straszna nawanica. Wojska najedcw zostay zmuszone do odwrotu. Od tego czasu klepsydra staa si symbolem mstwa i nieustpliwoci w obliczu wroga. Jest to wizerunek, czsto spotykany w pnocnych prowincjach.

INSKRYPCJE
Inskrypcje s to wyryte na pancerzu sentencje, ktre zdobi zbroje najbogatszych oraz najsynniejszych wojownikw i rycerzy. Patnerze zwykle wykuwaj inwokacje religijne (do Sigmara lub Ulryka), rodowe zawoania lub imiona poprzednich wacicieli pancerza czsto walecznych przodkw. Mimo i na takie zdobienia, bdce wyran oznak bogactwa, mog sobie pozwoli gwnie znamienici rycerze i magnaci, take mniej zamoni wojownicy zaczynaj pokrywa swoje pancerze inskrypcjami. T praktyk upodobali sobie szczeglnie tileascy najemnicy, ktrzy umieszczaj na zbrojach przeklestwa na wrogw, imiona pokonanych przeciwnikw lub miejsca sawetnych bitew, w ktrych brali udzia. Ubosi wojownicy, ktrzy nie mog sobie pozwoli na tak dekorowany pancerz, umieszczaj napisy na innych czciach ekwipunku. Niektrzy ka sobie wyry inwokacj do bogw na drzewcach wczni lub toporw. Inni przytwierdzaj takie napisy do sakw i plecakw. Czsto spotyka si wojownikw, ktrzy przywizuj talizmany ochronne lub tabliczki z bitewnymi zawoaniami na drzewcach broni lub na tarczach. Niektrzy, zwaszcza bardziej poboni rycerze, nosz ryngrafy pokryte modlitewnymi wersami i runami, zawieszone na acuszkach pod szyj.

KORONA
Zwykle czona z innymi znakami, korona symbolizuje wadz i szlachectwo. Niektre rody magnackie w ten sposb podkrelaj wasne dziedzictwo i pochodzenie od jednego z omiu wodzw plemion - zaoycieli Imperium. W tym aspekcie korona jest symbolem boskiego prawa do wadzy nad ludem. Obecnie coraz czciej koron zastpuje wizerunek wieca laurowego.

KRZYZ
To symbole jednoci, podobnie jak sigmarycki mot. Jego symbolika wywodzi si z dawnych czasw, gdy osiem plemion zjednoczyo si pod wodz Sigmara i ruszyo w kierunku Przeczy Czarnego Ognia. Armie Motodziercy nadeszy z trzech gwnych rejonw Imperium - pnocy, wschodu i zachodu, z ktrych kade reprezentowane jest przez jedno z ramion krzya. Czwarte upamitnia sojusz z Krasnoludami i ich mstwo, a wic krzy jako cao jest rwnie symbolem wiernoci, honoru i dotrzymanej przysigi. Czasem zdarza si, e dolne rami krzya jest nieco wyduone, co ksztatem przypomina miecz.

RYTY & SYMBOLE


Wielu wojownikw, nie czujc si szczeglnie zwizanymi z adnym bstwem, nosi na ubraniu lub pancerzu znaki herbowe lub barwy prowincji, a take godo Imperium. Niektrzy umieszczaj je na rodowych chorgwiach, inni przyozdabiaj nimi bro, tarcze, strj lub elementy ekwipunku. Wymienione poniej symbole s do powszechnie spotykane w caym Imperium, cho istnieje wiele innych, rzadziej widywanych oznacze.

LEW
Lew jest zwierzciem powszechnie kojarzonym z si, odwag i zaciekoci. Wiele najbardziej zasuonych regimentw Armii Imperium umieszcza symbol lwiej gowy lub caego zwierzcia na swoich sztandarach. W ten sposb podkrelaj swoje zasugi na polu walki i umiejtnoci bitewne. Obecnie ten nazbyt czsto uywany symbol traci wymow i szacunek, jakim niegdy si cieszy.

GRYFON
Gdy Magnus Pobony zaj tron Imperatora i obra za sw siedzib Altdorf, zapocztkowa dynasti Imperatorw Reiklandzkich, zwanych te Imperatorami Gryfona. Jego potomkiem w prostej linii jest obecny Imperator - Karl Franz. Przez te wszystkie lata wizerunek piknego zwierzcia, jakim jest gryfon, sta si powszechnie rozpoznawany, urastajc do rangi symbolu Imperatora i caoci wadanej przez niego krainy. Mianem Wybracw Gryfona okrelani s dworzanie o wysokiej pozycji w Paacu Imperatora, ale take onierze i rycerze z regimentw wypeniajcych zaszczytn misj w imieniu samego wadcy. W takich przypadkach znak gryfona jest zwykle umieszczany na sztandarach obok goda regimentu walczcego z rozkazu Imperatora lub pod jego dowdztwem.

MIECZ
Wizerunek miecza jest powszechnie przyjtym symbolem Vereny, cho podkrela te sprawno rycerza i wojownika w walce. Prosty, acz wyrazisty symbol bywa umieszczany na sztandarach regimentw dowodzonych przez arystokratw lub bdcych w subie jednego z magnackich rodw. Miecz jest rwnie symbolem Runicznego Ka - oznaki Ksicia-Elektora, jak te jego uwiconej prawem wadzy nad prowincj.

WIENIEC LAUROWY
Wieniec jest symbolem przywdztwa i zwycistwa w bitwie. Ten symbol rwnie pochodzi z czasw przed zaoeniem Imperium i wykuciem przez Krasnoludw Korony Imperatora. W tamtych czasach wodzowie plemion nosili wiece splecione z lici, aby podkreli swoj pozycj zwyciskiego przywdcy. Podczas narad i wiecw wysannik wodza mg okaza wieniec jako oznak, e przemawia w imieniu wodza. Obecnie prawem do umieszczania Wieca Zwycizcy na sztandarze lub pancerzu obdarza si wojownika lub regiment, ktry szczeglnie wsawi si mstwem w bitwie lub w inny sposb dowid swego wyjtkowego powicenia i wiernoci Imperium.

513 | S t r o n a

Warheim

Ekwipunek specjalny:

C
Bat:

ho nikt nie zaprzeczy, e dobry miecz i wytrzymaa zbroja mog ocali skr, to adna z druyn Starego wiata nie przeyje w guszy bez penego ekwipunku podrnego. W ciemnociach, gdy bez wiata nie sposb dostrzec wroga, nawet najlepsza bro okae si bezuyteczna.

Elfi paszcz:
Tkane z wosw Elfich panien i splatane z ywymi limi witych drzew, Elfie paszcze to przepikne i bezcenne artefakty. Zdarza si, e s oferowane jako dar dla bohatera, ktry przysuy si sprawie Elfw z Athel Loren. Inn metod, cho czsto bardziej niebezpieczn, jest zdarcie ich ze zwok pokonanych Elfw.

Narzdzia & osobliwoci:


Druyna niewiele zdziaa bez porzdnych narzdzi. Poniej opisano zarwno pospolite, jak te rzadziej spotykane narzdzie uywane przez rzemielnikw. W tym podrozdziale znajduj si take niezwyke i rzadko spotykane przedmioty, zwykle bdce w posiadaniu dowiadczonych druyn. Przydaj si w starciach z gronymi potworami, bywaj uywane w nietypowych sytuacjach, ale zapewniaj take odrobin nadziei w cikich czasach.
Bat to proste narzdzie zoone z dugiego rzemienia mocowanego na elastycznym prcie lub kijku, suce do popdzania zwierzt pocigowych.

Wonica dysponujcy batem, na potrzeby testu powoenia otrzymuje premi +1 do wartoci testowanego wspczynnika. UWAGI: brak. CENA: 10+2K6 zk; DOSTPNO: 6.

Kunszt wykonania Elfiego paszcza powoduje, e trudniej zauway noszc go osob. Wszystkie ataki broni dystansow wymierzone w model noszcy Elfi paszcz wykonywane s kar -1 do trafienia. Ponadto, dystans z jakie mona wykry ukryty model odziany w Elfi paszcz zostaje zmniejszony o poow. Co wicej, modele odziane w Elfi paszcz potrafi podkra si niezwykle blisko do przeciwnika. Postacie odziane w Elfi paszcz rozstawia si w tym samym czasie co zwiadowcw i mona ich rozstawi na dwa sposoby. Albo dokadnie w taki sam sposb jak zwiadowcw, ale bez uwzgldnienia minimalnego dystansu od przeciwnika, bd te umieszczajc ich w polu widzenia wroga (nawet na terenie otwartym), lecz w odlegoci wikszej ni 12 od niego. UWAGI: Krasnoludy, ktre wci chowaj w swych sercach gbokie urazy do Elfw, nigdy nie zakupi, a tym bardziej nie zao Elfiego paszcza. Dla Lenych Elfw z Athel Loren Elfi paszcz posiada DOSTPNO Powszechn. CENA: 20+K6x10 zk; DOSTPNO: 12.

Bogosawione kule:
To kolejny zwyczaj, ktrego pochodzenie siga wstecz do czasw Wojen z Wampirami. Przygotowanie powiconych kul wymaga bogosawiestwa kapana lub witobliwej osoby. Niektrzy wojownicy przed kad bitw poddaj si rytualnemu oczyszczeniu z rk prezbiterw Sigmara, ktrzy spryskuj ich bogosawion wod lub olejem.

Kaganek:
Kaganek to zwyka miseczka z olejem i zanurzonym w nim knotem.

Kule sprzedawane s w mieszkach wystarczajcych na jedn potyczk. Model, ktry strzelajc z dowolnego rodzaju broni prochowej trafi bogosawionymi kulami model podlegajcy zasadzie specjalnej ISTOTA ETERYCZNA, NIEUMARY, LENY DUCH, DEMON lub OPTANY otrzymuje premi +1 do testu zranienia. UWAGI: Dla modeli podlegajcych zasadzie specjalnej DUCHOWNY Bogosawione kule posiadaj DOSTPNO Powszechn. CENA: 15 zk; DOSTPNO: 10.

Model uywajcy kaganka otrzymuje premi +2 do odlegoci, w jakiej wykrywa wszystkie ukryte postacie. Ponadto, naley zauway, e dopki model uywa kaganka dopty nie moe si ukry. Kaganek moe posuy take jako or, ale jest wtedy traktowana jak improwizowana bro dystansowa z cech ora PONCY ATAK. Uyty w ten sposb kaganek zostaje zniszczony. UWAGI: brak. CENA: 1 zk; DOSTPNO: 6.

Karty tarota:
Talia tarota skada si z 78 kart. Karty lepszej jakoci s rcznie malowane, maj jednakowe rewersy i pakowane s w zamszowe mieszki. Talia skada si z czterech kolorw, ozdabianych symbolami tarcz, mieczy, kielichw i buaw. Karty znacz symbole od I do X plus figury giermka, rycerza, krlowej i krla. Oprcz nich w talii znajduj si 22 dodatkowe karty zwane Wielkimi Arkanami. S to: Gupiec, Nauczyciel, owczyni, Morze, Imperator, Kapan, Kochankowie, Wojna, Sprawiedliwo, Hierofant, Koo Fortuny, Sia, Kruk, Morr, Umiar, Niszczycielskie Potgi, Wiea, Gwiazda, Mannslieba, Soce, Verena i wiat. Pomidzy Wielkimi Arkanami rnych talii istniej pewne rnice, odzwierciedlajce wizj artysty lub motyw przewodni kart. Wikszo Ludzi uywa kart tarota do gier hazardowych: bryda, wista, pokera lub marudera. Wdrowni wieszczowie syn z tego, e za pomoc kart tarota potrafi przepowiada przyszo.

Czosnek:
Chocia od Wojen z Wampirami mino wiele lat, pami o wampirzych hordach wci jest ywa wrd mieszkacw Imperium. Wieszanie warkoczy czosnku na drzwiach i wok okien ma odstrasza wampiry, ze moce i odgania ze duchy. Jest to zwyczaj szczeglnie popularny wrd mieszkacw wsi.

Jeeli wampir lub ISTOTA ETERYCZNA decyduje si zadeklarowa szar na przystrojonego warkoczem czosnku przeciwnika, to najpierw musi zda test CP, by sprawdzi, czy pokona wstrt do czosnku. Jeeli test zakoczy si niepowodzeniem, to posta nie moe szarowa i nie moe si poruszy w fazie ruchu, a do koca tury traktowana jest jak model, ktry wykona nieudan szar. Jeeli model zda test, moe zadeklarowa szar w zwyky sposb. UWAGI: brak. CENA: 5 zk; DOSTPNO: Powszechna.

NARZDZIA & OSOBLIWOCI NARZDZIA & OSOBLIWOCI CENA DOSTPNO


Bat Bogosawione kule Czosnek Elfi paszcz Kaganek Karty tarota Kitajskie jedwabie Krasnoludzki proch Kropierz Ksiga wiedzy tajemnej Kucharska Ksiga Latarnia Latarnia sztormowa Lina & hak Luneta Malleus Maleficarum Mapy Mechaniczne skrzyda Ogniste strzay Paw Pilotka Paszcz ze skry lwa Paszcz ze skry niedwiedzia Paszcz z usek morskiego smoka Paszcz z wilczej skry Pochodnia Siodo & uprz Puklerz Strzay owcy Woda bogosawiona Wytrychy 10+2K6 zk 15 zk 5 zk 50+K6x10 zk 1 zk 25 zk 50+2K6 zk 15 zk 50 zk 50+K6x25 zk 30+3K6 zk 10 zk 20 zk 5 zk 50+3K6 zk 50 zk 5+4K6 zk 35+K6x5 zk 15+K6 zk 10 zk 10+2K6 zk 25 zk 15 zk 35 zk 10 zk 2 zk 10+2K6 10 zk 10+K6 zk 5 zk 15 zk 6 10 Powszechna 12 6 7 9 11 8 12 7 7 8 Powszechna 10 10 9 11 9 Powszechna 7 11 11 11 11 Powszechna 6 Powszechna 8 8 8

Bohater, moe uy kart tarota przed rozpoczciem rozgrywania potyczki. Po rozoeniu kart naley wykona test CP, ktrego wynik okreli sposb, w jaki bohaterowi udao si zinterpretowa przyszo. Powodzenie testu oznacza, e karty uoyy si w sposb korzystny dla bohatera, dziki czemu model moe zmodyfikowa wynik jednego, dowolnego rzutu w czasie rozgrywania potyczki lub sekwencji po potyczce o 1. Niepowodzenie testu CP oznacza, e przyszo ukazana przez karty jest zbyt niejasna, zagmatwana lub wieloraka. Ponadto, jeli niepowodzenie w tecie CP zakoczyo si wyrzuceniem dwch niemodyfikowanych 6, bohater dostrzeg wasn mier i odmawia udziau w najbliszej potyczce. UWAGI: Druyny w szeregach ktrych su modele podlegajce zasadzie specjalnej DUCHOWNY pokadaj zaufanie jedynie w swym bstwie, dlatego nigdy nie zakupi, a tym bardziej nie uyj blunierczych Kart Tarota. Ponadto DUCHOWNI NIENAWIDZ modeli posiadajcych Karty Tarota. CENA: 25 zk; DOSTPNO: 7.

Kitajskie jedwabie:
Ludzie uwielbiaj obnosi si swym bogactwem i dostatkiem, lecz tylko najbogatszych sta na odzienie, kunsztownie tkane z kitajskiego jedwabiu.

Druyna, ktrej dowdca nosi jedwabne ubranie moe przerzuci pierwszy nieudany test rozbicia. Dowdca druyny, odziany w kitajskie jedwabie, ktry zostanie Wyczony z akcji! musi wykona rzut K6. Wynik 4+ oznacza, e odzienie zostao zniszczone i musi zosta wyrzucone. UWAGI: Kitajskie jedwabie s dostpne wycznie dla modeli nalecych do kompanii Muszkieterw z Nuln, Piechoty morskiej z Marienburga, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, onierzy z Reiklandu oraz Piratw z Sartosy i Psw Wojny. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

Krasnoludzki proch:
Proch strzelniczy jest niezbdny do strzelania z pistoletw oraz innych broni palnych. Sprzedaje si go w niewielkich, wystarczajcych na jedn potyczk, rokach zatkanych woskowym korkiem, ktry ma zabezpiecza zawarto przed wilgoci, gdy zamoczony proch staje si bezuyteczny.

Produkowany przez Krasnoludy proch, wykonany z precyzyjnie odmierzonych i starannie przygotowanych skadnikw, wystarcza na jedn potyczk, a model uywajcy Krasnoludzkiego prochu podczas strzelania z broni palnej otrzymuje premi +1 do SIY. UWAGI: Krasnoludzki proch dla modeli nalecych do kompanii Muszkieterw z Nuln oraz Khazadw z Gr Kraca wiata i Kultu Pogromcw z Karak Kadrin posiada DOSTPNO 6. CENA: 15 zk; DOSTPNO: 11.

51 4 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Kropierz:
Na co komu dobry wierzchowiec, jeli zginie w bitwie? Chronicy zwierz pancerz rozwizuje ten problem. Dziki niemu kawalerzyci nie musz troszczy si o ochron wierzchowca podczas bitwy. Niestety, w przeciwiestwie do normalnych pancerzy, kropierz czy ladry s niezwykle kosztowne.

Malleus Maleficarum:
Malleus Maleficarum znany take jako Mot na czarownice to podrcznik owcw czarownic. Opasa ksiga to kompendium wiedzy o czarostwie, czarownikach i ich zwizku z Chaosem. Ksiga podzielona jest na trzy czci: pierwsza dowodzi istnienia magii, druga przedstawia rodzaje czarownikw, w ostatniej za zawarto sposoby wykrywania, sdzenia i pozbywania si kultystw Chaosu.

Zbroja dla wierzchowca wykonana jest w podobny sposb, jak opancerzenie dla czowieka. Moe by zrobiona z utwardzanej lub wiekowanej skry, z przeszywanicy, kek kolczych, elaznych usek albo z caych pyt stali. ZASADY: Model dosiadajcy wierzchowca w kropierzu otrzymuje premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiada zbroi. Naley zauway, e wierzchowiec podlegajcy zasadzie specjalnej POTWR wyposaony w kropierz otrzymuje +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiada zbroi. CENA: 50 zk; DOSTPNO: 8.

Bohater posiadajcy Malleus Maleficarum odczuwa arliw NIENAWI do modeli podlegajcych zasadzie specjalnej MAG, NIEUMARY i ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON, OPTANY i wszystkich stworze o naturze CHAOTYCZNEJ. UWAGI: Malleus Maleficarum jest dostpny wycznie dla modeli podlegajcych zasadzie specjalnej DUCHOWNY oraz bohaterw kompanii owcw czarownic oraz Sistr Sigmara. CENA: 50 zk; DOSTPNO: 10.

Mapy:
Mapy podobnie jak ksiki s cennym i trudno dostpnym towarem. Korzystaj z nich przede wszystkich nawigatorzy, odkrywcy i kapitanowie okrtw. Wikszo map naniesiona jest na wyprawion zwierzc skr lub dobrej jakoci pergaminy. Jak do tej pory niedocignionymi mistrzami kartografii s Elfy, ktrych mapy s niemal bezbdne.

Ksiga wiedzy tajemnej:


Ksigi Wiedzy Tajemnej to opase tomiszcza, ktrych tre koncentruje si na pewnym aspekcie wiedzy magicznej. Wikszo z nich zawiera analiz konkretnego problemu lub jednego czaru, a take rozwaania na temat natury magii i osobiste uwagi autora dotyczce powyszych tematw. Niekiedy taka ksiga suy za dziennik, pozwala autorowi na bieco zapisywa uwagi i spostrzeenia w kwestii natury magii i jej zastosowa. Najwaniejsz czci kadej ksigi s jednak spisane na jej kartach formuy rytuaw. Niestety ksigi takie zawieraj take wiadomoci dotyczce kwestii znacznie bardziej nieprzyjemnych i zowrogich. Tym, ktrzy wiedz czego szuka, Ksigi Wiedzy Tajemnej oferuj zakazane sekrety Nekromancji lub demonologii. owcy czarownic bez ustanku poszukuj zakazanych tomw, usiujc je zniszczy lub zamkn w murach twierdzy Glaubenniedrich.

Gracz, ktry zakupi map dla swojej druyny musi wykona rzut K6 i odczyta wynik z TABELI DOKADNOCI MAPY. Wynik rzutu okreli stopie dokadnoci z jakim wykonana zostaa mapa. UWAGI: brak. CENA: 5+4K6 zk; DOSTPNO: 9.

Mechaniczne skrzyda:
Zaprojektowane i zbudowane przez Leonarda z Miragliano, szalonego geniusza i wynalazc, mechaniczne skrzyda cz w sobie najnowsze osignicia inynierii. Lekka i niezwykle wytrzymaa konstrukcja pozwala sterujcym skrzydami awiatorom na lot.

Dopki model MAGA posiada Ksig wiedzy tajemnej moe w fazie magii posugiwa si dodatkowym, rnym od dotychczas poznanych, losowo wybranym zaklciem z praktykowanej Tradycji Magii. UWAGI: owcy czarownic, Siostry Sigmara oraz Prezbiterzy Sigmara bez ustanku poszukuj zakazanych tomw usiujc je zniszczy lub zamkn w murach swych twierdz. Modele w szeregach ktrych su DUCHOWNI NIENAWIDZ modeli posiadajcych Ksig Wiedzy Tajemnej. Ponadto, przedmiot jest niedostpny dla druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara lub Ulryka. CENA: 50+K6x25 zk; DOSTPNO: 12.

Model wyposaony w mechaniczne skrzyda podlega zasadzie specjalnej LOT. UWAGI: Mechaniczne skrzyda s dostpne wycznie dla nalecych do bractwa Ptasznikw z Cartazzy szalonych bohaterw sucych w kompanii Psw Wojny. CENA: 35+K6x5 zk; DOSTPNO: 11.

Ogniste strzay:
Niektrzy rzemielnicy owijaj groty strza, nasczonymi w smole i innych atwopalnych substancjach, szmatami.

Kucharska Ksiga:
Nizioki syn z dwch rzeczy: z niezwyke lepkich doni i wymienitej kuchni. I o ile kradziee nie przysparzaj im zwolennikw, to niemal nie sposb spotka kogo, kto odmwiby zjedzenia posiku przygotowanego przez nizioka.

Limit modeli druyny, posiadajcej Kucharsk Ksig zawierajc przepisy na najsmaczniejsze potrawy przygotowywane przez zamieszkujcych Krain Zgromadzenia kucharzy, zostaje zwikszony o +1. UWAGI: Kucharska Ksiga jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do Piechoty Morskiej z Marienburga, Zbrojnych z Middenheim, onierzy z Reiklandu oraz Lenych Elfw z Athel Loren, Khazadw z Gr Kraca wiata i Kultu Pogromcw z Karak Kadrin. CENA: 30+3K6 zk; DOSTPNO: 7.

Strzay sprzedawane s w pkach wystarczajcych na jedn potyczk. Podpalone, przed wystrzeleniem z dowolnego rodzaju uku, strzay zamieniaj si miertelnie niebezpieczne pociski ranice wrogw ywym ogniem. Trafienia z broni dystansowej strzelajcej ognistymi strzaami zyskuj cech ora PONCY ATAK. UWAGI: brak. CENA: 15+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Paw:
Pawe to olbrzymie i nieporczne tarcze, uywane przez piechot do osony kusznikw przed wrogim ostrzaem, rozsawione przez synn kompani najemnikw z Tilei Oblnikw Braganzy. W odrnieniu od innych tarcz, pawe zapewniaj znaczn oson dla obrocy.

Latarnia & latarnia sztormowa:


Latarnia daje janiejsze wiato ni kaganek, gwnie za spraw grubszego knota. Pomie latarni sztormowej chroni szklana osona, ktra zabezpiecza knot przed wiatrem i wod. Jako paliwa do latarni uywa si oleju.

Model uywajcy latarni lub latarni sztormowej otrzymuje modyfikator +6 do odlegoci, w jakiej wykrywa wszystkie ukryte postacie. Ponadto, naley zauway, e dopki model uywa latarni, ale nie wyposaonej w klosze i osony latarni sztormowej, dopty nie moe si ukry. Latarnie mog posuy take jako or, ale s wtedy traktowane jak improwizowana bro dystansowa z cech ora PONCY ATAK. Uyta w ten sposb latarnia zostaje zniszczona. UWAGI: brak. CENA: 10 zk/20 zk; DOSTPNO: 7/8.

Cikie i nieporczne pawe chroni przed pociskami wystrzelony z broni dystansowej, jednake w walce wrcz nie zapewnia adnej ochrony. Ponadto pawe mog suy jako forkiet, stanowic podprk pod wymagajc forkietu bro paln. UWAGI: Model piechura dziercy paw otrzymuje premi +2 do Ochrony Pancerza przeciwko pociskom wystrzelonym z broni dystansowej lub otrzymuje Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiada zbroi. Ponadto, wyekwipowany w paw model nie moe biega oraz lata. CENA: 10 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Pilotka:
Wykonana z najlepszej skry, ocieplana i wyposaona w gogle czapka jest niezbdnym wyposaeniem kadego pilota yrokoptera.

Lina & hak:


Mocny sznur i metalowy hak stanowi nieodczny element wyposaenia wdrujcych szlakami Starego wiata bohaterw.

Pilot dysponujcy pilotk, na potrzeby testu pilotau otrzymuje premi +1 do wartoci testowanego wspczynnika. UWAGI: brak. CENA: 10+2K6 zk; DOSTPNO: 6.

Model uywajcy splecionej z konopnych wkien liny i stalowego haku moe przerzuci nieudany test wspinaczki. UWAGI: brak. CENA: 5 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Luneta:
Luneta jest do droga i rzadko spotykana, bowiem jej wykonanie nie jest proste. Trzeba odpowiednio oszlifowa soczewki, a nastpnie zamocowa je w blaszanej tulei. Mimo to wielu oficerw korzysta z lunet, aby ledzi przemieszczanie si wrogich onierzy na polu bitwy. Wiksze lunety, zwane teleskopami, szczeglnie upodobali sobie astrologowie, ktrzy dziki nim s w stanie ledzi ruch gwiazd na niebie.

TABELA DOKADNOCI MAPY


K6 1 2-3 4 5 6 WYNIK FASZYWA! Mapa jest faszywa i wyprowadza druyn na manowce. Przeciwnik moe automatycznie wybra nastpny scenariusz, ktry bdzie rozgrywany. OGLNIKOWA. Mapa cho przydatna, to wykonana jest pobienie i niestarannie. Gracz moe przerzuci jedn kostk podczas najbliszej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. MAPA PODDROGI. Sporzdzona dziwnym, obcym i niepokojcym charakterem pisma mapa ukazuje wski wycinek wyrytych pod powierzchni ziemi korytarzy i jaski. Gracz moe automatycznie wybra nastpny scenariusz, ktry bdzie rozgrywany. DOKADNA. Mapa zostaa sporzdzona niedawno i jest w miar szczegowa. Gracz moe przerzuci do trzech kostek podczas najbliszej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. MISTRZOWSKA MAPA. To prawdopodobnie jedna z map Elfich kartografw sporzdzona na prob Imperatora Karla-Franza. Gracz zawsze moe przerzuci jedn kostk w fazie eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce. Gracz moe skorzysta z waciwoci mapy pod warunkiem, e bohater, ktry posiada map nie zosta Wyczony z akcji!.

Model, ktry przytwierdzi lunet do kuszy lub muszkietu dowolnego rodzaju otrzymuje premi +1 do testu trafienia, zasig takiej broni zostaje zwikszony o +6, a sam or zyskuje cech STRZELEC WYBOROWY. Ponadto, posta ktra korzysta z lunety, moe potroi zasig w jakim wykrywa ukryte modele. UWAGI: brak. CENA: 50+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

515 | S t r o n a

Warheim

Paszcz ze skry lwa:


Paszcze wykonane ze skry wasnorcznie upolowanego lwa s atrybutem Biaych Lww, dumnych Elfich wojownikw sucych w krlewskiej stray Krla Feniksa Ulthuanu.

Siodo & uprz:


Siodo to siedzisko wykonane z twardej skry, dopasowane do koskiego grzbietu i przytrzymywane w miejscu przez poprg. Uprz jest wykonana z paskw skry i elementw metalowych, ktre naoone na pysk konia pozwalaj jedcowi utrzyma nad nim kontrol.

Model odziany w Paszcz ze skry lwa otrzymuje premi +2 do Ochrony Pancerza przeciwko atakom wykonanym broni dystansow lub otrzymuje Ochron Pancerza na 5+ przeciwko takim atakom, jeli nie posiada zbroi. UWAGI: Paszcz ze skry lwa jest dostpny wycznie dla Biaych Lww oraz godnych tego zaszczytu bohaterw sucych w kompanii Elfw Wysokiego Rodu. CENA: 25 zk; DOSTPNO: 11.

Kawalerzysta dysponujcy rzdem koskim, na potrzeby testu jedziectwa otrzymuje premi +1 do wartoci testowanego wspczynnika. UWAGI: brak. CENA: 10+2K6 zk; DOSTPNO: 6.

Paszcz ze skry niedwiedzia:


Cikie paszcze wykonane ze skry wasnorcznie upolowanych niedwiedzi s atrybutem wyznawcw Ursuna, Ojca Praniedwiedzia.

Strzay owcy:
Wytwarzane przez myliwych z Drakwaldu dugie strzay o masywnych grotach, przeznaczone s do polowania na grubego zwierza.

Model odziany w Paszcz ze skry niedwiedzia otrzymuje premi +2 do Ochrony Pancerza przeciwko atakom wykonanym broni dystansow lub otrzymuje Ochron Pancerza na 5+ przeciwko takim atakom, jeli nie posiada zbroi. Naley jednak zauway, e ciki paszcz ogranicza ruchy modelu, ktry traktowany jest tak, jakby nosi redni pancerz. UWAGI: Paszcz ze skry niedwiedzia jest dostpny wycznie dla Kapanw Ursuna oraz bohaterw sucych w Zbrojnej chorgwi z Kisleva. CENA: 15 zk; DOSTPNO: 11.

Strzay sprzedawane s w pkach wystarczajcych na jedn potyczk. Model, ktry strzelajc z dowolnego rodzaju uku, uywa strza owcy otrzymuje premi +1 do testu zranienia. UWAGI: brak. CENA: 10+K6 zk; DOSTPNO: 8.

Woda bogosawiona:
To kolejny zwyczaj, ktrego pochodzenie siga wstecz do czasw Wojen z Wampirami. Przygotowanie wiconej wody wymaga bogosawiestwa kapana lub witobliwej osoby. Niektrzy wojownicy przed kad bitw poddaj si rytualnemu oczyszczeniu z rk prezbiterw Sigmara, ktrzy spryskuj ich bogosawion wod lub olejem.

Paszcz z usek morskiego smoka:


Uszyte z usek potworw zamieszkujcych otchanie Wrzcego Morza paszcze chroni ciao przed strzaami i pociskami.

Model odziany w Paszcz z usek morskiego smoka otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi. Ponadto Paszcz z usek morskiego smoka zapewnia premi +2 do Ochrony Pancerza przeciwko atakom wykonanym broni dystansow lub Ochron Pancerza na 5+ przeciwko takim atakom, jeli model nie posiada zbroi. UWAGI: Paszcz z usek morskiego smoka jest dostpny wycznie dla Korsarzy oraz godnych tego zaszczytu bohaterw sucych w kompanii Mrocznych Elfw. CENA: 35 zk; DOSTPNO: 11.

Przechowywana w glinianej lub szklanej fiolce bogosawiona woda moe zosta uyta jako improwizowana bro dystansowa. Istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANI, ktrzy zostan trafieni fiolk zawierajc bogosawion wod zostaj automatycznie zranieni bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. UWAGI: Dla modeli podlegajcych zasadzie specjalnej DUCHOWNY Woda Bogosawiona posiada DOSTPNO Powszechn. CENA: 5 zk; DOSTPNO: 8.

Paszcz z wilczej skry:


Podobnie jak Mot Ulrykaski Paszcze z wilczej skry s atrybutami wojownikw i templariuszy Biaego Wilka.

Wytrychy:
W skad zestawu wytrychw wchodzi kilka kluczy, cienkich drucikw i szczypiec.

Model odziany w Paszcz z wilczej skry otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza przeciwko atakom wykonanym broni dystansow lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ przeciwko takim atakom, jeli nie posiada zbroi. UWAGI: Paszcz z wilczej skry jest dostpny wycznie dla Kapanw Ulryka oraz bohaterw druyny Zbrojnych z Middenheim. CENA: 10 zk; DOSTPNO: 11.

Dziki tym narzdziom, bohater na pocztku fazy ruchu moe prbowa otworzy zamknite drzwi wykonujc test wspczynnika INICJATYWA zamiast testu SIY. Ponadto, na pocztku kolejnej fazy ruchu, po wykonaniu udanego testu INICJATYWY drzwi mog zosta ponownie zamknite. UWAGI: brak. CENA: 15 zk; DOSTPNO: 8.

Pochodnia:
Pochodnia to gruby kij, ktrego jeden koniec zosta zanurzony w smole i owinity szmatami nasczonymi atwopaln substancj.

Pochodnia moe posuy take jako or, ale jest wtedy traktowana jak bro improwizowana z cech ora PONCY ATAK. UWAGI: brak. CENA: 2 zk; DOSTPNO: Powszechna.

51 6 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Trucizny & mikstury:


Trucizny to substancje czsto wykorzystywane przez skrytobjcw, a niekiedy take przez ambitnych i bezwzgldnych arystokratw. Pomysowy i wyrachowany truciciel moe zabi niemal kadego. Trucizny s bardzo nietrwae i szybko trac swoje zabjcze waciwoci. Zamknita w fiolce trucizna, ktra nie zostanie wykorzystana do koca potyczki ulotni si i straci swe waciwoci. Zawart w fiolce porcj trucizny mona w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce w czasie podziau ekwipunku zatru ostrze pojedynczej broni siecznej lub broni drzewcowej. Trucizn mona take pokry komplet ostrzy broni miotanej lub groty strza czy betw miotanych z broni dystansowej nieprochowej. Naniesiona na or trucizna bdzie skuteczna jedynie do koca kolejnej rozgrywki. Naley zauway, e or moe by zatruty wycznie jednym rodzajem trucizny na raz. Ponadto, trucizny nie mona nanie na ostrza broni magicznej, runicznej oraz mechanicznej. Mikstury to napoje, ktrych spoycie wywouje niezwyke efekty. Ich warzenie wymaga znajomoci zi lub receptur alchemicznych. Jeli w opisie specyfiku nie napisano inaczej, model musi spoy mikstur w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce w czasie podziau ekwipunku, a dziaanie specyfiku utrzymuje si do koca kolejnej potyczki. W czasie rozgrywki bohater moe znajdowa si pod dziaaniem wycznie jednej, wypitej ostatnio mikstury.

Grobowy korze (trucizna):


Powiada si, e rosncy w cmentarnej ziemi grobowy korze zdolny jest pooy kres plugawemu istnieniu wszelkich nienaturalnych istot.

Ostrze, pokryte wywarem z grobowego korzenia, uyte przeciwko modelowi podlegajcemu zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA oraz LENY DUCH i NIEUMARY uznawane s za magiczne oraz zyskuj cech ora ZATRUTY ATAK. UWAGI: brak. CENA: 10+K6 zk; DOSTPNO: 8.

Grzybki Szalonego Kapelusznika (narkotyk):


Te halucynogenne grzyby s niezmiernie popularne wrd plemion Goblinw, jakie zamieszkuj Gry Kraca wiata.

Model, ktry spoyje grzybki podlega zasadzie specjalnej FURIA. Po zakoczeniu potyczki naley wykona rzut K6 dla kadego modelu, ktry spoy Grzybki Szalonego Kapelusznika. Wynik 1 oznacza, e model od tej pory podlega zasadzie specjalnej GUPOTA, 2-5 oznacza, e umys postaci poradzi sobie z halucynogennym wpywem grzybw, za wynik 6 oznacza, e od tej pory model podlega zasadzie specjalnej FURIA. UWAGI: brak. CENA: 20+3K6 zk; DOSTPNO: 8.

Czarny jad (trucizna):


T trucizn uzyskuje si z cia smokw morskich zamieszkujcych wody Oceanu Zachodniego. Nawet lekkie skaleczenie broni, ktrej ostrze zostao zanurzone w jadzie, wywouje potworny bl.

Jad mantikory (trucizna):


T trucizn mona pozyska z wydzielin mantikory. Cho jest to substancja wysoce trujca, ma pewne uboczne waciwoci wykorzystywane w medycynie.

Zatruta bro zyskuje cechy ora premia +1 do SIY oraz PRECYZYJNE UDERZENIE. UWAGI: brak. CENA: 30+2K6 zk; DOSTPNO: 8.

Trafiona i zraniona istota musi wykona test CP. Niepowodzenie oznacza, e nieszcznik natychmiast zapada w gboki sen i zostaje Wyczony z akcji! UWAGI: brak. CENA: 40+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

Czarny lotos (trucizna):


Czarny lotos to miertelnie trujca rolina, ktra ronie w dunglach krain Poudnia.

Jad pajka (trucizna):


Ta grona trucizna paraliujca pozyskiwana jest z cia zwierz otrutych pajczym jadem.

Ostrze pokryte t substancj zyskuje cech ora ZATRUTY ATAK. UWAGI: Dla Skavenw z Klanu Pestilens Czarny lotos posiada DOSTPNO 6. CENA: 10+K6 zk; DOSTPNO: 8.

Zatruta bro zyskuje cech ora PRECYZYJNE UDERZENIE. UWAGI: brak. CENA: 20+K6 zk; DOSTPNO: 8.

Czowiecza Zguba (trucizna):


Czowiecza Zguba to jedna z najbardziej miertelnych trucizn, jakie kiedykolwiek przyrzdzono, nawet najmniejsza rana nie zablinia si i prowadzi do wykrwawienia.

Jad zielonego skorpiona (trucizna):


T szczeglnie gron trucizn pozyskuje si z jadu pewnego gatunku skorpionw yjcych wrd piaskw Arabii. Podobnie jak w przypadku jadu pajkw, trucizn skorpionw pozyskuje si z truche ukszonych przez nie stworze. Ich skaon krew przelewa si do zbiornika, gdzie wysycha, a nastpnie jest ucierana na drobny proszek.

W rzutach na zranienie SIA trafienia zadanego orem pokrytym Czowiecz Zgub przed uwzgldnieniem modyfikatorw broni ronie, dopki nie zrwna si ze wspczynnikiem WT przeciwnika, a do maksymalnego poziomu 6. Tak zmodyfikowana SIA jest rwnie uywana do obliczania modyfikatorw do Ochrony Pancerza. UWAGI: brak. CENA: 50+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Trafiona zatrutym orem ofiara, ktrej nie powiody si rzuty na Ochron Pancerza. zostaje automatycznie Wyczona z akcji! UWAGI: brak. CENA: 75+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Jad mii (trucizna):


Czarne mije z Arabii nale do najbardziej jadowitych wy Starego wiata. Jedynie najzrczniejsi owcy potrafi uzyska trucizn z ich gruczow jadowych, a nawet wrd nich zdarzaj si ofiary miertelne. Pynna trucizna dziaa niczym kwas, parzc i wyerajc skr, a jej opary mog powodowa silne zawienie, a nawet uszkodzenie wzroku.

Dar Grety (mikstura):


Wdychanie oparw tej niezwykej mieszanki zi i skadnikw alchemicznych wyostrza zmysy.

Do koca potyczki model otrzymuje premi +1 do wszystkich testw trafienia. UWAGI: brak. CENA: 30 zk; DOSTPNO: 10.

Esencja Chaosu (mikstura):


Wypicie naparu wywouje przeraajce wizje rzezi i mierci, natomiast efektem ubocznym jest znacznie podwyszony poziom wyczulenia na zmiany w Wiatrach Magii.

Trafiona zatrutym orem ofiara, ktrej nie powiody si rzuty na Ochron Pancerza, zostaje natychmiast Powalona na ziemi! i zostanie Wyczona z akcji! jeli nie wykona udanego testu WT. UWAGI: brak. CENA: 40+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

Korze mandragory (narkotyk):


Ta rolina staa si popularna za spraw szalecw, na ktrych dziaa otpiajco.

Ten gorzki napar, przyrzdzany z mzgu Zwierzoczeka lub Pomiotu Chaosu, ma tak obrzydliwy smak, e spoywajcy otrzymuje automatyczne trafienie z SI 1. Model, do koca potyczki otrzymuje premi +1 do poziomu mocy przy kadym rzucanym zaklciu. UWAGI: brak. CENA: 30+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

TRUCIZNY & MIKSTURY TRUCIZNY & MIKSTURY CENA


Czarny jad Czarny lotos Czowiecza zguba Dar Grety Esencja Chaosu Grobowy korze Grzybki Szalonego Kapelusznika Jad mantikory Jad pajka Jad zielonego skorpiona Jad mii Korze mandragory Mikstura lecznicza Mleko niziokw Mzgotrzep Guzzli Piwo Bugmana Sokole Oko Szkaratny cie Wdka 30+2K6 zk 10+K6 zk 50+3K6 zk 30 zk 30+2K6 zk 10+K6 zk 20+3K6 zk 40+2K6 zk 20+K6 zk 75+3K6 zk 40+2K6 zk 20+K6 zk 10+2K6 zk 25 zk 10+K6 zk 50+3K6 5 zk 25+2K6 25+2K6

DOSTPNO
8 8 10 10 9 8 8 9 8 10 9 7 9 9 8 6 6 8 6

Jedna porcja mandragory wystarczy, by popa w grone uzalenienie. Po zakoczeniu kadej potyczki model musi wykona test CP, udany test oznacza e model przezwycia gd narkotyczny. Nieudany test oznacza, e posta musi sprbowa kupi dawk narkotyku i natychmiast go zay. Jeli model nie zdobdzie dawki narkotyku, opuszcza nastpn potyczk i zaczyna cierpie z powodu godu narkotycznego. Efekt godu narkotycznego utrzymuje si do chwili, gdy model zayje nastpn porcj mandragory. Zaycie korzenia mandragory blokuje dziaanie ukadu nerwowego, model otrzymuje premi +1 do wspczynnika WT. Ponadto, wynik Powalony na ziemi! W TABELI EFEKT ZRANIENIA naley traktowa jako Oszoomiony!. UWAGI: brak. CENA: 20+K6 zk; DOSTPNO: 7.

Mikstura lecznicza (mikstura):


Powiada si, e sporzdzane przez medykw i kapanki Shallyi mikstury zdolne s wyleczy najpowaniejsze nawet rany.

Bohater, pod warunkiem e nie jest zwizany walk wrcz, moe spoy lecznicz mikstur w fazie rozpoczcia tury. Fiolka mikstury przywraca wszystkie utracone do tej pory punkty YWOTNOCI. UWAGI: brak. CENA: 10+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

517 | S t r o n a

Warheim

Mleko niziokw (mikstura):


Gsty, mleczny napj o gorzkim smaku pozostawia w ustach pijcego kredowy posmak. Po spoyciu mikstury model zyskuje lepsz koordynacj ruchow i poprawia si jego zmys rwnowagi.

Sokole oko (mikstura):


Podobno wynalazcami receptury na t niezwyk mikstur s Elfi alchemicy z lasu Athel Loren, jednak niedawno pojawia si take w Imperium. Wie gosi, e pewien Elfi czarodziej zosta zamordowany, ale jego wiedza w zakresie alchemii nie zgina wraz z nim.

Do zakoczenia potyczki model otrzymuje modyfikator +3 do wspczynnika INICJATYWA. Ubocznym efektem dziaania mleka jest osabienie umysu, co powoduje modyfikator -1 do testw CP. UWAGI: brak. CENA: 25 zk; DOSTPNO: 9.

Mzgotrzep Guzzli (narkotyk):


Warzony z niebezpiecznie uzaleniajcych grzybw i wielu innych niezidentyfikowanych skadnikw, gryzcy wywar moe poprowadzi pijcego do niebywaych wyczynw, tudzie wypali mu wntrznoci do szcztu.

Sokole Oko to mikstura niekiedy uywana przez kusznikw i ucznikw. Jej spoycie zapewnia premi +1 do wszystkich testw trafienia z broni dystansowej wykonywanych do zakoczenia potyczki. Jednake w tym czasie, posta otrzymuje kar -1 do wspczynnika WW. UWAGI: brak. CENA: 5 zk; DOSTPNO: 6.

Szkaratny cie (narkotyk):


Narkotyk wytwarzany jest z estalijskich szkaratnych dbw i naley do najbardziej uzaleniajcych substancji znanych w Starym wiecie.

Bohater, pod warunkiem e nie jest zwizany walk wrcz, moe spoy Mzgotrzep Guzzli w fazie rozpoczcia tury. Nastpnie naley wykona rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, e bohater do zakoczenia rozgrywki podlega zasadzie specjalnej GUPOTA; 3-4 oznacza, e do zakoczenia potyczki model paa NIENAWICI do wszystkich; za rezultat 5-6 oznacza, e model bohatera do zakoczeni rozgrywki podlega zasadom specjalnym FURIA i NIENAWI. UWAGI: brak. CENA: 10+K6 zk; DOSTPNO: 8.

Po wypaleniu jednej dawki model otrzymuje modyfikator +K3 do wspczynnika INICJATYWA oraz +1 do wspczynnikw SZYBKO i SIA. Narkotyk dziaa przez jedn potyczk. Po zakoczeniu potyczki model musi wykona test CP. Nieudany test oznacza, e otrzymuje modyfikator -1 do wspczynnikw WW i US. Ten efekt mija dopiero po wypaleniu nastpnej porcji narkotyku. UWAGI: brak. CENA: 25+2K6 zk; DOSTPNO: 8.

Piwo Bugmana (mikstura):


Receptura owego zacnego trunku zostaa opracowana przez Josefa Bugmana i to z jego browaru popyna w Stary wiat rzeka doskonaego piwa.

Wdka (mikstura):
Wdka jest jednym z najwaniejszych towarw eksportowych Kisleva. Kislevici lubuj si w piciu wdki i czasami przypisuj gorzace waciwoci magiczne. Matki podaj wdk swoim rodzinom, aby odpdzi choroby i utrzyma ciepo podczas dugich zimowych wieczorw. Wojownicy pij gorza, aby zapewni sobie szczcie i odwag. Cudzoziemcy czsto kpi sobie z rzekomych waciwoci tego alkoholu, ale trzeba powiedzie, e chorgiew Kislevitw, ktra jest dobrze zaopatrzona w wdk walczy lepiej ni taka, ktrej jej brak.

Druyna, ktra w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce w czasie podziau ekwipunku oprni beczuk Piwa Bugmana do koca kolejnej potyczki automatycznie zdaje wszystkie testu STRACHU & GROZY. UWAGI: brak. CENA: 50+3K6 zk; DOSTPNO: 6.

Druyna, ktra w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce w czasie podziau ekwipunku oprni baryk wdki do koca potyczki moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, modele automatycznie zdaj testy SAM W WALCE. UWAGI: Dla nalecych do Zbrojnej chorgwi z Kisleva modeli bohaterw Wdka posiada DOSTPNO Powszechn. CENA: 25+2K6 zk; DOSTPNO: 6.

51 8 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Protezy & dodatki:


Protezy to kategoria przedmiotw zwizanych z ciaem postaci. W sporej czci s to bitewne pamitki lub konsekwencje ywota penego przemocy. Sztuczne rce, zby i inne tego typu akcesoria s czstym widokiem w Starym wiecie.

Pytka czaszkowa:
Pytek czaszkowych uywa si do zakrycia ywej tkanki w miejscach, gdzie ko zostaa strzaskana lub zostaa usunita w czasie operacji i odsonia wntrze gowy. Rana osaniana jest kawakiem obego metalu i w ten sposb chroni si rannego przed dalszymi obraeniami. Pytki czaszkowe kiepskiej jakoci wykonane s z lichego metalu, a czsto da si zauway, e przedtem suyy jako fragment kocioka albo imbryka. Pytki najlepszej jakoci wyrabia si ze szlachetnych metali, pokrywa inskrypcjami wotywnymi, runami ochronnymi i klejnotami.

Hak:
Substytut utraconej doni, jakim jest hak, to do stary wynalazek. Do przedramienia mocuje si go za pomoc kawaka materiau i skrzanych paskw. Haki kiepskiej jakoci s pordzewiae i tpe, podczas gdy tej najlepszej jakoci wykonuje si z drogich metali, dekoruje i ozdabia, a nawet wyposaa w specjalne akcesoria. Najpopularniejszymi dodatkami tego rodzaju s noe, uchwyty na pochodnie, yki do zupy i grzebienie.

UWAGI: hak moe by uywany przez te modele, ktre w wyniku POWANYCH OBRAE straciy do. Model moe posugiwa si hakiem w walce uywajc go podobnie jak sztyletu lub uywa go jako uchwytu na pochodnie lub latarnie i latarnie sztormowe. CENA: 1 zk; DOSTPNO: 6.

UWAGI: Pytka czaszkowa uyta przez modele bohaterw, ktre w wyniku POWANYCH OBRAE nabawiy si uszkodzenia ukadu nerwowego zmniejsza ujemny modyfikator wspczynnika INICJATYWA o 1 punkt. Ponadto, implant uyty przez model bohatera podlegajcego zasadzie specjalnej GUPOTA pozwala przerzuci nieudany test GUPOTY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley zauway, e model moe posiada tylko jedn pytk czaszkow. CENA: 20+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Kolczyk:
Kolczyki to czsty widok na ulicach miasta Starego wiata. Nosz je nie tylko kobiety, ale take mczyni. Najczciej przekuwa si uszy lub nosy. Biuteria tego typu zwykle nie ma specjalnego znaczenia i stanowi tylko ozdob. Czasem kolczyki s wpinane ze szczeglnych powodw, na przykad jako znak osignicia dojrzaoci. Zarwno kolczyki do uszu jak i do nosa, mog rni si pod wzgldem jakoci wykonania. Czsto spotykane s zwykle miedziane guzki lub kka, cho niekiedy mona zobaczy prawdziwe arcydziea sztuki jubilerskiej.

Rami weterana:
Rami weterana to proteza wykonana z dwch par metalowych szczypiec, poruszanych za pomoc skomplikowanych systemw drutw, kabli i paskw. Umoliwia podnoszenia przedmiotw i ich nieporadne uywanie, cho prno marzy o wikszej precyzji ruchw. Protezy wykonywane s na miar i nawet te kiepskiej jakoci to istne cuda techniki, cho bywaj nieco pordzewiae i szwankuj od cigego uywania. Donie najlepszej jakoci wykonane s z drogocennych kruszcw, wykadane klejnotami i czasem przedstawiaj sob wiksz warto ni noszca je istoty.

UWAGI: brak. CENA: 1 zk; DOSTPNO: 6.

