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Rhinoceros

NURBS modeling for Windows

Guida pratica Livello 1

Guida pratica Livello 1 di Rhinoceros v3.0 Robert McNeel & Associates 2003 Tutti i diritti riservati. Stampato negli U.S.A. Copyright Robert McNeel & Associates. consentito effettuare copie digitali o stampate di tutto o parte del presente manuale per uso personale o accademico, a patto che queste non vengano realizzate o distribuite per trarne profitto o per ottenere benefici commerciali. In caso contrario, si richiede previa autorizzazione per poter copiare, ripubblicare, includere su server o ridistribuire su liste il presente manuale. Eventuali richieste di permessi per ripubblicare devono esser inoltrate a Publications, Robert McNeel & Associates, 3670 Woodland Park Avenue, North, Seattle, WA 98103; FAX ( 206 ) 5457321; e-mail permissions@mcneel.com.

S O M M A R I O

Sommario
Elenco degli esercizi v Coordinate relative Coordinate polari Inserimento dei vincoli di distanza e di angolo Viste Snap all'oggetto Comandi di analisi Disegno di cerchi Disegno di archi Disegno di ellissi e poligoni Modellazione di curve a forma libera Modellazione di eliche e spirali 51 52 53 57 65 70 73 82 87 94 98

Parte prima: Introduzione .................................................................1 Prima di iniziare.................................................................................1


Obiettivi del corso 1

Fondamenti di Rhino.........................................................................3
L'interfaccia di Rhino per Windows La schermata principale di Rhino Menu Barre degli strumenti Area grafica Area comandi Il mouse Inserimento dei comandi Aiuti Visualizzazione dello storico dei comandi Visualizzazione dei comandi recenti Navigazione attorno al modello Trascinamento di oggetti Copia di oggetti impiego delle viste Eseguire una panoramica o uno zoom Ripristino di una vista 3 4 6 6 7 9 9 9 11 11 11 18 19 21 23 24 24

Editing di oggetti ...........................................................................103


Raccordo Smusso Sposta Copia Annulla e ripeti Ruota Raggruppa Copia speculare Unisci Scala Serie Tronca Suddividi Estendi Offset 103 108 112 114 116 116 117 118 119 119 123 127 129 131 134

Parte seconda: Creazione di geometrie ........................................29 Creazione di forme bidimensionali ................................................31


Disegno di linee Disegno di curve a forma libera Aiuti alla modellazione Configurazione del modello Salvataggio dei modelli Livelli Cancellazione di oggetti 31 34 36 37 39 40 45

Editing dei punti ............................................................................143


Controlli nudge 147

Modellazione di precisione.............................................................49
Coordinate assolute Robert McNeel & Associates 50 iii

S O M M A R I O

Parte Terza: Modellazione 3-D ed editing....................................153 Creazione di forme deformabili....................................................155 Modellazione di solidi ...................................................................173 Creazione di superfici ...................................................................184 Importazione ed esportazione dei modelli ..................................243
Importazione ed esportazione delle informazioni dei file di Rhino 243

Stampa ...........................................................................................265 Parte quarta: Personalizzazione del workspace e delle barre degli strumenti...............................................................................269 Configurazione di Rhino ...............................................................270
Opzioni Propriet del documento 270 274

Personalizzazione delle barre degli strumenti............................275

Rendering.......................................................................................247
Renderizzare con Flamingo 257

Quote ..............................................................................................259
Quote Messa in tavola di un modello 3-D 259 262

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S O M M A R I O

Elenco degli esercizi


Esercizio 1Fondamenti di Rhino ............................................... 12 Esercizio 2Opzioni di visualizzazione ........................................ 25 Esercizio 3Disegno di linee ..................................................... 31 Esercizio 4Disegno di curve interpolate..................................... 34 Esercizio 5Disegno di curve basate su punti di controllo............... 34 Esercizio 6Disegno di linee e curve usando le modalit analizzate.. 36 Esercizio 7Livelli ................................................................... 40 Esercizio 8Selezione di oggetti ................................................ 42 Esercizio 9Esercitazione con la selezione e cancellazione di oggetti 45 Esercizio 10Impostazione del modello ...................................... 50 Esercizio 11Inserimento delle coordinate assolute ...................... 50 Esercizio 12Inserimento delle coordinate relative ....................... 51 Esercizio 13Inserimento delle coordinate polari .......................... 52 Esercizio 14Inserimento del vincolo di distanza .......................... 53 Esercizio 15Inserimento del vincolo di distanza e di angolo .......... 54 Esercizio 16Esercitazione con i vincoli di distanza e di angolo ....... 55 Esercizio 17Modellazione nello spazio 3D .................................. 58 Esercizio 18Applicazione dei vincoli di distanza e di angolo ........... 64 Esercizio 19Applicazione degli snap all'oggetto........................... 66 Esercizio 20Disegno di cerchi .................................................. 74 Esercizio 21Esercitazione pratica: disegno di cerchi .................... 78 Esercizio 22Snap all'oggetto relativo ad un cerchio ..................... 80 Esercizio 23Esercitazione: disegno di archi (1) ........................... 83 Esercizio 24Esercitazione: disegno di archi (2) ........................... 86 Esercizio 25Esercitazione: disegno di ellissi e poligoni ................. 89 Esercizio 26Esercitazione: disegno di curve (1) .......................... 95 Esercizio 27Disegno di curve a forma libera............................. 100 Esercizio 28Raccordo........................................................... 103 Esercizio 29Smusso ............................................................ 109 Esercizio 30Applicazione dei comandi Raccordo e Smusso .......... 111 Esercizio 31Sposta.............................................................. 112 Esercizio 32Copia ............................................................... 114 Esercizio 33Ruota ............................................................... 116 Esercizio 34Gestione gruppi.................................................. 117 Esercizio 35Copia speculare.................................................. 118 Robert McNeel & Associates Esercizio 36Unione.............................................................. 119 Esercizio 37Scala................................................................ 120 Esercizio 38Serie ................................................................ 123 Esercizio 39Tronca.............................................................. 127 Esercizio 40Suddividi........................................................... 129 Esercizio 41Estendi ............................................................. 131 Esercizio 42Offset ............................................................... 134 Esercizio 43Esercitazione ..................................................... 140 Esercizio 44Esercitazione ..................................................... 141 Esercizio 45Esercitazione ..................................................... 141 Esercizio 46Esercitazione ..................................................... 142 Esercizio 47Modifica dei punti di controllo ............................... 144 Esercizio 48Curve e modifica dei punti di controllo.................... 150 Esercizio 49Creazione di una papera di gomma ........................ 156 Esercizio 50Modellazione di una barra con oggetti testo 3D ........ 175 Esercizio 51Tecniche di base per la creazione di superfici........... 186 Esercizio 52Estrusione di superfici ......................................... 190 Esercizio 53Superfici Loft ..................................................... 199 Esercizio 54Superfici di rivoluzione ........................................ 204 Esercizio 55Superfici di rivoluzione su un binario ...................... 205 Esercizio 56Creazione di superfici con il comando Sweep1.......... 206 Esercizio 57Creazione di superfici con il comando Sweep2.......... 208 Esercizio 58Creazione di superfici da una rete di curve .............. 212 Esercizio 59Applicazione dello sweep lungo un binario ............... 213 Esercizio 60Creazione di un martello giocattolo ........................ 217 Esercizio 61Creazione di una bottiglia ergonomica .................... 228 Esercizio 62Esportazione di modelli ........................................ 243 Esercizio 63Esercitazione con il rendering di un modello ............ 247 Esercizio 64Esercitazioni con le quote..................................... 260 Esercizio 65Creazione di un disegno 2-D da esportare ............... 263 Esercizio 66Esercitazione: stampa ......................................... 265 Esercizio 67Esercizi di configurazione ..................................... 270 Esercizio 68Propriet del documento ...................................... 274 Esercizio 69Personalizzazione del layout delle barre degli strumenti............................................................................. 275 v

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Parte prima: Introduzione

Note:

1
Durata:
3 giorni

Prima di iniziare
Rhino usa la geometria NURBS per tutti i tipi di curve e superfici geometriche.

La presente guida segue le sessioni del corso di formazione Livello 1 di Rhinoceros. Il Livello 1 illustra come produrre modelli in 3D usando la geometria NURBS. Le lezioni frontali procederanno in modo spedito. Per ottenere migliori risultati, si consiglia di esercitarsi tra una lezione e l'altra lavorando su una stazione di lavoro Rhino. Per ulteriori informazioni, vi consigliamo di consultare il manuale di riferimento ed il file Aiuti.

Obiettivi del corso


Nel Livello 1, vi illustreremo come: Sfruttare le caratteristiche dell'interfaccia utente di Rhino Personalizzare il vostro ambiente di modellazione Creare oggetti grafici di baselinee, cerchi, archi, curve, solidi e superfici Modellare con precisione, usando l'introduzione di coordinate e gli snap all'oggetto Modificare curve e superfici servendosi dei comandi di edizione Modificare curve e superfici modificandone i punti di controllo Analizzare il modello Visualizzare una porzione qualunque del modello in questione Esportare ed importare i modelli in vari formati di file Renderizzare il modello

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Note:

Fondamenti di Rhino

L'interfaccia di Rhino per Windows


Prima di analizzare i vari strumenti, prenderemo dimestichezza con l'interfaccia di Rhino. I seguenti esercizi prendono in considerazione gli elementi di interfaccia usati da Rhino: la finestra di Rhino, le viste, i menu, le barre degli strumenti e le finestre di dialogo. In Rhino, possiamo accedere ai comandi in vari modi: tramitela tastiera, i menu o le barre degli strumenti. In questa lezione, ci soffermeremo ad analizzare le barre degli strumenti. Per aprire Rhino: Fare un doppio clic sull'icona di Rhino collocata sulla scrivania di Windows.

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Note:

La schermata principale di Rhino


La finestra principale di Rhino si divide in 6 aree diverse, le quali forniscono informazioni o ne richiedono l'inserimento all'utente. Schermata Barra dei Menu Area comandi Barre degli strumenti Area grafica Viste Barra di stato Descrizione Fornisce accesso ai comandi, alle opzioni e agli aiuti. Elenca i prompt, i comandi inseriti e le informazioni mostrate dal comando attivo. Una serie tasti di scelta rapida per accedere direttamente ai vari comandi ed opzioni. Mostra il modello attivo. Possibilit di visualizzare varie viste. Il layout predefinito delle viste mostra quattro viste diverse ( Superiore, Frontale, Destra, Prospettica ). Mostra viste diverse dello stesso modello all'interno dell'area grafica. Mostra le coordinate del puntatore, lo stato del modello, delle opzioni e dei tasti bistabili. Osservate la linea di comando per ottenere informazioni sul modello.

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Note:
Barra dei Menu Finestra dello storico dei comandi Prompt dei comandi Barra strumenti standard Area grafica Icona degli assi del sistema assoluto Titolo della vista Barre degli strumenti Principale1 e Principale2

Barra di stato La schermata principale di Rhino

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Note:

Menu
La maggior parte dei comandi di Rhino si pu trovare nei menu.

Menu Visualizza di Rhino

Barre degli strumenti


Le barre degli strumenti di Rhino offrono una serie di pulsanti che rimandano direttamente ai comandi. La barra degli strumenti pu essere collocata su qualsiasi punto dello schermo oppure venire vincolata ai bordi dell'area grafica Quando eseguiamo Rhino per la prima volta, la barra degli strumenti standard appare vincolata alla parte superiore dell'area grafica, mentre le barre degli strumenti Principale1 e Principale2 si trovano sulla sinistra.

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Note: Tooltip
I tooltip sono dei riquadri che ci descrivono la funzione di ogni pulsante. Collocando semplicemente il puntatore su un pulsante qualsiasi, vi apparir un piccolo riquadro giallo con il nome del comando selezionato. In Rhino, molti pulsanti possono eseguire due comandi: i tooltip indicano se un pulsante ha una funzione doppia o meno.

Flyout
I pulsanti di una barra degli strumenti possono includere ulteriori pulsanti di comando in un flyout. Un flyout di solito contiene le varianti di un comando di base. Dopo aver selezionato un pulsante dal flyout, questo scompare. I pulsanti muniti di flyout sono contrassegnati da un triangoletto bianco collocato in basso a destra. Per aprire la barra degli strumenti del flyout, tenere premuto il pulsante sinistro del mouse oppure premere contemporaneamente entrambi i pulsanti.

La barra degli strumenti Linee vincolata alla barra degli strumenti Principale1. Tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse sul pulsante Linee della barra degli strumenti Principale 1, si apre il flyout con la barra degli strumenti Linee.

Area grafica
L'area grafica di Rhino pu essere personalizzata in base alle preferenze dell'utente. La posizione delle viste pu essere impostata secondo varie configurazioni.

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Note: Viste
Le Viste sono delle finestre situate all'interno dell'area grafica che mostrano viste diverse dello stesso modello. Per spostare una vista, trascinarne e rilasciarne il titolo; per modificarne le dimensioni, trascinarne e rilasciarne i bordi. E' possibile creare una nuova vista, rinominarla o usare le configurazioni predefinite. Ogni vista ha il suo proprio piano di costruzione, su cui si muove il cursore, e una sua modalit di proiezione. Per ingrandire una vista, in modo tale che riempia tutta l'area grafica, cliccare due volte sul titolo della vista.

Riorganizzazione dell'interfaccia di Rhino. Linea di comando in basso, un'unica vista a tutto schermo e barre degli strumenti disposte in posizioni diverse.

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Note:

Area comandi
L'area comandi mostra i comandi ed i prompt dei comandi. Si pu vincolare alla parte superiore o inferiore della schermata oppure pu essere libera. Per default, la finestra dello storico dei comandi mostra tre righe. Per aprire una finestra che mostra lo storico dei comandi eseguiti, premere F2. Il testo che appare nella finestra dello storico dei comandi si pu selezionare e quindi copiare sul Blocco Note di Windows.

Il mouse
Nelle viste di Rhino, il pulsante sinistro del mouse serve a selezionare oggetti e a definire una posizione. Il tasto destro del mouse svolge una serie di funzioni diverse: consente di eseguire una panoramica o uno zoom, in grado di mostrare un menu a comparsa sensibile al contesto e, inoltre, pu sostituire il tasto Invio. Il tasto sinistro del mouse viene usato per selezionare gli oggetti che formano un modello, i comandi o le opzioni dei menu ed i pulsanti delle barre degli strumenti. Il tasto destro del mouse si usa per completare un comando, per spostarsi tra le varie fasi di un comando o per ripetere il comando precedente. Si pu inoltre usare per eseguire alcuni comandi dai pulsanti della barra degli strumenti. Trascinare il tasto destro del mouse per eseguire una panoramica o una rotazione all'interno di una vista. Per eseguire uno zoom in o out, se presente, ruotare il tasto di scroll del mouse, oppure mantenere premuto il tasto Ctrl e trascinare il cursore tendendo premuto il tasto destro del mouse. Per attivare questa funzione, occorre prima premere e tenere premuto il tasto destro del mouse.

Inserimento dei comandi


Usare la linea di comando per scrivere un comando, scegliere un'opzione di comando, inserire valori quali le coordinate, le distanze, gli angoli, i raggi di rotazione o gli alias di comando e per visualizzare i prompt dei comandi. Per inserire le informazioni scritte nella linea di comando, oltre a premere il tasto Invio o la barra spaziatrice, si pu cliccare su una vista con il tasto destro del mouse.

N.b: Il tasto Invio e la barra spaziatrice svolgono la stessa funzione. Le scorciatoie o tasti di scelta rapida sono combinazioni di tasti personalizzabili. Per eseguire i comandi di Rhino, potete programmare le combinazioni dei tasti funzione con il tasto Ctrl.

Opzioni cliccabili
Per usare le opzioni di un comando, cliccare sull'opzione corrispondente nella linea di comando o scrivere la lettera sottolineata dell'opzione e quindi premere Invio. (Le lettere maiuscole presenti all'interno dei comandi sono, in questo senso, prive di significato).
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Note:

Autocompletamento dei nomi dei comandi


Per attivare l'elenco dei comandi autocompletati, scrivere le prime lettere del nome di un comando. Una volta scritto il numero sufficiente di lettere, in modo tale che il nome del comando diventi l'unico della lista, il comando da eseguire apparir completo sulla linea di comando. Una volta comparso l'intero nome del comando, premere Invio per attivare il comando. Mentre si scrive il nome di un comando, appare l'elenco dei comandi autocompletati. Pi lettere scriveremo, pi la lista si ridurr, fino a trovare il comando in questione. Per eseguire un comando, cliccare su di esso dalla lista con il pulsante sinistro del mouse.

Ripetizione di un comando
Per ripetere l'ultimo comando, cliccare su una vista con il tasto destro del mouse, oppure premere Invio o la barra spaziatrice. Per ripetere uno dei comandi precedenti, cliccare sulla linea di comando con il tasto destro del mouse e selezionare il comando desiderato dalla lista.

Cancellazione di un comando
Per annullare un comando, premere Esc o introdurre un nuovo comando da un pulsante o da un menu.

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Note:

Aiuti
In qualunque momento, possibile premere F1 per accedere agli Aiuti di Rhino. Oltre a fornire all'utente una serie di informazioni su ogni comando, il file Aiuti di Rhino offre varie informazioni concettuali, cos come molti esempi e grafici che lo aiuteranno a portare a termine il modello. Se, per qualsiasi ragione, vi bloccate, consultate il file aiuti. Potete anche accedere agli aiuti di un comando in particolare eseguendo prima il comando e premendo poi F1.

Visualizzazione dello storico dei comandi


La finestra dello storico dei comandi elenca le ultime 500 linee di comando apparse nella sessione corrente di Rhino. Premere F2 per visualizzare lo storico dei comandi.

Visualizzazione dei comandi recenti


Per visualizzare i comandi usati pi di recente, cliccare sulla linea di comando con il pulsante destro del mouse. Per ripetere il comando, selezionarlo dal menu a comparsa.

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Note:
Esercizio1Fondamenti di Rhino
1 2 Dal menu File, cliccare su Apri. Nella finestra di dialogo Apri, selezionare Primo Modello.3dm. Troverete questo modello nella cartella Tutorial. Se non l'avete ancora fatto, copiate i file dalla cartella Tutorial del CD di Rhino sul vostro hard disk. Apri

Due viste parallele ed una vista prospettica. Questo modello contiene cinque oggetti: un cubo, un cono, un cilindro, una sfera ed un piano rettangolare. Il piano, in questo caso, non pu essere selezionato n spostato. Queste due operazioni verranno descritte pi avanti. Il piano qui funge semplicemente da superficie di appoggio per gli oggetti.

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Note:
3 Dal menu Visualizza, cliccare su Layout viste e quindi su 4 Viste.

Tre viste parallele ed una vista prospettica. 4 Nella Barra di Stato, cliccare su Snap per attivare lo snap alla griglia. Pu darsi che lo snap alla griglia sia gi attivo. Fate quindi attenzione a non disattivarlo invece di attivarlo. Se lo snap alla griglia attivo, il termine Snap apparir scritto in neretto nella barra di stato. In caso contrario, la scritta Snap appare in grigio.

N.b.:

Lo snap alla griglia consente di spostare il cursore solo all'interno di intervalli di spazio ben definiti. In questo modello, lo snap alla griglia di default stato fissato a met linea della griglia. Con lo snap si possono allineare gli oggetti un po' come si fa coi LEGO.

Cliccare sulla vista Prospettica per attivarla. Il titolo della vista attiva viene evidenziato. Una vista attiva quando vi possiamo eseguire tutti i comandi ed operazioni.

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Note:
6 Cliccare con il pulsante destro del mouse (RMB) sul titolo della vista Prospettica e quindi cliccare su Visualizzazione ombreggiata.

Gli oggetti appariranno ombreggiati. La visualizzazione ombreggiata consente di visualizzare in anteprima le forme degli oggetti. La visualizzazione attiva rimarr quella ombreggiata fino a quando non verr ripristinata la vista wireframe. La modalit di visualizzazione ombreggiata si pu applicare a tutte le viste disponibili. Qui di seguito analizzeremo i vari tipi di ombreggiatura disponibili.

Visualizzazione ombreggiata.

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Note:
7 Dal menu Rendering, cliccare su Rendering. Quando renderizziamo un modello, si apre una finestra di rendering, in cui possiamo visualizzare il modello con i colori di rendering precedentemente assegnati agli oggetti. Inoltre, possiamo impostare le sorgenti di luce ed il colore dello sfondo. Queste due operazioni verranno descritte pi avanti. La vista che appare sulla finestra di rendering non pu essere manipolata, anche se l'immagine, comunque, si pu salvare in un file.

Rendering

Rendering 8 9 Chiudere la finestra di rendering. Nella vista Prospettica, cliccare e trascinare il mouse tenendone premuto il tasto destro per ruotare la vista. Il piano, in questo caso, aiuta a non perdere l'orientamento. Se gli oggetti spariscono dalla vista, ci significa che l'osservatore si trova al di sotto del piano.

Rotazione della vista con visualizzazione ombreggiata. 10 Cliccare con il tasto destro del mouse sul titolo della vista Prospettica e quindi cliccare su Ombreggiatura semitrasparente.

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Note:

Visualizzazione ombreggiatura semitrasparente. 11 Cliccare con il tasto destro del mouse sul titolo della vista Prospettica e quindi cliccare su Ombreggiatura a raggi X.

Visualizzazione ombreggiatura a raggi X. 12 Cliccare con il tasto destro del mouse sul titolo della vista Prospettica e quindi cliccare su Ombreggiatura rendering.

Visualizzazione renderizzata. 13 Cambiare la vista per ritornare alla modalit di visualizzazione wireframe. 14 Per ruotare la vista, trascinare il tasto destro del mouse verticalmente.

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Note:

Vista degli oggetti dal basso, in modalit wireframe. L'osservatore sta osservando gli oggetti da sotto. 15 Cambiare la vista alla modalit di Visualizzazione ombreggiata. Il piano offusca gli oggetti.

Visualizzazione degli oggetti dal basso nella modalit ombreggiata. Nella modalit ombreggiata, il piano consente di vedere quando il punto di vista si trova sotto agli oggetti. Per ripristinare la vista originale: Premere il tasto Home per annullare i cambiamenti eseguiti sulla vista. Se vi perdete nello spazio della vista prospettica: Dal menu Visualizza, cliccare su Layout Viste e quindi su 4 Viste. Ritornerete alle impostazioni di default delle viste.

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Note:

Navigazione attorno al modello


Per eseguire una rotazione nella vista Prospettica, abbiamo visto che si usa il tasto destro del mouse. Tenendo premuto il tasto Maiusc. e trascinando con il tasto destro del mouse, possiamo invece eseguire una panoramica del modello. Ricordiamo che la modifica di una vista mediante il trascinamento del tasto destro del mouse non interrompe l'attivit dei comandi in uso. Per eseguire la panoramica di una vista: 1 Nella vista Superiore, tenere premuto il tasto Maiusc. e trascinare utilizzando il tasto destro del mouse. E se... ...invece di eseguire una panoramica o una rotazione in una viewport, vi risulta una cosa strana. Se cliccate velocemente una sola volta il tasto destro del mouse sulla vista, viene ripetuto l'ultimo comando eseguito. Per eseguire una panoramica o una rotazione, invece, necessario tenere premuto il tasto destro del mouse.

Esecuzione di una panoramica con Maiusc. e tasto destro del mouse. 2 Eseguire una panoramica nelle altre viste.

Zoom in e zoom out


Il comando zoom si usa per avvicinarsi agli oggetti oppure per allontanarsi da essi per averne una visione pi completa. Come succede con molte altre funzioni di Rhino, possiamo eseguire questo comando in vari modi. Il modo pi semplice di eseguire uno zoom consiste nel tenere premuto il tasto Ctrl e trascinare verticalmente il mouse sulla vista tenendone premuto il tasto destro. Se il vostro mouse ha un tasto di scroll, ruotandolo potrete eseguire lo zoom in e lo zoom out. Per eseguire uno zoom in o uno zoom out: Nella vista Superiore, premere il tasto CTRL e, tenendo premuto il tasto destro del mouse, trascinare il mouse verticalmente.

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Note:
Trascinando il mouse verso l'alto, si esegue uno zoom in. Trascinando il mouse verso il basso, si esegue uno zoom out.

Zoom Estensione Cliccare su questo pulsante con il tasto sinistro Zoom con il tasto CTRL ed il tasto destro del mouse.

Zoom estensione
Il comando Zoom estensione esegue uno zoom nella vista attiva, in modo tale da estendere la rappresentazione dell'oggetto all'intera vista. Questo comando consente quindi di visualizzare tutti gli oggetti di una vista. Esecuzione di uno zoom per estendere la rappresentazione degli oggetti all'intera vista: Dal menu Visualizza, cliccare su Zoom e quindi su Estensione. A volte pu risultare utile ampliare tutte le viste contemporaneamente con il comando corrispondente a questa funzione. Esecuzione di uno zoom estensione in tutte le viste: Dal menu Visualizza, cliccare su Zoom e quindi su Estendi tutto. Zoom Estensione tutto Lo zoom si estende a tutte le viste Cliccare su questo pulsante con il tasto destro

Trascinamento di oggetti
Il trascinamento segue il piano di costruzione della vista corrente. Provate ora a trascinare un oggetto. Questa operazione si pu realizzare in tutte le viste. In questo modello, lo snap alla griglia impostato a mezza unit della spaziatura della griglia. Usando questo tipo di snap, possibile allineare gli oggetti uno sull'altro. Per trascinare un oggetto: 1 Cliccare sul cono e trascinarlo. Il cono selezionato viene evidenziato.

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Note:

Evidenziazione del cono selezionato. 2 Trascinare il cono nella vista Prospettica fino ad allinearlo con il cilindro. Al termine di questa operazione, il cono si trover all'interno del cilindro. Come possiamo osservare, il cono si mosso parallelamente alla griglia su un piano di appoggio. Questa base detta piano di costruzione. Ogni vista possiede il proprio piano di costruzione e, all'avviamento di Rhino, il piano di costruzione della vista Prospettica lo stesso di quello della vista Superiore. L'impiego dei piani di costruzione verr illustrato pi avanti.

Spostamento del cono mediante trascinamento. 3 Nella vista Frontale, trascinare il cono sopra il cilindro. Osservare il risultato di questa operazione nella vista Prospettica. Per poter sistemare accuratamente gli oggetti, risulta utile tenere sotto controllo tutte le viste mentre lavoriamo.

Trascinamento del cono nella vista Frontale. 4 Cliccare sulla vista Prospettica.

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Note:
5 Cambiare la vista scegliendo la modalit Ombreggiatura rendering.

Ombreggiatura rendering. Esercitazioni pratiche 1 2 Aprire di nuovo il modello. Non salvare i cambiamenti. Trascinare gli oggetti. Usare la vista Frontale per eseguire traslazioni verticali e le viste Superiore o Prospettica per eseguire traslazioni orizzontali.

Copia di oggetti
Per copiare varie volte uno stesso oggetto, occorre copiarne la forma. Creazione di un nuovo modello: 1 2 3 Dal menu File, cliccare su Apri. Non salvare i cambiamenti. Nella finestra di dialogo Apri, selezionare il file Primo Modello3dm.

Copia di un oggetto: 1 2 3 Cliccare su un punto qualsiasi del cubo per selezionarlo. Dal menu Trasforma, cliccare su Copia. Al prompt Punto da cui copiare ( Verticale=No InPosto ), cliccare su un punto qualsiasi nella vista Superiore. Normalmente risulta utile cliccare su un punto di riferimento rispetto all'oggetto, come per esempio il suo centro. Copia

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Note:

Selezione e copia del cubo. 4 Al prompt Punto in cui copiare, cliccare su un punto della vista in cui si desidera collocare la prima copia. Eseguire uno zoom in per avvicinarsi all'oggetto. 5 Al successivo prompt Punto in cui copiare, cliccare su altri punti della vista in cui si desiderano collocare le successive copie del cubo.

Oggetto copiato tre volte 6 Premere Invio quando il numero di copie quello desiderato.

Visualizzazione ombreggiata. Esercitazioni pratiche Realizzare delle copie di pi oggetti e disporle nell'area di lavoro. Cercare di costruire una struttura con gli oggetti di cui si dispone.

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Note:

Impiego delle viste


Man mano che si aggiungono particolari al modello, si fa sempre pi necessario poter visualizzare le varie parti ingrandendo le viste. Per navigare in una vista, si possono usare i comandi di visualizzazione, il mouse o la tastiera. Le viste corrispondono alla visuale prescelta attraverso la focale di una camera. Il target invisibile della camera si trova nel mezzo della vista.

Viste
Con Rhino non vi sono limiti al numero di viste attivabili. Ogni vista caratterizzata da una modalit di proiezione, da una modalit di visualizzazione, da un piano di costruzione e da una griglia. Durante l'esecuzione di un comando, una vista diventa attiva semplicemente movendoci sopra il cursore. Per attivare un comando, occorre cliccare prima sulla vista prescelta.

Proiezione parallela vs. proiezione prospettica


Diversamente da altri programmi di modellazione, Rhino consente di lavorare sia con viste parallele che con viste prospettiche. Per passare da una proiezione parallela ad una prospettica e viceversa: 1 2 Cliccare con il tasto destro del mouse sul titolo della vista prescelta e quindi cliccare su Propriet della vista. Nella finestra di dialogo Propriet della vista, selezionare con un clic la modalit di proiezione Parallela o Prospettica e quindi cliccare su OK.

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Note:

Eseguire una panoramica o uno zoom


Il modo pi semplice di navigare in una vista tenere premuto il tasto Maiusc e trascinare il cursore tenendo premuto il tasto destro del mouse. In questo modo, si effettua una panoramica della vista. Per eseguire uno zoom in o uno zoom out, tenere premuto il tasto CTRL e trascinare verticalmente il cursore, tenendo premuto il tasto destro del mouse. Se disponibile, in alternativa si pu usare il tasto di scroll del mouse. Per la navigazione in una vista, si possono usare i seguenti tasti: Tasto Tasto freccia verso sinistra Tasto freccia verso destra Tasto freccia verso l'alto Tasto freccia verso il basso Pagina in alto Pagina in basso Inizio Fine Funzione Rotazione a sinistra Rotazione a destra Rotazione in alto Rotazione in basso Zoom in Zoom out Zoom precedente Zoom successivo + CTRL Panoramica a sinistra Panoramica a destra Panoramica in alto Panoramica in basso

E' possibile navigare in una vista durante l'esecuzione di un comando, per vedere esattamente dove si desidera selezionare un oggetto o un punto.

Ripristino di una vista


Se si dovesse perdere l'orientamento, si pu tornare al punto di partenza in quattro modi diversi. Per annullare e ripetere le modifiche apportate ad una vista: Cliccare su una vista e quindi premere i tasti Inizio o Fine sulla tastiera. Per impostare la vista in modo tale da osservare dall'alto il piano di costruzione: Dal menu Visualizza, cliccare su Imposta vista e quindi su Piana. Per visualizzare tutti gli oggetti di una vista: Dal menu Visualizza, cliccare su Zoom e quindi su Estensione.
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Note:
Per visualizzare tutti gli oggetti su tutte le viste: Dal menu Visualizza, cliccare su Zoom e quindi su Estendi tutto.

Esercizio 2Opzioni di visualizzazione


Aprire il modello Camera.3dm. Questo modello verr usato per esercitarsi con le viste. Creerete delle viste da sei direzioni diverse, considerando anche la prospettiva obliqua.

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Note:
Per cambiare il numero delle viste: 1 2 3 4 5 6 7 Attivare la vista Superiore. Dal menu Visualizza, cliccare su Layout viste e quindi su Suddividi verticale. Ripetere lo stesso procedimento con le altre viste parallele. Cliccare con il tasto destro del mouse sul titolo della vista Superiore sinistra, cliccare su Imposta vista e quindi su Inferiore. Cliccare con il tasto destro del mouse sul titolo della vista Frontale sinistra, cliccare su Imposta vista e quindi su Sinistra. Cliccare con il tasto destro del mouse sul titolo della vista Destra sulla destra, cliccare su Imposta vista e quindi su Posteriore. Dal menu Visualizza, cliccare su Zoom e quindi su Estendi tutto. Vista da sinistra Per sincronizzare le viste: 1 Cliccare con il tasto destro del mouse sul titolo della vista Frontale, quindi cliccare su Zoom e successivamente su Sincronizza viste. Vista posteriore Vista dal basso Suddividi verticale

Zoom Estensione tutto

Sincronizza viste

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Note:
Tutte le viste hanno la stessa scala della finestra attiva e sono allineate tra di loro. Per cambiare la forma delle viste: 1 Muovere il cursore verso il bordo della vista prescelta fino a visualizzare il cursore di ridimensionamento o , mantenere premuto il pulsante sinistro del mouse e trascinare la barra. Se due viste hanno un bordo in comune, entrambe le finestre si ridimensionano. 2 Muovere il cursore verso un angolo della finestra prescelta fino a visualizzare il cursore di ridimensionamento ; mantenere premuto il pulsante sinistro del mouse e trascinare l'intersezione nella direzione desiderata. Se varie viste si toccano nello stesso angolo, varieranno le dimensioni di tutte le viste in questione. Per eseguire uno zoom in una finestra: 1 2 Dal menu Visualizza, cliccare su Zoom e quindi su Finestra. Al prompt Trascinare il riquadro di zoom ( Tutto Dinamico Estensione Fattore In Out Selezione Destinazione ), trascinare una finestra attorno a una parte del modello. Zoom finestra

Eseguire uno zoom su un oggetto selezionato: 1 2 Selezionare il pulsante di scatto della camera. Dal menu Visualizza, cliccare su Zoom e quindi su Selezione. Verr eseguito uno zoom sull'oggetto selezionato. Zoom selezione

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Note:
Per ruotare la vista: In una vista prospettica, trascinare il mouse mantendone premuto il tasto destro. In una vista parallela, usare i tasti freccia. Per massimizzare e ripristinare una vista: 1 2 Fare un doppio clic sul titolo della vista per ingrandirla. Fare un doppio clic sul titolo della vista ingrandita per ripristinarne le dimensioni originali e visualizzare le altre viste.

