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Proyecto de Actualizacin de Escuelas

Escrito por: Shawn Carman & Brian Yoon Pruebas de Juego: Lynn Ahlgren, Becky Anderson, Brian Bates, Kathryn Bayne, Travis Brandt, Jeremy Bullens, Brett Carlos, Jed Carleton, Patrick Chen, Darrin Clough, Dace, John Davis, Aien Elmi, Charles Ethridge-Nunn, Charles Fox, Angela Harris, Jim Harris, Paul Hartmann, Kelly Hoesing, Kim Hosmer, Heath Hunt, Mike Jonas, Alex Jones, Jason Kang, Ki Chang Kim, Eric King, Chris Kochs, Kit LaHaise, Shale LeBlang, Tom Lewis, Roger Liang, Francois Martineau, Seth Mason, Catlin Mills, Cory Mills, Dan Moenster, Arthur Nguyen, Benjamin L. Noble, John Olson, John ONeil, Molly Poole, Catherine Prickett, Jason Schafer, Nathan Shafer, David Smith, Liza Strout, Matt Strout, Mark Turner, Joe White Diseo del Documento Por: Albertorius (Alberto Camargo) Traducido por: Clanes Escorpin, Mantis, Unicornio, Escuelas Imperiales , Monjes, Ronin y Dragn: Albertorius (Alberto Camargo) Clan Grulla, Clanes Menores y Escuelas Miscelaneas : Kosh (a.k.a, Kakita Shtar) Clan Len y Tierras Sombras: Eibon Clanes Fnix y Cangrejo: Nemo (a.k.a. Isawa Koushi ) Versin 2.0. Visita el Grupo Yahoo! de La Leyenda de los Cinco Anillos Tercera Edicin en Castellano: http://es.groups.yahoo.com/group/l5atercera/

Introduccin
El Proyecto de Actualizacin de Escuelas es material web adicional diseado para convertir las Escuelas, Nuevas Sendas, y Escuelas Avanzadas existentes de la Segunda Edicin a la Tercera. Muchas de estas Escuelas ya aparecen en el Reglamento de la Tercera Edicin o en el Suplemento Los Cuatro Vientos: Historia de la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto, o est planeado que aparezcan en Criaturas de Rokugan 2 y por eso no se repiten aqu. Muchas han necesitado slo de conversiones menores, y aparecen bsicamente como lo hicieron en libros anteriores. Por favor, ten en cuenta que es posible que eventualmente estas escuelas aparezcan reimpresas en futuros suplementos, y como resultado de ello pueden recibir una revisin adicional en su momento. Cualquier publicacin futura puede variar de lo aqu escrito.

Contenido
Escuelas del Clan del Cangrejo Vengador Hida [Escuela Avanzada] Berserker Hida Berserkers Malditos Berserker Ojos-Muertos [Nueva Senda] Escuela de Bushi Hida Guardia de lite Hida [Nueva Senda] Escuela Ancestral Hiruma Escuela de Exploradores Hiruma Merodeadores Hiruma Escuela de Ingenieros Kaiu Escuela de Shugenja Kuni Cazadores de Brujos Kuni La Fuerza de Tokaji [Nueva Senda] El Poder de Tokaji [Nueva Senda] Escuela de Bushi Toritaka Escuela de Cortesanos Yasuki Escuela de Capataces Yasuki Escuelas del Clan del Dragn Arqueros de la Llama del Dragn [Nueva Senda] Ise Zumi (Hitomi, Hoshi o Togashi) El Shinrai de Jotomon [Escuela Avanzada] Escuela de Investigador Kitsuki Escuela de Cortesano Kitsuki Escuela de Bushi Mirumoto Guardia de lite Mirumoto [Nueva Senda] Maestro Espadachn Mirumoto Buscadores de Nemuranai [Nueva Senda] Ata Espritus [Escuela Avanzada] Escuela de Shugenja Tamori Escuela de Yamabushi Tamori Escuelas del Clan del Escorpin Cortesano Bayushi Escuela de Bushi Bayushi Guardia de lite Bayushi [Nueva Senda] Saboteador Bayushi Escuela de las Mentiras Amargas [Nueva Senda] La Pierna Vencida [Nueva Senda] El Consorcio de Ichiba [Nueva Senda] 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 6 7 7 7 8 8 9 9 9 9 9 10 10 10 10 10 10 10 10 11 11 11 11 11 11 11 12