Opaska na oko:
Praktyczne i tanie zastpstwo dla szklanego oka. Opaska na oku to kawaek materiau noszony na rzemyku zawizanym z tyu gowy. Zasania i chroni pusty oczod. Moe by wykonana z rnych materiaw: od zwykego strzpu brudnej szmaty po najdelikatniejsze aksamity i jedwabie. Kroje i wzory opasek na oczy zmieniaj si wraz z trendami mody. Wrd weteranw popularne s herby regimentw i znaki rodowe ich dowdcw.

UWAGI: rami weterana mog uywa wszystkie modele, ktre w wyniku POWANYCH OBRAE straciy do. Model wyposaony w rami weterana moe uywa broni wymagajce obu rk i ukw. CENA: 20+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Sztuczna noga:
Smutny to fakt ale imperialni medycy zdobyli ogromne dowiadczenie w amputowaniu koczyn. Sztuczna noga skada si z drewnianej protezy, oyska oraz skrzanych pasw mocujcych j do kikuta, co zapewnia weteranowi moliwo poruszania si o wasnych siach. Najgorzej wykona protezy to niewiele wicej ni kawaek drewna przywizany do ciaa, podczas gdy najlepiej wykonane doskonale imituj ciao, zginaj si w stawach oraz ozdobione herbami, mottami lub miniaturami dzie sztuki.

UWAGI: brak. CENA: 1 zk; DOSTPNO: 6.

UWAGI: Sztuczna noga moe by uywana przez te modele, ktre w wyniku POWANYCH OBRAE odniosy ran nogi. SZ modelu uywajcego sztucznej nogi zostaje obniona o -1 punkt a nie o poow. CENA: 10+K6 zk; DOSTPNO: 7.

PROTEZY & DODATKI


PROTEZY & DODATKI
Hak Kolczyk Opaska na oko Pytka czaszkowa Rami weterana Sztuczna noga

CENA
1 zk 1 zk 1 zk 20+2K6 zk 20+2K6 zk 10+K6 zk

DOSTPNO
6 6 6 10 10 7

519 | S t r o n a

Warheim

Zwierzta & transport:


Podrowanie po Starym wiecie bywa ryzykowne, a niebezpieczestwa czyhaj za kadym rogiem. Wiele druyn skraca czas podry dosiadajc koni, za zamoniejsze kompanie podruj powozami. Zwierzta peni bardzo wan rol w yciu czowieka. Konie znacznie przyspieszaj tempo podry i su niekiedy jako pomoc w polu. Poniej opisano zwierzta wykorzystywane do zada specjalnych. Nale do nich szkolone psy stranicze, gobie i kruki pocztowe lub jastrzbie tresowane do polowa, a przez Elfy wykorzystywane take do zwiadu. Niezalenie od tego, czy zwierzta maj przenosi wiadomoci, chroni dom czy polowa na zwierzyn, bardzo czsto s traktowani na rwni ze stronnikami i ciesz si szczeglnym uznaniem bohaterw.

Lwy bojowe:
Ze wszystkich dzikich zwierzt zamieszkujcych krlestwo Chrace na Ulthuanie najbardziej znane s w wiecie biae lwy, od ktrych wojownicy z Chrace wziy swoj nazw. Due, dzikie koty s zabjczymi owcami, a w kbie dorwnuj wysokoci nawet rumakom. Kady z biaych lww gotw jesz rozszarpa sw ofiar na sztuki, a pojedynczym ciosem pazurw przetrci czowiekowi kark. Istniej zapisy na temat watah biaych lww, atakujcych karawany podrujce przez region, a nawet wiadectwa atakw na odosobnione wioski, jeli zwierzta byy wystarczajco wygodzone. Lwy zajmuj rwnie poczesne miejsce w pieniach, wierszach i legendach Elfw Wysokiego Rodu z Chrace, ktre przestrzegaj by nie zapuszcza si w poblie siedzib drapienikw.

Dzik:
Grasujce w lasach Starego wiata dziki s wyjtkowo agresywne i gwatowne s to cechy wysoko cenione przez Orki. Z tego powodu, wiele z tych stworze jest wykorzystywanych przez Zielonoskrych jako wierzchowce. Sia uderzenia szarujcego dzika jest niewiarygodna. Dziki na wolnoci zwykle nie atakuj Ludzi, chyba e zostan sprowokowane lub zagroone jest ycie ich modych. Wtedy staj si wyjtkowo niebezpiecznymi przeciwnikami. Orki wykorzystuj wrodzon gwatowno tych zwierzt, tresujc je do walki i stosujc specjalne metody odywiania, midzy innymi karmic je ludzkim misem. Niektre plemiona krzyuj midzy sob wybrane osobniki, prbujc wyhodowa ras jeszcze bardziej krwioerczych i wciekych dzikw.

SZ WW US S WT W I A CP Lew bojowy 7 5 0 5 4 1 4 2 5 ZASADY SPECJALNE: WIERZCHOWIEC, STRACH, ZWIERZ POCIGOWE. UWAGI: Lwy bojowe posiadaj zdolno bro naturalna i nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. Lwy bojowe s niedostpne dla druyn Skavenw, Krasnoludw oraz Ogrw i Zielonoskrych. Dla Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu lwy bojowe posiadaj DOSTPNO 8. CENA: 80+2K6 zk; DOSTPNO: 11.

Mechaniczny wierzchowiec:
W trakcie tworzenia swego 'konia bez powozu', Frau Meikle - pierwsza kobieta przyjta (z pewn niechci) w szeregi suchaczy Akademii Inynierw - zbudowaa owo mechaniczne cudo wraz ze swym, bdcym u kresu wytrzymaoci asystentem. Nogi machiny podczone s do akumulatora, ktry poczony jest z par mosinych kul przytroczonych do ba 'konia'. Podczas szary, jedziec dosiadajcy swego ustrojstwa moe wyzwoli nagromadzon w kulach energi i upiec wroga ywcem za pomoc miotanych z nich byskawic.

WW US S WT W I A Dzik 3 0 3 4 1 3 1 ZASADY SPECJALNE: WIERZCHOWIEC, ZWIERZ POCIGOWE. POMIOT KNIEI: dziki ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene. SZARA DZIKW: szarujcy dzik to nieokieznana gra mini z ostrymi kami, ktr kieruje dza krwi. Z tego te powodu dziki uzyskuj premi +2 do SIY podczas szary. TWARDA SKRA: orczy bohater dosiadajcy dzika otrzymuje premi +2 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) zamiast przysugujcej za wierzchowce premii +1. UWAGI: Dziki posiadaj zdolno bro naturalna i nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. Dziki s dostpne wycznie dla bohaterw druyn Zielonoskrych. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 8.

SZ 7

CP 3

Gob/kruk pocztowy:
Zadaniem gobi i krukw pocztowych jest przenoszenie listw na due odlegoci, z czego chtnie korzystaj dyplomaci i kupcy, a take szpiedzy. Cho podobne do swoich dziko yjcych kuzynw, gobie i kruki pocztowe s nieco wiksze i potrafi przemierza dalsze odlegoci.

Bohater, ktry posiada gobie lub kruki pocztowe jest znacznie lepiej poinformowany od swoich towarzyszy. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w fazie eksploracji model moe wykona rzut dwoma kostkami i wybra lepszy wynik. Naley jednak pamita, e przestworza Starego wiata nie nale do miejsc bezpiecznych, w zwizku z czym jeli na kostkach wypadn dwie 1, gobie lub kruki pocztowe nie wracaj do waciciela. Najprawdopodobniej ptaki zostay zaatakowane przez wiksze drapieniki lub upolowane przez myliwych naley usun gobie/kruki pocztowe z ekwipunku bohatera. Wspczynniki tych zwierzt nie maj znaczenia dla mechaniki gry. UWAGI: Gobie i kruki pocztowe s niedostpne dla kompanii Nieumarych, Jaszczuroludzi i Skavenw oraz dla Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 20+K6 zk; DOSTPNO: 8.

SZ WW US S WT W I A CP Konstrukt 8 1 0 4 4 1 1 1 ZASADY SPECJALNE: WIERZCHOWIEC. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia Mechanicznemu Wierzchowcowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji model kawalerzysty otrzymuje premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiada zbroi. PORAENIE: Jeli w dowolnej turze Mechaniczny wierzchowiec szaruje na przeciwnika, mosine kule uwalniaj wizk byskawic zadajc kademu wrogiemu modelowi z ktrym konstrukt styka si podstawk jedno automatyczne trafienie o SILE 4 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Trafienia te zadawane s na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. UWAGI: Mechaniczny wierzchowiec posiadaj zdolno bro naturalna i nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. Mechaniczny wierzchowiec jest dostpny wycznie dla bohaterw sucych w kompanii Muszkieterw z Nuln. CENA: 80+2K6 zk; DOSTPNO: 11.

Nieumary ko:
W czasach przed narodzinami Sigmara, krlowie i ksita yjcych w Starym wiecie plemion nakazali magom by rzucili potne zaklcia ochronne na ich wierzchowce. Magowie wpletli runiczne amulety i zaklte talizmany w grzywy i ogony koni, a magiczne rzdy chroniy rumaka i jedca przed wrogimi ciosami i magi. Powiada si, e uyte przez staroytnych magw zaklcia byy tak silne, e ich moc przetrwaa nawet po mierci wierzchowcw, zatrzymujc gnijce ciaa rumakw na granicy ycia i mierci.

Ko bojowy:
Cikie konie bojowe wykorzystywane s gwnie przez rycerzy zakonnych, szlacht i oficerw. Podczas walki atakuj gryzc i kopic. Nie posz si na widok krwi. S tresowane do noszenia ladrw lub kropierzy.

SZ WW US S WT W I A CP Ko bojowy 8 3 0 3 3 1 3 1 5 ZASADY SPECJALNE: WIERZCHOWIEC, ZWIERZ POCIGOWE. UWAGI: Konie bojowe posiadaj zdolno bro naturalna i nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. Konie bojowe s niedostpne dla druyn Skavenw, Jaszczuroludzi, Krasnoludw oraz Ogrw i Zielonoskrych. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 8.

SZ WW US S WT W I A CP Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 ZASADY SPECJALNE: NIEUMARY, STRACH, WIERZCHOWIEC, ZWIERZ POCIGOWE. UWAGI: Nieumary ko posiadaj zdolno bro naturalna i nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. Nieumare konie s dostpne wycznie dla Nieumarej wity hrabiego Von Carstein, Nieumarego orszaku ksinej Lahmi, Nieumarego pocztu Krwawych Smokw, Nieumarego sabatu rodu Nekrarch, oraz Nieumarego taboru ludu Strigosu i Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Kuc:
Kuce s wykorzystywane gwnie jako zwierzta juczne, a czasem jako wierzchowce dla Krasnoludw i niziokw. Osobniki hodowane w Grach Kraca wiata, zwane Furfurami przydaj si w czasie podry po wskich, grskich ciekach. S wytrzymae i silne, przez co stanowi idealne zwierzta juczne.

ZWIERZTA & TRANSPORT ZWIERZTA & TRANSPORT CENA DOSTPNO


Dzik Gob/kruk pocztowy Ko bojowy Kuc Lew bojowy Mechaniczny wierzchowiec Nieumary ko Pies bojowy Psiszczur Ptak owczy Rumak Rumak Chaosu Rumak Elfw Terradon Tuskgor Zimnokrwisty 50+2K6 20+K6 zk 50+2K6 zk 20+2K6 zk 80+2K6 zk 80+2K6 zk 60+2K6 zk 20+2K6 zk 15+K6 zk 25+K6 zk 65+2K6 zk 65+2K6 zk 70+2K6 zk 70+2K6 zk 60+2K6 zk 50+2K6 zk 9 8 8 6 11 11 10 10 8 9 9 10 10 10 10 10

LIMIT EKWIPUNKU SPECJALNEGO DLA BOHATERW posiadajcych kuca zostaje zwikszony o dodatkowe 8 przedmiotw. SZ WW US S WT W I A CP Kuc 6 2 0 4 4 1 2 1 5 ZASADY SPECJALNE: WIERZCHOWIEC, ZWIERZ POCIGOWE. UWAGI: Kuce posiadaj zdolno bro naturalna i nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. Zwierzta Wyczone z akcji! maj dokadnie tak sam szans na przeycie jak pozostali stronnicy i podobnie jak modele stronnikw wliczane s do podanej w opisie druyny iloci postaci. CENA: 20+2K6 zk; DOSTPNO: 7.

520 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Pies bojowy:
Udomowione psy to nieczsty widok w Starym wiecie, ale mieszkajcy na wsi arystokraci czsto trzymaj sfory psw goczych, cenic ich niezwyke umiejtnoci tropienia. Jednak mao kto moe pozwoli sobie na utrzymanie kilku tych zwierzt, std hodowla psw nie jest specjalnie popularna w Starym wiecie. Psy s zacieke i nieustpliwe, a wierne zwierz wytresowane do walki potrafi by cennym kompanem.

Rumak Chaosu:
Masywne, drapiene rumaki bojowe Chaosu wykorzystywane s gwnie przez oddanych Mrocznym Potgom rycerzy i wojownikw Chaosu. Podczas walki atakuj gryzc i kopic. S okrutne i drapiene i nie posz si na widok krwi. Rumaki Chaosu s tresowane do noszenia ladrw lub kropierzy.

WW US S WT W I A CP Pies bojowy 4 0 4 3 1 4 1 5 ZASADY SPECJALNE: SFORA: W walce psy bojowe dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione dzik chci zaatakowania wroga. Kady pies bojowy stojcy bezporednio za innym modelem psa bojowego, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika. UWAGI: Psy bojowe nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. Zwierzta Wyczone z akcji! maj dokadnie tak sam szans na przeycie jak pozostali stronnicy i podobnie jak modele stronnikw wliczane s do podanej w opisie druyny iloci postaci. Psy bojowe s niedostpne dla Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens oraz Harcownikw klanu Skryre, Zbrojnego stada klanu Mors i Jaszczuroludzi z Lustrii. CENA: 20+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

SZ 6

SZ WW US S WT W I A CP Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5 ZASADY SPECJALNE: WIERZCHOWIEC, ZWIERZ POCIGOWE. UWAGI: Rumaki Chaosu posiadaj zdolno bro naturalna i nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. Rumaki Chaosu s dostpne wycznie dla Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw oraz Kultu Purpurowej Doni i Grasantw Chaosu. CENA: 65+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Rumak Elfw:
Pochodzce z najczystszej krwi rumaki Lenych Elfw s szybkie i pikne, a zrcznoci przewyszaj rasy hodowane w innych krlestwach. Podczas gdy bretonnskie konie bojowe czy ogiery z imperialnych stajni s rasami silnymi, wytrzymaymi i potulnymi, konie z Athel Loren szkolone s w szybkoci, zwrotnoci i przebiegoci, ktra posuy ma wspdziaaniu z jedcem, a nie podporzdkowaniu wierzchowca jego woli. W wychowywanych w ten sposb rumakach rodzi si trwaa wi z jedcem. Tworz z nim niebezpieczn, byskawicznie dziaajc cao, ktrej dorwna moe niewielu kawalerzystw. W czasach pokoju konie wypasaj si na skrytych polanach, pki jedcy nie wezw ich ponownie. Ci nieliczni obcy, ktrym dane byo rzuci okiem na te stworzenia, najczciej nie chcieli wierzy, e s to konie z krwi i koci, uznajc je za dziwne, nieziemskie stworzenia. Po prawdzie, w rumach z Athel Loren trudno dopatrywa si wicej magii ni w innych mieszkacach kniei, moe wida w nich jedynie nieskrpowana rado stworze narodzonych na wolnoci i nie znajcych pt.

Psiszczur:
W owych zmutowanych szczurach drzemie rodzaj psiej lojalnoci, jednake nie oznacza to, e szczurzy instynkt nie nakae im zaatakowa wasnego pana, jeli ten okae sabo.

Psiszczur na pocztku kadej fazy walki wrcz moe zaatakowa jedn, wybran przez gracza wrog posta pozostajc w kontakcie z modelem bohatera. Jeeli podczas rzutu na trafienie wypadnie 1, Psiszczur zadaje automatyczne trafienie swemu wacicielowi. Ponadto bohater, ktry posiada Psiszczura, moe podwoi zasig w jakim wykrywa ukryte modele. SZ WW US S WT W I A CP Psiszczur 3 0 3 4 1 UWAGI: Psiszczur jest dostpny wycznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens oraz Harcownikw klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. CENA: 15+K6 zk; DOSTPNO: 8.

Ptak owczy:
Sokolnictwo to popularna rozrywka pord szlachty, a w peni wyszkolony ptak jest w stanie na rozkaz olepi przeciwnika. Ptaki owcze to specjalnie wyszkolone drapieniki, ktrych zadaniem jest odnalezienie i upolowanie zwierzyny, a potem przyniesienie jej w szponach. Aby zwierz pozostao spokojne, nakada mu si na gow skrzany kaptur. Sokolnik musi nosi na rku skrzan bd zamszow rkawic, w przeciwnym wypadku moe zosta zraniony, kiedy ptak wylduje na jego wycignitym ramieniu i wbije w nie szpony.

SZ WW US S WT W I A CP Rumak Elfw 9 3 0 3 3 1 4 1 5 ZASADY SPECJALNE: WIERZCHOWIEC, ZWIERZ POCIGOWE. POMIOT KNIEI: Rumak Elfw ignoruje kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene. UWAGI: Rumaki Elfw posiadaj zdolno bro naturalna i nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. Konie bojowe s niedostpne dla druyn Skavenw, Krasnoludw oraz Ogrw i Zielonoskrych. Dla Lenych Elfw z Athel Loren oraz Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu i Mrocznych Elfw z Naggarond rumaki posiadaj DOSTPNO Powszechn. CENA: 70+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Terradon:
Terradony s wielkimi, latajcymi gadami, ktre nawiedzaj niebo nad dunglami Lustrii od prehistorycznych czasw. Natura wyposaya te niebezpieczne drapieniki w ostre pazury i dugie dzioby wypenione przypominajcymi igy zbami. Terradony maj du rozpito skrzyde, a ich zowrbny cie kadzie si na ofiar, kiedy przelatuj nad jej gow. Ogromne, skrzaste skrzyda pozwalaj im szybowa z wielk szybkoci. S przy tym zaskakujco zwrotne i potrafi lecie z pen szybkoci przez gst dungl, z powodzeniem unikajc konarw, lian i drzew. Terradony s doskonaymi lotnikami i potrafi pozostawa w powietrzu przez wiele dni, unoszc si na parnych, gorcych oparach podnoszcych si z dungli. W Itzy, na niedostpnych szczytach piramid trzyma si wiele setek Terradonw. Niebo nad miastem stale roi si od tych stworze, a kade niesie na swym grzbiecie posaca z jakiego miasta-wityni. Terradony mieszkaj na wysokich graniach i pord sklepienia dungli, setki metrw nad ziemi. Ich bystry wzrok potrafi przebi si przez gstw dungli i wypatrze ofiar z duej odlegoci. W dziczy Terradony zrzucaj kamienie na jaja gigantycznych gadw i stworzenia o rogatych skorupach, takie jak wielkie wie, by je otworzy i dobra si do skrytego we wntrzu mikkiego ciaa. Skinki rozwiny t zdolno i wyszkoliy Terradony, by te przenosiy w zacinitych szponach gazy i zrzucay je na ich adwersarzy. Najsilniejsze i najwiksze z tych skrzydlatych bestii znane s z porywania wrogw z pola bitwy. Terradony potnymi uderzeniami skrzyde schodz w d i wczepiaj si w przeciwnika, by nastpnie unie go w powietrze i zrzuci w d ku zagadzie.

Ptak owczy na pocztku kadej fazy walki wrcz moe zaatakowa jedn, wybran przez gracza wrog posta znajdujce w odlegoci do 6 od modelu bohatera, take walczc wrcz. Atak ptaka owczego jest tak szybki, e zaatakowana posta nie moe odpowiedzie kontratakiem. Ponadto bohater, ktry posiada ptaka owczego, moe potroi zasig w jakim wykrywa ukryte modele. SZ WW US S WT W I A CP Ptak owczy 4 0 1 6 1 UWAGI: Ptaki owcze s niedostpne dla Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens oraz Harcownikw klanu Skryre, Zbrojnego stada klanu Mors i Jaszczuroludzi z Lustrii. CENA: 25+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Rumak:
Roussiny to najwiksze i najsilniejsze konie w Starym wiecie. Charakteryzuj si du rnorodnoci umaszczenia, lecz ich cech wspln jest silna i jednoczenie smuka budowa ciaa, szeroki i mocne kopyta, a take wyjtkowo dugie wosie grzywy i ogona. Moe to przeszkadza w bitwie, dlatego te wielu rycerzy zaplata grzywy i ogony wierzchowcw, czsto ozdabiajc je szarfami lub ochronnymi amuletami.

SZ WW US S WT W I A CP Rumak 8 3 0 3 3 1 3 1 5 ZASADY SPECJALNE: WIERZCHOWIEC, ZWIERZ POCIGOWE. KRZEPKI: Bojowe Rumaki bretonnskich Rycerzy Graala znane s z niesamowitej krzepy. Rumak moe nosi Kropierz ignorujc ujemne modyfikatory do SZ. UWAGI: Rumaki posiadaj zdolno bro naturalna i nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. Rumaki s niedostpne dla druyn Skavenw, Jaszczuroludzi, Krasnoludw oraz Ogrw i Zielonoskrych. Dla Rycerzy Graala Rumaki posiadaj DOSTPNO Powszechn. CENA: 65+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

SZ WW US S WT W I A CP Terradon 2 3 0 4 4 1 2 1 3 ZASADY SPECJALNE: USKOWATA SKRA (6+), LOT, STRACH, TRUDNY DO ZABICIA, WIERZCHOWIEC, ZIMNOKRWISTY. BOMBARDOWANIE KAMIENIAMI: Raz w cigu rozgrywki, w fazie strzelania, Terradon moe zrzuci kamie na znajdujcy si na terenie otwartym model wroga, o ile porusza si nad modelem w biecej fazie ruchu. Bombardowanie kamieniami jest atakiem strzeleckim o SILE K6, ktry trafia zawsze na 4+. Terradon nie moe sta & strzela przy uyciu Bombardowania kamieniami. NADRZEWNI DRAPIECY: Urodzone pord gstego sklepienia dungli Lustrii Terradony s mistrzami lotu przez las. W odrnieniu od zwykych modeli latajcych Terradony traktuj na potrzeby ruchu (ale nie pola widzenia) drzewa i dungle jak teren otwarty. UWAGI: Terradony posiadaj zdolno bro naturalna i nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. Terradony s dostpne wycznie dla modeli Skinkw nalecych do kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii. CENA: 70+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

521 | S t r o n a

Warheim

Tuskgor:
Tuskgory, znane take jako gory szablozbne s ciekaw odmian Zwierzoludzi. To przedziwne skrzyowanie Zwierzoczeka i dzika, ktra przejawia podstpno i okruciestwo obydwu gatunkw, jednak posiada bardziej zwierzc form. Gory szablozbne wygldaj niczym przeronite dziki z rogami wyrastajcymi z caego ciaa i oblinionymi pyskami penych ostrych kw. Zwierzoludzie hoduj je na stranikw oraz zwierzta wierzchowe i pocigowe, zaprzgane do rydwanw bojowych.

Zimnokrwisty:
Zimnokrwiste nale do prastarej rasy gadw o zielonym odcieniu skry i zamieszkuj w mrocznych jaskiniach i tunelach pod grami Hag Graef. Ich zimnokrwiste ciaa s prawie cakowicie odporne na bl, a ich skra wydziela trujcy luz. Mroczne Elfy s w stanie znie niewielkie iloci owej wydzieliny, a Asasyni i Elfie Wiedmy Khaina uywaj ladowych iloci luzu do przygotowania trucizn i odurzajcych wywarw. Zimnokrwiste s upartymi bestiami nie wykazujcymi inteligencji, a ich jedynym celem s owy i zdobywanie poywienia. Okieznanie tych stworze wymaga wielkiej siy, dowiadczenia i siy woli. Te z Mrocznych Elfw, ktrym si to uda, budz w krgach szlachty Naggaroth strach, a moe nawet podziw.

SZ WW US S WT W I A CP Tuskgor 7 3 0 3 4 1 2 1 3 ZASADY SPECJALNE: ZWIERZ POCIGOWE. POMIOT KNIEI: Tuskgory ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene. SZARA DZIKW: szarujcy Tuskgor to nieokieznana gra mini z ostrymi kami, ktr kieruje dza krwi. Z tego te powodu Tuskgory uzyskuj premi +2 do SIY podczas szary. UWAGI: Tuskgory posiadaj zdolno bro naturalna i nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. Tuskgory s dostpne wycznie dla Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

SZ WW US S WT W I A CP Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3 ZASADY SPECJALNE: GUPOTA, USKOWATA SKRA (6+), STRACH, TRUDNY DO ZABICIA, WIERZCHOWIEC, ZIMNOKRWISTY, ZWIERZ POCIGOWE. POMIOT KNIEI: Zimnokrwiste ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene. TWARDA SKRA: bohater dosiadajcy Zimnokrwistego otrzymuje premi +2 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) zamiast przysugujcej za wierzchowce premii +1. UWAGI: Zimnokrwiste posiadaj zdolno bro naturalna i nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. Zimnokrwiste s dostpne wycznie dla bohaterw nalecych do kompanii Mrocznych Elfw z Naggarond oraz Jaszczuroludzi z Lustrii. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

522 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Magiczne przedmioty:

Starym wiecie istnieje wiele magicznych przedmiotw oraz artefaktw i relikwii o duej mocy. Przeklte miecze wysysajce dusze, niemal niezniszczalne pancerze przepenione magiczn energi, staroytne tomy wiedzy tajemnej i zagubione piercienie wadzy wiele wojen toczono z dzy posiadania takich skarbw. Magicznymi przedmiotami mog posugiwa si bohaterowie, a w niektrych przypadkach take chorowie. Bohater moe mie nie wicej ni po jednym magicznym przedmiocie z trzech kategorii (jedn magiczn bro, jedn magiczn zbroj, jeden magiczny talizman), druyna moe posiada jeden magiczny sztandar i jedn magiczn machin wojenn. Ponadto, konkretny magiczny przedmiot nie moe by uywany przez wicej ni jeden model w kompanii. Wyjtkiem od tej zasady s zwoje jeden i ten sam MAG lub DUCHOWNY moe uywa wielu zwojw tego samego typu. Uciekajce! modele nie mog korzysta z adnych magicznych przedmiotw, ktre s jednokrotnego uycia, lub nosz w sobie zaklty czar oraz innych podobnych przedmiotw magicznych, ktrych uycie zaley od decyzji gracza. W przypadku modeli Uciekajcych! dozwolone jest jedynie uywanie przedmiotw, ktrych dziaanie jest stae.

Arkana:
Arkana s magicznymi przedmiotami, ktre w okrelony sposb podnosz magiczn moc MAGW i DUCHOWNYCH. Arkanw uywa mog jedynie MAGOWIE i DUCHOWNI, a aden bohater nie moe mie wicej ni jeden tego typu przedmiot.

Zwoje:
Zwoje nale do Arkanw i zawieraj zaklcia, ktre uatwiaj magom posugiwanie si moc magii. Su pomoc w rzucaniu zakl i ochrony przed zaklciami wroga. W odrnieniu od Arkanw, zwoje nie podlegaj ograniczeniom co do ich liczby przypadajcej na MAGA lub DUCHOWNEGO ni te, ktre wynikaj z limitu posiadanych przedmiotw przysugujcego bohaterom. MAG lub DUCHOWNY moe mie przy sobie przedmiot zaliczany do Arkanw i kilka zwojw (tego samego bd rnego rodzaju). Po przeczytaniu zwj obraca si w proch, tudzie zapis zaklcia znika. Oznacza to, e zwj moe by uyty tylko jeden raz.

Zaklte przedmioty:
Wiele magicznych przedmiotw jest unikatami, bd te naley do bardzo wskiej kategorii przedmiotw takich jak piercienie, amulety czy magiczne ksigi. Zalicza si je do zakltych przedmiotw. Bohater nie moe uywa wicej ni jednego zakltego przedmiotu.

Rodzaje magicznych przedmiotw:


Dla wygody przedmioty magiczne zostay podzielone na nastpujce rodzaje:

Magiczny or:
Kategoria ta obejmuje najczciej spotykany or do walki wrcz i bro dystansow. Bohater, ktry uywa broni magicznej do walki wrcz, nie moe uywa innej broni przeznaczonej do walki wrcz, cho moe uywa tarczy, puklerza lub pawa w zwyky sposb. Ponadto, aden bohater nie moe posiada wicej ni jeden magiczny or.

Magiczne sztandary:
Magiczne sztandary mog by niesione jedynie przez chorych, tak jak to podano w opisie poszczeglnych kompanii. Chory moe nie tylko jeden magiczny sztandar.

Zaklte czary:
Niektre magiczne przedmioty skrywaj w sobie zaklte czary zaklcia zapisane w ich strukturze, ktre waciciel przedmiotu moe uwolni w fazie magii. Naley zauway, e posiadanie przedmiotu z zakltym czarem nie czyni z modelu MAGA. Zaklcie przechowywane w magicznym przedmiocie moe zosta rzucone w fazie magii gracza tak jak inne zaklcia (na przykad zaklty czar nie moe zosta rzucony przez Uciekajcy! model) i moe zosta rozproszony w taki sam sposb, jak rozprasza si zwyke zaklcia. Zaklte czary rzuca si automatycznie nie wymagaj one Kostek Mocy. Zaklty czar moe zosta rzucony tylko raz w jednej fazie magii. Kady przedmiot skrywajcy zaklty czar ma w swoim opisie Poziom Mocy. Przeciwnik moe rozproszy zaklty czar, o ile uzyska wynik rwny bd wikszy ni podany Poziom Mocy, bd te moe si posuy zwojem rozproszenia w zwyky sposb. Przeciwko zakltym czarom mog zosta uyte rwnie magiczne przedmioty, ktrych dziaanie rozprasza bd niszczy czary. Bohater nie moe dysponowa wicej ni jednym przedmiotem skrywajcym zaklty czar.

Magiczna zbroja:
Bohater, ktry uywa magicznej zbroi nie moe jednoczenie uywa niemagicznego pancerza. Ponadto, o ile opis magicznego przedmiotu nie stanowi inaczej, bohater nie moe uywa jednoczenie magicznej zbroi oraz magicznego hemu i/lub magicznej tarczy. Jeeli bohater wyposaony jest w magiczn tarcz to moe jednoczenie korzysta z niemagicznego pancerza. Podobnie, jeeli bohater uywa magicznego hemu, to moe rwnie uywa niemagicznej zbroi i tarczy. Naley zauway, e bohater ktry nie moe uywa niemagicznego pancerza, hemu lub tarczy, nie moe take uywa magicznych odpowiednikw tych przedmiotw. Dotyczy to przede wszystkim MAGW i DUCHOWNYCH, ktrym zbroja przeszkadza w splataniu Wiatrw Magii.

Magiczne talizmany:
Popularnym zwyczajem wrd mieszkacw Starego wiata jest noszenie rnego rodzaju amuletw i talizmanw sucych do ochrony przed zym losem i jako sposb na odczynianie uroku bd kltwy. Widuje si rnego rodzaju amulety. Moe to by ko polegego towarzysza albo przodka, nosz ku ich czci. Strzelcy czsto nosz przestrzelone monety lub karty przyczepione do pancerza albo broni, wiadczce o ich kunszcie strzeleckim. Inni wojownicy nosz szcztki pokonanych wrogw lub potworw (czsto spotykane s naszyjniki z pazurw lub kw). Talizman przewanie ma znaczenie jedynie dla noszcej go osoby, przez ktr zwykle zosta wykonany wasnorcznie albo zdobyty w trakcie przygd. Zdarza si take, e kto naiwny daje si namwi szarlatanowi albo wdrownemu handlarzowi na kupno absolutnie skutecznego amuletu. Talizmany, amulety, wisiory i fetysze s symbolami magicznej ochrony. Bohater nie moe korzysta z wicej ni jednego talizmanu.

Magiczna zbrojownia:
rd wielu legend mieszkacw Starego wiata poczesne miejsce zajmuj opowieci o zakltych przedmiotach - potnych mieczach, magicznych rdkach i zaczarowanych piercieniach. W pieniach bajarzy wystpuj liczne artefakty - relikwie dawno zmarych arcykapanw, splamione krwi niewinnych stronice magicznych ksig, a take or i zbroje wielkich wojownikw, ktrzy polegli w dawnych bitwach lub w bohaterskich pojedynkach ze sugami Chaosu. Od stuleci opowieci o tych potnych przedmiotach rozpalaj wyobrani suchaczy nie tylko na szlacheckich dworach, ale take wrd posplstwa. Mimo niezliczonych opowieci, rzeczywista liczba zakltych przedmiotw jest stosunkowo niewielka. Co prawda proci Ludzie do mierci wierzy bd i przysiga na wszystkie witoci, e ich amulet odpdza ze duchy, a fragment koci noszony przez onierza na szyi to kawaek palca wielkiego Magnusa, ktry chroni nosiciela przed mocami Chaosu. Jednak adna z tych byskotek nie posiada prawdziwej mocy, oprcz siy wiary i nadziei noszcej j osoby. Prawdziwe magiczne przedmioty s wyjtkowo rzadko spotykane - i wyjtkowo cenne.

W Starym wiecie magicznych przedmiotw niemal nie sposb kupi - aden rzemielnik ich nie produkuje. Kady artefakt jest wyjtkowy, posiada bogat przeszo i jasno okrelone magiczne waciwoci. Inaczej mwic, przecitny mieszkaniec Imperium nie ma adnych szans, aby cho przez chwil potrzyma w doniach magiczny przedmiot. Uywali ich jedynie najwiksi bohaterowie, a niemal aden z nich nie mia wicej ni trzech przedmiotw magicznych. Na dodatek, wikszo stanowi cenn zdobycz dla Kolegiw Magii, wity, Imperialnej Zbrojowni i owcw czarownic. Te potne organizacje przeznaczaj wielkie rodki i czyni wszystko, eby zgromadzi moliwie najwiksz ilo magicznych przedmiotw. W ten sposb prbuj doda sobie splendoru, zwikszy swoje moliwoci dziaania przeciw hordom Chaosu i Zielonoskrym, a take ochroni ludno Imperium przed zgubnym wpywem przekltych artefaktw. Potrafi te strzec swoich tajemnic. Publiczne opowiadanie o cudownych egzemplarzach przechowywanych w skarbcach tych wpywowych organizacji moe skoczy si tragicznie dla osoby, ktra nie potrafi utrzyma jzyka za zbami.

523 | S t r o n a

Warheim

524 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Magiczny or:
Kategoria ta obejmuje najczciej spotykany or do walki wrcz i bro dystansow. Bohater, ktry uywa broni magicznej do walki wrcz, nie moe uywa innej broni przeznaczonej do walki wrcz, cho moe uywa tarczy, puklerza lub pawa w zwyky sposb. Ponadto, aden bohater nie moe posiada wicej ni jeden magiczny or.

Czarna Maczuga (bro wielka):


Czarn barw nadaje maczudze zakrzepa krew niezliczonych istot, ktre zostay zabite tym orem. Bro zdaje si pulsowa gwatownym rytmem gniewu i mierci, ktr zadawaa tyle razy. Kady, kto odpowiednio dugo bdzie si ni posugiwa, zaczyna odczuwa takie same pragnienia, a w kocu ulegnie zbrodniczym podszeptom i sprbuje realizowa wizje, jakie cigle staj mu przed oczami. Czarna Maczuga jest bardzo star broni, ktr w zamierzchej przeszoci posugiwa si nieznany z imienia wdz Zwierzoludzi. Jedno wiadomo na pewno - or opar si kadej prbie zniszczenia. Nie ima si go ogie, kwas ani nawet bogosawiestwo prezbiterw Sigmara. Z tego powodu chciano ukry or w twierdzy Glaubenniedrich, jednak grupa owcw czarownic przewoca or zostaa zabita przez Zwierzoludzi, a bro znikna.

Biay Miecz (bro wielka):


Legendarny or wykuto dla Arena, jednego z pierwszych Mistrzw Miecza Hoetha. Dorwnuje dugoci wzrostowi Elfa, a jest przy tym lekki jak wierzbowa witka.

Biay Miecz posiada cechy ora premia +2 do SIY, WYMAGA OBU RK oraz ZABJCZY CIOS. UWAGI: Biay Miecz jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. ZASADY: premia +2 do SIY, wymaga obu rk, zabjczy cios. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 105+4K6 zk; DOSTPNO: 10.

Bicz z Piekielnej Jamy (bicz):


Przy strzelaniu, bicz uwalnia skrzcy si zielonym wiatem adunek.

Bohater wadajcy Czarn Maczug podlega zasadzie specjalnej FURIA. Ponadto, zaklta wielka bro posiada cech ora DRUZGOCZCY. UWAGI: Czarna Maczuga jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do Grasantw Chaosu, Zbrojnego stada Zwierzoludzi i Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw. ZASADY: premia +2 do SIY, druzgoczcy, uderza jako ostatni, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 105+4K6 zk; DOSTPNO: 10.

Bohater uzbrojony w Bicz z Piekielnej Jamy moe wykona orem K3 ATAKI zamiast 1. Rzut naley wykona na pocztku kadej fazy walki wrcz. UWAGI: Bicz z Piekielnej Jamy jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Poganiaczy klanu Moulder. ZASADY: bro rczna, szybki, uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Czaszkoupacz (karwasz bojowy):


Ta cika, wiekowana rkawica z metalu naleaa ongi do Wielkiego Agiego Czaszkoupacza, ktry z caego serca nie lubi Elfw. Olbrzymi przyjemno sprawiao mu rozupywanie ich maych czaszek z pomoc ociekajcej krwi rkawicy.

Buat Promieniujcego Soca (miecz):


Lekkie niczym sztylet, zakrzywione ostrze rozpala waciciela moc soca, przepeniajc jego ataki dzikim wigorem.

Bohater wadajcy Czaszkoupaczem podlega zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS. UWAGI: Czaszkoupacz jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw. ZASADY: bro rczna, parujca, wywaony. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Warto wspczynnika ATAKI wadajcego zakltym ostrzem bohatera zostaje zwikszona o +2. UWAGI: Buat Promieniujcego Soca jest dostpne wycznie dla kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii. ZASADY: bro rczna, parujca. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 85+3K6 zk; DOSTPNO: 9.

Czerep Kalotha (buawa):


Zdobyta na Nekromancie Kalothu rdka zafascynowaa gobliskiego Szamana Kazgiego. Goblin spdza na prbach odkrycia sekretw rdki dugie dnie, a do momentu jego tajemniczego zniknicia.

Buat ze Skultar (miecz):


Na tym przekltym, zakrzywionym ostrzu wygrawerowano prastare sowa Mrocznej Mowy. Powiadaj, e moc zaklta w mrocznych runach czyni ostrze nieustannie gotowym do walki.

Jeeli wadajcy Buatem ze Skultar uzyska 6 w rzucie na trafienie i wykona udany test zranienia przeciwnik nie moe skorzysta z Ochrony Pancerza. UWAGI: Buat ze Skultar jest dostpny wycznie dla modeli Grasantw Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi. ZASADY: bro rczna, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 35+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Trafione i zranione buaw modele musz wykona test CP. Nieudany test oznacza, e wrogi model zostaje automatycznie Wyczony z akcji! bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, Magicznej Ochrony oraz REGENERACJI. UWAGI: Czerep Kalotha jest dostpny wycznie dla Szamanw Dzikich Orkw i Szamanw Orkw sucych w szeregach owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. ZASADY: bro rczna, oguszajcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 65+2K6 zk; DOSTPNO: 11.

Faszywiec (khutar):
To pokryte blunierczymi runami, wykute w plugawym spaczogniu ostrze khutara przecina najwietniejsze nawet pancerze rwnie atwo, jak n tnie rozgrzane maso.

Buawa Helsturma (buawa):


Buaw wada ongi pierwszy Wielki Teogonista, Johann Helsturm. Powiadaj, e wiara Helsturma w Sigmara bya tak wielka, e potrafi rozbi mury zamku. W buawie drzemie pono cz tej witej wiary.

Bohater wadajcy buaw moe zamiast zwykych atakw uy w walce wrcz ukrytej w oru mocy. Naley wykona rzut na trafienie, powodzenie oznacza, e wrogi model otrzymuje trafienie o SILE 10. UWAGI: Buawa Helsturma jest dostpna wycznie dla podlegajcych zasadzie specjalnej DUCHOWNY Inkwizytorw oraz Prezbiterw Sigmara. ZASADY: bro rczna, oguszajcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 95+3K6 zk; DOSTPNO: 12.

Trafiony i zraniony zakltym orem przeciwnik nie moe skorzysta z Ochrony Pancerza. UWAGI: Faszywiec jest dostpny wycznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin. ZASADY: bro rczna, parujca, wspinaczka, wywaony. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 90+3K6 zk; DOSTPNO: 9.

Gwiezdna Kopia (kopia):


Owa prastara bro o grocie wykutym z serca meteorytu znana jest w caym Kaledorze.

Chopesz Antarhaka (chopesz):


Powiadaj, e ostrze chopesz wykute zostao z najtwardszego, pochodzcego z gwiazd metalu, za zaklta bro obdarza swego waciciela niezwyk si, a kady cios potrafi z atwoci przebi si przez najtwardszy pancerz.

Gwiezdna Kopia posiada cechy ora premia +3 do SIY w czasie szary. Ponadto, trafiony i zraniony przeciwnik nie moe skorzysta z Ochrony Pancerza. UWAGI: Gwiezdna Kopia jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do druyny Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. ZASADY: premia +3 do SIY w czasie szary, uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 110+4K6 zk; DOSTPNO: 10.

Jedna cios, jedna trup Wollopy (topr):


Pord Zielonoskrych cigle ywe jest wspomnienie o niepokornym Wollopie i jego wspaniaej broni oraz jeszcze bardziej widowiskowych ucieczkach przed szarujcym dzikiem, kiedy bro chybia celu (co zdarzao si czciej ni rzadziej).

Chopesz Antarhaka zapewnia PREMI +2 do SIY. UWAGI: Chopesz Antarhaka jest dostpny wycznie dla kompanii Nieumarego zastpu z Nehekhary. ZASADY: premia +2 do SIY, bro rczna, parujcy, szybki. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 70+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Chwytacz (wcznia):
Duga wcznia o masywnym grocie, pokrytym blunierczymi runami, uywana jest przez Skaveny z Klanu Moulder do unieszkodliwiania poddanych dziaaniu Spaczenia stworw, ktre w wyniku plugawych eksperymentw wymkny si spod kontroli.

Raz w trakcie rozgrywania potyczki wadajcy zakltym toporem bohater moe zamiast zwykych atakw, uy w walce wrcz ukrytej w oru mocy. Naley wykona rzut na trafienie, powodzenie oznacza, e wrogi model otrzymuje trafienie o SILE 10. UWAGI: Jedna cios, jedna trup Wollopy jest dostpny wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. ZASADY: bro rczna, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 30+K6 zk; DOSTPNO: 11.

Bohater wadajcy Chwytaczem podlega zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS. UWAGI: Chwytacz jest dostpne wycznie dla Poganiaczy klanu Moulder. ZASADY: uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 9.

525 | S t r o n a

Warheim

Karmazynowa mier (halabarda):


Ta masywna halabarda bya uywana w walce przez Mrocznego Lorda Khalaka z Ghrondu, pierwszego Kapitana Czarnej Stray.

Klinga Nurglitcha (miecz):


Namaszczona trujcymi wybroczynami Wadcy Zarazy klinga skrywa jego nieczysto. Wystarczy dranicie, zardzewiaego ora, by ciao strawia infekcja.

Model uzbrojony w Karmazynow mier zawsze uderza z SI 6. Ponadto, dopki model wada zakltym orem warto wspczynnika SIA modelu nie podlega adnym modyfikatorom i nie mona go zmieni dziaaniem magicznych przedmiotw, zakl oraz wszelkich innych umiejtnoci i zasad specjalnych. UWAGI: Karmazynowa mier jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Piratw z Sartosy oraz Mrocznych Elfw z Naggaroth. ZASADY: wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Warto wspczynnika WT trafionego i zranionego zakltym ostrzem modelu zostaje obniona do koca potyczki o -1 punkt. Kady model, ktrego wspczynnik WT zostanie obniony do 0 zostaje automatycznie Wyczony z akcji! UWAGI: Klinga Nurglitcha jest dostpna wycznie dla Kultu Zarazy klanu Pestilens oraz Kultu Dzieci Zagady i napitnowanego Znakiem Nurgla Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. ZASADY: bro rczna, parujca. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 85+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Ksajce Ostrze (miecz):


Ksajce Ostrze wykuto pord zawzitych kltw przeciw pancerzowi wroga.

Klinga Zniszczenia (miecz):


Zaklta klinga przecina najtwardszy nawet pancerz z niespotykan atwoci.

Ksajce Ostrze posiada cechy ora BRO RCZNA, PARUJCY oraz PRZEBICIE PANCERZA. UWAGI: Ksajce Ostrze jest dostpne wycznie dla owcw czarownic oraz modeli nalecych do Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, onierzy z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny oraz Lenych Elfw z Athel Loren. ZASADY: bro rczna, parujcy, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 20+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Trafiony i zraniony zakltym orem przeciwnik nie moe skorzysta z Ochrony Pancerza. UWAGI: Klinga Zniszczenia jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny oraz Mrocznych Elfw z Naggaroth. ZASADY: bro rczna, parujca. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 85+3K6 zk; DOSTPNO: 9.

Korbacz z Czaszek (korbacz):


Powiadaj, e zaklty or zrobiono z czaszek pokonanych wrogw. Ciao wroga uderzonego Korbaczem z Czaszek zostaje zmiadone, a rany poszarpane ostrymi jak brzytwa zbami szczerzcych si czerepw.

Kliwiec Ulaga (rembak):


Rembak zdaje si wi w doni waciciela, jakby zawsze chcia znale najlepsz moliwo zaatakowania wroga.

Bohater uywajcy zakltego rembaka moe przerzuci kady nieudany rzut na trafienie. UWAGI: Kliwiec Ulaga jest dostpny wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. ZASADY: bro rczna, premia +1 do SIY w pierwszej turze kadej walki wrcz. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 65+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Model uzbrojony w Korbacz z Czaszek w pierwszej turze kadej walki wrcz otrzymuje premi +1 do SIY. Ponadto, kada niewybroniona rana powoduje utrat K3 punktw YWOTNOCI. UWAGI: Korbacz z Czaszek jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Nieumarego zastpu z Nehekhary. ZASADY: premia +1 do SIY w pierwszej turze kadej walki wrcz. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 75+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

MAGICZNY OR
Biay Miecz Bicz z Piekielnej Jamy Buat Promieniujcego Soca Buat ze Skultar Buawa Helsturma Chwytacz Chopesz Antarhaka Czarna Maczuga Czaszkoupacz Czerep Kalotha Faszywiec Gwiezdny Kopia Jedna cios, jedna trup Wollopy Ksajce Ostrze Karmazynowa mier Kliwiec Ulaga Klinga Nurglitcha Klinga Zniszczenia Korbacz z Czaszek Kostur Darkotha Koba Daitha Kocioamacz Krwawe Ostrze uk Ellyriaczyka Miecz Bojowy Miecz Hoetha Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Miecz Sigismunda Miecz Sprawiedliwoci Miecz Szerszenia Miecz Wybraca Pani z Jeziora Mot Burzy Mot Sdu Mot Tysica Zim Najlepsza Rembak Martoga Niewite Ostrze Ostrze Blasku Ostrze Czarnego Godu Ostrze Czcigodnego Tzunki Ostrze Eteru Ostrze Hydry Ostrze Losu Ostrze Mocy Ostrze Piranii Ostrze Prawej Stali

CENA
75+3K6 zk 45+K6 zk 85+3K6 zk 35+K6 zk 90+3K6 zk 40+K6 zk 70+2K6 zk 105+4K6 zk 60+2K6 zk 65+2K6 zk 90+3K6 zk 110+4K6 zk 30+K6 zk 20+K6 zk 45+K6 zk 65+2K6 zk 85+3K6 zk 85+3K6 zk 75+3K6 zk 40+K6 zk 85+2K6 zk 90+3K6 zk 60+2K6 zk 80+3K6 zk 40+K6 zk 100+3K6 zk 30+K6 zk 30+K6 zk 75+3K6 zk 40+K6 zk 50+2K6 zk 70+2K6 zk 60+2K6 zk 45+K6 zk 35+K6 zk 50+2K6 zk 70+2K6 zk 80+2K6 zk 85+3K6 zk 105+4K6 zk 85+3K6 zk 65+2K6 zk 70+2K6 zk 70+2K6 zk 55+2K6 zk 55+2K6 zk

MAGICZNY OR DOSTPNO MAGICZNY OR


10 10 9 10 12 9 10 10 10 11 9 10 11 9 10 10 10 9 10 10 10 10 11 10 9 12 9 9 10 9 9 10 10 10 11 10 10 9 10 10 10 10 11 10 9 10 Ostrze Setepa Ostrze Zepsucia Ostrze Znuenia Ostrze z Podmorskiego Zota Ostrze z ywego Zota Ostrze mii Ocie Palibroda Piekielna Kopia Piekielne Ostrze Pierwsze Ostrze Ponce Ostrza Ponce Ostrze Hoteka Poszukiwacz Serc Poeracz ycia Pradawna Maczuga Proca Bestiobjcy Przeklte Ostrze Przeamujcy Oblenia Rapier Ekstazy Runiczne Ostrze Chaosu Smoczy uk Spaczgwiazdki Srebrna Kopia Szczenciarz Szpon owcy Sztych mierci Sztylet Hoteka Sztylet Soktha Sztylet Soteka Topory Khorgora Topr Berserkera Topr Bestiobjcy Topr Ksajcego Mrozu Topr Khorna Topr Krella Topr ooomotu! Topr Tysica Zim Topr Ursuna Wielkie do Wcznia Pmroku Zbate Ostrze Zguba Caledoru Zguba Wroga Zmikczacz Zmora Asyendi

CENA
75+3K6 zk 55+2K6 zk 55+2K6 zk 70+2K6 zk 100+3K6 zk 50+2K6 zk 120+4K6 zk 65+2K6 zk 50+2K6 zk 120+4K6 zk 70+2K6 zk 50+2K6 zk 40+K6 zk 65+2K6 zk 95+3K6 zk 150+5K6 zk 65+2K6 zk 75+3K6 zk 60+2K6 zk 75+3K6 zk 85+3K6 zk 75+3K6 zk 90+3K6 zk 100+3K6 zk 10+K6 zk 50+2K6 zk 70+2K6 zk 50+2K6 zk 60+2K6 zk 40+K6 zk 110+4K6 zk 80+3K6 zk 50+2K6 zk 50+K6 zk 70+2K6 zk 90+3K6 zk 150+5K6 zk 35+K6 zk 50+2K6 zk 90+3K6 zk 55+2K6 zk 40+K6 zk 85+3K6 zk 45+K6 zk 90+3K6 zk 35+K6 zk

DOSTPNO
10 10 10 10 10 10 9 10 10 10 10 10 9 10 10 10 10 10 10 10 10 11 9 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 9 10 10 10 11 10 10 10 9 10 11 9 10

526 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Kostur Darkotha (kostur):


Przeklty kostur zdaje si wi w doniach Szamana nieustannie zmieniajc swe ksztaty. Pod pokryt rytami kor pojawi si demoniczne twarze, szepczce tajemne sowa mocy.

