Professional Documents
Culture Documents
Es el cociente entre el error absoluto (Ea) y el valor promedio de la divisin:
Es el error relativo multiplicado por 100, con lo cual queda expresado el porciento:
100%
10.57 m + 10.58 m + 10.54 m + 10.53 m + 10.59 m + 10.57 m
= 36.38 m
=
63.38
6
= 10.5633
10.57 m 10.56 m = 0.01 m
10.58 m 10.56 m = 0.02 m
10.54 m 10.56 m = -0.02 m
10.53 m 10.56 m = -0.03 m
10.59 m 10.56 m = 0.03 m
10.57 m 10.56 m = 0.01 m
0.01m + 0.02m + 0.02m + 0.03m + 0.03m + 0.01m = 0.12 m
=
0.12
6
= 0.02
0.01
10.56
= 0.00946
0.02
10.56
= 0.001893
0.02
10.56
= 0.001893
0.03
10.56
= 0.002840
0.03
10.56
= 0.002840
0.01
10.56
= 0.00946
100
0.000946 100 = 0.0946%
0.001893 100 = 0.1893%
0.001893 100 = 0.1893%
0.002840 100 = 0.2840%
0.002840 100 = 0.2840%
0.000946 100 = 0.0946%
Al medir el tiempo que tarda en caer el cuerpo desde cierta altura, se encontraron
los siguientes datos:
2.56 s
2.54 s
2.59 s
2.52 s
2.57 s
2.51 s
Al medir el tiempo que tarda en caer el cuerpo desde cierta altura, se encontraron
los siguientes datos:
2.56 s
2.54 s
2.59 s
2.52 s
2.57 s
2.51 s
Calcular:
2.54 s
2.56 s 2.54 s = 0.02 s
2.54 s 2.54 s = 0 s
2.59 s 2.54 s = 0.05 s
2.52 s 2.54 s = 0.02 s
2.57 s 2.54 s = 0.03 s
2.51 s 2.54 s = 0.03 s
0.02
2.54
= 0.007874
0
2.54
= 0
0.05
2.54
= 0.0196
0.02
2.54
= 0.007874
0.03
2.54
= 0.01181
0.03
2.54
= 0.01181
0.007874 100 = 0.7874%
0 100 = 0 %
0.0196 100 = 1.96 %
0.007874 100 = 0.7874%
0.01181 100 = 1.181%
0.01181 100 = 1.181%
0.02 + 0 + 0.05 +0.02 +0.03 + 0.03
6
=
0.15
6
= 0.025
Que no vara
tanto la medida promedio de las seis mediciones. El error porcentual mayor fue
de 1.96% y el menor fue de 0.7874%
Es un segmento de recta orientado que sirve para representar
las magnitudes vectoriales.
10 vectores.
Es el punto exacto sobre el que acta el vector
Longitud o tamao del vector.
Orientacin en el espacio de la recta que lo contiene.
Indica qu lado de la lnea de accin se dirige el vector.
No se aplican a ningn punto
El punto de aplicacin puede deslizarse a lo largo de la recta
Se encuentran en un punto determinado
Tienen una longitud unitaria
Son paralelos
Tienen direccin contraria
Comparten su recta de accin
Se encuentran en el mismo plano
Cuando dos o ms vectores se encuentran en la misma direccin, o lnea de ac-
cin. Un vector colineal ser positivo si su sentido es hacia la derecha o hacia arriba, y
negativo si su sentido es hacia la izquierda o hacia abajo.
Un sistema de Vectores es concurrente cuando la direccin o Lnea de accin de
los vectores se cruza en algn punto. El punto de cruce constituye el punto de aplicacin
de los vectores.
Ejemplo:
La de un sistema de vectores es el vector que produce el mismo efecto
que los dems vectores del sistema.
La de un sistema de vectores es el vector que, como su nombre lo in-
dica, es el vector encargado de equilibrar el sistema. Por tanto, tiene la misma magnitud
y direccin que la resultante, pero con sentido contrario.
Ejemplo:
Es aquella que queda perfectamente definida con slo indica su cantidad expresa-
da en nmeros y la unidad de medida. Ejemplos: longitud, tiempo, volumen, densidad, y
frecuencia.