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Parte seconda: Creazione di geometrie

Note:

3
Disegno di linee
Esercizio 3Disegno di linee
1 2 3 4

Creazione di forme bidimensionali

I comandi Linea, Linee e Polilinea disegnano delle linee rette. Il comando Linea disegna segmenti di una sola linea. Il comando Linee disegna linee costituite da segmenti multipli. Il comando Polilinea disegna una serie di segmenti retti uniti alle estremit (un'unica curva lineare costituita da molteplici segmenti).

Dal menu File, cliccare su Nuovo. Non salvare i cambiamenti. Nella finestra di dialogo File Modello, cliccare su Millimetri.3dm. Dal menu File, cliccare su Salva con nome. Nella finestra di dialogo Salva con Nome, scrivere Linee e quindi cliccare Salva.

Per disegnare segmenti di linea: 1 2 3 4 Dal menu Curve, cliccare su Linee e quindi su Segmenti di linea per eseguire il comando Linee. Al prompt Inizio della Linea, scegliere un punto su una delle viste. Al prompt Fine della linea (Annulla), scegliere un altro punto sulla vista selezionata. I due punti vengono uniti da un segmento. Al prompt Fine della linea. Premere invio al termine ( Annulla ), scegliere un altro punto sulla vista. Per uscire dal comando, invece di premere il tasto Invio, potete cliccare sul pulsante destro del mouse. Segmenti di linea Cliccare con il pulsante destro per i segmenti di linea.

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Note:
5 Al prompt Fine della linea. Premere invio al termine ( Chiudi Annulla ), scegliete altri punti. Appariranno dei nuovi segmenti. Tutti i segmenti si incontrano ma non sono uniti al segmento precedente. Opzioni Chiudi Annulla 6 Descrizione Chiude la forma tracciando un segmento che va dall'ultimo punto selezionato al primo punto selezionato. Questa operazione termina il comando. Cancella l'ultimo punto selezionato.

Al prompt Fine della linea. Premere invio al termine ( Chiudi Annulla ) premere Invio per uscire dal comando.

Per usare l'opzione Chiudi: 1 2 3 4 5 Dal menu Curve, cliccare su Linee e quindi su Segmenti di linea per eseguire il comando Linee. Al prompt Inizio della Linea, selezionare un punto. Al prompt Fine della linea ( Annulla ), selezionare un altro punto. Al prompt Fine della linea ( Annulla ), selezionare ancora un altro punto. Al prompt Fine della linea ( Chiudi Annulla ) cliccare su Chiudi. L'ultima linea si chiuder giusto sul primo punto selezionato. Per disegnare una polilinea: 1 2 3 4 5 Dal menu Curve, cliccare su Polilinee e quindi su Polilinea per eseguire il comando Polilinea. Al prompt Inizio della polilinea, selezionare un punto. Al prompt Punto successivo della polilinea ( Annulla ), selezionare un altro punto. Al prompt Punto successivo della polilinea ( Annulla ), selezionare ancora un altro punto. Al prompt Punto successivo della polilinea ( Chiudi Annulla ), selezionare ulteriori punti. Polilinea Per la polilinea, cliccare con il pulsante sinistro del mouse.

Per usare l'opzione Annulla: 1 2 3 4 5 Dal menu Curve, cliccare su Polilinee, e quindi su Polilinea per eseguire il comando Polilinea. Al prompt Inizio della polilinea, selezionare un punto. Al prompt Punto successivo della polilinea ( Annulla ), selezionare un altro punto. Al prompt Punto successivo della polilinea ( Annulla ), selezionare ancora un altro punto. Al prompt Punto successivo della polilinea ( Chiudi Annulla ), selezionare Annulla. Come risultato di questa operazione, verr cancellato un segmento della polilinea.
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Note:
6 7 Al prompt Punto successivo della polilinea( Annulla ), selezionare un altro punto. Al prompt Punto successivo della polilinea ( Chiudi Annulla ), premere Invio per uscire dal comando.

Per disegnare un segmento di una sola linea: 1 2 3 Dal menu Curve, cliccare su Linee e quindi su Linea singola per eseguire il comando Linea. Al prompt Inizio della linea ( Normale Angolata Verticale QuattroPunti Bisettrice Perpendicolare Tangente Estensione DueLati ), selezionare un punto. Al prompt Fine della linea ( DueLati ), selezionare un altro punto. Una volta disegnato il segmento, il comando termina. Per usare l'opzione DueLati: 1 2 3 4 Dal menu Curve, cliccare su Linee e quindi su Linea singola per eseguire il comando Linea. Al prompt Inizio della linea ( Normale Angolata Verticale QuattroPunti Bisettrice Perpendicolare Tangente Estensione DueLati ), cliccare su DueLati. Al prompt Punto medio della linea (Normale Angolata Verticale QuattroPunti Bisettrice Perpendicolare Tangente Estensione ), selezionare un punto. Al prompt Fine della linea, selezionare un altro punto. Verr tracciato un segmento di identica lunghezza da entrambe le parti rispetto al punto medio. Linea singola

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Note:

Disegno di curve a forma libera


I comandi CrvInterpolata e Curva generano curve a forma libera. Il comando CrvInterpolata consente di disegnare una curva passante per i punti scelti. Il comando Curva consente di tracciare una curva in base ai punti di controllo.

Esercizio 4Disegno di curve interpolate


1 2 3 4 Dal menu Curve, cliccare su Forme libere e quindi sull'opzione Per interpolazione di punti. Al prompt Inizio della curva ( Grado=3 Nodi=Corda TangIniziale ) scegliere un punto corrispondente al punto iniziale della curva. Al prompt Punto successivo ( Grado=3 Nodi=Corda TangFinale Annulla ), selezionare un altro punto. Ai successivi prompt Punto successivo ( Grado=3 Nodi=Corda TangFinale Chiudi SpigoliVivi=No Annulla ), selezionare altri punti. Oppure cliccare su un'opzione e premere Invio. Opzioni Chiudi TangFinale Annulla Grado Nodi Descrizione Chiude la forma tracciando un segmento che va dall'ultimo punto selezionato al primo punto selezionato. Questa operazione termina il comando. Dopo avere selezionato un punto su un'altra curva, il segmento seguente sar tangente al punto selezionato ed il comando terminer. Cancella l'ultimo punto selezionato. E' possibile impostare il grado di una curva. Questa opzione determina come viene parametrizzata la curva interpolata. Quando si disegna una curva interpolata, i punti scelti vengono convertiti in valori di nodo sulla curva. La parametrizzazione varia a seconda di come vengono scelti gli intervalli tra un nodo e l'altro: Spigoli Vivi Se impostato a Si, creando una curva chiusa, viene generata una discontinuit nel punto di chiusura, anzich una curvatura morbida come in condizioni normali. Punti interpolati

Esercizio 5Disegno di curve basate su punti di controllo


1 2 3 Dal menu Curve cliccare su Forme libere e quindi cliccare sull'opzione Per punti di controllo. Al prompt Inizio della curva ( Grado=3 ), selezionare un punto. Al prompt Punto successivo ( Grado=3 Annulla ), selezionare un altro punto. Punti di controllo di una curva

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Note:
4 Ai seguenti prompt Punto successivo ( Grado=3 Spigoli Vivi=No Annulla ), selezionare altri punti. Oppure cliccare su un'opzione e premere Invio. Nota bene: la maggior parte dei punti scelti come punti di controllo si trovano fuori dalla curva.

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Note:

Aiuti alla modellazione


Le modalit rappresentano degli aiuti alla modellazione e si possono attivare o disattivare premendo i tasti di scelta rapida o i tasti di funzione corrispondenti, scrivendo una lettera associata ad un determinato comando o cliccando su un pulsante. Tasto di funzione F8 oppure tasto Maiusc

Modalit Modalit Orto

Descrizione La Modalit Orto, se attivata, vincola il puntatore ad angoli specifici, fissando l'incremento rispetto all'ultimo punto inserito. L'angolo predefinito di 90 gradi. Premere e tenere premuto il tasto Maiusc per attivare la modalit Orto. Se la modalit Orto attiva, premere e mantenere premuto il tasto Maiusc per disattivarla. Se la modalit Orto non attiva, premere e tenere premuto il tasto Maiusc per attivarla.

Griglia Snap Planare

F7 F9 oppure S P

Nasconde o mostra una griglia di riferimento nella vista corrente dell'area grafica del piano di costruzione. Forza il puntatore a muoversi lungo le intersezioni della griglia. Questo aiuto alla modellazione simile ad Orto. Questa modalit aiuta l'utente a disegnare dei modelli planari, vincolando il puntatore ad un piano passante per il punto precedentemente scelto e parallelo al piano di costruzione attivo.

Sulla barra di stato, cliccare sui pulsanti Snap, Orto e Planare per attivare o disattivare i vari aiuti alla modellazione.

Esercizio 6Disegno di linee e curve usando le modalit analizzate


1 2 Attivare lo Snap e disegnare alcune linee. Il puntatore si muover lungo le varie intersezioni della griglia. Disattivare lo Snap, quindi attivare la modalit Orto e disegnare delle linee o delle curve. Si potranno inserire soltanto dei punti con incrementi di 90 gradi rispetto all'ultimo punto inserito. Le modalit Snap ed Orto costituiscono dei buoni strumenti per il disegno di precisione. Pi avanti prenderemo in considerazione altri strumenti che garantiscono la precisione nel disegno.

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Note:

Configurazione del modello


Con Rhino si possono creare dei modelli in scala reale usando delle misurazioni precise. A seconda del tipo di modello che si desidera creare, pu essere necessario personalizzare l'ambiente di modellazione, dato che le opzioni di default non sono valide per qualsiasi modello. Per cambiare le opzioni: 1 2 Dal menu File, cliccare su Propriet. Nella finestra di dialogo Propriet del documento, alla voce Opzioni di Rhino, cliccare su Aiuti alla modellazione. Aiuti alla modellazione consentono all'utente di controllare le modalit Orto, Snap all'oggetto, Snap alla griglia ed altre modalit utili. Propriet del documento

Cambiare il valore dell'opzione Snap Orto ad ogni 30 gradi.

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Note:
4 Nella finestra di dialogo Propriet del documento, cliccare su Griglia.

Nella finestra di dialogo Propriet della griglia, cambiare le seguenti impostazioni. Cambiando gli elementi della griglia, possibile cambiare l'aspetto dell'ambiente di modellazione. Possiamo cambiare la spaziatura della griglia, la frequenza delle linee principali ed il numero di elementi che costituiscono la griglia. La finestra di dialogo Griglia ci consente di configurare le varie impostazioni della griglia. Il valore dell'estensione della griglia si applica a tutti i quadranti.

6 7 8 9

Cambiare il valore Estensione della griglia a 10. Cambiare il valore Linee secondarie ogni ad 1. Cambiare il valore Linee principali ogni a 4. Cambiare il valore Spaziatura dello snap a 25 e quindi cliccare su OK. Notate come il puntatore ora si muove tra un'intersezione e l'altra della griglia e come la modalit Orto lo vincola a 30 gradi.

10 Disegnare altre linee e curve con le modalit Snap ed Orto attivate.

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Note:
11 Provate a disegnare la polilinea chiusa che vedete qui sotto, attivando le modalit Snap ed Orto.

12 Dal menu Strumenti, cliccare su Opzioni. 13 Nella finestra di dialogo Propriet del documento, cliccare su Aiuti alla modellazione. 14 Cambiare il valore dello Snap Orto a Snap Orto ogni 90 gradi.

Salvataggio dei modelli


Durante una sessione di lavoro, vi consigliamo di salvare periodicamente il lavoro per evitare di perderlo accidentalmente. Per salvare il modello: Dal menu File, cliccare su Salva. Oppure, cliccare una delle varie opzioni di salvataggio. Potrete cos salvare il vostro lavoro. Comando Salva Salva ridotto Salvataggio incrementale Salva con nome Salva come modello Descrizione Salva il modello e lo mantiene aperto. Salva il modello senza le mesh di rendering o anteprima di immagini per minimizzare le dimensioni del file. Salva versioni numerate in sequenza del modello. Salva il modello assegnando al fine un nome, una posizione ed un formato. Salva il file creato come modello consigliabile salvare il modello in fasi diverse con nomi diversi, usando il comando Salva con nome. In questo modo, se avete bisogno di apportare qualche modifica, potete ritornare ad una versione anteriore del modello. Salva

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Note:

Livelli
I livelli di Rhino funzionano come i livelli dei sistemi di CAD. Creando oggetti su livelli diversi, potrete modificare e visualizzare le rispettive porzioni di un modello separatamente o congiuntamente. Il programma offre la possibilit di creare un numero illimitato di livelli. possibile visualizzare simultaneamente tutti i livelli o disattivare i livelli che non interessano. inoltre possibile bloccare i livelli in modo tale che possano venire visualizzati ma non selezionati. Ad ogni livello associato un colore. Per organizzare il vostro modello, potete assegnare un nome ad ogni livello (es: Base, Corpo, Parte superiore) oppure potete usare i nomi predefiniti dal programma (Predefinito, Livello01, Livello02, Livello03). I livelli sono gestiti tramite la finestra di dialogo Livelli. Usatela per impostare i livelli del vostro modello.

Esercizio 7Livelli
Per creare un nuovo livello: 1 Dal menu Modifica, cliccare su Livelli e quindi su Modifica livelli. Livelli

Quando iniziamo un modello nuovo senza associarlo ad un modello, viene attivato automaticamente il livello Predefinito Se si usa un modello standard di Rhino, vengono creati altri livelli aggiuntivi. 2 Nella finestra Livelli, cliccare su Creare un nuovo livello.
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Note:
3 4 5 Nella lista apparir il nuovo Livello 06: scrivere Linea e quindi premere Invio. Cliccare su Creare un nuovo livello. Nella lista apparir il nuovo Livello 06: scrivere Curva e quindi premere Invio.

Per assegnare un colore ad un livello: 1 Cliccare sul riquadro Colore della colonna dei colori nella riga corrispondente a Linea. Il valore Ton (Tonalit) si controlla spostando circolarmente la linea che si trova attorno al settore circolare della ruota colorata. La tonalit si riferisce ad un colore della scala di colori che va dal rosso e passa per il giallo, il verde ed il blu, per poi ritornare nuovamente al rosso. I valori Sat e Val (Saturazione e Valore) si controllano spostando il cerchietto bianco sull'area del quadrato che si trova all'interno della ruota. 2 Nella finestra di dialogo Selezione Colore, cliccare su Rosso nella lista dei colori. La met destra del rettangolo che funge da modello diventa rossa. I valori Ton, Sat e Val rappresentano la tonalit, la saturazione ed il valore del colore. Le lettere R, G e B stanno per i componenti rosso, verde e blu del colore. 3 4 5 6 Cliccare su OK. Nella finestra Livelli, il nuovo colore selezionato apparir nella barra dei colori della riga Linea dell'elenco dei livelli. Ripetere i passi 13 per assegnare al livello Curva il colore Blu. Cliccare OK per chiudere la finestra dialogo. La saturazione rappresenta la vivacit della tonalit .Il Valore rappresenta la luminosit o l'oscurit di un colore.

Per rendere corrente un livello: 1 2 Nella Barra di stato, cliccare sul riquadro Livello. Nell'elenco a comparsa dei Livelli, cliccare su Linea. Cliccando sul nome o sulla casella di controllo, viene impostato il livello corrente.
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Note:
3 4 Disegnare alcune linee. Le linee si trovano sul livello Linea e sono di colore rosso. Per rendere corrente un altro livello, cliccare sul riquadro Livello della barra di stato.

5 6 7

Cliccare su Curva. Disegnare alcune curve. Queste si trovano sul livello Curva, per cui saranno di colore blu. Esercitatevi disegnando per ogni livello altre linee e curve.

Per bloccare un livello: 1 2 Dal menu Modifica, cliccare su Livelli e quindi su Modifica livelli. Nella finestra Livelli, cliccare sull'icona di Blocco (il lucchetto) nella riga Linea e quindi cliccare su OK. Una volta bloccato, il livello diventa semplicemente un livello di riferimento. Nei livelli bloccati gli oggetti sono visibili ed possibile eseguirne uno snap. In un livello bloccato, non si pu per selezionare nessun oggetto. Una volta bloccato, per venire attivato, il livello deve essere sbloccato. Per disattivare un livello: 1 2 Dal menu Modifica, cliccare su Livelli e quindi cliccare su Modifica livelli. Nella finestra Livelli, cliccare sull'icona Visibile/Nascosto (la lampadina) che si trova nella riga Curva e quindi cliccare OK. Quando disattiviamo un livello, tutti i suoi oggetti diventano invisibili.

Esercizio 8Selezione di oggetti


Per selezionare un solo oggetto: Cliccare con il tasto sinistro del mouse sull'oggetto da selezionare. L'oggetto selezionato viene evidenziato in giallo per default.
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Note:
Per selezionare pi oggetti: 1 2 Cliccare con il tasto sinistro del mouse su uno degli oggetti da selezionare. Premendo e tenendo premuto il tasto MAIUSC, collocare il cursore su un altro oggetto e cliccare con il tasto sinistro del mouse.

Per selezionare pi oggetti usando una finestra di selezione: 1 2 Collocare il puntatore su un'area libera della vista, sulla sinistra degli oggetti da selezionare. Mantenendo il tasto sinistro del mouse premuto, spostare il cursore diagonalmente verso destra fino a racchiudere gli oggetti desiderati all'interno della finestra di selezione. La finestra di selezione rappresentata da un rettangolo a linea continua. 3 4 Rilasciare il tasto del mouse. Tutti gli oggetti contenuti completamente all'interno della finestra verranno selezionati. Per aggiungere ulteriori elementi al gruppo di elementi selezionati, tenere premuto il tasto MAIUSC e realizzare un'altra selezione.

Per selezionare pi oggetti in modalit intersezione: 1 Collocare il puntatore su un'area libera della vista, sulla destra degli oggetti da selezionare. Mantenendo il tasto sinistro del mouse premuto, spostare il cursore diagonalmente verso sinistra fino a racchiudere gli oggetti desiderati all'interno della finestra di selezione o ad intersecarli con l'area rettangolare. La selezione intersezione rappresentata da un rettangolo tratteggiato. 2 3 Rilasciare il tasto del mouse. Tutti gli oggetti contenuti all'interno del rettangolo o attraversati da esso verranno selezionati. Per aggiungere ulteriori elementi al gruppo di elementi selezionati, tenere premuto il tasto MAIUSC e realizzare un'altra selezione.

Per nascondere un oggetto: 1 2 Selezionare un oggetto: Dal menu Modifica, cliccare su Visibilit e quindi su Nascondi. L'oggetto diventa trasparente. Nascondi Clic con il tasto sinistro per nascondere.

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Note:
Per mostrare oggetti nascosti: Dal menu Modifica, cliccare su Visibilit e quindi su Mostra. Il comando Mostra rende di nuovo visibili gli oggetti nascosti. Per bloccare un oggetto: 1 2 Selezionare un oggetto: Dal menu Modifica, cliccare su Visibilit e quindi su Blocca. L'oggetto selezionato diventa grigio chiaro. Si pu eseguire uno snap agli oggetti bloccati, si possono mantenere visibili ma non possibile selezionarli. Per sbloccare un oggetto bloccato: Dal menu Modifica, cliccare su Visibilit e quindi su Sblocca. Il comando Sblocca sblocca gli oggetti precedentemente bloccati. Per passare gli oggetti da un livello a un altro: 1 2 Selezionare un oggetto: Dal menu Modifica, cliccare su Livelli e quindi su Cambia livello agli oggetti. Cambia livello Sblocca Cliccare con il tasto destro per sbloccare. Blocca Mostra Cliccare con il tasto destro per mostrare.

Nella finestra di dialogo Livello per gli oggetti, cliccare sul livello desiderato e quindi su OK.

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Note:

Cancellazione di oggetti
Cancella elimina gli oggetti selezionati dal modello. Usate Cancella per esercitarvi con la selezione di oggetti.

Esercizio 9Esercitazione con la selezione e cancellazione di oggetti


1 2 Dal menu File, cliccare su Apri. Nella finestra di dialogo Apri, cliccare su Cancella.3dm e quindi su Apri, oppure cliccare due volte su Cancella.3dm per aprire il modello.

Selezionare il quadrato ed il cerchio.

Dal menu Modifica, cliccare su Cancella oppure premere il tasto Canc. Gli oggetti spariscono.

Per iniziare il primo esercizio: 1 Selezionare uno degli esagoni che si trovano nella vista Superiore. Poich si tratta di varie curve sovrapposte, apparir un menu di selezione che vi consentir di selezionare la curva desiderata.

Selezionare la curva superiore.


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Note:
3 4 Dal menu Modifica, cliccare su Cancella. Nella vista Prospettica potete notare pi chiaramente l'eliminazione di uno degli esagoni. Nella vista Superiore, usando una casella di selezione intersezione, selezionare la superficie e la polilinea sulla parte superiore destra del disegno. Entrambi gli oggetti vengono selezionati.

5 6

Dal menu Modifica, cliccare su Cancella. Con una finestra di selezione, selezionare la polilinea ed il cilindro nella parte inferiore destra del disegno. Verranno selezionati solo gli oggetti che si trovano completamente all'interno della finestra.

7 8

Dal menu Modifica, cliccare su Cancella. Cancellare ulteriori oggetti dal disegno. Potete fare pratica usando i vari metodi di selezione e deselezione degli oggetti. Usate la selezione intersezione e la finestra di selezione. Il tasto Maiusc, se premuto durante la selezione, consente di aggiungere degli oggetti al gruppo di selezione. Il tasto Ctrl, se premuto durante la selezione, consente di rimuovere degli oggetti dal gruppo di selezione. Annulla Cliccare con il tasto sinistro per annullare l'operazione.

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Note:
Per annullare le operazioni di eliminazione: Dal menu Modifica, cliccare su Annulla. Ad ogni click, Annulla vi riporta indietro di un comando. Per ripetere: Dal menu Modifica, cliccare su Ripeti. Ad ogni click, verr ripetuta l'azione anteriore. Ripeti Cliccare con il tasto destro per ripetere l'operazione.

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Note:
Impostare le unit e la tolleranza del modello prima di iniziare. possibile cambiare i valori della tolleranza in un secondo momento, anche se in questo caso, gli oggetti creati precedentemente ai cambiamenti avranno la tolleranza impostata precedentemente.

Modellazione di precisione

Finora avete disegnato delle linee imprecise. Da ora in poi comincerete a realizzare delle linee pi precise. Per farlo, userete dei sistemi di coordinate. Quando disegnate una curva o create la primitiva di un solido, Rhino vi chiede di inserire una serie di punti. Come avrete notato, Rhino vi richiede l'inserimento dei punti in due modi: Il prompt dei comandi richiede di specificare l'Inizio della linea, l'Inizio della polilinea, l'Inizio della curva o il Punto successivo ed il cursore a freccia si trasforma in un mirino. Un punto si pu inserire in due modi diversi: selezionandolo in una vista con il cursore del mouse, oppure scrivendone le coordinate sulla linea di comando. Rhino usa un sistema di coordinate assolute (WCS), basato su tre assi (X, Y e Z), in grado di definire posizioni in due o tre dimensioni. Le coordinate del piano di costruzione sono definite per ciascuna vista. Lavoreremo sulle viste Superiore e Prospettica, dove i due sistemi di coordinate sono uguali.

Mirino del cursore

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Note:

Coordinate assolute
Il primo sistema di coordinate che prenderemo in considerazione il sistema di coordinate assolute. Le coordinate assolute indicano punti esatti rispetto ali assi X, Y e Z.

Esercizio 10Impostazione del modello


1 2 3 Dal menu File, cliccare su Nuovo. Cliccare su Millimetri.3dm e quindi su Apri. Dal menu File, cliccare su Salva con nome. Assegnare al file il nome SCATOLE. Usare il modello SCATOLE.3dm per imparare a disegnare servendosi delle coordinate assolute.

Esercizio 11Inserimento delle coordinate assolute


1 2 3 4 5 6 7 Fare un doppio clic sul titolo della vista Superiore per ingrandirla. Dal menu Curve, cliccare su Polilinee, e quindi su Polilinea. Al prompt Inizio della polilinea digitare 0,0 e premere Invio. Al prompt Punto successivo della polilinea ( Annulla ), digitare 5,0 e premere Invio. Al prompt Punto successivo della polilinea Premere Invio al termine ( Annulla ), digitare 5,5 e premere Invio. Al prompt Punto successivo della polilinea. Premere Invio al termine ( Chiudi Annulla ), digitare 0,5 e premere Invio. Al prompt Punto successivo della polilinea. Premere invio al termine ( Chiudi Annulla ), cliccare su Chiudi per chiudere la polilinea. Polilinea Per la polilinea, cliccare con il pulsante sinistro del mouse.

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Note:

Coordinate relative
L'uso delle coordinate assolute talvolta pu risultare un po' lento e scomodo. Il pi delle volte, le coordinate relative risultano pi facili da usare. Ricordiamo che, ogni volta che viene selezionato un punto, Rhino lo salva e lo riconosce come ultimo punto. Le coordinate relative si basano su questo punto, invece di riferirsi all'origine (0,0,0) del piano di costruzione. Per inserire le coordinate relative, occorre anteporre la lettera r al valore delle coordinate X, Y e Z.

Esercizio 12Inserimento delle coordinate relative


1 2 3 4 Dal menu Curve, cliccare su Polilinee e quindi su Polilinea. Al prompt Inizio della polilinea, digitare 8,0 e premere Invio. Al prompt Punto successivo della polilinea ( Annulla ), digitare r5,0 e premere Invio. Queste coordinate sono assolute. Al prompt Punto successivo della polilinea. Premere Invio al termine ( Annulla ), digitare r0,5 e premere Invio. Queste coordinate sono relative. 5 6 Al prompt Punto successivo della polilinea. Premere Invio al termine ( Chiudi Annulla ), digitare r-5,0 e premere Invio. Al prompt Punto successivo della polilinea. Premere Invio al termine ( Chiudi Annulla ), cliccare su Chiudi per chiudere la polilinea.

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Note:

Coordinate polari
Le Coordinate polari specificano una distanza ed una direzione rispetto all'origine 0,0 del piano di costruzione corrente. Per esempio, se si desidera inserire un punto ad una distanza di quattro unit dall'origine del piano di costruzione, con un angolo di 45 in senso orario dall'asse X del piano di costruzione, digitare 4<45 e premere Invio. Le coordinate polari relative, rispetto a quelle assolute, sono precedute da una r. Invece di usare le coordinate X, Y e Z, possibile inserire le coordinate polari relative usando il seguente comando: rdistanza<angolo.

Esercizio 13Inserimento delle coordinate polari


1 2 3 4 5 6 Dal menu Curve, cliccare su Polilinee, e quindi su Polilinea. Al prompt Inizio della polilinea, digitare 0,8 e premere Invio. Al prompt Punto successivo della polilinea ( Annulla ), digitare r5<0 e premere Invio. Al prompt Punto successivo della polilinea. Premere Invio al termine ( Annulla ), digitare r5<90 e premere Invio. Al prompt Punto successivo della polilinea. Premere invio al termine ( Chiudi Annulla ), digitare r5<180 e premere Invio. Al prompt Punto successivo della polilinea. Premere Invio al termine ( Chiudi Annulla ), cliccare su Chiudi per chiudere la polilinea.

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Note:

Inserimento dei vincoli di distanza e di angolo


Usando il vincolo di distanza possibile inserire un punto digitando la distanza desiderata dall'ultimo punto inserito e premendo Invio. Una volta impostata la distanza, possibile trascinare la linea in qualsiasi direzione, vincolandone al distanza dal punto precedentemente inserito. Si tratta di un metodo veloce per specificare la lunghezza di una linea. Usando il vincolo di angolo, possibile specificare un angolo, digitando il simbolo < seguito dal valore desiderato e premendo quindi Invio. Il puntatore verr vincolato a linee radiali dall'ultimo punto inserito, separate di un angolo specifico rispetto all'asse X. Uso del tasto Maiusc per attivare o disattivare la modalit Orto: Se la modalit Orto non attiva, premere e tenere premuto il tasto Maiusc per attivarla. L'uso della modalit Orto un metodo efficiente per tracciare una serie di linee perpendicolari tra di loro. Nel seguente esempio, disegnerete una linea di cinque unit usando il vincolo di distanza.

Esercizio 14Inserimento del vincolo di distanza


1 2 3 4 Dal menu Curve, cliccare su Polilinee e quindi su Polilinea. Al prompt Inizio della polilinea, digitare 8,8 e premere Invio. Al prompt Punto successivo della polilinea ( Annulla ), digitare 5 e premere Invio. Tenere premuto il tasto Maiusc e selezionare un punto sulla destra. La modalit Orto vincola il puntatore a 0 gradi.

Il cursore vincolato a 5 unit. 5 6 7 8 Al prompt Punto successivo della polilinea. Premere Invio al termine ( Annulla ), digitare 5 e premere Invio. Tenere premuto il tasto Maiusc e selezionare un punto verso l'alto. La modalit Orto vincola il puntatore a 90 gradi. Al prompt Fine della polilinea. Premere Invio al termine ( Chiudi Annulla ), digitare 5 e premere Invio. Tenere premuto il tasto Maiusc e selezionare un punto sulla sinistra.
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Note:
La modalit Orto vincola il puntatore a 180 gradi. 9 Al prompt Punto successivo della polilinea. Premere Invio al termine ( Chiudi Annulla ), cliccare su Chiudi per chiudere la polilinea.

Esercizio 15Inserimento del vincolo di distanza e di angolo


1 2 3 Dal menu Curve, cliccare su Polilinee e quindi su Polilinea. Al prompt Inizio della polilinea, digitare 16,5 e premere Invio. Al prompt Punto successivo della polilinea ( Annulla ), digitare 5 e premere Invio; quindi digitare <45 e premere Invio. Spostando il cursore sulla vista, il puntatore si muover di cinque unit e con un angolo di 45 gradi. 4 Scegliere un punto in basso a destra. Il vincolo di angolo imposta l'angolo.

Angolo vincolato a 30 gradi. 5 6 7 8 9 Al prompt Punto successivo della polilinea. Premere Invio al termine ( Annulla ), digitare 5 e premere Invio; quindi digitare <45 e premere Invio. Scegliere un punto in alto a destra. Il vincolo di angolo imposta l'angolo. Al prompt Punto successivo della polilinea. Premere Invio al termine ( Chiudi Annulla ), digitare 5 e premere Invio; quindi digitare <45 e premere Invio. Scegliere un punto in alto a sinistra. Il vincolo di angolo imposta l'angolo. Al prompt Punto successivo della polilinea. Premere Invio al termine ( Chiudi Annulla ), cliccare su Chiudi per chiudere la polilinea.

10 Salvare il modello. Questo modello verr usato in un altro esercizio.

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Note:
Esercizio 16Esercitazione con i vincoli di distanza e di angolo
1 Creare un nuovo modello. Assegnare al file il nome Freccia.

Disegnare la freccia con una polilinea, usando una combinazione di: coordinate assolute (X, Y), coordinate relative (r X, Y), coordinate polari (rdistanza<angolo) e vincolo di distanza. Iniziare il modello nel punto -11,0. Esempi di prompt che vi possono apparire sulla linea di comando: Punto successivo della polilinea ( Annulla ): r-2,-2 Punto successivo della polilinea. Premere Invio al termine ( Annulla ): r8,0 Punto successivo della polilinea. Premere Invio al termine (Chiudi Annulla ): r1,1 Punto successivo della polilinea. Premere Invio al termine (Chiudi Annulla ): r11<0 Punto successivo della polilinea. Premere Invio al termine (Chiudi Annulla ): r0,-1 Punto successivo della polilinea. Premere Invio al termine (Chiudi Annulla ): r6,2 Punto successivo della polilinea. Premere Invio al termine (Chiudi Annulla ): r-6,2 Punto successivo della polilinea. Premere Invio al termine (Chiudi Annulla ): r0,-1 Punto successivo della polilinea. Premere Invio al termine (Chiudi Annulla ): r11<180 Punto successivo della polilinea. Premere Invio al termine (Chiudi Annulla ): r-1,1 Punto successivo della polilinea. Premere Invio al termine (Chiudi Annulla ): r8<180 Punto successivo della polilinea. Premere Invio al termine (Chiudi Annulla ): c

Salvare il modello.

