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Leggere La Letteratura Elettronica: il caso della Interactive Fiction

Leggere La Letteratura Elettronica: il caso della Interactive Fiction

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Published by Walter Mantovani
Riflessioni e suggerimenti per la ricerca empirica sul testo.
Riflessioni e suggerimenti per la ricerca empirica sul testo.

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Published by: Walter Mantovani on Oct 25, 2008
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[W. Mantovani, Leggere la letteratura elettronica - 1/9]
Università degli Studi di TorinoDipartimento di Scienze Letterarie e Filologiche
Relazione per il Corso di A
NALISI DEL
T
ESTO
 –
Prof. Aldo N
EMESIO
 
Leggere la Letteratura Elettronica: il caso della
Interactive Fiction 
.
Riflessioni e suggerimenti per la ricerca empirica sul testo.
di Walter MANTOVANIe-mail: walt(dot)mantovani(at)gmail(dot)com
A
BSTRACT
 
 –
Fino ad oggi la ricerca empirica sul testo letterario si è principalmente dedicata allo studiodegli atti di lettura che avvengono di fronte ad un testo stampato; tuttavia con il diffondersi delle tecnologieinformatiche e di internet, gli atti di lettura davanti al monitor di un computer hanno luogo sempre più spesso.Se un tempo si leggeva sul computer soprattutto per motivi professionali e non per lungo tempo, oggi silegge più a lungo ed anche per motivi personali ed estetici. Ma se è pur vero che molti di noi sarebbero
disposti a leggere una gran quantità di “testi in genere” su di un monitor, non è altrettanto certo che
saremmo disposti a l
eggervi per intero un “classico testo letterario”. Tuttavia negli ultimi decenni, con l’ausilio
delle tecnologie informatiche, sono stati creati dei testi letterari che (solitamente) debbono essere letti su uncomputer. Una delle primissime manifestazioni
di questa “letteratura elettronica” è il genere della
Interactive Fiction 
.
Nei prossimi anni la ricerca empirica sul testo dovrà affrontare le emergenti forme di “letteraturaelettronica” e probabilmente dovrà sviluppare una nuova metodologia di indagine e
di analisi in quanto leopere letterarie digitali offrono ai propri lettori nuove ed innovative possibilità di azione. A quali tecnichepossiamo far ricorso per studiare empiricamente gli atti di lettura che avvengono al computer?In questo saggio propongo alcuni spunti di riflessione a partire dal caso della
Interactive Fiction 
, filoneche storicamente aprì la strada della letteratura elettronica.
 
 
[W. Mantovani, Leggere la letteratura elettronica - 2/9]
1. LA LETTERATURA ELETTRONICA
 
In Hayles (2007) abbiamo una buona definizione di ciò che generalmente èco
nsiderato “Letteratura Elettronica”:
 
Electronic literature, generally considered to exclude print literature that has beendigitized, is by contrast "digital born," a first-generation digital object created on acomputer and (usually) meant to be read on a computer. The Electronic Literature
Organization […] convened a committee […] to come up with a definition appropriate to
this new field. The committee's choice was framed to include both work performed indigital media and work created on a computer but
published in print […] The
committee's formulation: "work with an important literary aspect that takes advantage ofthe capabilities and contexts provided by the stand-alone or networked computer". 
2. CONTATTO TRA IL TESTO LETTERARIO E LE TECNOLOGIE INFORMATICHE 
 
Dall’invenzione della stampa a caratteri mobili (tipografici) avvenuta nel XV secolo il
libro di carta è divenuto il supporto principe della comunicazione letteraria. Nei primi anni
’70 del secolo scorso l’avvento degli elaboratori elettronici do
tati di
monitor 
in grado di
visualizzare grafica e testo diede vita alla cosiddetta “editoria elettronica”, ma il prodotto
ultimo era pur sempre divulgato su supporto cartaceo.Anche in fase di creazione del testo, la carta ha mantenuto stabile la propria
egemonia nei secoli: fino agli anni ’80 era naturale scrivere un testo
sul foglio di carta, con
la macchina da scrivere o con la penna. Negli anni ’80 l’abbassarsi dei prezzi el’introduzione sul mercato dei
personal computer 
ha indotto gli autori di testi letterari ascrivere i propri testi direttamente tramite questo nuovo strumento tecnologico. Nullacambiava però nel supporto finale: la carta. Come naturale coerenza alla tradizione,ancora per molti anni fu logico che un testo letterario, anche se creato al computer, fossedestinato in ogni caso alla stampa per il solo motivo che non vi erano valide ragioni perfare diversamente. In altre parole, non vi erano ragioni per dover fruire un testo su unsupporto che non era quello usato da sempre, cioè la carta.
L’editoria non fu certamente il primo impiego di queste macchine; le innovazioni che
permisero di elaborare dei testi ed impaginarli tipograficamente tramite un computer
vennero solo con il tempo. Alle origini, negli anni ’60, i primi elaboratori elet
tronici eranodisponibili solo presso università e centri di ricerca; i compiti principali in cui venivanoimpiegati erano di tipo tecnico-scientifico: calcoli e rudimentali elaborazioni grafiche. Inquesto ambiente accademico, proprio i primi utenti, studenti e ricercatori, forse per
 