Desplazamiento, fuerza, velocidad, aceleracin, impulso mecnico y cantidad de
movimiento.
Un es un segmento de recta dirigido.
Punto de aplicacin u origen.
Magnitud, intensidad o mdulo del vector.
Direccin: seala la lnea sobre la cual acta;
puede ser horizontal, vertical u oblicua.
Sentido: indica hacia dnde va el vector, ya sea
hacia arriba, abajo o a la derecha, o a la iz-
quierda y queda sealado por la punta de la flecha.
Los vectores pueden clasificarse en Coplanares, si se encuentran en el mismo plano
o en dos ejes; y en no Coplanares si estn en diferente plano, es decir, en 3 ejes.
Vectores Coplanares
Vectores No Coplanares
Se desea representar en una cartulina un vector de fuerza de 350 N, direccin
horizontal y su sentido positivo; podemos utilizar una escala de 1 cm = 10 N, as, con
slo medir y trazar una lnea de 35 cm estar completamente representado. Pero en el
cuaderno, esta escala sera muy grande, por lo que es recomendable una escala de 1 cm
= 100 N, para que al medir 3.5 cm, quede representado el vector.
En general, lo recomendable es usar de 1:1, 1:10, 1:100, 1:1000, siempre que sea posi-
ble.
Vector Escala Recomendada Representacin Grfica
F= 3.52 N 1 cm = 1 N =
3.52
3.52
F= 40 N 1 cm = 10 N =
40
4.00
F= 580N 1 cm = 100 N =
580
5.8
F= 4 200 N 1 cm = 1 000 N =
4 200
4.2
F= 8.36 N 1 cm = 1 N =
8.36
8.36
F= 487 N 1 cm = 100 N =
487
4.87
F= 53 N 1 cm = 10 N =
53
5.3
F= 6 875 N 1 cm = 1 000 N =
6 875
6.875
F= 9 800 N 1 cm = 1 000 N =
9 800
9.8
F= 357 N 1 cm = 100 N =
357
3.57
Lo ms sobresaliente de la educacin escolar actual, es considerar al estudiante, no
slo como alguien que adquiere conocimiento, sino como un ser integral que pone en
prctica sus saberes en la vida cotidiana, desarrolla conductas para la convivencia ar-
mnica, reconoce y pone en juego sus habilidades y propicia los valores dentro y fuera
del aula.
Cuando necesitamos sumar dos o ms magnitudes escalares de la misma especie,
lo hacemos aritmticamente:
2 kg + 5 kg = 7 kg
20 m
2
+ 10 m
2
+ 5 m
2
= 35 m
2
3 hr + 4 hr = 7 hr
200 K + 100 K = 300 K
Sin embargo, para sumar magnitudes vectoriales, que como ya mencionamos,
aparte de magnitud tienen direccin y sentido, debemos utilizar mtodos diferentes o
una simple suma aritmtica. Estos mtodos pueden ser grficos o analticos, pero en
ambos casos, se consideran adems de la magnitud del vector, su direccin y sentido.
Un jinete y su caballo cabalgan 3 km al norte y despus 4 km al oeste.
Calcular:
Cul es la distancia total que recorren?
Cul fue su desplazamiento?
=
1
+
2
= 3 +4 = 7
Para encontrar su desplazamiento, que es una magnitud vectorial, toda vez que
corresponde a una distancia medida en una direccin particular entre dos puntos
(el de partida y el de llegada), debemos hacer un diagrama vectorial.
Para ello, dibujamos a escala el primer desplazamiento de realizado al nor-
te, representado por , y despus el segundo desplazamiento de al oeste, re-
presentado por . Posteriormente, unimos el origen del vector , con el extremo
del vector , a fin de encontrar el vector resultante. equivale a la suma vectorial
de los dos desplazamientos. El origen del vector resultante , es el mismo que tiene
el origen del vector y su extremo coincide con el vector .
Para calcular la magnitud de , medimos su longitud de acuerdo con la escala
utilizada y su direccin se determina por el ngulo que forma. As que ,
con un ngulo de en direccin norte.