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Note:
Per realizzare il modello in 3d: 1 2 3 Selezionare la polilinea (1). Dal menu Superfici, cliccare su Rivoluzione. Attivare lo Snap. Rivoluzione

4 5 6

Al prompt Inizio dell'asse di rivoluzione, selezionare un estremo della freccia lungo la linea centrale (2). Al prompt Fine dell'asse di rivoluzione, selezionare l'altro estremo della freccia (3) lungo la linea centrale. Nella finestra di dialogo Opzioni superfici di rivoluzione, cliccare su OK. La freccia diventa un modello tridimensionale.

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Note:

Viste
Le viste sono delle finestre situate all'interno dell'area grafica che mostrano viste diverse dello stesso modello. Per spostare una vista, trascinarne e rilasciarne il titolo; per modificarne le dimensioni, trascinarne e rilasciarne i bordi. Il cursore si muove sul piano di costruzione, che viene definito per ogni vista. E' possibile creare una nuova vista, rinominarla o usare le opzioni di configurazione predefinite. Per attivare una vista, cliccare su un punto qualsiasi all'interno di essa: il titolo della vista verr evidenziato. Per attivare una vista durante l'esecuzione di una sequenza di comandi, basta collocare il cursore all'interno della vista.

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Note: Piani di costruzione


Il piano di costruzione funge da guida nella modellazione di oggetti in Rhino. Quando scegliamo un punto, esso giace sul piano di costruzione, a meno che non si stiano usando le modalit elevatore o snap all'oggetto e non siano state introdotte le coordinate. Ogni piano di costruzione ha i suoi propri assi, una griglia e un'orientazione relativa al sistema di coordinate assolute. Le viste predefinite dal programma forniscono i corrispondenti piani di costruzione predefiniti. Gli assi X ed Y del piano di costruzione della vista Superiore si allineano con gli assi X ed Y del piano universale. Gli assi X ed Y del piano di costruzione della vista Destra si allineano con gli assi Y e Z del piano universale. Gli assi X ed Y del piano di costruzione della vista Frontale si allineano con gli assi X e Z del piano universale. La vista Prospettica usa il piano di costruzione della vista Superiore.

Ogni piano di costruzione presenta una griglia. Una griglia un piano di linee perpendicolari che giacciono sul piano di costruzione. Nelle griglie di default, le linee multiple di cinque sono leggermente pi spesse. La linea rossa rappresenta l'asse X del piano di costruzione, mentre la linea verde rappresenta l'asse Y di questo. Queste due linee si intersecano nel punto di origine del piano di costruzione. La linea rossa e quella verde rappresentano, considerando quanto abbiamo detto in precedenza, gli assi X ed Y del piano di costruzione della vista. Quando avviamo Rhino, gli assi del piano di costruzione sono allineati con gli assi del piano universale, per cui ci si pu confondere nelle viste frontale e laterale, dove l'asse Y del piano di costruzione orientato verso l'alto, nella direzione Z del piano universale. L'icona che appare nell'angolo in basso a sinistra di una vista mostra le coordinate assolute, che non corrispondono agli assi del piano di costruzione.

Esercizio17Modellazione nello spazio 3D


Con Rhino diventa pi facile disegnare nello spazio 3D. Per disegnare su un piano di costruzione diverso da quello in uso, basta spostare il cursore su un'altra vista. Uno strumento senza dubbio molto utile per la modellazione nello spazio 3D lo offre la modalit elevatore. Nel seguente esercizio disegneremo su viste diverse usando la modalit elevatore per collocare dei punti nello spazio 3D.

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Note:

Inoltre, si useranno le modalit Snap ed Orto. 1 2 3 4 5 6 Aprire il modello Sedia.3dm. Le unit del modello sono centimetri. Attivare le modalit Planare e Snap. Se necessario, attivare la modalit Orto. Dal menu Curve, cliccare su Polilinee e quindi su Polilinea. Collocare il cursore sulla vista Frontale. Al prompt Inizio della polilinea, digitare 0,0 e premere Invio. Al prompt Punto successivo della polilinea, introdurre le coordinate corrispondenti per disegnare una parte della struttura della sedia.

Al prompt Punto successivo della polilinea, collocare il cursore sulla vista Destra e tracciare una linea orizzontale.

Al prompt Punto successivo della polilinea, collocare il cursore sulla vista Frontale, tenere premuto il tasto Ctrl e selezionare il punto che si trova all'estremit inferiore della linea diagonale.

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Note:

Se premiamo e manteniamo premuto il tasto Ctrl mentre clicchiamo con il tasto sinistro del mouse, attiveremo la modalit elevatore. La modalit elevatore consente di selezionare punti che non giacciono sul piano di costruzione. La modalit elevatore richiede la selezione di due punti per definire esattamente un punto. Il primo di essi rappresenta il punto base. Il secondo specifica la distanza del punto finale dal punto base, verso l'alto o verso il basso. Dopo aver fissato il punto base, il puntatore vincolato a tracciare una linea guida perpendicolare al piano di costruzione che passa per il punto base. Selezionare un secondo punto per specificare la coordinata Z del punto desiderato. Per specificare l'altezza rispetto al piano di costruzione, potete selezionare il punto con il mouse oppure digitare il numero desiderato nel prompt dei comandi. Numeri positivi indicano punti che si trovano al di sopra del piano di costruzione; numeri negativi indicano invece punti che si trovano al di sotto del piano di costruzione. 9 Al prompt Punto successivo della polilinea, rilasciare il tasto Ctrl, collocare il pulsante sulla vista Destra, regolare la posizione del punto fino ad allinearlo con l'altra parte della sedia e quindi selezionarlo.

10 Al prompt Punto successivo della polilinea, disegnare la struttura restante della sedia.

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Note:
11 Al prompt Punto successivo della polilinea, dal seguente all'ultimo segmento si dovr attivare nuovamente la modalit elevatore.

12 Al prompt Punto successivo della polilinea, cliccare su Chiudi.

Per disegnare il retro della sedia, cambieremo il piano di costruzione.

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Note:
Per cambiare il piano di costruzione: 1 2 3 Nella Barra di Stato, cliccare su Osnap e selezionare Fine. Dal menu Visualizza, cliccare su Imposta PianoC e quindi su 3 Punti. Al prompt Origine pianoC, collocare il cursore sulla vista Prospettica e selezionare il vertice (1) che si trova sulla parte posteriore della sedia.

Imposta PianoC: 3 punti

4 5

Al prompt Specificare la direzione Asse X, selezionare il vertice (2) che si trova sul lato opposto rispetto al punto precedente, sempre sulla parte posteriore della sedia. Al prompt Specificare l'orientamento del PianoC, selezionare il vertice (3) sull'estremit superiore della sedia. Il piano di costruzione si trova ora allineato con la parte posteriore della sedia.

Disegnare alcune linee sul nuovo piano di costruzione.

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Note:
Per rendere solido il modello: 1 2 3 Selezionare la struttura della sedia. Dal menu Solidi, cliccare su Forma tubolare. Al prompt Raggio per la forma tubolare chiusa <1>(Diametro), digitare 3 e premere Invio. La sedia ha ora una struttura solida. Forma tubolare

Salvare il modello.

Esercitazioni pratiche: Provate ad applicare alcune modifiche al modello e ad aggiungere nuove caratteristiche.

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Note:
Esercizio 18Applicazione dei vincoli di distanza e di angolo
1 2 3 4 Iniziare un nuovo modello usando il modello in Millimetri. Salvarlo con il nome Blocco a V. Fare un doppio clic sul titolo della vista Frontale per ingrandirla. Creare il seguente modello nel piano di costruzione frontale. Disegnare l'oggetto qui sotto riprodotto usando una combinazione di: coordinate assolute (X, Y), coordinate relative (r X, Y) e coordinate relative polari (rdistanza<angolo) Iniziare il modello nel punto 0,0 della vista Frontale. Cercare di creare il modello servendosi di una sola polilinea.

5 6 7 8

Fare doppio clic sul titolo della vista Frontale per ripristinare le viste iniziali. Selezionare la polilinea. Dal menu Solidi, cliccare su Estrudi solido > Lineare. Al prompt Distanza di estrusione <1> ( Direzione Chiudi=Si DueLati Rastrema ), digitare 60 e premere Invio. Il modello visualizzabile in 3D nella vista Prospettica. Estrudi solido > Lineare

Salvare il modello.

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Note:

Snap all'oggetto
Gli Snap all'oggetto rappresentano degli strumenti utili per la selezione di punti specifici di oggetti gi esistenti. Si raccomandano nella modellazione di precisione. Spesso, quando ci si riferisce ad uno snap all'oggetto, si usa il termine osnap. In Rhino, la creazione di un modello affidabile e facile da editare dipende dal fatto che gli oggetti si uniscano esattamente in punti specifici. Gli snap all'oggetto garantiscono una precisione che il lavoro "ad occhio" non assicura. Per aprire la barra degli strumenti Osnap, cliccare sul riquadro Osnap nella barra di stato. Questa barra degli strumenti controlla gli snap persistenti all'oggetto. Vi consigliamo di usare lo snap persistente alloggetto per lasciare attivo uno snap per pi punti consecutivi, senza dover riattivare ogni volta questa funzione. Quando uno snap all'oggetto attivo e si avvicina il cursore ad un punto specifico su un oggetto, il puntatore viene attratto da quel punto ed appare un tooltip per la modalit snap. Attivare lo snap all'oggetto, selezionandone una delle caselle corrispondenti. La barra degli strumenti si pu posizionare a piacimento nel desktop.

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Note:
Comando
Pulsante

Descrizione

Fine Vicino Punto Medio Cen

Lo snap Fine vincola il puntatore alle estremit di una curva, di ciascun segmento che costituisce una policurva ed ai vertici di una superficie. Lo snap Vicino vincola il puntatore a seguire una curva o il bordo di una superficie. Lo snap all'oggetto Punto vincola il puntatore su dei punti, compresi gli oggetti punto. Lo snap al punto Medio di un oggetto vincola il puntatore ai punti medi di curve, di segmenti di curve e di bordi. Lo snap Centro di un oggetto vincola il puntatore al centro di una curva. Questo comando funziona al meglio con cerchi ed archi. Per altri tipi di curve, eseguire uno snap ai punti centrali dei cerchi basati sulla curvatura della curva in un determinato punto. Lo snap Int vincola il puntatore all'intersezione di due curve. Lo snap all'oggetto Perp vincola il puntatore alla perpendicolarit ad una curva rispetto all'ultimo punto selezionato. Questo comando funziona solo quando si seleziona una serie di punti. Lo snap Tan vincola il puntatore ad essere tangente ad una curva nell'ultimo punto selezionato. Questo comando funziona solo quando si seleziona una serie di punti. Lo snap Quad vincola il puntatore ad un punto quadrante. Un punto quadrante corrisponde alla direzione massima o minima di una curva nelle direzioni X o Y del piano di costruzione. Lo snap Nodo vincola il cursore ai punti di nodo di una curva o di un bordo di superficie. Proietta il punto snap sul piano di costruzione. Sospende temporaneamente gli snap persistenti all'oggetto, mantenendoli per selezionati, in modo che sia facile riattivarli.

Int Perp

Tan Quad

Nodo Proietta Disabilita

Esercizio 19Applicazione degli snap all'oggetto


1 2 Aprire il modello Osnap.3dm. Disattivare Snap ed Orto.

Uso degli snap all'oggetto Fine e Medio: 1 Cliccare sul riquadro Osnap sulla barra di stato. Potete lasciare visibile la barra degli strumenti Osnap.
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Note:
Barra di Osnap. Fine e Medio attivati. 2 3 4 5 Selezionare le caselle Fine e Medio. possibile selezionare e deselezionare i vari osnap per poter modellare con maggiore accuratezza. Dal menu Curve, cliccare su Polilinee e quindi su Polilinea. Al prompt Inizio della polilinea, avvicinare il cursore al vertice in basso a sinistra del primo quadrato e selezionare un punto quando il puntatore viene vincolato alla fine della linea. Selezionare altri punti per disegnare la polilinea. La linea inizia esattamente nel vertice selezionato.

Al prompt Punto successivo della polilinea, eseguire uno snap al punto medio del lato verticale destro del secondo quadrato. Il puntatore viene vincolato al punto medio della linea toccata dal cursore, facendo in modo che la nuova linea passi esattamente per la met del lato del quadrato.

7 8

Selezionare altri punti per disegnare la polilinea. Al prompt Punto successivo della polilinea, eseguire uno snap Fine al vertice sinistro superiore del primo quadrato. Il puntatore viene vincolato alla fine della linea. Selezionare altri punti per disegnare la polilinea e quindi premere Invio.

Uso degli snap all'oggetto Vicino e Perpendicolare a: 1 2 Nella barra degli strumenti Osnap, selezionare le caselle Vicino e Perp e deselezionare Fine e Medio. Dal menu Curve, cliccare su Polilinee e quindi su Polilinea.

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Note:
3 Al prompt Inizio della polilinea, selezionare un punto del bordo inferiore del cerchio situato in alto a destra. Il puntatore viene vincolato al punto del cerchio pi prossimo alla posizione del cursore.

Al prompt Punto successivo della polilinea, avvicinare il cursore al lato orizzontale superiore del secondo quadrato. Il puntatore viene vincolato ad un punto in linea perpendicolare rispetto al punto precedente. Selezionare altri punti per disegnare la polilinea e quindi premere Invio.

Uso degli snap all'oggetto Intersezione e Tangente A: 1 2 3 Nella barra degli strumenti Osnap, selezionare le caselle Int e Tan e deselezionare Vicino e Perp. Dal menu Curve, cliccare su Polilinee e quindi su Polilinea. Al prompt Inizio della polilinea, selezionare il punto di intersezione tra la linea diagonale precedentemente descritta ed il lato verticale destro del primo quadrato. Il puntatore viene vincolato all'intersezione tra queste due linee.

Al prompt Punto successivo della polilinea, selezionare un punto del bordo superiore sinistro del cerchio situato in alto a destra. Il puntatore viene vincolato al punto tangente al cerchio. Selezionare il punto per tracciare il segmento di polilinea e quindi premere Invio.

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Note:
Uso dello snap Centro: 1 2 3 Nella barra degli strumenti di Osnap, selezionare la casella Cen e deselezionare Int e Tan. Dal menu Curve, cliccare su Polilinee e quindi su Polilinea. Al prompt Inizio della polilinea, selezionare un punto sul bordo del cerchio. Il puntatore viene vincolato al centro del cerchio.

4 5

Al prompt Punto successivo della polilinea, selezionare un punto sul bordo dell'altro cerchio. Il puntatore viene vincolato al centro del cerchio. Selezionare il punto per tracciare il segmento di polilinea e quindi premere Invio.

Uso dello snap all'oggetto Quadrante: 1 2 3 Nella barra degli strumenti Osnap, selezionare la casella Quad e deselezionare Cen. Dal menu Curve, cliccare su Polilinee e quindi su Polilinea. Al prompt Inizio della polilinea, selezionare un punto sul bordo superiore del primo cerchio. Il puntatore viene vincolato al punto quadrante del cerchio.

4 5 6 7

Al prompt Punto successivo della polilinea, selezionare un punto sul bordo sinistro del cerchio. Il puntatore viene vincolato al punto quadrante del cerchio. Al prompt Punto successivo della polilinea, selezionare un punto sul bordo inferiore del cerchio. Al prompt Punto successivo della polilinea, selezionare un punto sul bordo destro del cerchio. Al prompt Punto successivo della polilinea, cliccare su Chiudi.
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Note:

Comandi di analisi
Rhino fornisce una serie di strumenti di analisi per ricavare lunghezze, angoli, aree e distanze, cos come volumi e centroidi di solidi. Strumenti aggiuntivi consentono di analizzare la curvatura di una curva, di determinare la continuit tra curve e di individuare bordi non uniti. Comando Distanza Lunghezza Angolo Raggio ValutaPt Descrizione Misura la distanza tra due punti. Misura la lunghezza di un oggetto. Misura l'angolo tra due linee. MIsura il raggio di curvatura di una curva, un cerchio o un arco nel punto in cui si seleziona la curva e lo mostra nella linea di comando. Le coordinate cartesiane del punto, sia quelle assolute che quelle relative al pianoC, vengono mostrate nella linea di comando nel formato X, Y, Z.

Per misurare la distanza tra due punti: 1 2 3 Dal menu Analizza, cliccare su Distanza. Al prompt Primo punto per la distanza, selezionare il punto di intersezione tra la linea diagonale ed il lato verticale del quadrato. Al prompt Secondo punto per la distanza, selezionare il punto di intersezione tra l'altra linea diagonale ed il lato verticale precedentemente considerato. Usare gli snap all'oggetto. Distanza

Premere il tasto F2 per visualizzare le informazioni relative al comando. Angoli e delta PianoC: Angoli e delta assoluti: Distanza = 3.077 millimetri xy = 90 elevazione = 0 dx = 0 dy = 3.077 dz = 0 xy = 90 elevazione = 0 dx = 0 dy = 3.077 dz = 0

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Note:
Per misurare la lunghezza di una linea: 1 2 Dal menu Analizza, cliccare su Angolo. Al prompt Selezionare la curva da misurare, selezionare la linea che unisce i centri dei due cerchi. Lunghezza

Lunghezza = 8.000 millimetri Per misurare l'angolo tra due linee: 1 2 3 Dal menu Analizza, cliccare su Angolo. Al prompt Inizio della prima linea, selezionare un punto che definisca l'inizio della prima linea dell'angolo. Al prompt Fine della prima linea, selezionare un punto che definisca la fine della prima linea dell'angolo. Usare gli snap all'oggetto adeguati. Angolo

Al prompt Inizio della seconda linea, selezionare un punto che definisca l'inizio della seconda linea dell'angolo.

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Note:
5 Al prompt Fine della seconda linea, selezionare un punto che definisca la fine della seconda linea dell'angolo.

L'angolo viene mostrato sulla linea di comando nel seguente formato: Angolo = 21.7711 gradi Per misurare il raggio di un cerchio: 1 2 Dal menu Analizza, cliccare su Raggio. Al prompt Selezionare un punto sulla curva per la misurazione del raggio, selezionare uno dei due cerchi. Con questo comando si pu misurare anche il raggio di curvatura di una curva. Raggio

Il raggio viene mostrato sulla linea di comando nel seguente formato: Raggio = 2.5

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Note:
Per visualizzare le coordinate di un punto: 1 2 Dal menu Analizza, cliccare su Punti. Al prompt Punto da valutare, eseguire uno snap al vertice di uno dei quadrati. Punto

Dei punti selezionati X, Y e Z verranno visualizzate sia le coordinate assolute che quelle relative al piano di costruzione attivo. Punto in coordinate assolute = 8.000,5.000,0 Coordinate PianoC = 8.000,5.000,0

Disegno di cerchi
Possiamo creare dei cerchi usandone il centro ed il raggio, il centro ed il diametro, due punti sul diametro, tre punti sulla circonferenza, punti di tangenza a due curve coplanari ed un raggio.
Pulsante

Comando Cerchio: Centro, Raggio Cerchio: 3Punti Cerchio: Diametro Cerchio: Tangente a 3 Curve Cerchio: Verticale sul PianoC, Centro, Raggio

Descrizione Crea un cerchio definito dal suo cerchio e dal suo raggio. Crea un cerchio che passa per tre punti definiti sulla sua circonferenza. Crea un cerchio dai suoi punti diametrali. Crea un cerchio tangente a due o tre curve. Crea un cerchio con centro sulla curva e perpendicolare a quest'ultima in quel punto.

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Note: Opzioni di un cerchio


Opzioni Deformabile Verticale Descrizione Disegna un'approssimazione di un cerchio con numero definito di punti di controllo. Disegna un cerchio verticale rispetto al piano di costruzione attivo.

Esercizio 20Disegno di cerchi


Per creare un cerchio usandone il centro ed il raggio: 1 2 3 Dal menu Curve, cliccare su Cerchi > Centro, Raggio. Al prompt Centro del cerchio ( Deformabile Verticale Diametro 3Punti Tangente AttornoCurva ), digitare 20,10 e premere Invio. Al prompt Raggio <1> ( Diametro ), digitare 3 e premere Invio. Viene creato un cerchio. Per creare un cerchio fissandone il centro ed il diametro: 1 2 3 4 Dal menu Curve, cliccare su Cerchi > Centro, Raggio. Al prompt Centro del cerchio ( Deformabile Verticale Diametro 3Punti Tangente AttornoCurva ), digitare 20,3 e premere Invio. Al prompt Raggio <3> (Diametro ), cliccare su Diametro. Al prompt Diametro <6.00> (Raggio), digitare 5 e premere Invio. Viene creato un cerchio definito dal suo centro e dal suo diametro. L'opzione Diametro quella di default ed possibile modificarla. Cerchio: Centro, Raggio

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Note:
Per creare un cerchio passante per tre punti determinati: 1 2 3 4 Dal menu Curve, cliccare su Cerchi > 3 punti. Al prompt Primo punto, eseguire uno snap Fine su uno dei due quadrati. Al prompt Secondo punto, eseguire uno snap a un altro vertice dello stesso quadrato. Al prompt Terzo punto, eseguire uno snap ad un terzo vertice, sull'altro quadrato. Viene creato un cerchio la cui circonferenza passa per i tre punti precedentemente definiti. Cerchio: 3 Punti

Per creare un cerchio specificandone il diametro: 1 2 3 Dal menu Curve, cliccare su Cerchi > Diametro. Al prompt Inizio del diametro, selezionare un punto sulla vista. Al prompt Fine del diametro, digitare 3 e premere Invio, quindi attivare la modalit Orto e scegliere un punto sulla destra. Viene creato un cerchio da due punti diametrali, vincolando il valore del diametro a 3. Cerchio: Diametro

Per creare un cerchio tangente tangente raggio: 1 2 3 Dal menu Curve, cliccare su Cerchi > Tangente, Tangente, Raggio. Al prompt Prima curva tangente ( Punto), avvicinare il cursore al bordo superiore del cerchio appena creato. Al prompt Seconda curva tangente o raggio <5> ( Punto DalPrimoPunto ), digitare 2 e premere Invio. Cerchio: Tangente, Tangente, Raggio

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Note:
4 Al prompt Seconda curva tangente o raggio <2> (Punto DalPrimoPunto ), selezionare l'altro cerchio. Viene creato un cerchio tangente ai due cerchi selezionati, con un raggio pari a 2.

Per creare un cerchio tangente a tre curve: 1 2 3 4 Dal menu Curve, cliccare su Cerchi > Tangente a 3 curve. Al prompt Prima curva tangente ( Punto ), selezionare uno dei cerchi creati. Al prompt Seconda curva tangente o raggio <2> ( Punto DalPrimoPunto ), selezionare un altro cerchio o linea. Al prompt Terza curva tangente. Premere Invio per tracciare il cerchio dai primi due punti ( Punto ), selezionare un'altra geometria. Viene creato un cerchio tangente alle tre geometrie selezionate. Cerchio Tangente a 3 curve

Per creare un cerchio verticale rispetto al piano di costruzione attivo: 1 2 3 4 Dal menu Curve, cliccare su Cerchi > Centro, Raggio. Al prompt Centro del cerchio ( Deformabile Verticale Diametro 3Punti TangenteAttornoCurva ), cliccare su Verticale. Al prompt Centro del cerchio ( Deformabile Diametro ), selezionare un punto. Al prompt Raggio <4> ( Diametro ), digitare 3 e premere Invio. Viene creato un cerchio verticale perpendicolare rispetto al piano di costruzione. Lo potrete vedere pi chiaramente nella vista prospettica.
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Note:

Per creare un cerchio attorno ad una curva: 1 2 3 4 5 Dal menu Curve, cliccare su Cerchi > Centro, Raggio. Al prompt Centro del cerchio ( Deformabile Verticale Diametro 3Punti Tangente AttornoCurva ), cliccare su AttornoCurva. Al prompt Centro del cerchio, selezionare un punto sulla curva. Al prompt Diametro <2> (Raggio), cliccare su Raggio. Al prompt Raggio <2> ( Diametro ), digitare 1 e premere Invio. Viene creato un cerchio perpendicolare alla curva nel punto selezionato. Lo potrete vedere pi chiaramente nella vista Prospettica.

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Note:
Esercizio 21Esercitazione pratica: disegno di cerchi
1 2 3 4 5 6 Creare un nuovo modello e salvarlo con il nome Cerchi. Dal menu Modifica, cliccare su Livelli e quindi su Modifica livelli. Nella finestra Livelli, cliccare sull'icona Nuovo tre volte. Rinominare i nuovi livelli come Parallelepipedo, Linea e Cerchio. Cambiare il colore del livello Parallelepipedo a verde, del livello Linea a cyan e del livello Cerchio a rosso. Disegnare le linee ed i cerchi nei livelli corrispondenti. Usare le opzioni Segmenti di linea per il parallelepipedo e Linea singola per le linee mediane. Per completare questo modello, utilizzare le varie opzioni di un cerchio analizzate e gli snap all'oggetto studiati.

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Note:
Per realizzare il modello in 3D: 1 2 3 4 Selezionare le linee che formano il rettangolo. Dal menu Superfici, cliccare su Estrusione. Al prompt Distanza di estrusione ( Direzione DueLati=No Chiudi=No Modalit=Lineare), cliccare su Chiudi. Al prompt Distanza di estrusione ( Direzione DueLati=No Chiudi=Si Modalit=Lineare), digitare 2 e premere Invio. Il rettangolo genera un parallelepipedo.

5 6 7 8

Selezionare i cerchi. Dal menu Superfici, cliccare su Estrusione. Al prompt Distanza di estrusione ( Direzione DueLati=No Chiudi=Si Modalit=Lineare), digitare -6 e premere Invio. Al prompt Distanza di estrusione ( Direzione DueLati=No Chiudi=Si Modalit=Lineare), trascinare il mouse sulla vista Frontale e cliccare. I cerchi generano dei cilindri.

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Note:
Esercizio 22Snap all'oggetto relativo ad un cerchio
1 2 3 4 Iniziare un nuovo modello. Salvarlo come Link. Completare il modello come indicato. Per prima cosa, disegnare i tre cerchi pi grandi. Quindi, disegnare i fori pi piccoli. Usare gli snap all'oggetto per eseguire uno snap al centro dei cerchi pi grandi.

Per disegnare le tangenti: 1 2 3 4 Dal menu Curve, cliccare su Linee e quindi su Linea singola. Al prompt Inizio della linea ( Normale Angolata Verticale QuattroPunti Bisettrice Perpendicolare Tangente Estensione DueLati ), cliccare su Tangente. Al prompt Inizio della linea, selezionare un punto sul bordo di uno dei cerchi dove si desidera inserire la linea tangente. Al prompt Fine della linea, selezionando un punto sul bordo di un altro cerchio si troveranno i punti tangenti. Linea tangente a 2 curve

Per completare il modello, usare ancora questo comando.


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Note:
6 Salvare il modello.

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Note:

Disegno di archi
Con Rhino si possono tracciare degli archi usando varie modalit geometriche. E' possibile inoltre prolungare una curva con un arco verso una curva esistente, verso un punto o specificandone l'angolo sotteso.
Pulsante

Comando Arco: Centro, Punto Iniziale, Angolo Arco: Inizio, Fine, Punto Arco: Inizio, Fine, Direzione

Descrizione Questa opzione permette di disegnare un arco definendone il centro, il punto iniziale e l'angolo sotteso. Con questa opzione possiamo creare un arco facendolo passare per tre punti selezionati. Permette di tracciare un arco definendone il punto iniziale, il punto finale e la direzione rispetto al punto iniziale. Possiamo inserire la direzione dopo aver inserito il punto iniziale o quello finale. Permette di tracciare un arco definendo tangenti e raggio. Permette di tracciare un arco definendone il punto iniziale, il punto finale ed il raggio. Permette di convertire una curva in segmenti di arco uniti insieme. Permette di creare una curva interpolata che passa per determinati punti e quindi di convertire la curva in segmenti di arco.

Arco: Tangente, Tangente, Raggio Arco: Inizio, Fine, Raggio Converti: Curve ad archi Archi attraverso punti Converti: Curve ad archi

Opzioni del comando arco


Opzioni Deformabile Estensione Descrizione Permette di creare spline cubiche uniformi. E' possibile specificare il numero di punti di controllo aggiuntivi. Permette di tracciare un arco come estensione di una curva esistente.

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Note:
Esercizio 23Esercitazione: disegno di archi (1)
Aprire il modello Arco1. 3dm.

Per creare un arco conoscendone il centro, il punto iniziale, il punto finale o l'angolo: 1 2 3 4 Dal menu Curve, cliccare su Archi > Centro, Punto iniziale, Angolo. Al prompt Centro dell'arco ( Deformabile PuntoIniziale Tangente Estensione ), eseguire uno snap al centro del cerchio in basso a sinistra. Al prompt Inizio dell'arco, eseguire uno snap alla fine della linea. Al prompt Punto finale o angolo, eseguire uno snap all'estremit dell'altra linea. Arco: Centro, Punto Iniziale, Angolo

Per creare un arco conoscendone il punto iniziale, il punto finale e la direzione: 1 2 3 Dal menu Curve, cliccare su Archi e quindi su Inizio, Fine, Direzione. Al prompt Inizio dell'arco ( Deformabile ), selezionare un punto iniziale. Al prompt Fine dell'arco ( Direzione AttraversoPunto), selezionare un punto finale. Arco: Inizio, Fine, Direzione

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Note:
4 Al prompt Direzione iniziale, attivare la modalit Orto e trascinare il cursore verso l'alto per definire la direzione tangente nel punto iniziale e selezionare un punto.

Tracciare un altro Arco Direzione in alto a destra.

Per aggiungere altri segmenti di arco: 1 2 3 4 5 Dal menu Curve, cliccare su Archi > Centro, Punto iniziale, Angolo. Al prompt Centro dell'arco ( Deformabile PuntoIniziale Tangente Estensione ), digitare E e premere Invio. Al prompt Selezionare la curva ad una estremit, selezionare un punto prossimo all'estremit dell'arco appena creato. Al prompt Fine dell'arco ( Centro ), digitare 4 e premere Invio. Al prompt Fine dell'arco ( Centro ), attivare la modalit Orto e selezionare un punto al di sotto del primo punto. L'arco sar tangente alla curva scelta.

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Note:
6 7 8 9 Dal menu Curve, cliccare su Archi > Centro, Punto iniziale, Angolo. Al prompt Centro dell'arco Deformabile PuntoIniziale Tangente Estensione ) prompt, digitare E e premere Invio. Al prompt Selezionare la curva ad una estremit, selezionare un punto prossimo all'estremit dell'arco appena creato. Al prompt Fine dell'arco ( Centro ), eseguire uno snap alla fine della linea.

Per creare un arco tangente, tangente, raggio: 1 2 3 4 5 Dal menu Curve, cliccare su Archi e quindi su Tangente, Tangente, Raggio. Al prompt Prima curva tangente ( Punto ), selezionare un punto in basso a destra del cerchio superiore. Al prompt Seconda curva tangente o raggio <1> ( Punto DalPrimoPunto ), digitare 3 e premere Invio. Al prompt Seconda curva tangente o raggio <3> ( Punto DalPrimoPunto ), selezionare un punto in alto a destra del cerchio inferiore. Al prompt Scegli arco, spostare il cursore e selezionare l'arco appropriato. Arco: Tangente, Tangente, Raggio

6 7 8

Dal menu Curve, cliccare su Archi e quindi su Tangente, Tangente, Raggio. Al prompt Prima curva tangente ( Punto ), cliccare sulla parte superiore sinistra del cerchio superiore. Al prompt Seconda curva tangente o raggio <1>( Punto DalPrimoPunto ), digitare 6 e premere Invio.
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Note:
9 Al prompt Seconda curva tangente o raggio <6> ( Punto DalPrimoPunto ), cliccare sulla parte inferiore sinistra del cerchio inferiore.

10 Al prompt Scegli arco, spostare il cursore e selezionare l'arco appropriato.

11 Salvare il modello.

Esercizio 24Esercitazione: disegno di archi (2)


Innanzitutto, disegnare le linee centrali di costruzione: tracciare i cerchi e gli archi basandosi sui loro punti di intersezione. 1 2 Iniziare un nuovo modello. Salvarlo col nome Arco2. Creare il modello usando la modalit snap all'oggetto ed i comandi Linea, Cerchio ed Arco.

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Note:
Per rendere solido il modello: 1 2 3 4 Selezionare le curve. Dal menu Superfici, cliccare su Estrusione > Lineare. Al prompt Distanza di estrusione ( Direzione DueLati=No Chiudi=No Modalit=Lineare), cliccare su Chiudi. Al prompt Distanza di estrusione ( Direzione DueLati=No Chiudi=Si Modalit=Lineare), digitare 1 e premere Invio. Le curve vengono estruse e chiuse.