Miecz Hoetha (miecz):


Zwykle ostrze spoczywa na jedwabiach w zbrojowni Biaej Wiey, lecz w czas wojny powierza si je godnemu bohaterowi, by walczy nim w imieniu Mistrzw Wiedzy Tajemnej.

Na pocztku kadej fazy walki wrcz model uzbrojony w Kostur Darkotha ma prawo wyboru, czy bdzie walczy kosturem w stylu ofensywnym, uywajc ora tak jak broni wielkiej (premia +2 do SIY oraz uderza jako ostatni), czy w stylu defensywnym, uywajc kostura do osaniania si przed ciosami wroga (otrzymuje wwczas w czasie walki wrcz premi +2 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiada zbroi). Ponadto Szaman posiadajcy Kostur Darkotha moe w fazie magii posugiwa si dodatkowym, losowo wybranym zaklciem z praktykowanej przez bohatera Dziedziny Chaosu. UWAGI: Kostur Darkotha jest dostpna wycznie dla kompanii Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. ZASADY: premia +2 do SIY, uderza jako ostatni oraz wymaga obu rk lub otrzymuje premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiada zbroi. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Bohater wadajcy Mieczem Hoetha rani wrogie modele na 3+. Zdolno ta nie podlega adnym modyfikacjom. Ochron Pancerza modyfikuje si zgodnie z SI wadajcego zakltym ostrzem. UWAGI: Miecz Hoetha jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. ZASADY: bro rczna, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 100+3K6 zk; DOSTPNO: 12.

Miecz Pewnego Ciosu (miecz):


Miecz Pewnego Ciosu obdarzony jest bystr inteligencj, ktra prowadzi go do celu.

Koba Daitha (miecz):


Ukoronowaniem kowalskiego kunsztu Daitha jest to wanie ostrze i nie znajdziesz lepszego i bardziej zabjczego w caym Athel Loren, a pewnie i w promieniu wielu staj od jego granic.

Bohater wadajcy Kob Daitha moe przerzuci kady nieudany rzut na trafienie w fazie walki wrcz. Ponadto, wrogi model zraniony zakltym ostrzem musi przerzuci udany rzut na Ochron Pancerza. UWAGI: Koba Daitha jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Rycerzy Graala oraz Lenych Elfw z Athel Loren. ZASADY: bro rczna, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 85+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Wadajcy Mieczem Pewnego Ciosu otrzymuje premi +1 do testu trafienia. UWAGI: Miecz Pewnego Ciosu jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii owcw czarownic, Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, onierzy z Reiklandu, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Rycerzy Graala, Piratw z Sartosy, Psw Wojny oraz Lenych Elfw z Athel Loren. ZASADY: bro rczna, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 30+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Miecz Potgi (miecz):


Miecz Potgi skrywa w swej strukturze runy wielkiej i magicznej siy.

Kocioamacz (maczuga):
Powiada si, e ta masywna, cika maczuga otoczona jest piercieniami przekltej stali, w ktrych zamknito zaklcia mierci i zniszczenia. Moc czarw jest tak potna, e najsabsze nawet uderzenie amie koci przeciwnikw jak zapaki, a nawet obraca w py bramy i wrota potnych bastionw.

Bohater wadajcy Kocioamaczem rani wrogie modele na 3+. Zdolno ta nie podlega adnym modyfikacjom. UWAGI: Kocioamacz jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do Grasantw Chaosu, Zbrojnego stada Zwierzoludzi oraz Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw. ZASADY: bro rczna, oguszajcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 90+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Wadajcy Mieczem Potgi otrzymuje premi +1 do testu zranienia. UWAGI: Miecz Potgi jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii owcw czarownic, Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, onierzy z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny oraz Lenych Elfw z Athel Loren. ZASADY: bro rczna, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 30+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Miecz Sigismunda (miecz):


w miecz, ktrym wada w czasie krucjat Wielki Mistrz Rycerzy Panter, nalea ongi do Imperatora Sigismunda.

Krwawe Ostrze (miecz):


Krwawe Ostrze to odraajcy, zbrukany krwi, przeklty or o wampirzych waciwociach, ktre umoliwiaj jego posiadaczowi wysysanie yciowych si ofiary.

Kada niewybroniona rana zadana Krwawym Ostrzem, oznacza, e wadajcy zakltym orem odzyskuje jeden utracony w czasie rozgrywania potyczki punkty W. UWAGI: Krwawe Ostrze jest dostpne wycznie dla Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw, Nieumarej wity hrabiego Von Carstein, Nieumarego orszaku ksinej Lahmi, Nieumarego pocztu Krwawych Smokw, Nieumarego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarego taboru ludu Strigosu oraz Grasantw Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi. ZASADY: bro rczna, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 11.

Miecz Sigismunda zapewnia premi +1 do SIY oraz posiada cechy ora BRO RCZNA, PARUJCY oraz UDERZA JAKO PIERWSZY. UWAGI: Miecz Sigismunda jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii owcw Czarownic, Muszkieterw z Nuln, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i onierzy z Reiklandu. ZASADY: premia +1 do SIY, bro rczna, parujcy, uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 75+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Miecz Sprawiedliwoci (miecz):


Miecz Sprawiedliwoci jest prastar broni, przekazywan z pokolenia na pokolenie czempionom kolejnych Imperatorw. Jego struktura pokryta jest na wp wygasymi staroytnymi Krasnoludzkimi runami zemsty i susznej kary, ktre niegdy obdarzay ostrze moc nieomylnej precyzji i pewnej mierci.

uk Ellyriaczyka (uk dugi):


Niektrzy wierz, e w cudowny uk wykonano dla Ksicia Arathiona z Ellyrionu przed tysicem lat.

uk Ellyriaczyka to dugi uk, ktry posiada SI 5 oraz cech ora 3x WIELOKROTNY STRZA. UWAGI: uk Ellyriaczyka jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. MAKSYMALNY ZASIG: 30; SIA: 5; ZASADY: 3x - wielokrotny strza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 80+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Miecz Sprawiedliwoci posiada cechy ora BRO RCZNA, DRUZGOCZCY oraz PARUJCY. UWAGI: Miecz Sprawiedliwoci jest dostpny wycznie dla kompanii owcw czarownic oraz modeli nalecych do Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i onierzy z Reiklandu. ZASADY: bro rczna, druzgoczcy, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Miecz Szerszenia (miecz):


Kiedy Miecz spoczywa w pochwie, waciciel widzi przyszo, dostrzegajc wydarzenia na sekundy przed ich zajciem. Ostrzeony przed atakiem wroga, potrafi uprzedzi jego cios wasnym.

Miecz bojowy (miecz):


Miecz Bojowy wykuto z pomoc potnej nienawici, ktra obdarza jego waciciela byskawiczn i miercionon szybkoci.

Bohater wadajcy orem otrzymuje premi +1 do wspczynnika ATAKI. UWAGI: Miecz Bojowy jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii owcw czarownic, Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, onierzy z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny oraz Lenych Elfw z Athel Loren. ZASADY: bro rczna, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Miecz Szerszenia posiada cech ora BRO RCZNA, PARUJCY i UDERZA JAKO PIERWSZY. UWAGI: Miecz Szerszenia jest dostpny wycznie dla kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii. ZASADY: bro rczna, parujca, uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

527 | S t r o n a

Warheim

Miecz Wybraca Pani z Jeziora (miecz):


Powiadaj, e migotliwe ostrze wykute jest z wody pobogosawionej przez Pani z Jeziora. Miecz objawia sw moc w walce z potnymi i niebezpiecznymi przeciwnika, czynic wadajcego zdolnym do pokonania najgroniejszych nawet wrogw.

Ostrze Blasku (chopesz):


Zaklta w ostrzu moc olepia przeciwnikw wietlistym blaskiem majestatu i powagi.

Zaklte ostrze posiada cechy ora BRO RCZNA oraz PARUJCY. Ponadto, w czasie walki zaklte ostrze uderza z SI wyznaczon w oparciu o wspczynnik WT przeciwnika w ten sposb, by rani na 3+. Wyznaczona tak SIA uywana jest rwnie do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. UWAGI: Miecz Wybraca Pani z Jeziora jest dostpny wycznie dla kompanii Rycerzy Graala. ZASADY: bro rczna, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 70+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Ostrze Blasku zapewnia premi +1 do SIY oraz posiada cechy ora BRO RCZNA, PARUJCY, SZYBKI oraz UDERZA JAKO PIERWSZY. UWAGI: Ostrze Blasku jest dostpne wycznie dla modeli nalecych do kompanii Nieumarego zastpu z Nehekhary. ZASADY: premia +1 do SIY, bro rczna, parujcy, szybki, uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 80+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

Ostrze Czarnego Godu (miecz):


Plugawe ostrze napenia ciao Skavena niespoytymi pokadami blunierczej energii Dhar, nadajc miniom i cignom nienaturaln szybko i wytrzymao.

Mot Burzy (mot urlykaski):


Powiadaj, e obuch Mota Burzy wykuty zosta z Meteorytowego elaza, za o kunsztownoci ora wiadczy moe atwo z jak motem posuguj si czczcy Ulryka wojownicy. Uderzenia masywnego obucha, wyprowadzone przez szarujcego wojownika s tak potne, e jeden cios moe zamroczy najpotniejszych przeciwnikw.

Jeeli wadajcy Motem Burzy trafi i zrani model przeciwnika, to wrogi model traci niewykorzystane ATAKI i nie moe atakowa w tej turze, jeeli jeszcze nie walczy. UWAGI: Mot Burzy jest dostpny dla kompanii Zbrojnych z Middenheim. ZASADY: premia +1 do SIY, wymaga obu rk, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Bohater wadajcy Ostrzem Czarnego Godu otrzymuje premi +2 do wspczynnika ATAKI. UWAGI: Ostrze Czarnego Godu jest dostpne wycznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens oraz Harcownikw klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. ZASADY: bro rczna, parujca. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 85+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Ostrze Czcigodnego Tzunk (miecz)i:


Broni t wada pono sam Tzunki, Przedwieczny. Owa bro wyjtkowego kunsztu jest niezniszczalna, a zaznawszy potgi najsilniejszego smoczego ognia, pozostaa lodowato zimna w dotyku. Mistrzostwo wykonania zna w dwiku, jaki sycha, gdy ostrze przecina powietrze.

Mot Sdu (mot bojowy):


Pono tego monego mota uywa w walce Frederick miay, pradziad Imperatora Karla Franza. Potne ciosy obucha nie do, e krusz ciao i koci, to jeszcze przywodz zgub na ze duchy.

Trafione obuchem modele musz wykona test WT. Nieudany test oznacza, e model zostaje automatycznie zraniony, bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Udany test oznacza, e naley wykona test zranienia w normalny sposb. UWAGI: Mot Sdu jest dostpny wycznie dla kompanii owcw czarownic oraz modeli nalecych do Muszkieterw z Nuln, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i onierzy z Reiklandu. ZASADY: bro rczna, oguszajcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Bohater wadajcy Ostrzem Czcigodnego Trunki otrzymuje PREMI +1 do SIY. Ponadto trafiony i zraniony zakltym ostrzem przeciwnik nie moe skorzysta z Ochrony Pancerza. UWAGI: Ostrze Czcigodnego Tzunki jest dostpne wycznie dla kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii. ZASADY: premia +1 do SIY, bro rczna, parujca. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 105+4K6 zk; DOSTPNO: 10.

Ostrze Eteru (miecz):


Wykute z mlecznobiaej stali Ostrze Eteru zdaje si przejrzyste niczym obok dymu. A zadane nim ciosy przenikaj najprzedniejsze pancerze.

Mot Tysica Zim (mot bojowy):


Nienaturalny chd mieszka w stali tego obucha, przeraajce zimno, ktre pali ciao i mrozi krew jedynie najpotniejszy z wojownikw moe wytrzyma jej dotyk.

Trafione i zranione obuchem Mota Tysica Zim modele musz wykona test WT za kady stracony punkt W. Nieudany test oznacza, e model do koca potyczki otrzymuje kumulatywny, ujemny modyfikator -1 do wspczynnikw S, I oraz A. Naley zauway, e warto wspczynnikw S, I oraz A przeciwnika nie moe zosta obniona poniej 1 punktu. UWAGI: Mot Tysica Zim jest dostpna wycznie dla podlegajcych zasadzie specjalnej DUCHOWNY Kapanw Ulryka. ZASADY: bro rczna, oguszajcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 35+K6 zk; DOSTPNO: 11.

Trafiony i zraniony zakltym orem przeciwnik nie moe skorzysta z Ochrony Pancerza. UWAGI: Ostrze Eteru jest dostpne wycznie dla modeli nalecych do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Sybarytw, Kultu Purpurowej Doni. ZASADY: bro rczna, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 85+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Ostrze Hydry (miecz):


Ostrze Hydry uderza wielokrotnie niczym wielogowa bestia, od ktrej wzio swoje imi.

Najlepsza Rembak Martoga (topr bojowy):


Stary Herszt Martog Rembajo by posiadaczem imponujcej kolekcji broni wikszo eksponatw pochodzia z kradziey. Jego ulubionym orem pozostawa Krasnoludzki topr, ciki i pokryty runami, a take (odkd trafi w rce Martoga) krwi Krasnoludw.

Bohater uzbrojony w Ostrze Hydry otrzymuje dodatkowe +K3 ATAKI. Rzut ustalajcy ilo dodatkowych ATAKW naley wykonywa na pocztku kadej fazy walki wrcz. UWAGI: Ostrze Hydry jest dostpne wycznie dla Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny oraz Mrocznych Elfw z Naggaroth. ZASADY: bro rczna, parujca. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 65+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Ostrze Losu (miecz):


Zaklt gorzkimi zami bro wykuto w wietle mciwego ksiyca, by staa si zgub dla jednego z jej wrogw.

Najlepsza Rembak Martoga zapewnia premi +1 do SIY. Ponadto wadajcy zakltym orem bohater otrzymuje premi +1 do wspczynnikw WW oraz I. UWAGI: Najlepsza Rembak Martoga jest dostpny wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. ZASADY: premia +1 do SIY, bro rczna, parujcy, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Niewite Ostrze (miecz):


Przeklta moc zaklta w Niewitym Ostrzu przekuwa krew przeciwnikw na plugaw energi Dhar.

Za kad niewybronion ran zadan Niewitym Ostrzem, wadajcy przekltym orem, w najbliszej fazie magii, otrzymuje odpowiednio +1 Kostk Mocy lub Kostk Rozproszenia, w zalenoci od tego, czy rana zostaa zadana w turze przeciwnika czy w turze wadajcego broni. UWAGI: Niewite Ostrze jest dostpne wycznie dla modeli nalecych do Nieumarej wity hrabiego Von Carstein, Nieumarego orszaku ksinej Lahmi, Nieumarego pocztu Krwawych Smokw, Nieumarego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarego taboru ludu Strigosu. ZASADY: bro rczna, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 70+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Na pocztku rozgrywki naley wyznaczy jeden wrogi model bohatera lub wrogi model podlegajcy zasadzie specjalnej DUY CEL, ktry do zakoczenia potyczki stanowi bdzie cel Ostrza Losu. Miecz jest magiczn broni, ktra ujawnia sw moc tylko w czasie walki z naznaczon ofiar. Ostrze Losy rani naznaczony wrogi model na 2+. Zdolno ta nie podlega adnym modyfikacjom. Ponadto kada niewybroniona rana powoduje utrat K3 punktw YWOTNOCI, bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. UWAGI: Ostrze Losu jest dostpne wycznie dla modeli nalecych do kompanii owcw Czarownic, Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i onierzy z Reiklandu oraz kompanii Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny i Lenych Elfw z Athel Loren. ZASADY: bro rczna, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 70+2K6 zk; DOSTPNO: 11.

528 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Ostrze Mocy (miecz):


Wykuty z najtwardszego, pochodzcego z gwiazd metalu, miecz obdarza swego waciciela niezwyk si, a kady jego cios potrafi z atwoci przebi si przez najtwardszy pancerz.

Ostrze z ywego Zota (miecz):


Nikomu nie udao si wyku lepiej wywaonego ostrza.

Ostrze Mocy zapewnia PREMI +2 do SIY. UWAGI: Ostrze Mocy jest dostpne wycznie dla kompanii owcw czarownic oraz modeli nalecych do Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i onierzy z Reiklandu, Rycerzy Graala, Piratw z Sartosy, Psw Wojny, a take Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens oraz Harcownikw klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. ZASADY: premia +2 do SIY, bro rczna, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 70+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Warto wspczynnika ATAKI bohatera wadajcego Ostrzem z ywego Zota zostaje zwikszona o +3 punkty. UWAGI: Ostrze z ywego Zota jest dostpne wycznie dla kompanii Rycerzy Graala oraz Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. ZASADY: bro rczna, druzgoczcy, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 100+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Ostrze mii (chopesz):


Staroytne ostrze w trakcie kucia hartowane byo w jadzie kobry, za w gowni chopesza umieszczono zby jadowe mii.

Ostrze Piranii (miecz):


Ostrze inkrustowane jest tysicami malutkich, ostrych zbw, ktre rw i rozdzieraj wszystko, czego dotkn.

Kada niewybroniona rana zadana Ostrzem Piranii powoduje utrat 2 punktw W. UWAGI: Ostrze Piranii jest dostpne wycznie dla Piratw z Sartosy, Psw Wojny oraz Jaszczuroludzi z Lustrii. ZASADY: bro rczna, parujca. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 55+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

Bohater wadajcy Ostrzem mii podlega zasadzie specjalnej ZATRUTY ATAK. UWAGI: Ostrze mii jest dostpny wycznie dla kompanii Nieumarego zastpu z Nehekhary. ZASADY: bro rczna, parujcy, szybki. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Ocie (kopia):
Powiada si, e dugie kopie nale do ulubionych broni wampirzych rycerzy przemierzajcym mroczne ziemie Sylvanii. Wedug poda, te przeklte kopie posiadaj wiadomo, ktre niechybnie kieruje je prosto w serca wrogw.

Ostrze Prawej Stali (miecz):


Wykute z najczystszej stali miecze mog zosta pobogosawione przez Prezbiterw Sigmara, by wzmc szermiercz biego ich wacicieli. Kady szybki cios takiego ostrza szuka ywotnych organw wroga i jest niemale niemoliwy do sparowania.

Bohater wadajcy Ostrzem Prawej Stali zawsze trafia przeciwnika na 2+. Zdolno ta nie podlega adnym modyfikacjom. UWAGI: Ostrze Prawej Stali jest dostpne wycznie dla kompanii owcw czarownic oraz modeli nalecych do Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga oraz Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu i onierzy z Reiklandu. ZASADY: bro rczna, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 55+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Wszystkie ataki wykonane Ocieniem w czasie szary trafiaj automatycznie, bez moliwoci skorzystania przez przeciwnika z cechy ora parowanie. UWAGI: Ocie jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do Rycerzy Graala, Nieumarej wity hrabiego Von Carstein oraz Nieumarego pocztu Krwawych Smokw. ZASADY: premia +2 do SIY w czasie szary, uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 120+4K6 zk; DOSTPNO: 9.

Palibroda (miecz):
To ponce czarnozielonym ogniem ostrze, wykute zostao przed wiekami by nie zgub Khazadom - odwiecznym wrogom Szczuroludzi i Zielonoskrych.

Ostrze Setepa (chopesz):


Pono ten zdobny Chopesz nalea do Krla Grobowcw Setepa. Powiada si, e otoczone bkitn powiat ostrze zdolne jest przeci kady pancerz.

Trafiony i zraniony zakltym orem przeciwnik nie moe skorzysta z Ochrony Pancerza. UWAGI: Ostrze Setepa jest dostpne wycznie dla kompanii Nieumarego zastpu z Nehekhary. ZASADY: bro rczna, parujcy, szybki. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 75+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Palibroda posiada cechy ora bro rczna, parujcy oraz poncy atak. Ponadto, w czasie walki z Khazadami zaklte ostrze uderza z SI wyznaczon w oparciu o wspczynnik WT przeciwnika w ten sposb, by rani na 3+. Wyznaczona tak SIA uywana jest rwnie do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. UWAGI: Palibroda jest dostpny wycznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens, Harcownikw klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors oraz owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. ZASADY: bro rczna, parujcy, poncy atak. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 65+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Ostrze Zepsucia (miecz):


Plugawy or przepeniony bluniercz moc bogw Rozkadu, niesie rozpacz i mier wszystkim tym, ktrzy mieli zaszczyt skrzyowa z nim ostrze.

Piekielna Kopia (kopia):


Wedug powtarzanych przez mieszkacw Imperium opowieci, kiedy owcy czarownic pochwycili Mangariego zwanego Prastarym, a przez prosty lud Rzenikiem z Remasalii, przebili serce wampira jego wasn kopi i spalili ciao na stosie. Powiada si, e dugo po tym jak popioy Mangariego rozwia zimny wiatr, kopia wci pona ywym ogniem.

Trafiony ostrzem model musi wykona test WT. Nieudany test oznacza, e model zostaje automatycznie zraniony, bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Udany test oznacza, e naley wykona test zranienia i rzut na Ochron Pancerza w normalny sposb. UWAGI: Ostrze Zepsucia jest dostpne wycznie dla modeli nalecych do Kultu Zarazy klanu Pestilens oraz Kultu Dzieci Zagady i napitnowanego Znakiem Nurgla Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. ZASADY: bro rczna, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 55+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Piekielna Kopia posiada cechy ora PREMIA ATAK oraz UDERZA JAKO PIERWSZY.

+2 do SIY w czasie szary, PONCY

UWAGI: Piekielna Kopia jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do Nieumarej wity hrabiego Von Carstein oraz Nieumarego pocztu Krwawych Smokw. ZASADY: premia +2 do SIY w czasie szary, poncy atak, uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Ostrze Znuenia (miecz):


Wykute w zasilanych Upiorytem kuniach Skavenblight, Ostrze Znuenia zahartowane zostao w krwi pogronych w rozpaczy niewolnikw.

Piekielne Ostrze (miecz):


Plugawe ostrze z czarnego elaza wykute zostao w pomieniach czerwonego smoka i nigdy nie zostao schodzone, dlatego po wydobyciu z pochwy ostrze od razu staje w pomieniach.

Ostrze Znuenia posiada cechy ora BRO RCZNA, PARUJCY oraz UDERZA JAKO PIERWSZY. UWAGI: Ostrze Znuenia jest dostpne wycznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens oraz Harcownikw klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. ZASADY: bro rczna, parujca, uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 55+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Ostrze z Podmorskiego Zota (miecz):


To lnice ostrze wykonano z najprzedniejszego zota wydobytego z dna morskich gbin. Struktur kruszcu uksztatowao rozszalae morze. W ostrzu drzemie niepohamowana sia tego ywiou.

Piekielne Ostrze posiada cechy ora BRO RCZNA, PARUJCY oraz PONCY ATAK. Ponadto kada niewybroniona rana powoduje utrat K3 punktw YWOTNOCI, bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. UWAGI: Piekielne Ostrze jest dostpne wycznie dla modeli nalecych do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw, Kultu Purpurowej Doni oraz Grasantw Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi. ZASADY: bro rczna, parujcy, poncy atak. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 120+4K6 zk; DOSTPNO: 10.

Trafiony i zraniony zakltym orem przeciwnik nie moe skorzysta z Ochrony Pancerza. UWAGI: Ostrze z Podmorskiego Zota jest dostpne wycznie dla Rycerzy Graala oraz Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. ZASADY: bro rczna, parujca. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 70+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

529 | S t r o n a

Warheim

Pierwsze Ostrze (miecz):


Jeli wierzy powtarzanym przez kultystw Chaosu opowieciom, to pofalowane, skorodowane ostrze jest pierwszym orem jakie zostao wykute przez miertelnikw. Wypenione moc Dhar Pierwsze Ostrze posiada ogromn wadz nad swoimi nastpcami.

Proca Bestiobjcy (proca):


Wypalone w skrze, wijce si, bluniercze runy rozpalaj si w czasie walki ze szczeglnie odpornymi przeciwnikami. Ohydne ryty napeniaj wystrzelone z procy pociski plugaw moc, ktra bezbdnie kieruje je w stron newralgicznych czci pozornie niezwycionych przeciwnikw.

Przeciwnicy, zwizani walk wrcz z dziercym Pierwsze Ostrze modelem otrzymuj automatyczne trafienie o SILE bohatera za kad 1 uzyskan w rzucie na trafienie. UWAGI: Pierwsze Ostrze jest dostpne wycznie dla modeli nalecych do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw, Kultu Purpurowej Doni oraz Grasantw Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi. ZASADY: bro rczna, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 70+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Ponce Ostrza (miecz):


Dobyte, Ponce Ostrza pon magicznym pomieniem, ktrego nie sposb ugasi.

Proca Bestiobjcy uderza z SI wyznaczon w oparciu o wspczynnik WT przeciwnika w ten sposb, by rani na 3+. Wyznaczona tak SIA uywana jest rwnie do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. UWAGI: Proca Bestiobjcy jest dostpna wycznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens oraz Harcownikw klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. MAKSYMALNY ZASIG: 18; SIA: rnie; ZASADY: 2x - wielokrotny strza we wroga w zasigu 9. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 65+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Ponce Ostrza to para mieczy posiadajcych cechy ora BRO RCZNA, PARUJCY oraz PONCY ATAK. UWAGI: Ponce Ostrza s dostpne wycznie dla modeli nalecych do kompanii Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i onierzy z Reiklandu, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny oraz kompanii Lenych Elfw z Athel Loren. Przedmiot jest niedostpny dla druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. ZASADY: bro rczna, parujcy, poncy atak. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Przeklte Ostrze (miecz):


Wykute w zasilanym Kamieniem Przemian ogniu i hartowane w krwi niewolnikw, Przeklte Ostrze zdaje si pulsowa skrywan furi i dz krwi.

Warto wspczynnika WW dziercego Przeklte Ostrze bohatera zostaje podniesiona do 10. UWAGI: Przeklte Ostrze jest dostpne wycznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens oraz Harcownikw klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. ZASADY: bro rczna, parujca. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 75+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Ponce Ostrze Hoteca (miecz):


Kolczaste ostrze tej broni rozsiewa wok rcy swd siarki. Z atwoci przechodzi przez pancerz, czernic i wyginajc stal, i powodujc u wroga parzce rany, ktre pokrywaj si pcherzami i z ktrych unosi si dym.

Przeamujcy Oblenia (bro wielka):


Przed tysicleciami Tyran Bruto Brzuchogrzmot uywa tej potnej obsydianowej maczugi do wyrbywania sobie drogi do podniebnych zamkw.

Ponce Ostrze to or posiadajcy cechy ora BRO RCZNA, PARUJCY oraz PONCY ATAK i PRZEBICIE PANCERZA. UWAGI: Ponce Ostrze Hoteka jest dostpne wycznie dla modeli nalecych do kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii. ZASADY: bro rczna, parujcy, poncy atak, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Poszukiwacz Serc (miecz):


Poszukiwacz serc ma niebywa zdolno odszukiwania serc ywych istot. Mroczne Elfy rozkoszuj si moliwoci wyssania yciowych si ofiary.

Przeamujcy Oblenia zapewnia premi +2 do SIY. Ponadto aby okreli wynik rzutu kostk, potrzebny do trafienia wroga, naley porwna wspczynnik WW uzbrojonego w zaklt maczug bohatera ze wspczynnikiem I modelu, a nie WW. Cele, ktre nie maj wspczynnika I otrzymuj trafienie automatycznie. Ponadto, kada niewybroniona rana oznacza utrat K3 punktw W. UWAGI: Przeamujcy Oblenia jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw. ZASADY: premia +2 do SIY, uderza jako ostatni, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Rapier Ekstazy (rapier):


Smuke, eleganckie ostrze tego przekltego rapiera wykute zostao w ogniu cielesnych uciech i zahartowane w krwi lubienych demonic. Kada, najmniejsza nawet rana sprowadza na ofiar fale ekstazy zdolne wypali jego umys do cna.

Bohater uzbrojony w zaklte ostrze moe w fazie walki wrcz przerzuci wszystkie nieudane rzuty na trafienie i zranienie. UWAGI: Poszukiwacz Serc jest dostpny wycznie dla Piratw z Sartosy oraz Mrocznych Elfw z Naggaroth. ZASADY: bro rczna, parujca. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 65+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Poeracz ycia (kusza powtarzalna):


Poeracz ycia to powtarzalna kusza wykonana z najczarniejszej stali, o betach maczanych w jadzie Czarnego Smoka.

Trafiony i zraniony ostrzem model musi wykona test INICJATYWY. Nieudany test oznacza, e model zostaje automatycznie zraniony, bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Udany test oznacza, e naley wykona test zranienia i rzut na Ochron Pancerza w normalny sposb. UWAGI: Rapier Ekstazy jest dostpne wycznie dla modeli nalecych do Kultu Sybarytw oraz napitnowanych Znakiem Slaanesha Grasantw Chaosu. ZASADY: bro rczna, lekki, parujcy, precyzyjne uderzenie. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 75+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

WIELOKROTNY STRZA. Ponadto,

Poeracz ycia to kusza powtarzalna, ktry posiada SI 4 oraz cech ora 3x bety wystrzelone z Poeracza ycia trafiaj zawsze na 3+. Zdolno ta nie podlega adnym modyfikacjom. UWAGI: Poeracz ycia jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Mrocznych Elfw z Naggaroth. MAKSYMALNY ZASIG: 30; SIA: 4; ZASADY: 3x - wielokrotny strza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 85+3K6 zk; DOSTPNO: 10.
Cho z wygldu jest niczym wicej jak skat, wielk maczug oprawion w popkan skr i siedliskiem pajkw i larw, Pradawna Maczuga zostaa wykonana z gazi legendarnego trupiego drzewa i pobogosawiona nikczemnym dotykiem Morghura. Smakowaa krwi od zarania cywilizacji i jest zgub dla wszelkiej nadziei i porzdku.

Runiczne Ostrze Chaosu (miecz):


Niesawne ostrze wykute zostao przed wiekami z czarnego Gromrilu przez przekltego Kowala Run, ktrego imi za zbrodni oddawania czci Mrocznym Bogom wymazane zostao z kart historii.

Pradawna Maczuga (maczuga):


W czasie rzutu na zranienie, SIA dziercego or modelu rwna jest wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE atakowanego modelu. UWAGI: Pradawna Maczuga jest dostpny wycznie dla Zbrojnego stada Zwierzoludzi. ZASADY: bro rczna, oguszajcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 150+5K6 zk; DOSTPNO: 10.

Runiczne Ostrze Chaosu zapewnia premi +1 do SIY. Ponadto wadajcy zakltym orem bohater otrzymuje premi +1 do wspczynnikw WW oraz A. UWAGI: Runiczne Ostrze Chaosu jest dostpne wycznie dla modeli nalecych do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw, Kultu Purpurowej Doni oraz Grasantw Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi. ZASADY: premia +1 do SIY, bro rczna, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 85+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Smoczy uk (uk):
Smoczy uk jest prastarym artefaktem pozostaym po koloniach Elfw w Starym wiecie. Dziki niezwykemu kunsztowi wykonania, ucznik jest w stanie pokona najprzedniejszych strzelcw Imperium.

Smoczy uk jest broni dystansow o zasigu 36 i SILE 5, ponadto uk posiada cech ora PRZEBICIE PANCERZA. UWAGI: Smoczy uk jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, onierzy z Reiklandu oraz Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Psw Wojny, Lenych Elfw z Athel Loren i Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. Przedmiot jest niedostpny dla druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. MAKSYMALNY ZASIG: 36; SIA: 5; ZASADY: przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 75+3K6 zk; DOSTPNO: 11.

530 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Spaczgwiazdki (bro miotana B gwiazdki):


Wykuta w plugawym spaczogniu bro miotana nasczona zostaa miertelnymi truciznami zdolnymi powali najpotniejszych nawet przeciwnikw.

Sztylet Soteka (sztylet):


w wity, rytualny sztylet przela krew tysicy ofiar zoonych krwioerczemu Sotekowi. Broni tej obawiaj si szczeglnie Szczuroludzie, gdy cigna ona zagad na tysice z nich.

Kada niewybroniona rana zadana wrogowi Spaczgwiazdkami oznacza utrat K3 punktw W. UWAGI: Spaczgwiazdki s dostpne wycznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin. MAKSYMALNY ZASIG: 6; SIA: uytkownika +1; ZASADY: bro miotana. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 90+3K6 zk; DOSTPNO: 9.

Sztylet Soteka posiada cech ora BRO RCZNA, LEKKI oraz NIE ZADAJE TRAFIE KRYTYCZNYCH i ZABJCZY CIOS. Ponadto, wadajce zakltym ostrzem wywouje STRACH we wszystkich modelach Szczuroludzi. UWAGI: Sztylet Soteka jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii. ZASADY: bro rczna, lekki, nie zadaje trafie krytycznych, zabjczy cios. TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Srebrna Kopia (kopia):


Powiadaj, e Srerbna Kopia wykuta zostaa przez samego Gillesa le Breton i uyta moe by jedynie przez rycerza o czystym sercu. Moc zaklta w ostrzu lancy napenia wadajcego ni wojownika si i pewnoci.

Topory Khorgora (topr bojowy):


Styliska bliniaczych toporw pokrywa tuszcz, zaschnita krew i py. Ostrza maj ksztat pksiyca i wci zachowuj niezwyk ostro, mimo e bez wtpienia bro liczy sobie wiele stuleci. wiat widoczny w odbiciu ostrzy wydaje si krwistoczerwony. Brutalny i krwioerczy Khorgor by jednym z najznamienitszych Zwierzoludzi w Starym wiecie. Mwi si, e z jego rki zginy setki Ludzi. Jego dza mordu bya tak ogromna, e dekorowa swe rogi gowami zamordowanych. Furia, nienawi i niezwyke umiejtnoci walki Khorgora przenikny ostrza toporw, pozostajc tam nawet po mierci Zwierzoczeka.

Srebrna Kopia posiada cechy ora premia +3 do SIY w czasie szary. Ponadto, jeeli wadajcy orem bohater posiada Cnot Rycersk to trafiony i zraniony przeciwnik nie moe skorzysta z Ochrony Pancerza. UWAGI: Srebrna Kopia jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do druyny Rycerzy Graala. ZASADY: premia +3 do SIY w czasie szary, uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 100+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Szczenciarz (sztylet):
W ostrzu sztyletu drzemie niespotykana magia, ktra sprawia, e im wicej magicznych przedmiotw w jego otoczeniu, tym wiksza jego sia.

Wadajcy zaklt broni bohater uzyskuje premi +1 do wspczynnika SIA za kady magiczny przedmiot bdcy w posiadaniu przeciwnika z ktrym bohater pozostaje zwizany walk wrcz. UWAGI: Szczenciarz jest dostpny wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. ZASADY: bro rczna, lekki, nie zadaje trafie krytycznych. TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak. CENA: 10+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Bohater wadajcy par zakltych toporw bojowych podlega zasadzie specjalnej FURIA i moe przerzuci kady nieudany rzut na trafienie w walce wrcz. UWAGI: Topory Khorgora s dostpne wycznie dla modeli nalecych do Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. ZASADY: bro rczna, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 110+4K6 zk; DOSTPNO: 10.

Topr Berserkera (topr bojowy):


Zbate ostrze zahartowano we krwi szalonego berserkera, jednoczenie zaklinajc jego obkany umys wewntrz broni.

Szpon owcy (uk dugi):


Wykonany w przeszych wiekach przez Nieumarego ucznika, dugi uk wyglda na skaty i wykrzywiony i skrywa z powodzeniem sw niedocig precyzj.

Szpon owcy to dugi uk, ktry posiada cech ora STRZELEC WYBOROWY. Ponadto dugie uki, do ktrych zalicza si Szpon owcy, s jednak potniejsze od swych mniejszych odpowiednikw, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr model uzbrojony w dugi uk strzela z SI 4 na krtki zasig. UWAGI: Szpon owcy jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren oraz Nieumarego orszaku ksinej Lahmi i Nieumarego zastpu z Nehekhary. MAKSYMALNY ZASIG: 30; SIA: 3; ZASADY: strzelec wyborowy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Warto wspczynnika ATAKI wadajcego Toporem Berserkera zostaje zwikszona o +1 punkt za kady wrogi model z ktrym bohater pozostaje zwizany walk wrcz. UWAGI: Topr Berserkera jest dostpne wycznie dla modeli nalecych do kompanii Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki oraz Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. ZASADY: bro rczna, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 80+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Topr Bestiobjcy (topr bojowy):


Topr nalecy do Ulfdara Berserkera, ktry walczy u boku Sigmara na Przeczy Czarnego Ognia, sta si zgub dla wielu potworw nawiedzajcych ziemie Imperium.

Sztych mierci (kopia):


Ostrze tej kopii wyrzebiono ze szponw dwch tuzinw Zimnokrwistych. Zadaje ono gbokie rany, ktre sprawiaj, e ofiara szybko wykrwawia si na mier.

Sztych mierci posiada cechy ora premia +2 do SIY w czasie szary oraz UDERZA
JAKO PIERWSZY i ZABJCZY CIOS.

UWAGI: Sztych mierci jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Mrocznych Elfw z Naggaroth. ZASADY: premia +2do SIY w czasie szary, uderza jako pierwszy, zabjczy cios. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 75+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

W rzutach na zranienie SIA bohatera wadajcego Toporem Bestiobjcy ronie dopki nie zrwna si ze wspczynnikiem WT przeciwnika, a do maksymalnego poziomu 6. Jeli WT przeciwnika jest nisza ni SIA Bestiobjcy, nie otrzymuje on adnych dodatkowych punktw SIY. Ponadto, DUE CELE trafione i zranione magicznym toporem nie mog skorzysta z Ochrony Pancerza wynikajcej z zasady specjalnej USKOWATA SKRA. Wyznaczona tak SIA uywana jest rwnie do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. UWAGI: Topr Bestiobjcy jest dostpny wycznie dla kompanii owcw czarownic oraz modeli nalecych do Muszkieterw z Nuln, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim oraz onierzy z Reiklandu oraz Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva i Psw Wojny. ZASADY: bro rczna, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Sztylet Hoteka (sztylet):


Ostrze jest dzieem Hoteka renegata-kapana Vaula i umoliwia wacicielowi atakowanie z szybkoci byskawicy.

Topr Ksajcego Mrozu (topr bojowy):


Jesieni, kadego roku, kowale z Middenheim skadaj w gbokiej mronej jaskimi, wykutej w trzewiach Fauschlagu najprzedniejszej jakoci topory bojowe. Zamknite w zapiecztowanej komnacie ostrza spoczywaj w ukryciu do koca zimy, chonc uwizion w skale moc Ulryka.

Sztylet Hoteka posiada cech ora BRO RCZNA, LEKKI KRYTYCZNYCH i UDERZA JAKO PIERWSZY.

oraz NIE ZADAJE TRAFIE

UWAGI: Sztylet Hoteka jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Mrocznych Elfw z Naggaroth. ZASADY: bro rczna, lekki, nie zadaje trafie krytycznych, uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Sztylet Soktha (sztylet):


Prastary or wykuty na podobiestwo skorpiona powicony zosta Sokthcie, panu zdrady i mordu. Powiadaj, e trucizna zawarta w ostrzu zdolna jest zabi kadego miertelnika.

Jeeli wadajcy Toporem Ksajcego Mrozu uzyska 6 w rzucie na trafienie i wykona udany test zranienia przeciwnik nie moe skorzysta z Ochrony Pancerza. UWAGI: Topr Ksajcego Mrozu jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do Zbrojnych z Middenheim oraz Zbrojnej chorgwi z Kisleva. ZASADY: bro rczna, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 50+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Topr Khorna (topr bojowy):


Wykuty w piekielnych kuniach or ponie wewntrznym ogniem nienawici, nienasycone ostrze aknie Krwi dla Boga Krwi!!!

Sztylet Soktha posiada cech ora BRO RCZNA, LEKKI oraz NIE ZADAJE TRAFIE KRYTYCZNYCH, ZABJCZY CIOS i ZATRUTY ATAK. UWAGI: Sztylet Soktha jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Nieumarego zastpu z Nehekhary. ZASADY: bro rczna, lekki, nie zadaje trafie krytycznych, zabjczy cios, zatruty atak. TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Bohater wadajcy przekltym orem podlega zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS. Ponadto Topr Khorna zapewnia premi +1 do SIY. UWAGI: Topr Khorna jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do Kultu Karmazynowej Czaszki oraz napitnowanego Znakiem Khorna Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. ZASADY: premi +1 do SIY, bro rczna, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 70+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

531 | S t r o n a

Warheim

Topr Krella (bro wielka):


Powiadaj, e za kadym razem gdy czarne ostrze Topora Krella uderzy w ciao nieszczsnej ofiary, zostawia w ranie ostry odamek elaza, ktry z kadym chrapliwym oddechem ofiary zblia si do jej serca.

Zbate Ostrze (miecz):


Magicznie uksztatowane ostrze posiada wiele zbw i zadziorw, ktre nieustannie zdaj si wi i porusza w poszukiwaniu wieego misa.

Modele, trafione i zranione przekltym Toporem Krella na pocztku fazy magii dziercego or przeciwnika musz wykona rzut K6. Wynik 3+ oznacza, e drcy ciao odamek topora powoduje utrat 1 punktu W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza oraz Ochrony Magicznej. Moc topora nie dziaa na modele podlegajce zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA oraz LENY DUCH i NIEUMARY. UWAGI: Topr Krella jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do Nieumarej wity hrabiego Von Carstein. ZASADY: premia +2 do SIY, uderza jako ostatni, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 90+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Zbate Ostrze posiada cechy ora BRO RCZNA, DRUZGOCZCY oraz PARUJCY. UWAGI: Zbate Ostrze jest dostpne wycznie dla modeli nalecych do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw, Kultu Purpurowej Doni oraz Grasantw Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi. ZASADY: bro rczna, druzgoczcy, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Zguba Caledoru (kopia):


Owa zowieszcza kopia zostaa namaszczona dzik krwi Smokw i budzi szczegln groz pord Ksit Elfw Wysokiego Rodu z Caledoru.

Topr ooomotu! (topr bojowy):


w otaczany czci topr jest czci mitu o kocu wszystkiego, w ktrym Najlepsza Szef Ragnar wybraniec Gorka (a moe nawet Morka), pogra si w szalestwie i niszczy cay wiat w niepowstrzymanej orgii rzezi i poogi. Wedug przepowiedni bdzie to Dzie Ragnarorka.

Wadajcy zaklt broni bohater uzyskuje premi +1 do wspczynnikw SIA i ATAKI za kady model przeciwnika z ktrym pozostaje zwizany walk wrcz. UWAGI: Topr ooomotu! jest dostpny wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. ZASADY: bro rczna, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 150+5K6 zk; DOSTPNO: 10.

Zguba Caledoru posiada cechy ora premia +3 do SIY w czasie szary oraz uderza jako pierwszy. Ponadto, trafione zaklt kopi modele nie mog korzysta z Ochrony Pancerza wynikajcej z zasady specjalnej USKOWATA SKRA. UWAGI: Zguba Caledoru jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Mrocznych Elfw z Naggaroth. ZASADY: premia +3 do SIY w czasie szary, uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 85+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Zguba Wroga (topr bojowy):


Ten dziwny, zbaty topr znaleziono przy zwokach Czempiona Chaosu. Nie wiadomo, jak wszed w jego posiadanie, tak samo jak nieznane pozostaje imi dzielnego Elfa, ktry usiek wybraca Chaosu.

Topr Tysica Zim (topr bojowy):


Nienaturalny chd mieszka w stali tego eleca, przeraajce zimno, ktre pali ciao i mrozi krew jedynie najpotniejszy z wojownikw moe wytrzyma jej dotyk.

Trafione i zranione ostrzem Topora Tysica Zim modele musz wykona test WT za kady stracony punkt W. Nieudany test oznacza, e model do koca potyczki otrzymuje kumulatywny, ujemny modyfikator -1 do wspczynnikw S, I oraz A. Naley zauway, e warto wspczynnikw S, I oraz A przeciwnika nie moe zosta obniona poniej 1 punktu. UWAGI: Topr Tysica Zim jest dostpna wycznie dla podlegajcych zasadzie specjalnej DUCHOWNY Kapanw Ursuna. ZASADY: bro rczna, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 35+K6 zk; DOSTPNO: 11.

Moc zakltego ostrza ujawnia si w czasie walki z przeciwnikami podlegajcymi zasadzie specjalnej DUY CEL. Zguba Wroga uderza w DUY CEL z SI wyznaczon w oparciu o wspczynnik WT przeciwnika w ten sposb, by rani na 3+. Ponadto, wyznaczona tak SIA uywana jest rwnie do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. UWAGI: Zguba Wroga jest dostpny wycznie dla kompanii Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. ZASADY: bro rczna, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 11.

Zmikczacz (bro wielka):


Wykonana z osi koa wozu Wielkiej Karawany potna maczuga jest tak cika, e nawet Ogrzy Byk podnosi j z wysikiem. Sia drzemica w bliniaczych obuchach tej broni jest w stanie skruszy gaz pojedynczym uderzeniem.

Topr Ursuna (topr bojowy):


Powiadaj, e ostrze Topora Ursuna wykuto z Meteorytowego elaza, za o kunsztownoci ora wiadczy moe atwo z jak toporem posuguj si czczcy Ursuna wojownicy. Uderzenia masywnego ostrza, wyprowadzone przez szarujcego wojownika s tak potne, e jeden cios moe zamroczy najpotniejszych przeciwnikw.

Jeeli wadajcy Toporem Ursuna trafi i zrani model przeciwnika, to wrogi model traci niewykorzystane ATAKI i nie moe atakowa w tej turze, jeeli jeszcze nie walczy. UWAGI: Topr Ursuna jest dostpny dla Zbrojnej chorgwi z Kisleva. ZASADY: bro rczna, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Kada niewybroniona rana zadana wrogowi Zmikczaczem oznacza utrat K3 punktw W. UWAGI: Zmikczacz jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw. ZASADY: premia +2 do SIY, uderza jako ostatni, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 90+3K6 zk; DOSTPNO: 9.

Zmora Asyendi (uk dugi):


Ten lekki, zgrabny uk wykonano z niebywaym kunsztem, by jeszcze bardziej uwydatnia zdolnoci utalentowanych ucznikw. Legenda gosi, e w broni mieszka zoliwy duch, gotw zawsze ukara tego, ktry chybi celu.

Wielkie do (miecz):
Wielkie do, wykonane z ka prastarego Smoczego Ogra z atwoci przecina tak najprzedniejsze pancerze jak skryte za nimi ciao i koci przeciwnikw.

Trafiony i zraniony zakltym orem przeciwnik nie moe skorzysta z Ochrony Pancerza. UWAGI: Wielkie do jest dostpne wycznie dla Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. ZASADY: bro rczna, parujca, precyzyjne uderzenie. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 90+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Wcznia Pmroku (wcznia):


Wcznia formuje z furii i gniewu jej waciciela zatrwaajc i niszczycielsk moc, z ktr razi mu przyjdzie wroga

Bohater wadajcy Wczni Pmroku podlega zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS. UWAGI: Wcznia Pmroku s dostpne wycznie dla modeli nalecych do kompanii Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i onierzy z Reiklandu oraz kompanii Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny, Lenych Elfw z Athel Loren oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary. ZASADY: uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 55+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Bohater uywajcy zakltego dugiego uku moe przerzuci kady nieudany rzut na trafienie. Jednake, jeli po przerzucie strza jest nadal chybiony, bohater otrzymuje trafienie o SILE 4. Ponadto dugie uki, do ktrych zalicza si Zmora Asyendi, s jednak potniejsze od swych mniejszych odpowiednikw, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr model uzbrojony w dugi uk strzela z SI 4 na krtki zasig. UWAGI: Zmora Asyendi jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, onierzy z Reiklandu oraz Lenych Elfw z Athel Loren. Przedmiot jest niedostpny dla druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara lub Ulryka. MAKSYMALNY ZASIG: 30; SIA: 3; ZASADY: brak. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 35+K6 zk; DOSTPNO: 10.

532 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Magiczna zbroja:
Bohater, ktry uywa magicznej zbroi nie moe jednoczenie uywa niemagicznego pancerza. Ponadto, o ile opis magicznego przedmiotu nie stanowi inaczej, bohater nie moe uywa jednoczenie magicznej zbroi oraz magicznego hemu i/lub magicznej tarczy. Jeeli bohater wyposaony jest w magiczn tarcz to moe jednoczenie korzysta z niemagicznego pancerza. Podobnie, jeeli bohater uywa magicznego hemu, to moe rwnie uywa niemagicznej zbroi i tarczy. Naley zauway, e bohater ktry nie moe uywa niemagicznego pancerza, hemu lub tarczy, nie moe take uywa magicznych odpowiednikw tych przedmiotw. Dotyczy to przede wszystkim MAGW i DUCHOWNYCH, ktrym zbroja przeszkadza w manipulowaniu Wiatrami Magii.

Czaroerca (tarcza):
Powiada si, e zwana Czaroerc, przeklta tarcza Chaosu wykuta jest z yjcej skry demonw, na ktrej gromrilowymi dutami wyryto prastare sowa mocy. Wedug poda wiecznie godny Czaroerca poera wszelkie zaklcia ktre zostan rzucone w jego pobliu.

Blachy Gorka (redni pancerz):


Jeli zbroj wykuto zgodnie z okrelonym rytuaem, a nie sklecono naprdce z byle kawaka metalu, Szamani mog j zakl, by oferowaa jeszcze doskonalsz ochron.

Warto wspczynnika WT odzianego w Blachy Gorka bohatera zostaje zwikszona o +1 punkt. Naley zauway, e warto wspczynnika WT moe zosta zwikszona ponad rasowe maksimum. UWAGI: Ochrona Pancerza na 5+. Blachy Gorka s dostpne wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. CENA: 95+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Czaroerca obdarza waciciela ODPORNOCI NA MAGI (2). Ponadto, za kadym gdy rzucone na bohatera wadajcego Czaroerc zaklcie zostanie rozproszone naley wykona rzut K6. Wynik 4+ oznacza, e zaklcie zostaje czasowo wymazane z pamici MAGA i ten nie moe go uywa do koca potyczki. Zaklte czary mog by czasowo wymazane jedynie przy wyniku rwnym 6. UWAGI: Model dziercy tarcz otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi. Czaroerca jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw, Kultu Purpurowej Doni oraz Grasantw Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 115+4K6 zk; DOSTPNO: 9.

Dbowa Zbroja (lekki pancerz):


Powiada si, e jest to dzieo samego Daitha. Zbroja wie siy witalne waciciela z moc Wiatru Ghyran, chronic go przed obraeniami.