4 km
3
k
m
Encendedor (ancho): 3.9 cm
Pulgar de Rafael: 2.3 cm
Ancho de la brocha: 1.6 cm
Dedo de Aby: 1.6 cm
Dimetro del Resistol: 2.6 cm
Ancho del Plumn: 1.9 cm
Dimetro del Polvo: 8 cm
Altura del Polvo: 3.3 cm
Una lancha de motor efecta los siguientes desplazamientos:
300 m al oeste (d
1
)
200 m al norte (d2)
350 m al noreste (d3)
150 m al sur (d4)
Calcular
1000m = 1 km
Escala: 1 cm = 100 m
R = 3 cm = 300 m
Direccin = Positiva
o = 99
d
1
d
2
d
3
d
4
R = 3 cm = 300
m
N
S
N
O
N
E
N
Cul es la distancia total recorrida desde mi casa hasta el Conalep?
dt =d1+d2+d3
dt = 45m + 492.57 m + 45 m
dt = 582.57 m
N
S
N
O
N
E
d
1
d
2
d
3
Para sumar dos vectores libres (vector y vector) se escogen como representantes
dos vectores tales que el extremo final de uno coincida con el extremo origen del otro
vector.
Este mtodo permite solamente sumar
vectores de a pares. Consiste en disponer grfi-
camente los dos vectores de manera que los
orgenes de ambos coincidan en un punto, tra-
zando rectas paralelas a cada uno de los vec-
tores, en el extremo del otro y de igual longitud, formando as un paralelogramo (ver
grfico a la derecha). El resultado de la suma es la diagonal de dicho paralelogramo
que parte del origen comn de ambos vectores.
Consiste en disponer grficamente un vector a conti-
nuacin de otro; es decir, el origen de cada uno de los
vectores se lleva sobre el extremo del otro. El vector resul-
tante es aqul que nace en el origen del primer vector y
termina en el extremo del ltimo.
Dados dos vectores libres,
El resultado de su suma o de su diferencia se expresa en la forma
y ordenando las componentes,
Con la notacin matricial sera
Conocidos los mdulos de dos vectores dados, y, as como el ngulo que for-
man entre s.
La deduccin de esta expresin puede consultarse en deduccin del mdulo de la su-
ma.
Se colocan los vectores sumandos uno a continuacin del otro, de tal manera que
coincidan cabeza con cola.
El vector resultante se obtiene uniendo la primera cola con la ltima cabeza, que-
dando cabeza con cabeza.
Para sumar vectores analticamente se procede como en la SUMA ALGEBRAICA, es
decir con todas sus propiedades y particularmente con el primer caso de factorizacin
(factor comn)
El vector resultante se obtiene mediante la suma algebraica de los mdulos y
adems respetando las operaciones y los respectivos signos de cada vector.
Dibuje todos los vectores a partir del origen en un sistema coordenado.
Descomponga todos los vectores en "x" y "y"
Encuentre la componente "x" de la resultante, sumando los componentes "x" de
todos los vectores
Rx=Ax+Bx+Cx+
Encuentre la componente "y" de la resultante, sumando los componentes "y" de
todos los vectores
Ry=Ay+By+Cy+
Obtenga la magnitud y la direccin resultante a partir de dos vectores perpendi-
culares.
Tres cuerdas estn atadas a una estaca ejerciendo la siguiente fuerza. Obtener la
fuerza ejercida sobre la estaca.
A= 20lb E
B= 30lb NO
C= 40lb 52 SO
A=20 lb 0
B= 30 lb 135
C= 40 lb 232
20 lb
-21.021 lb
-24.62 lb
R=-25,83 lb
0 lb
21.21 lb
-31.52 lb
R= -10.31 lb
Cuando se tiene que sumar dos o ms vectores, el mtodo grfico es relativamen-
te rpido y fcil.
Primero, se traza un sistema coordenado y se coloca en el origen el inicio del pri-
mer vector; despus, se coloca al final del primer vector el inicio del segundo y as su-
cesivamente.