Contenido
Los Kuroiban [Nueva Senda] Instigador Escorpin [Escuela Avanzada] Cazadores de Sombras [Escuela Avanzada] Actor Shosuro Embaucador Shosuro [Escuela Avanzada] Escuela de Shinobi Shosuro Escuela de Shugenja Soshi Escuela de Shugenja Yogo Maestro de Protecciones Yogo [Nueva Senda] Escuelas del Clan del Fnix Alquimista Agasha [Nueva Senda] Escuela de Shugenja Agasha Escuela de Cortesano Asako Henshin Asako Inquisidor Asako [Nueva Senda] Hermandad del Ala del Cielo [Escuela Avanzada] Defensores de Uikku [Nueva Senda] Guardia Elemental [Escuela Avanzada] Ishiken Isawa Escuela de Shugenja Isawa Tensai Isawa Orden de Chikai [Nueva Senda] Artesanos Shiba [Nueva Senda] Escuela de Bushi Shiba Guardia de lite Shiba [Nueva Senda] Ilusionista Shiba Escuela de Yojimbo Shiba Escuelas del Clan de la Grulla Arquero Asahina [Nueva Senda] Escuela de Shugenja Asahina Sohei Asahina [Nueva Senda] Escuela de Cazadores Daidoji Infantera Pesada Daidoji [Nueva Senda] Guerreros de Hierro Daidoji Concilio Comercial Daidoji [Nueva Senda] Escuela de Yojimbo Daidoji Escuela Doji de Cortesanos Guardia de lite Doji [Nueva Senda] Escuela de Magistrado Doji 12 12 12 12 13 13 13 13 13 14 14 14 14 14 14 14 14 14 15 15 15 15 15 15 15 15 16 17 17 17 17 17 17 17 17 17 17 17 18

Contenido
La Guardia de la Emperatriz [Nueva Senda] La Hoja de Hoturi [Nueva Senda] Escuela de Artesano Kakita Escuela de Bushi Kakita Los Kenshinzen Piqueros Tsume [Nueva Senda] Escuelas del Clan del Len Escuela de Bushi Akodo Colegio de Guerra Akodo Explorador Akodo [Nueva Senda] Heraldo Ikoma [Nueva Senda] Omoidasu Ikoma Maestro de Espas Ikoma [Cortesano] Tctico Ikoma Escuela de Shugenja Kitsu Sodan-Senzo Kitsu Orgullo del Len [Escuela Avanzada] Guardin Len Seor de las Bestias Matsu [Escuela Avanzada] Escuela de Bushi Matsu Guardia de lite Matsu [Nueva Senda] Escuelas del Clan de la Mantis Escuela de Shugenja Moshi Jinetes de Tormentas [Escuela Avanzada] Caza Recompensas Tsuruchi La Legin de Tsuruchi [Nueva Senda] Espadachn Tsuruchi Escuela de Bushi Yoritomo Escuela de Cortesano Yoritomo Guardia de lite Yoritomo [Nueva Senda] Escuela de Shugenja Yoritomo Escuelas del Clan del Unicornio Shugenja Baraunghar [Nueva Senda] Shugenja Horiuchi Emisario Ide Escuela de Shugenja Iuchi Defensor Junghar [Nueva Senda] Jinete Khol [Nueva Senda] Magistrado [Escuela Avanzada] 18 18 18 19 19 20 21 21 21 21 21 21 21 22 22 22 23 23 23 24 24 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 26 26 26 26 26 26 26 26 Escuela de Bushi Moto

Contenido
Maestro Arquero a Caballo [Nueva Senda] 27 27 27 27 29 29 29 29 30 30 30 30 32 32 32 32 32 32 32 32 32 32 33 33 33 33 33 33 33 33 33 33 33 34 34 34 34 34 34