Byczy Brzuch (lekki pancerz):


Byczy Brzuch to ciki, pytowy nabrzusznik z wprawionymi we dwoma ostrymi rogami potnej jaskiniowej bestii. Szara jego waciciela wprawia ziemi w drenie.

Bycza szara odzianego w Byczy Brzuch bohatera posiada cech ora DRUZGOCZCY i PRZEBICIE PANCERZA. UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Byczy Brzuch jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

Odziany w Dbow Zbroj model podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA oraz ATWOPALNY. UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Dbowa Zbroja jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren. CENA: 80+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Gwiezdny Pancerz (lekki pancerz):


Gboki granat wykutego z pomoc magii pancerza rozwietlaj setki byszczcych klejnotw, nadajc mu prawdziwie zjawiskowy wygld.

MAGICZNA ZBROJA
MAGICZNA ZBROJA
Blachy Gorka Byczy Brzuch Czaroerca Dbowa Zbroja Gwiezdny Pancerz Hem Fortuny Hem oww Hem Pogromcy Szczurw Hem witego Stegadona Hem Wielu Oczu Hem z Lahmi Herszta Ummy Debeciarski Czepek Maska Merlorda Maska mierci Miadca Tarcza Obroca Opocza Railariana Pancerz Caledora Pancerz Mroku Pancerz witu Pancerz z Meteorytowego elaza Pancerz ze Skoll Potpieniec Rkawice Temakadora Runiczna Tarcza Chaosu Skra Zimnokrwistych Spaczzbroja Szkaratny Pancerz Dargana Tarcza Gorgony Tarcza Niedwiedzia Tarcza Orkobjcy Tarcza z Brzu Tarcza z Ghrond Tarcza ze Smoczej uski Tarcza Zwierciadlanego Stawu Trollowa Skra Uprz Slaanesha Wielka Czaszka Wilczy Hem Teotogenw Wrzosiec Zaklta Tarcza Zaklta Zbroja Zbroja Cieni Zbroja Herosw Zbroja Kraca wiata Zbroja Morrslieba Zbroja Tarnusa Zbroja Wiecznej Suby Zbroja ywej mierci Zocista Zbroja Zoliwiec Zota Tarcza Zowroga tarcza

CENA
95+3K6 zk 50+2K6 zk 115+4K6 zk 80+3K6 zk 50+2K6 zk 45+K6 zk 45+K6 zk 45+K6 zk 50+2K6 zk 45+K6 zk 50+2K6 zk 50+2K6 zk 20+K6 zk 50+2K6 zk 50+2K6 zk 75+3K6 zk 80+3K6 zk 80+3K6 zk 90+3K6 zk 105+4K6 zk 100+4K6 zk 110+4K6 zk 165+5K6 zk 50+2K6 zk 80+3K6 zk 80+3K6 zk 75+3K6 zk 160+5K6 zk 45+K6 zk 80+3K6 zk 35+K6 zk 35+K6 zk 55+2K6 zk 35+K6 zk 50+2K6 50+2K6 zk 130+4K6 zk 55+2K6 zk 60+2K6 35+K6 zk 30+K6 zk 80+3K6 zk 90+3K6 zk 95+3K6 zk 65+2K6 zk 165+5K6 zk 90+3K6 zk 105+4K6 zk 140+4K6 zk 130+4K6 zk 45+K6 zk 60+2K6 zk 30+K6 zk

DOSTPNO
10 9 9 10 10 10 9 11 9 10 10 10 11 10 9 10 10 12 10 10 9 10 10 10 10 9 10 10 10 10 10 10 10 10 9 10 10 10 10 9 9 10 10 11 11 10 10 10 10 10 10 10 10

Jeli odziany w Gwiezdny Pancerz bohater, ktry posiada warto wspczynnika W na poziomie 2 lub wicej, straci punkt W, zostaje natychmiast przeniesiony o 3K6 w losowo wybranym kierunku. Naley zauway, e bohater moe straci w jednej fazie magii, fazie strzelania lub fazie walki tylko jeden punkt W, gdy model zostanie przeniesiony, nim dosignie go kolejne trafienie. Jednake w przypadku ZABJCZEGO CIOSU, broni ktra zadaje wielokrotne rany lub trafie krytycznych, bohater moe zosta Wyczony z akcji!, zanim zostanie przeniesiony. Jeli bohater zostanie przeniesiony na inny model lub na teren niedostpny, to kontynuuje ruch tak dugo, a znajdzie si 1 za nim. Jeli w wyniku ruchu model opuci st, naley go traktowa jak model, ktry ciga wroga poza krawd stou. UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Gwiezdny Pancerz jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren oraz Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu i Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Hemy Fortuny (hem):


Wykonany z Ithilmaru i podmorskiego zota zaklty hem, wieczy delikatnie wykonana, runiczna inwokacja. Sowa skadaj si w modlitw do Asuryana w intencji ochrony dla waciciela Hemu Fortuny.

Bohater noszcy Hem Fortuny moe przerzuci kady nieudany rzut na Ochron Pancerza. UWAGI: model, ktry chroni gow hemem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemi!. Jeeli rzut zakoczy si sukcesem, posta naley traktowa jako Oszoomion!. Hem Fortuny jest dostpny wycznie dla kompanii Rycerzy Graala oraz Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu i Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Hemy oww (hem):


Zaklty Hem zsya na waciciela ducha i furi Oriona.

Bohater noszcy Hem oww otrzymuje premi +1 do wspczynnikw WW i A w czasie szary. Premia przysuguje jedynie w trakcie szary, po pierwszej rundzie walka rozgrywa si w zwyky sposb. UWAGI: model, ktry chroni gow hemem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemi!. Jeeli rzut zakoczy si sukcesem, posta naley traktowa jako Oszoomion!. Hem oww jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Hemy Pogromcy Szczurw (hem):


Legendarny Hem Hrabiego Mandreda, Pogromcy Szczurw, wykonano z czaszki herszta Skavenw, ktry pad w Bitwie na Wyjcych Wzgrzach. Cieszy si on pord Szczuroludzi tak z saw, e boj si stawi czoa temu, kto go nosi.

Bohater noszcy Hem Pogromcy Szczurw wzbudza STRACH we wszystkich Skavenach. UWAGI: model, ktry chroni gow hemem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemi!. Jeeli rzut zakoczy si sukcesem, posta naley traktowa jako Oszoomion!. Hem Pogromcy Szczurw jest dostpny wycznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 11.

533 | S t r o n a

Warheim

Hem witego Stegadona (hem):


w potny, rogaty i kociany hem jest symbolem wadzy i oznak godnoci. Ci, ktrzy go nosz, ciesz si wielk czci, powiada si bowiem, e tylko wybraniec Przedwiecznych moe woy go na gow i nie zosta zabity.

Miadca Tarcza (tarcza):


Tarcz t stworzono raczej jako bro ni do obrony, a uywajcy jej wojownik moe ci i rba wroga jej kolczastymi krawdziami.

Warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE odzianego w zaklty hem bohatera zostaje zwikszona o +1. UWAGI: model, ktry chroni gow hemem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemi!. Jeeli rzut zakoczy si sukcesem, posta naley traktowa jako Oszoomion!. Hem witego Stegadona jest dostpny wycznie dla Jaszczuroludzi z Lustrii. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

Hem Wielu Oczu (hem):


Ten zdobny hem nie ma szczelin na oczy, lecz ca jego powierzchni pokrywaj ornamenty w ksztacie lepi. Hem Wielu Oczu noszony by przez Talkara Ponurego, zowrogiego wybraca Nurgla, ktry dwadziecia lat temu nka miasto Kislev. Wojownik Chaosu w wyniku straszliwej zarazy straci wzrok, dlatego zwrci si do Nurgla z baganiem o pomoc. Okaza si wiernym i oddanym wyznawc, a Wadca Much nagrodzi go midzy innymi Hemem Wielu Oczu. Los Talkara nie jest znany, prawdopodobnie przemieni si pomiot Chaosu, ale Hem Wielu Oczu widziano na gowie jednego ze sug Archaona, ktry zapuci si na pnocne tereny Kisleva.

Bohater dziercy Miadc Tarcz w kadej fazie walki wrcz moe wykona zaklt tarcz dodatkowy +1 ATAK. Miadca Tarcza posiada cech ora BRO RCZNA, DRUZGOCZCY i NIE ZADAJE TRAFIE KRYTYCZNYCH oraz WYWAONY. UWAGI: Model dziercy tarcz otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi. Miadca Tarcza jest dostpna wycznie dla kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 50+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Obroca (lekki pancerz):


Ten lekki pancerz z Ithilmaru nosi na napierniku pojedyncz run Sarathai. Pono chroni ona waciciela moc Odwiecznego Smoka.

Bohater odziany w Obroc otrzymuje Magiczn Ochron na 4+. UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Obroca jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. CENA: 75+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Bohater, odziany w Hem Wielu Oczu podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY. Ponadto, dziwne wizje jakimi przeklty hem obdarza swego waciciela sprawiaj, e model podlega zasadzie specjalnej GUPOTA. UWAGI: model, ktry chroni gow hemem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemi!. Jeeli rzut zakoczy si sukcesem, posta naley traktowa jako Oszoomion!. Hem Wielu Oczu jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw, Kultu Purpurowej Doni oraz Grasantw Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Opocza Railariana (lekki pancerz):


Utkan i wykoczon przez najstarsze z lenych zjaw dla pierwszego Elfiego obrocy witych drzew Opocz powierza si jedynie temu, kogo wybraa sama Athel Loren.

Bohater odziany w Opocz Railariana, ktry znajdzie si w odlegoci do 6 od terenu lenego otrzymuje Magiczn Ochron na 4+. UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Opocza Railariana jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren. CENA: 80+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Pancerz Caledora (ciki pancerz):


Pancerz od z gr czterech tysicy lat przechodzi w rodzie Caledora z ojca na syna.

Hem z Lahmi (hem):


Zaklta w przekltym artefakcie z Nehekhary moc pozwala kierowa ciosami oywiecw rwnie skutecznie jak lalkarz steruje sw marionetk.

Moc zakltego hemu oddziauje na jedn, wybran przez gracza grup stronnikw podlegajcych zasadzie specjalnej NIEUMARY, ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od bohatera noszcego Hem z Lahmi. Modele nalece do grupy stronnikw objtej dziaaniem zakltego hemu mog uy w fazie walki wrcz jako podstaw testu trafienia warto wspczynnika WW bohatera noszcego Hem z Lahmi. UWAGI: model, ktry chroni gow hemem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemi!. Jeeli rzut zakoczy si sukcesem, posta naley traktowa jako Oszoomion!. Hem z Lahmi jest dostpny wycznie dla Nieumarej wity hrabiego Von Carstein, Nieumarego orszaku ksinej Lahmi, Nieumarego pocztu Krwawych Smokw, Nieumarego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarego taboru ludu Strigosu oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Pancerz Caledora obdarza waciciela Ochron Pancerza na 2+. Ochrony tej nie da si poprawi w aden sposb. Ponadto Pancerz Caledora automatycznie chroni bohatera przed skutkami ZIONICIA oraz PONCYMI ATAKAMI. UWAGI: Ochrona Pancerza na 2+. Pancerz Caledora jest dostpny wycznie dla kompanii Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. CENA: 80+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Pancerz Mroku (ciki pancerz):


Wykutego z czarnej stali pochodzcej z meteoru Pancerza niemale nie sposb przebi.

Pancerz Mroku obdarza waciciela Ochron Pancerza na 1+. Ochrony tej nie da si poprawi w aden sposb. UWAGI: Ochrona Pancerza na 1+. Pancerz Mroku jest dostpny wycznie dla kompanii Mrocznych Elfw z Naggaroth. CENA: 90+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Pancerz witu (ciki pancerz):


Patriarcha Kolegium Magii wyku ten pancerz w pierwszych promieniach wschodzcego soca. Skryty w Pancerzu witu czar sprawia, e zbroja reperuje si w mgnieniu oka.

Herszta Ummy Debeciarski Czepek (hem):


Ten pokryty runami i mocno sfatygowany hem nalea ongi do Krasnoludzkiego krla, tak w kadym razie mwi legenda.

Zaklty hem zapewnia wacicielowi Magiczn Ochron na 5+. UWAGI: model, ktry chroni gow hemem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemi!. Jeeli rzut zakoczy si sukcesem, posta naley traktowa jako Oszoomion!. Herszta Ummy Debeciarski Czepek jest dostpny wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Bohater odziany w Pancerz witu moe przerzuci wszystkie nieudane rzuty na Ochron Pancerza. UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Pancerz witu jest dostpna wycznie dla Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim oraz onierzy z Reiklandu i Zbrojnej chorgwi z Kisleva. Przedmiot jest niedostpny dla druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 105+4K6 zk; DOSTPNO: 10.

Maska Merlorda (hem):


Dziwn bitewn mask znalaz Admira Giladis. Jej zota powierzchnia skrzy si magiczn energi.

Pancerz z Meteorytowego elaza (ciki pancerz):


Owe zbroje wykuy przed wiekami Krasnoludy z Zhufbaru. Dzi kilka egzemplarzy przechowuje si w Imperialnej Zbrojowni w Altdorfie. Powiadaj, e w czasie Wojen z Nieumarymi kilka zakltych pancerzy wpado w Nieumare rce Wampirzych Ksit.

Bohater odziany w Mask Merlorda otrzymuje Magiczn Ochron na 6+. Ponadto model ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, modele objte dziaaniem hemu mog biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuj przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego. UWAGI: model, ktry chroni gow hemem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemi!. Jeeli rzut zakoczy si sukcesem, posta naley traktowa jako Oszoomion!. Maska Merlorda jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren oraz Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mrocznych Elfw z Naggaroth i Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 20+K6 zk; DOSTPNO: 11.

Pancerz z Meteorytowego elaza obdarza waciciela Ochron Pancerza na 1+. Ochrony tej nie da si poprawi w aden sposb. UWAGI: Ochrona Pancerza na 1+. Pancerz z Meteorytowego elaza jest dostpny wycznie dla kompanii owcw czarownic oraz modeli nalecych do Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i onierzy z Reiklandu, Zbrojnej chorgwi z Kisleva oraz Nieumarej wity hrabiego Von Carstein. CENA: 100+4K6 zk; DOSTPNO: 9.

Pancerz ze Skoll (ciki pancerz):


Powierzchnia cikiego pancerza pokryta jest misternie wykonanymi rytami przedstawiajcymi wyobraenia motw i toporw oraz wilczych i niedwiedzich gw. Powiadaj, e Krasnoludzki patnerz zakl w zbroi moc zdoln pochania wiato i ciepo, a take siy witalne przeciwnikw.

Maska mierci (hem):


Wykonana z zakltego zota wydobytego w Grach Czarnych Grzbietw, Maska mierci jest wizerunkiem Khaina w jego wcieleniu Zwiastuna mierci, bezlitosnego zabjcy.

Bohater noszcy Mask mierci wzbudza STRACH. UWAGI: model, ktry chroni gow hemem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemi!. Jeeli rzut zakoczy si sukcesem, posta naley traktowa jako Oszoomion!. Maska mierci jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Mrocznych Elfw z Naggaroth. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Warto wspczynnika SIA wrogiego modelu zwizanego walk wrcz z odzianym w Pancerz ze Skroll przeciwnikiem zostaje zmniejszona o -1 punkt (do minimalnej wartoci 1). Ponadto, odziany w zaklty pancerz bohater otrzymuje Magiczn Ochron na 2+ przeciwko PONCYM ATAKOM. UWAGI: Ochron Pancerza na 4+. Pancerz ze Skoll jest dostpny wycznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim oraz Zbrojnej chorgwi z Kisleva. CENA: 110+4K6 zk; DOSTPNO: 10.

534 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Potpieniec (zbroja Chaosu):


Ta bogato zdobiona prastarymi rytami zbroja kumuluje bluniercz przemierzaj jaowe rwniny Pnocnych Pustkowi energi Dhar. Czarnozielone opary sczce si ze szczelin pancerza mami zmysy przeciwnikw i zwodz ich umysy.

Tarcza Gorgony (tarcza):


Na tarczy widnieje wizerunek gowy Gorgony, szkaradnej bestii, ktra zamieszkuje na niegocinnych pustyniach Arabii. Wrogowie unikaj jej wzroku, gdy wejrzenie Gorgony moe pono obrci ywe ciao w kamie.

Wrogi model zwizany walk wrcz z odzianym w Potpieca przeciwnikiem musi powtrzy kady udany rzut na trafienie. UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. Potpieniec jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw, Kultu Purpurowej Doni oraz Grasantw Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 165+5K6 zk; DOSTPNO: 10.

Rkawice Temakadora (lekki pancerz):


Ksi Temakador nie lubi rani innych szlachcicw w pojedynkach. Oczywicie tym bardziej nie chcia, by kto jemu utoczy krwi.

Bohater odziany w Rkawice Temakadora otrzymuje Magiczn Ochron na 5+ przeciwko trafieniom o SILE 4 lub wicej. UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Rkawice Temakadora s dostpne wycznie dla modeli nalecych do kompanii Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny oraz Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Runiczna Tarcza Chaosu (tarcza):


Przeklta tarcza wykuta zostaa przed wiekami z czarnego Gromrilu przez przekltego Kowala Run, ktrego imi za zbrodni oddawania czci Mrocznym Bogom wymazane zostao z kart historii.

Na pocztku kadej fazy walki wrcz dziercy Tarcz Gorgony bohater moe uy mocy magicznego przedmiotu przeciwko jednemu z przeciwnikw, z ktrym pozostaje zwizany walk wrcz. Przeciwnik traci jeden wybrany przez dziercego Tarcz Gorgony ATAK. Naley zauway, e warto wspczynniki ATAKI przeciwnika nie moe zosta obniona poniej 1 punktu. Ponadto bohater nie moe uy Tarczy Gorgony jeli zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi! lub Ucieka!. UWAGI: Model dziercy tarcz otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi. Tarcza Gorgony jest dostpna wycznie dla Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i onierzy z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny oraz Nieumarej wity hrabiego Von Carstein, Nieumarego orszaku ksinej Lahmi, Nieumarego pocztu Krwawych Smokw, Nieumarego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarego taboru ludu Strigosu oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary. Przedmiot jest niedostpny dla druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara lub Ulryka. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Tarcza Niedwiedzia (tarcza):


Prastara, wykuta z brzu tarcza ozdobiona jest skr z ba niedwiedzia. Powiada si, e duch niedwiedzia odpiera ataki z niewidzialn moc.

Magiczna bro uyta przeciwko modelowi chronionemu moc Runicznej Tarczy Chaosu, traktowana jest jak zwyka bro tego samego typu. UWAGI: Model dziercy tarcz otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi. Runiczna Tarcza Chaosu jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw, Kultu Purpurowej Doni oraz Grasantw Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 80+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Skra Zimnokrwistych (lekki pancerz):


Skr Zimnokrwistych przywdzia mog jedynie najwytrzymalsi z Jaszczuroludzi czy Mrocznych Elfw, nadaje im ona prawdziwie przeraajcy wygld. Skra wydziela toksyczny luz, ktry z wolna zatruwa organizm waciciela i mroczy jego umys.

Modele atakujce w fazie walki wrcz bohatera dziercego Tarcz Niedwiedzia musz przed kadym rzutem na trafienie wykona udany test SIY. Nieudany test SIY oznacza, e wrogi model automatycznie chybia. Ataki specjalne (takie jak trafienie z impetu szary i wszystkie w ktrych nie uwzgldnia si wartoci wspczynnika ATAKI modelu) nie podlegaj dziaaniu Tarczy Niedwiedzia. UWAGI: Model dziercy tarcz otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi. Tarcza Niedwiedzia jest dostpna wycznie dla Zbrojnych z Middenheim oraz Zbrojnej chorgwi z Kisleva i Psw Wojny. CENA: 80+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Tarcza Orkobjcy (tarcza):


Moc staroytnych run umieszczonych na tarczy wzbudza strach w nikczemnych sercach Goblinoidw i mci ich rozum.

Bohater odziany w Skr Zimnokrwistych budzi STRACH, ponadto warto wspczynnika WT modelu zostaje podniesiona o +1. Jednak na skutek dziaania toksycznego luzu odziany w zaklty pancerz bohater podlega zasadzie specjalnej GUPOTA. UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Skra Zimnokrwistych jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Mrocznych Elfw z Naggaroth oraz Jaszczuroludzi z Lustrii. CENA: 80+3K6 zk; DOSTPNO: 9.

Spaczzbroja (redni pancerz):


Spaczzbroja, wykuta z najprzedniejszej stali wzbogaconej Kamieniem Przemian zdaje si promieniowa trujc aur, ktra osabia przeciwnikw.

Zaklta w runach moc obejmuje wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) podlegajce zasadzie specjalnej ANIMOZJA, ktre znajduj si w odlegoci do 12" od dziercego tarcz bohatera. Objte dziaaniem mocy modele odczuwaj skutki ANIMOZJI przy wyniku 1-2, a nie 1. UWAGI: Model dziercy tarcz otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi. Tarcza Orkobjcy jest dostpna wycznie dla Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, onierzy z Reiklandu oraz Rycerzy Graala i Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny. CENA: 35+K6 zk; DOSTPNO: 10.

W kadej fazie walki wrcz w ktrej odziany w Spaczzbroj model wykona udany rzut na Ochron Pancerza, wrg ktry zada cios otrzymuje automatycznie trafienie o SILE K6. UWAGI: Ochrona Pancerza na 5+. Spaczbroja jest dostpna wycznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens, Harcownikw klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. CENA: 75+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Tarcza z Brzu (tarcza):


Ta wykuta z brzu tarcza skrywa potne lecz krtkotrwae zaklcia ochronne.

Szkaratny Pancerz Dargana (zbroja Chaosu):


Ten bogato zdobiony pancerz wykuto przed wiekami z czerwonego elaza, hartowanego krwi Trolli. Zaklta w pancerzu moc olepia szkaratnymi byskami przeciwnikw gotowych zada decydujcy cios.

Przeciwnicy atakujcy bohatera odzianego w Szkaratny Pancerz Dargana nie mog korzysta z zasady specjalnej ZABJCZY CIOS. Ponadto, model chroniony moc przekltej zbroi nie moe nigdy, w wyniku pojedynczego trafienia straci wicej ni 1 punkt W. UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. Szkaratny Pancerz Dargana jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw, Kultu Purpurowej Doni oraz Grasantw Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 160+5K6 zk; DOSTPNO: 10.

Zakltej w Tarczy z Brzu mocy mona uy raz na potyczk w celu uniknicia trafienia. Naley jednak zadeklarowa uycie mocy Tarczy z Brzu przed rzutem na zranienie. UWAGI: Model dziercy tarcz otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi. Tarcza z Brzu jest dostpna wycznie dla owcw Czarownic, Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Siostry Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim oraz onierzy z Reiklandu, Rycerzy Graala oraz Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny i Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 35+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Tarcza z Ghrond (tarcza):


Ozdobiona lubienie umiechnitym obliczem Lodowego Demona, tarcza z Ghrond obdarzona jest moc Pnocnego wiatru, ktra okrada ataki z siy.

Warto wspczynnika SIA wrogiego modelu zwizanego walk wrcz z dziercym Tarcz z Ghrond przeciwnikiem zostaje zmniejszona o -1 punkt (do minimalnej wartoci 1). UWAGI: Model dziercy tarcz otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi. Tarcza z Ghrond jest dostpna wycznie dla Mrocznych Elfw z Naggaroth. CENA: 55+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Tarcza Zwierciadlanego Stawu (tarcza):


Pole owej tarczy jest ciemne i lustrzane, a jego powierzchnia marszczy si, parujc uderzenia. Prastara tarcza absorbuje wrog magi i moe odbi j w rzucajcego.

Wszystkie zaklcia typu magiczny pocisk, ktre trafi w dziercego zaklt tarcz bohatera zostaj odbite na 3+. Odbite zaklcie trafia w rzucajcego czar. Odbitego zaklcia nie mona rozproszy. UWAGI: Model dziercy tarcz otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi. Tarcza Zwierciadlanego Stawu jest dostpna wycznie dla kompanii Nieumarego zastpu z Nehekhary oraz Jaszczuroludzi z Lustrii. CENA: 50+K6 zk; DOSTPNO: 9.

535 | S t r o n a

Warheim

Tarcza ze Smoczej uski (tarcza):


Poobijana i poszczerbiona, tarcza jest dziedzictwem z czasw, kiedy panoway Smoki.

Zaklta Tarcza (tarcza):


Zaklta Tarcza chroni waciciela sw magiczn moc.

Bohater dziercy Tarcz ze Smoczej uski otrzymuje Magiczn Ochron na 6+. UWAGI: Model dziercy tarcz otrzymuje premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiada zbroi. Tarcza ze Smoczej uski jest dostpna wycznie dla kompanii Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Psw Wojny, Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu oraz Mrocznych Elfw z Naggaroth. CENA: 35+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Trollowa Skra (redni pancerz):


Powiadaj, e yjcy w Krainie Trolli Szamani Zwierzoludzi, potrafi w czasie peni Morrslieba zakl zdart ywcem skr Trolla tak, by obdarzya zdolnociami regeneracji kadego, kto j przyodzieje.

Bohater dziercy Zaklt Tarcz otrzymuje premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiada zbroi. UWAGI: Model dziercy tarcz otrzymuje premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiada zbroi. Zaklta Tarcza jest dostpna wycznie dla owcw Czarownic, Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Siostry Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i onierzy z Reiklandu oraz Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny i Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 30+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Bohater odziany w Trollow Skr podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA. Ponadto, przed rozpoczciem kadej potyczki naley wykona rzut K6. Wynik 4+ oznacza, e do koca rozgrywki odziany w skr Trolla bohater podlega zasadzie specjalnej GUPOTA. UWAGI: Ochrona Pancerza na 5+. Trollowa Skra jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Zaklta Zbroja (lekki pancerz):


W Bretonni usysze mona opowieci o samotnym rycerzu Elfw, ktrego nie sposb byo usiec na polu bitwy, gdy jego zbroja powstrzymywaa ciosy kopii i magicznych ostrzy wrogw. Opowie koczy si mierci rycerza z rk wieniaczki, ktr w uwid i uprowadzi podcia mu gardo zwykym noem.

Uprz Slaanesha (zbroja Chaosu):


To dziwne odzienie skada si gwne ze skrzanych paskw, ozdobionych hakami i acuchami. Po zaoeniu i dopasowaniu uprzy do ciaa haki wbijaj si w skr, za ich ostre krawdzie i zadziory sprawiaj, e rany nigdy si nie goj. Na Uprz Slaanesha natknito si po raz pierwszy w trakcie Inwazji Chaosu. Cho od tamtych czasw mino ponad dwiecie lat, zachoway si nader szczegowe opisy tamtych wydarze. Jej wacicielk bya kultystka przecudnej urody, ktra po polu bitwy poruszaa si tanecznym krokiem, odziana jedynie w uprz i uzbrojona w ostry jak brzytwa miecz. Zdawao si, e rany sprawiaj jej tylko rozkosz i wrcz si z nich cieszy. Biega lekko ku onierzom, chwytajc ich pojedynczo w objcia acuchw, a nastpnie szlachtujc jak barany. Pada w kocu martwa, naszpikowana strzaami i betami. Kiedy umieraa, z ran na jej ciele pyna czarna posoka, a z garda dobywa si jk rozkoszy, jakiej nie zazna aden miertelnik.

Zaklta Zbroja obdarza waciciela Magiczn Ochron na 4+ przeciwko wszystkim magicznym atakom w walce wrcz. UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Zaklta Zbroja jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren. CENA: 80+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Zbroja Cieni (ciki pancerz):


Lnic, lekk niczym pirko zaklt zbroj wykuli surowi Wojownicy Cienia w jednym ze swych tajnych obozowisk. Jej materialna struktura pozostaje w zawieszeniu, na pograniczu Materium i Immaterium. Wprawia to magw w spore zakopotanie.

Bohater odziany w Zbroj Cieni podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA. UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Zbroja Cieni jest dostpna wycznie dla kompanii Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. CENA: 90+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Do koca potyczki, warto wspczynnika ATAKI waciciela Uprzy Slaanesha zostaje zwikszona o +1 punkt (a do maksymalnej wartoci 10 punktw) za kady stracony w fazie walki wrcz punkt W. UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. Uprz Slaanesha jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Kultu Sybarytw napitnowanego Znakiem Slaanesha Grasantw Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 130+4K6 zk; DOSTPNO: 10.

Zbroja Herosw (ciki pancerz):


Kunsztu, w jakim wykonano w pikny, niepowtarzalny pancerz, nie widziano od Czasu Zmierzchu. Bohater odziany w zaklt zbroj zdaje si emanowa wewntrznym wiatem i niewypowiedzian chwa bogw.

Wielka Czaszka (lekki pancerz):


Ta prastara, pokryta rytami czaszka jaskiniowej bestii, suy jako nabrzusznik. Jeli wadajcymi tajemnymi siami prbuje zrani jej waciciela, czaszka zmci mu umys.

Wrg, ktry w fazie walki wrcz zaatakuje bohatera odzianego w zaklt zbroj musi przed wykonaniem rzutu na trafienie wykona test CP. Niepowodzenie oznacza, e nie moe zaatakowa bohatera. Test CP naley powtarza w kadej fazie walki wrcz. UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Zbroja Herosw jest dostpna wycznie dla kompanii Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Psw Wojny, Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu oraz Mrocznych Elfw z Naggaroth. CENA: 95+3K6 zk; DOSTPNO: 11.

Kady czar rzucony na waciciela Wielkiej Czaszki koczy si Przeklestwem Tzeentcha, nie tylko w przypadku wyrzucenia na Kostkach Mocy pary 1, lecz take pary 2 i 3. UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Wielka Czaszka jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw. CENA: 55+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Zbroja Kraca wiata (redni pancerz):


Wiele wykutych przez Krasnoludy gromrilowych pancerzy wpado w rce Skavenw. Owe mistrzowsko wykonane zbroje czono czsto z innymi znalezionymi pancerzami, by tworzy z kawakw spjn ochron.

Wilczy Hem Teotogenw (hem):


Cho wedug legend elazny hem, uksztatowany przez patnerza na podobiestwo wilczej gowy, wykuty zosta na wiele lat przed narodzinami Sigmara, to wci lni jakby dopiero przed kilkoma uderzeniami serca opuci kuni. Obywatele Miasta Biaego Wilka wierz, e Ulryk nagradza odwag, a ten kto zaoy Wilczy Hem i udowodni swe oddania Wadcy Zimy nagrodzony zostanie si Biaego Wilka.

Odziany w Zbroj Kraca wiata model bohatera ignoruje pierwsze trafienie, ktre uderza z SI wystarczajc do anulowania Ochrony Pancerza, tudzie zabraniajce stosowania Ochrony Pancerza. UWAGI: Ochrona Pancerza na 5+. Zbroja Kraca wiata jest dostpna dla Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens, Harcownikw klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. CENA: 65+2K6 zk; DOSTPNO: 11.

Bohater odziany w Wilczy Hem Teotogenw na pocztku kadej fazy walki wrcz musi wykona test CP. Powodzenie oznacza, e na czas biecej fazy walki wrcz warto wspczynnika SIA modelu zostaje zwikszona o +1 punkt. UWAGI: model, ktry chroni gow hemem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemi!. Jeeli rzut zakoczy si sukcesem, posta naley traktowa jako Oszoomion!. Wilczy Hem Teotogenw jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Zbrojnych z Middenheim. CENA: 60+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Zbroja Morrslieba (zbroja Chaosu):


Do wykucia plugawej Zbroi Chaosu uyto kawakw Upiorytu, przekltych skalnych fragmentw, ktre skalay ziemi swym upadkiem z nieba.

Wrzosiec (lekki pancerz):


Dugie ciernie i poskrcane ostryny zbroi czyni waciciela niewidzialnym dla otoczenia. Dostrzec go mog jedynie najbystrzejsi z wrogw.

Zbroja Morrslieba obdarza waciciela Magiczn Ochron na 5+ przeciwko wszystkim niemagicznym atakom. UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. Zbroja Morrslieba jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw, Kultu Purpurowej Doni oraz Grasantw Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 165+5K6 zk; DOSTPNO: 10.

Zbroja Tarnusa (redni pancerz):


Tej zbroi uywa mag bitewny Frederick von Tarnus. Wykuwajc zbroj, obdarzy j tak moc, e potrafia ona chroni magi Von Tarnusa.

Przeciwnicy atakujcy w walce wrcz bohatera odzianego we Wrzosiec, ktry znajduje si w odlegoci do 6 od elementw terenu wiejskiego lub lenego, zadaj ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie. UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Wrzosiec jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren. CENA: 35+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Zbroja Tarnusa obdarza waciciela Magiczn Ochron na 5+. Ponadto, MAG uywajcy tej zbroi moe rzuca zaklcia. UWAGI: Ochrona Pancerza na 5+. Zbroja Tarnusa jest dostpna wycznie dla Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i onierzy z Reiklandu, Rycerzy Graala oraz Zbrojnej chorgwi z Kisleva i Psw Wojny. Przedmiot jest niedostpny dla druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 90+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

536 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Zbroja Wiecznej Suby (ciki pancerz):


Podczas wykuwania tej zbroi, zoono Khainowi przysigi lojalnoci i oddania, a ten, kto j nosi, otrzymuje za sub swemu bogu wyduone ycie.

Zoliwiec (tarcza):
W tej tarczy tkwi ostre niczym brzytwa zby, gotowe ksa niewiadomego zagroenia wroga. Jej waciciel bdzie w rwnej mierze duo bardziej niebezpieczny, co zaskoczony dziaaniem tarczy.

Model odziany w Zbroj Wiecznej Suby podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA. UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Zbroja Wiecznej Suby jest dostpna wycznie dla kompanii Mrocznych Elfw z Naggaroth. CENA: 105+4K6 zk; DOSTPNO: 10.

Zbroja ywej mierci (ciki pancerz):


Powiadaj, e kady, kto nosi t zbroj, nie moe umrze, utrzymywany przy yciu jej magiczn energi. Niestety, nie moe on rwnie zdj zbroi i z czasem popada w obd.

Warto wspczynnikw WT i W odzianego w Zbroj ywej mierci modelu zostaje zwikszona o +1 Ponadto, przed rozpoczciem kadej potyczki naley wykona rzut K6. Wynik 1, oznacza e odziany w zaklt zbroj model do koca rozgrywki podlega zasadzie specjalnej GUPOTA. UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Zbroja ywej mierci jest dostpna wycznie dla kompanii Mrocznych Elfw z Naggaroth. CENA: 140+4K6 zk; DOSTPNO: 10.

Wszystkie wrogie modele, zwizane walk wrcz z dziercym zaklt tarcz bohaterem, otrzymuj automatyczne trafienie o SILE 5 za kad 1 uzyskan w rzucie na trafienie. UWAGI: Model dziercy tarcz otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi. Zoliwiec jest dostpny wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Zota Tarcza (tarcza):


Wypolerowan na poysk powierzchni legendarnej tarczy zdobi skomplikowane ornamenty z rnych gatunkw zota. Jej chwaa olepia wroga i osabia pewno jego rki.

Zocista Zbroja (ciki pancerz):


Zot zbroj podaroway Magnusowi Pobonemu Elfy z Ulthuanu po zakoczeniu Wielkiej Wojny z Chaosem. Odpiera ona ataki z niewidzialn moc.

Modele atakujce w fazie walki wrcz bohatera odzianego w Zocist Zbroj musz przed kadym rzutem na trafienie wykona udany test SIY. Nieudany test SIY oznacza, e wrogi model automatycznie chybia. Ataki specjalne (takie jak trafienie z impetu szary i wszystkie w ktrych nie uwzgldnia si wartoci wspczynnika ATAKI modelu) nie podlegaj dziaaniu Zocistej Zbroi. UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Zocista Zbroja jest dostpna wycznie dla Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu i onierzy z Reiklandu. CENA: 130+4K6 zk; DOSTPNO: 10.

Wrogi model zwizany walk wrcz z dziercym Zot Tarcz przeciwnikiem musi powtrzy kady udany rzut na trafienie. UWAGI: Model dziercy tarcz otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi. Zota Tarcza jest dostpna wycznie dla kompanii Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Psw Wojny oraz Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu i Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Zowroga tarcza (tarcza):


Ponur i zowrog tarcz zdobi splugawione skry, potworne trofea i runy, ktrych widok rani oczy.

Warto wspczynnika ATAKI wrogie modelu zwizanego walk wrcz z dziercym Zowrog tarcz przeciwnikiem zostaje obniona o -1 punkt (do minimalnej wartoci 1). UWAGI: Model dziercy tarcz otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi. Zowroga Tarcza jest dostpna wycznie dla kompanii Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens, Harcownikw klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. CENA: 30+K6 zk; DOSTPNO: 10.

537 | S t r o n a

Warheim

538 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Magiczne talizmany:
Popularnym zwyczajem wrd mieszkacw Starego wiata jest noszenie rnego rodzaju amuletw i talizmanw sucych do ochrony przed zym losem i jako sposb na odczynianie uroku bd kltwy. Widuje si rnego rodzaju amulety. Moe to by ko polegego towarzysza albo przodka, nosz ku ich czci. Strzelcy czsto nosz przestrzelone monety lub karty przyczepione do pancerza albo broni, wiadczce o ich kunszcie strzeleckim. Inni wojownicy nosz szcztki pokonanych wrogw lub potworw (czsto spotykane s naszyjniki z pazurw lub kw). Talizman przewanie ma znaczenie jedynie dla noszcej go osoby, przez ktr zwykle zosta wykonany wasnorcznie albo zdobyty w trakcie przygd. Zdarza si take, e kto naiwny daje si namwi szarlatanowi albo wdrownemu handlarzowi na kupno absolutnie skutecznego amuletu. Talizmany, amulety, wisiory i fetysze s symbolami magicznej ochrony. Bohater nie moe korzysta z wicej ni jednego talizmanu.

Biay Paszcz:
Pobogosawiony przez arcykapanw Ulryka i Ursuna, Biay Paszcz mrozi powietrze wok swego waciciela, czynic go niemale odpornym na najgortsze nawet pomienie.

Biay Paszcz zapewnia wacicielowi Magiczn Ochron na 5+, ktr podnosi si do 2+ przeciwko PONCYM ATAKOM. UWAGI: Biay Paszcz jest dostpny wycznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim oraz Zbrojnej chorgwi z Kisleva. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

Bursztynowy Wisior:
w tajemnicy artefakt istnieje nie tylko w fizycznym wymiarze, gdy zaburza jednoczenie upyw czasu, spowalniajc wszelkie stworzenia zagraajce jego wacicielowi.

Amulet Ognia:
Taczce w Amulecie blade pomienie chroni waciciela przed ogniem.

Amulet Ognia obdarza waciciela ODPORNOCI NA MAGI (1). Ponadto, talizman chroni bohatera przed efektami PONCYCH ATAKW. UWAGI: Amulet Ognia jest dostpny wycznie dla kompanii Piratw z Sartosy, Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu oraz Mrocznych Elfw z Naggaroth i Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

Wrogie modele pozostajce w kontakcie z podstawk waciciela Bursztynowego Wisiora podlegaj zasadzie specjalnej UDERZA JAKO OSTATNI, nawet jeli wykonali szar czy te dysponuj zdolnociami umoliwiajcymi pierwszestwo ataku. UWAGI: Bursztynowy Wisior jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Rycerzy Graala oraz Lenych Elfw z Athel Loren i Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 55+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Caun Magnusa:
Po mierci Magnusa Pobonego to wanie ten prastary caun owinito wok jego ciaa. Niektrzy do dzi widz na nim zarys twarzy Zbawcy Imperium, oblicze rwnie szlachetne po mierci jak byo za ycia.

Aura Quetzla:
Ten naszyjnik z muszelek, pir i koci jest potnym talizmanem ochronnym, ktry spowija wojownika oparem taczcych kolorw.

Wrogie modele atakujcego bohatera dziercego Aur Quetzla w fazie walki wrcz zadaj ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie. UWAGI: Aura Quetzla jest dostpna wycznie dla Nieumarego zastpu z Nehekhary oraz Jaszczuroludzi z Lustrii. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

Caun zapewnia wacicielowi Magiczn Ochron na 5+ i ODPORNO NA MAGI (2). UWAGI: Caun Magnusa jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii owcw Czarownic, Muszkieterw z Nuln, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu i onierzy z Reiklandu. CENA: 75+3K6 zk; DOSTPNO: 11.

Czarny Jzyk
(JEDNOKROTNE UYCIE):
Powiadaj, e Czarny Jzyk wyrwany zosta z ust konajcego niesawnego Aekolda Helbrassa. Wedug poda munity Wiatrami Magii jzyk oywa i przemawia rwnie plugawym jzykiem, jakim oddany Potgom Chaosu Elf posugiwa si za ycia. Wypowiadane w Mrocznej Mowie inkantacje niesione podmuchami Wiatrw Magii przenikaj umysy wrogich magw. Jednak uycie zakltego przedmiotu ma swoj cen

TALIZMANY
TALIZMANY
Amulet Ognia Aura Quetzla Biay Paszcz Bursztynowy Wisior Caun Magnusa Czarny Jzyk Harfa Barda Ikona Pani z Jeziora Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Karmazynowy Amulet Karwasze Obrony Kitajski Gagat Klejnot Praag Klejnot Rwnowagi Korona Potpionych Korona Wiecznego Podboju Naszyjnik z Glifami Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Obroa Khorna Obroa Zorgi Ochroca Ohydny Wisior Okowy Zimy Opocza Mroku Piecz Czystoci Piecz Sigmara Piekielna Moneta Piercie Ciemnoci Piercie Nocy Piercie rodu Von Carstein Paszcz Anraheira Paszcz Cienia Podobizna Morka Psia apka Pudeko ycze Relikwia Ropuszy Kamie Rg Wielkich oww Serce Middenheim Serce Mroku Spaczamulet Splot Uroku Straniczy Feniks Strzp Flagi wite Kadzido Talizman Szczcia Talizman z Obsydianu Talizman z Saphery Wiedmie Mydo

CENA
30+K6 zk 60+2K6 zk 60+2K6 zk 55+2K6 zk 75+3K6 zk 75+3K6 zk 115+4K6 zk 60+2K6 zk 40+K6 zk 75+3K6 zk 45+K6 zk 40+K6 zk 85+3K6 zk 45+K6 zk 60+2K6 30+K6 zk 55+2K6 zk 75+3K6 zk 45+K6 zk 30+K6 zk 45+K6 zk 40+K6 zk 10+K6 zk 40+K6 zk 45+K6 zk 45+K6 zk 45+K6 zk 40+K6 zk 20+K6 zk 35+K6 zk 50+2K6 zk 45+K6 zk 110+4K6 zk 40+K6 zk 75+3K6 zk 55+2K6 zk 20+K6 zk 20+K6 zk 10+K6 zk 40+K6 zk 45+K6 zk 60+2K6 45+K6 zk 40+K6 zk 45+K6 zk 40+K6 zk 50+2K6 zk 45+K6 zk 15+K6 zk 70+2K6 zk 55+2K6 zk 15+K6 zk

DOSTPNO
9 9 9 10 11 10 11 10 10 10 10 10 11 11 10 10 10 11 9 10 10 9 10 10 10 10 11 8 10 9 10 10 11 10 10 9 8 7 8 10 10 10 10 10 10 10 10 9 8 10 10 7

Raz w cigu rozgrywki, w dowolnym momencie fazy magii wroga, bohater moe uy mocy Czarnego Jzyka aby zmieni rezultat nieudanej prby rzucenia zaklcia w Przeklestwo Tzeentcha. Bohater na skutek uycia plugawych mocy Czarnego Jzyka automatycznie traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, Ochrony Magicznej oraz REGENERACJI. UWAGI: Czarny Jzyk jest dostpny wycznie dla Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw, Kultu Purpurowej Doni oraz Grasantw Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 75+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Harfa Barda:
Yimas, Bard syn w Athel Loren z ukadania pieni, a jego tuaczka u boku Prorokini Naieth dawno temu przesza do legendy. Cho ich liczne wdrwki pene byy niebezpieczestw, zaklte nuty harfy Yimasa chroniy ich i obdarzay niezwyk chyoci.

Harfa Barda zapewnia wacicielowi Magiczn Ochron na 5+ ktra obejmuje rwnie wierzchowca oraz rydwan lub powz bohatera. Ponadto, waciciel Harfy Barda oraz jego wierzchowiec, rydwan lub powz ignoruj kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjtkiem terenu niedostpnego). UWAGI: Harfa Barda jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, onierzy z Reiklandu, Rycerzy Graala, Piratw z Sartosy, Psw Wojny oraz Lenych Elfw z Athel Loren. CENA: 115+4K6 zk; DOSTPNO: 11.

Ikona Pani z Jeziora:


Bezcenny tryptyk przedstawia Pani z Jeziora udzielajc swego bogosawiestwa pokornym Rycerzom Graala. Powiadaj, e moc witej ikony moe ochroni przed najpotniejszymi nawet zaklciami.

Ikona Pani z Jeziora zapewnia wacicielowi ODPORNO NA MAGI (3). UWAGI: Ikona Pani z Jeziora jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Rycerzy Graala. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Kamie Krwi
(JEDNOKROTNE UYCIE):
Jak wszystkie artefakty z Nehekhary, take przeklty Kamie Krwi jest broni obosieczn, miertelnie niebezpieczn dla wrogw ale gron take dla sprzymierzecw.

Kiedy bohater wadajcy Kamieniem Krwi zostanie trafiony i zraniony w fazie walki wrcz, naley wykona rzut K6. Wynik 2+ oznacza, e moc Kamienia Krwi odbija cios i kieruje uderzenie we wrogi model ktry zada cios, przeciwnik zostaje automatycznie trafiony i zraniony bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Wynik 1 oznacza, e Kamie Krwi obraca si przeciw swemu wacicielowi, ktry na skutek zranienia traci dodatkowy punkt W. UWAGI: Kamie Krwi jest niedostpny dla kompanii Khazadw z Gr Kraca wiata, Kultu Pogromcw z Karak Kadrin oraz druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 10.

539 | S t r o n a

Warheim

Kamie Uroku:
Liczne paszczyzny, tego poncego wasnym wiatem kamienia szlachetnego ukazuj wiele, odmiennych wersji obecnych wydarze wprawiajc patrzcego w zakopotanie i zmieszanie prowadzce nieuchronnie do mierci.

Korona Wiecznego Podboju:


Korona ma form diademu, udekorowanego kolcami i rogami, ktre stercz na wszystkie strony, emanujc mroczn energi. Korona Wiecznego Podboju bya noszona przez Asavara Kula w trakcie Inwazji Chaosu. Stanowia symbol dominacji na polu bitwy i pomoga przetrwa wiele walk. Kiedy u wrt Kisleva Asavar pad z rki Magnusa Pobonego, Koron porway demony.

Wszystkie wrogie modele, ktre na pocztku kadej fazy walki wrcz wadajcego Kamieniem Uroku pozostaj w kontakcie z podstawk bohatera musz wykona test CP. Nieudany test oznacza, e przeciwnicy urzeczeni wizjami kamienia trac wszystkie ATAKI w biecej fazie walki. Ponadto, wszystkie ATAKI wymierzone w przeciwnikw urzeczonych blaskiem kamienia trafiaj automatycznie, bez moliwoci skorzystania przez przeciwnika z cechy ora parowanie. UWAGI: Kamie Uroku jest niedostpny dla kompanii Khazadw z Gr Kraca wiata, Kultu Pogromcw z Karak Kadrin oraz druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 75+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Model wadajcy Koron Wiecznego Podboju podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA. UWAGI: Korona Wiecznego Podboju jest dostpna wycznie dla Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw, Kultu Purpurowej Doni oraz Grasantw Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi, Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens, Harcownikw klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. CENA: 75+3K6 zk; DOSTPNO: 11.

Kamie z Krysztaowej Toni:


Kamie w jest piknym, nieskazitelnym krysztaem dobytym z dna gbokiej rzeki, spywajcej z Gr Kraca wiata. Chroni on waciciela przed zranieniem, lecz jest tak delikatny, e rozprynie si na tysic czci, jeli nie sprosta swemu przeznaczeniu.

Naszyjnik z Glifami:
w prastary talizman o potnej mocy chroni waciciela przed atakami, sprawiajc, e ciosy wrogw s niecelne lub zelizguj si po uskach.

Kamie z Krysztaowej zapewnia wacicielowi Magiczn Ochron na 3+ ktra obejmuje rwnie wierzchowca oraz rydwan lub powz bohatera. Jednake, jeeli Magiczna Ochrona zawiedzie, kryszta pka, a oferowana przez niego Magiczna Ochrona przepada, naley usun przedmiot z KARTY DRUYNY. UWAGI: Kamie z Krysztaowej Toni jest niedostpny dla kompanii Khazadw z Gr Kraca wiata, Kultu Pogromcw z Karak Kadrin oraz druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Naszyjnik z Glifami zapewnia wacicielowi Magiczn Ochron na 5+. UWAGI: Naszyjnik z Glifami jest dostpny wycznie dla Jaszczuroludzi z Lustrii oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Naszyjnik z Kamienia Fatum:


Z wydobytego spord ruin Mordheim, a moe pochodzcego z pustynnych rejonw wok Przepastnych Trzewi, Kamienia Fatum, wykonano prosty naszyjnik, ktry powoli i dyskretnie wchania siy yciowe jego posiadacza.

Karmazynowy Amulet:
Amulet nalea ongi do plemiennego wodza z czasw Sigmara. Legendy gosz, e waciciel tego prostego wisiora wykaza si moe niezwyk si i zwinnoci.

Bohater posiadajcy Karmazynowy Amulet automatycznie zdaje wszystkie testy wspczynnikw (za wyjtkiem testw CP). UWAGI: Karmazynowy Amulet jest dostpny wycznie dla owcw czarownic oraz Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim oraz onierzy z Reiklandu i Zbrojnej chorgwi z Kisleva. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Naszyjnik z Kamienia Fatum zapewnia wacicielowi Magiczn Ochron na 5+. Ponadto, po tym, jak obie druyny wystawiy swe modele, ale przed rozpoczciem potyczki naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e bohater traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, Ochrony Magicznej oraz REGENERACJI. UWAGI: brak. CENA: 30+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Nefrytowy Lew:
W dalekim Kitaju Nefrytowe Lwy podziwia si za ich odwag i spokj. Zdarza si, e bohater nosi amulet z wizerunkiem lwa, w ktrym cigle drzemie jego moc. Jakikolwiek przejaw strachu moe spowodowa, e magia opuci amulet bezpowrotnie.

Karwasze Obrony:
Wykonane ze zota, filigranowe karwasze znaleziono na brzegach dalekiej Lustrii. Ich powierzchni zdobi niespotykane glify.

Waciciel Nefrytowego Lwa moe przerzuci dowolny test STRACHU i GROZY. Jednake, jeeli przerzut zawiedzie Nefrytowy Lew pka, naley usun przedmiot z KARTY DRUYNY. UWAGI: brak. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Karwasze Obrony obdarzaj waciciela Magiczn Ochron na 4+. Ponadto, bohater moe przerzuci wszystkie nieudane rzuty na Ochron Pancerza. UWAGI: Karwasze Obrony s dostpne wycznie dla kompanii Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 85+3K6 zk; DOSTPNO: 11.