Disegno di ellissi e poligoni


Rhino consente di tracciare un'ellisse specificandone il centro o le estremit degli assi. I poligoni si possono disegnare a partire dal loro centro o da un bordo ed i rettangoli da vertici opposti o selezionando tre punti.

Ellissi
Pulsante

Comando Ellisse: Dal centro Ellisse: Diametro Ellisse: Fuochi Ellisse: AttornoCurva

Descrizione Rhino consente di tracciare un'ellisse specificandone il centro e le estremit degli assi. Consente di creare un'ellisse specificandone le due estremit di un asse. Consente di creare un'ellisse specificandone i fuochi. Consente di creare un'ellisse il cui asse perpendicolare ad una curva esistente.

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Note: Poligoni
Pulsante

Comando Poligono Poligono: Lato Poligono: Stella

Descrizione Consente di creare un poligono conoscendone il centro ed il raggio. Consente di creare un poligono specificandone i vertici di un lato. Consente di creare un poligono a forma di stella.

Opzioni di un poligono
Opzioni NumLati Circoscritto Descrizione Specifica il numero di lati del poligono. Crea un poligono in base alla distanza dal centro rispetto al punto medio di un lato. L'opzione predefinita per il comando consente di tracciare un poligono in base alla distanza dal centro rispetto all'intersezione di due lati (inscritto).

Rettangoli
Pulsante

Comando Rettangolo Rettangolo: Centro Rettangolo: 3Punti Rettangolo: Verticale Rettangolo: Raccordato

Descrizione Consente di creare un rettangolo in base ai suoi vertici opposti. Consente di creare un rettangolo in base al suo centro e ad un vertice. Consente di creare un rettangolo a partire da due vertici e ad un punto sul lato opposto. Consente di creare un rettangolo verticale rispetto al piano di costruzione attivo. Consente di creare un rettangolo con angoli arrotondati (con archi o con curve coniche).

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Note:
Esercizio 25Esercitazione: disegno di ellissi e poligoni
Iniziare un nuovo modello. Salvarlo con il nome Giocattolo.

Per creare un rettangolo in base ai suoi vertici opposti: 1 2 3 4 Dal menu Curve, cliccare su Rettangolo > Vertice, Vertice. Al prompt Primo vertice del rettangolo ( 3Punti Verticale Centro Raccordato ), digitare -10,-5 e premere Invio. Al prompt Altro vertice o lunghezza, digitare 20 e premere Invio. Al prompt Larghezza , digitare 10 e premere Invio. Rettangolo: Vertice, Vertice

Per creare un rettangolo da un punto centrale, con una lunghezza, una larghezza e gli angoli arrotondati. 1 2 3 4 5 6 Dal menu Curve, cliccare su Rettangoli e quindi su Centro, Vertice. Al prompt Centro del rettangolo ( Raccordato ), digitare R e premere Invio per arrotondare gli angoli del rettangolo. Al prompt Centro del rettangolo, digitare 0,0 e premere Invio. Al prompt Altro vertice o lunghezza, digitare 19 e premere Invio. Al prompt Larghezza , digitare 9 e premere Invio. Al prompt Raggio o punto per cui passa il raccordo dello spigolo <1> ( Angolo=Arco ), digitare 1 e premere Invio.
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Rettangolo: Centro, Vertice

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Note:
Se si vuole creare un rettangolo con gli angoli arrotondati, selezionare un punto sull'angolo per determinarne la curvatura. oppure digitare C e premere Invio per passare dagli angoli arrotondati a quelli conici. 7 Ripetere questi passi per creare un rettangolo arrotondato, lungo 18 e largo 8, con raggio pari a .5.

Per creare un'ellisse specificandone il centro e le estremit degli assi. 1 2 3 4 5 6 Dal menu Curve, cliccare su Ellissi e quindi su Centro. Al prompt Centro dell'ellisse ( Angolo Diametro Fuochi AttornoCurva ), digitare 0,0 e premere Invio. Al prompt Fine del primo asse ( Angolo ), digitare 4 e quindi premere Invio. Al prompt Fine del primo asse ( Angolo ), attivare la modalit Orto e cliccare sulla destra. Al prompt Fine del secondo asse, digitare 3 e premere Invio. Al prompt Fine del secondo asse, selezionare un punto. Ellisse: Dal centro

Per creare un poligono a partire dal centro e dal raggio: 1 2 3 4 5 6 Dal menu Curve, cliccare su Poligoni e quindi su Centro, Raggio. Al prompt Centro del poligono inscritto ( NumLati=4 Circoscritto Lato Stella Verticale AttornoCurva ), digitare 3 e premere Invio per cambiare il numero di lati del poligono. Al prompt Centro del poligono inscritto ( NumLati=3 Circoscritto Lato Stella Verticale AttornoCurva ), digitare -7,-2 e premere Invio per fissare il centro del poligono. Al prompt Vertice del poligono ( NumLati=3 ), digitare 1.5 e premere Invio. Al prompt Vertice del poligono ( NumLati=3 ), selezionare un punto per orientare il poligono. Disegnare i poligono restanti usando per ciascuno di essi lo stesso raggio. Poligono: Centro, Raggio

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Note:
Per rendere tridimensionali i rettangoli raccordati: 1 2 3 4 Selezionare il rettangolo raccordato pi grande. Dal menu Superfici, cliccare su Estrusione > Lineare. Al prompt Distanza di estrusione ( Direzione DueLati=No Chiudi=No Modalit=Lineare ), cliccare su Chiudi. Al prompt Distanza di estrusione , trascinare il cursore verso il basso per determinare lo spessore del solido e fare clic.

5 6 7 8

Selezionare il rettangolo raccordato pi piccolo. Dal menu Superfici, cliccare su Estrusione > Lineare. Al prompt Distanza di estrusione ( Direzione DueLati=No Chiudi=Si Modalit=Lineare ), cliccare su Chiudi. Al prompt Distanza di estrusione , trascinare il solido verso il basso fino a collocarlo in una posizione leggermente superiore rispetto all'altro solido e quindi cliccare.

Per rendere cavo il rettangolo raccordato: 1 2 Selezionare il rettangolo raccordato esterno. Dal menu Solidi, cliccare su Differenza.

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Note:
3 Al prompt Selezionare il secondo gruppo di superfici o polisuperfici , selezionare il rettangolo raccordato interno e premere Invio.

Per rendere tridimensionale il rettangolo: 1 2 3 4 Selezionare il rettangolo. Dal menu Superfici, cliccare su Estrusione > Lineare. Al prompt Distanza di estrusione ( Direzione DueLati=No Chiudi=Si Modalit=Lineare ), cliccare su Chiudi. Al prompt Distanza , trascinare il rettangolo verso l'alto per fissare lo spessore del solido e cliccare.

Per rendere tridimensionale l'ellisse: 1 2 3 4 5 Selezionare l'ellisse. Dal menu Superfici, cliccare su Estrusione > Lineare. Al prompt Distanza di estrusione ( Direzione DueLati=No Chiudi= S Modalit=Lineare ), cliccare su Chiudi. Al prompt Distanza di estrusione ( Direzione DueLati=No Chiudi= S Modalit=Lineare ), cliccare su DueLati. Al prompt Distanza , selezionare un punto per definire lo spessore del solido.

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Note:
Per sottrarre il volume dell'ellisse dal rettangolo: 1 2 3 Selezionare i rettangoli solidi. Dal menu Solidi, cliccare su Differenza. Al prompt Selzionare il secondo gruppo di superfici o polisuperfici , selezionare l'ellisse e premere Invio. Differenza Booleana

Per estrudere i poligoni: 1 2 3 4 5 Selezionare i poligoni. Dal menu Superfici, cliccare su Estrusione > Lineare. Al prompt Distanza di estrusione ( Direzione DueLati=No Chiudi=No Modalit=Lineare ), cliccare su Chiudi. Al prompt Distanza di estrusione ( Direzione DueLati=No Chiudi=Si Modalit=Lineare ), cliccare su DueLati. Al prompt Distanza , selezionare un punto per definire lo spessore del solido.

Per realizzare dei fori usando i poligoni solidi: 1 2 3 Selezionare i rettangoli solidi. Dal menu Solidi, cliccare su Differenza. Al prompt Selezionare il secondo gruppo di superfici o polisuperfici ( CancellaInput=Si ), digitare D e premere Invio.

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Note:
4 Al prompt Selezionare il secondo gruppo di superfici o polisuperfici ( CancellaInput=No ), selezionare i poligoni e premere Invio. Si creano i fori e gli oggetti rimangono sulla vista.

Modellazione di curve a forma libera


L'uso di curve a forma libera garantisce una maggior flessibilit quando creiamo forme complesse.
Pulsante

Comando Curva

Descrizione Questo comando permette di tracciare una curva in base ai punti di controllo specificati. Questi punti normalmente non giacciono sulla curva ma sono comunque importanti perch ne determinano la forma. Questo comando permette di tracciare una curva vincolandola a passare esattamente per i punti scelti. Questi punti giacciono sulla curva e ne determinano la curvatura. Questo comando permette di tracciare una curva a sezione conica, che parte di un'ellisse, di una parabola o di un'iperbole.

CrvInterpolata

Conica

Opzioni Annulla Chiudi SpigoliVivi Grado

Descrizione Consente di annullare la selezione di un punto. Crea una curva chiusa. Se attivata, crea una curva chiusa a spigolo vivo. Permette di impostare il grado della curva.

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Note:
Esercizio 26Esercitazione: disegno di curve (1)
1 Aprire il modello Curve.3dm. In questo esercizio imparerete a realizzare delle curve in base ai loro punti di controllo, a disegnare curve interpolate e a creare curve coniche. Con la pratica, riuscirete a capire meglio la differenza esistente tra i vari metodi considerati. Uno dei metodi pi comuni per la creazione di curve a forma libera si basa sul disegno di linee calcolate con precisione ed usate come linee guida. Nel seguente esercizio, potrete osservare che le linee guida sono gi state create a priori. 2 Nella barra degli strumenti Osnap, attivare le caselle Fine e Vicino ed annullare tutte quelle gi attive. Cliccando su Fine con il tasto destro del mouse, verranno annullate tutte le altre opzioni. 3 Disattivare le modalit Orto e Snap.

Per disegnare una curva per punti di controllo: 1 2 3 4 5 Dal menu Curve, cliccare su Forme libere e quindi cliccare sull'opzione Per punti di controllo. Al prompt Inizio della curva ( Grado=3 ), eseguire uno snap all'estremit della polilinea guida. Al prompt Punto successivo ( Grado=3 Annulla ), eseguire uno snap alla polilinea di guida usando lo snap all'oggetto Vicino. Al prompt Punto successivo ( Grado=3 Annulla ), eseguire uno snap alla polilinea di guida usando lo snap all'oggetto Vicino fino alla fine. Al prompt Punto successivo ( Grado=3 Chiudi SpigoliVivi=Si Annulla), premere Invio. Otterrete una curva a forma libera. Mentre disegnavate, avrete notato che i punti di controllo giacevano sulla linea guida ma non sulla curva (tranne che nei suoi due estremi). I punti di controllo controllano la curvatura della curva ma normalmente non si trovano sulla curva stessa. Curva

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Note:
Per disegnare una curva interpolandola attraverso dei punti: 1 2 3 4 5 6 Attivare il livello Curva interpolata. Dal menuCurve, cliccare su Forme libere e quindi sull'opzione Per interpolazione di punti. Al prompt Inizio della curva ( Grado=3 Nodi=Corda TangIniziale ), eseguire uno snap al punto finale della polilinea guida. Al prompt Punto successivo della curva ( Grado=3 Nodi=Corda TangFinale Annulla ), eseguire uno snap alla polilinea guida usando lo snap all'oggetto Vicino. Al prompt Punto successivo della curva ( Grado=3 Nodi=Corda TangFinale Annulla ), continuare ad eseguire uno snap alla linea guida fino a raggiungere la sua estremit finale. Al prompt Punto successivo della curva ( Grado=3 Nodi=Corda TangFinale Chiudi SpigoliVivi=Si Annulla ), premere Invio. Otterrete una curva a forma libera vincolata a passare per i punti specificati. Questi punti giacciono sulla curva e ne determinano la curvatura. Come avrete potuto notare, risulta abbastanza difficile fare in modo che la curva segua esattamente la linea guida. Curva interpolata

Per disegnare una curva conica: 1 2 3 4 5 6 Attivare il livello Conica. Dal menu Curve, cliccare su Coniche. Al prompt Inizio della conica ( Tangente Perpendicolare ), eseguire uno snap al punto (1) in basso a sinistra. Al prompt Fine della conica ( Apice Tangente Perpendicolare ), eseguire uno snap al punto (2) in alto a destra rispetto al punto precedente. Al prompt Apice, eseguire uno snap al punto (3) tra i due punti considerati in precedenza. Al prompt Punto di curvatura o rho, selezionare un punto per fissare la curvatura desiderata. Conica

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Note:

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Note:

Modellazione di eliche e spirali


L'uso di curve a forma libera garantisce una maggior flessibilit quando creiamo forme complesse. Se vi interessa controllare la precisione, potete tracciare delle linee di costruzione per la definizione dei parametri globali.
Pulsante

Comando Elica Spirale

Descrizione Consente di creare un'elica. Potrete specificarne il raggio, il numero di giri, la lunghezza e la direzione dell'asse. Consente di creare una spirale. Potrete specificarne due raggi, il numero di giri, la lunghezza e la direzione dell'asse.

Opzioni Verticale AttornoCurva Piana Modalit

Descrizione L'asse dell'elica o della spirale saranno perpendicolari rispetto al piano di costruzione attivo. Permette di tracciare un'elica attorno ad una curva esistente per generare forme simili a quella del filo del telefono. Consente di creare una spirale piana. Determina se il numero di giri o la distanza tra le curve vengono usati per creare un'elica oppure una spirale. Giri Passo Consente di impostare il numero di giri lungo l'asse. Consente di impostare la distanza tra le curve lungo l'asse.

Inverti

Consente di invertire il senso di avvolgimento dell'elica o della spirale.

Per disegnare un'elica 1 2 3 4 5 Attivare il livello Elica. Attivare lo snap all'oggetto Fine e Punto. Dal menu Curve, cliccare su Eliche. Al prompt Estremit iniziale dell'asse ( Verticale AttornoCurva ), eseguire uno snap all'estremit della linea verticale (1) nella vista Prospettica. Al prompt Estremit finale dell'asse, eseguire uno snap all'estremit finale della linea verticale (2) nella vista Prospettica. Elica

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Note:
6 Al prompt Raggio e punto iniziale <1.000> ( Diametro Modalit=Giri Giri=10 Passo=1 Inverti=No ), selezionare il punto (3) sulla destra rispetto alla linea dell'asse. Otterrete un'elica di dieci giri ed un raggio pari a 2.5.

Per disegnare una spirale: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Attivare il livello Spirale. Dal menu Curve, cliccare su Spirali. Al prompt Estremit iniziale dell'asse ( Piana Verticale AttornoCurva ), eseguire uno snap all'estremit dell'altra linea verticale (1) nella vista Prospettica. Al prompt Estremit finale dell'asse, eseguire uno snap all'altra estremit della stessa linea (2). Al prompt Primo raggio e punto iniziale <1> ( Diametro Modalit= Giri Giri=10 Passo=1 Inverti=No ), cliccare su Modalit. Al prompt Primo raggio e punto iniziale <0.735> ( Diametro Modalit=Passo Giri=10 Passo=1 Inverti=No ), cliccare su Passo. Al prompt Passo <1>, digitare 4 e premere Invio. Al prompt Primo raggio e punto iniziale <1> ( Diametro Modalit=Passo Giri=10 Passo=4 Inverti=No ), cliccare Inverti. Al prompt Primo raggio e punto iniziale <1> ( Diametro Modalit=Passo Giri=10 Passo=4 Inverti=Si ), eseguire uno snap al punto (3) per fissare il raggio della base della spirale. Spirale

10 Al prompt Secondo raggio <0> ( Diametro Modalit=Passo Giri=10 Passo=4 Inverti=Si ), eseguire uno snap al punto (4) per il raggio finale. Otterrete una spirale con un senso di avvolgimento inverso ed un passo pari a 4.

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Note:
Esercizio 27Disegno di curve a forma libera
Nel seguente esercizio realizzerete un cacciavite giocattolo disegnandone le linee guida e le curve a forma libera che lo formano.

1 2

Iniziare un nuovo modello. Salvarlo con il nome Cacciavite. Creare il livelli Costruzione e Curva. Usare un colore diverso per ogni livello.

Per creare le linee di costruzione: 1 Attivare il livello Costruzione.


50 8 18 20 6 11 42 3 10 25

2 Tracciare una polilinea che funge da linea guida, riproducendo le dimensioni qui sopra indicate. Per disegnare la curva tramite punti di controllo: 1 2 Passare al livello Curva. Usare il comando Curva per disegnare la forma del cacciavite giocattolo.

Salvare il modello.
100

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Note:
Per rendere solido il modello: 1 2 3 Attivare le modalit Snap ed Orto. Dal menu Superfici, cliccare su Rivoluzione. Al prompt Selezionare le curve da sottoporre a rivoluzione, selezionare la curva. Rivoluzione

4 5 6

Al prompt Inizio dellasse di rivoluzione, eseguire uno snap ad un'estremit della curva. Al prompt Fine dell'asse di rivoluzione, eseguire uno snap all'altra estremit della curva. Nella finestra di dialogo Opzioni superfici di rivoluzione, cliccare su OK. Il modello diventa una superficie tridimensionale.

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Note:

5
Raccordo
Opzioni Raggio Unisci Tronca Descrizione

Editing di oggetti

Una volta creati gli oggetti, li potete spostare o editare per ottenere delle variazioni complesse e dettagliate.

Il comando Raccordo consente di congiungere due linee, archi, cerchi o curve tra di loro estendendoli o troncandoli affinch tocchino o si uniscano ad un arco circolare.

Consente di impostare il raggio di raccordo. Un raggio pari a 0 estende o tronca le curve in un angolo ma non d luogo ad un raccordo. Se impostato sul Si, unisce il raccordo alle curve. Se impostato sul No, non unisce il raccordo alle curve. Se impostato sul Si, tronca le curve nell'arco di raccordo. Se impostato sul No, non tronca le curve.

Esercizio 28Raccordo
Aprire il modello Raccordo.3dm. Per raccordare due linee con un arco di raggio pari a zero: 1 2 3 Dal menu Curve, cliccare su Raccordo. Al prompt Selezionare la prima curva da raccordare ( Raggio=0 Unisci=No Tronca=Si ), cliccare su Raggio per modificare il valore del raggio. Al prompt Raggio del raccordo <1>, digitare 0 e premere Invio. Se non viene modificato, il valore del raggio rimane quello di default.
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Raccordo

Note:
4 5 Al prompt Selezionare la prima curva da raccordare (Raggio =0 Unisci =No Tronca =Si ), selezionare una linea verticale esterna. Al prompt Selezionare la seconda curva da raccordare (Raggio =0 Unisci =No Tronca =Si ), selezionare una linea orizzontale adiacente alla prima. Gli estremi delle linee vengono troncati in un angolo. Ricordate di cliccare sulla parte della linea che desiderate mantenere.

6 7

Premere Invio per ripetere il comando. Raccordare gli altri angoli, come mostrato nella figura.

Per raccordare due linee con un arco: 1 2 Dal menu Curve, cliccare su Raccordo. Al prompt Selezionare la prima curva da raccordare ( Raggio=0 Unisci=No Tronca=Si ), digitare 2 e premere Invio per cambiare il valore del raggio. Si tratta di un altro modo di cambiare il valore del raggio. 3 Al prompt Selezionare la prima curva da raccordare ( Raggio=2 Unisci=No Tronca=Si ), cliccare su Unisci per attivare l'opzione S. Questa opzione unisce le curve raccordate. 4 5 Al prompt Selezionare la prima curva da raccordare ( Raggio=2 Unisci=Si Tronca=Si ), selezionare una linea verticale esterna. Al prompt Selezionare la seconda curva da raccordare ( Raggio=2 Unisci=Si Tronca=Si ), selezionare una linea orizzontale adiacente. Gli estremi della linea vengono troncati in corrispondenza del raggio.
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Note:
6 7 Premere Invio per ripetere il comando. Raccordare gli altri angoli, come mostrato nella figura.

8 9

Premere Invio per ripetere il comando. Al prompt Selezionare la prima curva da raccordare ( Raggio=2 Unisci=Si Tronca=Si ), digitare 1 e premere Invio. Questo raggio verr usato per l'oggetto pi piccolo.

10 Al prompt Selezionare la prima curva da raccordare ( Raggio=1 Unisci=Si Tronca=Si ), selezionare una linea verticale esterna. 11 Al prompt Selezionare la seconda curva da raccordare ( Raggio=1 Unisci=Si Tronca=Si ), selezionare una linea orizzontale adiacente. 12 Raccordare gli altri angoli, come mostrato nella figura.

Per raccordare cerchi: 1 2 3 Dal menu Curve, cliccare su Raccordo. Al prompt Selezionare la prima curva da raccordare ( Raggio=1 Unisci=Si Tronca=Si ), digitare 3 e premere Invio. Al prompt Selezionare la prima curva da raccordare ( Raggio=3 Unisci=Si Tronca=Si ), cliccare su Tronca. In questo modo, verr anche disattivata l'opzione Unisci. 4 Al prompt Selezionare la prima curva da raccordare ( Raggio=3 Tronca=No ), selezionare il bordo destro di uno dei due cerchi.
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Note:
5 6 Al prompt Selezionare la seconda curva da raccordare ( Raggio=3 Tronca=No ), selezionare il bordo destro dell'altro cerchio. Ripetere il comando con il bordo sinistro dei due cerchi.

Per raccordare ed unire archi e linee: 1 2 3 4 Dal menu Curve, cliccare su Raccordo. Al prompt Selezionare la prima curva da raccordare ( Raggio=3 Tronca=No ), cliccare su Tronca. Al prompt Selezionare la prima curva da raccordare ( Raggio=3 Unisci=Si Tronca=Si ), selezionare uno dei due archi che si trovano nel centro della vista. Al prompt Selezionare la seconda curva da raccordare ( Raggio=3 Unisci=Si Tronca=Si ), selezionare l'altro arco.

Ripetere il passo precedente per l'arco e la linea che si trovano in basso a sinistra.

Unisci

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Note:
Per unire gli oggetti raccordati: 1 2 Selezionare con una finestra gli oggetti che si trovano nella vista superiore. Dal menu Modifica, cliccare su Unisci. Gli oggetti verranno uniti. Le curve si uniscono solo se si toccano. Creazione di una curva con il comando Loft: 1 2 3 4 Attivare il livello Superfici. Selezionare i due quadrati che si trovano nella parte superiore sinistra della vista Superiore. Passare alla vista Prospettica. Dal menu Superfici, cliccare su Loft. I due quadrati presentano una freccia di direzione lungo la linea di giunzione. Le frecce puntano nello stesso verso. Loft In questo modello, le linee si trovano su due livelli diversi. Di seguito, spiegheremo come collegare tra di loro una serie di linee tramite una superficie.

5 6

Al prompt Regolazione punti di giunzione ( Inverti Automatico Naturale ), premere Invio. Nella finestra di dialogo Opzioni superfici Loft, cliccare su OK.

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Note:
Si genera una superficie di unione tra le due polilinee chiuse.

7 8

Ripetere lo stesso procedimento con i quadrati arrotondati. Nella finestra di dialogo Opzioni superfici Loft, cliccare su OK.

Salvare il modello.

Smusso
Il comando Smusso permette di inserire un segmento rettilineo tra due curve, tagliandole o estendendole a seconda delle esigenze. Questo comando funziona con curve convergenti o curve intersecanti. Opzioni Distanze Descrizione La prima distanza di smusso corrisponde alla distanza dall'estremo dello smusso sulla prima curva al punto di intersezione delle due curve. La seconda distanza di smusso, invece, corrisponde alla distanza dall'estremo dello smusso sulla seconda curva al punto di intersezione delle due curve. Uno smusso la cui distanza pari a 0 taglia o estende la curva fino al punto di intersezione. Se, invece, la distanza di smusso diversa da zero, viene creato uno smusso che si trova a quella specifica distanza dal punto di intersezione e la curva viene estesa fino alla linea di smusso. Se entrambe le distanze sono pari a 0, le curve verranno tagliate o estese nel loro punto di intersezione ma non verr generata nessuna linea di smusso.
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Note:
Esercizio 29Smusso
Aprire il modello Smusso.3dm. Per smussare due linee: 1 2 3 4 Dal menu Curve, cliccare su Smusso. Al prompt Selezionare la prima curva da smussare ( Distanze=1,1 Unisci=No Tronca=Si ), digitare 1,1 e premere Invio per impostare le distanze. Al prompt Selezionare la prima curva da smussare ( Distanze=1,1 Unisci=No Tronca=Si ), selezionare una curva verticale interna. Al prompt Selezionare la seconda curva da smussare ( Distanze=1,1 Unisci=No Tronca=Si ), selezionare una curva orizzontale adiacente alla curva precedente. Smusso

5 6 7 8 9

Applicare lo smusso a tutte le linee interne, come mostrato dalla figura. Premere Invio per ripetere il comando. Al prompt Selezionare la prima curva da smussare ( Distanze=1,1 Unisci=No Tronca=Si ), digitare 3,2 e premere Invio. Al prompt Selezionare la prima curva da smussare ( Distanze=3,2 Unisci=No Tronca=Si ), selezionare una delle linee orizzontali esterne. Al prompt Selezionare la prima curva da smussare ( Distanze=3,2 Unisci=No Tronca=Si ), selezionare una linea verticale adiacente alla linea precedente. Il primo valore corrisponde alla distanza dalla prima curva selezionata, mentre il secondo valore corrisponde alla distanza dalla seconda linea selezionata.

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Note:
10 Applicare lo smusso a tutte le linee esterne, come mostrato dalla figura. Per unire gli oggetti smussati: 1 2 Dal menu Modifica, cliccare su Selezione oggetti e quindi cliccare su Curve. Dal menu Modifica, cliccare su Unisci. Le curve vengono unite tra di loro formando polilinee chiuse. Per convertire le curve in superfici: 1 2 3 4 5 Attivare il livello Superfici. Dal menu Modifica, cliccare su Selezione oggetti e quindi su Curve. Dal menu Superfici, cliccare su Loft. Al prompt Regolazione punti di giunzione ( Inverti Automatico Naturale ), premere Invio. Nella finestra di dialogo Opzioni superfici Loft, cliccare su OK. Si genera una superficie di unione tra i due rettangoli smussati. Seleziona curve

Salvare il modello.

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Note:
Esercizio 30Applicazione dei comandi Raccordo e Smusso

Aprire il modello RaccordoEs.3dm.

Usare i comandi Raccordo e Smusso per editare il disegno come mostrato nella figura. Usare un raggio pari a 0.5 unit per tutti i raccordi e gli smussi.

Per rendere solido il modello: 1 Dal menu Modifica cliccare su Selezione oggetti e quindi su Curve.
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Note:
2 3 Dal menu Solidi, cliccare su Estrudi solido > Lineare. Al prompt Distanza di estrusione ( Direzione Chiudi=Si DueLati Rastrema ), digitare 5 e premere Invio.

Sposta
Il comando Sposta viene usato per spostare oggetti senza cambiarne l'orientamento o le dimensioni. Opzioni Verticale Descrizione Consente di spostare gli oggetti selezionati perpendicolarmente al piano di costruzione attivo.

Esercizio 31Sposta
1 Aprire il modello Sposta.3dm.

2 3

Disattivare le modalit Orto e Snap, in modo da poter spostare liberamente gli oggetti. Attivare lo snap all'oggetto selezionando la casella Cen.

Per effettuare spostamenti di oggetti usando lo snap all'oggetto: 1 2 3 Selezionare il cerchio di raggio minore che appare in basso a sinistra nella vista Superiore. Dal menu Trasforma, cliccare su Sposta. Al prompt Punto di riferimento (Verticale), eseguire uno snap al centro del cerchio selezionato. Sposta

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Note:
4 Al prompt Punto di destinazione, eseguire uno snap al centro dell'arco che si trova nella parte inferiore sinistra dell'oggetto.

Per effettuare spostamenti usando le coordinate assolute: 1 2 3 4 Dal menu Modifica, cliccare su Selezione oggetti e quindi su Curve. Dal menu Trasforma, cliccare su Sposta. Al prompt Punto di riferimento ( Verticale ), eseguire uno snap all'estremo della linea che forma la parte inferiore dell'oggetto. Al prompt Punto di destinazione, digitare 0,0 e premere Invio. L'estremo della linea coincide con il punto 0,0 della vista Superiore.

Per effettuare spostamenti usando le coordinate relative: 1 2 3 Selezionare il cerchio di raggio maggiore che si trova al centro dell'oggetto. Sposterete il cerchio maggiore relativo al pezzo di ricambio. Dal menu Trasforma, cliccare su Sposta. Al prompt Punto da cui copiare ( Verticale ), cliccare su un punto qualsiasi nella vista Superiore. preferibile selezionare un punto che si trovi in prossimit dell'oggetto da spostare.

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Note:
4 Al prompt Punto di destinazione, digitare r0,-.25 e premere Invio. Il cerchio si sposta verso il basso di .25 unit.

Copia
Il comando Copia crea delle copie di un oggetto selezionato e le colloca in un nuovo punto della vista. Questo comando si pu ripetere per creare varie copie di uno stesso oggetto nella stessa sequenza di comandi. Opzioni Verticale InPosto Descrizione Permette di copiare gli oggetti selezionati perpendicolarmente al piano di costruzione attivo. Realizza una copia dell'oggetto nella posizione attuale.

Esercizio 32Copia
Per copiare un oggetto e posizionarlo in modo preciso usando lo snap all'oggetto: 1 2 3 4 Selezionare il cerchio di raggio minore che si trova nella parte inferiore sinistra dell'oggetto. Dal menu Trasforma, cliccare su Copia. Al prompt Punto da cui copiare ( Verticale InPosto ), eseguire uno snap al centro del cerchio di raggio minore. Al prompt Punto in cui copiare, eseguire uno snap al centro dell'arco che si trova nella parte superiore sinistra dell'oggetto. Copia

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Note:
5 Selezionare un punto in cui sistemare l'oggetto e quindi premere Invio.

Per realizzare varie copie di uno stesso oggetto: 1 2 3 4 Selezionare il cerchio di raggio minore che si trova nella parte inferiore sinistra dell'oggetto. Dal menu Trasforma, cliccare su Copia. Al prompt Punto da cui copiare ( Verticale InPosto ), eseguire uno snap al centro del cerchio di raggio minore. Al prompt Punto in cui copiare, scegliere vari punti a scelta sulla vista. Il cerchio verr copiato in corrispondenza di tutti i punti selezionati.

Premere Invio per terminare il comando.

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Note:

Annulla e ripeti
Il comando Annulla si usa nel caso in cui si commetta un errore oppure se non si soddisfatti dei risultati di un comando. Il comando Ripeti si usa invece per ripristinare un'operazione precedentemente annullata. Ripeti ripristina l'ultima operazione annullata. Pulsante di Rhino Pulsante del Mouse Clic sinistro oppure Ctrl+Z Clic destro oppure Ctrl+Y

Comando Annulla

Descrizione Annulla qualsiasi operazione appena eseguita.

Ripeti

Riesegue un'operazione annullata con il comando Annulla.

Il numero di azioni annullabili memorizzate si pu impostare direttamente nelle Opzioni di Rhino della pagina Generali. Se un comando possiede l'opzione di annullamento, premere il tasto U per eseguirla. Al prompt dei comandi, digitare Annulla. Non possibile usare il comando Annulla dopo essere usciti dalla sezione di modellazione o dopo aver aperto un modello diverso da quello su cui si stava lavorando.

Ruota
Il comando Ruota consente di spostare un oggetto in senso circolare attorno ad un punto base. Se vi interessa una determinata rotazione, digitate il numero di gradi che corrispondono all'angolo di rotazione desiderato. Inserendo dei numeri positivi, l'oggetto ruoter in senso antiorario. Inserendo dei numeri negativi, l'oggetto ruoter in senso orario. Opzioni Copia Descrizione Consente di duplicare l'oggetto mentre questo viene ruotato.

Esercizio 33Ruota
1 Selezionare il cerchio di raggio maggiore che si trova al centro dell'oggetto.

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Note:
2 3 Dal menu Trasforma, cliccare su Ruota. Al prompt Centro di rotazione ( Copia=No ), eseguire uno snap al centro del cerchio di raggio maggiore. Ruota

Al prompt Angolo o primo punto di riferimento ( Copia=No ), digitare -28 e premere Invio.

Raggruppa
Raggruppando una serie di oggetti possiamo selezionarli come se si trattasse di un unico oggetto. possibile quindi applicare un comando a tutti gli elementi di un gruppo contemporaneamente. Pulsante di Rhino Pulsante del Mouse Clic sinistro oppure Ctrl+G Clic sinistro oppureCtrl+ Maiusc.+G Clic sinistro Clic sinistro Clic sinistro

Comando Raggruppa

Descrizione Raggruppa degli oggetti per la selezione.