Escuela de Bushi Moto: Ant. al Emperador Oculto Nmada Ki-Rin Moto Escuela de Shugenja Moto Escuela de Bushi Shinjo Guardia de lite Shinjo [Nueva Senda] Magistrado Shinjo Explorador Shinjo Doncella de Batalla Utaku Infantera Utaku Vigilante [Nueva Senda] Escuelas Imperiales Magistrado Esmeralda [Escuela Avanzada] Magistrado Jade [Nueva Senda] Heraldo Miya Escuela de Cortesano Otomo Infiltradores Otomo [Nueva Senda] El Legado de Satoshi [Nueva Senda] Guardia Seppun Magistrado Seppun [Nueva Senda] Escuela de Shugenja Seppun Escuelas de los Clanes Menores Tejn: Bushi Ichiro Jabal : Bushi Heichi Liblula: Shugenja Tonbo Zorro: Shugenja Kitsune Liebre: Contendientes Ujina [Nueva Senda] Liebre: Escuela Usagi de Bushi Mono: Bushi Toku Buey: Bushi Morito Gorrin: Bushi Suzume Tortuga: Bushi Kasuga Escuelas Ronin La Guardia Quebrada [Nueva Senda] Pabelln de Cuchillos [Nueva Senda] La Mente Nublada Cortar el Patrn [Nueva Senda] Los Ojos de Nanashi [Nueva Senda]

Contenido
El Vuelo de la Inocencia [Nueva Senda] Los Asesinos del Bosque [Nueva Senda] Los Hijos Olvidados [Nueva Senda] La Gracia de la Fortuna [Nueva Senda] La Mirada de Sun Tao [Nueva Senda] El Arma Oculta [Nueva Senda] La Ley de los Cielos [Nueva Senda] Los Machi-Kanshinsha [Escuela Avanzada] La Orden de Isashi [Nueva Senda] La Rana Envenenada [Nueva Senda] El Amanecer Rojo [Nueva Senda] Las Escamas de la Carpa [Nueva Senda] Las Serpientes de Sanada [Nueva Senda] La Corriente Silenciosa [Nueva Senda] Los Hijos de Suitengu [Nueva Senda] La Espada de Yotsu [Nueva Senda] Los Tessen Los Inquebrantables [Nueva Senda] Los Cesteros [Nueva Senda] Escuelas de Monjes Vagabundo de la Hermandad [Nueva Senda] Hermanos del Renacimiento Los Cuatro Templos La Orden de Hoshi Shinden Tengen La Capilla de los Siete Truenos El Templo de Kaimetsu-o El Templo de Osano-Wo El Templo de las Siete Fortunas Sohei del Trueno [Nueva Senda] Escuelas Miscelaneas Contrabandista del Loto Negro [Nueva Senda] La Guardia Bendita [Escuela Avanzada] El Aliento de Ekaido [Escuela Avanzada] Samurai Aburguesado [Nueva Senda] Gobernador [Escuela Avanzada] Gunso [Nueva Senda] Hatamoto [Nueva Senda] Escuela Hotaru de Bushi 34 34 35 35 35 35 35 35 36 36 36 36 36 36 37 37 37 37 37 38 38 38 38 38 38 38 38 38 38 38 39 39 39 39 39 40 40 40 40

Contenido
La Legin de los Dos Mil [Nueva Senda] Maestro General [Escuela Avanzada] Maestro Guardin [Nueva Senda] Maestro Sensei [Nueva Senda] Los Sin Nombre [Nueva Senda] La Escuela Cambia formas Roba la Luz [Nueva Senda] Guardia Trueno [Bushi] La Garra del Tigre [Nueva Senda] Escuelas de las Tierras Sombras La Belleza de la Muerte [Nueva Senda] Guardia Negra Forjado en Sangre [Nueva Senda] Shugenja Chuda El Culto de la Luna Roja Sangrienta [Nueva Senda] Guardia de lite de Daigotsu [Nueva Senda] Legin de Daigotsu Aclito del Aliento Demonaco [Nueva Senda] Escuela de Ninja Goju Capa de Gongsun [Nueva Senda] Escuela de Shugenja Ninube Bushi Ogro [Escuela Avanzada] Escuela de las Tierras Sombras Templo de Onnotangu Templo del Veneno Bushi Tsuno Retuerce Almas Tsuno Los Artesanos de la Carne [Nueva Senda] 41 41 41 42 42 42 42 42 42 43 43 43 43 43 44 44 44 44 44 44 44 44 45 45 45 45 45 45

El Clan del Cangrejo


Vengadores Hida (Bushi) [Escuela Avanzada]
Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

Berserker Hida (Bushi)