Obroa Khorna:
Wedug poda Obroa Khorna to acuch z kolczastych, eliwnych ogniw, pokrytych zakrzep krwi. Po zaoeniu Obroa Khorna ma wbija si w ciao noszcego, przepeniajc go moc Khorna. Powiadaj, e bluniercze moce zaklte w obroy chroni noszcego przed dziaaniem magii.

Kitajski Gagat:
Dobrze przygotowany podrnik ma zawsze przy sobie wisior, szpil piercie lub inn byskotk z wprawionym gagatem, ktry chroni przed kadym przejawem wrogiej magii.

Obroa Khorna zapewnia wacicielowi Magiczn Ochron na 6+ oraz ODPORNO NA


MAGI (2).

Kitajski Gagat obdarza waciciela Magiczn Ochron na 4+ przeciwko wszystkim ranom pochodzcym z magicznych pociskw i zakltych przedmiotw. UWAGI: brak. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 11.

UWAGI: Obroa Khorna jest dostpna wycznie dla Kultu Karmazynowej Czaszki i napitnowanego Znakiem Khorna Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Obroa Zorgi:
Ta wiekowana obroa pokryta jest prastarymi rzebieniami, splecionymi w ksztat tajemniczej bestii. Jej waciciel moe wbi wadczy wzrok w kade zwierz, ktre omieli si na niego spojrze i powiedzie nawet o tym nie myl czy co w tym stylu, a ju bestia kuli si ze strachu.

Klejnot Praag:
Praag posiada wiele serc, a kade z nich to oprawiony w zoto fragment kamienia wgielnego Katedry Ursuna. Obdarzone wielk moc talizmany obdarzaj ask Praojca Niedwiedzia tych, ktrzy s tego godni.

Klejnot Praag zapewnia Magiczn Ochron na 5+. Ponadto warto wspczynnika WW wadajcego talizmanem bohatera zostaje zwikszona o +1 punkt. UWAGI: Klejnot Praag jest dostpne wycznie dla Zbrojnej chorgwi z Kisleva. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Klejnot Rwnowagi:
Klejnot nalea do ekscentrycznego szlachcica, ktry nade wszystko ceni honor i uczciwo. Klejnot ten jest wiecznym przedueniem jego niezomnych przekona.

Wszystkie modele podlegajce zasadzie specjalnej ZWIERZ, trafiaj chronionego moc talizmanu bohatera, jeli w rzucie na trafienie wypadnie niemodyfikowana 6 niszy wynik podniesiony do 6 dziki uyciu modyfikatorw nie liczy si. UWAGI: Obroa Zorgi jest dostpna wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. CENA: 10+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Ochroca:
Najlepszym atakiem jest obrona, a najlepsz obron jest ta, ktr mona poyczy sobie od przeciwnika, szczeglnie jeli oferuje lepsz obron ni twoja wasna.

Bohater posiadajcy Klejnot Rwnowagi nie moe korzysta z premia +X do SIY pochodzcych tak z zakltego jak i niemagicznego ora. Jednake model, ktry atakuje wadajcego talizmanem bohatera rwnie nie moe korzysta z pochodzcej tak z zakltego jak i niemagicznego ora premii +X do SIY. UWAGI: Klejnot rwnowagi jest niedostpny dla PRAWORZDNYCH, ZYCH i CHAOTYCZNYCH kompanii. CENA: 30+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Kiedy chroniony moc talizmanu bohater zostanie zraniony, ma prawo do skorzystania z takiej samej Ochrony Pancerza, Ochrony Magicznej oraz REGENERACJI, jakimi dysponuje model, ktry rani posiadacza Ochrocy. UWAGI: Ochroca jest dostpna wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Korona Potpionych:
Powiadaj, e ta przeklta korona oplata waciciela pasmami Dhar, ktre chroni ciao przed zdaoby si miertelnymi rana. Jednak wszystko ma swoj cen, Mroczna Magia czerpie energi z witalnych si swego waciciela, powoli wyjaawiajc jego umys.

Ohydny Wisior:
Nieustannie otoczony mierdzcym, zielonym dymem wisior ma ksztat szczurzej czaszki. Gsty lepki dym sczcy si z talizmanu wraz z kadym oddechem przenika do ciaa waciciela wzmacniajc i chronic je moc plugawej Dhar.

Korona Potpionych obdarza waciciela Magiczn Ochron na 4+. Ponadto, waciciel przekltej korony podlega zasadzie specjalnej GUPOTA nawet jeli podlega zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI. UWAGI: Korona Potpionych jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do Nieumarej wity hrabiego Von Carstein, Nieumarego orszaku ksinej Lahmi, Nieumarego pocztu Krwawych Smokw, Nieumarego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarego taboru ludu Strigosu. CENA: 55+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Ohydny Wisior obdarza waciciela Magiczn Ochron na 5+. UWAGI: Ohydny Wisior jest dostpny wycznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens, Harcownikw klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

540 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Okowy Zimy:
Ju sama obecno prastarego amuletu mrozi powietrze. Jego runy byy wiadkiem czasw, w ktrych ycie zamaro pod lodowym paszczem.

Piercie rodu Von Carstein:


Ten prastary piercie, od wiekw pozostajcy w rkach rodu Von Carstein czyni waciciela niemal niemiertelnym.

Przeciwnicy atakujcy w walce wrcz bohatera chronionego moc talizmanu zadaj ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest niemal niemoliwym do wytrzymania zimnem. Ponadto, wszystkie modele podlegajce zasadzie specjalne LENY DUCH, ktre znajduj si w odlegoci do 6 od talizmanu podlegaj zasadzie specjalnej GUPOTA. UWAGI: Przedmiot jest dostpny wycznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim, Zbrojnej chorgwi z Kisleva i Lenych Elfw z Athel Loren. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Opocza Mroku:
Ten zmieniajcy kolory paszcz zosta utkany na spaczkrosnach z wytrzymaych jak Gromril cigien Pomiotu Chaosu. Opocza Mroku zdaje si pulsowa i wi wok waciciela ochraniajc go przed wrogimi pociskami.

Jeeli wadajcy Piercieniem rodu Von Carstein bohater zostanie Wyczony z akcji!, naley wykona rzut K6. Wynik 4+ oznacza, e model bohatera powstaje w fazie ruchu podczas wykonywania pozostaych ruchw, tak jak posta ktra bya Oszoomiona!. Model moe wykona ruch (ale nie bieg), odmawia modlitwy oraz strzela. Jeli model pozostaje zwizany walk to koca trwania tury w ktrej powsta, bdzie atakowa jako ostatni, bez wzgldu na warto I, bro ktr walczy lub inne zasady specjalne. Ponadto od momentu powstania bohatera naley traktowa tak, jakby wci posiada 1 punkt W. UWAGI: Piercie rodu Von Carstein dostpny jest wycznie dla Nieumarej wity hrabiego Von Carstein. CENA: 110+4K6 zk; DOSTPNO: 11.

Opocza Mroku zapewnia wacicielowi Magiczn Ochron na 4+ przeciwko magicznym pociskom i atakami wykonanymi broni dystansow. UWAGI: Opocza Mroku jest dostpna wycznie dla Kultu Purpurowej Doni, Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens, Harcownikw klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 11.

Paszcz Anraheira:
Wedug poda Anraheim by pochodzcym z Norski kapanem Ulryka, ktry w czasie pielgrzymki do Middenheim, pord lenych ostpw Drakwaldu pokona w pojedynku Minotaura ze skry ktrego sporzdzi paszcz. Ulryk doceniajc odwag i bojowe umiejtnoci kapana zakl w paszczu niezwyk moc.

Piecz Czystoci:
W obliczu wroga lub niebezpieczestwa nie tylko poboni i wierni zwracaj si do bogw z prob o ask i ochron. Niektrzy umieszczaj religijne inwokacje na pancerzu i tarczy, natomiast niepimienni mog odcisn symbol bstwa w wosku rozlanym na napierniku lub hemie. Postacie, ktrych nie sta na zbroj pytow, nosz piecz na pokrytych runami ryngrafach zawieszonych na szyi.

Paszcz Anraheira zapewnia ODPORNO NA MAGI (1). Ponadto, odziany w paszcz bohater wzbudza STRACH we wszystkich modelach nalecych do Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. UWAGI: Paszcz Anraheira jest dostpny dla kompanii Zbrojnych z Middenheim oraz Zbrojnej chorgwi z Kisleva. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Paszcz Cienia:
Ten utkany z wosw ofiar zamordowanych przez Klan Eshin dugi i czarny paszcz okrywa gstym cieniem noszc go posta. Chocia pochodzi z zamierzchej przeszoci, Opocza Cieni przetrwaa niezliczone wojny i prby zabicia swoich wacicieli. Co jeszcze dziwniejsze, mimo e bya cita, przypalana i niemal spopielona, zawsze z czasem si odtwarzaa. Niektre Skaveny wierz, e Opocza Cieni ronie za kadym razem, gdy skrytobjca dokona kolejnego mordu.

Piecz Czystoci zapewnia wacicielowi Magiczn Ochron na 6+. UWAGI: Piecz Czystoci jest dostpna wycznie dla modeli podlegajcych zasadzie specjalnej DUCHOWNY oraz dla modeli nalecych do druyny w szeregach ktrej suy DUCHOWNY. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 8.

Piecz Sigmara:
Symbolem Sigmara moe by kometa o bliniaczych ogonach, mot, korona, czy gryfon. Niezalenie jednak od formy, kady taki symbol ma moc chronienia waciciela przed skutkami wrogiej magii.

Piecz Sigmara zapewnia wacicielowi ODPORNO NA MAGI (1). UWAGI: Piecz Sigmara jest dostpna wycznie dla podlegajcych zasadzie specjalnej DUCHOWNY Prezbiterw Sigmara oraz dla modeli nalecych do druyny w szeregach ktrej suy Prezbiter Sigmara. CENA: 20+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Aby ostrzela, take magicznymi pociskami, model bohatera odzianego w Paszcz Cienia przeciwnik musi wykona udany test I. Naley zauway, e odziany w Paszcz Cieni bohater nadal odczuwa skutki zakl obszarowych oraz takich, ktre nie wymagaj by rzucajcy zaklcie MAG widzia cel. UWAGI: Paszcz Cienia jest dostpne wycznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin. CENA: 75+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Podobizna Morka:
Ta prastara i raczej krucha statuetka Morka uformowana zostaa przed wiekami z jego wasnych odchodw (tak powiadaj w kadym razie). Bez wtpienia przybyo jej ostatnimi czasy wiele nowych szczegw.

Piekielna Moneta:
Ten do niezwyky talizman o niepokojcym wygldzie przypomina monet, wykonan ze skrawka pancerza mutanta, Zwierzoczeka, Marudera lub Wojownika Chaosu. Oznaczone runami mierci, s czsto spotykane na terenie Imperium, zwaszcza we wschodnich i pnocnych prowincjach. Podobno ich moc potrafi na chwil odwrci uwag Morra w przypadku zagroenia ycia. Ich posiadanie nie jest zakazane, lecz wzbudza naturaln podejrzliwo, nie tylko wrd owcw czarownic.

Piekielnej Monety mona uy K3 razy w czasie kadej potyczki. Uycie piekielnej monety pozwala unikn trafienia przez wroga. Gracz musi jednak zadeklarowa uycie talizmanu przed rzutem na zranienie. UWAGI: Piekielna Moneta jest niedostpna dla kompanii Khazadw z Gr Kraca wiata, Kultu Pogromcw z Karak Kadrin oraz druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 35+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Przeciwnicy atakujcy w walce wrcz bohatera chronionego moc talizmanu zadaj ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie. UWAGI: Podobizna Morka jest dostpna wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. CENA: 55+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

Psia apka:
apa psa o trzech nogach podobno odwraca pecha.

Piercie Ciemnoci:
Wedug poda, plugawa moc zaklta w przedmiocie potrafi otworzy drog do wiata mroku i ciemnoci, w ktrym mona ukry si przed wzrokiem wrogw.

Piercie Ciemnoci zapewnia wacicielowi ODPORNO NA MAGI (1). Ponadto, ciao waciciela zakltego piercienia staje si przeroczyste, a kiedy bohater staje bez ruchu, rozwiewa si w dym. Model, ktry sta lub wykona ruch (ale nie bieg czy szar) automatycznie ukrywa si, obok modelu naley ukry znacznik Ukrycia. Postacie wrogw automatycznie wykrywaj bohatera w promieniu ich I liczonej w calach. Jednak nawet wtedy testy trafienia wykonywane s kar -1 do trafienia. Niewidzialno ma jednak swoj cen, gdy model pozostaje w bezruchu, jego ciao z wolna wycieka w Eter. Jeeli model, ktry nie jest zwizany walk wrcz, nie wykona adnego ruchu, pod koniec wasnej fazy ruchu naley przeprowadzi test WT. Niepowodzenie oznacza, e automatycznie traci 1 punkt W. Ponadto, po zakoczeniu kadej rozgrywki naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e moc piercienia odcisna swe pitno na ciele bohatera. Model otrzymuje mutacj Niewidzialno (patrz ROZDZIA XXII: STYGMATY CHAOSU). UWAGI: Piercie Ciemnoci jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do ZYCH i CHAOTYCZNYCH kompanii oraz Nieumarego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarego taboru ludu Strigosu. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Model uywajcy psiej apki moe w czasie rozgrywania potyczki przerzuci dowolny rzut. Jeeli psia apka nie zostanie wykorzystana w czasie potyczki, przerzut mona wykorzysta w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. UWAGI: Psia apka jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, onierzy z Reiklandu oraz Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy i Psw Wojny. CENA: 20+K6 zk; DOSTPNO: 8.

Pudeko ycze:
Te cikie, metalowe pudeka zwykle dekorowane s tajemnymi runami lub rnymi symbolami astrologicznymi i religijnymi. We wntrzu pudeka umieszcza si zwitek pergaminu z zapisanym najskrytszym yczeniem waciciela. Pudeko zwykle nosi si na szyi, zawieszone na przetartym sznurze, ktry pono pknie, gdy yczenie zostanie spenione.

Model uywajcy Pudeka ycze moe raz, w czasie rozgrywania potyczki lub sekwencji po potyczce, wykonujc dowolny rzut zmodyfikowa wynik o 1. UWAGI: Pudeko ycze jest dostpne wycznie dla modeli nalecych do Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, onierzy z Reiklandu oraz Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy i Psw Wojny. CENA: 20+K6 zk; DOSTPNO: 7.

Piercie Nocy:
Zaklta w przedmiocie moc chroni utkan z ciemnoci tarcz przed wrogimi atakami.

Piercie Nocy obdarza waciciela Magiczn Ochron na 5+. UWAGI: Piercie Nocy dostpny jest wycznie dla Nieumarej wity hrabiego Von Carstein, Nieumarego orszaku ksinej Lahmi, Nieumarego pocztu Krwawych Smokw, Nieumarego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarego taboru ludu Strigosu. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

541 | S t r o n a

Warheim

Relikwia:
Relikwie to szcztki witych lub osb szczeglnie zasuonych dla danej wityni. Mog to by koci, strzpki ubra lub biuteria. Wielu Ludzi jest przekonanych, e ich relikwia to kawaek koci samego Sigmara, ale biorc pod uwag ilo takich prawdziwych relikwii, wystarczaoby ich dla wodzw wszystkich omiu plemion, ktre zaoyy Imperium.

Straniczy Feniks:
Zdobna urna skrywa iskr ze witego ognia poncego w wityni Asuryana.

Bohater, ktry posiada relikwi automatycznie zdaje pierwszy test, oparty na wspczynniku CP, wykonywany w czasie rozgrywania potyczki. UWAGI: Relikwia jest dostpna wycznie dla kompanii owcw czarownic oraz modeli nalecych do Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, onierzy z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Psw Wojny, Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw. Dla modeli podlegajcych zasadzie specjalnej DUCHOWNY Relikwia posiada DOSTPNO 6. CENA: 10+K6 zk; DOSTPNO: 8.

Waciciel Straniczego Feniksa otrzymuje Magiczn Ochron na 5+. UWAGI: Straniczy Feniks jest dostpny wycznie dla kompanii Lenych Elfw z Athel Loren oraz Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Strzp Flagi:
Niektrzy wojownicy wierz, e chwaa wielkiego zwycistwa moe by zawarta w przedmiocie. Z tego powodu wielk popularnoci ciesz si niewielkie strzpy flag noszonych przez zwycizcw synnych bitew. Szczeglnie cenione s sztandary nalece do znanych regimentw, pobogosawione przez Wielkiego Teogonist lub dotknite doni Imperatora. Zaszyte w ubranie, zrolowane w naszyjniku lub przybite do tarczy, skrawki flag powszechnie uwaane s za amulety chronice przed mierci.

Ropuszy Kamie:
Wedug wierze ludowych ten wyjtkowo rzadki kamie odstrasza ze duchy, a take stanowi ochron przed urokiem, chorobami i truciznami. Jednak jego uzyskanie jest niezwykle trudne. Ludowe opowieci przekazuj tylko jedn, nie zawsze skuteczn metod pozyskiwania kamienia. Naley pooy jadowit ropuch na czerwonej szmatce i czeka, a wypluje kamie. Niestety, jest to do ryzykowne, jako e ropuchy zwykle nie maj zamiaru siedzie w spokoju, a ich przytrzymanie moe skoczy si cikim zatruciem.

Model noszcy Strzp flagi otrzymuje Magiczn Ochron na 6+, ponadto posta w czasie rozgrywania potyczki moe raz unikn trafienia przez wroga. UWAGI: Strzp flagi jest dostpny wycznie dla kompanii owcw czarownic oraz modeli nalecych do Muszkieterw z Nuln, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i onierzy z Reiklandu oraz Zbrojnej chorgwi z Kisleva i Psw Wojny. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Ropuszy Kamie noszony w piercieniu lub w wisiorku zapewnia Magiczn Ochron na 4+ przeciwko truciznom i chorobom. UWAGI: brak. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 10.

wite Kadzido:
Kadzida s czstym elementem Elfich rytuaw, a ta wizka kadzideek zostaa powicona przez stranikw ze wityni Asuryana. Ponc przez wiele dni, spowije waciciela bogosawionym dymem.

Rg Wielkich oww:
Powiadaj, e Rg Wielkich oww wykonany zosta przed wiekami z rogu zarnitego przez Zwierzoludzi jednoroca. Przenikliwy, hipnotyzujcy dwik Rogu Wielkich oww przyzywa wszystkich znajdujcych si w pobliu Zwierzoludzi.

Herszt Zwierzoludzi wadajcy Rogiem Wielkich oww moe przerzuci kady nieudany test wspczynnika CP wykonywany w czasie wzywania ukrytych w zasadzce modeli Zwierzoludzi. UWAGI: Rg Wielkich oww dostpny jest wycznie dla Herszta Zwierzoludzi. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Wszystkie ataki wymierzone w bohatera oraz we wszystkie sprzymierzone modele pozostajce w kontakcie z podstawk waciciela witego Kadzida w fazie strzelania wykonywane s z kar -1 do trafienia. UWAGI: wite Kadzido jest dostpne wycznie dla kompanii Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Talizman Szczcia:
Kady talizman szczcia wyglda inaczej. Ozdabiaj je runy, symbole wiary, a take znaki pomylnoci i dobrego omenu.

Serce Middenheim:
Miasto Biaego Wilka posiada wiele serc, a kade z nich to oprawiony w zoto fragment kamienia wgielnego Katedry Ulryka. Obdarzone wielk moc talizmany obdarzaj ask Ulryka tych, ktrzy s tego godni.

Serce Middenheim zapewnia Magiczn Ochron na 5+. Ponadto warto wspczynnika WW wadajcego talizmanem bohatera zostaje zwikszona o +1 punkt. UWAGI: Serce Middenheim jest dostpne wycznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Talizmanu szczcia mona uy raz na potyczk w celu powtrzenia nieudanego rzutu na trafienie lub uniknicia celnego trafienia. W drugim przypadku model cudem unika celnego trafienia. Gracz musi jednak zadeklarowa uycie talizmanu przed rzutem na zranienie. UWAGI: brak. CENA: 15+K6 zk; DOSTPNO: 8.

Talizman z Obsydianu:
Prastara Magia zaklta w tym potnym przedmiocie chroni waciciela przed wrogimi zaklciami i magicznym orem.

Serce Mroku:
Serce Mroku to klejnot wielkoci pici, pulsujcy szkaratnym blaskiem w niepokojcym rytmie. Serce Mroku stworzy Szaman Zwierzoludzi. Podczas walk z Elfami, wiele stuleci przed narodzeniem Sigmara, zabi modego czarodzieja, wyrywajc mu serce z piersi. mier Elfa bya tak gwatowna, e jego serce skamieniao pod wpywem mocy Khorna, wypenione nienawici wojownikw Zwierzoludzi. Obecnie Serce Mroku znajduje si w posiadaniu wodza jednego ze stad zamieszkujcych Las Cieni.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 6 od Serca Mroku, mog doda +K3 do ruchu szary. UWAGI: Serce Mroku jest dostpne wycznie dla Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Talizman z Obsydianu obdarza waciciela Magiczn Ochron na 4+ przeciwko wszystkim ranom pochodzcym z magicznych pociskw i zakltych przedmiotw oraz ODPORNOCI NA MAGI (1). UWAGI: Talizman z Obsydianu jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do Nieumarej wity hrabiego Von Carstein, Nieumarego orszaku ksinej Lahmi, Nieumarego pocztu Krwawych Smokw, Nieumarego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarego taboru ludu Strigosu oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 70+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Talizman z Saphery:
w niepozornych rozmiarw artefakt skutecznie skrywa sw prawdziw moc.

Spaczamulet:
Wykonany z surowego Upiorytu wisior zdaje si pochania wiato, zakrzywia przestrze i zakca bieg czasu, tak by chroni swego waciciela. Jednak potna moc Spaczamuletu jest broni obosieczn

Spaczamulet obdarza waciciela Magiczn Ochron na 4+. Ponadto, po zakoczeniu kadej rozgrywki naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e Mroczni Bogowie obdarzyli bohatera jednym ze swych darw. Model musi natychmiast wylosowa jeden ze Stygmatw Chaosu Niepodzielonego. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU. UWAGI: Spaczamulet jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do CHAOTYCZNYCH kompanii. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Zaklty or przeciwnikw pozostajcych w kontakcie z podstawk waciciela Talizmany z Saphery traci swe magiczne waciwoci. Or naley traktowa jak zwyk, niemagiczn bro tego samego rodzaju. UWAGI: Talizman z Saphery jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do druyny Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. CENA: 55+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Wiedmie Mydo:
To tuste, zielonkawe mydo jest wytapiane z gsiego oju w wietle Gwiazdy Uroku, astrologicznego symbolu magii. Zawiera mieszank zi powszechnie uznawanych za przynoszce szczcie. Regularne uywanie go podobno zapewnia ask Ranalda.

Splot Uroku:
Powietrze wok waciciela talizmanu mieni si hipnotycznymi kolorami i cieniami. Jedynie istota o niespotykanej sile woli walczy moe z jego pontn zjawiskowoci.

Splot Uroku zapewnia wacicielowi Magiczn Ochron na 4+ przeciwko magicznym pociskom i atakami wykonanymi broni dystansow. Ponadto modele atakujce w walce wrcz bohatera chronionego moc talizmanu musz wykona test CP. Niepowodzenie oznacza, e wrogowie bd trafia waciciela talizmanu jedynie na 6 (adne modyfikatory i zasady specjalnie nie maj zastosowania jedynie niemodyfikowana 6 oznacza trafienie). UWAGI: Splot Uroku jest niedostpny dla kompanii Khazadw z Gr Kraca wiata, Kultu Pogromcw z Karak Kadrin oraz druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Model, ktry umyje si tym mydem, w dowolnym momencie rozgrywania potyczki moe przerzuci jeden nieudany rzut. UWAGI: Wiedmie Mydo jest niedostpne dla kompanii Khazadw z Gr Kraca wiata, Kultu Pogromcw z Karak Kadrin oraz druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 15+K6 zk; DOSTPNO: 7.

542 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Arkana:
Arkana s magicznymi przedmiotami, ktre w okrelony sposb podnosz magiczn moc MAGW i DUCHOWNYCH. Arkanw uywa mog jedynie MAGOWIE i DUCHOWNI, a aden bohater nie moe mie wicej ni jeden tego typu przedmiot.

Klejnot Sonecznego Ognia


(JEDNOKROTNE UYCIE):
tobrunatny klejnot byszczy dzikim, sonecznym wiatem, nawet w najzimniejsze dni. Jedynie mistrz niszczycielskiej magii ma szans opanowa t moc.

Annuliaski Kryszta:
Wydobyty z Gr Annuli kryszta zosta uksztatowany przez magiczny Wir spowijajcy Ulthuan. Kryszta chonie magiczn energi.

Na pocztku kadej fazy magii przeciwnika wadajcy Annuliaskim Krysztaem moe zabra jedn kostk z puli Kostek Mocy przeciwnika i doda j do wasnej puli Kostek Rozproszenia. UWAGI: Annuliaski Kryszta jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu oraz Mrocznych Elfw z Naggaroth. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

Na pocztku dowolnej wasnej fazy magii waciciel moe skorzysta z mocy Klejnotu Socznego Ognia. Do koca trwania fazy magii waciciel otrzymuje premi +2 do kadej z prb rzucenia zaklcia z Tradycji Ognia. UWAGI: Klejnot Sonecznego Ognia jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do druyny Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Klejnot Zmierzchu:
W piknym, krwawoczerwonym rubinie pulsuje magiczna energia, ktr dostrzee bez trudu nawet poledniejszy adept magii.

Czaszka Katama:
Odarta z ciaa czaszka czarnoksinika Katama niczym mantr powtarza prastare zaklcia przyzwania mocy.

Czaszka Katama dodaje +1 do prb rzucenia zaklcia, podejmowanych przez wadajcego przedmiotem czarnoksinika oraz wszystkich MAGW (wrogich i sprzymierzonych) pozostajcych w odlegoci do 6 od bohatera. UWAGI: Czaszka Katama jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw oraz Kultu Purpurowej Doni. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

W kadej fazie magii Klejnot Zmierzchu generuje jedn dodatkow Kostk Mocy. UWAGI: Klejnot Zmierzchu jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do druyny Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny, Lenych Elfw z Athel Loren oraz Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mrocznych Elfw z Naggaroth i Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 25+K6 zk; DOSTPNO: 11.

Krew Tzeentcha:
Powiadaj, e przed eonami Tzeentch zamkn kilkanacie kropel swej krwi w wykonanych z krysztau fiolkach. Kady mag, ktry skosztuje cho odrobiny boskiej krwi zyska wadz nad prastarymi sowami Mrocznej Mowy.

Diadem Mocy:
Obrcz pokrywaj sekretne glify i symbole, skrywajce mdro Przedwiecznych. Pozwala ona czarodziejowi zobaczy Wiatry Magii i manipulowa nimi w wymiarze fizycznym.

Na koniec kadej fazy magii (wasnej i przeciwnika), gracz moe pobra maksymalnie dwie niewykorzystane Kostki Mocy/Rozproszenia i przechowa je w diademie. Na pocztku nastpnej fazy magii (wasnej i przeciwnika) gracz moe doda je do puli Kostek Mocy/Rozproszenia. UWAGI: Diadem Mocy jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Bohater posiadajcy Krew Tzeentcha moe w dowolnej fazie magii przerzuci jedn z Kostek Mocy. Naley zauway, e MAG nie moe przerzuci Kostki Mocy na ktrej w czasie prby rzucenia zaklcia wypada 1. UWAGI: Krew Tzeentcha jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Kultu Purpurowej Doni oraz napitnowanego Znakiem Tzeentcha Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 11.

Krysztaowa Kula:
Nic nie moe skry si przed wzrokiem maga, kiedy ten zajrzy do owej potnej wrbiarskiej kuli.

Kamie Mocy:
Kamie Mocy skrywa potn magiczn inwokacj.

Kamienia Mocy mona uy przez stworzeniem puli Kostek Mocy w celu podniesienia skutecznoci MAGA. Po uyciu Kamienia Mocy do puli dodaje si +2 Kostki Mocy (mog one by jedynymi kostkami uytymi do rzucenia zaklcia). Naley zauway, e Kamie Mocy pozwala magowi na uycie wikszej liczby Kostek Mocy ni liczba Kostek Mocy przysugujca mu normalnie. Podobnie jak Zwoje Rozproszenia rwnie Kamienie Mocy nie nale do przedmiotw unikatowych, a magowie przygotowuj je przed potyczk Z tego te powodu MAG moe posiada kilka Kamieni Mocy, a kady MAG moe mie wicej ni jeden taki Kamie Mocy, oprcz innego posiadanego przedmiotu zaliczanego do Arkanw. Jednake przy rzucaniu zaklcia uy mona tylko jednego Kamienia Mocy. Po uyciu Kamie Mocy rozsypuje si w py. Naley usun przedmiot z KARTY DRUYNY. UWAGI: Kamie Mocy jest niedostpny dla kompanii Khazadw z Gr Kraca wiata, Kultu Pogromcw z Karak Kadrin, Kultu Karmazynowej Czaszki oraz druyn w szeregach ktrych su modele podlegajce zasadzie specjalnej DUCHOWNY. CENA: 20+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Kula automatycznie wykrywa wszystkie Ukrywajce si modele, ktre znajduj si w dowolnym momencie w odlegoci do 12 od wadajcego przedmiotem bohatera. UWAGI: Krysztaowa Kula jest niedostpna dla kompanii Khazadw z Gr Kraca wiata, Kultu Pogromcw z Karak Kadrin oraz druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 25+K6 zk; DOSTPNO: 8.

Larwy Ixti
(JEDNOKROTNE UYCIE):
Czarodziej zabiera na pole bitwy tykw wypenion wyschymi larwami, ktre pobray magiczn moc wprost z ziemi. Kiedy je zje, uzyska energi zgromadzon przez larwy.

W fazie magii MAG uywajcy Larw Ixti moe doda +3 do uzyskanego poziomu mocy, rzucanego zaklcia. Naley zauway, e Larw Ixti mona uy po wykonaniu rzutu na Poziom Mocy rzucanego zaklcia. UWAGI: Larwy Ixti s dostpne wycznie dla modeli nalecych do druyny Jaszczuroludzi z Lustrii. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 10.

ARKANA
ARKANA
Annuliaski Kryszta Czaszka Katama Diadem Mocy Kamie Mocy Kamie Szczcia Kielich Zarazy Klejnot Sonecznego Ognia Klejnot Zmierzchu Krew Tzeentcha Krysztaowa Kula Larwy Ixti Odamek z Wiru Oko Rogatego Szczura Oko Wrbiarza Piecz Zniszczenia Piekielna Kukieka Podpora Posonek Morka Rdka Badumma Rdka Maga Rdka Mocy Rdka Potpienia Rdka z Grskiego Wizu Rdka z Gwiazdodrzewu Rdka Zmian Serce Piekie Szara Rdka Szczwany Kradziej Wisior Mistyfikatora Zoone Donie Pradawnych Zwj Rozproszenia

Kamie Szczcia
(JEDNOKROTNE UYCIE):
Naadowane moc kamienie s dla magw du pomoc, kiedy ci manipuluj przy kruchej rwnowadze energii, niesionej przez Wiatry Magii.

CENA
60+2K6 zk 50+2K6 zk 40+K6 zk 20+K6 zk 40+K6 zk 45+K6 zk 40+K6 zk 25+K6 zk 45+K6 zk 25+K6 zk 40+K6 zk 110+4K6 zk 40+K6 zk 45+K6 zk 45+K6 zk 55+2K6 zk 30+K6 zk 75+2K6 zk 60+2K6 15+K6 zk 45+K6 zk 60+2K6 zk 80+3K6 zk 60+2K6 zk 100+4K6 zk 50+2K6 zk 60+2K6 zk 75+3K6 zk 45+K6 zk 65+2K6 zk 15+K6 zk

DOSTPNO
9 10 9 10 10 11 10 11 11 8 9 11 10 9 10 11 10 9 10 8 10 10 10 9 10 11 9 8 9 10 8

Raz w cigu potyczki model moe przerzuci wszystkie kostki podczas rzucania lub rozpraszania zaklcia. Przerzut moe uniewani uzyskane Przeklestwo Tzeentcha, moe te prowadzi do rzucenia czaru z Nieodpart Si lub Przeklestwa Tzeentcha. UWAGI: Przedmiot jest niedostpny dla kompanii Khazadw z Gr Kraca wiata, Kultu Pogromcw z Karak Kadrin, Kultu Karmazynowej Czaszki oraz druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Kielich Zarazy:
Kielich Zarazy wypenia cuchnca ropa i krew, w ktrej eruj tuste larwy i inne chorobotwrcze pasoyty. Powiadaj e ten, kto napije si z Kielicha Zarazy otrzyma potn moc, dziki ktrej bdzie mg obrci w popi swych wrogw. Jeli przeyje

Bohater ktry napije si z Kielicha Zarazy na pocztku wasnej fazy magii, otrzymuje automatyczne trafienie o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza oraz Ochrony Magicznej. Ponadto, do koca biecej fazy magii, kady rzut Kostkami Mocy, w ktrym MAG uzyska par takich samych liczb oznacza bdzie rzucenie zaklcia z Nieodpart Si. Co wicej, jeli MAG podczas prby rzucenia zaklcia uzyska par 1 to zaklcie zostao take rzucone z Nieodpart Si, naley rozstrzygn efekty zaklcia, a nastpnie wykona rzut na TABEL PRZEKLESTWA TZEENTCHA. UWAGI: Kielich Zarazy jest dostpny dla Wtajemniczonego Kultu Dzieci Zagady oraz napitnowanego Znakiem Nurgla Szamana Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 11.

543 | S t r o n a

Warheim

Odamek z Wiru
(JEDNOKROTNE UYCIE):
Odrbany z tej samej skay, z ktrej wykuto kamienie stranicze rozrzucone po caym Ulthuanie, Odamek z Wiru ma moc uspokojenia Wiatrw Magii, ju choby na chwil.

Posonek Morka:
Mork kocha ponad wszystko na wiecie widok Orkw, robicych krwaw sieczk ze swych wrogw. Nic wic dziwnego, e w jego Posonku skupia si dodatkowa moc, ktra wzmacnia waciciela, kiedy ooomot! rozbija gowy, a wycofuje si, gdy Zielonoskrzy s w odwrocie.

Bohater moe uy mocy Odamka z Wiru, na pocztku dowolnej fazy magii przeciwnika. Faza magii koczy si natychmiast, wszystkie czary pozostajce aktualnie w grze na caym polu bitwy zostaj automatycznie rozproszone. Przepadaj take wszystkie Kostki Mocy i Rozproszenia przechowywane w magicznych przedmiotach UWAGI: Odamek z Wiru jest dostpny wycznie dla kompanii Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu oraz Mrocznych Elfw z Naggaroth. CENA: 110+4K6 zk; DOSTPNO: 11.

Oko Rogatego Szczura:


Oko Rogatego Szczura przepenione jest niestabiln energi Dhar, zdoln wzmocni magiczne zdolnoci czarnoksinika lub wypali do cna jego umys.

Jeeli jeden lub wicej Orkw walczy na pocztku fazy magii gracza Orkw & Goblinw, Posonek Morka generuje jedn dodatkow kostk do puli Kostek Mocy. Jeeli jeden lub wicej Orkw, Ucieka!, zostao Oszoomionych! lub Powalonych na ziemi! na pocztku fazy magii przeciwnika, Posonek Morka pochania jedn kostk z puli Kostek Rozproszenia. W obu opisanych przypadkach licz si jedynie modele Orkw. Umysy Goblinw s zbyt sabe, by ich stan robi jakkolwiek rnic. UWAGI: Posonek Morka jest dostpna wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. CENA: 75+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

Bohater moe uy mocy Oka Rogatego Szczura na pocztku kadej fazy magii. Po aktywowaniu przedmiotu naley wykona rzut K6. Wynik 2+ oznacza, e Oko Rogatego Szczura generuje jedn dodatkow kostk do puli Kostek Mocy. Natomiast rezultat 1 oznacza, e zachanna moc Oka Rogatego Szczura pochania jedn kostk z puli Kostek Mocy. UWAGI: Oko Rogatego Szczura jest dostpne wycznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens, Harcownikw klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Rdka Baduumma:
Szaman Baduumm by niepokornym dzikim Orkiem, ktry duba przy czystej mocy ooomotu! z opakanym dla siebie skutkiem. Zwglona rdka, cho pono przynosi pecha, to przechowuje w sobie aur mocy.

Rdka Baduumma dodaje +1 do prb rzucenia zaklcia, podejmowanych przez wadajcego przedmiotem Szamana. UWAGI: Rdka Baduumma jest dostpna wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Oko Wrbiarza:
Skupiony mag moe odczyta rd wijcych si i spltanych w kuli mgie wizje przyszoci i tym lepiej przeciwdziaa posuniciom wrogich magw.

Rdka Maga:
Wielu Magistrw Magii nosi ze sob rdki, ktre s oznak ich godnoci, a jednoczenie su jako narzdzie pomocne w trakcie skupiania i kontrolowania magicznych mocy.

Jeli przeciwnik uywa czterech lub wicej Kostek Mocy przy prbie rzucenia dowolnego zaklcia, waciciel Oka Wrbiarza moe uy dodatkowej Kostki Rozproszenia przy prbie rozproszenia tego zaklcia. UWAGI: Oko Wrbiarza jest niedostpna dla kompanii Khazadw z Gr Kraca wiata, Kultu Pogromcw z Karak Kadrin oraz druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Piecz Zniszczenia
(JEDNOKROTNE UYCIE):
Ongi istniao wiele takich pieczci, wykutych pod okiem Elfw i Krasnoludw, a kada z nich ma moc czasowego wymazywania zakl z pamici wrogich magw.

Rdka Maga pozwala wadajcemu ni bohaterowi podlegajcemu zasadzie specjalnej MAG na uycie podczas rzucania zakl jednej Kostki Mocy wicej od przysugujcego mu z racji posiadanego poziomu limitu. UWAGI: Rdka Maga jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim oraz onierzy z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary. Przedmiot jest niedostpny dla druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 15+K6 zk; DOSTPNO: 8.

Piecz Zniszczenia dziaa tak samo jak Zwj Rozproszenia. Ponadto, naley wykona rzut K6. Wynik 4+ oznacza, e zaklcie zostaje czasowo wymazane z pamici MAGA i ten nie moe go uywa do koca potyczki. Zaklte czary mog by czasowo wymazane jedynie przy wyniku rwnym 6. UWAGI: Piecz Zniszczenia jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii owcw Czarownic, Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, onierzy z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny oraz Lenych Elfw z Athel Loren, Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu i Mrocznych Elfw z Naggaroth, a take dla kompanii Khazadw z Gr Kraca wiata oraz Kultu Pogromcw z Karak Kadrin. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Rdka Mocy:
Rdka Mocy absorbuje magiczn energi. Mag moe j wykorzysta do wzmocnienia wasnych zakl.

Piekielna Kukieka:
Taczc na strumieniach Wiatrw Magii niczym marionetka zawieszona na sznurkach, Piekielna Kukieka manipuluje mroczn energi Dhar, kierujc j zgodnie z wol swojego pana.

Na koniec kadej fazy magii (wasnej i przeciwnika), gracz moe pobra maksymalnie trzy niewykorzystane Kostki Mocy/Rozproszenia i przechowa je w rdce. Na pocztku nastpnej fazy magii (wasnej i przeciwnika) naley wykona rzut K6. Jeeli wynik rzutu jest rwny bd wikszy od liczby przechowywanych Kostek Mocy/Rozproszenia, gracz moe doda je do puli Kostek Mocy/Rozproszenia. Kostki przepadaj, jeeli rezultat rzutu jest mniejszy ni liczba przechowywanych kostek. UWAGI: Rdka Mocy jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim oraz onierzy z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy oraz Psw Wojny. Przedmiot jest niedostpny dla druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Rdka Potpienia
(ZAKLTY CZAR. POZIOM MOCY 5):
Zaklta w Rdce Potpienia moc napenia energi Dhar Nieumare ciaa swych sprzymierzecw.

Bohater wadajcy Piekieln Kukiek moe zmodyfikowa o K3 rezultat rzutu na TABEL PRZEKLESTWA TZEENTCHA dowolnego wrogiego MAGA znajdujcego si polu bitwy. UWAGI: Piekielna Kukieka jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw, Kultu Purpurowej Doni oraz Grasantw Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 55+2K6 zk; DOSTPNO: 11.

Podpora
(JEDNOKROTNE UYCIE):
Rdka wada kapryn energi Immaterium i potrafi rozproszy niestabilne zaklcie, nim obrci si ono przeciw magowi.

Podpora chroni bohatera przed efektami pierwszego Przeklestwa Tzeentcha. Naley zauway, e prba rzucenia zaklcia, bez wzgldu na wynik rzutu, koczy si niepowodzeniem. UWAGI: Podpora jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny, Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu i Mrocznych Elfw z Naggaroth oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 30+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Udane rzucenie zakltego czaru sprawia, e dowolna sprzymierzona grupa stronnikw podlegajca zasadzie specjalnej NIEUMARY, w odlegoci do 12 od MAGA. moe natychmiast wykona ruch jak w fazie ruchu. Ponadto, modele mog szarowa na wroga, jeli maj tak moliwo, a szar taka podlega bdzie zasadom, jak szare wykonywane w fazie ruchu.. Ponadto, za kadym razem gdy Rdka Potpienia zostanie uyta naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e moc przedmiotu ulega wyczerpaniu, a Rdki Potpienia nie mona uywa do koca potyczki. UWAGI: Rdka Potpienia jest dostpna wycznie dla Nieumarej wity hrabiego Von Carstein, Nieumarego orszaku ksinej Lahmi, Nieumarego pocztu Krwawych Smokw, Nieumarego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarego taboru ludu Strigosu oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Rdka z Grskiego Wizu:


Rdka z Grskiego Wizu jest wielce poszukiwanym przedmiotem. Dziki niej mag moe atwiej podporzdkowa swej woli Wiatry Magii.

Rdka pozwala przerzuci kady rzut Kostkami Rozproszenia. UWAGI: Rdka z Grskiego Wizu jest niedostpna dla kompanii Khazadw z Gr Kraca wiata, Kultu Pogromcw z Karak Kadrin oraz druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 80+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

544 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Rdka z Gwiazdodrzewu:
Poskrcany, skaty kostur zdaje si nie pasowa do delikatnych, wyrafinowanych wytworw Elfiej sztuki. Jednak mag, ktry nim wada, zna jego ogromn warto.

Szczwany Kradziej:
Zielonoskrzy syn z tego, e traktuj cudz wasno jak swoj, a owo wielkoduszne podejcie rozciga si rwnie na magiczn moc wiadczy o tym dobitnie choby ta rdka, ktra bez wtpienia wysza spod rki Krasnoluda.

Magiczna rdka dodaje +1 do prb rzucenia zaklcia, podejmowanych przez wadajcego przedmiotem MAGA. UWAGI: Rdka z Gwiazdodrzewu jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu oraz Mrocznych Elfw z Naggaroth. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

Na pocztku kadej fazy magii przeciwnika gracz Zielonoskrych moe zabra jedn kostk z puli Kostek Mocy przeciwnika i doda j do wasnej puli Kostek Rozproszenia. UWAGI: Szczwany Kradziej jest dostpny wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. CENA: 75+3K6 zk; DOSTPNO: 8.

Rdka Zmian:
Wedug opowieci Rdka Zmian nieustannie zmienia sw form, jednak najczciej przybiera ksztat przypominajcy symbol Tzeentcha, Pana Zmian. Powiada si, e rdka skupia energi Dhar, pozwalajc dziercemu na manipulacj kaprynymi Wiatrami Magii z precyzj nieosigaln dla wikszoci miertelnych magw.

Wisior Mistyfikatora:
Niewielu Magw Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu oddaje cze Loecowi studia nad magi wymagaj mniej kaprynego patrona. Jednak magowie, ktrzy szukaj aski Trefnisia, nosz na jego cze niewielkie wisiory, ktre to proste wiecideka skrywaj niewidzialne moce.

Wadajcy Rdk Zmian moe przerzuci wszystkie kostki podczas rzucania lub rozpraszania zaklcia. Przerzut moe uniewani uzyskane Przeklestwo Tzeentcha, moe te prowadzi do rzucenia czaru z Nieodpart Si lub Przeklestwa Tzeentcha. Jeli jednak, uycie Rdki Zmian sprawi, e zaklcie rzucone zostanie z Nieodpart Si zaklta w przedmiocie moc ulega wyczerpaniu, a rdki nie mona uywa do koca potyczki. UWAGI: Rdka Zmian jest dostpna wycznie dla Kultu Purpurowej Doni oraz napitnowanego Znakiem Tzeentcha Grasantw Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 100+4K6 zk; DOSTPNO: 10.

Wisior Mistyfikatora ujawnia sw moc gdy wrogi MAG padnie ofiar Przeklestwa Tzeentcha. Przeciwnik musi wykona wwczas dwa rzuty na TABEL PRZEKLESTWA TZEENTCHA, za gracz wadajcy wisiorem ma prawo wybra jeden z dwch wynikw. Skutki wybranego rezultatu stosuje si niezwocznie. Drugi wynik zostaje zignorowany. UWAGI: Wisior Mistyfikatora jest dostpny wycznie dla kompanii Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu oraz Mrocznych Elfw z Naggaroth. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Zoone Donie Pradawnych


(JEDNOKROTNE UYCIE):
Waciciela otacza kula lnicego wiata boska ochrona Pradawnych odbija niekontrolowany wir Wiatrw Magii.

Serce Piekie
(JEDNOKROTNE UYCIE):
W posiadaniu bohatera znajduje si ociekajce krwi serce plugawego, upolowanego w tundrze, Pomiotu Chaosu. Wci drzemie w nim przewrotna moc Mrocznych Bogw i poykajc je bohater moe przywoa wir magicznego bezadu.

Raz w czasie rozgrywki, bohater moe uy Serca Piekie na pocztku wasnej fazy magii. Do pocztku nastpnej fazy magii gracza, kady rzut Kostkami Mocy, w ktrym uzyskano par takich samych liczb (nie tylko 1) oznacza bdzie Przeklestwo Tzeentcha. Jeli wrogie zaklcie zostao rzucone z Nieodpart Si, naley rozstrzygn efekty zaklcia, a nastpnie wykona rzut na TABEL PRZEKLESTWA TZEENTCHA. Ponadto, bohater ktry uyje Serca Piekie otrzymuje pojedyncze trafienie o SILE K3 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, Ochrony Magicznej oraz REGENERACJI. UWAGI: Serce Piekie jest dostpne wycznie dla ZYCH i CHAOTYCZNYCH kompanii. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 11.

Jeeli bohater wadajcy Zoonymi Domi Pradawnych padnie ofiar Przeklestwa Tzeentcha, naley wykona rzut K6. Wynik 4+ oznacza, e zaklty przedmiot uchroni bohatera przed Przeklestwem Tzeentcha. Co wicej, jeli w polu widzenia bohatera dziercego Zoone Donie Pradawnych znajduje si wrogi MAG, to model przeciwnika odczuje skutki Przeklestwa Tzeentcha ponadto, przeciwnik musi przerzuci wynik 5-6 w rzucie na TABEL PRZEKLESTWO TZEENTCHA. UWAGI: Zoone Donie Pradawnych s dostpne wycznie dla kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii. CENA: 65+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Zwj Rozproszenia:
Na Zwoju Rozproszenia zapisano potn inwokacj przeciw magii. Gdy mag j odczyta, magiczna moc rzuconego zaklcia wygasa.

Szara Rdka:
Arcymag Piolos z Kolegium Cienia zdoby t rdk podczas Bitwy pod Twierdz Krwi.

Magiczna rdka dodaje +1 do prb rzucenia zaklcia, podejmowanych przez wadajcego przedmiotem MAGA. UWAGI: Szara Rdka jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i onierzy z Reiklandu. Przedmiot jest niedostpny dla druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara lub Ulryka. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

Jeli podjta przez wrogiego MAGA prba rzucenia zaklcia zakoczya si powodzeniem, bohater posiadajcy Zwj Rozproszenia, zamiast podjcia prby rozproszenia czaru z pomoc Kostek Rozproszenia, ma prawo uy zwoju. Zwj rozproszenia rozprasza wrogie zaklcie automatycznie bez potrzeby rzutu Kostkami Rozproszenia. Naley zwrci uwag, e Zwj Rozproszenia nie dziaa przeciw czarom rzuconym z Nieodpart Si. Ponadto, Zwoju Rozproszenia nie mona zastosowa przeciwko zaklciom pozostajcym w grze, o ile nie zastosowano go w momencie rzucenia tych czarw. Po uyciu Zwj Rozproszenia rozsypuje si w py. Naley usun przedmiot z KARTY DRUYNY. UWAGI: brak. CENA: 15+K6 zk; DOSTPNO: 8.

545 | S t r o n a

Warheim

546 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Zaklte przedmioty:
Wiele magicznych przedmiotw jest unikatami, bd te naley do bardzo wskiej kategorii przedmiotw takich jak piercienie, amulety czy magiczne ksigi. Zalicza si je do zakltych przedmiotw. Bohater nie moe uywa wicej ni jednego zakltego przedmiotu.

Huczcy Kij
(ZAKLTY CZAR. POZIOM MOCY 5):
Bannaga, pierwszy waciciel Huczcego Kija by porywczym i guchym Ogrem, przemierzy Kitaj i Ind. Wsawi si dononoci swego gosu i pogard dla ycia swoich Gnoblarw.

Amulet Jaguara
(ZAKLTY CZAR. POZIOM MOCY 5):
Znak przedstawia rozwart paszcz jaguara o oczach z bursztynu. Amulet obdarza waciciela szybkoci jaguara, umoliwiajc mu byskawiczne przemierzanie dungli. Niektrzy utrzymuj, e wojownik staje si widmowy i zmienia swj prawdziwy ksztat w ksztat czajcego si jaguara.

Udane rzucenie zakltego czaru sprawia, e bohater moe wykona zwyky ruch LOTU na 16, ktry moe by rwnie ruchem szary (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). Model moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa. UWAGI: Amulet Jaguara jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Udane rzucenie zakltego czaru sprawia, e Huczcy Kij w oparach dymu wyrzuca magiczny pocisk o zasigu 24, ktry po trafieniu w cel zadaje K3 trafienia o SILE 4. W przypadku strzelania z Huczcego Kija sprzymierzone modele Gnoblarw i Goblinw nie przesaniaj pola widzenia. Naley jednak zauway, e modele Zielonoskrych ktre znajd si na linii strzau take otrzymuj K3 trafienia o SILE 4. UWAGI: Huczcy Kij jest dostpny wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw oraz Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 11.

Ikona Magnusa:
Sama obecno tej uwiconej relikwii starcza, by onierzy przepenia wiara, wzmacniajca ich determinacj. Gotowi bd walczy z najstraszniejszym nawet przeciwnikiem.