La resultante de la suma es el vector que une al origen del sistema coordenado
con el final del ltimo vector graficado. Su magnitud se obtiene midiendo la longitud
de la flecha con una regla y multiplicndola por la escala obtenida; para conocer la
direccin, debemos medir el ngulo respecto a un eje coordenado (por ejemplo, la direc-
cin de un desplazamiento sera Este 60 Norte).
El mtodo grafico del paralelogramo es un caso particular del mtodo del pol-
gono, as que no se mencionar.
Los mtodos analticos son ms exactos; sin embargo, entre ms vectores sume-
mos, los clculos para obtener la resultante aumentan.
Para calcular la resultante por el mtodo analtico del polgono, se siguen tres pa-
sos:
Se descomponen las fuerzas y se suman por separado las componentes en x y en y.
La resultante se obtiene utilizando el Teorema de Pitgoras.
Un sistema de Vectores puede sustituirse por otro equivalente que contenga un
nmero mayor o menor de vectores que el sistema considerado. Si el sistema equivalente
tiene un nmero mayor de vectores se le conoce como Descomposicin, pero si el n-
mero de vectores es menor, se le llama Composicin.
En un vector a, cuyo punto de aplicacin se ha colocado en el origen de un sis-
tema de coordenadas cartesianas, al trazar una lnea perpendicular al eje y y otra al
eje x, a partir del extremo del vector a, los vectores resultantes (a
y
y a
x
) reciben el
nombre de componentes del vector a, proceso conocido como Descomposicin de un
vector en sus componentes rectangulares.
Se denominan rectangulares porque los componentes forman entre s un ngulo
recto (90) y se denominan componentes perpendiculares.
Para encontrar de manera grfica y analtica, primero tenemos que encontrar los
componentes perpendiculares del vector y establecer una escala (Escala 1 cm = 1 N).
Trazamos nuestro vector al medir el ngulo de 30; despus, a partir del extremo
del vector trazamos una lnea perpendicular hacia el eje de las x y otra hacia el eje de
las y.
En el punto de interseccin del eje x quedar el extremo del vector componente
f
x
. En el punto de interseccin del eje y, quedar el extremo del vector componente
f
y
. En ambos componentes, el origen ser el mismo que tiene el vector f = 40 N, el
cual estamos descomponiendo.
Para encontrar la magnitud de la componente N
x
del vector f, o sea, fx, bas-
ta medir con la regla la longitud y de acuerdo con la escala, encontramos su magnitud.
En este caso, mide aproximadamente 3.4 cm, que representan 34 N.
Para hallar la magnitud de la componente en y, del vector f, o sea, fy, es
suficiente medir con la regla la longitud y segn la escala, encontrar su magnitud, en
este caso es de aproximadamente 2.0 cm, es decir, de 20 N.
f
y
= 3.6 = 36N
f
x
= 2.0 = 20N
Encontrar en forma grfica y analtica los componentes rectangulares o perpen-
diculares del siguiente vector:
En forma grfica, de acuerdo con la escala convencional de 1 cm = 1 N, los com-
ponentes rectangulares tienen las siguientes magnitudes:
-2.1 N
2.1 N
2
cos 40
= 250
2
+400
2
2(250)(400)(0.7660)
= (62 500 +160 000 153 200)
= (69 300)
= 263.25
40
F
2
= 400 N
Son dos fuerzas paralelas de la misma mag-
nitud, pero de sentido contrario que actan sobre un cuerpo.
Es el momento de una fuerza. Se define como la capaci-
dad que tiene una fuerza para hacer girar un cuerpo.
Es el punto donde se encuentra aplicada la resultante
de todas las fuerzas gravitatorias que actan sobre cada partcula del cuerpo.
Defina Centroide y Centro de Masa:
Es el punto donde estara el centro de gravedad, si el espacio va-
co fuera ocupado por un cuerpo.
Se localiza en aqul punto en el que, para cualquier plano
que pasa por l, los momentos de masas a un lado del plano son iguales a
los momentos de masa del otro lado.