Aparecida Originalmente en La Senda del Cangrejo. Beneficio: +1 Resistencia. Habilidades: Atletismo, Defensa, Armas Pesadas (Tetsubo), Cazar, Kenjutsu, Conocimiento: Tierras Sombras, una habilidad cualquiera Bugei. Honor: 1.5 Equipo: Katana, Wakizashi, dos armas cualesquiera, armadura ligera, pintura corporal roja, kimono y sandalias, equipo de viaje, 3 koku. Tcnica: La Furia de Hida Mientras no ests en estado de Rabia, ganas un bono a tu NO para ser Golpeado igual a tu Anillo de Fuego ms tu Rango de Escuela. Siempre que entres en combate, puedes entrar en estado de Rabia. Mientras ests en este estado, ignoras los penalizadores por Heridas durante un nmero de turnos igual a tu Tierra x 3 ms un turno por Rango de Escuela. Recibes las Heridas, pero no tienen efecto en ti. Adems, puedes tirar y guardar un nmero de dados extras igual a tu Rango de Escuela para ataque y dao, reflejando tu habilidad para enfocar tu rabia en tus ataques. Cada vez que seas daado, sufres dos Heridas adicionales. En cualquier momento puedes salir del estado de Rabia haciendo una tirada de Voluntad a NO 20. Si te calmas, pierdes todos los bonos y penalizadores que esta escuela impone durante el estado de Rabia. Si te calmas en presencia de un enemigo, no puedes volver a enfurecerte durante el resto del da. A Rango 3, ganas un ataque adicional por turno. A Rango 5, ganas otro ataque adicional por turno si adoptas la postura de Ataque Total.

mes puedes hacer una tirada de Vaco/Meditacin a NO 30 para reducir tu Mancha de las Tierras Sombras en un punto. Puedes aadir tu Rango de Medicina (Herbalismo) al resultado de la tirada. No puedes hacer esta tirada ms de una vez al mes, tengas xito o no. No puedes reducir tu Mancha por debajo de un rango, o por debajo de un punto. No puedes eliminar la Mancha de otros. Adems, tu odio hacia tu propia corrupcin ha comenzado a exteriorizar tu Mancha, permitindote aadir tu Rango de Mancha al resultado de las tiradas de ataque y dao. Aades el doble de tu Rango de Mancha a tu NO para Ser Golpeado contra oponentes Manchados. Rango 2: Invertir la hoja del Seor Oscuro Caminas al filo de la navaja entre abrazar tu Corrupcin y usarla como un arma contra el mal. Puedes ganar un punto permanente de Mancha de las Tierras Sombras para ganar un ataque extra en cada asalto durante los tres siguientes turnos. Si este ataque es dirigido contra un oponente de Manchado, pierdes ese punto de la Mancha de las Tierras Sombras siempre y cuando mates personalmente a ese oponente dentro de los tres siguientes turnos. Siempre que hagas una tirada opuesta, tirada de ataque o de dao, contra un oponente Manchado, tus Aumentos no estn limitados por el Vaco o la habilidad. Por ltimo, puedes aadir el doble de tu Rango de Mancha de las Tierras Sombras al resultado del total de las tiradas de ataque y dao (reemplazando el bono ganado con la primera tcnica). Rango 3: Grito a la Oscuridad Llegados a este punto casi eres un Perdido, pero eso no te impedir el darle un significado a tu muerte. Ganas un nmero de Aumentos Libres igual a tu Rango de la Mancha de las Tierras Sombras en las tiradas de ataque contra oponentes Manchados. Si golpeas exitosamente a un oponente Manchado, puedes doblar las Heridas infligidas; si haces esto, ganas un rango completo de la Mancha de las Tierras Sombras. Puedes aadir el triple de tu Rango de Mancha de las Tierras Sombras al resultado del total de las tiradas de ataque y dao (reemplazando el bono ganado con la segunda tcnica). Aades el triple de tu Rango de Mancha a tu NO para Ser Golpeado contra oponentes Manchados (reemplazando el bono ganado con la primera tcnica).