Brosza Slaanesha:
Ten niewielki element biuterii wykonano w formie wa ze lepiami z niewielkich kawakw ametystu. Najstarsza zwizan z brosz historia wspomina o Wtajemniczonym zboru z Talabheim. Zebra do liczne bractwo i ktrego dnia wrd swoich szpargaw znalaz niewielk brosz. Uznawszy, e jest pikna wspi j we wasne ciao. Ku jego zdziwieniu i zachwytowi, ozdoba oya i wgryza si w skr. Przez kilka tygodni kultysta grzeba w ranie, ktra si nie zasklepiaa, doznajc rozkoszy ilekro buchaa z niej krew. Nie znajc prawdziwej mocy broszy zadowala si blem jaki przynosia. Kilka tygodni pniej, gdy sekta zebraa si na orgi, do miejsca schadzki wtargnli owcy czarownic. Na ich widok Wtajemniczony wyskoczy z onicy i nagi, ale z mieczem w doni, ruszy do ataku, miejc si optaczo. Kady cios wrogw by dla niego niczym rozkoszny pocaunek, ktry zwiksza tylko jego zapalczywo. Wasnorcznie pooy trupem wszystkich przeciwnikw, a pniej dokadnie opisa to w swojej kronice.

Bohatera dziercy Ikon Magnusa staje si odporny na STRACH i w mniejszym stopniu ulega GROZIE (naley wykona rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI). UWAGI: Ikona Magnusa jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii owcw Czarownic, Muszkieterw z Nuln, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, onierzy z Reiklandu oraz Zbrojnej chorgwi z Kisleva. CENA: 35+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Jad abyBwietlika:
Ow siln trucizn uzyskuje si z gruczow rzadkiej i zabjczej aby-wietlika. Po zatruciu broni nawet najmniejsza zadana ni rana jest fatalna w skutkach.

Do koca potyczki, warto wspczynnika ATAKI waciciela Broszy Slaanesha zostaje zwikszona o +1 punkt (a do maksymalnej wartoci 10 punktw) za kady stracony w fazie walki wrcz punkt W. UWAGI: Brosza Slaanesha jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Kultu Sybarytw napitnowanego Znakiem Slaanesha Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 30+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Cay or posiadany przez waciciela Jadu aby-wietlika zostaje zatruty. Bro zachowuje swoje waciwoci, a dodatkowo zyskuje cech ora ZATRUTY ATAK. UWAGI: Jad aby-wietlika jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii. CENA: 20+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Drzazga:
Oto fragment osawionej Korony z Gwiazd. Byszczcy, metalowy zomek moe odkry cz przyszoci, dajc wacicielowi moliwo ksztatowania przeznaczenia.

ZAKLTE PRZEDMIOTY ZAKLTE PRZEDMIOTY CENA


Amulet Jaguara Brosza Slaanesha Drzaga Futro Sharrgu Gwiezdny Ogie Herszta Imbada elazne Zemby Huczcy Kij Ikona Magnusa Jad aby-wietlika Kamie Ciszy Kamie Skrytych cieek Kamie Widm Koczan Strza Zagady Kopaj-glany Biggeda Krwawa Czaszka Krwawy Posek Gniewu Kryszta Pnocy Ksiga Tajemnic Kula grzmotu Laur zwycistwa Mapa Maada Oko Precyzji Okular czarownika Piercie Ognia Zagady Piercie Volansa Paszcz Folariatha Paszcz z Brd Posg Brahmira Przeklta Ksiga Przeklty Talizman Tepoka Rg Asrai Rg Gwytherc Rg Urgoka Rdka mierci Rzga Cierpienia Skra Horrosa Skra Mroku Smocze Ky Srebrny Rg Szkatua z Magi Aldreda Talizman Loeca Ubij-piercie Nibbli Uprz Odwagi Waka z ywego Srebra Wojenny bben z Xahutec Zaklte Szpile Zguba Wiedm Zmylna Byskotka elazogrzbiety Dzik 40+K6 zk 30+K6 zk 40+K6 zk 25+K6 zk 40+K6 zk 45+K6 zk 45+K6 zk 35+K6 zk 20+K6 zk 150+4K6 zk 60+2K6 zk 75+2K6 zk 45+K6 zk 45+K6 zk 70+2K6 zk 40+K6 zk 55+2K6 zk 50+2K6 zk 30+K6 zk 80+3K6 zk 40+K6 zk 50+2K6 zk 30+K6 zk 45+K6 zk 30+K6 zk 65+2K6 zk 55+2K6 zk 55+2K6 zk 75+3K6 zk 45+K6 zk 45+K6 zk 30+K6 zk 60+2K6 zk 65+2K6 zk 65+2K6 zk 30+K6 zk 90+3K6 zk 30+K6 zk 50+2K6 zk 50+2K6 zk 15+K6 zk 30+K6 zk 30+K6 zk 20+K6 zk 45+K6 zk 45+K6 zk 60+2K6 zk 40+K6 zk 140+4K6 zk

DOSTPNO
9 10 10 10 10 9 11 9 9 12 11 11 10 9 11 10 10 10 10 9 9 10 11 9 11 10 10 10 10 9 11 11 10 9 10 11 9 10 10 10 9 9 9 8 9 9 11 10 10

Drzazga dodaje +1 do rzutu ustalajcego, kto rozpocznie rozgrywk. UWAGI: Drzazga jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Futro Sharrgu:
Zwierzoludzie niczego nie marnuj. Kiedy pomiot Chaosu umiera, wiartuj jego ciao, aby je pore. Niekiedy, gdy bestia rozronie si do monstrualnych rozmiarw wskutek zepsucia toczcego jej cielsko, a czyny, jakich si dopuci, bd dostatecznie niegodziwe i okrutne, stwory nadaj jej imi i uznaj j za swego bohatera. Tak byo w przypadku Sharrgu, szczeglnie krwioerczego i okrutnego pomiotu Chaosu. Kiedy w kocu zosta zabity, Zwierzoludzie zjedli jego ciao, a z futra uszyli prymitywne okrycie. Wedle krcych pord nich opowieci, futro chronio przed pociskami wrogw. Futro Sharrgu to skotunione, brudne okrycie, ktre mierdzi brudem i pimem.

Bohater odziany w Futro Sharrgu otrzymuje premi +2 do Ochrony Pancerza przeciwko atakom wykonan broni dystansow i magicznym pociskom lub otrzymuje Ochron Pancerza na 5+ przeciwko takim atakom, jeli nie posiada zbroi. UWAGI: Futro Sharrgu jest dostpne wycznie dla Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 25+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Gwiezdny Ogie:
Strzay te byszcz nieziemskim ogniem, a gdy posmakuj krwi wyj przeraliwie, mroc dusze najdzielniejszych nawet wojownikw.

Zaklte strzay sprzedawane s w pkach wystarczajcych na jedn potyczk. Model, ktry zostanie trafiony zakltymi strzaami (naley zauway, e posta nie musi zosta zraniona) musi wykona test STRACHU, niepowodzenie oznacza e model Ucieka!. UWAGI: Gwiezdny Ogie jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Herszta Imbada elazne Zemby:


Potne, metalowe szczki naleay do niesawnego Imbada. Ork, ktry ich uywa, odczuwa rzdz krwi tak wielk, e powiadaj, i pogania do osobicie szalony, mieszkajcy w tym artefakcie duch Imbada.

Bohater uywajcy elaznych Zembw podlega zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS. UWAGI: Herszta Imbada elazne Zemby s dostpne wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 9.

547 | S t r o n a

Warheim

Kamie Ciszy:
Kamie Ciszy to gadki, czarny kamie, grubo ciosany i bez zdobie. Biegli w sztuce widz w nim mroczn pustk, niepewn ciek nicoci, wiodc przez wiat magii.

Kryszta Pnocy
(JEDNOKROTNE UYCIE):
Wewntrz poyskujcego krysztau uwiziony jest zoliwy duch. Uwolniony, poszukuje umysu wrogiego adepta magii, by skra jego myli.

Wszystkie modele, wrogie i sprzymierzone, znajdujce si w odlegoci do 6 od Kamienia Ciszy nie mog rzuca zakl oraz korzysta z mocy magicznych i runicznych przedmiotw, ktre naley traktowa jak zwyke niemagiczne przedmioty odpowiedniego rodzaju. UWAGI: Kamie Ciszy jest niedostpny dla kompanii Khazadw z Gr Kraca wiata, Kultu Pogromcw z Karak Kadrin oraz druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 150+4K6 zk; DOSTPNO: 12.

Kamie Skrytych cieek


(JEDNOKROTNE UYCIE):
Cho zmieni si znacznie od swego zarania, przed mdrcami cigle odkryte s cieki, czce wszystkie lasy. Zdarza si wszake, i sama wiedza nie wystarcza, gdy cieki s zamknite. Tylko z pomoc jednego z prastarych Kamieni Skrytych cieek przemierza mona te zapiecztowane szlaki.

Kryszta Pnocy moe zosta uyty w fazie magii waciciela zakltego przedmiotu. Wskazany przez gracza wrogi model podlegajcy zasadzie specjalnej MAG musi wykona test CP wykonujc rzut 3K6 odrzucajc kostk z najniszym wynikiem. Niepowodzenie oznacza, e losowo okrelone zaklcie zostaje czasowo wymazane z pamici MAGA i ten nie moe go uywa do koca potyczki. UWAGI: Kryszta Pnocy jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Piratw z Sartosy, Psw Wojny, Mrocznych Elfw z Naggaroth oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 55+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Ksiga Tajemnic:
Na wykonanych z ludzkiej skry kartach Ksigi Tajemnic zapisano wiele mrocznych sekretw. Jednak cena jak przychodzi zapaci chciwym wiedzy jest czsto ostateczna.

Bohater wadajcy Kamieniem Skrytych cieek, moe w fazie magii wykona ruch, ale nie bieg w ramach ktrego moe wej na teren leny i wyj z innego terenu lenego znajdujcego si w dowolnym miejscu na stole, jeeli wykonany ruch wystarcza do osignicia pozycji wroga, uznaje si, e model zadeklarowa szar i nastpnie stosuje si wszystkie zwyke zasady dotyczce szary. Posta moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej braa udzia, ale w takim wypadku nie bdzie moga szarowa. UWAGI: Kamie Skrytych cieek jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 11.

Wtajemniczony posiadajcy Ksig Tajemnic moe w fazie magii posugiwa si dodatkowym, losowo wybranym zaklciem z wybranej przez gracza Tradycji Cienia, Ognia lub mierci. Ksiga Tajemnic generuje dodatkow +1 Kostk Mocy. Ponadto, jeli Wtajemniczony uywajcy ksigi padnie ofiar Przeklestwa Tzeentcha wynik w TABELI PRZEKLESTWO TZEENTCHA naley okreli za pomoc rzutu K6+1, a nie 2K6. UWAGI: Ksiga Tajemnic jest dostpna wycznie dla modeli Wtajemniczonych nalecych do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw oraz Kultu Purpurowej Doni. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Kamie Widm:
Kryszta zawodzi gosami tych, ktrzy ponieli gwatown i bolesn mier.

Kula grzmotu
(ZAKLTY CZAR. POZIOM MOCY 5. POZOSTAJE W GRZE):
Kula Grzmotu skrywa potny czar, ktry przyzywa ciemne, burzowe chmury i potne wiatry, wywoujce niszczycielski wir powietrza.

Moc Kamienia Widm obejmuje wszystkie wrogie modele znajdujce si w odlegoci do 6 od zakltego przedmiotu. Warto wspczynnika CP objtych dziaaniem Kamienia Widm wrogich modeli zostaje zmniejszona o -1 punkt (a do minimalnej wartoci 2 punktw). UWAGI: Kamie Widm jest niedostpny dla kompanii Khazadw z Gr Kraca wiata, Kultu Pogromcw z Karak Kadrin oraz druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 75+2K6 zk; DOSTPNO: 11.

Pki zaklcie rzucone z Kuli Grzmotu pozostaje w grze, wszystkie modele, ktre podlegaj zasadzie specjalnej LOT nie mog lata i musz korzysta z ruchu po ziemi w oparciu o warto wspczynnika SZYBKO. UWAGI: Kula Grzmotu jest niedostpna dla kompanii Khazadw z Gr Kraca wiata, Kultu Pogromcw z Karak Kadrin oraz druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 30+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Koczan Strza Zagady:


Stworzone i zwizane moc magii tak starej jak same Asrai, strzay te spuszczone z ciciw dziel si na roje zabjczych, spragnionych mierci odamkw.

Laur Zwycistwa:
Najwikszych bohaterw Imperium nagradza si zotym wawrzynem, zakltym przez Imperialnych Magistrw Magii. Skryta w owym symbolu zwycistwa magia uwydatnia prezencj i postur waciciela w oczach jego wrogw do tego stopnia, e jedynie nieliczni maj odwag, by stawi czoa jego gniewowi.

Zaklte strzay sprzedawane s w pkach wystarczajcych na jedn potyczk. Po wystrzeleniu naley wykona rzut K6, ktrego wynik okreli ilo magicznych pociskw na jakie podzielia si strzaa. Pociski uderzaj w cel zadajc trafienie o SILE 4. UWAGI: Koczan Strza Zagady jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 11.

Kopaj-glany Biggeda:
Bigged, stary i chepliwy Ork, zakoczy swe ycie u wylotu lufy imperialnego dziaa. Po Orku pozostay jedynie buty, w ktrych czu obecno dnego zemsty ducha (i swd niemytych stp Biggeda).

Bohater uywajcy Kopaj-glanw Biggeda w czasie walki wrcz otrzymuje dodatkowy ATAK traktowany jak bro naturalna. UWAGI: Kopaj-glany Biggeda s dostpne dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Za kadym razem, gdy bohater wykona udany rzut na trafienie w walce wrcz, jego przeciwnik musi wykona test CP. Niepowodzenie oznacza, e przeciwnik trafia chronionego moc zakltego przedmiotu bohatera, jeli w rzucie na trafienie wypadnie niemodyfikowana 6 niszy wynik podniesiony do 6 dziki uyciu modyfikatorw nie liczy si. Moc Lauru Zwycistwa nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI. UWAGI: Laur Zwycistwa jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Muszkieterw z Nuln, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i onierzy z Reiklandu oraz Piechoty Morskiej z Marienburga oraz Zbrojnej chorgwi z Kisleva. Przedmiot jest niedostpny dla druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 80+3K6 zk; DOSTPNO: 9.

Krwawa Czaszka:
Krwawa Czaszka to wisior wykonany z maych odlanych z brzu czaszek hartowanych w krwi Krwiopijcy. Powiadaj, e kiedy przeklty wisior zasmakuje krwi budz si bluniercze moce gotowe pogry wiat w oceanie krwi.

Mapa Maada:
Maad Orkowy odkrywca, ktry nie mia sobie rwnych odnalaz wiele nieznanych przeczy Gr Kraca wiata, niektre z nich nawet kilkakrotnie w cigu jednego dnia.

Bohater posiadajcy zaklty przedmiot moe zamiast zwykych atakw, uy w walce wrcz ukrytej w wisiorze mocy. Naley wykona rzut na trafienie, powodzenie oznacza, e wrogi model otrzymuje trafienie broni naturaln o SILE 8 z cech ora DRUZGOCZCY. UWAGI: Krwawa Czaszka jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do Mrocznych Elfw z Naggaroth, Kultu Karmazynowej Czaszki, napitnowanego Znakiem Khorna Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 70+2K6 zk; DOSTPNO: 11.

Przed rozpoczciem rozstawiania modeli naley wykona rzut K6. Wynik 2+ oznacza, e bohater uywajcy Mapy Maada podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA. Wynik 1 oznacza, e bohater zgubi drog. Aby okreli krawd stou i punkt na tej krawdzi, w ktrym pojawi si zaginiony bohater w kolejnej fazie ruchu (podczas wykonywania pozostaych ruchw), naley wykona rzut Kostk Rozrzutu. Model bohatera moe wykona zwyky ruch, ale nie moe biega oraz szarowa. UWAGI: Mapa Maada s dostpne dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Krwawy Posek Gniewu


(JEDNOKROTNE UYCIE. ZAKLTY CZAR. POZIOM MOCY 5):
Posek przedstawia Przedwiecznego Xapati i uywany jest czsto w krwawych rytuaach. Posek pozwala przywoa zemst Przedwiecznych, by zniszczya wrogw Jaszczuroludzi.

Oko Precyzji:
Wykute z czarnego elaza, w ktrym osadzono krgy rubin, Oko Precyzji obdarza waciciela tajemnym wejrzeniem.

Udane rzucenie zakltego czaru sprawi, e dowolny widoczny dla waciciela model w odlegoci do 24 (nawet bohater dosiadajcy potwora lub walczcy w rydwanie) musi wykona test WT. Niepowodzenie oznacza, e model traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Nastpnie naley wykona kolejny test WT, niepowodzenie skutkuje utrat kolejnego 1 punktu W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Testy WT naley wykonywa dopty, dopki test nie zakoczy si powodzeniem lub ofiara zakltego czaru zostanie Wyczona z akcji!. UWAGI: Krwawy Posek Gniewu jest dostpny wycznie dla kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Bohater uzbrojony w Oko Precyzji moe przerzuci wszystkie nieudane rzuty na trafienie z broni dystansowej wykonywane w fazie strzelania. UWAGI: Oko Precyzji jest dostpne wycznie dla Mrocznych Elfw z Naggaroth. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

548 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Okular czarownika:
Ulepszone Kamieniem Przemian urzdzenie optyczne pozwala dostrzec wyranie przeciwnika, nawet jeli ten skrywa si za zason.

Przeklta Ksiga:
Ksiga spisana zostaa rk szalonego Nekromanty Haraka Imana, powiadaj, e by on najbardziej zdeprawowanym czowiekiem jaki narodzi si pod gorcym socem Arabii. Niezalenie od tego, czy opowieci te s prawdziwe, czy nie, zowroga energia emanujca z kart ksigi jest tak silna, e wysysa ycie i siy witalne z przebywajcych w pobliu miertelnikw.

Warto wspczynnika US bohatera wyposaonego w Okular czarownika zostaje zwikszona o +1 punkt. Ponadto, model widzi czciowo przez przedmioty i ignoruje ujemne modyfikatory do trafienia jakie zapewnia osona lekka, a na potrzeby testu trafienia osona cika traktowana jest jak osona lekka. Naley zauway, e dziki dziaaniu zakltego przedmiotu warto wspczynnika US moe zosta zwikszona ponad rasowe maksimum. UWAGI: Okular czarownika jest dostpny wycznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens, Harcownikw klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. CENA: 30+K6 zk; DOSTPNO: 11.

Piercie Ognia Zagady


(ZAKLTY CZAR. POZIOM MOCY 5):
Wykuty z ciemnego elaza i wysadzany rubinami piercie skrywa zaklcie, ktre pozwala jego wacicielowi razi wrogw ogniem.

Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujce si w odlegoci do 6 od Przekltej Ksigi otrzymuj modyfikator -1 do rzutu na trafienie. Moc Przekltej Ksigi nie dziaa na modele podlegajce zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH i NIEUMARY. UWAGI: Przeklta Ksiga jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do Nieumarej wity hrabiego Von Carstein, Nieumarego orszaku ksinej Lahmi, Nieumarego pocztu Krwawych Smokw, Nieumarego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarego taboru ludu Strigosu oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 75+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Przeklty Talizman Tepoka


(JEDNOKROTNE UYCIE):
Na talizmanie widnieje makabryczna, miejca si szaleczo twarz jej wizja wkrada si w umysy magw wroga, wypeniajc je wtpliwociami i obawami.

Udane rzucenie zakltego czaru sprawia, e widmowa, ponca czaszka leci na 18 po linii prostej na wprost od rzucajcego zaklty czar (w dowolnym wybranym przez gracza kierunku). Kady model, ktry stoi na drodze Poncego Czerepu, otrzymuje trafienie o SILE 2 z cech ora PONCY ATAK (rozpatruje si je podobnie jak w przypadku odbijajcej si kuli armatniej). Kady model, ktry zostanie trafiony (naley zauway, e posta nie musi zosta zraniona) musi wykona test STRACHU, niepowodzenie oznacza e model Ucieka!. UWAGI: Piercie Ognia Zagady jest niedostpny dla kompanii Khazadw z Gr Kraca wiata, Kultu Pogromcw z Karak Kadrin oraz druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Przeklty Talizman Tepoka ujawnia sw moc gdy wrogi MAG padnie ofiar Przeklestwa Tzeentcha. Przeciwnik musi wykona wwczas dwa rzuty na TABEL PRZEKLESTWA TZEENTCHA, za gracz Jaszczuroludzi z Lustrii ma prawo wybra jeden z dwch wynikw. Skutki wybranego rezultatu stosuje si niezwocznie. Drugi wynik zostaje zignorowany. UWAGI: Przeklty Talizman Tepoka jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Rg Asrai
(JEDNOKROTNE UYCIE):
Pikne brzmienie tego synnego rogu rzuca urok na wszystkich suchajcych, osabiajc ich wol, a nawet przywodzc do zguby.

Piercie Volansa:
(ZAKLTY CZAR. POZIOM MOCY rny. JEDNOKROTNE UYCIE):
Volans by pierwszym uczniem Teclisa, zaoyciela Kolegiw Magii. W piercieniu cigle drzemi moce jego dawnego pana.

Przed rozpoczciem kadej rozgrywki naley wybra jedno z omiu Kolegiw Magii i wylosowa zaklcie z wybranej Tradycji Magii, by obdarzy nim Piercie Volansa. Poziom Mocy rzucanego z piercienia zaklcia rwny bdzie zwykej wartoci potrzebnej do rzucenia tego wanie czaru. UWAGI: Piercie Volansa jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i onierzy z Reiklandu. Przedmiot jest niedostpny dla druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara lub Ulryka. CENA: 30+K6 zk; DOSTPNO: 11.

Rogu Asrai mona uy na pocztku dowolnej tury przeciwnika. Gos zakltego rogu sprawia, e wszyscy przeciwnicy, ktrzy mog szarowa na waciciela Rogu Asrai musz wykona test CP. Nieudany test oznacza, e wrogie modele zadeklaroway szar i nastpnie stosuje si wszystkie zwyke zasady dotyczce szary. UWAGI: Rg Asrai jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 11.

Rg Gwytherc
(JEDNOKROTNE UYCIE):
Dwik tego wielkiego, doskonale wykoczonego instrumentu jest niedocigle czysty i potrafi przyspieszy bicie serca i skoni do natychmiastowego dziaania.

Paszcz Folariatha:
Ten prastary ornat, ktry byszczy tysicem migoczcych gwiazd, zosta zaklty przez ekscentrycznego maga Folariatha, ktry potrafi jak utrzymywali niektrzy spacerowa pomidzy wiatami.

Bohater odziany w Paszcz Folariatha moe zosta trafiony i zraniony jedynie magicznymi atakami. Ponadto, naley zauway, e wdrujcy midzy wiatami bohater nie moe atakowa wrogw w fazie strzelania oraz fazie walki wrcz. UWAGI: Paszcz Folariatha jest dostpny wycznie dla kompanii Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. CENA: 65+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Rogu Gwytherc mona uy na pocztku dowolnej tury wasnej. Gos zakltego rogu sprawia, e wszystkie sprzymierzone modele na stole, do pocztku nastpnej tury gracza staj si ODPORNE NA PSYCHOLOGI. UWAGI: Rg Gwytherc jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren. CENA: 30+K6 zk; DOSTPNO: 11.

Rg Urgoka
(ZAKLTY CZAR. POZIOM MOCY 5):
Jeli wierzy temu, co powiadaj, wikszo swych zwycistw Urgok zawdzicza przeraajcemu rykowi tego zakltego rogu, a nie wasnym zdolnociom przywdczym.

Paszcz z Brd:
Przez tysiclecia Elfy toczyy krwawe boje przeciwko Krasnoludom, kolekcjonujc brody jako zapat za pod kradzie Korony Feniksa. Z brd utkano paszcz, ktry samym swym istnieniem zdaje si kpi z Krasnoludw. Tak wielka wrogo skupia si w zakltym paszczu, e runy Krasnoludw, duma ich rasy, trac swoj moc w jego pobliu.

Krasnoludy jednoczenie NIENAWIDZ i odczuwaj STRACH przed bohaterem odzianym w Paszcz z Brd. Ponadto w kadej fazie walki wrcz dla kadego modelu uzbrojonego w runiczny przedmiot, ktrego podstawka styka z podstawk odzianego w paszcz bohatera naley wykona rzut K6. Wynik 4+ oznacza, e wszystkie runy na losowo okrelonym przedmiocie zostaj czasowo wygaszone i nie mona ich uywa do koca potyczki. UWAGI: Paszcz Folariatha jest dostpny wycznie dla kompanii Lenych Elfw z Athel Loren oraz Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. CENA: 55+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Udane rzucenie zakltego czaru sprawi, e Rogu Urgoka mona uy na pocztku dowolnej tury wasnej posiadacza zakltego przedmiotu. Gos Rogu Urgoka sprawia, e wszystkie sprzymierzone modele na stole do pocztku nastpnej tury gracza otrzymuj premi +1 do wspczynnika CP (a do maksymalnej wartoci 10), natomiast wszystkie wrogie modele otrzymuj modyfikator -1 do wspczynnika CP (a do minimalnej wartoci 2 punktw). Po kadym uyciu Rogu Urgoka naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e waciciel zakltego przedmiotu otrzymuje automatyczne trafienie o SILE 5, bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza oto rg zad w swego waciciela. UWAGI: Rg Urgoka jest dostpny dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Rdka mierci
(ZAKLTY CZAR. POZIOM MOCY 5):
W Rdce mierci zaklto czar, ktrego moc splata pasma Dhar tworzc wizj leccego w kierunki wrogw plugawego trupiego czerepu.

Posg Brahmira:
Jest to najprawdopodobniej wizerunek jednego z tysica bogw ludu Indu uratowany z jakiej poncej wityni. Z niewiadomych przyczyn czteroraki posg jest szczeglnie przeraajcy dla wszystkich wyznawcw Mrocznych Bogw.

Wszystkie CHAOTYCZNE modele znajdujce si w odlegoci do 6 od posiadacza Posgu Brahmira przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuj rzut 3K6 odrzucajc kostk z najniszym wynikiem. UWAGI: Posg Brahmira jest niedostpny dla CHAOTYCZNYCH kompanii, Khazadw z Gr Kraca wiata, Kultu Pogromcw z Karak Kadrin oraz druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI. CENA: 55+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Udane rzucenie zakltego czaru sprawi, e widmowy, trupi czerep leci na 18 po linii prostej na wprost od rzucajcego czar (w dowolnym wybranym przez gracza kierunku). Kady model, ktry stoi na drodze widmowej czaszki otrzymuje trafienie o SILE 2 (rozpatruje si je podobnie jak w przypadku odbijajcej si kuli armatniej). Kady model, ktry zostanie trafiony trupim czerepem (naley zauway, e posta nie musi zosta zraniona) musi wykona test STRACHU, niepowodzenie oznacza e model Ucieka!. UWAGI: Rdka mierci jest dostpna wycznie dla Nieumarej wity hrabiego Von Carstein, Nieumarego orszaku ksinej Lahmi, Nieumarego pocztu Krwawych Smokw, Nieumarego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarego taboru ludu Strigosu. CENA: 65+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

549 | S t r o n a

Warheim

Rzga Cierpienia
(ZAKLTY CZAR. POZIOM MOCY 5):
Pokryta staroytnymi rytami elazna rzga skrywa w sobie pulsujc moc, ktra bolenie dowiadcza kadego, na kogo wskae.

Talizman Loeca
(JEDNOKROTNE UYCIE):
Elfy Wysokiego Rodu, w odrnieniu od swych kuzynw z Athel Loren, rzadko przyzywaj na polu bitwy imi Loeca Trefnisia, gdy za jego pomoc zawsze przychodzi zapaci wysok cen.

Udane rzucenie zakltego czaru sprawi, e dowolny widoczny dla waciciela rdki model w odlegoci do 18 (nawet bohater dosiadajcy potwora lub walczcy w rydwanie) otrzymuje K3 trafienia o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. UWAGI: Rzga Cierpienia jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Mrocznych Elfw z Naggaroth, Kultu Ducha Chaosu, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw, Kultu Purpurowej Doni oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 65+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Skra Horrosa:
Przed dziesicioleciami, osady pooone u podna Fauschlagu terroryzowane byy przez potnego, agresywnego wilka, ktrego przeraeni wieniacy nazwali Horrosem. Polowanie na wilka trwao wiele lat, a bestia zdawaa si kpi z wysikw myliwych i traperw, dopiero Pierworodnemu Templariuszy Biaego Wilka udao si podej i pokona wilka. Powiadaj, e cz siy i furii okrutnego wilka, w chwili mierci drapienika, zaklta zostaa w skrze Horrosa.

Talizmanu Loeca mona uy na pocztku dowolnej fazy walki wrcz. Bohater posiadajcy amulet moe przerzuci wszystkie rzuty na trafienie i zranienie do koca trwania fazy walki wrcz. Modele trafione i zranione modele musz przerzuci wszystkie udane rzuty wynikajce z Ochrony Pancerza, Ochrony Magicznej oraz REGENERACJI. Po zakoczeniu fazy walki wrcz waciciel Talizmanu Loeca zostaje automatycznie Powalony na ziemi!, bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, Ochrony Magicznej oraz REGENERACJI. UWAGI: Talizman Loeca jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren oraz Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu i Mrocznych Elfw z Naggaroth. CENA: 15+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Ubij-piercie Nibbli
(ZAKLTY CZAR. POZIOM MOCY 5):
W ten zoty piercie wprawiono duy, zielony klejnot, ktry wieci wewntrznym blaskiem nawet za dnia. Drzemic w nim moc wykorzysta mona, by prosi Gorka i Morka o ich wzgldy, ale to nie zawsze jest bezpieczne

Bohater odziany w Skr Horrosa w czasie kadej fazy walki wrcz moe powtrzy jeden nieudany rzut na zranienie. UWAGI: Skra Horrosa jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Zbrojnych z Middenheim. CENA: 30+K6 zk; DOSTPNO: 11.

Skra Mroku:
Smagana zimnymi mutagennymi wiatrami Pnocy i hartowana krwi przeciwnikw Skra Mroku transmutowaa w cikie, pokryte gstym wosiem futro chronice zarwno przed fizycznymi jak i magicznymi atakami.

Bohater odziany w Skr Mroku otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi. Ponadto zaklty przedmiot obdarza waciciela ODPORNOCI NA MAGI (1). UWAGI: Skra Mroku jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 90+3K6 zk; DOSTPNO: 9.

Udane rzucenie zakltego czaru sprawi, e dowolny widoczny dla waciciela piercienia model w odlegoci do 18 (nawet bohater dosiadajcy potwora lub walczcy w rydwanie) otrzymuje trafienie o SILE 5 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Po kadym uyciu Ubij-piercienia Nibbli naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e waciciel zakltego przedmiotu otrzymuje automatyczne trafienie o SILE 5, bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. UWAGI: Ubij-piercie Nibbli jest dostpny wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. CENA: 30+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Uprz Odwagi:
Wykonana z brzowej skry najwyszej jakoci i twardego, srebrno-niebieskiego Ithilmaru, uprz ta stanowi przedmiot ogromnego podania wszystkich dosiadajcych rumakw bojowych.

Smocze Ky:
Groty tych strza wykonano z zbw wielkiego lenego smoka. Zawieraj wikszo trucizny, pochodzcej z jego oddechu.

Zaklte strzay sprzedawane s w pkach wystarczajcych na jedn potyczk. Trafiony i zraniony zakltymi strzaami model, ktry nie zostanie Wyczony z akcji! do koca potyczki podlega zasadzie specjalnej GUPOTA nawet jeli podlega zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI. UWAGI: Smocze Ky s dostpne wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren. CENA: 30+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Wierzchowiec dosiadany przez bohatera wadajcego Uprz Odwagi podlega zasadzie specjalnej ODPORNO NA STRACH. UWAGI: Uprz Odwagi jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii owcw Czarownic, Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, onierzy z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva oraz Psw Wojny. CENA: 30+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Waka z ywego Srebra:


Ow niewielk, metalow wak, ktr wykonano pono pod okiem Tepoka, rzuca si w powietrze przed bitw. Dziki niepojtej inteligencji waka przepatruje pozycje wroga i informuje o nich swego waciciela.

Srebrny Rg
(ZAKLTY CZAR. POZIOM MOCY 5):
Ten kunsztowny rg owiecki skrywa potne zaklcie. Kady sprzymierzeniec, ktry usyszy jego gos, poczuje przypyw odwagi.

Udane rzucenie zakltego czaru sprawi, e wszystkie sprzymierzone i Uciekajce! modele na stole natychmiast si mobilizuj. UWAGI: Srebrny Rg jest niedostpny dla kompanii Khazadw z Gr Kraca wiata, Kultu Pogromcw z Karak Kadrin oraz druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Moc Waki z ywego Srebra ujawnia si przed potyczk. Jeeli dwch lub wicej graczy uywa modeli podlegajcych zasadzie specjalnej ZWIADOWCA, waciciel zakltego przedmiotu w czasie okrelania kolejnoci rozstawiania ZWIADOWCW moe wykona rzut dwoma kostkami i wybra lepszy wynik. UWAGI: Waka z ywego Srebra jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii. CENA: 20+K6 zk; DOSTPNO: 8.

Wojenny bben z Xahutec:


W dwiku tego bbna pobrzmiewa bijce serce samej dungli. Kiedy Jaszczuroludzie ruszaj na wojn, grzmicy huk staje si szybszy i goniejszy, by zamilkn, kiedy wrogowie le martwi.

Szkatua z Magi Aldreda:


W szkatule uwiziono magiczn moc, ktra pozostawa w niej winna na wieki, o czym mimowolnie przekona si Aldred, otwierajc j w obecnoci Najwyszego Patriarchy Kolegiw Magii. Po tym zdarzeniu Aldred zagin bez wieci.

Na koniec kadej wasnej fazy ruchu, waciciel Szkatuy z Magi Aldreda moe odebra wrogiemu magowi w odlegoci do 6 jedno, losowo okrelone zaklcie, o ile uzyska 4+ w rzucie kostk. MAG nie bdzie mg rzuca skradzionego zaklcia do koca potyczki. Waciciel szkatuy bdzie mg rzuci przechwycony czar w dowolnej, wasnej fazie magii, uwalniajc go ze szkatuy na zasadzie zakltego czaru. W szkatule mona uwizi dowoln liczb czarw, a jej waciciel moe rzuci kady z nich jeden raz, podczas wielu kolejnych faz magii, tudzie wszystkie na raz, jeli woli. Poziom mocy czaru rzucanego ze Szkatuy z Magi Aldreda rwny jest zwykej wartoci potrzebnej do rzucenia tego zaklcia. UWAGI: Szkatua z Magi Aldreda jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i onierzy z Reiklandu. Przedmiot jest niedostpny dla druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara lub Ulryka. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 6 od Wojennego bbna z Xahutec mog biec, nawet jeli wrg znajdzie si na tyle blisko, by powstrzyma bieg. Ponadto wszystkie sprzymierzone modele, ktre pozostaj w odlegoci do 12 od zakltego bbna i prbuj si zmobilizowa otrzymuj premi +1 do CP (a do maksymalnej wartoci 10) na potrzeby testu mobilizacji. UWAGI: Wojenny bben z Xahutec jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Zaklte Szpile:
Niewane pyta, kolczuga czy futro, nie ma zbroi, ktra mogaby powstrzyma zaklcia, ktrymi przesiknite s te kolce jeli intencje strzelca s prawe, cel jest zgubiony.

Zaklte strzay sprzedawane s w pkach wystarczajcych na jedn potyczk. Model trafiony Zakltymi Szpilami nie moe skorzysta z Ochrony Pancerza. UWAGI: Zaklte Szpile s dostpne wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 9.

550 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Zguba Wiedm:
Wykonane z martwego drewna zebranego na Polanie Nieszcz strzay skrywaj w sobie cigle pitno Morghura, pody, bezcielesny zy urok, powodujcy usychanie i skurcze. Starczy dranicie skry ich grotw, by trafiony ni zakoczy ywot wyjc w agonii.

Zmylna Byskotka:
Jeeli jest co, czego Zielonoskrzy nienawidz bardziej od uczciwej walki, to jest to uczciwa walka, w ktrej przeciwnik ma takie magiczne ustrojstwo, co to chroni go przed perfekcyjnie wyprowadzonym ciosem w plecy.

Zaklte strzay sprzedawane s w pkach wystarczajcych na jedn potyczk. Model, ktry w fazie strzelania zostanie raniony Zgub Wiedm i utraci jeden bd wicej punktw W musi wykona test WT. Niepowodzenie oznacza, e model zostaje automatycznie Wyczony z akcji!, niezalenie od posiadanych punktw W. Nie stosuje si w tym przypadku Ochrony Pancerza ani REGENERACJI, natomiast Ochrona Magiczna przysuguje w zwyky sposb. UWAGI: Zguba Wiedm jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 11.

Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) pozostajce w kontakcie z podstawk posiadacza Zmylnej Byskotki nie mog korzysta z Magicznej Ochrony. UWAGI: Zmylna Byskotka s dostpne wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 10.

elazogrzbiety Dzik:
Ta niesamowita mechaniczna konstrukcja wysza spod rki inynierw Krasnoludw Chaosu. Dzik way wicej od swych ywych kuzynw i dorwnuje im sw podoci.

RASA: SZ WW US S WT W I A CP elazogrzbietyDzik 7 3 0 3 3 1 3 ZASADY SPECJALNE: SZARA DZIKW: szarujcy elazogrzbiety Dzik to nieokieznana gra elaza z ostrymi jak brzytwa kami, ktr kieruje mroczna dza krwi. Z tego te powodu elazogrzbiety Dzik uzyskuje premi +2 do SIY podczas szary. Ponadto, szarujcy dzik zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk K3 automatyczne trafienia o SILE 5 wynikajce z impetu szary. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. TWARDA SKRA: orczy bohater dosiadajcy dzika otrzymuje premi +2 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) zamiast przysugujcej za wierzchowce premii +1. UWAGI: elazogrzbiety Dzik posiada zdolno bro naturalna i nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. elazogrzbiety Dzik jest dostpny wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. CENA: 140+4K6 zk; DOSTPNO: 10.

551 | S t r o n a

Warheim

552 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Magiczne sztandary:
Magiczne sztandary mog by niesione jedynie przez chorych, tak jak to podano w opisie poszczeglnych kompanii. Chory moe nie tylko jeden magiczny sztandar.

Duch Morka:
Duch Morka bywa sztandarem, ale najczciej jest to rzebiona podobizna wielkiego boga Morka. Oczy owego totemu zwrcone s na Zielonoskrych, by bstwo mogo chroni ich przed zymi duchami i czarami wrogw magw.

Aech Proporzec Przebudzenia:


Ozdobiony symbolami podnoci i yznoci proporzec przepenia Asrai energi i moc budzcej si wiosny i sprawia, e reaguj one na zagroenia z niebywa szybkoci.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 6 od Proporca Przebudzenia mog sta & strzela nawet w reakcji na szar z dystansu mniejszego ni poowa zasigu szary. UWAGI: Proporzec Przebudzenia jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Duch Morka generuje +1 Kostk Rozproszenia za kady sprzymierzony model Orka, pozostajcy si w odlegoci do 6 od sztandaru, ktry na pocztku fazy magii przeciwnika pozostaje zwizany walk wrcz. UWAGI: Duch Morka jest dostpny dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. CENA: 75+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

Chorgiew Biaego Wilka:


Cho pochodzenie sztandaru nie jest znane, to przed wiekami proporzec zosta powicony przez kapanw Ulryka i uznany za jeden z wojennych sztandarw Middenheim. Zaklta w proporcu moc Ulryka pozwala walczcym pod sztandarem onierzom stawia czoa najgroniejszych nawet przeciwnikom.

Faoghir Proporzec Osabienia:


Utkany przez Elfie panny z ostatnich, karmazynowych lici jesieni zaklty Proporzec Osabienia nadwtla nieczyst moc wrogw, czynic ich podatniejszymi na ataki Asrai.

Wszystkie ataki broni dystansow oraz magicznymi pociskami skierowane przeciwko modelom znajdujcym si w odlegoci do 6 od Chorgwi Biaego Wilka rozpatrywane s z kar -1 do wspczynnika SIA. UWAGI: Chorgiew Biaego Wilka jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Zbrojnych z Middenheim. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Moc Proporca Osabienia obejmuje wszystkie wrogie modele znajdujce si w odlegoci do 6 od Faoghira. Objci moc proporca Uciekajcy! wrogowie, w czasie przeprowadzania rzutu ucieczki okrelajcego dystans ucieczki musz uy jednej kostki mniej ni wynika to z wartoci wspczynnika SZ oraz ewentualnych zasad specjalnych ktrym podlegaj. UWAGI: Proporzec Osabienia jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren. CENA: 75+3K6 zk; DOSTPNO: 8.

Chorgiew Ellyrionu:
Na niewielkim proporcu umieszczono wizerunek Korhandira, przodka wszystkich rumakw. Zgromadzeni wok chorgwi wojownicy, pr naprzd nie zwaajc na przeszkody.

Krlewski Sztandar Ariel:


Krlewski Sztandar samej Ariel to ulotna niczym babie lato chorgiew, utkana pono z wosw nieziemskiej Krlowej. Nie ma natomiast wtpliwoci, e cz jej mocy yje w Sztandarze, albowiem kto na niego spojrzy ujrzy to co napawa go najgbszym lkiem.

Wszystkie sprzymierzone modele, ktre w momencie rozpoczcia fazy ruchu znajduj si w odlegoci do 6 od Chorgwi Ellyrionu ignoruj kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, modele objte dziaaniem sztandaru mog biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuj przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego. UWAGI: Chorgiew Ellyrionu jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. CENA: 25+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Zaklcie, ktre Ariel wplota w sztandar sprawia, e wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 6 od Krlewskiego Sztandaru Ariel wzbudzaj STRACH oraz otrzymuj ODPORNO NA MAGI (1). UWAGI: Krlewski Sztandar Ariel jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren. CENA: 150+5K6 zk; DOSTPNO: 11.

Chorgiew Hoteka:
Ze sztandaru bij jasne promienie soneczne, ktre olepiaj kadego, kto na spojrzy, niemale uniemoliwiajc ucznikom celowanie.

Wszystkie ataki broni dystansow skierowane przeciwko modelom znajdujcym si w odlegoci do 6 od Chorgwi Hoteka rozpatrywane s z kar -1 do trafienia. Chorgiew Hoteka nie dziaa na machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia. UWAGI: Chorgiew Hoteka jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

MAGICZNE SZTANDARY MAGICZNE SZTANDARY CENA


Aech Proporzec Przebudzenia Chorgiew Biaego Wilka Chorgiew Ellyrionu Chorgiew Hoteka Chorgiew Kisleva Chorgiew Pani z Jeziora Chorgiew Sigismunda Duch Morka Faoghir Proporzec Osabienia Krlewski Sztandar Ariel Ognisty Proporzec Proporzec Biaego Lwa Proporzec Czarnego Godu Proporzec Jaguara Proporzec Mannana Proporzec Miski Proporzec Piekielnego Wigoru Proporzec Pogromcy Demonw Proporzec Rogatego Szczura Proporzec Szau Proporzec ze skry Krasnoluda Proporzec ze skry szczuroczeka Runa Trzewi Rzeniczy Sztandar Nogga Saemrath Proporzec Zenitu Smocza Skra Stalowy Sztandar Sztandar Albatrosa Sztandar Burzy Sztandar Byka Sztandar Hydry Sztandar Imperium Sztandar ooomotu! Gorka Sztandar Magicznej Ochrony Sztandar Mstwa Sztandar Middenheim Sztandar Naggaroth Sztandar Rwnowagi Sztandar Sztuki Magicznej Tablica Dominacji Totem Mrocznego Fatum Totem Tropiciela Totem Wa Morskiego 45+K6 zk 60+2K6 zk 25+K6 zk 60+2K6zk 150+5K6 zk 40+K6 zk 90+3K6 zk 75+3K6 zk 75+3K6 zk 150+5K6 zk 60+2K6 zk 45+K6 zk 40+K6 zk 60+2K6 zk 55+2K6 zk 60+2K6 zk 50+2K6 zk 75+3K6 zk 115+4K6 zk 75+2K6 zk 25+K6 zk 50+2K6 zk 40+K6 zk 35+K6 zk 45+K6 zk 90+3K6 zk 35+K6 zk 25+K6 zk 115+4K6 zk 40+K6 zk 35+K6 zk 150+5K6 zk 35+K6 zk 45+K6 zk 45+K6 zk 60+2K6 zk 115+4K6 zk 75+3K6 zk 75+3K6 zk 75+3K6 zk 115+4K6 zk 40+K6 zk 90+3K6 zk

DOSTPNO
10 10 9 9 11 10 11 9 8 11 10 10 9 9 10 10 10 11 11 11 10 10 9 10 9 11 9 9 11 8 10 11 9 10 9 9 11 10 11 10 11 8 11

Chorgiew Kisleva:
Utkany z kitajskiego jedwabiu, na ktrym wyhaftowano przykazania Ursuna, sztandar przyozdabia si herbem panujcego aktualnie Cara, by przepeni walczcych w jego pobliu onierzy najwyszym poczuciem obowizku i dumy.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 6 od Chorgwi Kisleva, mog przerzuci nieudany test GROZY, STRACHU i ROZBICIA. UWAGI: Chorgiew Kisleva jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do Zbrojnej chorgwi z Kisleva. CENA: 150+5K6 zk; DOSTPNO: 11.

Chorgiew Pani z Jeziora:


Misterne utkane, majestatyczne sceny przedstawione na Chorgwi Pani z Jeziora zdaj si przyciga wzrok i hipnotyzowa przeciwnikw, tak i ci nawet w obliczu nacierajcego przeciwnika nie s w stanie oderwa oczu od sztandaru.

Wrogowie zaszarowani przez modele, ktre w momencie rozpoczcia szary znajduj si w odlegoci do 6 od Chorgwi Pani z Jeziora w ramach reakcji na szar mog tylko trzyma pozycj. UWAGI: Chorgiew Pani z Jeziora jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Rycerzy Graala. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Chorgiew Sigismunda:
Imperator Sigismund, bohater oblenia Altdorfu, zatkn sw chorgiew na dachu paacu. Przetrwaa ona oblenie, a apa Orka nie zbrukaa jej swym dotykiem sam Sigismund nie mia a tyle szczcia.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 6 od Chorgwi Sigismunda podlegaj zasadzie specjalnej NIEZOMNO. UWAGI: Chorgiew Sigismunda jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii owcw czarownic, Muszkieterw z Nuln, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu i onierzy z Reiklandu. CENA: 90+3K6 zk; DOSTPNO: 11.

553 | S t r o n a

Warheim

Ognisty Proporzec:
Ognisty Proporzec ponie wiecznym, magicznym ogniem ktry poera wystrzelone przez wrogw pociski.

Proporzec Piekielnego Wigoru:


Podobno ten przeklty proporzec stworzony zosta przez obkanego wampira zwanego Melkhiorem Szalonym, ktry w napadzie szau obdar ywcem ze skry swe Nieumare dzieci. Zaklta w skrach esencja polegych wampirw napenia Nieumara ciaa znajdujcych si w pobliu oywiecw piekielnym wigorem.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 6 od Ognistego Proporca otrzymuj Magiczn Ochron na 5+ przeciwko wrogim atakom wykonanym w fazie strzelania. UWAGI: Ognisty Proporzec jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny, Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw, Kultu Purpurowej Doni oraz Grasantw Chaosu, Zbrojnego stada Zwierzoludzi i Nieumarej wity hrabiego Von Carstein, Nieumarego orszaku ksinej Lahmi, Nieumarego pocztu Krwawych Smokw, Nieumarego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarego taboru ludu Strigosu oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Wszystkie sprzymierzone modele stronnikw, podlegajce zasadzie specjalnej NIEUMARY, znajdujce si w odlegoci do 6 od zakltego proporca mog biega. UWAGI: Proporzec Piekielnego Wigoru jest dostpny wycznie dla Nieumarej wity hrabiego Von Carstein, Nieumarego orszaku ksinej Lahmi, Nieumarego pocztu Krwawych Smokw, Nieumarego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarego taboru ludu Strigosu oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Proporzec Pogromcy Demonw:


Proporzec niesiono do walki w Bitwie pod Middenheim, gdzie unurzano go we krwi potnego Ksicia Demonw.

Proporzec Biaego Lwa:


Zaklta w proporcu moc przepenia serca zgromadzonych wok niego wojownikw, napeniajc ich serca odwag lwa.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 6 od Proporca Biaego Lwa, automatycznie zdaj wszystkie testy STRACHU i GROZY. UWAGI: Proporzec Biaego Lwa jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Wszystkie sprzymierzone modele, ktre w momencie rozpoczcia szary znajduj si w odlegoci do 6 od proporca wzbudzaj w turze uycia sztandaru STRACH. UWAGI: Proporzec Pogromcy Demonw jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii owcw czarownic, Muszkieterw z Nuln, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i onierzy z Reiklandu. CENA: 75+3K6 zk; DOSTPNO: 11.

Proporzec Czarnego Godu:


Wytrawione na skrzanym proporcu plugawe ryty rozpalaj serca i umysy Skavenw budzc w nich czarny gd.

Proporzec Rogatego Szczura:


Wypalone na uszytym ze skry niewolnikw sztandarze plugawe znaki Mrocznej Mowy wzbudzaj strach w sercach najdzielniejszych nawet wojownikw.

Wszystkie sprzymierzone modele, ktre znajduj si w odlegoci do 6 od Proporca Czarnego Godu staj si podatne na NIENAWI nawet jeli s ODPORNE NA PSYCHOLOGI. Ponadto, na pocztku kadej fazy magii gracza Skavenw, dla kadego modelu objtego dziaaniem mocy sztandaru, ktry w fazie ruchu nie zadeklarowa szary naley wykona rzut K6. Wynik 5+ oznacza, e model wykonuje ruch o K6 w kierunku najbliszego przeciwnika, wybierajc najkrtsz drog. Kary wynikajce z rodzaju pokonywanego terenu stosuje si w zwyky sposb. Jeeli model nie widzi adnego wroga, wykonuje ruch na wprost. Jeeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem, to traktuje si go jak szar wykonujcy ruch model nie musi zdawa adnych testw psychologicznych, ktrym podlegaby podczas zwykej szary. Posta bdce celem takiej szary moe wybra jedynie w reakcji na szar trzyma pozycje lub Ucieka!. UWAGI: Proporzec Czarnego Godu jest dostpny wycznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens, Harcownikw klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Wszystkie sprzymierzone modele, ktre znajduj si w odlegoci do 6 od Proporca Rogatego Szczura wzbudzaj STRACH. UWAGI: Proporzec Rogatego Szczura jest dostpny wycznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens, Harcownikw klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. CENA: 115+4K6 zk; DOSTPNO: 11.