 
[W. Mantovani, Leggere la letteratura elettronica - 3/9]
staccare un po’ dal noioso ambiente di lavoro altamente procedurale e “routinizzato”, forse
per sperimentare nuove applicazioni dando sfogo alla creatività, nel tempo libero (e forsenon solo) crearono i primi programmi informatici aventi fini ludici ed estetici.
Già negli anni ’70 esistevano infatti testi (anche molto complessi) che erano stati
creati al computer e che richiedevano un computer per essere fruiti; questi erano deigiochi interattivi basati su testo: videogiochi. Questa tipologia di giochi per computer è bendefinita in lingua inglese con il termine
“interactive fiction” ( 
spesso abbreviato IF). In
italiano e in altre lingue si preferisce “avventura testuale” o “avventura interattiva”; curioso
e significativo è il castigliano
“aventura conversacional” 
.
Al contrario dei giochi puramente grafici o gestionali, che richiedono all’utente
prontezza di riflessi o abilità strategiche, questo genere di giochi fa un largo uso del testoscritto di tipo descrittivo e narrati
vo. L’utente
-lettore
1
interagisce con la storia che gli vieneproposta scrivendo a tastiera delle semplici frasi che il programma possa riconoscere allastregua di comandi
2
. Più il programma è sofisticato, meglio interpreterà i comandi inseriti
dall’utente
, il quale potrà esprimersi in maniera più naturale, anche senza conoscereesattamente tutta la lista dei comandi previsti.La prima IF della storia riconosciuta a livello mondiale è
ADVENT 
(in seguito notacome
Colossal Cave Adventure 
), creata intorno al 1976 da William Crowther
3
;originariamente venne sviluppata per un computer
mainframe 
DEC (il PDP-10)
dell’Università di Boston e d
i conseguenza il testo poteva essere letto solo da coloro che
avevano accesso ad una macchina di questo tipo: all’inizio, pr 
obabilmente i soli colleghi di
Crowther. L’anno successivo Don Woods ampliò il gioco che venne reso disponibile sulla
rete ARPAnet
5
. Rapidamente si diffuse tra molti studenti di altre università che avevanoaccesso alla rete. Successivamente il programma v
enne “portato” su altre piattaforme ealcune sue “
derivazioni
6
furono commercializzate fino a raggiungere le prime
console 
da
gioco come l’Atari. Inoltre in successive e più moderne versioni, vennero aggiunti anche
contenuti grafici e sonori. Anche il celeberrimo
Zork 
, seguì lo stesso percorso: vennesviluppato tra il 1977 e il 1979 proprio da alcuni studenti che avevano letto/giocato
1
 
Alcuni studiosi propongono il termine
interactor 
, in italiano dunque “interattore” (J. Yellowlees Douglas e Janet Murray
cit. in WALKER 2003).
 
2
 
Esattamente come ad un
prompt 
 
di un sistema operativo o di un’applicazione.
 
3
 
CROWTHER (1976).
 
4
 
Detto anche “Sistema Centrale”, è un computer di grandi dimensioni e molto prestante, finalizzato a gestire e
condividere una elevata mole di dati e applicazioni, anche in multi-postazione e su una rete distribuita. Possiamo trovarlisoprattutto nei centri di ricerca, università e grandi aziende.
 
5
 
Il precursore di Internet, gestito inizialmente dai poli di ricerca universitari e dal dipartimento della Difesa statunitense.
 
6
 
In inglese informatico
branch.
 

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