T
2y
T
1y
T
2x
T
1x
T
2
T
1
20
20
P = 196
N
Es la
Variacin
Se
Ubican
Movimiento
Lo describe la
Cinemtica
La cual se
Divide
En
Parte
de la
Mecnica
Que
estudia
los
Diferentes
Movimiento
Tipos de
De los
Objetos
Sin
Atender
Las
Causas
Que los
Producen
Movimiento en
una dimensin
Movimiento en
dos dimensiones
Ambos
Movimientos
En Un
Sistema de
Referencia
Movimiento Circular
MCU MCUA
Distancia
Desplazamiento
Rapidez
Velocidad
Aceleracin
Tiro Parablico
Oblicuo Horizontal
De la
Velocidad De un
Mvil
Au
En cada
Unidad
De
Tiempo
MRUA
Cada Libre Tiro Vertical
Magnitud Vectorial
Que
Tiene
Direccin
Y
Sentido
Magnitud Escalar
Nos
Indica
El
Valor
Velocidad
De la
Se denomina equilibrio al estado en el cual se encuentra un cuerpo cuando las
fuerzas que actan sobre l se compensan y anulan recprocamente.
Si el cuerpo en equilibrio se de4splaza ligeramente y al final del movimien-
to, el objeto regresa a su posicin original, entonces se dice que es un equilibrio Estable.
Si un cuerpo en equilibrio se desplaza ligeramente y al final del movi-
miento, el objeto se aparta an ms de su posicin original, entonces se trata de un
equilibrio inestable.
Si un cuerpo en equilibrio se desplaza ligeramente y al final de movi-
miento el objeto se mantiene en su nueva posicin, en ese caso, se dice que es un equili-
brio Indiferente.
Un cuerpo se encuentra en equilibrio si, y slo si, la suma
vectorial de las fuerzas que actan sobre l es igual a cero.
Si a un cuerpo que puede girar alrededor de un
eje se le aplican varias fuerzas, y no producen variacin en su movimiento de rotacin,
se dice que el cuerpo puede estar en reposo o tener movimiento uniforme de rotacin.
Por medio de la descomposicin de los vectores calculamos la fuerza.
1
=
1
cos 45
1
=
1
sen 45
2
=
2
cos 0 =
2
2
=
2
sen 0 = 0
3
=
3
cos 90 = 0
3
=
3
sen 90 = 8
=
1
+
2
+
3
= 0
=
1
+
2
+
3
= 0
Es una representacin Grfica para analizar las fuerzas que actan sobre un cuer-
po libre. Es un diagrama vectorial que describe todas las fuerzas que actan sobre un
cuerpo u objeto en particular.
Visualizacin
Diagrama de Cuerpo Libre
F
1
F
2
F
3
45
F
1
F
2
F
3
45
Es el vector que produce el mismo efecto en el sistema que los vectores componentes.
Para calcular la resultante existen los mtodos grfico y Analtico.
en el mtodo grfico, es de suma importancia determinar una medi-
da estndar para la magnitud del vector y utilizar de preferencia papel milimtrico o
cuadriculado para un mejor clculo.
en este mtodo,
los vectores se trazan de forma que la
cabeza de uno se conecta con la cola
del otro. El vector resultante se trazar
desde los extremos libres de los vectores.
en este mtodo, los vectores se trazan desde un origen
comn. Luego se trazan lneas paralelas a cada vector (vectores complementarios) y la
resultante ser la diagonal trazada desde el origen de los vectores.
V
2
V
1
|
o
|
V
1
V
2
o |
Es un fenmeno fsico que implica el cambio de posicin de un cuerpo
que est inmerso en un conjunto de sistemas y ser esta modificacin de posicin lo
que sirva de referencia para notar el cambio, gracias a que todo movimiento de un
cuerpo deja una trayectoria. El movimiento siempre es un cambio de posicin respecto al
tiempo.
es la rama de la mecnica clsica que estudia las leyes del movimiento
de los cuerpos, sin tener en cuenta las causas que los producen, limitndose al estudio de
la trayectoria en funcin del tiempo.
Rama de la fsica que estudia y analiza el movimiento y reposo de los
cuerpos, y su evolucin en el tiempo, bajo la accin de las fuerzas.
Es el movimiento de una partcula en dos dimensio-
nes; es la trayectoria de la partcula en un plano (vertical, horizontal o cualquier otra
direccin del plano). Las variables a las que est sometida la partcula son dos y por
eso se le denomina movimiento en dos dimensiones.