Separa

Separa le componenti dal gruppo.

AggiungiAlGruppo RimuoviDalGruppo AssegnaNomeGruppo

Aggiunge oggetti ad un gruppo. Rimuove oggetti da un gruppo. Cambia il nome di un gruppo.

Esercizio 34Gestione gruppi


Per raggruppare gli oggetti selezionati: 1 Selezionare i due cerchi precedentemente posizionati.
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Note:
2 Dal menu Modifica, cliccare su Gruppi e quindi cliccare su Raggruppa.

Per aggiungere oggetti ad un gruppo: 1 2 3 4 Al prompt dei comandi, digitare AggiungiA. Quando il comando AggiungiAlGruppo viene completato, premere Invio. Al prompt Selezionare gli oggetti da aggiungere, selezionare la polilinea sulla sinistra, il cerchio originale ed il cerchio di raggio maggiore che si trova nel centro. Al prompt Selezionare gli oggetti da aggiungere, premere Invio. Al prompt Selezionare il gruppo, selezionare uno dei cerchi del gruppo. Gli oggetti da aggiungere fanno ora parte del gruppo. Per rimuovere un oggetto da un gruppo: 1 2 3 Al prompt dei comandi, digitare RimuoviDa, premere il tasto Tab e quindi premere Invio. Quando il comando RimuoviDalGruppo viene completato, premere Invio. Al prompt Selezionare gli oggetti da rimuovere dal gruppo, selezionare il cerchio di raggio maggiore. Al prompt Selezionare gli oggetti da rimuovere dal gruppo, premere Invio.

Copia speculare
Il comando CopiaSpeculare crea una copia dell'oggetto, invertendone l'orientamento rispetto ad un asse di riflessione posto sul piano di costruzione.

Esercizio 35Copia speculare


1 2 3 4 Selezionare il gruppo. Dal menu Trasforma, cliccare su Copia speculare. Al prompt Inizio del piano di riflessione ( Copia=Si ), digitare 0,0 o eseguire uno snap all'estremo della linea nella parte inferiore destra del pezzo di ricambio. Al prompt Fine del piano di riflessione ( Copia=Si ), attivare la modalit Orto e selezionare il punto perpendicolare al punto anteriormente selezionato. Copia speculare

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Note:

5 6

Selezionare i due gruppi. Dal menu Modifica, cliccare su Gruppi e quindi su Separa.

Unisci
Il comando Unisci permette di connettere curve con le estremit a contatto per creare un'unica curva. Se le curve vengono selezionate dopo aver eseguito il comando Unisci, questo pu unire anche curve che non si toccano. Se si selezionano delle curve che non si toccano, appare una finestra di dialogo che richiede se si desidera o meno creare il riempimento corrispondente.

Esercizio 36Unione
1 2 Selezionare le due polilinee. Dal menu Modifica, cliccare su Unisci.

Unisci

Scala
Il comando Scala cambia le dimensioni di oggetto senza cambiarne la forma. Il comando Scala 3-D permette di scalare oggetti tridimensionali in modo uniforme nelle tre direzioni. possibile inoltre scalare gli oggetti in una o due dimensioni oppure in modo non uniforme nelle tre dimensioni. Opzioni Copia Fattore di scala Descrizione Effettua copie scalate dell'oggetto, mantenendo allo stesso tempo l'oggetto originale. Consente di inserire un valore corrispondente al fattore di scala. Un valore inferiore a 1 riduce le di i i d ll' tt t l i 1 t l di i i
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Note:
Opzioni Descrizione dimensioni dell'oggetto, mentre un valore superiore a 1 ne aumenta le dimensioni.

Esercizio 37Scala
1 2 3 4 Dal menu Modifica, cliccare su Selezione oggetti e quindi su Curve. Dal menu Trasforma, cliccare su Scala e quindi su Scala 2-D. Al prompt Punto di origine ( Copia=No ), digitare 0,0 e premere Invio. Al prompt Fattore di scala o primo punto di riferimento <1> ( Copia=No ), digitare .75 e premere Invio. L' oggetto stato ridotto del 75% rispetto alle sue dimensioni originali. Scala2D Per attivare il comando Scala2D, cliccare con il tasto destro.

Per scalare un oggetto usando un punto di riferimento: 1 2 3 4 Dal menu Modifica, cliccare su Selezione oggetti e quindi su Curve. Dal menu Trasforma, cliccare su Scala e quindi su Scala 2-D. Al prompt Punto di origine ( Copia=No ), eseguire uno snap al centro del cerchio di raggio maggiore. Al prompt Fattore di scala o primo punto di riferimento <.75> ( Copia=No ), eseguire uno snap al quadrante del cerchio di raggio maggiore. Il raggio del cerchio maggiore costituisce il punto di riferimento per il fattore di scala.

Al prompt Secondo punto di riferimento ( Copia=No ), digitare 1.375 e premere Invio.


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Note:
Il cerchio presenta ora un raggio maggiore di 1.375. Tutti gli altri elementi sono stati scalati in modo proporzionale.

Per rendere solido il modello: 1 2 3 Dal menu Modifica, cliccare su Selezione oggetti e quindi su Curve. Dal menu Solidi, cliccare su Estrudi solido > Lineare. Al prompt Distanza di estrusione ( Direzione DueLati=No Chiudi=Si Modalit=Lineare ), digitare 1 e premere Invio.

Per scalare nelle tre direzioni: 1 2 3 4 Dal menu Modifica, cliccare su Selezione oggetti e quindi su Polisuperfici. Dal menu Trasforma, cliccare su Scala e quindi su Scala 3-D. Al prompt Punto di origine ( Copia=No ), digitare 0,0 e premere Invio. Al prompt Fattore di scala o primo punto di riferimento <1> ( Copia=No, digitare 1.5 e premere Invio. Il solido risulta pi grande nelle tre dimensioni. Scala

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Note:

Per scalare in una sola direzione: 1 2 3 4 5 Dal menu Modifica, cliccare su Selezione oggetti e quindi su Polisuperfici. Dal menu Trasforma, cliccare su Scala e quindi su Scala 1-D. Al prompt Punto di origine ( Copia=No ), digitare 0,0 e premere Invio. Al prompt Fattore di scala o primo punto di riferimento <1.500> ( Copia=No ), digitare .5 e premere Invio. Al prompt Secondo punto di riferimento ( Copia=No ), collocare il cursore sulla vista Frontale, attivare la modalit Orto e selezionare un punto al di sopra del punto precedente. L'oggetto risulta pi sottile della met. Scala1D

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Note:

Serie
Il comando Serie consente di realizzare varie copie di uno stesso oggetto. Il comando Serie> Rettangolare crea file e colonne di oggetti. Il comando Serie > Polare crea invece una serie circolare di copie distribuite attorno ad un punto centrale.

Esercizio 38Serie
Per creare una serie rettangolare: 1 2 Aprire il modello Flangia a T.3dm. Selezionare il cilindretto (1) visibile nella vista Superiore.

Serie> Rettangolare

3 4 5 6 7 8

Dal menu Trasforma, cliccare su Serie e quindi su Rettangolare. Al prompt Numero in direzione X <1>, digitare 2 e premere Invio. Al prompt Numero in direzione Y <1>, digitare 2 e premere Invio. Al prompt Numero in direzione Z <1>, digitare 1 e premere Invio. Al prompt Dimensione della cellula o spazio X, digitare 4 e premere Invio. Al prompt Spazio Y o primo punto di riferimento, digitare 1.5 e premere Invio. I cilindri vengono disposti in serie nella base della flangia.

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Note:
Per creare una serie in 3-D: 1 Selezionare il cilindro (1) visibile nella vista Frontale.

2 3 4 5 6 7 8

Dal menu Trasforma, cliccare su Serie e quindi su Rettangolare. Al prompt Numero in direzione X <2>, digitare 2 e premere Invio. Al prompt Numero in direzione Y <2>, digitare 2 e premere Invio. Al prompt Numero in direzione Z <1>, digitare 2 e premere Invio. Al prompt Dimensione della cellula o spazio X, digitare 2 e premere Invio. Al prompt Spazio Y o primo punto di riferimento, digitare -2 e premere Invio. Al prompt Spazio Z o primo punto di riferimento, digitare -4.5 e premere Invio. I cilindri vengono disposti in serie su entrambi i lati della flangia. Usiamo numeri negativi per gli spazi Y e Z perch la serie viene creata in direzione negativa su questi assi. Serie> Rettangolare

Per creare i fori della flangia: 1 2 3 4 5 Salvare il modello. Dal menu Solidi, cliccare su Differenza. Al prompt Selezionare il primo gruppo di superfici o polisuperfici, selezionare il pezzo (1). Al prompt Selezionare il primo gruppo di superfici o polisuperfici, premere Invio. Al prompt Selezionare il secondo gruppo di superfici o polisuperfici. Premere Invio al termine ( CancellaInput=Si ), selezionare tutti i cilindri (2) per creare i fori corrispondenti e quindi premere Invio. I cilindri vengono sottratti dalla flangia.
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Differenza Booleana

Note:

Per creare una serie polare: 1 Aprire il modello Ruota.3dm. SeriePolare

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Note:
2 3 4 5 6 Selezionare il cilindro ed il parallelepipedo racchiusi dalla ruota nella vista Superiore. Dal menu Trasforma, cliccare su Serie e quindi su Polare. Al prompt Centro della serie polare, eseguire uno snap al centro della ruota. Al prompt Numero di elementi <2>, digitare 3 e premere Invio. Al prompt Angolo da riempire <360>, premere Invio. I cilindri ed i raggi vengono distribuiti in senso circolare attorno al centro della ruota. Nel numero di elementi da specificare, vanno contate le copie ed anche gli originali.

Per creare i fori della ruota: 1 2 3 4 5 Salvare il modello. Dal menu Solidi, cliccare su Differenza. Al prompt Selezionare il primo gruppo di superfici o polisuperfici, selezionare la ruota. Al prompt Selezionare il primo gruppo di superfici o polisuperfici. Premere Invio per il secondo gruppo, premere Invio. Al prompt Selezionare il secondo gruppo di superfici o polisuperfici. Premere Invio al termine ( CancellaInput=Si ), selezionare i tre cilindri corrispondenti ai tre fori della ruota e quindi premere Invio.

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Note:
I cilindri vengono sottratti dalla ruota.

Per aggiungere i raggi alla ruota: 1 2 3 Dal menu Solidi, cliccare su Unione. Al prompt Selezionare le superfici o polisuperfici da unire prompt, selezionare la ruota. Al prompt Selezionare le superfici o polisuperfici da unire. Premere Invio al termine, selezionare i tre raggi e quindi premere Invio. Unione Booleana

Tronca
Il comando Tronca taglia un oggetto e ne elimina le parti selezionate, facendole terminare giusto nei punti in cui l'oggetto in questione viene intersecato da un altro oggetto.

Esercizio 39Tronca
1 Aprire il modello Tronca-Suddividi.3dm.

Zoom Finestra

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Note:
2 3 4 5 6 7 Dal menu Visualizza, cliccare su Zoom e quindi su Finestra. Creare una finestra attorno alla griglia in basso a sinistra della vista Superiore. Dal menu Modifica, cliccare su Tronca. Al prompt Selezionare gli oggetti di taglio ( EstendiLinee=No UsaIntersezioneApparente=No ), selezionare le due linee verticali esterne della griglia. Al prompt Selezionare gli oggetti di taglio ( EstendiLinee=No UsaIntersezioneApparente=No ), premere Invio. Al prompt Selezionare l'oggetto da troncare ( EstendiLinee=No UsaIntersezioneApparente=No ), selezionare tutte le linee esterne verso destra e verso sinistra rispetto alle due linee di taglio. Le linee selezionate vengono eliminate una ad una. 8 9 Al prompt Selezionare l'oggetto da troncare ( EstendiLinee=No UsaIntersezioneApparente=No ), premere Invio. Dal menu Visualizza, cliccare su Zoom e quindi su Estensione tutto. Zoom Estensione Tutto Tronca

10 Dal menu Modifica, cliccare su Tronca. 11 Al prompt Selezionare gli oggetti di taglio ( EstendiLinee=No UsaIntersezioneApparente=No ), selezionare la superficie che interseca la sfera nella vista Prospettica.

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Note:
12 Al prompt Selezionare gli oggetti di taglio ( EstendiLinee=No UsaIntersezioneApparente=No ), premere Invio.

13 Al prompt Selezionare l'oggetto da troncare. ( EstendiLinee=No UsaIntersezioneApparente=No ), selezionare la parte destra della sfera. La sfera viene troncata dalla superficie.

14 Al prompt Selezionare l'oggetto da troncare ( EstendiLinee=No UsaIntersezioneApparente=No ), premere Invio.

Suddividi
Questo comando suddivide un oggetto in due tramite un altro oggetto oppure divide una curva in due in un punto determinato. Il comando Suddividi effettua un taglio dell'oggetto nel punto in cui questo interseca l'oggetto di taglio, conservandone per tutte le parti.

Esercizio 40Suddividi
1 2 3 4 5 Dal menu Visualizza, cliccare su Zoom e quindi su Finestra. Creare una finestra attorno alla curva chiusa in basso a destra della vista Superiore. Dal menu Modifica, cliccare su Suddividi. Al prompt Selezionare gli oggetti da suddividere (Punto Isocurva), selezionare la curva chiusa. Al prompt Selezionare gli oggetti da suddividere. Premere Invio al termine ( Punto ), premere Invio . Suddividi

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Note:
6 Al prompt Selezionare gli oggetti di taglio ( Punto ), selezionare le linee e premere Invio.

Al prompt Selezionare gli oggetti di taglio. Premere Invio al termine ( Punto ), premere Invio. La curva verr suddivisa in quattro curve nei punti in cui questa si interseca con le linee.

8 9

Dal menu Visualizza, cliccare su Zoom e quindi su Estensione tutto. Dal menu Modifica, cliccare su Suddividi.

10 Al prompt Selezionare gli oggetti da suddividere (Punto Isocurva), selezionare la sfera. 11 Al prompt Selezionare gli oggetti di taglio ( Isocurva ), selezionare la superficie che interseca la sfera e premere Invio. La sfera verr suddivisa in due parti laddove questa si interseca con la superficie.

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Note:

Estendi
Il comando Estendi permette di estendere un oggetto fino a farlo intersecare con un altro oggetto. anche possibile estendere un oggetto senza che vi sia intersezione.

Esercizio 41Estendi
1 2 3 4 5 Aprire il modello Estendi. Dal menu Curve, cliccare su Estendi curve e quindi cliccare su Estendi una curva. Al prompt Selezionare gli oggetti limite o specificare la lunghezza dell'estensione. Premere Invio per l'estensione dinamica, selezionare la linea sulla sinistra. Al prompt Selezionare gli oggetti limite. Premere Invio al termine, premere Invio. Al prompt Selezionare la curva da estendere ( Tipo=Linea ), selezionare gli estremi destri delle tre curve. La linea e le curve si estendono fino a toccare l'oggetto limite.

Al prompt Selezionare la curva da estendere ( Tipo=Linea ), premere Invio per terminare il comando.

Per estendere usando altre delle opzioni disponibili: 1 2 3 4 Dal menu Curve, cliccare su Estendi curve e quindi cliccare su Estendi una curva. Al prompt Selezionare gli oggetti limite o specificare la lunghezza dell'estensione. Premere Invio per l'estensione dinamica, selezionare la curva sulla destra. Al prompt Selezionare gli oggetti limite. Premere Invio al termine, premere Invio. Al prompt Selezionare la curva da estendere ( Tipo=Linea ), selezionare l'estremo destro della linea. La curva viene estesa con un segmento di linea retta. 5 6 Al prompt Selezionare la curva da estendere ( Tipo=Linea ), digitare T e premere Invio. Al prompt Tipo <Linea> ( Linea Arco Smusso ), digitare A e premere Invio.

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Note:
7 Al prompt Selezionare la curva da estendere ( Tipo=Arco ), selezionare l'estremo destro della curva. La continuazione della curva un arco tangente nel punto di contatto. 8 9 Al prompt Selezionare la curva da estendere ( Tipo=Arco ), digitare S e premere Invio. Al prompt Tipo <Arco> ( Linea Arco Smusso ), digitare S e premere Invio.

10 Al prompt Selezionare la curva da estendere ( Tipo=Smusso ), selezionare l'estremo destro dell'arco. La continuazione dell'arco una curva tangente.

Per estendere una curva verso una superficie: 1 2 3 4 5 6 7 Dal menu Curve, cliccare su Estendi curve e quindi cliccare su Estendi una curva. Al prompt Selezionare gli oggetti limite o specificare la lunghezza dell'estensione., selezionare il cilindro sulla sinistra. Al prompt Selezionare gli oggetti limite. Premere Invio al termine., selezionare la superficie sulla destra. Al prompt Selezionare gli oggetti limite. Premere Invio al termine., premere Invio. Al prompt Selezionare la curva da estendere ( Tipo=Smusso, digitare T e premere Invio. Al prompt Tipo <Smusso> ( Linea Arco Smusso ), digitare L e premere Invio. Al prompt Selezionare la curva da estendere ( Tipo=Linea ), selezionare entrambi gli estremi della curva e della linea. Le curve verranno estese fino alla superficie del cilindro.

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Note:
Per estendere una curva senza bordi di confine: 1 2 3 Dal menu Curve, cliccare su Estendi e quindi su Tramite una linea. Al prompt Selezionare la curva da estendere ( Tipo=Linea ), selezionare un punto vicino alla curva in alto a destra. Al prompt Fine dell'estensione, selezionare un punto. L'estensione della curva tangente al punto selezionato. Estendi con Linea

4 5 6 7 8

Dal menu Curve, cliccare su Estendi e quindi su Tramite un arco. Al prompt Selezionare la curva da estendere ( Tipo=Arco ), selezionare un punto vicino all'estremit superiore della linea sulla sinistra. Al prompt Centro dell'estensione ad arco, digitare 1 e premere Invio per impostare il raggio. Al prompt Centro dell'estensione ad arco, selezionare un punto sulla sinistra della linea. Al prompt Fine dell'estensione, selezionare l'estremo finale dell'arco. Estendi con arco con centro

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Note:

Offset
Il comando Offset crea un oggetto parallelo o concentrico ad un altro oggetto. Il comando Offset crea delle copie specifiche, come per esempio delle linee parallele, dei cerchi concentrici o degli archi concentrici, che passano per dei punti determinati o ad una distanza prefissata dalla curva originale.

Esercizio 42Offset
1 2 3 4 5 Aprire il modello Offset.3dm. Massimizzare la vista Superiore. Dal menu Curve, cliccare su Offset. Al prompt Selezionare la curva per l'offset ( Distanza=1 Angolo=RaccordoG1 AttraversoPunto Tolleranza ), selezionare la linea. Al prompt Attraverso il punto ( Distanza=1 Angolo=RaccordoG1 AttraversoPunto Tolleranza ), cliccare sul lato superiore destro della linea. Viene creata una linea parallela alla prima. Offset

Per eseguire un offset specificando il punto attraverso il quale la nuova curva dovr passare: 1 2 3 Dal menu Curve, cliccare su Offset. Al prompt Selezionare la curva per l'offset ( Distanza=1 Angolo=RaccordoG1 AttraversoPunto Tolleranza ), selezionare il cerchio. Al prompt Attraverso il punto ( Distanza=1 Angolo=RaccordoG1 AttraversoPunto Tolleranza ), digitare T e premere Invio.

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Note:
4 Al prompt Lato dell'offset ( Angolo=RaccordoG1 Tolleranza ), eseguire uno snap alla fine della linea copiata. Viene creato un cerchio concentrico al primo, che passa per l'estremo finale della linea copiata.

Eseguire un offset usando le varie opzioni di angolatura SpigoliVivi 1 2 3 4 Dal menu Curve, cliccare su Offset. Al prompt Selezionare la curva per l'offset ( Distanza=4.82974 Angolo=RaccordoG1 AttraversoPunto Tolleranza ), selezionare la polilinea. Al prompt Attraverso il punto ( Distanza=4.82974 Angolo=RaccordoG1 AttraversoPunto Tolleranza ), digitare 1 e premere Invio. Al prompt Attraverso il punto ( Distanza=1 Angolo=RaccordoG1 AttraversoPunto Tolleranza ), cliccare all'interno della polilinea. L'offset della polilinea viene eseguito a spigoli vivi.

Arrotondati 1 2 3 4 Premere Invio per ripetere il comando. Al prompt Selezionare la curva per l'offset ( Distanza=1 Angolo=RaccordoG1 AttraversoPunto Tolleranza ), selezionare la polilinea. Al prompt Attraverso il punto ( Distanza=1 Angolo=RaccordoG1 AttraversoPunto Tolleranza ), digitare A e premere Invio. Al prompt Angolo <RaccordoG1> ( SpigoliVivi Arrotondati RaccordoG1 Smusso ), digitare A e premere Invio.
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Note:
5 Al prompt Lato dell'offset ( Distanza=1 Angolo=Arrotondati AttraversoPunto Tolleranza ), selezionare un punto all'esterno della polilinea. Viene eseguito l'offset della polilinea, con i vertici arrotondati da archi.

Smusso 1 2 3 4 5 6 Premere Invio per ripetere il comando. Al prompt Selezionare la curva per l'offset ( Distanza=1 Angolo=Arrotondati AttraversPunto Tolleranza ), selezionare la polilinea. Al prompt Attraverso il punto ( Distanza=1 Angolo=Arrotondati AttraversoPunto Tolleranza ), digitare 2 e premere Invio. Al prompt Attraverso il punto ( Distanza=2 Angolo=Arrotondati AttraversoPunto Tolleranza ), digitare A e premere Invio. Al prompt Angolo <Arrotondati> ( SpigoliVivi Arrotondati RaccordoG1 Smusso ), scegliere l'opzione RaccordoG1 e premere Invio. Al prompt Attraverso il punto ( Distanza=2 Angolo=RaccordoG1 AttraversoPunto Tolleranza ), selezionare un punto all'esterno della polilinea. Viene eseguito l'offset della polilinea, con i vertici arrotondati tramite curve di raccordo continue.

Distanza 1 Al prompt Selezionare la curva per l'offset ( Distanza=2 Angolo=RaccordoG1 AttraversoPunto Tolleranza ), selezionare la curva a forma libera.
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Note:
2 3 4 5 Al prompt Attraverso il punto ( Distanza=2 Angolo=RaccordoG1 AttraversoPunto Tolleranza ), digitare 1 e premere Invio. Al prompt Attraverso il punto ( Distanza=1 Angolo=RaccordoG1 AttraversoPunto Tolleranza ), selezionare un punto alla destra o alla sinistra della curva. Premere Invio per ripetere il comando. Al prompt Attraverso il punto ( Distanza=1 Angolo=RaccordoG1 AttraversoPunto Tolleranza ), selezionare un punto sull'altro lato rispetto alla curva.

6 7 8

Selezionare l'arco. Premere Invio per ripetere il comando offset. Al prompt Attraverso il punto ( Distanza=1 Angolo=RaccordoG1 AttraversoPunto Tolleranza ), selezionare un punto sulla sinistra dell'arco.

Per eseguire l'offset di una superficie: 1 2 Dal menu Superfici, cliccare su Offset di una superficie. Al prompt Selezionare la superficie o polisuperficie da sottoporre ad offset, selezionare una delle superfici viola.

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Note:
3 Al prompt Distanza di Offset <1> ( Inverti Solidi Adattato Tolleranza ), collocare il cursore sulla superficie e cliccare con il pulsante sinistro del mouse. La direzione delle frecce cambiata. La direzione normale alla superficie stata invertita dal clic del mouse. Se il valore impostato per la distanza dell'offset positivo, l'offset della superficie verr eseguito seguendo la direzione della normale. Se, invece, il valore in questione negativo, l'offset verr eseguito nella direzione opposta. Le normali dovrebbero puntare verso il lato concavo della superficie.

Al prompt Distanza di Offset <1>( Inverti Solidi Adattato Tolleranza ), premere Invio. L'offset della superficie viene eseguito nella direzione delle normali.

Per eseguire l'offset di una superficie e creare un solido: 1 2 3 Selezionare l'altra superficie viola. Dal menu Superfici, cliccare su Offset di una superficie. Al prompt Distanza di Offset <1> ( Inverti Solidi Adattato Tolleranza ), se necessario, cliccare sulla superficie per invertire la direzione delle normali.

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Note:
4 5 Al prompt Distanza di Offset <1> ( Inverti Solidi Adattato Tolleranza ), selezionare l'opzione Solidi. Al prompt Distanza di Offset <1> ( Inverti Adattato Tolleranza ), premere Invio per creare l'offset della superficie e le superfici per la creazione del solido.

Per eseguire l'offset di una polisuperficie: 1 2 Selezionare il cilindro. Dal menu Superfici, cliccare su Offset di una superficie. In una polisuperficie chiusa, le normali punteranno sempre verso l'esterno.

Al prompt Distanza di Offset <1> ( Inverti Solidi Adattato Tolleranza ), premere Invio. L'offset verr eseguito separatamente per le varie superfici che compongono la polisuperficie.

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Note:
Esercizio 43Esercitazione
1 2 Iniziare un nuovo modello. Salvarlo con il nome Guarnizione Usare i comandi Cerchio, Arco, Tronca, Raccordo e Unisci per creare il pezzo mostrato qui sotto.

Usare il comando Estrudi solido > Lineare dal menu Solidi per rendere l'oggetto 3-D. Lo spessore dell'estrusione di .125.

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Note:
Esercizio 44Esercitazione
1 2 Iniziare un nuovo modello. Salvarlo con il nome Camma. Usare i comandi Cerchio, Arco, Linea, Tronca, Unisci e Serie per creare il pezzo mostrato qui sotto.

Usare il comando Estrudi solido > Lineare dal menu Solidi per rendere l'oggetto 3-D. Lo spessore dell'estrusione di 0.5.

Esercizio 45Esercitazione
1 2 Iniziare un nuovo modello. Salvarlo con il nome Giunto. Usare i comandi Linea, Arco, Tronca, Offset, Unisci, Raccordo e Cerchio per creare il pezzo mostrato qui sotto.

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Note:
3 Usare il comando Estrudi per rendere l'oggetto 3-D. Lo spessore dell'estrusione di .5.

Esercizio 46Esercitazione
1 2 Iniziare un nuovo modello. Salvarlo con il nome Edificio. Usare i comandi Linea, Arco, Tronca, Offset, Curva, Raccordo e Cerchio per disegnare la pianta dell'edificio mostrato qui sotto.

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Note:

Editing dei punti

possibile visualizzare i punti di controllo o i punti di modifica di un oggetto, in modo tale da poter modificare la forma dell'oggetto tramite questi punti invece di manipolare l'intero oggetto. Questa operazione detta modifica dei punti di controllo. Possiamo applicare l'editing dei punti a mesh, curve e superfici, ma non a polisuperfici o a solidi. Le curve di Rhino sono internamente rappresentate da NURBS (non-uniform rational B-splines). La forma di una curva NURBS viene determinata da tre elementi: Una lista di punti denominati punti di controllo Il grado Un elenco di numeri denominati nodi Cambiando uno qualsiasi di questi elementi, verr cambiata anche la forma della curva.

Importanti caratteristiche da ricordare sui punti di controllo, i punti di modifica ed i nodi


I punti di controllo non devono giacere sulla curva. I punti di modifica stanno sempre sulla curva. Rhino consente di modificare le curve e le superfici muovendone i corrispondenti punti di controllo ed i punti di modifica. I nodi sono dei parametri (vale a dire, dei numeri e non dei punti). L'aggiunta di nodi ad una curva o a una superficie consente di controllare il movimento dell'oggetto durante l'operazione di modifica dei punti di controllo.

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143

Note:
Esercizio47Modifica dei punti di controllo
In questo esercizio, impareremo a spostare i punti di controllo. Capire come reagiscono le curve e le linee dinanzi allo spostamento dei punti di controllo di fondamentale importanza per capire come funziona la Modellazione NURBS. Per modificare i punti di controllo: 1 Aprire il modello PuntiControllo.3dm. Come potete osservare, nel modello ci sono delle coppie di curve con gradi diversi.

2 3 4

Attivare le modalit Orto e Snap. Dal menu Modifica, cliccare su Selezione oggetti e quindi su Curve. Dal menu Modifica, cliccare su Punti di controllo e quindi su Attiva punti di controllo. (Premere F10.) PuntiOn

5 6

Nella vista Frontale, selezionare la fila centrale di punti. Trascinare i punti verticalmente, di 5 unit.

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Note:
7 8 Nella vista Frontale, selezionare due file di punti speculari rispetto al centro. Trascinare i punti verticalmente, di 4 unit.

Osservate che le curve (polilinee) di grado 1 raggiungono esattamente ogni punto di controllo e che i punti di controllo risiedono sulla curva stessa. Quando una curva o una polilinea si curvano in prossimit di un punto come questo, il punto viene denominato punto di discontinuit. Quando si crea una superficie da una curva che presenta un punto di discontinuit, questa presenter una giunzione in prossimit del punto di discontinuit. Le curve di grado 3 e 5 sono pi smussate. Le curve di grado 3 hanno una curvatura maggiore rispetto alle curve di grado 5. I singoli punti influiscono diversamente su una curva di grado 3 rispetto ad una curva di grado 5: su una curva di grado 3 si ha un'influenza maggiore ma su uno span minore della curva, mentre su una curva di grado 5 l'influenza minore ma riguarda una span maggiore della curva.

Premere Esc due volte per disattivare i punti di controllo.

10 Selezionare le curve. 11 Dal menu Superfici, cliccare su Loft.


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Note:
12 Nella finestra di dialogo Opzioni superfici Loft, cliccare su OK. Visto che sono state incluse anche le curve di grado 1 nel loft, verr creata una polisuperficie con una giunzione in prossimit di ogni punto discontinuit.

13 Selezionare la superficie. 14 Attivare i punti di controllo. I punti non si attivano e sulla linea di comando apparir il seguente messaggio: Impossibile visualizzare i punti delle polisuperfici 15 Annullare il loft. Per trasformare le polilinee in curve senza discontinuit: 1 2 3 4 Dal menu Modifica, cliccare su Ricostruisci. Al prompt Selezionare le curve o superfici da ricostruire, selezionare entrambi le polilinee. Al prompt Selezionare le curve o superfici da ricostruire, premere Invio. Nella finestra di dialogo Ricostruisci curva, impostare il numero di punti su 7 ed il grado su 3 e quindi cliccare su OK. Una curva di grado 3 non pu avere discontinuit. La curva viene smussata e cambia forma. Ricostruisci

Per creare una superficie loft che raccorda le curve selezionate: 1 2 Selezionare tutte le curve. Dal menu Superfici, cliccare su Loft.
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Note:
3 Nella finestra di dialogo Opzioni superfici Loft, cliccare su OK. Apparir una superficie unica adagiata sulle curve. La superficie si pu editare usando i punti di controllo.

Per ricostruire una superficie: 1 2 3 Selezionare la superficie. Dal menu Modifica, cliccare su Ricostruisci. Nella finestra di dialogo Ricostruisci superfici, impostare il numero di punti su 8 nelle direzioni U e V. Impostare il grado su 3 sia per la direzione U che per la direzione V. La superficie risulta pi smussata e presenta un minor numero di punti di controllo. Ricostruisci superfici

Controlli nudge
I punti di controllo e le altre geometrie si possono spostare con una maggior accuratezza usando i tasti di spostamento nudge. Questi tasti corrispondono ai tasti freccia della tastiera, attivati dai tasti Alt, Ctrl e Maiusc.

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Note:
Per impostare i tasti di spostamento: 1 2 Dal menu Strumenti, cliccare su Opzioni. Nella finestra di dialogo Opzioni di Rhino, alla pagina Aiuti alla modellazione, osservate le opzioni corrispondenti ai Tasti di spostamento. Tutti questi valori si possono cambiare.

Per usare i controlli nudge per spostare i punti di controllo: 1 2 3 Selezionare un punto di controllo nella vista Frontale. Mantenere premuto il tasto Alt e premere un tasto freccia. Noterete che il punto viene mosso con un leggero spostamento. Mantenere premuti i tasti Alt e Ctrl e premere un altro tasto freccia. Lo spostamento molto pi ridotto.

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Note:
4 Mantenere premuti i tasti Alt e Maiusc e premere un altro tasto freccia. Lo spostamento maggiore.

Mantenere premuto il tasto Alt e premere PaginaSu o PaginaGi per effettuare dei piccoli spostamenti nella direzione dell'asse Z.

Per usare l'opzione Imposta punti per modificare i punti di controllo: 1 2 3 Selezionare tutti i punti che si trovano lungo il bordo sinistro della superficie. Dal menu Trasforma, cliccare su Imposta punti. Nella finestra di dialogo Imposta punti, selezionare Imposta X e deselezionare Imposta Y e Imposta Z. Imposta punti

Nella vista Frontale, spostare i punti e fare un clic. I punti di controllo vengono allineati.

