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05-12-2011

ESCOLA BSICA SANTIAGO MAIOR

Probabilidades
Matemtca 9 ano
Prof. Jorge Cruz

1. NOTA HISTRICA SOBRE TEORIA DAS PROBABILIDADES


Desde a antiguidade grega e romana que so populares os jogos de azar. atribuda a Jlio Csar a frase Alea jacta est que significa A sorte est lanada. A Histria das Probabilidades aparece inicialmente ligada a estes jogos ditos de azar. Ter sido Antnio Gombard, mais conhecido por cavaleiro de Mre, um clebre jogador a despertar o interesse dos matemticos por esta nova rea de estudos. Este cavaleiro era jogador assduo e estava empenhado em descobrir de que forma seria mais conveniente apostar de modo a ter mais hipteses de ganhar.
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1. NOTA HISTRICA SOBRE TEORIA DAS PROBABILIDADES


Mre queria saber quantas vezes teria que lanar dois dados para apostar com vantagem na sada de pelo menos um seis duplo e tambm como dividir o prmio de um jogo se este fosse interrompido. Colocou estes problemas a Pascal (matemtico francs 1623 1662) que se interessou pelo tema. Pascal comeou a trocar correspondncia com Pierre Fermat (outro matemtico francs 1601 1665) dando assim os primeiros passos para o aparecimento da Teoria das Probabilidades.

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1. NOTA HISTRICA SOBRE TEORIA DAS PROBABILIDADES


A primeira definio do conceito de Probabilidade deve-se a Laplace e s foi dada em 1774. Contrariamente ao que seria de supor este clculo tem bastantes aplicaes para alm dos jogos que serviram para o seu despertar, pois na natureza lida-se diariamente com o acaso. Na reproduo de seres vivos, muitas das suas caractersticas no so possveis de determinar exactamente atravs do conhecimento dos seus progenitores, podendo-se apenas determinar a maior ou menor probabilidade de determinada caracterstica estar presente. Acerca das suas descobertas Laplace ter dito que

O clculo das probabilidades no mais do que o senso comum convertido em nmeros.


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1. NOTA HISTRICA SOBRE TEORIA DAS PROBABILIDADES


A Teoria das Probabilidades teve aperfeioamentos ao longo dos sculos tendo sido Borel e Lebesgue (sc. XIX) grandes impulsionadores desses estudos e finalmente Kolmogarov (sc. XX) que conseguiu transformar estes conhecimentos num ramo da Matemtica devidamente organizado. Azar (do rabe az-zahr) acaso, sorte. Jogo de azar. Jogo em que a sorte ou o azar determinam o ganho ou a perda.
(in Lello Universal).

Aleatrio (do latim aleatoriu) que depende do acontecimento incerto; sujeito s contingncias do futuro. A aposta um contrato aleatrio.
(in Lello Universal).
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2. EXPERINCIAS ALEATRIAS E DETERMINISTAS.


Neste tpico interessa-nos estudar a probabilidade de certos acontecimentos se realizarem em determinadas experincias. Logicamente no sabemos qual o resultado dessas experincias antes de as realizarmos, por isso chamamos-lhes Experincias Aleatrias. Exemplos: Tirar uma carta sorte de um baralho vai sair Lanar um dado No sabemos que carta

No sabemos que nmero vai calhar No sabemos a

Tirar uma bola de um saco com bolas coloridas cor da bola que vai sair

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2. EXPERINCIAS ALEATRIAS E DETERMINISTAS.


Pode concluir-se que, uma experincia aleatria se: i) conhecemos todos os seus possveis resultados; ii) cada vez que efectuada no se conhece antecipadamente qual dos resultados possveis vai ocorrer; iii) pode ser repetida em condies anlogas.

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2. EXPERINCIAS ALEATRIAS E DETERMINISTAS.


Se o resultado da experincia for conhecido mesmo antes desta se realizar esta chama-se Experincia Determinista. Exemplo: Saber se um cubo de gelo se transforma em gua a uma No preciso esperar para ver porque temperatura de 10C temos a certeza que o gelo passa ao estado lquido a essa temperatura.

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3. ESPAO DE RESULTADOS
O ESPAO DE RESULTADOS o conjunto cujos resultados so os que se consideram possveis de se dar quando se supe uma experincia aleatria. Se lao uma moeda ao ar o espao de resultados o conjunto constitudo pelos acontecimentos FN (Face Nacional) e FC (Face Comum, tambm chamada Face Euro). Se lano um dado cbico, numerado de 1 a 6 o espao constitudo pelos acontecimentos: 1, 2, 3, 4, 5, 6. Na extraco de uma carta de um baralho de 40 cartas o espao constitudo por cada uma das 40 cartas que podem ser extradas.