Es el movimiento realizado por un objeto, cuya trayectoria describe
una parbola. Se corresponde con la trayectoria ideal de un proyectil que se mueve en
un medio que no ofrece resistencia al avance y que est sujeto a un campo gravitatorio
uniforme.
Movimiento semiparablico. Se puede considerar como la
composicin de un avance horizontal rectilneo uniforme y la cada libre de un cuerpo
en reposo.
Cuando se lanza un cuerpo en un ngulo por encima de la
horizontal.
Es el movimiento cuya trayectoria es una circunferencia.
Describe una trayectoria del movimiento de un cuerpo
atravesando, con rapidez constante, una trayectoria circular.
Es un caso particular de la velocidad
y la aceleracin angular, es un movimiento circular cuya aceleracin o es constante.
Es un conjunto de convenciones usadas por un observador pa-
ra poder medir la posicin y otras magnitudes fsicas de un objeto o sistema fsico en
el tiempo y el espacio.
Es la clase de movimiento que slo requiere una varia-
ble para ser representado.
Es una magnitud que mide la relacin de lejana o cercana entre dos cuer-
pos, objetos o individuos.
Es la longitud de la recta dirigida de un punto a otro.
Es la distancia que recorre un objeto, dividida entre el tiempo que tarda en
recorrer dicha distancia. Es una magnitud escalar, definida con la letra v.
Es una magnitud vectorial que expresa el desplazamiento de un objeto por
unidad de tiempo.
Magnitud vectorial que nos indica el ritmo o taza de cambio de la velo-
cidad por unidad de tiempo.
Son las magnitudes que quedan completamente definidas por un
nmero y las unidades utilizadas en su medida.
Son aquellas que quedan completamente definidas slo si llevan
asociadas una direccin.
Rumbo que un cuerpo sigue en su movimiento.
Es la orientacin en el espacio.
Es la magnitud fsica que permite medir la duracin o separacin de las co-
sas sujetas a un cambio.
Es aquel en el que un mvil se des-
plaza sobre una trayectoria recta estando sometido a una aceleracin constante.
Es el objeto o movimiento del que se requiere estudiar su trayectoria o las
fuerzas que lo acompaan.
Movimiento de un cuerpo bajo la accin exclusiva de un campo gravita-
torio.
Es el movimiento en el cual se lanza un objeto en lnea recta hacia
arriba con una velocidad inicial.
Distancia
Desplazamiento
Velocidad
Rapidez
Aceleracin
Un corredor avanza 3 km en un tiempo de 10 min. Calcular la rapidez, es decir,
la magnitud de su velocidad en:
Km/h: 18.07 km/hr
m/s: 5.019 m/s
d= 3 km
t= 10 min
= /
10
1
60
= 0.166
=
3
0.166
= 18.07 /
18.07
1000
1
1
3 600
= 5.019 /
La rapidez de un ciclista es de 10 m/s. Qu distancia recorre en 125 segundos?
d = 1,250 m
v= 10 m/s
t= 125 s
d=?
=
=
= 10
125 = 1 250
Encontrar la velocidad en m/s de un automvil cuyo desplazamiento es de 7 km
al norte en 6 minutos:
v = 19.44 m/s
v=?
d= 7 km
t= 6 min
=
1000
1
= 7 000
6
60
1
= 360
=
7 000
360
= 19.44
Determinar el desplazamiento en metros que realizara un ciclista al viajar hacia
el sur, a una velocidad de 35 km/h durante 1.5 minutos:
v = 35 km/h al sur
t = 1.5 min
d = ?
=
=
35
1 000
1
1
3 600
= 9.7 /
1.5
60
1
= 90
= 9.7
90 = 873
= 873
Es una capa que se forma en la superficie del agua e
impide que los objetos atraviesen la superficie.
Porque el jabn debilita los
enlaces de las partculas del agua y debilita la tensin superficial.
Una mezcla homognea, pues no se disolvi por com-
pleto el jabn.