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Note:
Esercizio 48Curve e modifica dei punti di controllo
1 Iniziare un nuovo modello. Salvarlo con il nome Bicchiere.

Usare il comando Curva per creare la met della sezione trasversale del bicchiere.

Per realizzare il modello in 3D: 1 2 3 4 Dal menu Superfici, cliccare su Rivoluzione. Al prompt Selezionare le curve da sottoporre a rivoluzione, selezionare la curva creata e premere Invio. Al prompt Inizio dellasse di rivoluzione, selezionare un estremo della curva. Al prompt Fine dell'asse di rivoluzione, selezionare l'altro estremo della curva.

Nella finestra di dialogo Opzioni superfici di rivoluzione, selezionare Deformabile con e cliccare su OK.

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Note:
6 7 Salvare il modello. Provate a spostare i punti di controllo per vedere i risultati dello spostamento sul modello.

8 9

Salvare il modello con il Salvataggio incrementale. Cancellare la superficie.

10 Cambiare la curva originale e realizzare una nuova superficie di rivoluzione.

11 Salvare il modello con il Salvataggio incrementale.

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Parte Terza: Modellazione 3-D ed editing

Note:

Creazione di forme deformabili

Prima di realizzare un modello in Rhino, importante definire il metodo da utilizzare per ognuna delle parti che formano il progetto. In Rhino, la modellazione pu avvenire in due modi diversi: pu essere free-form o di precisione. Alcuni modelli richiedono una modellazione pi accurata, hanno bisogno che si presti una maggior attenzione alle loro dimensioni: alcuni di essi verranno fabbricati e le varie parti costituenti dovranno aggiustarsi perfettamente tra di loro. Talvolta, invece, pi importante curare la forma dell'oggetto, piuttosto che soffermarsi sull'accuratezza e la precisione delle sue dimensioni. Entrambi i metodi, naturalmente, si possono combinare per creare delle forme libere e, allo stesso tempo, accurate. Questo tutorial prende in considerazione solo la modellazione free-form di modelli dall'aspetto "soffice". Le dimensioni esatte e la disposizione degli oggetti non sono in questo caso elementi di fondamentale importanza. Il principale obiettivo la forma complessiva dell'oggetto. In questo esercizio avremo modo di vedere: La creazione di superfici semplici La ricostruzione di superfici La modifica dei punti di controllo La creazione di curve ( disegno e proiezione ) La suddivisione di superfici tramite curve e superfici Il raccordo tra due superfici L'illuminazione ed il rendering Per modellare una papera di gomma, sia per la testa che per il corpo si useranno delle tecniche di modellazione molto simili. Si disegneranno delle sfere che saranno successivamente deformate fino ad ottenere le forme desiderate. Per ulteriori informazioni sui punti di controllo e sulle superfici, consultate l'indice degli Aiuti di Rhino, andando alla voce punti di controllo.

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Note:
Esercizio 49Creazione di una papera di gomma
1 2 Iniziare un nuovo modello. Salvarlo con il nome Papera. In questo modello possibile, anche se non necessario, usare vari livelli per separare le parti della papera.

Per ulteriori informazioni sui livelli, consultate l'indice degli Aiuti di Rhino, andando alla voce livelli.

Creazione del corpo e della testa


Il corpo e la testa della papera vengono creati modificando due sfere. Non necessario che le dimensioni e la posizione delle sfere siano esatte. Per creare le forme principali: 1 2 3 4 Dal menu Solidi, cliccare su Sfera e quindi su Centro, Raggio. Al prompt Centro della sfera ( Diametro 3Punti Tangente AttornoCurva ), selezionare un punto nella vista Frontale. Al prompt Raggio <1> ( Diametro ), selezionare un altro punto nella stessa vista per creare una sfera. Ripetere questo procedimento per la seconda sfera. Sfera: Centro, Raggio

Per rendere deformabili le sfere: 1 2 Selezionare entrambe le sfere. Dal menu Modifica, cliccare su Ricostruisci.
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Note:
3 Nella finestra di dialogo Ricostruisci superfici, impostare il numero di Punti su 8 per le direzioni U e V. Impostare il Grado su 3 sia per la direzione U che per la direzione V. Selezionare la casella Cancella input, deselezionare le caselle Livello corrente e RipetiTaglio, e quindi cliccare su OK. Le sfere ora si possono deformare. Il fatto di aumentare il numero di punti di controllo permette di esercitare un maggiore controllo su zone pi ridotte della superficie. Una superficie di grado 3, quando viene deformata, presenta una forma pi smussata. Ricostruisci superfici

Per modificare la forma del corpo: 1 2 3 Selezionare la sfera pi grande. Dal menu Modifica, cliccare su Punti di controllo e quindi su Attiva punti di controllo. Nella vista Frontale selezionare i punti di controllo della parte inferiore della sfera. Per usare una finestra di selezione, disegnare un riquadro e trascinarlo da sinistra a destra racchiudendovi i punti di controllo da selezionare. Attiva punti di controllo

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Note:
4 5 Dal menu Trasforma, cliccare su Imposta punti. Impostare la finestra di dialogo Imposta punti nel modo illustrato qui sotto e quindi cliccare su OK. Imposta punti

Trascinare verso l'alto i punti di controllo selezionati. In questo modo, i punti di controllo selezionati verranno allineati sullo stesso valore assoluto di Z (verticale nella vista Frontale) e la superficie verr appiattita.

Per scalare la forma della sfera: 1 2 3 4 Disattivare i punti di controllo e selezionare la forma del corpo. Dal menu Trasforma, cliccare su Scala e quindi su Scala 1-D. Al prompt Punto di origine ( Copia=No ), digitare 0 e premere Invio. Al prompt Fattore di scala o primo punto di riferimento <1> ( Copia=No ), attivare la modalit Orto e selezionare un punto sulla destra nella vista Frontale.

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Note:
5 Al prompt Secondo punto di riferimento ( Copia=No ), selezionare un punto pi a destra rispetto al primo punto selezionato nella vista Frontale. La forma del corpo ora simile a quella di un ellissoide.

Per modellare il petto e la coda 1 Usando una finestra di selezione, selezionare i punti di controllo della parte frontale superiore del corpo e trascinarli verso destra per realizzare il petto.

Usando una finestra di selezione, selezionare i punti di controllo del bordo superiore sinistro del corpo e trascinarli verso l'alto per modellare la coda. Si noti che nella vista Superiore sono stati selezionati due punti di controllo, mentre nella vista Frontale sembra che sia stato selezionato un solo punto. Ci succede perch nella vista Frontale il secondo punto di controllo si trova giusto dietro al punto di controllo visibile.

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Note:
Per aggiungere altri punti di controllo per procedere con la modellazione della coda: Prima di proseguire con la modellazione della coda, aggiungeremo un insieme di punti a livello della zona della coda. 1 2 Dal menu Modifica, cliccare su Punti di controllo e quindi su Inserisci nodo. Al prompt Selezionare la curva o superficie per l'inserimento del nodo, selezionare la superficie del corpo. Si potr visualizzare una curva isoparametrica di superficie. Sar nella direzione U oppure nella direzione V. 3 4 Al prompt Punto sulla superficie in cui aggiungere un nodo ( Automatico Simmetria=No Direzione=U Commuta ), digitare V e premere Invio per cambiare la direzione, se necessario. Al prompt Punto sulla superficie in cui aggiungere un nodo ( Automatico Simmetria=No Direzione=V Commuta ), selezionare un punto che si trovi a met strada tra la coda ed il centro del corpo. Al prompt Punto sulla superficie in cui aggiungere un nodo ( Automatico Simmetria=No Direzione=V Commuta ), premere Invio. In questo modo, abbiamo aggiunto al corpo un nuovo insieme di punti nella direzione V.

Usando una finestra di selezione, selezionare i punti di controllo che si trovano nella parte superiore della nuova isocurva e trascinarli verso il basso per modellare ulteriormente la coda ed il corpo.

7 8

Potete spostare i punti di controllo a vostro piacimento, fino ad ottenere la forma desiderata. Salvare il modello.

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Note:
Per creare la testa: 1 2 3 Nella vista Frontale, selezionare la sfera minore. Dal menu Modifica, cliccare su Punti di controllo, e quindi su Attiva punti di controllo. Selezionare i punti di controllo che si trovano sul lato destro della sfera e trascinarli per iniziare a modellare il becco.

Usando una finestra di selezione, selezionare i punti di controllo della stessa curva isoparametrica e trascinarli in avanti per ampliare il becco.

Ricordatevi di usare una finestra di selezione per selezionare i punti di controllo. In questa vista, vari punti di controllo si possono trovare nella stessa posizione.

Usando una finestra di selezione, selezionare i punti di controllo della parte superiore del becco e trascinarli verso il basso come illustrato qui sotto.

Premere il tasto Esc per disattivare i punti di controllo.

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Note: Per separare il becco dalla testa


Poich nel rendering finale il becco ed il corpo avranno un colore diverso, necessario separare la superficie corrispondente al becco da quella del corpo. Ricordiamo che esistono vari metodi per suddividere una superficie in varie superfici. Quello proposto qui di seguito solo uno dei tanti. Per suddividere una superficie con una curva: 1 Nella vista Frontale, creare una curva simile a quella illustrata qui sotto.

2 3 4 5

Selezionare la testa. Dal menu Modifica, cliccare su Suddividi. Al prompt Selezionare gli oggetti di taglio. Premere Invio per annullare la selezione e procedere nuovamente ( Isocurva ), selezionare la curva appena creata. Al prompt Selezionare gli oggetti di taglio. Premere Invio al termine ( Isocurva ), premere Invio. Il becco e la testa diventano due superfici separate, per cui ora si possono renderizzare con colori diversi.

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Note: Per creare il collo della papera


La papera ha bisogno di un collo. Per ottenere il collo occorrer per prima cosa creare uno spigolo sulla superficie della testa e quindi il suo corrispondente sulla superficie del corpo, in modo tale da poter creare tra di essi una superficie di raccordo. Per tagliare la testa con un piano di taglio: 1 Tracciare una Linea che attraversi la parte inferiore della testa.

2 3 4

Selezionare la linea appena creata. Dal menu Modifica, cliccare su Tronca. Al prompt Selezionare l'oggetto da troncare. Premere Invio per annullare la selezione e procedere nuovamente ( EstendiLinee=No UsaIntersezioneApparente=No ), selezionare la parte inferiore della testa. La parte inferiore della testa verr eliminata.

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Note:
Per ricavare un foro nel corpo che combaci con la parte inferiore della testa: 1 2 3 4 Dal menu Superfici, cliccare su Estrusione e quindi su Lineare. Al prompt Selezionare le curve o superfici da estrudere, selezionare la curva di bordo che si trova nella parte inferiore della testa. Al prompt Selezionare le curve o superfici da estrudere. Premere Invio al termine, premere Invio. Al prompt Distanza di estrusione ( Direzione DueLati=No Chiudi=No Modalit=Lineare ), trascinare la superficie estrusa fino ad intersecare la parte superiore del corpo della papera e quindi fare un clic. Estrusione lineare

5 6 7

Selezionare la superficie cilindrica estrusa. Dal menu Modifica, cliccare su Tronca. Al prompt Selezionare l'oggetto da troncare ( EstendiLinee=No UsaIntersezioneApparente=No ), selezionare la parte del corpo che si trova all'interno della superficie estrusa. Al prompt Selezionare l'oggetto da troncare , premere Invio. Verr creato un foro nel corpo della papera.

Rimuovere la superficie estrusa.

10 Salvare il modello.

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Note:
Per creare una superficie di raccordo tra la testa ed il corpo: 1 2 3 Dal menu Superfici, cliccare su Congiungi superfici. Al prompt Selezionare il segmento per il primo bordo ( SezioniPiane Continuit=Curvatura ), selezionare la curva di bordo che si trova nella parte inferiore della testa. Al prompt Selezionare il segmento per il secondo bordo , selezionare il bordo del foro realizzato nel corpo. Congiungi superfici

4 5

Al prompt Regolazione punti di giunzione , premere Invio. Nella finestra di dialogo Regolazione curvatura del raccordo, cliccare su OK. In questo modo, viene creata una superficie di raccordo tra il corpo e la testa della papera.

Salvare il modello.

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Note:
Per unire le parti: 1 2 Selezionare il corpo della papera, la superficie di raccordo e la parte posteriore della testa. Dal menu Modifica, cliccare su Unisci. Le tre superfici vengono unite in una sola superficie. Il becco rimane separato per il rendering.

Unisci

Per creare un occhio: 1 2 3 4 5 Dal menu Solidi, cliccare su Ellissoidi > Centro. Attivare le modalit Orto e Snap. Al prompt Centro dell'ellissoide , selezionare un punto nella vista Frontale. Al prompt Fine del primo asse , selezionare un punto in direzione verticale. Al prompt Fine del secondo asse, selezionare un punto in modo da creare una forma ellittica. L'ordine dei primi due punti importante per orientare correttamente le isocurve sulla superficie. Ellissoide

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Note:
6 Al prompt Fine del terzo asse, selezionare un punto nella vista Superiore in modo da creare un ellissoide rotondo e piatto.

Per disegnare la pupilla dell'occhio: Per poter assegnare un colore diverso alla pupilla dell'occhio, la superficie ellissoidale deve essere suddivisa in due parti. In questo esempio verr usata un'isocurva per suddividere l'ellissoide in due parti. 1 2 3 Selezionare l'ellissoide. Dal menu Modifica, cliccare su Suddividi. Al prompt Selezionare gli oggetti di taglio ( Isocurva ), cliccare su Isocurva.

4 5

Al prompt Punto di suddivisione ( Direzione=U Commuta Contrai=Si ), selezionare un punto sulla parte superiore della superficie per definire un'isocurva per la suddivisione. Al prompt Punto di suddivisione ( Direzione=U Commuta Contrai=Si ), premere Invio. La superficie viene suddivisa dall'isocurva.

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Note:
6 7 8 Selezionare la superficie che si trova nella parte superiore dell'ellissoide. Dal menu Modifica, cliccare su Propriet oggetto... Nella finestra di dialogo Propriet, nella pagina Materiale, alla voce Assegna per, cliccare su Base e quindi selezionare un colore per la pupilla dell'occhio, come per esempio il nero. Propriet

Dal menu Rendering, cliccare su Anteprima di rendering.

Per raggruppare le parti dell'occhio: 1 2 Selezionare entrambe le superfici dell'occhio. Dal menu Modifica, cliccare su Gruppi e quindi su Raggruppa. Le due parti dell'occhio vengono unite per formare un solo oggetto. Per spostare gli occhi verso la superficie della testa: 1 2 Selezionare il gruppo occhio. Dal menu Trasforma, cliccare su Orienta, e quindi su Sulla superficie.

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Note:
3 Al prompt Punto di riferimento delloggetto da orientare (SuSuperficie), eseguire uno snap al centro dell'occhio nella vista Superiore.

4 5 6

Al prompt Superficie sulla quale orientare, fare un clic sulla testa della papera. Al prompt Punto sulla superficie in cui orientare l'oggetto ( Allinea=U Copia=Si InvertiNormali=No Copia speculare=Nessuno ScambiaUV=No ), impostare l'opzione Copia sul No. Al prompt Punto sulla superficie in cui orientare l'oggetto , cliccare sul punto in cui si desidera sistemare l'occhio.

Realizzare una copia speculare dell'occhio sull'altro lato della testa.

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Note: Per renderizzare un'immagine della papera


Il Rendering crea un'immagine realistica del modello, mostrandone i colori assegnatigli. I colori di rendering sono diversi dai colori associati a ciascun livello, i quali regolano la visualizzazione nelle modalit wireframe ed ombreggiata. Per renderizzare l'immagine della papera: 1 2 3 4 5 6 7 8 Selezionare il becco. Dal menu Modifica, cliccare su Propriet oggetto... Nella finestra di dialogo Propriet, alla pagina Materiale, cliccare su Base e quindi sulla casella del colore. Nella finestra di dialogo Selezione colore, selezionare un colore per il becco, come per esempio l'arancione. Selezionare il corpo della papera. Dal menu Modifica, cliccare su Propriet oggetto... Nella finestra di dialogo Propriet, alla pagina Materiale, cliccare su Base e quindi selezionare un colore per il corpo, come per esempio il giallo. Dal menu Rendering, cliccare su Rendering. Rendering

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Note:
Per disporre le luci: 1 2 3 4 Dal menu Rendering, cliccare su Crea riflettore. Al prompt Base del cono ( Verticale Diametro 3Punti Tangente AttornoCurva ), selezionare un punto nel centro del modello. Al prompt Raggio <1.000> ( Diametro ), trascinare il cursore fino a tracciare un raggio circa tre volte pi largo del modello. Al prompt Fine del cono, selezionare un punto nella vista Superiore tenendo premuto il tasto Ctrl per attivare la modalit elevatore. Nella vista Frontale, selezionare un punto leggermente sopra l'oggetto. 5 Dal menu Rendering, cliccare su Rendering. Crea un riflettore.

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Note:

Modellazione di solidi

Modellare solidi in Rhino facile. Esistono vari comandi per la creazione e l'editing di oggetti solidi. In Rhino i solidi sono superfici chiuse oppure polisuperfici che racchiudono un volume. Alcune delle primitive di un solido sono superfici singole chiuse, i cui bordi combaciano perfettamente, mentre altre sono polisuperfici. Ricordiamo che in Rhino gli oggetti costituiti da polisuperfici non sono deformabili. Non possibile attivarne i punti di controllo ed usarli per deformare la polisuperficie.
Pulsante

Comando Parallelepipedi

Descrizione Crea un parallelepipedo definendo due vertici diagonalmente opposti per la base e un punto per l'altezza. Crea un parallelepipedo definendone due vertici adiacenti, un punto sul lato opposto e l'altezza. Traccia una sfera in base al suo punto centrale ed al raggio. Traccia una sfera partendo in base ai due estremi del diametro. Traccia una sfera in base a tre punti della sua superficie. Crea un cilindro in base al centro, il raggio e l'altezza. Crea un tubo in base al centro, ai due raggi e all'altezza.

Parallelepipedi 3Punti Sfera Sfera Diametro Sfera 3Punti Cilindro Tubo

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Note:
Pulsante

Comando Cono TroncoCono Ellissoide Toroide FormaTubolare

Descrizione Disegna un cono a partire da un punto base, una raggio base e dall' altezza. Disegna un tronco di cono in base ad un punto base, due raggi e all'altezza. Crea un ellissoide a partire da un punto centrale e dagli estremi dei tre assi. Crea un toroide a partire da un punto centrale, un raggio per il centro del tubo ed il raggio del tubo. Crea una forma tubolare attorno ad una curva esistente. La forma tubolare presenta una sezione trasversale circolare e chiusure opzionali agli estremi. L'opzione Spesso consente di specificare due raggi per ogni estremo della curva, per creare forme tubolari forate internamente.

OggettoTesto Estrudi Estrudi Chiudi UnioneBooleana DifferenzaBooleana IntersezioneBooleana

Consente di creare delle curve, superfici o solidi usando caratteri True Type. Crea un solido estrudendo verticalmente una curva planare chiusa. Crea un solido estrudendo verticalmente una superficie. Crea delle superfici planari per chiudere le aperture in una superficie o solido parziale i cui bordi siano curve planari. un'operazione booleana usata da Rhino per la combinazione di solidi. un'operazione booleana usata da Rhino per sottrarre superfici o solidi. un'operazione booleana usata da Rhino per creare un'intersezione tra due superfici o solidi.

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Note:
Esercizio 50Modellazione di una barra con oggetti testo 3D
Nel seguente esercizio creeremo la primitiva di un solido, estraeremo delle superfici, ricostruiremo e deformeremo una superficie, uniremo le nuove superfici fino a formare un solido, raccorderemo i bordi, aggiungeremo del testo ad una superficie e, per finire, realizzaremo un'operazione booleana sul solido. 1 2 3 4 5 6 Iniziare un nuovo modello usando il modello in Millimetri. Salvare il modello con il nome Barra. Dalla barra degli strumenti Solidi cliccare su Parallelepipedo > Vertice, Vertice, Altezza. Al prompt Primo vertice della base ( 3Punti Verticale Centro ), digitare 0,0 e premere Invio. Al prompt Altro vertice della base o lunghezza, digitare 15 e premere Invio. Al prompt Larghezza. Premere Invio per usare la lunghezza, digitare 6 e premere Invio. Al prompt Altezza. Premere Invio per usare la larghezza, digitare 1 e premere Invio.

Parallelepipedo: Vertice, Vertice, Altezza

Per modificare il parallelepipedo: 1 2 3 Dal menu Solidi, cliccare su Estrai superfici. Al prompt Selezionare le superfici da estrarre ( Copia ), selezionare la parte superiore ed entrambe le estremit. Al prompt Selezionare le superfici da estrarre. Premere Invio al termine ( Copia ), premere Invio. Estrai superfici

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Note:
4 Selezionare le due estremit e cancellarle.

5 6 7

Selezionare la superficie superiore estratta. Dal menu Modifica, cliccare su Ricostruisci. Nella finestra di dialogo Ricostruisci superfici, impostare il numero di Punti su 4 ed il Grado su 3, sia per la direzione U che per la direzione V. Ricostruisci superfici

8 9

Dal menu Modifica, cliccare su Punti di controllo e quindi su Attiva punti di controllo. Nella vista Destra, selezionare con una finestra di selezione la file centrale di punti e trascinarli verso l'alto di circa un'unit. Attiva punti di controllo

10 Disattivare i punti di controllo.


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Note:
11 Selezionare tutte le superfici. 12 Dal menu Modifica, cliccare su Unisci. Le superfici vengono unite formando una polisuperficie aperta.

13 Selezionare la polisuperficie. 14 Dal menu Solidi, cliccare su Chiudi fori piani. Vengono create due chiusure alle estremit. Chiudi fori piani

Per raccordare i bordi: 1 2 3 Dal menu Solidi, cliccare su Raccorda bordi. Al prompt Selezionare i bordi da raccordare ( Raggio=1 ), selezionare i bordi verticali. Al prompt Selezionare i bordi da raccordare. Premere Invio al termine ( Raggio=1 ), premere Invio. Raccorda bordi

4 5

Dal menu Solidi, cliccare su Raccorda bordi. Al prompt Selezionare i bordi da raccordare ( Raggio=1 ), digitare .2 e premere Invio.
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Note:
6 7 Al prompt Selezionare i bordi da raccordare ( Raggio=0.2 ), selezionare con una finestra di selezione tutta la barra per includere i bordi orizzontali. Al prompt Selezionare i bordi da raccordare ( Raggio=0.2 ), premere Invio.

Creare una copia della barra e bloccarla. Useremo questa copia pi avanti, per illustrare una nuova tecnica.

Per creare del testo solido: 1 2 Dal menu Solidi, cliccare su Testi... Nella finestra di dialogo Oggetti testo, selezionare un Carattere. Alla voce Crea cliccare su Solidi. Alla voce Dimensione del testo, impostare l'Altezza su 3.00 e lo Spessore su 1.00. Collocare il testo nella vista Superiore. Testo Cercare questo pulsante

Trascinare il testo verso il centro della barra e quindi fare un clic.


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Note:
4 Nelle viste Frontale o Destra, trascinare il testo fino a collocarlo sulla parte superiore della superficie.

Per incidere il testo nella barra: 1 2 3 4 Selezionare la barra. Dal menu Solidi, cliccare su Differenza. Al prompt Selezionare il secondo gruppo di superfici o polisuperfici ( CancellaInput=Si ), selezionare tutto il testo con una finestra di selezione. Al prompt Selezionare il secondo gruppo di superfici o polisuperfici. Premere Invio al termine ( CancellaInput=Si ), premere Invio. Il testo viene inciso nella barra.

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179

Note:
Per creare un'etichetta: 1 2 3 4 Usare il comando Nascondi per nascondere questa barra ed il comando Sblocca per sbloccare la copia della barra. Dal menu Solidi, cliccare su Estrai superfici. Al prompt Selezionare le superfici da estrarre ( Copia ), selezionare la superficie superiore. Al prompt Selezionare le superfici da estrarre ( Copia ), premere Invio.

5 6 7 8

Selezionare la parte inferiore della barra e bloccarla. Attivare la vista Superiore. Dal menu Solidi, cliccare su Testi... Nella finestra di dialogo Oggetti testo, alla voce Crea, selezionare Curve e cliccare su OK.

Collocare il testo nella vista Superiore.

10 Trascinare il testo verso il centro della barra e quindi fare un clic.

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Note:
Per proiettare le curve di testo sulla barra: 1 2 3 Selezionare il testo (curve). Dal menu Curve, cliccare su Curve da oggetti e quindi su Proietta. Al prompt Selezionare le superfici o polisuperfici sulle quali proiettare, selezionare la superficie superiore nella vista Superiore. Il comando Proietta proietta gli oggetti seguendo la perpendicolare al piano di costruzione attivo. Proietta su superficie Cercare questo pulsante

4 5 6 7

Cancellare le curve di testo originali. Selezionare la superficie superiore. Dal menu Modifica, cliccare su Suddividi. Al prompt Selezionare gli oggetti di taglio , selezionare le curve di testo con una finestra di selezione e premere Invio. Le curve hanno suddiviso la superficie. Ogni parte del testo ora una superficie separata dalle altre.

8 9

Dal menu Modifica, cliccare su Selezione oggetti e quindi su Curve. In questo modo, vengono selezionate le curve che avete usato per suddividere la superficie. Dal menu Modifica, cliccare su Visibilit e quindi su Nascondi per nascondere le curve.

Per cambiare il colore di rendering del testo: 1 2 Selezionare le superfici del testo. Dal menu Modifica, cliccare su Propriet oggetto...
181

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Note:
3 Nella finestra di dialogo Propriet, nella pagina Materiale, cliccare su Base e quindi selezionare un colore per il testo, come per esempio il rosso.

4 5

Cliccare con il tasto destro del mouse sul titolo della vista Prospettica. Dal menu, cliccare su Ombreggiatura rendering. Le lettere vengono renderizzate in un colore diverso.

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Note:
Per stampare il testo in rilievo sulla barra: 1 2 3 4 Cliccare sulla vista Superiore. Dal menu Modifica, cliccare su Selezione oggetti e quindi su Selezione precedente. In questo modo, verranno selezionate di nuovo le superfici del testo. Dal menu Solidi, cliccare su Estrudi solido e quindi su Lineare. Al prompt Distanza di estrusione ( Direzione DueLati=No Chiudi=Si Modalit=Lineare ), digitare 2 e premere Invio. Le superfici vengono estruse perpendicolarmente al piano di costruzione attivo. Estrudi superficie Cercare questo pulsante

Si osservi come la parte superiore del testo segue la curvatura della superficie originale.

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Note:

Creazione di superfici

Le superfici di Rhino possono essere paragonate a dei pezzi di tessuto elastico. Esse possono assumere forme diverse. Le superfici sono delimitate da una serie di curve chiamate bordi. Per aiutare l'utente a visualizzare la forma di una superficie, Rhino si serve di una griglia formata da un insieme di curve isoparametriche (isocurve). Le superfici possiedono un'area, la loro forma si pu cambiare spostandone i punti di controllo e possono essere convertite in mesh.
Pulsante

Comando SrfPt SrfCurveDiBordo SrfDaCrvPiane Patch Rivoluzione Loft

Descrizione Crea una superficie definendone tre o quattro vertici nello spazio. Crea una superficie da due, tre o quattro curve che definiscono i bordi della superficie. Crea una superficie da una o pi curve piane che definiscono un'area chiusa. Crea una superficie che attraversa un insieme di curve e/o oggetti punto. Genera una superficie eseguendo la rivoluzione di una curva attorno ad un asse. Crea una superficie da curve di profilo: le opzioni normale, adattato e rigoroso creano una superficie priva di spigoli netti quando questa giace sulle curve di profilo. L'opzione lineare crea una superficie a spigoli vivi in prossimit di ogni curva di forma e delle sezioni lineari tra le curve di profilo.

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Note:
Pulsante

Comando Sweep1 Sweep2 RaccordaSrf CongiungiSrf RivoluzioneSuBinario

Descrizione Crea una superficie da curve di profilo disposte lungo una curva di binario che definisce un bordo della superficie. Crea una superficie usando delle curve di profilo che seguono due curve di binario, le quali definiscono due bordi della superficie stessa. Crea una superficie di raccordo ad arco tra due superfici. Crea una transizione morbida tra due superfici. Esegue lo sweep di un'estremit del profilo lungo una curva di percorso, ruotando l'altra estremit attorno ad un asse. Questo comando risulta molto utile per creare delle chiusure smussate su superfici di forma irregolare. Crea una superficie da una qualunque curva aperta o chiusa estrusa lungo una linea perpendicolare al piano di costruzione, con la possibilit di chiudere la superficie con un angolo di sformo. Estrude una curva lungo una seconda curva. Estrude una curva verso un punto. Crea una superficie planare rettangolare parallela al piano di costruzione da due vertici opposti. Crea una superficie planare rettangolare da 3 punti. Crea una superficie planare rettangolare da 3 punti e verticale al piano di costruzione.

Estrudi

Estrudi LungoCurva Estrudi VersoPunto Piano

Piano rettangolare: 3Punti Piano verticale

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Note:
Esercizio 51Tecniche di base per la creazione di superfici
1 2 3 4 5 Iniziare un nuovo modello. Salvarlo con il nome Superfici. In questo esercizio si modelleranno alcune superfici semplici. Attivare le modalit Snap e Planare. Dal menu Superfici, cliccare su Piano e quindi su Vertice, Vertice. Nella vista Superiore, al prompt Primo vertice del piano ( 3Punti Verticale Centro Deformabile ), cliccare su un punto. Al prompt Altro vertice o lunghezza, scegliere un altro punto per formare un piano rettangolare. Piano: Vertice, Vertice Cercare questo pulsante

Per creare un piano verticale: 1 2 3 4 Dal menu Superfici, cliccare su Piano e quindi su Verticale. Al prompt Inizio del lato , eseguire uno snap per definire un'estremit del lato destro della superficie. Al prompt Fine del lato, eseguire uno snap all'altra estremit del lato destro della superficie. Al prompt Altezza. Premere Invio per usare la larghezza, trascinare il cursore verso l'alto e selezionare un punto. Piano verticale Cercare questo pulsante

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Note:
Per creare un piano da 3 punti: 1 2 3 4 Dal menu Superfici, cliccare su Piano e quindi su 3 Punti. Al prompt Inizio del lato, eseguire uno snap all'estremit alla sinistra della prima superficie. Al prompt Fine del lato, eseguire uno snap all'altra estremit, sempre alla sinistra della prima superficie. Al prompt Larghezza. Premere Invio per usare la lunghezza, cliccare su un punto nella vista Frontale sulla sinistra e alla stessa altezza del piano verticale. Piano rettangolare: 3Punti Cercare questo pulsante

Per creare un piano da una serie di vertici: 1 2 3 4 5 Dal menu Superfici, cliccare su Per vertici. Al prompt Primo vertice della superficie, eseguire uno snap ad una delle estremit del bordo della prima superficie (1). Al prompt Secondo vertice della superficie, eseguire uno snap all'altra delle estremit del bordo della prima superficie (2). Al prompt Terzo vertice della superficie, eseguire uno snap ad una delle estremit del bordo della terza superficie (3). Al prompt Quarto vertice della superficie, eseguire uno snap all'altra estremit del bordo della terza superficie (4). Verr creata una superficie che ha per vertici i punti selezionati. Superficie da 3 o 4 vertici Cercare questo pulsante

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Note:
Per creare un piano da curve di bordo: 1 Disegnare una curva nella vista Superiore i cui punti iniziale e finale si trovino sulle estremit superiori delle due superfici verticali, come illustrato qui sotto. La modalit planare mantiene la curva sullo stesso piano rispetto ai vertici della superficie. Superficie da 3 o 4 curve di bordo Cercare questo pulsante

2 3

Dal menu Superfici, cliccare su Da curve di bordo. Al prompt Selezionare 2, 3 o 4 curve, selezionare i tre bordi della superficie e la curva appena creata. Verr creata una superficie.

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Note:
Per creare una superficie da: 1 2 3 Dal menu Superfici, cliccare su Da curve piane. Al prompt Selezionare le curve planari per costruire la superficie, selezionare il bordo superiore di una delle superfici appena create. Al prompt Selezionare le curve planari per costruire la superficie , selezionare gli altri tre bordi e premere Invio. Verr creata una superficie. Superficie da curve piane Cercare questo pulsante

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189

Note:
Esercizio 52Estrusione di superfici
In questo esercizio, creeremo un telefono cordless usando varie modalit di estrusione. Per aiutarvi ad organizzare il modello, abbiamo precedentemente creato dei livelli di superfici e curve. Assicuratevi di aver cambiato i livelli mentre eseguite le estrusioni.