Berserkers Malditos (Bushi)

Aparecida Originalmente en La Senda de las Tierras Sombras y Secretos del Cangrejo. Beneficio: +1 Voluntad. Habilidades: Batalla, Defensa, Kenjutsu, Conocimiento: Tierras Sombras, Meditacin, Medicina (Herbalismo), una habilidad de Armas cualquiera. Honor: 1.0 Equipo: Katana, Wakizashi, arco y 20 flechas, dos armas cualesquiera, armadura ligera, pintura corporal roja, kimono y sandalias, equipo de viaje, 1 koku. Especial: Aunque los Berserkers Malditos no pueden entrar en estado de Rabia como los de la Escuela de Berserker Hida, los Berserker Hida que se convierten en Berserker Malditos pueden contar sus rangos en la Escuela de Berserker Malditos en adicin a su Rango de la Escuela Berserker Hida. Esta Escuela posee slo tres rangos; pocos Malditos sobreviven lo suficiente para aprender los tres. Tcnicas Rango 1: Quemando la Sombra Has aprendido una serie de tcnicas de meditacin y con hierbas que hacen ms lenta la corrupcin por la Mancha en tu cuerpo. Una vez al

Berserker Ojos-Muertos [Nueva Senda]


Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai Rango de Tcnica: 3 Senda de Entrada: Berserker Hida 2 Senda de Salida: Bushi Hida

Tcnica: Furia sin Final Esta Tcnica cuenta como un rango de la Escuela de Berserker Hida. Al comienzo de cada turno puedes elegir no ganar cualquier nmero de dados a tu ataque y dao por la Tcnica de Berserker Hida. Si haces esto, ganas un Aumento Libre en tus tiradas de Atletismo, Batalla o Investigacin por cada dado no ganado. Los Aumentos que no se usen en el turno se pierden.

Escuela de Bushi Hida (Bushi)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos el Juego de Rol, Primera Edicin y La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

Guardia de lite Hida (Bushi) [Nueva Senda]


Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai. Rango de Tcnica: 4 Senda de Entrada: Bushi Hida 3 Senda de Salida: Bushi Hida 4

Rango 5: A la Luz del Da No Malgastes Movimiento Los Hiruma aprenden a no usar ms energa que la necesaria para matar a su oponente. Si haces ms Heridas de las necesarias para matar a tu objetivo, puedes aplicar el exceso de las mismas al siguiente objetivo que golpees. Este efecto dura para la escaramuza actual.

Tcnica: La Fuerza de Hida Los Guardianes de lite Hida han aprendido a canalizar el legendario poder del Primer Cangrejo, adaptndolo rpidamente al ataque o la defensa. Al comienzo de cada turno puedes elegir aadir el triple de tu Defensa a tus tiradas de dao o a tu NO para Ser Golpeado hasta el siguiente turno. Adems puedes gastar un punto de Vaco para que durante tres turnos tu armadura de un bono adicional igual a su bono base. No puedes ganar este bono si ya lo ests recibiendo.

Escuela de Exploradores Hiruma (Bushi)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La Senda del Cangrejo.

Merodeadores Hiruma

Escuela Ancestral Hiruma (Bushi)

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda del Ninja.

Aparecida Originalmente en Portadores de Jade como la Escuela Perdida Hiruma. Beneficio: + 1 Voluntad Honor: 2.5 Habilidades: Atletismo, Batalla, Cazar, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, Conocimiento: Tierras Sombras, Sigilo. Equipo: Katana, Wakizashi, arco y 20 flechas, armadura Ashigaru, pintura corporal negra, un dedo de jade, kimono y sandalias, equipo de viaje, 2 koku. Tcnicas Rango 1: Parpadeos de la Llama de la Antorcha Los Hiruma enfocan sus ataques mientras se protegen. Mientras no ests en la Postura de Ataque Total, puedes aadir tu Fuego a tu NO para Ser Golpeado y a tus tiradas de ataque, dao y Habilidades Bugei.

Escuela de Ingenieros Kaiu

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda del Cangrejo y Secretos del Cangrejo.

Escuela de Shugenja Kuni

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos el Juego de Rol, Primera Edicin y La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

Cazadores de Brujos Kuni (Bushi)

Rango 2: La Pequea Leccin del Lobo Los Hiruma entran y salen del combate en un solo movimiento. Por cada Aumento que hagas en el ataque, incrementas tu NO para Ser Golpeado en 5 + los rangos que poseas en Atletismo hasta el comienzo del siguiente asalto. No puedes ganar estos bonos si ests en la postura de Ataque Total. Rango 3: Las Alas del Colibr Los Hiruma saben que el colibr puede moverse hacia cualquier direccin. Una vez por turno, despus de que un oponente haga una tirada de ataque contra ti, puedes gastar un punto de Vaco para hacer una tirada de Agilidad/Defensa a un NO igual al resultado del ataque. Si tienes xito, esquivas el ataque por completo. Puedes atacar en el mismo turno, pero con un +10 a tu NO. No puedes usar esta Tcnica en la postura de Ataque Total. Rango 4: El Tiburn huele la Sangre Ningn animal espera a ver el efecto del primer ataque antes de aprovechar su ventaja. Ganas un ataque adicional por turno. Mientras no ests en la postura de Ataque Total, puedes aadir el doble de tu Fuego al NO para Ser Golpeado y al resultado de todas las tiradas de ataque, dao y de Habilidades Bugei (reemplazando el bono ganado con la primera tcnica).