Proporzec Szau:
Proporzec Szau wykonany z y, cigien i koci Khorngorw zdaje si emanowa nieugaszon dz walki, godem krwi i pragnieniem zabijania.

Wszystkie sprzymierzone modele, ktre znajduj si w odlegoci do 6 od Proporca Szau staj si podatne na FURI nawet jeli s ODPORNE NA PSYCHOLOGI. UWAGI: Proporzec Szau jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw, Kultu Purpurowej Doni oraz Grasantw Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 75+3K6 zk; DOSTPNO: 11.

Proporzec Jaguara:
Jaguar by ulubionym stworzeniem Pradawnych. Walczcy w cieniu tego zwierzcia tropi wroga z bezwzgldnym okruciestwem.

Proporzec ze skry Krasnoluda:


Proporzec jest obelg dla oczu i nosw Krasnoludw. Preparuje si je ze skry Krasnoluda, ktr moczy si w zaprawianej Spaczeniem urynie i dekoruje odcitymi brodami.

Wszystkie sprzymierzone modele, ktre w momencie rozpoczcia fazy ruchu znajduj si w odlegoci do 6 od Proporca Jaguara ignoruj kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, modele objte dziaaniem sztandaru mog biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuj przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego. Co wicej dystans pocigu objtych dziaaniem proporca modeli zostaje zwikszony o +K6. UWAGI: Proporzec Jaguara jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

Wszystkie sprzymierzone modele, ktre znajduj si w odlegoci do 6 od Proporca ze skry Krasnoluda staj si podatne na NIENAWI do Krasnoludw nawet jeli s ODPORNE NA PSYCHOLOGI. Podobnie, wszystkie Krasnoludy NIENAWIDZ znajdujce si w zasigu oddziaywania proporca wrogie modele. UWAGI: Proporzec ze skry Krasnoluda jest dostpny wycznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens, Harcownikw klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. CENA: 25+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Proporzec ze skry Szczuroczeka:


Postrzpiona skra Skavena, wieo zdarta z ciaa rytualnej ofiary, powiewa nad jednostk. Jej odr burzy krew tych, ktrzy czcz Soteka.

Proporzec Mannana:
Proporzec Mannana zawiera w sobie czstk mocy niezmierzonego oceanu, wystarczajc by ugasi najwikszy nawet ogie.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 6 od Proporca Mannana otrzymuj Magiczn Ochron na 4+ przeciwko PONCYM ATAKOM. UWAGI: Proporzec Mannana jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Piechoty Morskiej z Marienburga oraz Piratw z Sartosy. CENA: 55+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Wszystkie sprzymierzone modele, ktre znajduj si w odlegoci do 6 od Proporca ze skry Szczuroczeka staj si podatne na FURI nawet jeli s ODPORNE NA PSYCHOLOGI. Co wicej NIENAWIDZ wszystkich modeli nalecych do kompanii Szczuroludzi. UWAGI: Proporzec ze skry Szczuroczeka jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Proporzec Miski:
Cho pochodzenie sztandaru nie jest znane, to przed wiekami proporzec zosta powicony przez kapanw Ursuna i uznany za jeden z wojennych sztandarw Kisleva. Zaklta w proporcu moc Ursuna pozwala walczcym pod sztandarem onierzom stawia czoa najgroniejszych nawet przeciwnikom.

Runa Trzewi:
Sztandar Zdobi konstrukcja skadajca si z masywnych szczk i runicznych przedmiotw zdobytych na Krasnoludach. Runa Trzewi wydaje z siebie stay, niski pomruk, ktry po wykryciu rda magii, narasta i przeradza si w zowieszczy ryk. Runa potrafi w gronym wybuchu odrzuci magiczn energi.

Wszystkie ataki broni dystansow oraz magicznymi pociskami skierowane przeciwko modelom znajdujcym si w odlegoci do 6 od Proporca Miski rozpatrywane s z kar -1 do wspczynnika SIA. UWAGI: Proporzec Miski jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do Zbrojnej chorgwi z Kisleva. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Jeeli prba rzucenia wrogiego zaklcia na sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 6 od Runy Trzewi powiedzie si, naley wykona rzut K6. Wynik 2+ oznacza, e gracz Ogrw moe przekierowa czar na dowolny sprzymierzony model pozostajcy w odlegoci do 12 od sztandaru. UWAGI: Runa Trzewi jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 9.

554 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Rzeniczy Sztandar Nogga:


Cieszcy si z saw Rzeniczy Sztandar Nogga przechodzi z rk Zielonoskrych do rk Zwierzoludzi od tak dawna, e zdy w rwnej mierze przesikn krwi, co pierwotnymi instynktami Orkw i Zwierzoludzi.

Sztandar Hydry:
Obdarzony magi Hekarti, Krlowej Hydr, sztandar zwiksza refleks, wic ci, ktrzy znajd si w jego pobliu, uderzaj szybciej i z wiksz brutalnoci.

Wszystkie sprzymierzone modele, ktre w momencie rozpoczcia szary znajduj si w odlegoci do 6 od Rzeniczego Sztandaru Nogga otrzymuj w turze uycia sztandaru +1 ATAK. UWAGI: Rzeniczy Sztandar Nogga jest dostpny wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw i Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 35+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Wszystkie sprzymierzone modele, ktre w momencie rozpoczcia szary znajduj si w odlegoci do 6 od Sztandaru Hydry otrzymuj w turze uycia sztandaru +1 ATAK. UWAGI: Sztandar Hydry jest dostpny wycznie dla kompanii Mrocznych Elfw z Naggaroth. CENA: 35+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Sztandar Imperium:
Utkany z Elfiego jedwabiu, na ktrym wyhaftowano przykazania Sigmara lub Ulryka, sztandar przyozdabia si herbem panujcego aktualnie Imperatora, by przepeni walczcych w jego pobliu onierzy najwyszym poczuciem obowizku i dumy.

Saemrath Proporzec Zenitu:


Proporzec Zenitu skrywa pono cze aury Krlewskiej Ariel, gdy lni tak czystoci, e kady kto chce skrzywdzi Asrai, skazany jest na porak.

Moc Proporca Zenitu obejmuje wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 6 od Saemrathaa. Odlego w jakiej modele wroga nie mog biega z powodu obecnoci modeli objtych dziaaniem Proporca Zenitu zostaje zwikszona z 8 do 12. UWAGI: Proporzec Zenitu jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 6 od Sztandaru Imperium, mog przerzuci nieudany test GROZY, STRACHU i ROZBICIA. UWAGI: Sztandar Imperium jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii owcw czarownic, Muszkieterw z Nuln, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i onierzy z Reiklandu. CENA: 150+5K6 zk; DOSTPNO: 11.

Sztandar ooomotu! Gorka


(JEDNOKROTNE UYCIE):
W przededniu bitwy Szaman Zielonoskrych wywouje przed plemiennym sztandarem ooomotu! ducha wielkiego Gorka. Nastpnie sztandar zostaje solidnie namaszczony gnojem, krwi i lin, by mg przesikn dz krwi Gorka.

Smocza Skra:
Krwawe rany znacz skr Jaurgela, lodowego smoka zabitego przez Tuciusza Zotego Zba. Smocza Skra cigle jeszcze mierdzi rozkadem, przekazujc sucym pod ni Ogrom legendarne okruciestwo Jaurgela.

Wszystkie sprzymierzone modele, ktre w momencie rozpoczcia szary znajduj si w odlegoci do 6 od Smoczej Skry mog w turze uycia sztandaru przerzuci 1 uzyskane w rzutach na trafienie, zranienie i Ochron Pancerza. UWAGI: Smocza Skra jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw. CENA: 90+3K6 zk; DOSTPNO: 11.

Stalowy Sztandar:
Moc zaklta w tym staroytnym sztandarze sprawia, e zbroje i pancerze zdaj si oywa i prze do walki.

Wszystkie sprzymierzone modele, ktre w momencie rozpoczcia fazy ruchu znajduj si w odlegoci do 6 od Sztandaru ooomotu! Gorka, mog doda +K6 do ruchu szary. UWAGI: Sztandar ooomotu! Gorka jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. CENA: 35+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Sztandar Magicznej Ochrony:


Sztandar spaja magiczna energia. W jego struktur wpleciono z powodzeniem potne zaklcia ochronne.

Wszystkie sprzymierzone modele, ktre w momencie rozpoczcia szary znajduj si w odlegoci do 6 od Stalowego Sztandaru i posiadaj Ochron Pancerza mog doda +K3 do ruchu szary. UWAGI: Stalowy Sztandar jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii onierzy z Reiklandu, Rycerzy Graala., Zbrojnej chorgwi z Kisleva i Psw Wojny oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 35+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Sztandar Albatrosa:
Na czarnym sztandarze umieszczono wizerunek albatrosa witego ptaka Mannana. Zgromadzeni wok chorgwi wojownicy, pr naprzd nie zwaajc na przeszkody.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 6 od Sztandaru Magicznej Ochrony otrzymuj ODPORNO NA MAGI (2). UWAGI: Sztandar Magicznej Ochrony jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Psw Wojny oraz Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu i Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Sztandar Mstwa:
Pod tym sztandarem Stra Elektorska Sollandu stoczya swj ostatni bj przeciw Zielonoskrym najedcom. Sztandar sta si symbolem powicenia i ostatecznego oddania subie.

Wszystkie sprzymierzone modele, ktre w momencie rozpoczcia fazy ruchu znajduj si w odlegoci do 6 od Sztandaru Albatrosa ignoruj kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, modele objte dziaaniem sztandaru mog biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuj przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego. UWAGI: Sztandar Albatrosa jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Piechoty Morskiej z Marienburga oraz Piratw z Sartosy. CENA: 25+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 6 od Sztandaru Mstwa, mog przerzuci nieudany test STRACHU. UWAGI: Sztandar Mstwa jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii owcw czarownic, Muszkieterw z Nuln, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i onierzy z Reiklandu. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Sztandar Middenheim:
Cho pochodzenie sztandaru nie jest znane, to przed wiekami proporzec zosta powicony przez kapanw Ulryka i uznany za jeden z wojennych sztandarw Middenheim. Zaklta w proporcu moc Ulryka pozwala walczcym pod sztandarem onierzom stawia czoa najgroniejszych nawet przeciwnikom.

Sztandar Burzy
(JEDNOKROTNE UYCIE):
W tym staroytnym obszarpanym sztandarze zaklto moc zdoln rozgniewa niebo i przebudzi byskawice.

Mocy Sztandaru Burzy mona uy na pocztku dowolnej tury wasnej. Nad polem bitwy przetacza si trwajca K3 tury burza. Gwatowne opady ograniczaj zasig nieprochowej broni dystansowej do normalnej wartoci, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniaj poruszanie si oraz celne strzelanie. Modele nie mog biega oraz korzysta ze zdolnoci LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane s z kar -2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut naley wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania. UWAGI: Sztandar Burzy jest dostpny wycznie dla Piechoty Morskiej z Marienburga, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny, Mrocznych Elfw z Naggaroth, oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary, Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens, Harcownikw klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. CENA: 115+4K6 zk; DOSTPNO: 11.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 6 od Sztandaru Middenheim, automatycznie zdaj wszystkie test STRACHU i GROZY. UWAGI: Sztandar Middenheim jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Zbrojnych z Middenheim. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

Sztandar Naggaroth:
Wizerunek Boga o Skrwawionych Doniach na tym sztandarze jest tak przeraajcy, e niewielu omiela si na niego spojrze.

Wszystkie sprzymierzone modele, ktre znajduj si w odlegoci do 6 od Sztandaru Naggaroth wzbudzaj STRACH. UWAGI: Sztandar Naggaroth jest dostpny wycznie dla kompanii Mrocznych Elfw z Naggaroth. CENA: 115+4K6 zk; DOSTPNO: 11.

Sztandar Rwnowagi:
Na opoczcym na wietrze zakltym sztandarze igraj dekoncentrujce cienie i blaski.

Sztandar Byka:
Sztandar Byka wieczy potny nabrzusznik z par wielkich zakrzywionych rogw. Obdarza sucych pod nim Ogrw si szarujcego Nosoronika.

BYCZA SZARA wykonana przez wszystkie sprzymierzone modele Ogrw, ktre w momencie rozpoczcia szary znajduj si w odlegoci do 6 posiada cech ora DRUZGOCZCY. UWAGI: Sztandar Byka jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 8.

Wszystkie wrogie i sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 6 od Sztandaru Rwnowagi staj si ODPORNE NA PSYCHOLOGI. Ponadto objte dziaaniem mocy sztandaru modele trac FURI i NIENAWI. UWAGI: Sztandar Rwnowagi jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny oraz Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. CENA: 75+3K6 zk; DOSTPNO: 11.

555 | S t r o n a

Warheim

Sztandar Sztuki Magicznej:


Sztandar ten by darem koronacyjnym Mistrzw Sztuki Tajemnej z Saphery dla Krla Feniksa, Finubara eglarza.

Totem Mrocznego Fatum:


Powiadaj e Totem Mrocznego Fatum to nadziany na pal, pogrony w wiecznej agonii prezbiter Sigmara, ktry w swej pysze omieli si rzuci wyzwanie Mrocznym Bogom.

Na pocztku fazy magii zaklty sztandar generuje +K3 dodatkowe kostki do puli Kostek Mocy. UWAGI: Sztandar Sztuki Magicznej jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. CENA: 75+3K6 zk; DOSTPNO: 11.

Tablica Dominacji:
Tablica przedstawia wykrzywion w grymasie twarz. Niewiadomi, ktrzy spojrz na ni, popadn w obd.

Warto wspczynnika CP wszystkich wrogich modeli, ktre widz Totem Mrocznego Fatum zostaje zmniejszona o -1 punkt (a do minimalnej wartoci 2). UWAGI: Totem Mrocznego Fatum jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw, Kultu Purpurowej Doni oraz Grasantw Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 115+4K6 zk; DOSTPNO: 11.

Totem Tropiciela:
Totem Tropiciela to niechlujnie pozszywane skry wilkw, psw goczych i innych dzikich drapienikw. Dziki plugawej mocy zakltej w totemie bezbdnie prowadzcej napastnikw do ofiary, stado nigdy nie zazna godu.

Moc Tablicy Dominacji ujawnia si na pocztku kadej tury przeciwnika. Kady wrogie model, podlegajcy zasadzie specjalnej MAG, ktry na pocztku wasnej tury znajduje si w odlegoci do 24 od Tablicy Dominacji podlega zasadzie specjalnej GUPOTA. UWAGI: Tablica Dominacji jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii. CENA: 75+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

Dowdca znajdujcy si w odlegoci do 6 od Totemu Tropiciela moe przerzuci kady nieudany test wspczynnika CP wykonywany w czasie wzywania ukrytych w zasadzce modeli. UWAGI: Totem Tropiciela jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do Mrocznych Elfw z Naggaroth, Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 8.

Totem Wa Morskiego:
Wykonany ze skry wa morskiego zaklty totem obdarza walczcych pod nim wojownikw agresj, si i odpornoci sonowodnego gada.

Wszystkie sprzymierzone modele, ktre w momencie rozpoczcia szary znajduj si w odlegoci do 6 od zakltego totemu mog w turze uycia sztandaru przerzuci 1 uzyskane w rzutach na trafienie, zranienie i Ochron Pancerza. UWAGI: Totem Wa Morskiego jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do Piechoty Morskiej z Marienburga, Piratw z Sartosy oraz Mrocznych Elfw z Naggaroth. CENA: 90+3K6 zk; DOSTPNO: 11.

556 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

557 | S t r o n a

Warheim

Najemne Ostrza:

karierze niemal kadego dowdcy przychodzi moment, gdy bdzie musia wynaj wyspecjalizowanych w konkretnych zadaniach najmitw. Przydrone zajazdy, miejskie gospody czy portowe tawerny pene s oferujcych swe usugi najmitw, gotowych suy temu, kto zapaci najwicej.

Najemne Ostrza a powane obraenia: Najemne Ostrza & dowiadczenie:


Modele Najemnych Ostrzy, ktre zostay Wyczone z akcji! gin w wyniku odniesionych obrae, jeli w czasie rzutu K6 na powane obraenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, e model wyliza si z ran i moe wzi udzia w najbliszej potyczce.

Rekrutacja Najemnych Ostrzy:


Gracze mog wcieli najmitw do swoich druyn w trakcie rekrutacji kompanii lub naj Najemne Ostrza po zakoczeniu dowolnej rozgrywki w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce podczas rekrutacji stronnikw i zakupu ekwipunku (zobacz ROZDZIA XIII: KAMPANIA). Najemne Ostrza nie s wliczane do maksymalnej liczby modeli jakie mog suy w druynie, ponadto poniewa najmici otrzymuj od nie bior udziau w podziale czci zyskw za sprzeda upw i nie zwikszaj kosztw utrzymania kompanii (zobacz ROZDZIA XIII: KAMPANIA). Naley jednak zauway, e na potrzeby testu rozbicia najmici licz si jako cz kompanii tak jak wszystkie inne suce w druynie modele. Najemne Ostrza, o ile nie napisano inaczej, posiadaj wasny ekwipunek i nie mog korzysta z innych przedmiotw, ponadto gracz nie moe sprzeda przedmiotw nalecych do najmitw. Jeeli Najemne Ostrze zginie, razem z nim przepada cay posiadany dobytek. Ponadto, najmita na potrzeby cech ora, czarw oraz zasad specjalnych posiada tak NATUR jak kompania, w szeregach ktrej suy.

od:
Dowdca, ktry rekrutuje Najemne Ostrze musi wpierw opaci koszt rekrutacji, a pniej po kadej potyczce w ktrej walczy najmita, wliczajc pierwsz rozgrywk, podczas rekrutacji stronnikw i zakupu ekwipunku (zobacz ROZDZIA XIII: KAMPANIA), musi zapaci od. Jeli Najemne Ostrze zginie lub gracz zrezygnuje z usug najmity od nie musi by wypacany. Koszt Rekrutacji i warto odu podana zostaa w opisie kadego najmity. Fundusze na opacenie usug Najemnego Ostrza, podobnie jak w przypadku zakupu ekwipunku, pochodz ze skarbca druyny. Jeeli kompania nie bdzie posiadaa wystarczajcej iloci gotwki by opaci najmit lub gracz zrezygnuje z usug Najemnego Ostrza model opuszcza kompani - naley usun najmit z KARTY DRUYNY.

Pula Punktw Dowiadczenia, ktre w czasie rozgrywania potyczki mog zdoby Najemne Ostrza zaley od konkretnej potyczki. Poszczeglne scenariusze rni si midzy sob celem rozgrywki i iloci Punktw Dowiadczenia, ktre mona zdoby zmierzajc do realizacji celu. Naley jednak zauway, e niezalenie od celu rozgrywki, modele najmitw zawsze otrzymuj +1 Punkt Dowiadczenia za kad potyczk ktr przeyy. Kady scenariusz zawiera podrozdzia DOWIADCZENIE, w ktrym szczegowo przedstawiono ilo Punktw Dowiadczenia jakie mona zdoby w trakcie rozgrywki. Najemne Ostrze, ktre zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i osignie kolejny poziom dowiadczenia w ramach rozwoju otrzymuje prawo wykonania rzutu w TABELI RZUTY NA ROZWINICIE. Najmici, podobnie jak grupy stronnikw, otrzymuj prawo wykonania rzutu na rozwinicia w momencie gdy zgromadz 2, 5, 9 i 14 Punktw Dowiadczenia. Naley take pamita, e liczba 14 wyznacza grn granic maksymalnej iloci Punktw Dowiadczenia jakie moe zgromadzi Najemne Ostrze. Dla najmitw, podobnie jak ma to miejsce w przypadku grup stronnikw wykonuje si tylko jeden rzut, ktrego wynik okrela rezultat awansu modelu. Po drugie, Najemne Ostrza nie mog otrzyma dwa razy tego samego rozwinicia charakterystyki, jeeli wynik rzutu wskazuje na rozwj wspczynnika, ktry najmita rozwin ju wczeniej, rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku. Podobnie, rzut naley powtrzy, jeeli wynik wskazuje na rozwinicie wspczynnika ktry osign warto maksymaln podan w podrozdziale ROZWINICIA CHARAKTERYSTYKI. Ponadto, naley zauway e Najemne Ostrza, w odrnieniu od grup stronnikw, wykonuj rzut w TABELI NA ROZWJ BOHATERA, za umiejtnoci dostpne dla najmitw podane s w ich opisie.

Zasady specjalne:
W przypadku wszystkich Najemnych Ostrzy maj zastosowanie nastpujce zasady specjalne:

Najmita:
Najmici s zbyt nieprzewidywalni by ktokolwiek uzna ich zwierzchno, Najemne Ostrza nigdy nie mog zosta przywdcami. Ponadto, gracz nie moe uy wartoci wspczynnika CP najmity w czasie przeprowadzania testu rozbicia.

Stronnik:
Najmici rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

558 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Balistyk:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: 0-1 80 ZK 40 ZK +30 PUNKTW
automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. SZANIEC: Przed rozpoczciem rozgrywki balistyk dowodzc druyn obsugi moe okopa machin wojenn. Umocniona machina wojenna traktowana jest w fazie strzelania tak jakby znajdowaa si za oson cik i tak jakby bronia przeszkody w fazie walki wrcz. Druyna obsugi moe obraca machin wojenna by ta moga wystrzeli, lecz jeli machina wojenna zostanie poruszona w inny sposb lub zniszczona, take barykada ulega zniszczeniu. CHARAKTERYSTYKA BALISTYKA: BOMBARDIER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Balistyk posiada MIECZ, KUSZ, LEKKI PANCERZ oraz BALIST lub KATAPULT. ZASADY SPECJALNE: BALISTYK: Balistyk, aby efektywnie uywa machiny wojennej musi dowodzi druyn obsugi zoon z dwch modeli stronnikw (zobacz ROZDZIA XX: MACHINY WOJENNE).

Balistyk jest wojskowym specjalist, zajmujcym si konstruowaniem, transportem i uywaniem katapult oraz balist. Balistyk bdcy dowdc druyny obsugi katapulty lub balisty, bdzie kierowa zaog, skadajc si z niewyszkolonych lub jedynie na p wyszkolonych stronnikw, podczas zaadowywania pociskw i strzelania z maszyny. UWAGI: Balistyk moe zosta zatrudniony przez: Piechot Morsk z Marienburga, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojn kompani z Ostlandu oraz Zbrojnych z Middenheim, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piratw z Sartosy i Psy Wojny. Balistyk, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci STRZELECKICH. Ponadto, balistyk moe nauczy si jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych: BALISTYKA: W czasie kadej rozgrywki balistyk moe przerzuci jeden dowolny rzut Kostk Artyleryjsk, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. CHARAKTERNIK: Balistyk moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita

Bombardier:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: 0-1 90 ZK 45 ZK +35 PUNKTW CHARAKTERYSTYKA BOMBARDIERA:
BOMBARDIER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Bombardier posiada MIECZ, MUSZKIET, LEKKI PANCERZ oraz DZIAO, MODZIERZ, PIEKIELNIK lub WYRZUTNI RAKIET. ZASADY SPECJALNE: BOMBARDIER: Bombardier, aby efektywnie uywa machiny wojennej musi dowodzi druyn obsugi zoon z dwch modeli stronnikw (zobacz ROZDZIA XX: MACHINY WOJENNE).

Bombardier jest wojskowym specjalist zajmujcym si uywaniem dzia, modzierzy, piekielnikw oraz wyrzutni rakiet. W rezultacie spdzania dugich okresw czasu na obsudze tych gronych, zawodnych i czsto niebezpiecznych urzdze wielu bombardierw kiepsko syszy i jest nieco ekscentrycznych. Mimo to z atwoci mog znale zatrudnienie we wszystkich kompaniach Starego wiata. Bombardier bdcy dowdc, doglda adowania i odpalania dziaa przez obsug zwykle niewyszkolonych lub jedynie na p wyszkolonych stronnikw. UWAGI: Bombardier moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piratw z Sartosy i Psy Wojny. Bombardier, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci STRZELECKICH. Ponadto, bombardier moe nauczy si jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych: BALISTYKA: W czasie kadej rozgrywki bombardier moe przerzuci jeden dowolny rzut Kostk Artyleryjsk, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. CHARAKTERNIK: Bombardier moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. SZANIEC: Przed rozpoczciem rozgrywki bombardier dowodzc druyn obsugi moe okopa machin wojenn. Umocniona machina wojenna traktowana jest w fazie strzelania tak jakby znajdowaa si za oson cik i tak jakby bronia przeszkody w fazie walki wrcz. Druyna obsugi moe obraca machin wojenna by ta moga wystrzeli, lecz jeli machina wojenna zostanie poruszona w inny sposb lub zniszczona, take barykada ulega zniszczeniu.

559 | S t r o n a

Warheim

Czarownica:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: 0-1 35 ZK 20 ZK +20 PUNKTW CHARAKTERYSTYKA CZAROWNICY:
CZAROWNICY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Czarownica posiada SZTYLET i KOSTUR. ZASADY SPECJALNE: DZIECI KNIEI: Czarownica ignoruje kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene. POGARDA: Czarownice s ZNIENAWIDZONE przez MAGISTRW MAGII oraz wszystkie modele podlegajce zasadzie specjalnej DUCHOWNY. Wicej informacji na temat zasad NIENAWICI znajduje si w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA. UROKI: Czarownica potrafi czyni gusa, ktrymi moe wspiera swych sojusznikw w bitwie. W fazie magii najmita, o ile nie Ucieka!, nie zosta Oszoomiony! lub Powalony na ziemi!, w fazie ruchu nie wykona biegu, a w fazie strzeleckiej nie uy broni dystansowej, oraz nie opuci stou, moe uczyni jeden z poniszych Urokw. Naley zauway, e czarownica nie moe czyni tego samego gusa w nastpujcych po sobie fazach magii. Uroki dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samej czarownicy, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 6 od najmity. JAD ROPUCHY - Moc gusa obejmuje czarownic i wszystkie sprzymierzone modele przebywajce w odlegoci do 6 od najmity. Or modeli objtych dziaaniem Uroku podlega w czasie najbliszej fazy walki wrcz zasadzie specjalnej ZATRUTY ATAK. KLTWA Urok moe zosta skierowany na pojedynczy model przeciwnika, take zwizany walk wrcz znajdujcy si w odlegoci do 18" od czarownicy (posta zostaje wybrana przez kierujcego wiedm gracza bez ogranicze, z wyjtkiem tego, e czarownica musi widzie swj cel). Do pocztku nastpnej fazy magii ofiara Kltwy otrzymuje kar -1 do wszystkich testw trafienia i zranienia oraz Ochrony Pancerza. Model moe znajdowa si pod dziaaniem jednej kltwy na raz. ODWAGA - Dziki mocy gusa, do pocztku nastpnej fazy magii wszystkie sprzymierzone modele, ktry znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od czarownicy, mog przerzuci nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. WIEDMI LOT Czarownica moe rzuci Urok na sam siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 6, nawet jeli go nie widzi. Urok mona rzuci na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Udane rzucenie Uroku oznacza, e model moe wykona zwyky ruch LOTU na 16, ktry moe by rwnie ruchem szary (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). Model moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa. WARZENIE TRUCIZN: Druyna w szeregach ktrej suy czarownica otrzymuje kumulatywny premi +1 do rzutu na DOSTPNO TRUCIZN ponadto cena specyfikw zostaje obniona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Czarownice, zwane take wiedmami, potrafi rzuca uroki nie majc formalnego wyksztacenia w sztukach magicznych. Tworz gusa, uywajc instynktu, sztuczek i wykorzystujc zakorzenione wrd Ludzi przesdy. Cho czasem nie zdaj sobie z tego sprawy, za kadym razem, gdy korzystaj z magii, ryzykuj zwrceniem na siebie uwagi demonw i innych istot nie z tego wiata. Z tego powodu staj si celem poszukiwa i przeladowa ze strony owcw czarownic. Niektre czarownice decyduj si na doczenie do Kolegw Magii. Inne prbuj ukrywa swj dziki talent, zamieszkujc z dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsdniejszy wybr. Gularstwo jest wyjtkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium. UWAGI: Czarownica moe zosta zatrudniona przez nastpujce druyny: Piechota Morska z Marienburga, Psy Wojny, Nieumara wita hrabiego Von Carstein oraz Nieumary orszak ksinej Lahmi, Nieumary poczet Krwawych Smokw oraz Nieumary sabat rodu Nekrarch i Nieumary tabor ludu Strigosu. Naley zauway, e czarownica nigdy nie przyczy si do kompanii w ktrej suy model podlegajcy zasadzie specjalnej DUCHOWNY. Najmita, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci AKADEMICKICH lub SZYBKOCIOWYCH. Ponadto, czarownica moe nauczy si jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych: OBIEYWIAT: Czarownica w swoim yciu wiele podrowaa, zdobywajc rozleg wiedz. Druyna w ktrej suy najmita otrzymuje premi +1 do rzutu na eksploracj. UKRYWANIE SI: Czarownica do mistrzostwa opanowaa sztuk przetrwania i ukrywania si. Dopki wiedma pozostaje w odlegoci do 1 od dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykona udany test I aby zaszarowa lub ostrzela, take magicznymi pociskami, model czarownicy (cho najmita nadal odczuwa skutki zakl obszarowych oraz takich, ktre nie wymagaj by rzucajcy zaklcie MAG widzia cel). ZWIADOWCA: Czarownica podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.

Gladiator:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: 0-1 30 ZK 15 ZK +22 PUNKTY CHARAKTERYSTYKA GLADIATORA: GLADIATOR SZ WW US S WT W I A Pocztkowa 4 4 3 4 4 1 4 2 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 BRO/PANCERZ: Gladiator posiada MIECZ, KARWASZ BOJOWY i HEM.
CP

7
9

Walki gladiatorw s rozrywk znan w Starym wiecie od stuleci. Cho niektrzy uwaaj je za barbarzystwo, nie s tak krwawe jak dawniej. Ci, ktrzy posiadaj odpowiednie umiejtnoci i odwag, czerpi z nich nieze zyski. Pocztki walk gladiatorw gin w pomroce dziejw. Czonkowie przed sigmaryjskich plemion Starego wiata zwyczajowo toczyli rytualne boje ku czci ktrego z licznych bstw - w czasie niektrych dzisiejszych wit powiconych Ulrykowi wci odbywaj si walki gladiatorw, wycigi rydwanw, turnieje i inne prby si. W zwyczaju rwnie byo - zwaszcza w pnocnych rejonach Starego wiata - e przestpcy i jecy walczyli ze sob o ycie (czasami zwycizcy obiecywano wolno). Zakady zawierane podczas walk przynosiy sporo pienidzy, dlatego Ludzie zaczli zarabia na ycie kupujc i szkolc do walki niewolnikw, ktrzy nastpnie walczyli w specjalnych doach. Kiedy Magnus Pobony zdelegalizowa niewolnictwo w Imperium, walki odbyway si nadal, tylko, e teraz walczyli Ludzie wolni, zwabieni obietnic sawy i bogactwa. UWAGI: Gladiator moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Khazadzi z Gr Kraca wiata, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Sybarytw. Gladiator, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci WALKI, SIOWYCH lub SZYBKOCIOWYCH.

560 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Hiena cmentarna:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: 0-1 40 ZK 20 ZK +18 PUNKTY CHARAKTERYSTYKA HIENY CMENTARNEJ: HIENA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Hiena cmentarna posiada SZTYLET, NADZIAK, LATARNI SZTORMOW, LEKKI PANCERZ oraz LIN & HAK oraz WYTRYCHY. ZASADY SPECJALNE: POGARDA: Hieny cmentarne s ZNIENAWIDZONE przez wszystkie modele podlegajce zasadzie specjalnej DUCHOWNY. Wicej informacji na temat zasad NIENAWICI znajduje si w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA. HIENA CMENTARNA: Obyty ze zmarymi model hieny cmentarnej moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY wywoywany przez modele podlegajce zasadzie specjalnej NIEUMARY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, jeeli najmita przeyje potyczk to w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce ale przed wykonaniem rzutw na eksploracj, wyruszy w poszukiwaniu upw na pobliski cmentarz. Naley wykona rzut K6 ktrego wynik odczytany z TABELI HIENA CMENTARNA okreli rezultat jaki przyniosa wyprawa Najemnego Ostrza. UKRYWANIE SI: Model hieny cmentarnej do mistrzostwa opanowa sztuk ukrywania si. Dopki najmita pozostaje w odlegoci do 1 od dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykona udany test I aby zaszarowa lub ostrzela, take magicznymi pociskami model hieny cmentarnej (cho model nadal odczuwa skutki zakl obszarowych oraz takich, ktre nie wymagaj by rzucajcy zaklcie MAG widzia cel). TABELA HIENA CMENTARNA
K6 1 REZULTAT SKARB KRLA GHOULW. Model hieny cmentarnej natrafia na ukryty w staroytnym kurhanie skarb. Najmita oszoomiony widokiem kosztownoci zostaje zaszarowany przez K3 Ghoule, ktre zamieszkay w pobliu cmentarza. Jeeli hiena cmentarna pokona stwory ilo znalezionych przez kompani w czasie fazy eksploracji upw zostaje zwikszona o +K3. SMTARZ. Hiena cmentarna bardzo szybko wraca z wyprawy, przeklinajc pod nosem ubogich wieniakw, ktrych nie sta nawet na godny pochwek swych zmarych. SPLDROWANY GROBOWIEC. Najmita odnajduje spldrowany grobowiec. Ilo znalezionych przez kompani w czasie fazie eksploracji upw zostaje zwikszona o +1. WIEE ZWOKI. Model hieny cmentarnej odnajduje wiey grb w ktrym wraz z ciaem pochowano kosztownoci. Ilo znalezionych przez kompani w czasie fazy eksploracji upw zostaje zwikszona o +1. Ponadto, hiena cmentarna moe zabra wiee zwoki ktre mog zosta oywione przez Nekromant a nastpnie wcielone w szeregi kompanii Nieumarych jako zombie.

Mimo pewnych podobiestw do porywaczy zwok, hieny cmentarne rni si od nich w zasadniczej kwestii. Bardziej ni trupami interesuj si kosztownociami, jakie mona znale w grobowcach i kryptach. Mimo i obecnie rzadko mona znale w grobach cenne przedmioty, to jednak istnieje sporo staroytnych Nekropolii, ktre zawieraj bezcenne skarby. Hieny cmentarne specjalizuj si w odkrywaniu takich miejsc i ich pldrowaniu. Sekretne krypty znajduj si zazwyczaj w niedostpnych miejscach i bywaj zabezpieczone puapkami. Cmentarze w Imperium, uznawane za ziemi powicon, strzeone s przez miejscowych stranikw. Wejcie na teren Nekropolii moe wic okaza si bardzo ryzykowne. Groby dostojnikw i wadcw mieszcz si w katakumbach wity i w miejscach strzeonych nie tylko przez Ludzi. Niewiele hien cmentarnych przeywa na tyle dugo, by uzbiera wielk fortun. UWAGI: Model hieny cmentarnej moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Psy Wojny, Nieumara wita hrabiego Von Carstein oraz Nieumary orszak ksinej Lahmi, Nieumary poczet Krwawych Smokw oraz Nieumary sabat rodu Nekrarch i Nieumary tabor ludu Strigosu. Naley zauway, e hiena cmentarna nigdy nie przyczy si do kompanii w ktrej suy model podlegajcy zasadzie specjalnej DUCHOWNY. Model hieny cmentarnej, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci WALKI lub SZYBKOCIOWYCH.

2-3 4-5 6

Kartograf:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: 0-1 35 ZK 15 ZK +20 PUNKTW CHARAKTERYSTYKA KARTOGRAFA: KARTOGRAF SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kartograf posiada SZTYLET, MIECZ oraz HEM, REDNI PANCERZ i LUNET. ZASADY SPECJALNE: MAPY KARTOGRAFA: Kartograf, moe uy map przed rozpoczciem rozgrywania potyczki. Po rozoeniu map naley wykona rzut K6 ktrego wynik odczytany z TABELI DOKADNOCI MAP KARTOGRAFA okreli stopie dokadnoci z jakim wykonane zostay mapy.

Kartografw drczy nieustanne pragnienie badania nowych ziem. Pradawna magia, relikty przeszoci, niezbadane artefakty i ldy, prastare grobowce i wszelkie tajemnice zawsze przycigaj uwag i pobudzaj ciekawo, ktr odkrywcy zazwyczaj ukrywaj pod pozorami udziau w ekspedycji badawczej i poszukiwaniu nowych moliwoci i rozwoju handlu. Czsto zapuszczaj si w nieznane obszary, co znakomicie wyrabia w nich zdolnoci dyplomatyczne oraz biego w walce. Kartografowie, ktrzy nie potrafi si tego nauczy, do szybko gin. Doskonale radz sobie w kadym terenie, tak samo dobrze prowadz ekspedycje ldowe, jak i morskie. S wyjtkowo wszechstronni i pomysowi. Mnogo sytuacji i rodowisk, w jakich mog si znale wymusza wyjtkow elastyczno pogldw i elazn samokontrol, potrzebn zarwno przy dowodzeniu ekspedycj zbrojn eskort, jak i przy porozumiewaniu si z barbarzyskimi ludami. UWAGI: Kartograf moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: owcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny oraz Khazadzi z Gr Kraca wiata. Kartograf, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci WALKI lub SZYBKOCIOWYCH. Ponadto, kartograf moe nauczy si jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych: ODKRYWCA: Wszystkie sprzymierzone modele, ktre w momencie rozpoczcia fazy ruchu znajduj si w odlegoci do 6 od Kartografa ignoruj kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, modele mog biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuj przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego. OBIEYWIAT: Kartograf w swoim yciu wiele podrowa, zdobywajc rozleg wiedz. Druyna w ktrej suy najmita otrzymuje premi +1 do rzutu na eksploracj. ZWIADOWCA: Kartograf podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.

TABELA DOKADNOCI MAP KARTOGRAFA


K6 1 2-3 4 WYNIK FASZYWA! Jedna z map jest faszywa i wyprowadza druyn na manowce. Przeciwnik moe automatycznie wybra scenariusz, ktry bdzie rozgrywany. OGLNIKOWA. Mapa cho przydatna, to wykonana jest pobienie i niestarannie. Gracz moe przerzuci jedn kostk podczas najbliszej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. MAPA PODDROGI. Jedna z map Kartografa sporzdzona dziwnym, obcym i niepokojcym charakterem pisma mapa ukazuje wski wycinek wyrytych pod powierzchni ziemi korytarzy i jaski. Gracz moe automatycznie wybra scenariusz, ktry bdzie rozgrywany. DOKADNA. Mapa zostaa sporzdzona niedawno i jest w miar szczegowa. Gracz moe przerzuci do trzech kostek podczas najbliszej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

5-6

561 | S t r o n a

Warheim

Kupiec:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: 0-1 40 ZK 20 ZK +15 PUNKTW CHARAKTERYSTYKA KUPCA:
KUPIEC SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kupiec posiada SZTYLET oraz MIECZ. ZASADY SPECJALNE: EKONOM: Kupiec posiada naturaln smykak do interesw i potrafi bardzo racjonalnie zagospodarowa majtkiem druyny. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw druyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii bya o jeden poziom nisza, ni ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli). KUPIEC: Najmita posiada liczne kontakty w Gildii Kupcw i potrafi sprzeda niemal wszystko, uzyskujc korzystn cen lub inne, rwnie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce, kupiec jeli nie zosta Wyczony z akcji!, moe sprzeda K3 dowolne przedmioty (wymieniony w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK) uzyskujc za towar pen cen w przypadku przedmiotw Powszechnych oraz cen podstawow w przypadku Rzadkich przedmiotw.

Kupcy zajmuj si handlem na wielk skal. Przerzucaj due partie towaru z miasta do miasta, bezustannie szukajc rynkw, na ktrych mog najwicej zarobi. Rzadko zajmuj si sprzeda w kramach lub na targu; zamiast tego wol zawiera kontrakty z mieszczanami i rzemielnikami. Gildie kupieckie w caym Imperium s bardzo wpywowymi organizacjami, ktre powoli przejmuj realn wadz z rk szlachty. W porwnaniu do wikszoci ludnoci Imperium, nawet najbiedniejsi kupcy to osoby zamone. Wielu korzysta ze zgromadzonego majtku, by wykupi tytu szlachecki lub zaaranowa maestwa swoich dzieci z potomkami rodw szlacheckich. UWAGI: Kupiec moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: owcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny oraz Khazadzi z Gr Kraca wiata. Kupiec, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci AKADEMICKICH. Ponadto, kupiec moe nauczy si jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych: HANDLOWIEC: Dziki rozlegym kontaktom handlowym Kupiec w imieniu bohaterw, moe kupowa przedmioty Rzadkie pacc za nie jedynie cen podstawow. INWESTOR: Kupcy to uzdolnieni handlowcy, ktrzy bezustannie szukaj rynkw, na ktrych mog najwicej zarobi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, jeli Kupiec nie zosta Wyczony z akcji!, na potrzeby zasad sprzeday upw druyna traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce. TARGOWANIE SI: Kupiec zna wszystkie tajniki sztuki negocjacji i targowania si. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce najmita w imieniu bohaterw moe zakupi K3 przedmioty, ktrych cena po zakoczeniu targw zostaje obniona o 2K6 zk (do minimalnie 1 zk).

owca nagrd:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: 0-1 40 ZK 15 ZK +20 PUNKTW CHARAKTERYSTYKA OWCY NAGRD: OWCANAGRD SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 4 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: owca nagrd posiada SZTYLET, MIECZ, PISTOLET, KUSZ i CIKI PANCERZ. Ponadto najmita wyposaony jest w LIN & HAK oraz LATARNI SZTORMOW. ZASADY SPECJALNE: LIST GOCZY: owca nagrd nieustannie poszukuje ciganych listami goczymi bandytw. Na pocztku rozgrywki naley wyznaczy jeden wrogi model bohatera ktry do zakoczenia potyczki stanowi bdzie cel owcy nagrd. W kadej turze, w ktrej owca nagrd nie jest zwizany walk wrcz, nie zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi! i nie Ucieka! musi wykona ruch w kierunku wyjtego spod prawa modelu przeciwnika. Jeli owca nagrd widzi tropiony model moe wedle wyboru gracza odda strza z posiadanej broni dystansowej lub wykona ruch w kierunku poszukiwanego wroga. Ponadto, owca nagrd otrzymuje premi +1 do wszystkich testw trafienia ciganego listem goczym przeciwnika. Jeeli najmita Wyczy z akcji! poszukiwany listem goczym model przeciwnika i przeyje potyczk to po zakoczeniu rozgrywki otrzymuje nagrod w wysokoci poowy kosztu rekrutacji bohatera, drug cz trafia do skarbca druyny w szeregach ktrej suy najmita. Ponadto, jeli kompania w szeregach ktrej suy Najemne Ostrze wygra rozgrywk model najmity otrzymuje +K3 Punkty Dowiadczenia. Naley zauway, e za wyczony przez owc nagrd cigany listem goczym wrogi modeli bohatera nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE, uznaje si e model automatycznie zostaje pojmany.

owcy nagrd zajmuj si tropieniem przestpcw i uciekinierw oraz doprowadzaniem ich przed oblicze sprawiedliwoci. Samotny owca nagrd moe wej tam, gdzie nie zdziaa nawet zbrojny oddzia stray. To czyni ich niezwykle poytecznymi dla wadz i strw prawa, cho zazwyczaj bywaj traktowani z pogard. Nagrody s zwykle wyznaczane przez miejscowych wadcw, gildie kupieckie oraz rady miejskie. owcy nagrd to zawodowi zabjcy, ktrzy przywizuj niewielk wag do ludzkiego ycia. S cakowicie bezwzgldni. Uywaj wszelkich dostpnych metod, by wytropi i jeli trzeba, zabi przestpc. Budz strach wrd biedniejszej czci spoeczestwa, gdy znane s przypadki, gdy owcy nagrd zabijali przygodnie napotkanych chopw. Nastpnie przywozili ich ciaa, ogaszajc, e s to trupy poszukiwanych przestpcw. Pobierali nagrod i odjedali w swoj stron. Czynniki oficjalne traktuj ich jak zo, ktre jest konieczne, ale nigdy podane i mile widziane. UWAGI: owca nagrd moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: owcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Khazadzi z Gr Kraca wiata, Nieumara wita hrabiego Von Carstein oraz Nieumary orszak ksinej Lahmi, Nieumary poczet Krwawych Smokw i Nieumary sabat rodu Nekrarch. owca nagrd, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci WALKI, STRZELECKICH, SIOWYCH lub SZYBKOCIOWYCH.

562 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Mekaniak:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: 0-1 75 ZK 35 ZK +30 PUNKTW CHARAKTERYSTYKA MEKANIAKA:
MEKANIAK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 4 3 4 1 2 1 7 Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8 BRO/PANCERZ: Mekaniak posiada BICZ, KUSZ, LEKKI PANCERZ oraz BALIST lub KATAPULT. ZASADY SPECJALNE: MEKANIAK: Mekaniak, aby efektywnie uywa balisty lub katapulty musi dowodzi druyn obsugi zoon z dwch modeli stronnikw (zobacz ROZDZIA XX: MACHINY WOJENNE).

Zielonoskrzy konstruuj rnego rodzaju ustrojstwa od prymitywnych wozw po rozklekotane myny czy proste machiny wojenne. Drewno, elazo i koci czy si beztrosko i jak popadnie. I jeli nawet konstrukcja si rozpadnie, to moe zosta szybko zoona do kupy na lin czy te przy pomocy sznurka. Gobliny maj smykak do tego typu prac, a wiksze od nich Orki s nieze w wydawaniu polece. W ten wanie sposb natura stworzya idealn si robocz pord rasy Zielonoskrych. Balisty i katapulty s szeroko uywane w kompaniach Zielonoskrych. W obu machinach uywa si zwykle lin splecionych ze skry Squigw, dziki ktrym uzyskuje si odpowiedni si do miotania pociskw. W katapultach uywa si czasem przeciwwagi. Niezalenie jednak od szczegw konstrukcyjnych, Zielonoskrzy nazywaj wszystkie katapulty gazowiskami, a wszystkie balisty dzidomiotami. Wybuchowi, zniedoniali i najczciej starzy mekaniacy s nieodzown czci obsugi machin wojennych pilnuj, by Gobliny strzelay we waciwym kierunku i nie prboway da drapaka. UWAGI: Mekaniak moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Orki & Gobliny. Mekaniak, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci STRZELECKICH. Ponadto, mekaniak moe nauczy si jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych: BALISTYKA: W czasie kadej rozgrywki mekaniak moe przerzuci jeden dowolny rzut Kostk Artyleryjsk, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. CHARAKTERNIK: Mekaniak moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. SZANIEC: Przed rozpoczciem rozgrywki mekaniak dowodzc druyn obsugi moe okopa machin wojenn. Umocniona machina wojenna traktowana jest w fazie strzelania tak jakby znajdowaa si za oson cik i tak jakby bronia przeszkody w fazie walki wrcz. Druyna obsugi moe obraca machin wojenna by ta moga wystrzeli, lecz jeli machina wojenna zostanie poruszona w inny sposb lub zniszczona, take barykada ulega zniszczeniu.

Minstrel:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: 0-1 40 ZK 20 ZK +25 PUNKTW CHARAKTERYSTYKA MINSTRELA:
MISTREL SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Minstrel posiada SZTYLET, RAPIER i UK ELFI oraz LEKKI PANCERZ. ZASADY SPECJALNE: DZIECI KNIEI: Minstrel ignoruje kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene. PIENI LOECA: Minstrel otrzyma od Loeca, boga uudy, niezwyke moce, ktrymi moe wspiera swych sojusznikw w bitwie. W fazie magii najmita, o ile nie Ucieka!, nie zosta Oszoomiony! lub Powalony na ziemi!, w fazie ruchu nie wykona biegu, a w fazie strzeleckiej nie uy broni dystansowej, oraz nie opuci stou, moe wykona jedn z poniszych Pieni Loeca. Naley zauway, e minstrel nie moe wykona tej samej pieni w nastpujcych po sobie fazach magii. Pieni dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego minstrela, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 6 od najmity. PIE ANDARA Dziki mocy pieni, do pocztku nastpnej fazy magii wszystkie sprzymierzone modele, ktry znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od minstrela, mog przerzuci nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. SYK KOBRY Pie obejmuje sw moc dowolny sprzymierzony model przebywajcy w odlegoci do 6 od minstrela, rwnie taki, ktry walczy wrcz. Model objty dziaaniem pieni podlega w czasie najbliszej fazy walki wrcz zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY. SZEPT WIATRU Moc zapiewu obejmuje dowolny sprzymierzony model przebywajcy w odlegoci do 6 od najmity. Objty dziaaniem pieni model moe natychmiast wykona ruch jak w fazie ruchu. Model moe zaszarowa na wroga, jeli ma tak moliwo, a szara taka podlega bdzie zasadom, jak szare wykonywane w fazie ruchu. AR SERC Moc pieni obejmuje minstrela i wszystkie sprzymierzone modele przebywajce w odlegoci do 6 od najmity. Modele objte dziaaniem pieni podlegaj w czasie najbliszej fazy walki wrcz zasadzie specjalnej NIENAWI. SZTUKA UCZNIKA ASRAI: Minstrel, uzbrojony w uk Elfi nie podlega modyfikatorowi -1 do trafienia za strza po ruchu

Minstrelowie to wdrowni muzykanci, ktrzy podruj po Starym wiecie i zabawiaj publiczno piewem oraz opowieci. Z pocztku, minstrelami byy niemal wycznie Elfy, ale wkrtce ich ladami podyli Ludzie. Dla wielu mieszkacw Starego wiata minstrel jest osob nietykaln. Moe wej do najgorszej mordowni i nie spotka go adna krzywda (pod warunkiem, e zapewni darmow rozrywk dla staych bywalcw). Niektrzy minstrele komponuj pieni na zamwienie swoich mecenasw, zazwyczaj arystokratw lub kupcw. Ale w kocu take oni wyruszaj w drog, by opiewa pikno wiata. UWAGI: Minstrel moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, onierze z Reiklandu, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Lene Elfy z Athel Loren, Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu. Najmita, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci STRZELECKICH lub SZYBKOCIOWYCH.

563 | S t r o n a

Warheim

Miotacz Oowiu:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: 0-1 90 ZK 40 ZK +30 PUNKTW CHARAKTERYSTYKA MIOTACZA OOWIU: MIOTACZOOWIU SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Miotacz oowiu posiada OOWIOMIOTACZ, MACZUG OGRW oraz LEKKI PANCERZ. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Ogra szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. GNOBLAR-POCHODNIA: Dziki pomocy gnoblara-pochodni czas przeadowania Oowiomiotacza zostaje skrcony o jedn tur. Ponadto, jeeli mia miejsce NIEWYPA! naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e na skutek licznych zaniedba gnoblara oowiomiotacz wybucha z potnym hukiem, dziao ulega zniszczeniu, a Ogr zostaje Wyczona z akcji!; natomiast 2+ oznacza, e dziki zdolnociom rusznikarskim gnoblara-pochodni gracz otrzymuje premi +1 do rzutu na TABEL NIEWYPAU! OOWIOMIOTACZA.