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4. PROBABILIDADE DE UM ACONTECIMENTO: DEFINIO FREQUENCISTA E REGRA DE LAPLACE.


Na linguagem comum, frequente dizer-se que uma determinada situao mais provvel ou menos provvel. Isto normalmente quer dizer que se a probabilidade maior h mais esperana que esse acontecimento se d. Se a probabilidade parece menor, h menor esperana que esse acontecimento se d. De forma intuitiva podemos dizer que

probabilidade de um acontecimento uma medida da possibilidade de ocorrncia de um acontecimento quando se realiza uma experincia aleatria.

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4. PROBABILIDADE DE UM ACONTECIMENTO: DEFINIO FREQUENCISTA E REGRA DE LAPLACE.


Com base na ideia anterior, pode estabelecer-se a definio emprica ou frequencista de probabilidade.

A probabilidade de um determinado acontecimento aleatrio a percentagem de vezes que se espera que ele acontea, se se repetir a experincia, um grande nmero de vezes, nas mesmas condies.

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4. PROBABILIDADE DE UM ACONTECIMENTO: DEFINIO FREQUENCISTA E REGRA DE LAPLACE.


Probabilidade de um acontecimento (Lei ou Regra de Laplace)

p( A ) =

n de casos favoraveis n de casos possiveis

n de casos favorveis o nmero de casos em que o acontecimento pretendido se pode dar (o que interessa). n de casos possveis o nmero total de casos que se podem dar (o que pode acontecer).

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4. PROBABILIDADE DE UM ACONTECIMENTO: DEFINIO FREQUENCISTA E REGRA DE LAPLACE.


Exemplo:
Experincia Aleatria: Lanar um dado com seis faces. Acontecimento pretendido: Sair um nmero maior que 4. N de casos favorveis: Dois (os nmeros 5 e 6) N de casos possveis: Seis (os nmeros 1; 2; 3; 4; 5 e 6)

p ( A) =

ncf 2 1 = = ncp 6 3

R: A probabilidade de sair n maior que 4 1 .


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5. ACONTECIMENTOS: MUITO PROVVEL, POUCO PROVVEL, IMPOSSVEL, CERTO.


Um acontecimento diz-se muito provvel se a sua probabilidade grande (mais de metade de casos favorveis). Um acontecimento diz-se pouco provvel se a sua probabilidade pequena (menos de metade de casos favorveis).

Experincia Aleatria: Lanar um dado com seis faces. Acontecimento Um: Sair um nmero menor que 3. h 2 casos favorveis (menos de metade) Acontecimento pouco provvel Acontecimento Dois: Sair um nmero maior que 1. h 5 casos favorveis (mais de metade) Acontecimento muito provvel
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5. ACONTECIMENTOS: MUITO PROVVEL, POUCO PROVVEL, IMPOSSVEL, CERTO.


Se no existe nenhum caso favorvel realizao do acontecimento, este diz-se impossvel, pois no se pode realizar. Da Lei de Laplace conclui-se que a sua probabilidade zero. Se todos os casos possveis so favorveis realizao do acontecimento este diz-se certo, pois realiza-se sempre. Da Lei de Laplace conclui-se que a sua probabilidade um.

Experincia aleatria: Lanar um dado com seis faces. Acontecimento um: Sair o nmero 25. no h casos favorveis Acontecimento impossvel Acontecimento dois: Sair um nmero menor que 10. h seis casos favorveis Acontecimento certo
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6. ESCALA DE PROBABILIDADES

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7. ACONTECIMENTOS EQUIPROVVEIS
Se dois acontecimentos tm a mesma probabilidade de se realizarem dizem-se equiprovveis. Experincia aleatria: Extrair uma carta de um baralho de 40 cartas.

Acontecimento A: Sair uma carta de copas. h dez casos favorveis (dez cartas de copas) Acontecimento B: Sair uma carta de espadas. h dez casos favorveis (dez cartas de espadas) Acontecimentos equiprovveis

p( A) =

ncf 10 = = 0,25 ncp 40

p( B) =

ncf 10 = = 0,25 ncp 40


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8. ACONTECIMENTOS COMPLEMENTARES
Dois acontecimentos so complementares se os casos favorveis realizao de um deles no so favorveis realizao do outro e vice versa. A soma das suas probabilidades 1. Experincia aleatria: Extrair uma carta de um baralho de 40 cartas.

Acontecimento A: Sair uma carta de copas. h dez casos favorveis (dez cartas de copas) Acontecimento B: Sair uma carta de espadas, ouros ou paus. h trinta casos favorveis Acontecimentos complementares

p( A) =

ncf 10 = = 0,25 ncp 40


ncf 30 = = 0,75 ncp 40

p( B) =

p( A) + p( B ) = 1 ou p( A) = 1 p( B)
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