Aparecida Originalmente en La Senda del Cangrejo y Secretos del Cangrejo. Beneficio: + 1 Consciencia Honor: 1.5 Habilidades: Atletismo, Defensa, Cazar, Medicina (Herbalismo), Conocimiento: Tierras Sombras, dos Habilidades Bugei cualquiera. Equipo: Katana, Wakizashi, un dedo de jade, pendiente de jade, kimono y sandalias, equipo de viaje, 3 koku. Tcnicas Rango 1: Golpear la Oscuridad EL Cazador de Brujos ha aprendido como ignorar todas las distracciones cuando se enfrenta a un enemigo. Aades dos veces tu Aire al resultado de todas tus tiradas de Iniciativa. Cuando ataques a un enemigo con la Mancha de las Tierras Sombras necesitas slo 2 Aumentos para ganar un ataque adicional contra l en vez de 4 Aumentos. Rango 2: Ver la Oscuridad El Cazador de Brujos es ms consciente de los signos de la corrupcin elemental. Cuando interactes con otros, puedes hacer una tirada enfrentada de Consciencia/Etiqueta contra el objetivo para ver si muestra alguna indicacin de ser un Maho-tsukai potencial o muestra algn signo psicolgico de poseer la Mancha. Con un Aumento, puede evitar que el sujeto se de cuenta que ha dejado ver algo. Adicionalmente, si gastas un punto de Vaco, puedes hacer una tirada de Consciencia/Conocimiento: Tierras Sombras a NO 25 para sentir la presencia y proximidad de la Mancha en cualquier lugar dentro de 150 pies. No puedes sentir la Mancha en individuos especficos, pero puedes tener una idea general acerca de dnde est.

Rango 3: Cabalgar la Oscuridad El Cazador de Brujos tiene un profundo conocimiento acerca de cmo herir de mejor forma a aquellos que portan la Mancha. Cuando hagas un ataque desarmado o de cuerpo a cuerpo, puedes guardar un nmero de dados adicionales igual al rango de la Mancha de las Tierras Sombras. Adicionalmente, puedes gastar un punto de Vaco para reducir tu Rango de Heridas en tu Rango de Escuela durante el resto de la Escena. Finalmente, puedes aadir tu Tierra a tu NO para Ser Golpeado. Rango 4: Repeler la Oscuridad Un Cazador de Brujos resiste los efectos del Maho y puede proteger a otros de esta magia maligna. Cualquiera intentando usar Maho o que teniendo la Mancha lance un hechizo sobre ti debe hacer un nmero de Aumentos adicionales igual a tu Rango de Escuela. Gastando un punto de Vaco y haciendo una tirada de Voluntad/Conocimiento: Tierras Sombras a NO 25 puedes garantizar a un aliado dentro de 10 pies la misma proteccin durante un turno (el hechicero debe utilizar tu Rango de Escuela, no el del aliado protegido). Puedes pedir Aumentos para proteger aliados adicionales o para extender la proteccin a ms turnos, siendo necesarios un Aumento por aliado y turno. Adicionalmente, ganas un ataque extra por turno. Rango 5: Fragmentar la Oscuridad El Cazador de Brujos acaba con los enemigos Manchados con un poder devastador e inflige un gran dolor a los corrompidos. Cuando ataque a un objetivo con la Mancha de las Tierras Sombras ganas un nmero de Aumentos Libres equivalentes a tu Rango de Escuela que slo pueden ser usados par dao o para un ataque adicional. Si matas a un oponente que posee la Mancha de las Tierras Sombras, ese ataque no cuenta como tal en ese turno. Adicionalmente, siempre que golpes a un oponente, puedes gastar un punto de Vaco para incrementar el penalizador de Heridas actual de tu oponente en 10.