Al exponer el globo con agua al calor de la vela, el agua, que est helada,
evita que el globo se reviente, ya que no permite que el globo se caliente.
la materia cambia de estado de acuer-
do a la temperatura en que se encuentre. Si se encuentra a temperatura fra, el cuerpo
estar en estado slido, y conforme aumente la temperatura, el cuerpo pasar del esta-
do slido al lquido y despus al gas.
El calor es una magnitud y la temperatura es la
unidad de calor o fro que hay en un cuerpo, lugar, ambiente, etc.
La materia no se crea ni se destruye, slo se transforma.
Por la reflexin de la luz blanca sobre las gotas de llu-
via.
Competencias disciplinares bsicas del campo de conocimiento de las ciencias experi-
mentales y su relacin con el aprendizaje de la fsica 1.
Establece la interrelacin entre la ciencia, la tecnologa, la sociedad y el ambiente,
en contextos histricos y sociales especficos.
Fundamenta opiniones sobre los impactos de la ciencia y la tecnologa en su vida
cotidiana, asumiendo consideraciones ticas.
Identifica problemas, formula preguntas de carcter cientfico y plantea hiptesis
necesarias para responderlas.
Obtiene, registra y sistematiza la informacin para responder a preguntas de ca-
rcter cientfico, consultando fuentes relevantes y realizando experimentos.
Contrasta los resultados obtenidos en una investigacin o experimento con hipte-
sis previas y comunica sus conclusiones.
v = 15 m/s
d = ?
t = 135 s
=
=
= 15
(135 )
= 2 025
Una lancha que parte del reposo, en un estanque de agua tranquila, acelera unifor-
memente en lnea recta a razn de 4 m/s
2
durante 5 segundos. Qu distancia recorre
en ese tiempo?
Hasta ahora, slo tenemos una ecuacin para el clculo de la posicin, la ecuacin
+
Pero no conocemos la velocidad promedio; luego, la ecuacin:
=
2
Pero no conocemos la velocidad final, entonces:
+
Ahora s, como parte del reposo...
= 0 +4 /
2
(5 )
= 20 /
Luego, calculamos:
=
20
+0
2
= 10
Y por ltimo, calculamos la posicin final de la lancha:
= 0 +10 /(5 ) = 50
Cuando un objeto recibe una aceleracin constante, cambia uniformemente su veloci-
dad, esto es, aumenta o disminuye la misma cantidad en la unidad sucesiva del tiempo.
Imagina que un objeto se mueve a 10 m/s y recibe una aceleracin constante de 6
m/s
2
durante 4 segundos. Al primer segundo, su velocidad ser de 16 m/s, luego de 22
m/s, 28 m/s y 34 m/s.
Si queremos obtener el promedio de estas velocidades:
10 +16 + 22 + 28 +34
5
= 22
En matemticas 1, se ven series aritmticas y el promedio se obtiene sumando el lti-
mo trmino con el primero y dividiendo el resultado entre dos,
(10 +34)
2
= 22
Cuando el movimiento es uniformemente acelerado, la velocidad promedio se obtiene
de la siguiente forma:
=
2
(nicamente en aceleracin constante)
S que la gravedad es una fuerza que atrae a los cuerpos hacia la superfi-
cie de la Tierra. S que al caer un cuerpo, la aceleracin del mismo aumenta 9.8 m/s2.
Y s tambin que fue Isaac Newton quien estudi, primero que nadie, los efectos de la
gravedad, y que se le ocurri al estar l sentado debajo de un manzano, al caerle una
fruta del rbol en la cabeza.
De qu trata la ley de la gravedad.
En qu ao se estableci.
Qu avances ha habido en el campo.
La gravedad, en fsica, es una de las cuatro interacciones fundamenta-
les. Origina la aceleracin que experimenta un objeto en las cercanas de un objeto as-
tronmico.
Un ejemplo de la presencia de la fuerza de gravedad es cuando se deja caer un ob-
jeto.
Es una magnitud sensorial: la fuerza es una ilusin, un efecto de la geometra.
Un autobs se mueve a una velocidad de 72 km/h, en el instante en el que se inicia
la observacin, cuando han transcurrido 5 s, su velocidad es de 108 km/h. Cul es su
aceleracin media?