Miotacze Oowiu s stosunkowo niedawno powsta formacj ogrzych najemnikw. Jest ich niewielu i s wyjtkowo brudni i pokraczni. Uwielbiaj haas i syn ze swej dzy siania zniszczenia. W walce uywaj wielkich, przenonych armat, ktre nosz miano oowiomiotaczy. S to ogromne dziaa skonstruowane z pozostaoci zdobytej na wrogu artylerii lub czci pochodzcych z wielkich kuni Krasnoludw Chaosu. Cho rni si wygldem i maj skonnoci do psucia si w niezgrabnych, szorstkich doniach wacicieli, to ich niszczycielska sia dorwnuje w peni haaliwoci ich dziaania. Nie zawsze te trafiaj w wyznaczony cel. Mimo to, w opinii kadego prawdziwego Miotacza Oowiu, utrata kilku palcw czy oka to cena, ktr warto zapaci, byle tylko uwolni destrukcyjn moc tej broni. Miotacza Oowiu nietrudno rozpozna. Wielu nosi lady poparze, ma metalowe pyty przytwierdzone do twarzy albo przepaski na oku, inni maj ponaddzierane uszy, a w wikszoci przypadkw jedna strona ich ciaa to praktycznie wypalon blizna. Wszystkie te oznaki s pozostaociami po serii wystrzaw na niewielki zasig. I wszystkie s powodem wielkiej dumy, porwnywalnej z t, jak owca pokazuje przyniesione z polowa szramy, czy z dum, z jak wspomina si ulubion wojenn ran. Przed bitw Miotacze Oowiu aduj do armatniej lufy czysty proch, metalowy rut, gwodzie i inne ostre przedmioty, a czasem nawet armatni kul. Nastpnie oowiomiotacze przywizuje si cile do ramienia Ogra grubymi rzemiennymi pasami. Wielu Miotaczy Oowiu zabiera na pole bitwy tlce si wiece, ktre umieszcza si pod nacit skr na czaszce, bd trzyma w zbach. Inne powierza si osmolonym, miertelnie przeraonym i praktycznie guchym gnoblarom, ktre przysiadaj na ramieniu Ogra ruszajcego do boju. Miotacz Oowiu prze przez pole bitwy w poszukiwaniu smakowitej, soczystej kompanii wroga. Jeli znajdzie takow w swoim zasigu, przykada wiece do sponki bombardy i uwalniaj salw rozgrzanego metalu. Potwornej sile wystrzau towarzyszy oguszajcy haas, a miercionony adunek niechybnie rozrywa przeciwnika. Jeli komu uda si przetrwa salw to i tak, zanim zdy zorientowa si co zaszo, zza osony dymu dopadnie go wrzeszczcy, na wp szalony Ogr, wymachujcy bombard ze zwinnoci i wpraw, z jak przedstawiciele sabszych ras wadaj, maczugami. UWAGI: Miotacz oowiu moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Khazadzi z Gr Kraca wiata, Orki & Gobliny. Ponadto naley zauway, e Ogry to dowiadczeni najemnicy ktrzy nie wchodz sobie w drog. Miotacz oowiu nigdy nie przyczy si do kompanii w ktrej suy Ochroniarz. Miotacz oowiu, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci WALKI lub SIOWYCH.

Ochroniarz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: 0-1 80 ZK 30 ZK +25 PUNKTW CHARAKTERYSTYKA OCHRONIARZA: OCHRONIARZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Ochroniarz posiada MACZUG OGRW, KARWASZ BOJOWY oraz REDNI PANCERZ. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Ogra szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. GNOBLAR-UWAGA: Ogr moe prbowa unikn trafienia pociskami wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu ale przed wykonaniem rzutu na zranienie naley rzuci K6 za kade trafienie. Wynik 5+ oznacza, e ogrowi udao si unikn pociskw. Jeeli rzut zakoczy si niepowodzeniem, a przeciwnik wykona udany test zranienia, ochroniarz wci moe skorzysta z ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeli takow dysponuje. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej take rzut gnoblara-uwagi nie podlega modyfikacjom wynikajcym z SIY broni. Nawet jeli trafienie znosi Ochron Pancerza w caoci, to modelowi przysuguje rzut gnoblara-uwagi i ma prawo skorzysta z niego w zgodnie z podanymi zasadami.

Stary wiat to niebezpieczne miejsce, szczeglnie dla osb, ktre maj zwyczaj mwienia tego, co myl, osobowoci niepospolitych, obywateli potnych lub wyranie bogatych. Poniewa tego typu persony nie s rzadkoci, nie mona si dziwi, e powstaa klasa zawodowych stranikw, ktrych gwnym zadaniem jest ochrona tykw ich szanownych chlebodawcw przed nieprzyjemnymi niespodziankami. Kupcy i osoby pochodzenia szlacheckiego niemal zawsze maj na swym utrzymaniu grup ochroniarzy do obrony przed blinimi, ktrzy le im ycz czy te trzymania na dystans ebrakw, wczgw i innego taatajstwa. Ochroniarze rni si stopniem wyszkolenia - od nieudolnie udajcych wpraw obuzw do weteranw tworzcych co w rodzaju prywatnej armii. Jednak zdecydowana wikszo to po prostu drobne opryszki, ktre ciesz si z tego, e paci si im za bicie spokojnych obywateli. Ogry stanowi elit wrd ochroniarzy. S to ogromne i brutalne stwory, ktre postaw znacznie przewyszaj czowieka. Krluj oczywicie rnych rozmiarw okrge kaduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odrnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrw nie skrywaj zbyt wiele tuszczu, lecz skadaj si z wzw mocnych mini, ktre rozcigaj si, by uatwi ogrom poeranie szczeglnie duego poywienia. Wielko kaduna okrela si i status Ogra. UWAGI: Ochroniarz moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z Averland, Zbrojna kompania z Ostlandu u, Zbrojni z Middenheim, onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Khazadzi z Gr Kraca wiata, Orki & Gobliny. Ponadto naley zauway, e Ogry to dowiadczeni najemnicy ktrzy nie wchodz sobie w drog. Ochroniarz nigdy nie przyczy si do kompanii w ktrej suy Miotacz oowiu. Ochroniarz, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci WALKI lub SIOWYCH.

564 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Ogniomistrz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: 0-1 90 ZK 45 ZK +35 PUNKTW CHARAKTERYSTYKA OGNIOMISTRZA: OGNIOMISTRZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Ogniomistrz posiada TOPR KRASNOLUDZKI, MUSZKIET KRASNOLUDZKI oraz LEKKI PANCERZ. Ponadto, wedle wyboru gracza OGNIOMISTRZ posiada BALIST, DZIAO, DZIAO OGNIOWE, KATAPULT, MODZIERZ lub ORGANKI. ZASADY SPECJALNE: ODPORNO NA MAGI (2), TRUDNY DO ZABICIA. NIENAWI: Krasnoludy NIENAWIDZ snotlingw, gnoblarw, Goblinw, Hobgoblinw, Orkw, czarnych Orkw i porkw. NIEUSTPLIWO: Krasnoludy walcz ze wciek determinacj i jedynie w ostatecznoci opuszczaj swoje pozycje. Pogromca Trolli uciekaj i rzucaj si w pocig z szybkoci 2K6-1 zamiast normalnego 2K6. OGNIOMISTRZ: Ogniomistrz, aby efektywnie uywa machiny wojennej musi dowodzi druyn obsugi zoon z dwch modeli stronnikw (zobacz ROZDZIA XX: MACHINY WOJENNE). SZANIEC: W kompaniach Krasnoludw suy wielu wyszkolonych robotnikw z ktrych ogniomistrz moe zrobi odpowiedni uytek. Przed rozpoczciem rozgrywki ogniomistrz moe okopa machin wojenn. Umocniona machina wojenna traktowana jest w fazie strzelania tak jakby znajdowaa si za oson cik i tak jakby bronia przeszkody w fazie walki wrcz. Druyna obsugi moe obraca machin wojenna by ta moga wystrzeli, lecz jeli machina wojenna zostanie poruszona w inny sposb lub zniszczona, take barykada ulega zniszczeniu. UPORCZYWO: Krasnolud w biegu jest nieustpliwy niczym nastpujce po sobie pory roku, a jego pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. Model Krasnoluda moe biec, nawet jeli wrg znajdzie si na tyle blisko, by powstrzyma bieg. ZABOBONNY LK: Cho Krasnoludy znane s ze swej niespotykanej odwagi, istnieje co, co budzi w nich niemal zabobonny lk. Krasnoludy, istoty z gruntu praktyczne i twardo stpajce po ziemi, nie mogc poj natury egzystencji, oraz, co gorsza, nie mogc przegna zagroenia ostrzem topora s podatne na GROZ, jak wywouj w nich istoty eteryczne. CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI: POGROMCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Pogromca Trolli posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz BRO WIELK. ZASADY SPECJALNE: FANATYK, ODPORNO NA MAGI (2), POGROMCA, TOPORY POGROMCY, TRUDNY DO ZABICIA. NIENAWI: Trollobjcy NIENAWIDZ snotlingw, gnoblarw, Goblinw, Hobgoblinw, Orkw, czarnych Orkw i porkw. NIEUSTPLIWO: Krasnoludy walcz ze wciek determinacj i jedynie w ostatecznoci opuszczaj swoje pozycje. Pogromca Trolli uciekaj i rzucaj si w pocig z szybkoci 2K6-1 zamiast normalnego 2K6. UPORCZYWO: Krasnolud w biegu jest nieustpliwy niczym nastpujce po sobie pory roku, a jego pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. Model Krasnoluda moe biec, nawet jeli wrg znajdzie si na tyle blisko, by powstrzyma bieg. ZABOBONNY LK: Cho Krasnoludy znane s ze swej niespotykanej odwagi, istnieje co, co budzi w nich niemal zabobonny lk. Krasnoludy, istoty z gruntu praktyczne i twardo stpajce po ziemi, nie mogc poj natury egzystencji, oraz, co gorsza, nie mogc przegna zagroenia ostrzem topora s podatne na GROZ, jak wywouj w nich istoty eteryczne.

Ogniomistrz to Krasnoludzki ekspert w obsudze balist, dzia, dzia ogniowych, katapult oraz modzierzy i organek. Kompania Krasnoludw, ktra chce wykorzysta machiny wojenne najwczeniej nie moe oby si bez ogniomistrza. Nie idzie jedynie o to, e potrafi on naprawi uszkodzenia tych bezcennych machin, lecz take o to, e dziki jego niezrwnanej wiedzy na ich temat, potrafi doskonale pokierowa druyn obsugi. UWAGI: Ogniomistrz moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Khazadzi z Gr Kraca wiata. Ogniomistrz, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci STRZELECKICH. Ponadto, ogniomistrz moe nauczy si jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych: BALISTYKA: W czasie kadej potyczki model moe przerzuci jeden dowolny rzut Kostk Artyleryjsk, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. CHARAKTERNIK: Ogniomistrz moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. RUSZNIKARZ: Ogniomistrz jest mistrzem rusznikarstwa, a posiadana wiedza pozwala unika mu wielu niebezpiecznych sytuacji. Jeeli mia miejsce NIEWYPA! naley wykona rzut K6. Wynik 2+ oznacza, e dziki zdolnociom rusznikarskim ogniomistrz otrzymuje premi +1 do rzutu na TABEL NIEWYPAU! MACHINY WOJENNEJ.

Pogromca Trolli:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: 0-1 25 ZK 10 ZK +12 PUNKTW

Khazadzi s nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radz sobie z porakami czy osobist strat. W obliczu osobistej tragedii Krasnolud jest bezradny. Strata kogo z rodziny, utrata bogactwa, tudzie nie dotrzymanie danej obietnicy moe powanie zachwia rwnowag umysow Krasnoluda. Mode, zakochane Krasnoludy nie potrafi si rwnie pozbiera po odtrceniu ich mioci. Bez wzgldu na przyczyn odczuwania uszczerbku na honorze, porzucaj ono rodziny i przyjaci, skazujc si na wygnanie. Pozostawiaj za plecami sw rodzinn twierdz i ruszaj moliwie daleko w dzicz, rozpamitujc ao istnienia. Zrywaj z twierdz wszelkie wizy i rozpaczliwie szukaj mierci w polowaniach na wielkie potwory. Krasnoludy takie nosz miano Pogromcw. S surowymi i maomwnymi indywiduami, nie chwal si swymi czynami i jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami ciaa s wiadectwem potyczek z Trollami, gigantami, smokami i innymi potworami. Pogromcy farbuj wosy na jasny pomaracz i usztywniaj je wiskim sadem, by sterczc budzia strach. Sposb ich ycia sprawia, e wikszo osiga wyznaczony sobie cel i odnajduje mier z rk ktrej z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze. S jednak i tacy, mniej szczliwi, ktrym udaje si przetrwa to ci najwytrwalsi, najszybsi i najbardziej zdeterminowani. w sposb naturalnej selekcji, odsiewa tych, ktrzy nie maj dostatecznie wyjtkowych umiejtnoci. Mona by zatem pewnym, e napotkany Pogromca, bdzie kim skrajnie odpornym, gwatownym i psychopatycznie wrcz niebezpiecznym. Pogromcy Trolli s niebywale ciekaw subkultur Krasnoludzkiej spoecznoci, a wielu z nich dokonao czynw sawnych i niezwykle heroicznych. Modsi Pogromcy czsto tworz grupy, czasem wok starszego mistrza, co pozwala im na rozwijanie sztuki zabijania potworw, inni podaj za zbrojnymi druynami Khazadw, by w walce odpokutowa swe przewiny. I cho szukaj mierci, nie s zdolni by przegra walk z rozmysem. Ruszajc do boju, szukaj zawsze zwycistwa. UWAGI: Pogromca Trolli moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: owcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Zbrojni z Middenheim, onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny. Krasnoludy syn z gbokiej niechci jak darz Elfy, jeeli Krasnolud zostanie wynajty przez druyn w szeregach ktrej suy Elf, warto ODU wypacanego Pogromcy Trolli zostaje podwojona. Pogromca Trolli, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci WALKI i SIOWYCH.

565 | S t r o n a

Warheim

Porywacz zwok:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: 0-1 30 ZK 15 ZK +15 PUNKTW CHARAKTERYSTYKA PORYWACZ ZWOK: PORYWACZZWOK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Porywacz zwok posiada SZTYLET, NADZIAK, LATARNI SZTORMOW i LEKKI PANCERZ oraz LIN & HAK. ZASADY SPECJALNE: POGARDA: Wszystkie modele podlegajce zasadzie specjalnej DUCHOWNY NIENAWIDZ porywaczy zwok. Wicej informacji na temat zasad NIENAWICI znajduje si w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA. PORYWACZ ZWOK: Limit modeli zombie kompanii Nieumarych w szeregach ktrej suy porywacz zwok zostaje zwikszony o +1. Ponadto, obyci ze zmarymi porywacze zwok mog przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY wywoywany przez modele podlegajce zasadzie specjalnej NIEUMARY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. UKRYWANIE SI: Porywacz zwok do mistrzostwa opanowa sztuk ukrywania si. Dopki najmita pozostaje w odlegoci do 1 od dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykona udany test I aby zaszarowa lub ostrzela, take magicznymi pociskami, model porywacza zwok (cho model nadal odczuwa skutki zakl obszarowych oraz takich, ktre nie wymagaj by rzucajcy zaklcie MAG widzia cel). CHARAKTERYSTYKA POSZUKIWACZA ZOTA: POSZUKIWACZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 5 4 3 4 1 2 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Poszukiwacz zota posiada SZTYLET, NADZIAK, MOT BOJOWY oraz HEM i PANCERZ Z GROMRILU. Ponadto, Krasnoludzki najmita posiada MAP SKARBW i LATARNI SZTORMOW mocowan na uchwycie, dziki czemu poszukiwacz zota moe uywa latarni bez zajmowania rk. ZASADY SPECJALNE: ODPORNO NA MAGI (2), TRUDNY DO ZABICIA. KRZEPKI: Poszukiwacz zota w czasie wdrwek nabra niesamowitej krzepy. Najmita moe nosi pancerz z gromrilu ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. MAPA SKARBW: Po latach wdrwek traktami Starego wiata poszukiwacz zota zgromadzi kolekcj wielu rnych map z ktrych korzysta przy kadej nadarzajcej si okazji. Jeeli Krasnolud przeyje potyczk, przed wykonaniem rzutw na eksploracj, naley wykona rzut K6 ktrego wynik odczytany z TABELI MAPA SKARBW okreli rezultat jaki przyniosa wyprawa poszukiwacza zota. NIENAWI: Krasnoludy NIENAWIDZ snotlingw, gnoblarw, Goblinw, Hobgoblinw, Orkw, czarnych Orkw i porkw. NIEUSTPLIWO: Krasnoludy walcz ze wciek determinacj i jedynie w ostatecznoci opuszczaj swoje pozycje. Khazadzi uciekaj i rzucaj si w pocig z szybkoci 2K6-1 zamiast normalnego 2K6. UPORCZYWO: Krasnolud w biegu jest nieustpliwy niczym nastpujce po sobie pory roku, a jego pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. Model Krasnoluda moe biec, nawet jeli wrg znajdzie si na tyle blisko, by powstrzyma bieg. ZABOBONNY LK: Cho Krasnoludy znane s ze swej niespotykanej odwagi, istnieje co, co budzi w nich niemal zabobonny lk. Krasnoludy, istoty z gruntu praktyczne i twardo stpajce po ziemi, nie mogc poj natury egzystencji, oraz, co gorsza, nie mogc przegna zagroenia ostrzem topora s podatne na GROZ, jak wywouj w nich istoty eteryczne.

Medycy i Nekromanci potrzebuj staych dostaw wieych zwok, zarwno dla celw naukowych, jak i dla bardziej mrocznych potrzeb. Zdobycie ich w sposb zgodny z prawem jest trudne, dlatego czarnoksinicy i medycy musz korzysta z usug porywaczy zwok. Jest to niewdziczna praca, ale do dobrze patna. Najlepsze, czyli najwiesze ciaa s sprzedawane po bardzo wysokich cenach. Ale ich zdobycie czy si z ogromnym ryzykiem. Stranicy, kapani Morra i owczy czarownic bacznie pilnuj cmentarzy i surowo karz wszelkich intruzw. UWAGI: Porywacz zwok moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Psy Wojny, Nieumara wita hrabiego Von Carstein oraz Nieumary orszak ksinej Lahmi, Nieumary poczet Krwawych Smokw oraz Nieumary sabat rodu Nekrarch i Nieumary tabor ludu Strigosu. Naley zauway, e porywacz zwok nigdy nie przyczy si do kompanii w ktrej suy model podlegajcy zasadzie specjalnej DUCHOWNY. Porywacz zwok, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci SIOWYCH lub SZYBKOCIOWYCH.

Poszukiwacz zota:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: 0-1 55 ZK 30 ZK +24 PUNKTY

Z dala od zwykych szlakw handlowych, miast i farm, mona spotka Krasno ludzkich poszukiwaczy zota, przepukujcych piasek w rzece i przeszukujcych oyska strumieni w poszukiwaniu wypukanego z gr kruszcu. Wikszo zotononych pl na terenach zamieszkaych zostaa ju wyczerpana, dlatego poszukiwacze najwicej czasu spdzaj w odlegych i niebezpiecznych grach oraz innych, dzikich krainach. Licz na to, e znajd du y zota i uda im si j utrzyma w swym posiadaniu, albo e zd wybra cae zoto, zanim zrobi to inni. Jednak tylko nielicznym udaje si zachowa swe znalezisko w tajemnicy, nawet jeeli rzeczywicie moe ono uczyni ich bogatymi. Wie o odkryciu zota rozchodzi si byskawicznie i wok takiego miejsca w cigu jednej nocy moe powsta miasto rwnie szybko opuszczane, gdy tylko ya zostanie wyczerpana. Gorczka zota jest jednym z niewielu powodw, jakie s w stanie wycign na powierzchni ziemi Krasnoludy; Khazadzcy poszukiwacze zota s wic powszechnie spotykani na zotononych obszarach. UWAGI: Poszukiwacz zota moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Khazadzi z Gr Kraca wiata, Kult Sybarytw. Krasnoludy syn z gbokiej niechci jak darz Elfy, jeeli Krasnolud zostanie wynajty przez druyn w szeregach ktrej suy Elf, warto ODU wypacanego poszukiwaczowi zota zostaje podwojona. Poszukiwacz zota, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci WALKI i SIOWYCH.

TABELA MAPA SKARBW


K6 REZULTAT
1 TROLLOWY SKARB. Poszukiwacz zota prowadzony przez wyrysowan przed wiekami map trafia do ukrytej pod wzgrzami pieczary. Krasnolud oszoomiony widokiem kosztownoci zostaje zaszarowany przez trolla, ktry zamieszka w jaskini. Jeeli Krasnolud pokona stwora ilo znalezionych przez kompani w czasie fazy eksploracji upw zostaje zwikszona o +K3. FASZYWA MAPA. Krasnolud bardzo szybko wraca z wyprawy, przeklinajc pod nosem twrcw faszywej mapy. SPLDROWANY SKARBIEC. Krasnolud odnajduje spldrowany skarbiec. Ilo znalezionych przez kompani w czasie fazie eksploracji upw zostaje zwikszona o +1. PIWNICA. W czasie wyprawy Krasnolud odnajduje wypenion po brzegi Piwem Bugmana beczk, ktra zostaje oprniona przed rozpoczciem kolejnej potyczki.

2-3 4-5 6

566 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Rozbjnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: 0-1 35 ZK 20 ZK +20 PUNKTW CHARAKTERYSTYKA ROZBJNIKA: ROZBJNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 4 3 3 1 3 2 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 RASA: SZ WW US S WT W I A CP Ko bojowy 8 3 0 3 3 1 5 BRO/PANCERZ: Rozbjnik posiada SZTYLET, par PISTOLETW, RAPIER i PASZCZ (traktowany w czasie WALKI WRCZ jako PUKLERZ) oraz KONIA BOJOWEGO i SIODO & UPRZ. ZASADY SPECJALNE: CELNY STRZA: Rozbjnik, uywajc pistoletw potrafi skutecznie razi kryjcych si za zasonami przeciwnikw. Model strzelajc do celu za zason, ignoruje ujemne modyfikatory do trafienia jakie zapewnia osona lekka, a na potrzeby testu trafienia osona cika traktowana jest jak osona lekka. KAWALERZYSTA: Rozbjnik potrafi jedzi konno. Ponadto, dziki umiejtnoci najmita moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. RAJTAR: Rajtar jest dowiadczonym strzelcem i z mistrzowsk wpraw posuguj si wszelkiego rodzaju prochowymi pistoletami. Najmita uzbrojony w par pistoletw moe w fazie strzelania odda strza z obu pistoletw. Ponadto rozbjnik moe strzela z pistoletu w kadej turze ignorujc zasad wymaga przygotowania. ROZBJNIK: Najmita trudnicy si rozbojem nie przepuci adnej okazji by wypeni sakwy kosztownociami. Po zakoczeniu kadej potyczki naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e rozbjnik okrad swych pracodawcw, a druyna w fazie eksploracji odnajduje jedn cz upw mniej ni wynika to z rzutu na eksploracj.

Rozbjnicy grasuj na drogach Starego wiata, napadaj na powozy i podrnych. Pozuj na arystokratw wiata przestpczego, nosz maski i zachowuj si elegancko wobec ofiar. Nawet podczas pracy s nieskazitelnie ubrani, a w wielu rejonach wspzawodnicz ze sob w jakoci swego ubrania i liczbie obrabowanych pojazdw. Preferuj obszerne paszcze, narzucone na biae koszule (oczywicie jedwabne), na gowie nosz trjktne kapelusze z przynajmniej jednym duym i bardzo kolorowym pirem. Uwaaj si za romantycznych otrw, a nie za zwykych rabusiw. Rozbjnicy z koniecznoci s wymienitymi jedcami, ktrzy potrafi zmusi konia do galopu nawet w najtrudniejszym terenie. S rwnie niezgorszymi strzelcami. Najchtniej z bezpiecznej odlegoci eliminuj eskort lub pocig. Czsto te maj do czynienia z niebezpiecznymi potworami zamieszkujcymi lasy. UWAGI: Rozbjnik moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Zbrojni z Middenheim, onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Kult Sybarytw, Nieumara wita hrabiego Von Carstein oraz Nieumary orszak ksinej Lahmi i Nieumary sabat rodu Nekrarch. Naley zauway, e rozbjnik nigdy nie przyczy si do kompanii w ktrej suy stranik drg. Rozbjnik, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci WALKI, STRZELECKICH lub SZYBKOCIOWYCH.

Rycerz najemny:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: 0-1 50 ZK 20 ZK +21 PUNKTW CHARAKTERYSTYKA RYCERZA NAJEMNEGO: RYCERZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 4 3 1 4 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 RASA: SZ WW US S WT W I A CP Ko bojowy 8 3 0 3 3 1 5 BRO/PANCERZ: Najemny rycerz posiada MIECZ, KOPI, TARCZ i CIKI PANCERZ oraz KONIA BOJOWEGO i SIODO. ZASADY SPECJALNE: KAWALERZYSTA: Rycerz najemny potrafi jedzi konno. Ponadto, dziki umiejtnoci najmita moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Tak jak wojownicy z niszych warstw spoecznych mog zosta najemnikami, tak giermkowie i szlachcice mog zaproponowa wynajcie swych onierskich umiejtnoci jako najemni rycerze. Tacy rycerze s gwnie utytuowanymi arystokratami z zamiowaniem do przygd albo dowiadczonymi kawalerzystami, pochodzcymi z niszych warstw spoeczestwa, ktrzy w czasie bitwy ustawiaj si w czoowych szeregach wojska. Nad reguami honoru i rycerskoci gruj wzgldy finansowe, a niektrzy z rycerzy najemnych z braku zatrudnienia wcielaj si w role zabijakw. Wybieraj sobie odpowiedni most lub kawaek drogi, a pniej wyzywaj na pojedynek kadego uzbrojonego podrnego, yjc z rabowania tych, ktrych pokonali. UWAGI: Rycerz najemny moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: owcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska, Stranicy drg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Khazadzi z Gr Kraca wiata, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Sybarytw, Nieumary poczet Krwawych Smokw. Rycerz najemny, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci WALKI lub SIOWYCH.

567 | S t r o n a

Warheim

Skryba:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: 0-1 25 ZK 15 ZK +18 PUNKTW CHARAKTERYSTYKA SKRYBY: SKRYBA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Skryba posiada SZTYLET i KAGANEK. ZASADY SPECJALNE: ZWOJE SKRYBY: Skryba moe uy zwojw przed rozpoczciem rozgrywania potyczki. Po rozoeniu zwojw naley wykona rzut K6 ktrego wynik odczytany z TABELI ZWOJW SKRYBY okreli zawarto pism posiadanych przez najmit.

Znaczna cz obywateli Starego wiata nie potrafi czyta ani pisa. Fach skryby cieszy si wic duym powaaniem. Prawie kady orodek wadzy, jednostka wojskowa lub zakon religijny potrzebuj znacznej liczby skrybw do prowadzenia ksig i rachunkw. Istniej take skrybowie, ktrzy pracuj dla potrzeb zwykych Ludzi, piszc za nich listy lub odczytujc otrzymane wiadomoci. Skrybowie s ludmi wyksztaconymi i oczytanymi. Wielu z nich decyduje si na bardziej zaszczytn karier prawnika lub uczonego. Niektrzy, znueni czytaniem o przygodach innych Ludzi, wyruszaj na szlak, by zapisa w kronikach ludzkoci rozdzia o wasnych wyczynach. Zazwyczaj znaj kilka jzykw obcych, s zatem doskonaymi towarzyszami dalekich wypraw. UWAGI: Skryba moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: owcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny oraz Khazadzi z Gr Kraca wiata, Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagady, Kult Sybarytw, Kult Purpurowej Doni, Nieumara wita hrabiego Von Carstein, Nieumary orszak ksinej Lahmi, Nieumary poczet Krwawych Smokw, Nieumary sabat rodu Nekrarch, Nieumary tabor ludu Strigosu. Skryba, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci AKADEMICKICH. Ponadto, skryba moe nauczy si jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych: BUCHALTER: Niektrzy skrybowie to uzdolnieni buchalterzy, nieustanie szukajcy w ksigach przychodw i rozchodw sposobw na zwikszenie zysku. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, jeli skryba nie zosta Wyczony z akcji!, na potrzeby zasad sprzeday upw druyna traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce. EKONOM: Najmita posiada naturaln smykak do interesw i potrafi bardzo racjonalnie zagospodarowa majtkiem druyny. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw druyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii bya o jeden poziom nisza, ni ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli). OBIEYWIAT: Skryba w swoim yciu wiele podrowa, zdobywajc rozleg wiedz. Druyna w ktrej suy najmita otrzymuje premi +1 do rzutu na eksploracj.

TABELA ZWOJW SKRYBY


K6 1 WYNIK LIST GOCZY! Skryba znajduje list goczy na ktrym widnieje podobizna losowo okrelonego, sucego w kompanii bohatera. Do koca potyczki wrogie modele otrzymuj premi +1 do wszystkich testw trafienia ciganego listem goczym bohatera. Ponadto, jeli przeciwnik Wyczy z akcji! poszukiwany listem goczym model bohatera to po zakoczeniu rozgrywki otrzymuje nagrod w wysokoci poowy kosztu rekrutacji bohatera. Naley zauway, e za Wyczony z akcji! poszukiwany model bohatera nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE, uznaje si e model automatycznie zostaje pojmany. HOROSKOP. Najmita wrd zwojw odnajduje horoskop postawiony przez jednego z astrologw. Wybrany przez gracza bohater zapoznaje si z horoskopem, ktry dziaa tak jak Karty Tarota (zobacz ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK). MAPY. Skryba odnajduje wrd zwojw mapy. Aby okreli dokadno planw naley wykona rzut K6 i odczyta wynik z TABELI DOKADNOCI MAP KARTOGRAFA (zobacz ROZDZIA XV: NAJEMNE OSTRZA). GLEJTY. Wrd zwojw najmita odnajduje wystawione przez Gildi Kupcw glejty dziki ktrym w czasie rozgrywania najbliszej sekwencji po potyczce Skryba w imieniu bohaterw, moe kupowa przedmioty Rzadkie pacc za nie jedynie cen podstawow. MAPA SKARBW. Skryba odnajduje zaszyfrowan Map Skarbw. Jeeli najmita nie zostanie Wyczony z akcji! ilo upw znalezionych przez kompani w czasie najbliszej fazy eksploracji zostaje zwikszona o +K3.

2 3-4 5 6

Skrytobjca:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: 0-1 40 ZK 20 ZK +22 PUNKTY
SKRYTOBJSTWO: zabjca doskonale wie jak wykorzysta swe umiejtnoci wsparte elektem zaskoczenia. Skrytobjca moe zaszarowa dowolny model przeciwnika, ktry znajduje si w zasigu szary nawet jeli nie znajduje si on w polu widzenia. Ponadto, ciosy koczce szar wykonywane s z premi +1 do testu trafienia oraz zranienia przeciwnika. Ponadto, wrogie modele prbujce przej szar otrzymuj modyfikator 1 do testw INICJATYWY. UKRYWANIE SI: Skrytobjca do mistrzostwa opanowa sztuk ledzenia i ukrywania si. Dopki skrytobjca pozostaje w odlegoci do 1 od dowolnego elementu terenu miejskiego, przeciwnik musi wykona udany test I aby zaszarowa lub ostrzela, take magicznymi pociskami, model skrytobjcy (cho najmita nadal odczuwa skutki zakl obszarowych oraz takich, ktre nie wymagaj by rzucajcy zaklcie MAG widzia cel). ZWIADOWCA: Skrytobjca podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA. CHARAKTERYSTYKA SKRYTOBJCY: SKRYTOBJCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 5 2 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Skrytobjca posiada SZTYLET, MIECZ oraz DMUCHAWK i BRO MIOTAN (NOE). ZASADY SPECJALNE: FECHMISTRZ: Skrytobjca jest mistrzem w posugiwaniu si rnego rodzaju orem. Gracz moe wyposay zabjc w dodatkowy nieprochowy or z LISTY EKWIPUNKU DRUYNY. TRUCICIEL: wszystkie ataki wykonane przez skrytobjc zyskuj cech ora ZATRUTY ATAK.

Zabijanie za pienidze nie jest niczym niezwykym w Starym wiecie. onierze i najemnicy w taki sposb zarabiaj na od. Jednake niewielu wojownikw osiga poziom skutecznoci skrytobjcw. Najemni zabjcy s doskonale wyszkolonymi mistrzami skrytobjczej walki i potrafi posugiwa si szerokim asortymentem broni. Wikszo korzysta te z rnego rodzaju trucizn. Najlepsi skrytobjcy potrafi zabi wyznaczon ofiar w mgnieniu oka i wycofa si, nie pozostawiajc nawet ladu swojej obecnoci. Ich usugi s czsto opacane przez arystokratw, a nawet przez organizacje religijne. Skrytobjcw zwykle nie obchodzi charakter zlecenia ani osoba zleceniodawcy. Interesuje ich tylko trudno misji i wysoko zapaty. Wikszo skrytobjcw dziaa samotnie, cho w niektrych miastach istniej gildie skrytobjcw, pospnych, miertelnie niebezpiecznych wyznawcw Khaina - Pana Morderstwa. UWAGI: Skrytobjca moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagady, Kult Sybarytw, Kult Purpurowej Doni, Nieumara wita hrabiego Von Carstein, Nieumary orszak ksinej Lahmi, Nieumary poczet Krwawych Smokw, Nieumary sabat rodu Nekrarch, Nieumary tabor ludu Strigosu, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult Zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors. Skrytobjca, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci WALKI, STRZELECKICH lub SZYBKOCIOWYCH. Ponadto, skrytobjca moe nauczy si jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych:

568 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Stranik drg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: 0-1 40 ZK 20 ZK +22 PUNKTY CHARAKTERYSTYKA STRANIKA DRG: STRANIKDRG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 RASA: SZ WW US S WT W I A CP Ko bojowy 8 3 0 3 3 1 5 BRO/PANCERZ: Stranik drg posiada SZTYLET, MOT ULRYKASKI, TOPR BOJOWY, BRO MIOTAN (TOPORY), KUSZ i REDNI PANCERZ. Ponadto, stranik drg posiada LATARNI SZTORMOW oraz KONIA BOJOWEGO i SIODO & UPRZ. ZASADY SPECJALNE: BYSTRY WZROK: Stranik drg obdarzony jest doskonaym wzrokiem. Najmita otrzymuje modyfikator +6 do zasigu kuszy ktrej uywa. CELNY STRZA: Stranik drg, uywajc kuszy potrafi skutecznie razi kryjcych si za zasonami przeciwnikw. Model strzelajc do celu za zason, ignoruje ujemne modyfikatory do trafienia jakie zapewnia osona lekka, a na potrzeby testu trafienia osona cika traktowana jest jak osona lekka. CHARAKTERNIK: Stranicy drg to dowiadczeni wojownicy, ktrzy czsto zmuszeni s do samodzielnego stawiania czoa licznym przeciwnikom i pokonywania przernych trudnoci. Stranik drg moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. KAWALERZYSTA: Stranik drg potrafi jedzi konno. Ponadto, dziki umiejtnoci najmita moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Wkrtce po tym, jak Sigmar nakaza budow drg do Talabheim i Nuln, stao si jasne, e bez nadzoru onierzy zarwno sama budowa, jak i dalsze podre bd niemoliwe. W tamtych latach najwiksze zagroenie stanowili grasujcy w lasach Zielonoskrzy, ktrzy regularnie napadali na Ludzi i Krasnoludy. Imperator w swej mdroci rozumia, e nie wszystkie prowincje s tak gsto zaludnione jak Reikland i nie wszystkie utrzymuj na tyle duo wojska, aby stale patrolowa szlaki. Dlatego do pilnowania budowanych drg wysya wasnych onierzy, dajc im pozwolenie na czynienie sprawiedliwoci w jego imieniu. Od tamtych czasw wiele si zmienio. Stranicy pilnujcy szlakw ldowych i rzecznych nie su ju bezporednio samemu Imperatorowi. Obecnie ich od opacaj Elektorzy, a oni sami przestali by formacj wojskow, zdyscyplinowan i dobrze wyszkolon. W pewnym sensie stranicy drg s urzdnikami elektorskiej administracji, ktrzy pilnuj porzdku na szlakach i w dzikich ostpach. Podruj w niewielkich oddziaach, wypatrujc ladw dziaalnoci Zwierzoludzi oraz banitw, ze wszystkich si prbujc utrzyma porzdek i bezpieczestwo na danym terenie. Mimo cigej czujnoci stranikw drg, nawet zwyka podr z jednego miasta do drugiego moe by niebezpieczn przygod. Niestety s zbyt nieliczni, by mogli powstrzyma zagroenie ze strony Chaosu. Dlatego na wielu obszarach pomagaj im miejscowe garnizony milicji i onierze. Jednak w wikszoci przypadkw niewielkie grupy stranikw drg musz samodzielnie eliminowa niebezpieczestwa czyhajce na podrujcych pomidzy miastami Starego wiata i wanie tam zagroenie ze strony Chaosu zbiera wrd nich najkrwawsze niwo. ycie w cigym napiciu odciska pitno na stranikach. Wielu z nich staje si zaciekymi fanatykami, ktrzy wieszaj podrnych na podstawie wydumanych podejrze. Inni trac rozum i uciekaj w lasy, gdzie oddaj cze Bogom Chaosu. Kady z takich przypadkw zwiksza nieufno obywateli Imperium, tym samym utrudniajc prac prawdziwym i rzetelnym stranikom. UWAGI: Stranik drg moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: owcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Khazadzi z Gr Kraca wiata. Naley zauway, e stranik drg nigdy nie przyczy si do kompanii w ktrej suy rozbjnik. Stranik drg, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci WALKI, STRZELECKICH lub SIOWYCH.

Stranik Morski z Lothern:


LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: 0-1 95 ZK 40 ZK +35 PUNKTW CHARAKTERYSTYKA STRANIKA MORSKIEGO Z LOTHERN: STRANIKMORSKI SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Stranik Morski z Lothern posiada MIECZ, DUGI UK, LEKKI PANCERZ oraz BALIST POWTARZALN. ZASADY SPECJALNE: BALISTYK: Stranik Morski z Lothern, aby efektywnie uywa machiny wojennej musi dowodzi druyn obsugi zoon z dwch modeli stronnikw (zobacz ROZDZIA XX: MACHINY WOJENNE). MSTWO PRZESZYCH WIEKW: Kiedy Elfy Wysokiego Rodu walcz ze swymi mrocznymi kuzynami lub ich sojusznikami, kady z onierzy daje z siebie dosownie wszystko. Przeto pki nie opadnie bitewny kurz, pki or nie spocznie w pochwach i zbrojowniach, porzucaj niepewno, wasne obawy i strach. Elfy Wysokiego Rodu walczc przeciwko ZYM, CHAOTYCZNYCH oraz PRAWORZDNYM kompaniom mog przerzuci wszystkie nieudane testy PSYCHOLOGICZNE.

Stranik Morski z Lothern jest wojskowym specjalist, zajmujcym si konstruowaniem, transportem i uywaniem powtarzalnych balist. Stranik Morski z Lothern bdcy dowdc druyny obsugi balisty, bdzie kierowa zaog, skadajc si z niewyszkolonych lub jedynie na p wyszkolonych stronnikw, podczas zaadowywania pociskw i strzelania z maszyny. UWAGI: Stranik Morski z Lothern moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu. Stranik Morski z Lothern, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci STRZELECKICH. Ponadto, Stranik Morski z Lothern moe nauczy si jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych: BALISTYKA: W czasie kadej rozgrywki Stranik Morski z Lothern strzelajcy z balisty powtarzalnej moe przerzuci jeden dowolny nieudany rzut na trafienie, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. CHARAKTERNIK: Stranik Morski z Lothern moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. SZANIEC: Przed rozpoczciem rozgrywki Stranik Morski z Lothern dowodzc druyn obsugi moe okopa machin wojenn. Umocniona machina wojenna traktowana jest w fazie strzelania tak jakby znajdowaa si za oson cik i tak jakby bronia przeszkody w fazie walki wrcz. Druyna obsugi moe obraca machin wojenna by ta moga wystrzeli, lecz jeli machina wojenna zostanie poruszona w inny sposb lub zniszczona, take barykada ulega zniszczeniu.

569 | S t r o n a

Warheim

Tileaski kusznik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: 0-1 30 ZK 15 ZK +16 PUNKTW CHARAKTERYSTYKA TILEASKIEGO KUSZNIKA: KUSZNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Tileaski kusznik posiada SZTYLET, MIECZ, KUSZ oraz REDNI PANCERZ. ZASADY SPECJALNE: CELNY STRZA: Tileaski kusznik, uywajc kuszy potrafi skutecznie razi kryjcych si za zasonami przeciwnikw. Kusznik strzelajc do celu za zason, ignoruje ujemne modyfikatory do trafienia jakie zapewnia osona lekka, a na potrzeby testu trafienia osona cika traktowana jest jak osona lekka. KUSZNIK: Tileaczycy s mistrzami w posugiwaniu si kuszami. Tileaski kusznik strzelajc z kuszy ignoruje modyfikatory za strza na daleki zasig.

Tileascy kusznicy to wojownicy, ktrzy doskonal si w uywaniu broni strzeleckiej. Wikszo specjalizuje si w strzelaniu z kuszy. Regularnie wystpuj w rozmaitych turniejach, zachwycaj publiczno swoj celnoci. W czasie rozmaitych zabaw mog wystpowa w charakterze osb zabawiajcych uczestnikw uczty swymi popisami, wyzywajc miejscowych do naprdce zorganizowanych zawodw, w ktrych stawk jest napitek lub niewielka suma pienidzy. Najlepsi kusznicy utrzymuj si wycznie z nagrd wygranych na rozmaitych turniejach i pokazach. W obecnych, mrocznych czasach umiejtnoci tileaskiego kusznika s wykorzystywane w wojsku i kompaniach najemnikw. UWAGI: Tileaski kusznik moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: owcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Khazadzi z Gr Kraca wiata. Najmita, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci STRZELECKICH.

Zodziej:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: 0-1 25 ZK SPECJALNE +14 PUNKTW CHARAKTERYSTYKA ZODZIEJA: ZODZIEJ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 2 4 2 2 1 4 1 8 Maksymalna 4 5 7 3 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Zodziej posiada SZTYLET, MIECZ, BRO MIOTAN (NOE) oraz LIN & HAK oraz WYTRYCHY. ZASADY SPECJALNE: KIESZONKOWIEC: Nizioki syn z pozyskiwania i odnajdywania zgubionych kosztownoci. Dziki zaangaowaniu zodzieja ilo znalezionych przez kompani w czasie fazie eksploracji upw zostaje zwikszona o +1. UKRYWANIE SI: Zodziej do mistrzostwa opanowa sztuk skradania i ukrywania si. Dopki zodziej pozostaje w odlegoci do 1 od dowolnego elementu terenu miejskiego, przeciwnik musi wykona udany test I aby zaszarowa lub ostrzela, take magicznymi pociskami, model zodzieja (cho najmita nadal odczuwa skutki zakl obszarowych oraz takich, ktre nie wymagaj by rzucajcy zaklcie MAG widzia cel). OD: Po zakoczeniu fazy eksploracji naley wykona rzut K6, ktrego wynik okreli warto wynagrodzenia o ktre upomni si nizioek. Wynik 1 oznacza, e zodziej ucieka z caym majtkiem zgromadzonym w skarbcu druyny - naley usun najmit z KARTY DRUYNY. Wynik 2-4 oznacza, e nizioek zada odu w wysokoci 15 ZK. Natomiast rezultat 5-6 oznacza, e nizioek zaaferowany ostatnimi wydarzeniami zapomina o odzie.

W Starym wiecie mieszka wielu uczciwych, ciko pracujcych Ludzi. Zodzieje, ktrzy regularnie uszczuplaj ich majtek, stawiaj sobie za punkt honoru dopilnowanie, by zacni obywatele musieli pracowa tak ciko, jak zwykle. Zodzieje s wyjtkowo wszechstronni. Podejmuj si kadego zlecenia, ktre moe im zapewni zysk. Wrd zodziejw trafiaj si szantayci, malwersanci, defraudanci, porywacze, kieszonkowcy, skrawkarze i wamywacze. W wikszoci miast dziaaj gildie zodziei, ktre kontroluj dziaalno przestpcza na swoim terenie. W duych miastach dziaa zwykle kilka gildii zodziei, zaciekle rywalizujcych o strefy wpyww. Czasem prowadzi to do wybuchu wojny w podziemiu przestpczym i wyeliminowania jednej ze stron konfliktu. Bogate i wpywowe gildie zodziei zajmuj si take prowadzeniem legalnych interesw, ktre wykorzystuj jako przykrywk dla dziaalnoci przestpczej. Z czasem porzucaj nielegalne interesy, gdy zgromadz dostatecznie duy kapita, by wej w szereg gildii kupieckich. UWAGI: Zodziej moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Zbrojni z Middenheim, onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Lene Elfy z Athel Loren, Kult Sybarytw, Kult Purpurowej Doni, Nieumara wita hrabiego Von Carstein, Nieumary orszak ksinej Lahmi, Nieumary poczet Krwawych Smokw, Nieumary sabat rodu Nekrarch, Nieumary tabor ludu Strigosu, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult Zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors. Zwiadowca, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci STRZELECKICH lub SZYBKOCIOWYCH. Ponadto, zodziej moe nauczy si jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych: MISTRZ CIENIA: Zodziej do perfekcji opanowa sztuk poruszania si niezauwaonym. Najmita moe ukry si nawet wtedy gdy bieg, ponadto moe biec nawet wtedy gdy w odlegoci do 8 znajduj si widoczne modele wroga, pod warunkiem e rozpocznie i zakoczy bieg w miejscu umoliwiajcym ukrycie si. ZODZIEJ: Jeeli zodziej przeyj rozgrywk w ktrej Wyczy z akcji! wrogi model, to druyna w szeregach ktrej suy nizioek odnajduje w fazie eksploracji +1 up. ZWIADOWCA: Nizioek podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.

570 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Zwadca:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: 0-1 40 ZK 20 ZK +18 PUNKTW CHARAKTERYSTYKA ZWADCY: ZWADCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 4 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Zwadca posiada AMACZ MIECZY, par PISTOLETW POJEDYNKOWYCH, MIECZ i PASZCZ (traktowany w czasie walki wrcz jako PUKLERZ) oraz REDNI PANCERZ. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ. ZABJCZY CIOS: Dziki uczestnictwu w niezliczonych pojedynkach zwadca osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez zwadc w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Od wielu lat pojedynek jest prawnie dozwolonym sposobem rozwizywania sporw. Zwadcy to eksperci w uywaniu pistoletw i miecza. Za pienidze gotowi s broni w pojedynku honoru innych osb. Czsto wywodz si spord modych szlachcicw, ktrzy maj wasne powody, by stan na ubitej ziemi. Wrd zwadcw da si wyrni dwie grupy. Pierwsz stanowi modzi awanturnicy, ktrzy wierz, e s niemiertelni i kieruj si zasad: a jak nie, to niech mnie wszystkie demony Chaosu. Dla nich pojedynki to jedynie kolejna rozrywka w nieustannym korowodzie przygd. Drug kategori stanowi miertelnie powani i groni szermierze, ktrzy broni swojego honoru, a do mierci (zazwyczaj cudzej). Bardzo atwo si obraaj (czasem z powodu wydumanych uchybie wobec etykiety) i natychmiast daj satysfakcji od nieszczsnej ofiary. UWAGI: Zwadca moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Khazadzi z Gr Kraca wiata, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Sybarytw, Nieumary poczet Krwawych Smokw. Zwadca, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci WALKI, STRZELECKICH lub SZYBKOCIOWYCH.

Zwiadowca:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: 0-1 25 ZK 10 ZK +10 PUNKTW CHARAKTERYSTYKA ZWIADOWCY: ZWIADOWCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 2 4 2 2 1 4 1 8 Maksymalna 4 5 7 3 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Zwiadowca posiada SZTYLET, MIECZ, UK, BRO MIOTAN (TOPORY), KOCIOEK, ktry moe uywa jako HEMU oraz LIN & HAK. ZASADY SPECJALNE: ZWIADOWCA. KUCHARZ: Nizioki syn z niezwykych zdolnoci kucharskich, a kuchnia niziokw potrafi zaspokoi najwybredniejsze nawet gusta. Limit modeli druyny w szeregach ktrej suy zwiadowca zostaje zwikszony o +1. OBIEYWIAT: Zwiadowca w swoim yciu wiele podrowa, zdobywajc rozleg wiedz. Druyna w ktrej suy zwiadowca otrzymuje premi +1 do rzutu na eksploracj. UKRYWANIE SI: Zwiadowca do mistrzostwa opanowa sztuk tropienia i ukrywania si. Dopki nizioek pozostaje w odlegoci do 1 od dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykona udany test I aby zaszarowa lub ostrzela, take magicznymi pociskami, model zwiadowcy (cho najmita nadal odczuwa skutki zakl obszarowych oraz takich, ktre nie wymagaj by rzucajcy zaklcie MAG widzia cel).

Zwiadowcy znacznie lepiej czuj si w dzikich ostpach ni w ludnych miastach Starego wiata. Podruj przez niezamieszkae tereny, wdruj ciekami, ktrych nie dostrzee nawet najbardziej wprawne oko, wypatruj dzikich bestii i niepokojcych zjawisk. Zwiadowcy oferuj swe usugi wojsku, kupcom, podrnikom i wszystkim innym, ktrych sta na ich opacenie. Ich zadaniem jest poruszanie si przed gwnymi siami, obserwowanie otoczenia i donoszenie o niespodziewanej aktywnoci wroga lub innych moliwych niebezpieczestwach. S mistrzami w przemieszczaniu si w sposb niedostrzegalny, a wielu zwiadowcw potrafi niepostrzeenie zbliy si do oddziau wroga na tyle blisko, by odczyta hasa na ich sztandarach i tarczach. Zwiadowcy wywodzcy si z maego ludu wypeniaj niebezpieczne misje rozpoznawcze, gdzie w peni wykorzystuje si ich zwinno i umiejtno niezauwaalnego poruszania si w lesie. UWAGI: Zwiadowca moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: owcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Lene Elfy z Athel Loren, Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Khazadzi z Gr Kraca wiata. Zwiadowca, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci STRZELECKICH lub SZYBKOCIOWYCH.

571 | S t r o n a

Warheim

572 | S t r o n a

You might also like