El Poder de Tokaji [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en Secretos del Cangrejo. Rango de Tcnica: 3 Senda de Entrada: Cazador de Brujos Kuni 2 o Shugenja Kuni 2 Senda de Salida: Cazador de Brujos Kuni 1 o Shugenja Kuni 1 (Debe salir a la otra Escuela) Tcnica: Dispersar la Oscuridad El tsukai-sagasu se ha convertido en un adepto al hablar con los Kami y al sentir maho. Ganas acceso a Sentir, Comunin, Invocar y Contra conjuro, sin importar de qu Escuela provengas. Ganas un nmero de Aumentos Libres igual a tu Rango de Reconocimiento cuando lances Contra conjuro contra alguien intentando ejecutar maho. Puedes sentir automticamente si se est ejecutando un hechizo de maho dentro de 150 y qu elemento est siendo usado para el mismo. Si no est preparado para contrarrestar el hechizo, puedes gastar un punto de Vaco para ganar una accin para lanzar Contra conjuro contra el hechizo de maho. Tu Rango en el Poder de Tokaji se aade a tu Rango de Escuela a la hora de determinar tu Nivel de Maestra como shugenja.

Escuela de Bushi Toritaka (Bushi)

Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai. Beneficio: + 1 Voluntad Honor: 2.5 Habilidades: Trato con Animales (Cetrera), Cazar, Kenjutsu, Conocimiento: Reinos Espirituales, Meditacin, Lanzas, un segundo rango en Trato con Animales (Cetrera) o en Cazar. Equipo: Katana, Wakizashi, armadura ligera, kimono y sandalias, equipo de viaje, 2 koku. Tcnicas: Rango 1: Los Ojos del Halcn Ganas un Aumento Libre por Rango de Escuela en tus tiradas de Percepcin. Adems, puedes percibir cualquier espritu invisible dentro de tu rango de visin haciendo una tirada de Percepcin a NO del Anillo de Aire del Espritu x 5. Finalmente puedes aadir tu Agua a los resultados de tu ataque y dao. Rango 2: El Halcn levanta el Vuelo Comienzas a comprender los rpidos movimientos del halcn. Puedes aadir el doble de tu Percepcin a tus tiradas de Iniciativa. Ganas un Aumento Libre por rango en Percepcin en cualquier tirada de ataque contra oponentes con menor Iniciativa. Rango 3: Las Alas del Halcn Ganas un ataque adicional por turno. Puedes aadir el doble de tu Agua al resultado de tus tiradas de ataque y dao (reemplazando el bono ganado en el Rango 1). Rango 4: Vigilante y Fuerte Llegados a este Rango, no necesitas hacer una tirada de Percepcin para percibir espritus invisibles. Puedes hacer una tirada Opuesta de Percepcin contra el Aire de cualquier oponente dentro de 30para percibirlo incluso en oscuridad o bajo efectos cegadores que puedan afectar a tu visin. Debes ser consciente de la existencia del oponente para usar esta habilidad. Finalmente puedes aadir el triple de tu Percepcin al resultado de tus tiradas de Iniciativa (reemplazando el bono ganado en el Rango 2).

La Fuerza de Tokaji [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en Secretos del Cangrejo. Rango de Tcnica: 2 Senda de Entrada: Cazador de Brujos Kuni 1 Senda de Salida: Cazador de Brujos Kuni 2

Tcnica: La Perdicin del Brujo Un tsukai-sagasu apropiadamente entrenado es capaz de la rpida eliminacin de maho-tsukai, castigndoles con la ira del Cangrejo por traicin al Orden Celestial. Cada vez que un hechizo maho es ejecutado en tu presencia, puedes gastar un punto de Vaco para ganar un +1g1 a todos los ataques contra el lanzador hasta el fin del combate. Esta habilidad puede ser usadas diferentes veces en combate con resultados acumulativos pero cada vez debe ser en respuesta a un lanzamiento de maho distinto. Adicionalmente puedes aadir tu Tierra a todas las tiradas de dao de combate cuerpo a cuerpo con armas o sin armas. Tu Rango en en la Fuerza de Tokaji es aadido a tu Rango de Escuela para determinar tu Nivel de Maestra como shugenja.

Rango 5: Garras del Halcn Gastando un punto de Vaco puedes seleccionar a un oponente y daarle normalmente durante el resto del combate, ignorando invulnerabilidades especiales o Caparazn. Esto se aplica slo a los ataques cuerpo a cuerpo. Adicionalmente puedes aadir el triple de tu Agua al resultado de todas tus tiradas de ataque y dao (reemplazando el bono ganado en Rango 3).