1 2 3 4

Aprire il modello Estrudi.3dm. Selezionare la curva (1), come mostrato qui sotto. Dal menu Superfici, cliccare su Estrusione e quindi su Lineare. Al prompt Distanza di estrusione ( Direzione DueLati=No Chiudi=No Modalit=Lineare ), digitare -3.5 e premere Invio. Se l'oggetto che si sta estrudendo una curva planare, la curva viene estrusa perpendicolarmente al piano della curva. Estrusione lineare Cercare questo pulsante

5 6 7

Premere il tasto Esc per deselezionare la curva. Attivare il livello Superficie inferiore. Ripetere lo stesso procedimento con l'altra curva (2). Se i risultati non sono quelli che vi aspettavate, annullate l'operazione e provate a selezionare un punto prossimo all'altra estremit della curva di percorso.

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Note:
Per estrudere una curva lungo un'altra curva: 1 2 3 4 Attivare il livello Superficie superiore. Selezionare la curva sulla sinistra (3). Dal menu Superfici, cliccare su Estrusione e quindi su Lungo una curva. Al prompt Selezionare la curva di percorso ( Chiudi=No Modalit=LungoCurva ), selezionare la curva di percorso (4) in prossimit del suo estremo destro. La curva viene estrusa lungo il percorso della curva secondaria. Estrudi lungo una curva Cercare questo pulsante

5 6

Attivare il livello Superficie inferiore. Ripetere lo stesso procedimento con l'altra curva (5).

Per estrudere una curva con un'estrusione rastremata ( angolo di sformo ): 1 2 3 4 5 Attivare il livello Superficie superiore. Selezionare la curva sulla destra (1). Dal menu Superfici, cliccare su Estrusione e quindi su Rastremata. Al prompt Distanza di estrusione ( Direzione AngoloSformo=0 Chiudi=No Vertici=SpigoliVivi Modalit=Rastremata ), cliccare su AngoloSformo. Al prompt Angolo di sformo , digitare 3 e premere Invio.

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191

Note:
6 Al prompt Distanza di estrusione ( Direzione AngoloSformo=3 Chiudi=No Vertici=SpigoliVivi Modalit=Rastremata ), digitare .375 e premere Invio. La curva viene estrusa con un angolo di sformo di tre gradi nella direzione positiva dell'asse Y.

7 8 9

Attivare il livello Superficie inferiore. Selezionare la stessa curva. Dal menu Superfici, cliccare su Estrusione e quindi su Rastremata.

10 Al prompt Distanza di estrusione ( Direzione AngoloSformo=3 Chiudi=No Vertici=SpigoliVivi Modalit=Rastremata ), digitare -1.375 e premere Invio. La curva viene estrusa con un angolo di sformo di tre gradi in direzione negativa rispetto all'estrusione precedente.

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192

Note:
Per creare una superficie da curve planari: 1 2 3 4 Attivare il livello Superficie superiore. Dal menu Superfici, cliccare su Da curve piane. Al prompt Selezionare le curve planari per costruire la superficie, selezionare le curve di bordo che tengono unite le aperture dell'estrusione rastremata all'estremit superiore. Al prompt Selezionare le curve planari per costruire la superficie , premere Invio. Verr creata una superficie all'estremit. Superficie da curve piane Cercare questo pulsante

5 6

Attivare il livello Superficie inferiore. Ripetere lo stesso procedimento con l'altra estremit.

7 8 9

Selezionare tutte le superfici superiori. Dal menu Modifica, cliccare su Unisci. Quattro superfici o polisuperfici si uniscono a formare una sola superficie. Ripetere lo stesso procedimento per le superfici inferiori.

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193

Note:
Per creare una superficie estrusa su entrambi i lati di una curva: 1 2 Attivare il livello Estrusione lineare entrambi lati. Selezionare la curva freeform come illustrato qui sotto.

3 4 5

Dal menu Superfici, cliccare su Estrusione e quindi su Lineare. Al prompt Distanza di estrusione ( Direzione DueLati=No Chiudi=No Modalit=Lineare ), cliccare su DueLati. Al prompt Distanza di estrusione ( Direzione DueLati=Si Chiudi=No Modalit=Lineare ), nella vista Frontale trascinare il cursore oltre l'oggetto e selezionare un punto. La curva viene estrusa in modo simmetrico.

Per suddividere la superficie: 1 2 3 4 5 Selezionare la superficie estrusa. Dal menu Modifica, cliccare su Suddividi. Al prompt Selezionare gli oggetti di taglio. Premere Invio per annullare la selezione e procedere nuovamente ( Isocurva ), cliccare su Isocurva. Al prompt Punto di suddivisione ( Direzione=U ), cliccare su Direzione per cambiare la direzione dell'isocurva, se necessario. Al prompt Punto di suddivisione ( Direzione=V ), eseguire uno snap all'intersezione delle tre superfici nella vista Superiore.

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Note:
6 Al prompt Punto di suddivisione ( Direzione=V ), premere Invio.

7 8 9

Selezionare la parte sinistra della superficie suddivisa. Dal menu Modifica, cliccare su Livelli e quindi su Cambia livello agli oggetti. Attivare il livello Superficie superiore, disattivando il livello Superficie inferiore.

Per unire le superfici tra di loro usando la differenza booleana: Qui di seguito realizzerete un'operazione booleana per unire e troncare la superficie e la polisuperficie. Prima di iniziare, vi consigliamo di analizzare la superficie per osservare in quale direzione puntano le normali della superficie e, se necessario, per apportare le opportune modifiche. In genere, se le normali sono orientate l'una verso l'altra, l'operazione booleana dar i risultati attesi. 1 2 3 Selezionare la superficie. Dal menu Analizza, cliccare su Direzione. Al prompt Premere Invio al termine ( InvertiU InvertiV ScambiaUV Inverti ), cliccare per cambiare la direzione oppure premere Invio se la direzione corrisponde a quella illustrata qui sotto.

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195

Note:

4 5 6 7 8

Ripetere lo stesso procedimento per la polisuperficie. Selezionare la polisuperficie. Dal menu Solidi, cliccare su Differenza. Al prompt Selezionare il secondo gruppo di superfici o polisuperfici ( CancellaInput=No ), cliccare su CancellaInput. Al prompt Selezionare il secondo gruppo di superfici o polisuperfici. Premere Invio al termine ( CancellaInput=Si ), selezionare la superficie e quindi premere Invio. Le superfici vengono troncate ed unite.

Ripetere lo stesso procedimento con le superfici inferiori.

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Note:
10 Usare il comando RaccordaBordi (Solidi > Raccorda bordi) con un raggio pari a .2 per arrotondare i bordi.

Per creare una superficie estrusa da una curva ad un punto: 1 2 3 4 Attivare il livello EstrudiVersoPunto. Selezionare la curva a forma di U. Dal menu Superfici, cliccare su Estrusione e quindi su Verso un punto. Al prompt Punto verso il quale estrudere ( Modalit=VersoPunto ), selezionare un punto in prossimit della superficie superiore. La curva viene estrusa verso quel punto. Estrudi verso un punto Cercare questo pulsante

Usare il comando Differenza Booleana (Menu Solidi: Differenza) per rimuovere la superficie dalla parte superiore del telefono.

Ripetere gli stessi passi per la parte inferiore del telefono.

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Note:

Salvare il modello con il nome Telefono.

Per creare i tasti: 1 2 Attivare il livello Curve per pulsanti. Nella vista Frontale, selezionare la prima colonna di pulsanti con una finestra di selezione. Vengono selezionate tre curve.

. 3 4 5 Dal menu Solidi, cliccare su Estrudi solido e quindi su Lineare. Al prompt Distanza di estrusione ( Direzione DueLati=No Chiudi=Si Modalit=Lineare ), digitare -.2 e premere Invio. Ripetere questi passi per le altre colonne di pulsanti.

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Note:
6 Usare il comando RaccordaBordi (Solidi > Raccorda bordi) con un raggio pari a .05 per arrotondare i bordi. I bordi dei pulsanti vengono arrotondati.

Salvare il modello.

Esercizio 53Superfici Loft

1 2 3

Aprire il modello Loft.3dm. Selezionare tutte le curve con una finestra di selezione. Dal menu Superfici, cliccare su Loft. Viene creata una superficie sulle curve. Loft Cercare questo pulsante

Nella finestra di dialogo Opzioni superfici Loft, nella casella Stile, scegliere la modalit Lineare e quindi cliccare su Anteprima.
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Note:
Viene creata una superficie attraverso le curve, ma le sezioni tra le curve saranno rette.

Nella finestra di dialogo Opzioni superfici Loft, nella casella Stile, scegliere la modalit Adattato e cliccare su Anteprima. Viene creata una superficie che usa gli stessi punti di controllo delle curve. La superficie segue le curve in modo pi morbido. Vi consigliamo di usare questa opzione quando desiderate che la superficie si adatti ai punti di controllo della curva originale.

6 7

Nella finestra di dialogo Opzioni superfici Loft, nella casella Stile, scegliere la modalit Normale e quindi cliccare su OK. Creare una Copia speculare della superficie per disegnare l'altra met e quindi usare il comando Unisci per unire le due met dello scafo.

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Note:
Per creare il sedile: 1 2 3 Disattivare il livello Curve Scafo ed attivare i livelli Curve Sedili e Sedili. Impostare come livello corrente il livello Curve sedili. Nella vista Frontale, selezionare i rettangoli arrotondati.

4 5

Dal menu Curve, cliccare su Curve da oggetti, e quindi su Proietta. Al prompt Selezionare le superfici o polisuperfici sulle quali proiettare, selezionare lo scafo. Le curve vengono proiettate su entrambi i lati della superficie dello scafo.

6 7 8

Selezionare le curve sulla superficie. Dal menu Superfici, cliccare su Loft. Al prompt Regolazione punti di giunzione ( Inverti Automatico Naturale ), premere Invio. Viene creata una superficie lungo le curve che si adatta perfettamente alla forma dello scafo.

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201

Note:
Per creare delle curve di sezione dalle superfici: 1 2 3 4 5 Selezionare lo scafo. Passare al livello Sezioni. Dal menu Curve, cliccare su Curve da oggetti e quindi su Sezione. Al prompt Inizio della sezione, nella vista Superiore, selezionare un punto sulla sinistra nel centro dello scafo. Al prompt Fine della sezione, con la modalit Orto attiva, spostarsi verso destra e cliccare su un punto. Viene generata una curva sulla superficie. Ripetere questo procedimento varie volte e in punti diversi.

Per creare delle sezioni multiple lungo le superfici dello scafo: 1 2 3 4 5 6 Selezionare lo scafo. Attivare il livello Contorni. Dal menu Curve, cliccare su Curve da oggetti e quindi su Estrai contorno. Al prompt Punto base per il piano di taglio ( Intervallo ), eseguire uno snap all'estremit sinistra della canoa. Al prompt Direzione della perpendicolare ai piani di taglio, eseguire uno snap all'estremit destra della canoa. Al prompt Distanza tra i piani di taglio <1>, premere Invio. Viene creata una serie di curve lungo lo scafo che distano di un piede (30,48 cm) l'una dall'altra.

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202

Note:
Per creare una curva di bordo dalle superfici: 1 2 3 4 Attivare il livello Binario Superiore. Dal menu Curve, cliccare su Curve da oggetti e quindi su Estrai bordi. Al prompt Selezionare i bordi da duplicare, selezionare uno dei due bordi superiori dello scafo. Al prompt Selezionare i bordi da duplicare. Premere Invio al termine, selezionare l'altro bordo superiore e premere Invio. Viene generata una curva sul bordo della superficie.

Disattivare il livello Scafo. Appare una struttura wireframe di curve che duplicano la superficie dello scafo.

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203

Note:
Esercizio 54Superfici di rivoluzione
1 2 3 4 5 Aprire il modello Rivoluzione.3dm. Selezionare la curva a forma libera Dal menu Superfici, cliccare su Rivoluzione. Al prompt Inizio dellasse di rivoluzione, selezionare un estremo della curva. Al prompt Fine dell'asse di rivoluzione, selezionare l'altro estremo della curva. Rivoluzione Cercare questo pulsante

Nella finestra di dialogo Opzioni superfici di rivoluzione, cliccare su OK. Viene generata una superficie di rivoluzione attorno alla linea dell'asse.

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Note:
Esercizio 55Superfici di rivoluzione su un binario
Il comando RivoluzioneSuBinario consente di realizzare una rivoluzione attorno ad un asse e lungo una curva di percorso. Per creare una superficie di rivoluzione su un binario: 1 2 3 4 Aprire il modello Rivoluzione Binario.3dm. Selezionare la curva a forma di cono. Dal menu Superfici, cliccare su Rivoluzione su binario. Al prompt Selezionare la curva di binario ( ScalaAltezza=No ), selezionare la curva di percorso.

5 6

Al prompt Inizio dellasse di rivoluzione, selezionare uno dei due estremi della linea dell'asse. Al prompt Fine dell'asse di rivoluzione, selezionare l'altro estremo della linea dell'asse. Viene generata una superficie di rivoluzione lungo l'asse che segue la traiettoria della curva all'estremit dell'oggetto.

Rivoluzione su binario

7 Attivare il livello Coppa e disattivare tutti gli altri livelli. 8 Usare il comando RivoluzioneSuBinario per creare una coppa.

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205

Note:

Esercizio 56Creazione di superfici con il comando Sweep1


1 2 3 4 Aprire il modello Sweep 1 Binario.3dm. Selezionare le tre curve sulla sinistra. Dal menu Superfici, cliccare su Sweep 1 binario. Al prompt Regolazione punti di giunzione ( Inverti Automatico Naturale ), premere Invio. Sweep ad 1 binario Cercare questo pulsante

Nella finestra di dialogo Opzioni Sweep 1 binario, cliccare su OK.

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Note:
Le due sezioni trasversali delle figure si fondono lungo la curva di binario fino a formare la superficie.

Per creare uno sweep lungo un binario verso un punto: 1 2 3 4 5 Dal menu Superfici, cliccare su Sweep 1 binario. Al prompt Selezionare la curva di binario, selezionare la curva a forma libera sulla destra. Al prompt Selezionare le curve di sezione ( Punto ), selezionare il cerchio. Al prompt Selezionare le curve di sezione ( Punto ), cliccare su Punto. Al prompt Selezionare il punto finale, selezionare l'altro estremo della curva a forma libera.

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207

Note:
6 Nella finestra di dialogo Opzioni Sweep 1 binario, cliccare su OK. Verr eseguito uno sweep della sezione trasversale verso il punto selezionato, fino a formare la superficie corrispondente.

Esercizio 57Creazione di superfici con il comando Sweep2


Aprire il modello Sweep 2 Binari.3dm.

Per creare la base: 1 2 3 Passare al livello Superficie Base. Dal menu Superfici, cliccare su Sweep 2 binari. Al prompt Selezionare le curve di binario, selezionare le due curve di profilo. Sweep a 2 binari Cercare questo pulsante

Al prompt Selezionare le curve di sezione ( Punto ), selezionare le curve di sezione.


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Note:
5 6 Al prompt Selezionare le curve di sezione. Premere Invio al termine ( Punto ), premere Invio. Al prompt Regolazione punti di giunzione ( Inverti Automatico Naturale ), premere Invio.

Nella finestra di dialogo Opzioni Sweep a 2 binari, cliccare su OK. Viene creata una superficie i cui bordi coincidono con le curve di binario.

Per creare l'alloggiamento: 1 2 Attivare i livelli Superficie di alloggiamento, Curve di alloggiamento e Specchio. Impostare come livello corrente il livello Superficie di alloggiamento.

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Note:
3 4 Dal menu Superfici, cliccare su Sweep 2 binari. Al prompt Selezionare le curve di binario, selezionare le due curve di binario.

5 6

Al prompt Selezionare le curve di sezione ( Punto ), selezionare il bordo pi esterno del cilindro e quindi premere Invio. Al prompt Regolazione punti di giunzione ( Inverti Automatico Naturale ), premere Invio.

Nella finestra di dialogo Opzioni Sweep a 2 binari, cliccare su OK. Verr creata una superficie.

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210

Note:
Per unire le due parti: 1 2 Selezionare la base e la superficie di alloggiamento. Dal menu Solidi, cliccare su Unione. Le due parti vengono unite e rifilate.

Usare il comando RaccordaBordi (Menu Solidi: Raccorda bordi) con un raggio pari a .25 per arrotondare il bordo di intersezione.

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211

Note:
Esercizio 58Creazione di superfici da una rete di curve
1 2 3 Aprire il modello Rete Srf.3dm. Dal menu Superfici cliccare su Rete di curve. Al prompt Selezionare le curve nella rete ( NoAutoOrdinamento ), selezionare le due curve di bordo e le curve di sezione e quindi premere Invio.

Nella finestra di dialogo Superficie da rete di curve, impostare l'opzione bordi su Curvatura e cliccare su OK. Viene creata una superficie in continuit di curvatura con le altre due superfici.

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212

Note:
Esercizio 59Applicazione dello sweep lungo un binario
Nel seguente esercizio, userete lo sweep lungo un binario per creare un tavolino rotondo con delle gambe a spillo e a forma libera. Per creare le gambe: 1 2 3 4 5 Aprire il modello Tavolo.3dm. Dal menu Superfici, cliccare su Sweep 1 binario. Al prompt Selezionare la curva di binario, selezionare la curva di percorso per la gamba. Al prompt Selezionare le curve di sezione ( Punto ), selezionare le curve di sezione che formano le due estremit della gamba. Al prompt Selezionare le curve di sezione. Premere Invio al termine ( Punto ), premere Invio.

Al prompt Regolazione punti di giunzione ( Inverti Automatico Naturale ), premere Invio.

Nella finestra di dialogo Opzioni Sweep ad 1 binario, cliccare su OK. Viene creata la gamba del tavolo. Osservate la perfetta transizione da una curva di sezione all'altra.

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213

Note:

Per creare i sostegni: 1 2 Attivare il livello Sostegni. Per creare un sostegno, ripetere le operazioni svolte precedentemente.

Per creare la parte superiore del tavolo: 1 2 3 4 5 Passare al livello Estremit Superiore. Dal menu Superfici, cliccare su Sweep 1 binario. Al prompt Selezionare la curva di binario, selezionare l'ellisse. Al prompt Selezionare le curve di sezione ( Punto ), selezionare la curva di sezione per la forma. Al prompt Selezionare le curve di sezione. Premere Invio al termine ( Punto ), premere Invio.

Nella finestra di dialogo Opzioni Sweep ad 1 binario, cliccare su OK.


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Note:
Viene creata la superficie per il bordo dell'estremit superiore del tavolo.

Per completare il tavolo: 1 2 Selezionare tutte le superfici create. Dal menu Solidi, cliccare su Chiudi fori piani. Vengono effettuate sei chiusure.

Usare il comando Copia speculare per realizzare delle copie dei sostegni e delle gambe e terminare cos la modellazione del tavolo. Realizzare la copia speculare attorno al punto di origine 0,0 nella vista Superiore.

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215

Note:

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216

Note:
Esercizio 60Creazione di un martello giocattolo
In questo esercizio userete alcune delle tecniche viste in precedenza. Alcuni modelli richiedono una maggiore attenzione ai particolari. Il seguente modello ne un chiaro esempio e richiede delle tecniche precise di modellazione. Inoltre, per modellare accuratamente il modello, si dovranno saper usare varie tecniche per la creazione di superfici. Per aiutarvi a creare un modello preciso, abbiamo incluso il disegno tecnico.

1 2

Aprire il modello Martello. In questo modello troviamo i seguenti livelli: Linee Costruzione, Curve, Manico, Codolo, Testa, Foro e Granchio.

3 Disegnare la sagoma del martello nella vista Superiore.


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Note:
Il disegno della sagoma vi sar di aiuto durante la creazione delle curve. Per tracciare la sagoma, potete usare delle linee, delle polilinee o dei rettangoli. Usate le dimensioni del disegno tecnico per ottenere una sagoma precisa. Per creare il granchio: Per modellare la forma del granchio, userete dei cerchi, degli archi e delle curve. Potete troncare i cerchi e gli archi e quindi unirli per creare una curva chiusa. Potete quindi ricostruire la curva e sistemarne i punti di controllo per ottenere una forma pi scultorea. 1 2 Passare al livello Curve Disegnare una curva nella vista Superiore per definire la forma del granchio. Potete usare una curva a forma libera oppure una combinazione di archi e cerchi che vengono troncati e successivamente uniti per creare la curva. Qui di seguito vi verr illustrato passo a passo come creare la curva per il granchio usando una serie di archi e cerchi. Per iniziare, disegnare due cerchi. 3 Usare il comando Cerchio (Menu Curve: Cerchi > Tangente a tre curve) per creare un cerchio nell'estremo inferiore del granchio. Disegnare i cerchi tangenti alla geometria di costruzione.

Usare il comando Cerchio (Menu Curve: Cerchi > Tangente, Tangente, Raggio) per creare un cerchio nell'estremo superiore del granchio, tangente all'angolo superiore destro con un raggio di 4 mm. Disegnare i cerchi tangenti alla geometria di costruzione.

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218

Note:
5 Usare il comando Archi (Menu Curve: Archi > Tangente, Tangente, Raggio) per creare degli archi tangenti ai due cerchi.

Usare il comando Tronca (Menu Modifica: Tronca) per troncare la parte interna dei cerchi.

7 8 9

Usare il comando Unisci (Menu Modifica: Unisci) per unire i segmenti di arco. Passare al livello Granchio. Selezionare i segmenti uniti.

10 Usare il comando Estrudi (Menu Solidi: Estrudi solido > Lineare) per estrudere la curva da entrambi i lati del piano di costruzione.

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219

Note:
Per creare la testa del martello: 1 2 Passare al livello Curve. Usare il comando Curva (Menu Curve: Forme libere > Punti di controllo) per creare la curva di sezione della testa del martello. Assicurarsi che la curva intersechi il granchio. In questo modo, sar pi facile unire i due pezzi.

3 4

Passare al livello Testa. Usare il comando Rivoluzione (Menu Superfici: Rivoluzione) per eseguire una rivoluzione della curva. Usare il punto medio della linea di costruzione come riferimento per l'asse di rivoluzione.

Salvare il modello.

Per creare l'apertura del granchio del martello: 1 Usare il comando Curva (Menu Curve: Forme libere > Punti di controllo) per disegnare la curva che definisce la fessura del granchio. Assicurarsi che la curva sia simmetrica.

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220

Note:

2 3 4 5

Usare il comando Linea (Menu Curve: Linee > Linea singola) per tracciare una linea tra le due estremit. Usare il comando Unisci (Menu Modifica: Unisci) per unire la curva e la linea. Avvicinare la curva chiusa al granchio. Usare il comando Ruota (Menu Trasforma: Ruota) per ruotare la curva affinch si allinei ulteriormente con la curva del granchio.

6 7

Passare al livello Granchio. Usare il comando Estrudi (Menu Solidi: Estrudi solido > Lineare) per estrudere la curva lungo il granchio.

8 9

Salvare il modello. Usare il comando DifferenzaBooleana (Menu Solidi: Differenza) per sottrarre l'apertura dal granchio.

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221

Note:

Per terminare la modellazione del granchio: 1 Usare il comando UnioneBooleana (Menu Solidi: Differenza) per unire la testa al granchio del martello.

Usare il comando RaccordaBordi (Menu Solidi: Raccorda bordi) per creare i raccordi attorno alle superfici superiore ed inferiore del granchio, all'apertura ed all'intersezione tra la testa ed il granchio.

Salvare il modello.

Per creare la curva che d forma al manico ed al codolo del martello: Creare la curva che definisce il codolo nella vista Destra. Questa curva si user anche per il manico. 1 Passare al livello Curve ad attivare la modalit Orto.

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222

Note:
2 Usare il comando Curva (Menu Curve: Forme libere > Punti di controllo) per tracciare la curva di sezione superiore del codolo. Assicurarsi che la curva sia simmetrica.

Salvare il modello.

Per creare il codolo: 1 Usare il comando Curva (Menu Curve: Forme libere > Punti di controllo) per disegnare una delle curve che definiscono il codolo del martello. Assicurarsi che intersechi il granchio.

2 3 4

Usare il comando CopiaSpeculare (Menu Trasforma: Copia speculare) per creare l'atra curva. Passare al livello Codolo. Usare il comando Sweep2 (Menu Superfici: Sweep 2 binari) per creare la superficie.

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223

Note:
Per terminare di modellare il codolo: 1 Usare il comando Copia speculare (Menu Trasforma: Copia speculare) per creare l'altra met del codolo.

2 3 4 5

Selezionare le due met. Usare il comando Unisci (Menu Modifica: Unisci) per unire le due superfici. Selezionare le superfici unite. Usare il comando Chiudi (Menu Solidi: Chiudi fori piani) per fare in modo che il codolo diventi una polisuperficie chiusa.

Salvare il modello.

Per terminare la modellazione della testa del martello: 1 2 Selezionare il codolo ed il granchio. Usare il comando UnioneBooleana (Menu Solidi: Unione) per unire il codolo con il granchio e la testa del martello.

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224

Note:
3 Usare il comando RaccordaBordi (Menu Solidi: Raccorda bordi) per creare i raccordi presso l'intersezione tra il codolo ed il granchio. Il bordo viene arrotondato.

Salvare il modello.

Per creare il manico: 1 2 Passare al livello Curve. Usare il comando Curva (Menu Curve: Forme libere > Punti di controllo) per disegnare una curva che definisca il bordo superiore del manico. Fare in modo che la curva inizi in corrispondenza del punto finale della curva di profilo e che finisca sulla linea mediana.

3 4 5

Usare il comando CopiaSpeculare (Menu Trasforma: Copia speculare) per creare l'altra met. Passare al livello Manico. Usare il comando Sweep2 (Menu Superfici: Sweep 2 binari) per creare la superficie, usando il codolo come curva di profilo. Verr creata una superficie.

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225

Note:

6 7 8 9

Selezionare la superficie. Usare il comando CopiaSpeculare (Menu Trasforma: Copia speculare) per creare l'altra met. Selezionare le due met. Usare il comando Unisci (Menu Modifica: Unisci) per unire le due superfici.

10 Usare il comando Chiudi (Menu Solidi: Chiudi fori piani) per chiudere l'estremit aperta. 11 Salvare il modello. Per creare un foro nel manico del martello: 1 Usare il comando Cerchio (Menu Curve: Cerchi > Centro, Raggio) per creare un cerchio a 25mm dall'estremit del manico. Per posizionare bene il cerchio, vi pu essere d'aiuto disegnare una linea di costruzione. 2 Usare il comando Estrudi (Menu Solidi: Estrudi solido > Lineare) per estrudere la curva da entrambi i lati del piano di costruzione. Assicuratevi che l'estrusione intersechi entrambi i lati del manico.

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Note:
3 4 5 Salvare il modello. Usare il comando DifferenzaBooleana (Menu Solidi: Differenza) per sottrarre il foro dal manico. Usare il comando RaccordaBordi (Menu Solidi: Raccorda bordi) per creare in raccordi sui bordi del foro. I bordi vengono arrotondati.

Salvare il modello.

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227

Note:
Esercizio 61Creazione di una bottiglia ergonomica
Alcuni modelli richiedono una maggiore attenzione ai particolari rispetto ad altri. Il seguente modello ne un chiaro esempio e richiede delle tecniche precise di modellazione. Inoltre, per modellarlo accuratamente, si dovranno saper usare varie tecniche per la creazione di superfici. Per aiutarvi a creare un modello preciso, abbiamo incluso il disegno tecnico.
50

1 2 3 4

Iniziare un nuovo modello. Usare il file modello Pollici.3dm. Salvarlo con il nome Bottiglia. Creare i seguenti livelli: Costruzione, Curva, Bottiglia, Collo, Filettature, Tappo 1, Tappo 2 e Tappo superiore. Attivare il livello Costruzione.

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Note: Creazione della forma della bottiglia


Per creare la forma della bottiglia, prima di tutto disegnerete delle curve che ne definiscano i bordi superiore ed inferiore e, in un secondo momento, creerete una curva che ne definisca la forma laterale. A partire da queste curve di definizione, si creer una superficie. Per disegnare le curve di costruzione: 1 Usare il comando Rettangolo (Menu Curve: Rettangoli > Vertice, Vertice) per creare, nelle viste Frontale e Destra, dei rettangoli che definiscono le dimensioni d'insieme della forma della bottiglia. Questi rettangoli verranno usati pi tardi come linee guida per la costruzione delle curve della bottiglia. Rettangolo: Vertice, Vertice

2 3 4

Usare il comando Blocca (Menu Modifica: Visibilit > Blocca) per bloccare i due rettangoli. Usare il comando Ellisse (Menu Curve: Ellissi > Centro) per creare la forma della parte inferiore della bottiglia. Eseguire uno snap all'intersezione dei rettangoli per il centro dell'ellisse. Ellisse: Dal centro

Usare il comando Sposta (Menu Trasforma: Sposta) per spostare l'ellisse di .25 unit verso l'alto nella vista Frontale.

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Note:

6 7

Usare il comando Cerchio (Menu Curve: Cerchi > Centro, Raggio) per disegnare un cerchio e definire la forma della parte superiore della bottiglia. Eseguire uno snap all'intersezione superiore dei rettangoli per il centro del cerchio.

Per disegnare la curva di bordo: 1 2 Passare al livello Curve. Usare il comando Curva (Menu Curve: Forme libere > Punti di controllo) per definire il profilo della bottiglia nella vista Frontale. Con l'aiuto del rettangolo e della funzione snap, potrete aggiustare le dimensioni della curva. La curva verr usata per creare la superficie della bottiglia.

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Note:
Per creare la superficie della bottiglia: 1 2 Passare al livello Bottiglia. Usare il comando Sweep2 (Menu Superfici: Sweep 2 binari) per creare la superficie della bottiglia. I binari sono rappresentati dall'ellisse e dal cerchio. La curva appena creata definisce la forma della curva. 3 Nella finestra di dialogo Opzioni Sweep a 2 binari, cliccare su OK. Sweep a 2 binari

Chiusura delle estremit superiore ed inferiore


Se la bottiglia viene chiusa tramite la creazione di un solido, Rhino in grado di calcolarne il volume. La conoscenza del volume della bottiglia pu risultare di fondamentale importanza. In genere, quando si disegna una bottiglia, gli si attribuisce un determinato volume, una determinata capienza. Il comando Chiudi si pu usare per chiudere delle superfici se i bordi delle superfici di chiusura sono delle curve planari. In questo caso, i bordi aperti sono rappresentati dal cerchio superiore e dal rettangolo arrotondato inferiore, ossia, delle curve planari. Per chiudere le due estremit: 1 2 Selezionare la superficie. Usare il comando Chiudi (Menu Solidi: Chiudi fori piani) per chiudere i fori. Chiudi fori piani

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Note: Appiattimento dei lati


Nella vista Destra si pu osservare come la bottiglia sia un po' troppo rigonfia. Per eliminare parte del rigonfiamento, si dovranno usare delle superfici specifiche. Per creare la superficie di taglio: 1 2 3 Passare al livello Curve. Nella vista Destra, disegnare due curve la cui forma si approssima alla forma del bordo della bottiglia e della linea mediana della bottiglia. Il disegno tecnico vi fornisce le dimensioni delle curve e, per questo esercizio in particolare, vi possono essere di aiuto anche i rettangoli di costruzione. Se desiderate spingervi oltre, cercate voi stessi di pensare al modo in cui potete disegnare delle curve esatte.

Nella vista Frontale, spostare la curva che presenta una curvatura maggiore in modo da allinearla con il bordo del rettangolo maggiore.

Realizzare una copia speculare della curva di bordo sul lato opposto.

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Note:
6 7 Selezionare le tre curve appena create. Usare il comando Loft ( Menu Superfici: Loft) per creare la superficie di taglio. 8 Nella finestra di dialogo Opzioni superfici Loft, cliccare su OK. Loft Una superficie Loft interseca la bottiglia.

Creare una copia speculare della superficie sul lato opposto della bottiglia.

10 Salvare il modello. Per rimuovere la superficie dalla bottiglia: 1 2 Passare al livello Bottiglia. Usare il comando Dir (Menu Analizza: Direzione) per verificare la direzione delle normali alla superficie. Se necessario, invertirne la direzione. Le normali devono puntare verso il centro della bottiglia.

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Note:
3 4 Selezionare la bottiglia. Usare il comando DifferenzaBooleana (Menu Solidi: Differenza) per sottrarre le due superfici Loft dalla bottiglia. La bottiglia ora un solido chiuso. Differenza Booleana

Usare il comando RaccordaBordi (Menu Solidi: Raccorda bordi) per arrotondare i bordi spigolosi con un raggio di smusso tra i bordi.

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Note: Creazione della parte superiore della bottiglia


Per modellare il collo della bottiglia, eseguirete la rivoluzione di una curva di profilo per crearne la superficie e, quindi, ne sottraerete le filettature. Per creare la curva di profilo: 1 2 Passare al livello Curve. Nella vista Frontale, usare i comandi Linee (Menu Curve: Linee > Segmenti di linea) ed Archi (Menu Curve: Archi > Centro, Punto iniziale, Angolo) per creare una curva di profilo per l'interno e l'esterno della parte superiore della bottiglia. Per sapere quali sono le dimensioni esatte, vedere il disegno qui sotto.

