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FÜR KÖNIG UND VATERLAND (Stand: 16.09.

2008)
1. Bewegung Moraltest = W6 + Basismoralwert
Linie Kolonne Straße SG Bach
Moraltest - Ergebnisse
INF 2W6 3W6 4W6 - niedrig -hoch 6+ Gute Moral
5 ungeordnet / Ungeordnete ziehen sich zurück
LINF 2W6 3W6 4W6 - - 4 Rückzug / Ungeordnete fliehen
KAV 4W6 5W6 6W6 - hoch - niedrig 3 Flucht (sammeln in nächster Runde möglich)
2 Flucht (sammeln in nächster Runde möglich)
LKAV 5W6 6W6 7W6 - hoch -niedrig 1 Einheit flieht vom Tisch, wenn 1Element vernichtetet ist.
KOM 6W6 6W6 6W6 - -
FART 3W6 3W6 4W6 - hoch - niedrig 4. Nahkampf
RART 4W6 4W6 5W6 - hoch -niedrig Bewegungsphase
•Angriff ansagen (180° Sichtwinkel.) + Angreifer bewegen.
Artillerie: kein Wald
-kein Formationswechsel möglich.
Artillerie: je - 1W für bewegen und feuern -ungeordnete Einheiten können nicht angreifen.
-Kavallerie kann kein Karree angreifen.
- Einheit außerhalb 12 “ Befehlsradius halbiert Bewegung •Angreifer bleibt 1“ vor dem Ziel stehen.
- Freie Formationsänderung am Ende der Bewegung •Noch nicht bewegtes Ziel kann sich mit Moraltest
- Bewegung durch eigene Truppen ist möglich bewegen, Gegenangriff starten (Kav.), stehen und
Formation ändern.
2. Fernkampf
Reihefolge: Beschußphase
1. stehende Artillerie •Angreifer kann nicht schießen, aber beschossen werden.
2. bewegte Artillerie
3. stehende Infanterie Nahkampfphase
4. bewegte Infanterie •Moraltest des Angreifers um in Nahkampf zu kommen.
Moraltest nach jeder Schußphase! •(6+ = Nahkampf / weniger = Angreifer bleibt stehen)
•Ziel führt Moraltest durch um Angriff anzunehmen
Waffe Würfel pro Element Reichweite •(Normaler Test)
12 # 3W6 36 •Bei multiplen Nahkämpfen kämpf Kavallerie immer zuerst.
•Es kämpfen immer alle Elemente beider Seiten
8# 2W6 30 •Pro Element wird ein Würfel geworfen (nacheinander)
•Verlierer muß seinen Würfel abgeben, wird mit geworfener
6# 2W6 24 1 oder 2 verloren, Augenzahl = Verlust
•Wer als erster seine Würfel verliert ist der Verlierer
Kanister 3W6 8 •Restliche Würfel des Gewinners = zusätzlicher Verlust für
Muskete 1W6 8 den Verlierer

Büchse 1W6 12 Zusatzbewegung


•- Gewinnt der Angreifer oder der Gegner flieht /entfernt
- Landwehr – 1W6 sich vorher, kann er eine Zusatzbewegung durchführen:
- erster Musketenschuß + 50 % (aufrunden) - eine weitere normale Bewegung
- Verfolgung des ursprünglichen Ziels
Ziel getroffen auf 4+ - ein weiterer Angriff im 45° Sichtbereich
In Deckung -1
Jäger, Artillerie abgeprotzt -1
Kolonne, Karree, Flankenbesch., Artillerie aufgeprotzt +1 Nahkampffaktoren
Schwere Kavallerie +1, gewinnt Unentschieden
Lanzenreiter +1 für den 1. Würfel
3. Moral Leichte Kavallerie gewinnt Unentschieden
Einheit / Würfelwurf 1 2 3 4 5 6 Garde/Elite Infanterie +1

RANG A – Garde 2 3 3 3 3 4 In Deckung / Hügel +1


Inf. in Linie gegen Kav. -1
RANG B – Elite 2 2 2 3 3 3 Ungeordnet -1
RANG C – Linie 1 2 2 2 3 3 Im Rücken angegriffen -2

RANG D - Landwehr 1 1 2 2 2 3
6. Ungeordnet / Rückzug / Flucht / Sammeln
Moral wird permanent geändert Ungeordnet: Keine Angriffe und Fernkampf, nur
Einheit läßt durch Beschuß andere Einheit flüchten +1 Bewegung (INF + ART = 2 W6 / KAV = 3 W6)
Einheit gewinnt einen Nahkampf +1 Rückzug: Bewegung direkt 2 W6 (INF) oder 3W6
Einheit Flieht -1 (KAV/ART) zur eigenen Kante, danach ungeordnet
Einheitenstärke sinkt unter 50 % -2 Flucht: Bewegung wie „Rückzug“ aber Ergebnis
Moral wird zeitweise geändert verdoppeln. Einheit in 6“ und durchschrittene Einheiten
Einheit in Deckung +1 müssen Moral testen.
Kommandeur ist der Einheit angeschlossen +2 Sammeln: Im nächsten Zug können flüchtende Einheiten
Einheit wird im Rücken angegriffen -1 gesammelt werden. Wenn sammeln nicht möglich = Einheit
Einheit ist ungeordnet -1 vom Spieltisch entfernen.

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