Para calcular la aceleracin media, hacemos una ecuacin como esta:
=
30
20
5
= 2
2
Una lancha se mueve a 18 m/s en el momento en que se apaga el motor, si el
roce con el agua produce una desaceleracin media de 3 m/s2, en cunto tiempo
llega al estado de reposo?
v
f
= 18 m/s
v
i
= 0
t = ?
a= 3 m/s
2
=
= 3
18
= 54
Un auto deportivo puede acelerar de 0 a 50 mi/h en 4 s. Cul es la magnitud de
la aceleracin media en m/s
2
?
v
f
= 50 mi/h
v
i
= 0
t = 4 s
a= ?
=
50
1 609
1
1
3 600
= 22.3472
=
22.3472
4
= 5.5868
Un avin necesita 10 s para despegar de la pista y una aceleracin media de 20
m/s2, a qu velocidad despega en km/h, si parte del reposo?
v
f
= ?
v
i
= 0
t = 10 s
a= 20 m/s
2
=
h = 60 m
d
H
Es un ejemplo de movimiento realizado por un objeto en dos dimensiones o sobre un
plano.
Se lanza una piedra horizontalmente a una velocidad de 25 m/s desde una altura
de 60 m.
Calcular:
El tiempo que tarda en llegar al suelo:
La magnitud de la Velocidad vertical que lleva a los 2 segundos:
La distancia horizontal a la que cae la piedra a partir del punto desde donde
fue arrojada:
v
H
= 25 m/s
h = -60 m
a = t
(caer)
=?
b = v
(2 s)
=?
c= d
H
=?
()
=
(2 )
=
()
=
2(60 )
9.8
= 3.5
(2 )
= 9.8
(2 ) = 19.6
= 25
(3.5 ) = 7.5
Un jugador le pega a una pelota con un ngulo de 37 con respecto al plano hori-
zontal, comunicndote una velocidad inicial de 15 m/s
El tiempo que tarda la pelota en el aire:
La altura mxima alcanzada:
El alcance horizontal de la pelota:
v
o
= 15 m/s
u = 37
t
(aire)
=?
h
(mx.)
=?
d
h
=?
sin
cos
()
=
2
(max)
=
()
sin = 15
(0.6018) = 9.027
cos = 15
(0.7986) = 11.979
()
=
=
29.027
2
9.8
= 1.842
()
=
2
2
=
9.027
2
29.027
= 4.157
()
= 11.979
(1.842 ) = 22.06
Un cuerpo describe un movimiento circular cuando su trayectoria es una circunferen-
cia.
El movimiento circular se efecta en un mismo plano y es el movimiento ms sencillo
en dos dimensiones.
Es la abertura comprendida entre dos radios cua-
lesquiera, que limitan un arco de circunferencia.
Es el ngulo central al que corresponde un rea de
longitud igual al radio.
Un radin equivale a 57.3 = 57 18 y es el ngulo cen-
tral al que corresponde un arco de longitud igual al radio.
vector de posicin
Desplazamiento angular
Posicin inicial del objeto
Posicin final del Objeto
vector de posicin
desplazamientos angulares en radianes
diferentes posiciones de un cuerpo en trayec-
toria circular
r
r
u
A
B
Radin
rea de longitud
igual al radio
D
C
B
A
u
1
u
2
u
3
El desplazamiento angular
es la magnitud que cuantifica
la magnitud de rotacin que
experimenta un objeto de
acuerdo con su ngulo de
giro.
es el tiempo que tarda un objeto en dar una vuelta completa o en completar
un ciclo.
=
1
es el nmero de vueltas, revoluciones o ciclos que efecta un mvil en un
segundo.
=
1
La magnitud de la velocidad angular representa el cociente entre la magnitud del des-
plazamiento angular y el tiempo que tarda en efectuarlo.
=
magnitud de la velocidad angular en radianes por segundo (rad/s)
magnitud del desplazamiento angular en radianes (rad)
tiempo en que se efecta el desplazamiento en segundos (s)
La magnitud de la velocidad angular se puede expresar en funcin de los cambios
en su desplazamiento angular, con respecto al cambio en el tiempo, de la siguiente for-
ma:
=
=
2