4 5

Potete cominciare il disegno da un punto qualsiasi della vista. Dopo averlo creato, lo potrete collocare nella sua esatta posizione. Usare il comando Unisci (Menu Modifica: Unisci) per unire i segmenti tra di loro.

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Note:
Suggerimenti: Per disegnare dei segmenti di linea in modo preciso, potete usare gli snap all'oggetto, il vincolo di distanza e la modalit Orto. Per esempio, per la prima linea, digitate .5,7.25 per il punto iniziale e quindi digitate semplicemente.25 per vincolare la linea a.25 unit. Attivare la modalit Orto, trascinare la linea verso destra e quindi cliccare. La linea si ferma a.25 unit dall'inizio della linea. Per la linea verticale sulla sinistra, usate lo snap all'oggetto Fine per selezionare l'estremit della prima linea, digitate.375 per vincolare la distanza e trascinate la linea verso l'alto. 6 Usare il comando Sposta (Menu Trasforma: Sposta) per spostare il profilo dal punto medio del bordo inferiore al quadrante della parte superiore della bottiglia.

Passare al livello Collo.

Per creare la superficie del collo: 1 2 3 Selezionare la curva di profilo. Usare il comando Rivoluzione (Menu Superfici: Rivoluzione) per creare la superficie. Nella finestra di dialogo Opzioni superfici di rivoluzione, cliccare su Cancella input e quindi su OK. Viene creato il collo. Rivoluzione

Nota: Esercitatevi con altre tecniche di modellazione di superfici creando delle filettature nella parte superiore della bottiglia e disegnando i tappi del modello. Vi consigliamo di fare riferimento al disegno tecnico.
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Note: Aggiunta delle filettature


Per aggiungere le filettature al modello, eseguirete lo sweep di una curva di profilo lungo un percorso disegnato con il comando Elica. Per creare il percorso della curva elicoidale: 1 2 3 4 Passare al livello Curve. Dal menu Curve, cliccare su Eliche. Al prompt Estremit iniziale dell'asse ( Verticale AttornoCurva ), eseguire uno snap al centro dell'area inferiore da filettare. Al prompt Estremit finale dell'asse, eseguire uno snap al centro dell'area superiore da filettare. Elica

5 6 7

Al prompt Raggio e punto iniziale <1.000> ( Diametro Modalit=Passo Giri=1.25 Passo=0.25 Inverti=No ), cliccare su Giri. Al prompt Numero di giri <1.250>, digitare 1.5 e premere Invio. Al prompt Raggio e punto iniziale <1.000> , selezionare un punto sul bordo leggermente minore del bordo esterno dell'area da filettare.

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Note:
Per disegnare il profilo della filettatura: 1 Disegnare un triangolo usando il comando Poligono come illustrato qui sotto.

2 3 4 5

Selezionare il triangolo. Dal menu Trasforma, cliccare su Serie e quindi su Lungo una curva. Al prompt Selezionare la curva di percorso ( Puntobase ), selezionare l'elica in prossimit dell'estremit inferiore. Nella finestra di dialogo Opzioni per la serie lungo una curva, impostare il numero di elementi su 5 e cliccare su Roadlike.

Al prompt Fare clic su una vista per scegliere il pianoC, fare un clic sulla vista Superiore. Arrivati a questo punto, pu esservi di aiuto cambiare la vista prospettica in modo tale da visualizzare pi chiaramente le curve di profilo.

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Note:
7 Cancellare la prima e l'ultima curva di profilo.

Le rimanenti curve di profilo verranno usate per creare una superficie. Per generare la superficie filettata: 1 Passare al livello Collo. Per visualizzare pi chiaramente l'elica e le curve di profilo, potete usare il comando Nascondi per nascondere il collo della bottiglia. Usare il comando Sweep1 per creare una superficie che inizia in un punto che coincide con un'estremit dell'elica, attraversa ogni curva di profilo e termina sull'altra estremit dell'elica. 2 3 4 5 Dal menu Superfici, cliccare su Sweep 1 binario. Al prompt Selezionare la curva di binario, selezionare l'elica. Per far iniziare la superficie in un punto, al prompt Selezionare le curve di sezione ( Punto ), digitare P e premere Invio. Al prompt Selezionare il punto iniziale, usare lo snap all'oggetto Fine per selezionare un'estremit dell'elica. Sweep ad 1 un binario

6 7

Al prompt Selezionare le curve di sezione ( Punto ), selezionare le curve di profilo in ordine. Per far terminare la superficie in un punto, al prompt Selezionare le curve di sezione ( Punto ), digitare P e premere Invio.

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Note:
8 Al prompt Selezionare il punto finale, usare lo snap all'oggetto Fine per selezionare l'altra estremit dell'elica.

Al prompt Regolazione punti di giunzione ( Inverti Automatico Naturale ), premere Invio.

10 Nella finestra di dialogo Opzioni Sweep ad 1 binario, impostare lo Stile su RoadlikeSuperiore e cliccare su OK.

11 Con il comando Mostra, rendere di nuovo visibile il collo della bottiglia.

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240

Note:
12 Selezionare la filettatura elicoidale ed il collo della bottiglia. 13 Usare il comando UnioneBooleana (Menu Solidi: Unione) per unire la filettatura alla parte superiore della bottiglia.

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Note:

10

Importazione ed esportazione dei modelli

Rhino supporta vari formati di importazione ed esportazione, per cui l'utente pu modellare in Rhino e poi esportare il modello su altri programmi. Per ottenere un elenco completo delle opzioni di importazione ed esportazione, potete consultare gli Aiuti di Rhino. Potete fare una ricerca delle voci importazione ed esportazione.

Importazione ed esportazione delle informazioni dei file di Rhino


Quando si esporta un formato, come per esempio 3DS, STL o DWG, Rhino deve convertire le superfici NURBS in rappresentazioni di mesh poligonali costituite da una serie di triangoli. Per realizzare una buona approssimazione delle superfici curve, Rhino a volte si serve di una serie di poligoni. La densit dei triangoli si pu regolare quando si esporta il modello. Potete creare un oggetto mesh ed esportarlo, oppure Rhino pu creare le mesh durante il processo di esportazione. Ci sono due modalit di esportazione dei modelli in altri formati. La prima consente di usare l'opzione Salva con nome e quindi di scegliere un determinato formato di esportazione per esportare tutto il modello. La seconda consiste nel selezionare alcuni oggetti ed usare l'opzione Esporta selezione per scegliere un formato specifico ed esportare una porzione del modello. Nel seguente esercizio userete il metodo Salva con nome per esportare tre dei pi comuni formati file.

Esercizio 62Esportazione di modelli


Per esportare un modello nel formato mesh: 1 2 Aprire il modello Esporta.3dm. Dal menu File, cliccare su Salva con nome.

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Note:
3 Nella finestra di dialogo Salva con Nome, impostare il Tipo su Stereolitografia (*.stl).

4 5

Nella casella di inserimento del nome del file, scrivere Esporta e cliccare su Salva. Nella finestra di dialogo Opzioni di esportazione STL, cliccare su Binario, selezionare Esporta oggetti aperti e quindi cliccare su OK.

Nella finestra di dialogo Opzioni mesh poligonali, cliccare su Anteprima.

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244

Note:

Ombreggiatura sfaccettata della mesh di rendering. 7 Spostare lo slider verso sinistra per visualizzare un numero inferiore di poligoni e quindi cliccare su Anteprima.

Ombreggiatura sfaccettata della mesh. 8 Spostare lo slider fino all'estremit sinistra e realizzare un'Anteprima.

Ombreggiatura sfaccettata della mesh. 9 Regolare lo slider in funzione della mesh desiderata e quindi cliccare su OK. Le opzioni di controllo delle mesh verranno trattate in modo pi approfondito nelle lezioni del secondo livello.

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245

Note:
Per esportare un modello nel formato IGES: 1 2 3 Dal menu File, cliccare su Salva con nome. Nella finestra di dialogo Salva con nome, impostare il Tipo su IGES (*.igs). Nella finestra di dialogo Opzioni di esportazione IGES, nella casella corrispondente al tipo di file, selezionare Pro E Windows solids e cliccare su Controlli dettagliati. I controlli dettagliati consentono all'utente di introdurre un maggior numero di dati.

Cliccare su Annulla per terminare o su OK per creare il file IGES.

Per esportare un modello nel formato STEP: 1 2 3 Dal menu File, cliccare su Salva con nome. Nella finestra di dialogo Salva con Nome, impostare il tipo su STEP (*.stp, *.step). Nella finestra di dialogo Opzioni STEP, usare le opzioni di default.

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Note:

11

Rendering

Il rendering consente di visualizzare un modello come se si trattasse di una foto. Il modulo di rendering standard di Rhino pu risultare sufficiente per la maggior parte dei lavori che dovete svolgere; nel caso in cui desideraste ottenere una maggiore qualit nei risultati, potete usare un altro programma di rendering, come per esempio il plug-in di Rhino: Flamingo. Flamingo disponibile come plug-in per Rhino 2.0. e per Rhino 3.0. Per ulteriori informazioni, visitate il sito www.it.flamingo3d.com. Il modulo di rendering di Rhino usa il colore, i riflettori, le ombre e l'antialiasing. Consente anche l'applicazione di texture e di mappe di rilievo. In questo esercizio analizzeremo l'intera capacit di rendering del programma.

Esercizio 63Esercitazione con il rendering di un modello


1 2 3 Aprire il modello Rendering.3dm. Dal menu Rendering, cliccare su Modulo di rendering corrente e quindi su Rendering di Rhino. Cliccare con il tasto destro del mouse sul titolo della vista Prospettica e quindi su Ombreggiatura rendering. La vista simula ma non riproduce esattamente ci che si otterr nel rendering.

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Note:
Per assegnare un colore al manico del cacciavite: 1 Nella finestra di dialogo Livelli, cliccare sulla colonna dei materiali nel livello corrispondente al manico. Rendering

Nella finestra di dialogo Materiale, cliccare su Base. Per assegnare una determinata lucentezza al manico, regolare le opzioni di finitura. Una lucentezza pari a 0 significa che l'oggetto non per niente lucido e quindi non presenta alcuna riflessione speculare. Un valore basso di lucentezza crea una piccola macchia luminosa e l'oggetto diventa un po' pi lucido. Man mano che si aumenta il valore della lucentezza, la macchia luminosa si fa pi grande e si ha l'impressione che l'oggetto sia fatto di un materiale riflettente. La macchia luminosa appare solo quando si osserva un oggetto da un determinato angolo rispetto all'angolo della luce.

Impostare i valori della Finitura su 90 e quindi cliccare sulla casella relativa al Colore.

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Note:
4 Nella finestra di dialogo Selezione colore, selezionare un colore, come per esempio il Rosso e cliccare su OK.

5 6

Ripetere questi passi per assegnare un materiale alla lama del cacciavite. Dal menu Rendering, cliccare su Rendering. Apparir una finestra di visualizzazione con la vista corrente renderizzata a colori che, molto probabilmente, non sar del tutto dettagliata. E' possibile chiudere la finestra di visualizzazione senza che tale operazione influisca sul modello. L'aggiunta delle luci fornir una maggior profondit e precisione all'immagine renderizzata.

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Note:
Per collocare una luce: Inizieremo con uno schema di illuminazione standard. In seguito, potrete sviluppare i vostri schemi di illuminazione personali. 1 2 3 4 Eseguire uno Zoom out nelle viste Superiore e Frontale. Passare al livello Luci. Dal menu Rendering, cliccare su Crea riflettore. Al prompt Base del cono ( Verticale Diametro 3Punti Tangente AttornoCurva ), selezionare un punto in prossimit del centro del cacciavite e leggermente al di sopra di esso nella vista Frontale. Crea un riflettore

Al prompt Raggio <1> ( Diametro ), selezionare un punto in modo tale che il raggio sia maggiore di tutta l'estensione del cacciavite nella vista Superiore.

Al prompt Fine del cono, tenere premuto il tasto Ctrl e selezionare un punto in basso a sinistra nella vista Superiore. Questa operazione avvia la modalit elevatore.

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Note:
7 Al prompt Fine del cono, fare un clic sopra l'oggetto nella vista Frontale. Questa sar la luce principale.

8 9

Cliccare sulla vista Prospettica. Dal menu Rendering, cliccare su Rendering. L'immagine presenta alcune zone di riflessione ed alcune ombre.

Per collocare una luce secondaria: 1 2 3 Eseguire uno Zoom out nelle viste Superiore e Frontale. Dal menu Rendering, cliccare su Crea riflettore. Al prompt Base del cono ( Verticale ), selezionare un punto sulla destra e leggermente sotto il cacciavite, sino a che la base del cono copra il modello per circa la met della sua estensione nella vista Superiore. Al prompt Raggio <1> ( Diametro ), selezionare un punto in modo tale che il raggio sia maggiore di tutta l'estensione del cacciavite nella vista Superiore.

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Note:
5 Al prompt Fine del cono, cliccare sulla destra e leggermente sotto il cacciavite nella vista Superiore. Questa sar la luce secondaria (o di riempimento).

Per assegnare delle propriet alla luce: 1 2 3 Selezionare la nuova luce. Dal menu Modifica, cliccare su Propriet oggetto.... Alla pagina Luce, impostare l'Intensit delle ombre su 30 e la Durezza della luce su 60. Variare questi parametri sino ad ottenere l'effetto desiderato.

4 5

Cliccare sulla vista Prospettica. Dal menu Rendering, cliccare su Rendering.

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Note:
Per aggiungere una superficie in rilievo al manico: 1 Nella finestra di dialogo Livelli, cliccare sulla colonna dei materiali nel livello corrispondente al manico.

Nella finestra di dialogo Materiale, cliccare sul pulsante Rilievo.

Potete usare qualsiasi file bitmap per il rilievo. I rilievi sono dovuti all'alternarsi di zone luminose e zone d'ombra nell'immagine bitmap. 3 4 Nella finestra di dialogo Apri Bitmap, selezionare Motivo.jpg e cliccare su Apri. Cliccare su OK per chiudere la finestra di dialogo Materiale.

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Note:
5 Dal menu Rendering, cliccare su Rendering. La superficie del manico del cacciavite ha un aspetto rigonfio.

Per applicare una texture al manico: 1 2 3 Nella finestra di dialogo Livelli, cliccare sulla colonna dei materiali nel livello corrispondente al manico. Nella finestra di dialogo Materiale, deselezionare il campo Rilievo. Nella finestra di dialogo Materiale, cliccare sul campo Texture.

4 5

Nella finestra di dialogo Apri Bitmap, selezionare Legno.jpg e quindi cliccare su Apri. Cliccare su OK per chiudere la finestra di dialogo Materiale.

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Note:
6 Dal menu Rendering, cliccare su Rendering. Verr applicata una texture di legno alla superficie del manico.

Per rendere trasparente il manico: 1 2 3 Nella finestra di dialogo Livelli, cliccare sulla colonna dei materiali nel livello corrispondente al manico. Nella finestra di dialogo Materiale, deselezionare il campo Texture. Nella finestra di dialogo Materiale, impostare le opzioni della Trasparenza su 50.

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Note:
4 Dal menu Rendering, cliccare su Rendering. Il manico risulter trasparente.

Per aggiungere una superficie che funga da piano terra: 1 Usare il comando Piano (Menu Superfici: Piano > Vertice, Vertice) per disegnare una superficie piana nella vista Superiore.

2 3

Selezionare la superficie. Usare il comando Propriet (Menu Modifica: Propriet oggetto...) e, alla pagina Materiale, cliccare su Base.

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Note:
4 Nella sezione Texture, assegnare il file Legno.jpg al piano.

Dal menu Rendering, cliccare su Rendering.

Renderizzare con Flamingo


In questa parte dell'esercizio userete Flamingo per assegnare dei materiali prendendoli dalla libreria dei materiali ed imposterete un ambiente. Userete le stesse luci e lo stesso modello. Per assegnare un materiale: 1 2 3 4 5 6 7 8 Selezionare la superficie piana. Usare il comando Nascondi (Menu Modifica: Visibilit > Nascondi) per nasconderlo. Dal menu Rendering, cliccare su Modulo di rendering corrente e quindi su Flamingo Raytrace. Nella finestra di dialogo Livelli, cliccare sulla colonna dei materiali nel livello corrispondente al manico. Nella finestra di dialogo Materiale, cliccare su Plug-in e quindi su Sfoglia. Nella finestra di dialogo Libreria dei materiali, all'interno della libreria Plastica, nella cartella Trasparente, selezionare un materiale e quindi premere OK. Nella finestra di dialogo Materiale, premere OK. Ripetere questo procedimento con il livello Lama.
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Note:
9 Scegliere un materiale lucido, come per esempio Metal\Steel\Polished\Plain. 10 Effettuare il rendering del modello.

Per impostare un ambiente: 1 2 3 4 5 6 7 8 Usare il comando Opzioni (Menu Strumenti: Opzioni...) per impostare le opzioni di ambiente di Flamingo. Nella finestra di dialogo Opzioni di Rhino, nella pagina di Flamingo, cliccare sul pulsante Environment. Nella finestra di dialogo Environment, passare a 3 Color Gradient. Usare l'impostazione predefinita. Attivare la casella Ground Plane. Nella pagina Ground Plane, cliccare su Material e selezionare un materiale per il piano terra, come per esempio Metal\Aluminum\Satin\Checker Plate. Nella finestra di dialogo Environment, premere OK. Nella finestra di dialogo Opzioni di Rhino, premere OK. Effettuare il rendering del modello. Come potete osservare, si ottengono anche dei riflessi.

Il rendering con Flamingo verr analizzato in modo pi approfondito nel manuale del secondo livello. Per ulteriori esercitazioni, potete usare la canoa che avete realizzato nell'esercizio del loft.

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Note:

12
Quote
Tipi di quotature

Quote

E' possibile quotare un oggetto in modo tale che le quote siano visibili nella vista planare del piano di costruzione.

Pulsante

Comando Quota QuotaAllineata QuotaRuotata

Descrizione Crea una quota orizzontale o verticale. Crea una quota allineata ai punti da quotare. Crea una quota ruotata di un determinato angolo.

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259

Note:
Pulsante Comando QuotaAngolo QuotaRaggio QuotaDiametro Testo LineaGuida Propriet RicentraTestoQuota Crea2D Descrizione Quota l'angolo compreso tra due linee. Quota il raggio di una curva. Quota il diametro di una curva. Consente la creazione di annotazioni 2-D. Permette di tracciare una freccia guida. Consente di modificare il testo ed il valore di una quota. Riporta alla posizione originaria il testo che stato spostato dalla sua posizione predefinita. Genera delle curve di silhouette a partire dagli oggetti selezionati, le quali sono proiezioni sul piano relative ai rispettivi piani di costruzione attivi. Le curve di silhouette vengono quindi proiettate in modo planare e poi disposte nel piano X,Y del sistema di riferimento assoluto.

Esercizio 64Esercitazioni con le quote


1 2 Aprire il modello Quote.3dm. Dal menu File, cliccare su Propriet.

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Note:
3 Nella finestra di dialogo Propriet del documento, alla voce Quote, apportare le seguenti modifiche:

4 5 6 7 8 9

Dal menu Quote, cliccare su Quota lineare. Al prompt Primo punto di quota ( Stile ), eseguire uno snap all'estremo inferiore sinistro del pezzo nella vista Superiore. Al prompt Secondo punto di quota, eseguire uno snap all'oggetto all'estremo inferiore destro del pezzo nella vista Superiore. Al prompt Posizione della quota ( Verticale Orizzontale ), selezionare un punto sotto il pezzo nella finestra Superiore. Dal menu Quote, cliccare su Quota raggio. Al prompt Selezionare la curva per quotare il raggio ( Stile ), selezionare il quadrante inferiore sinistro dell'arco nella vista Frontale. Per spostare la linea di estensione o la posizione del testo della quota, attivare i punti di controllo della quota e spostarli. Consigliamo di usare gli snap all'oggetto per localizzare l'origine delle linee di estensione.

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Note:
10 Al prompt Posizione della quota, cliccare sul punto in cui si desidera collocare il testo della quota.

11 Quotare il resto del modello usando le linee guida, i blocchi di testo, le quote orizzontali, quelle verticali, le quote del raggio e quelle del diametro.

12 Salvare il modello.

Messa in tavola di un modello 3-D


Rhino offre la possibilit di generare un disegno bidimensionale a partire da un modello tridimensionale, proiettando la geometria in modo planare e disponendola in seguito nel piano X, Y del sistema di riferimento assoluto. Il programma presenta delle opzioni per la proiezione del primo e del terzo angolo. In aggiunta alle tre viste ortografiche, viene generato un disegno prospettico bidimensionale. Le linee nascoste vengono rimosse e collocate in un livello separato. Opzioni per la creazione di quattro viste: supporto per tre viste parallele ed una vista prospettica oppure per viste uniche di singole viste. Il comando Crea2D crea un disegno bidimensionale per tutte e quattro le viste.

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Note:
Esercizio 65Creazione di un disegno 2-D da esportare
1 2 3 Aprire il modello Rendi2D.3dm. Dal menu Quote, cliccare su Messa in tavola 2-D. Nella finestra di dialogo Opzioni di messa in tavola 2D, cliccare su 4 viste (USA) e quindi su Mostra linee nascoste e quindi su OK.

I disegni 2-D vengono creati nel piano di costruzione della vista Superiore in prossimit dell'origine del piano XY del sistema di riferimento assoluto. Si possono visualizzare nella vista Superiore.

Inserire delle quote nel disegno 2-D.

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Note:
Per esportare il disegno 2-D ad AutoCAD: 1 2 3 4 Selezionare la geometria 2-D e le quote. Dal menu File, cliccare su Esporta selezione. Impostare l'opzione Tipo di Salva con nome su AutoCAD DWG e la casella Nome del file su Sostegno.dwg; quindi, cliccare su Salva. Nella finestra di dialogo Opzioni di esportazione per AutoCAD, Versione AutoCAD 2000, Salva curve come polilinee, Salva superfici come mesh poligonali, Salva mesh poligonali come mesh polifaccia, selezionare la casella Usa entit semplici e cliccare su OK.

La geometria 2-D, i livelli e le quote vengono tradotti nel formato.DWG di AutoCAD.

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Note:

13

Stampa

Rhino supporta la stampa diretta dal programma stesso delle immagini wireframe di un modello. Sono disponibili delle opzioni per la scalatura e la stampa a colori. Le immagini si possono stampare nella vista corrente o su tutte le viste. Rhino usa il formato di stampa di Windows. Il programma supporta la stampa in scala, ma non supporta l'eliminazione delle linee nascoste. Usare il comando Crea2D per generare delle viste delle linee nascoste da imprimere.

Esercizio 66Esercitazione: stampa


1 2 3 4 Aprire il modello Stampa.3dm. Cliccare sulla vista Superiore. Dal menu File, cliccare su Imposta stampante. Nella finestra di dialogo Stampa, cliccare su Panorama, impostare le opzioni relative alla stampante o al plotter e cliccare su OK.

Dal menu File, cliccare su Stampa.


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Note:
6 Nella finestra di dialogo Stampa, impostare le seguenti opzioni: Alla voce Area di stampa, cliccare su Vista. Alla voce Scala di stampa, selezionare Scala. Alla voce Offset di stampa, cliccare su Centra gli oggetti nel foglio. 7 Cliccare su OK. La vista Superiore verr stampata.

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Note:
Per imprimere la vista corrente in scala: 1 2 Dal menu File, cliccare su Stampa. Nella finestra di dialogo Stampa, impostare la Scala di stampa sul valore 1:20 e quindi cliccare su OK.

Per stampare un'immagine renderizzata: 1 2 3 Aprire il modello Rendering.3dm. Dal menu Rendering, cliccare su Rendering. Nella finestra di rendering, dal menu File, cliccare su Stampa. L'immagine renderizzata verr stampata con la stampante di default di Windows, che pu non corrispondere a quella impostata nella finestra di dialogo Imposta stampante.

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Parte quarta: Personalizzazione del workspace e delle barre degli strumenti

Note:

14
Opzioni

Configurazione di Rhino

La voce Opzioni di Rhino della finestra di dialogo di Rhino mostra la maggior parte delle impostazioni che influiscono sull'ambiente di modellazione. Viene usata per attivare le opzioni o ridefinirle. Le Propriet del documento vengono salvate con i modelli di Rhino. Le Opzioni di Rhino, invece, vengono salvate nel registro di Windows ed influiscono su tutti i modelli di Rhino.

Esercizio 67Esercizi di configurazione


Per configurare gli aiuti alla modellazione: 1 2 Dal menu Strumenti, cliccare su Opzioni. Nella finestra di dialogo Opzioni di Rhino, cliccare su Aiuti alla modellazione. La pagina degli Aiuti alla modellazione consente di impostare le opzioni dello snap alla griglia, delle modalit Orto e planare, e dello snap all'oggetto. Queste opzioni di possono attivare e disattivare dalla finestra di dialogo o dalla barra di stato. Per cambiare le impostazioni della modalit Orto e dello snap all'oggetto, digitare i valori corrispondenti nelle caselle. In uno dei primi esercizi, avevate impostato la modalit Orto in modo tale da eseguire uno snap ogni 30 gradi. Nella sezione snap all'oggetto, l'opzione Proietta lo snap all'oggetto sul PianoC proietta il punto dello snap sul piano d costruzione, anche nel caso in cui esso si trovi nello spazio 3-D. Per cambiare l'aspetto della schermata di Rhino: 1 Cliccare sulla pagina Aspetto. La pagina Aspetto definisce l'aspetto della Finestra di Rhino.
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Opzioni

Note:
2 3 Cliccare sul rettangolo grigio corrispondente all'opzione Colore dello sfondo e selezionare un colore diverso. Attivare la casella Cursore a croce.

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Note:
Per creare uno shortcut o cambiarlo: 1 Andare alla pagina Tastiera. La pagina Tastiera consente di impostare dei tasti scorciatoia per i comandi di Rhino.

Digitare OsnapOff nella casella corrispondente al tasto F4. In questo modo, si crea un tasto che consente di attivare e disattivare gli snap persistenti alloggetto.

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Note:
Per creare o modificare gli alias dei comandi: 1 2 Andare alla pagina Alias. La pagina Alias consente all'utente di creare degli alias personalizzati dei comandi di Rhino. Cliccare su Nuovo. Il cursore si colloca sulla casella bianca della finestra di dialogo.

3 4

Digitare L e quindi premere il tasto tabulazione. Digitare ! Linee. La funzione del punto esclamativo quella di cancellare. In questo modo, quando digitate la lettera L e premete Invio nella linea di comando, si attiver il comando Linee.

Per cambiare le opzioni delle viste: Andare alla pagina Vista. La pagina Vista consente di impostare le opzioni pan, zoom, ruota e ridisegna.

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Note:
Per cambiare le opzioni generali: Andare alla pagina Generali. La pagina Generali configura il numero di azioni da annullare conservate nella memoria, l'avvio dei comandi, il limite dell'elenco dei comandi pi recenti, l'opzione di Autosalvataggio, i comandi da non ripetere e la densit predefinita delle isocurve delle nuove superfici. Per impostare le opzioni di un file: 1 2 3 Andare alla pagina File. La pagina File consente di configurare la posizione dei file modello e di autosalvataggio. Cliccare su OK per chiudere la finestra di dialogo Opzioni. Fate delle prove con l'alias Linee e la commutazione OsnapOff. Osservate i cambiamenti del cursore.

Propriet del documento


Le propriet del documento sono tutte quelle opzioni che vengono salvate con il modello di Rhino.

Esercizio 68Propriet del documento


Propriet del documento Per modificare le impostazioni della griglia: 1 2 Dal menu File, cliccare su Propriet. Andare alla pagina Griglia. La pagina Griglia consente di configurare la griglia, gli assi della griglia e le icone degli assi. In uno dei primi esercizi, avevate cambiato la spaziatura dello snap. Per cambiare le opzioni di rendering: 1 2 Andare alla pagina Rendering di Rhino o Flamingo. La pagina Rendering di Rhino consente di configurare quasi tutte le opzioni di rendering. Andare alla pagina Mesh. Questa pagina consente di configurare le propriet delle mesh. Inoltre, influisce sulla performance del programma. Per impostare le unit: Andare alla pagina Unit. La pagina Unit consente di impostare il sistema di unit e la tolleranza.
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Note:

15

Personalizzazione delle barre degli strumenti

Il layout delle barre degli strumenti la sistemazione sullo schermo delle barre degli strumenti che contengono i pulsanti dei comandi. Il layout di una barra degli strumenti viene archiviato in un file di collezione delle barre degli strumenti che pu essere aperto ed editato. Rhino si avvia con un ambiente di lavoro predefinito e automaticamente salva il layout della barra degli strumenti attivo prima che sia chiusa la sessione. E' possibile creare il proprio ambiente di lavoro personalizzato e salvarne le impostazioni. Per cancellare un file di collezione delle barre degli strumenti occorre usare un file manager esterno.

Esercizio 69Personalizzazione del layout delle barre degli strumenti


1 2 3 4 Creare un nuovo modello. Dal menu Strumenti, cliccare su Layout della barre degli strumenti... Nella finestra di dialogo Barre degli strumenti, cliccare su Salva con nome. Nella finestra di dialogo Salva collezione delle barre degli strumenti, nella casella Nome del file, scrivere Livello 1 e cliccare su Salva. Viene creato un nuovo file di collezione delle barre degli strumenti. I file collezione delle barre degli strumenti vengono salvati con l'estensione .ws3.Useremo questo nuovo gruppo di barre degli strumenti per personalizzare alcune opzioni.

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Note:
Per visualizzare un'altra barra degli strumenti: 1 Dal menu Strumenti, cliccare su Layout della barre degli strumenti...

2 3 4

Nella finestra di dialogo Barre degli strumenti, selezionare la casella Modifica curve per visualizzare la barra degli strumenti corrispondente. Nella finestra di dialogo Barre degli strumenti, deselezionare Modifica curve per nascondere la barra. Attivare di nuovo la barra Modifica curve e quindi cliccare su Chiudi.

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Note:
5 Per vincolare la barra degli strumenti Modifica curve sulla destra, trascinarla verso il bordo destro fino a renderla verticale e quindi rilasciare il pulsante del mouse.

Per salvare il layout delle barre degli strumenti: Nella finestra di dialogo Barre degli strumenti, dal menu File, cliccare su Salva.

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Note:
Per creare una nuova barra degli strumenti: 1 2 3 Dal menu Strumenti, cliccare su Layout della barre degli strumenti... Nella finestra di dialogo Barre degli strumenti, dal menu Barra strumenti, cliccare su Nuova. Nella finestra di dialogo Propriet barra degli strumenti, nella casella Nome, scrivere Prova e cliccare su OK. Viene creata una nuova barra strumenti con un pulsante vuoto.

Chiudere la finestra di dialogo Barre degli strumenti.

Per editare il nuovo pulsante: 1 Mantenere premuto il tasto Maiusc e cliccare con il pulsante destro del mouse sul pulsante vuoto.

Per inserire i suggerimenti (tooltip) per i pulsanti sinistro e destro del mouse, nella finestra di dialogo Modifica del pulsante di una barra degli strumenti, alla voce Suggerimenti, nella casella Sinistra, digitare Cambia ultimo oggetto a livello. Nella casella Destra, editare Cambia tutte le curve a livello.

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Note:
3 4 Nella casella Comando pulsante di sinistra, digitare ! SelUltimo CambiaLivello. Nella finestra di dialogo Modifica del pulsante di una barra degli strumenti, nella casella Comando pulsante di destra, digitare ! SelCrv CambiaLivello.

5 6

Cliccare sul pulsante Modifica Bitmap. Nella finestra di dialogo Modifica bitmap, disegnare l'immagine per l'icona del pulsante e quindi cliccare su OK.

Nella finestra di dialogo Modifica del pulsante di una barra degli strumenti, cliccare su OK.
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Note:
Per copiare un pulsante da una barra degli strumenti ad un'altra: 1 2 Dalla barra degli strumenti Standard, cliccare sull'icona corrispondente ai Livelli. Mantenendo premuto il tasto Ctrl, trascinare e rilasciare il pulsante appena creato sulla barra degli strumenti dei livelli.

Per aggiungere un pulsante ad una barra degli strumenti: 1 2 3 4 Dal menu Strumenti, cliccare su Layout della barre degli strumenti... Nella finestra di dialogo Barre degli strumenti, cliccare sulla barra Test per visualizzare la barra corrispondente. Cliccare su Aggiungi pulsante. Verr aggiunto un pulsante vuoto alla barra degli strumenti Test. Chiudere la finestra di dialogo. Molte delle funzioni delle barre degli strumenti si possono attivare cliccando con il pulsante destro del mouse sul titolo della barra stessa.

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Note:

Per aprire il layout della barra degli strumenti standard: 1 2 3 4 5 Dal menu Strumenti, cliccare su Layout della barre degli strumenti... Nella finestra di dialogo Barre degli strumenti, nel menu File, cliccare su Chiudi. Nella finestra di dialogo Salvare le modifiche, cliccare sul S. Nella finestra di dialogo Barre degli strumenti, nel menu File, cliccare su Apri. Selezionare Default.ws3 e cliccare su Apri.

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