Escuela de Cortesanos Yasuki (Cortesano)

Rango 2: Tomando el Regalo Puedes activar esta Tcnica como una accin de turno. Una vez hecho, permanece activada hasta que realices otra accin. Si un oponente te golpea mientras esta Tcnica est activa, puedes atacarle inmediatamente una vez; este ataque golpea automticamente. No puedes hacer Aumentos en este ataque. Puedes aadir el triple de tu Voluntad a la tirada de dao de este ataque. Finalmente, puedes tirar un dado extra en todas las tiradas de dao contra oponentes con menor Voluntad que t. Rango 3: Dando el Regalo Puedes insultar o provocar a un oponente que te comprenda (incluso mientras ests atacando o haciendo algo ms), haciendo una tirada Opuesta de Voluntad/Engaar (Intimidacin) contra el objetivo. Si tienes xito, puedes aadir la cantidad por la que ganaste la tirada al resultado de todas las tiradas de ataque y dao contra ese oponente en el siguiente turno. Finalmente, ganas un bono al resultado de tus tiradas de Iniciativa igual al doble de tu Voluntad (reemplazando el bono ganado en el Rango 1). Rango 4: La Perdicin del Miedo Ganas un ataque adicional por turno. Adicionalmente puedes tirar dos dados extras en tus tiradas de ataque, dao y Engaar (Intimidacin) contra aquellos con menor Voluntad que t (reemplazando el bono ganado en el Rango 1 y 2). Rango 5: La Prueba de Fuerza El Capataz ha dominado el arte del miedo y la intimidacin hasta el punto de que son parte de su ser. Los oponentes que te ataquen sustraen dos veces el rango de tu habilidad de Engaar (Intimidacin) al total de sus tiradas de ataque y dao contra ti. Una vez por turno puedes gastar un punto de Vaco para que despus de un oponente haga una tirada de dao contra ti, reduzca las heridas en el triple de tu Voluntad (hasta un mnimo de una herida sufrida).

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La Senda del Cangrejo como Escuela de Comerciantes Yasuki.

Escuela de Capataces Yasuki (Bushi)

Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque. Beneficio: +1 Voluntad. Habilidades: Atletismo, Defensa, Kenjutsu, Conocimiento: Tierras Sombras, Engaar (Intimidacin), Jiujutsu, una habilidad Bugei cualquiera. Honor: 1.5 Equipo: Katana, Wakizashi, ltigo (0g1; se usa con la habilidad Armas Plebeyas), dos armas cualesquiera, armadura ligera, kimono y sandalias, equipo de viaje, 6 koku. Tcnicas Rango 1: El Miedo es un Regalo El Capataz ha aprendido el arte de acobardar a aquellos ms dbiles que l. Puedes tirar un dado extra en las tiradas de ataque y en Engaar (Intimidacin) contra aquellos con menor Voluntad que t. Ganas un bono al resultado de tu Iniciativa igual a tu Voluntad.

El Clan del Dragn


Arqueros de la Llama del Dragn (Bushi) [Nueva Senda]
Aparecida originalmente en Secretos del Dragn Rango de Tcnica: 3 Senda de Entrada: Bushi Mirumoto 2 Senda de Salida: Bushi Mirumoto 3

Bushido a tu Iniciativa y tu NO para ser golpeado. Rango 3: La Pureza del Honor Te has convertido en un ejemplo de virtud. Ahora puedes aadir el doble de tu Rango de Honor al resultado de todas tus tiradas de ataque y de dao, que se aaden a los beneficios otorgados a Rango 1. adems, aades el doble de tu Rango de Honor a los chequeos Enfrentados contra oponentes con un Honor inferior. No puedes aadir este bonificador si el chequeo fuera a causar una prdida de honor o al utilizar una habilidad Plebeya. Finalmente, ahora puedes efectuar un ataque adicional por turno.

Tcnica: El Fuego de la Montaa Los Arqueros de la Llama del Dragn golpean desde las sombras, acabando con todos aquellos que pudieran amenazar las tierras Dragn. Para propsitos de esta tcnica, tu Rango de Escuela de Bushi Mirumoto se considera un Rango superior al real. Puedes aadir el doble de tu Anillo de Fuego al resultado de todos los chequeos de Sigilo y todas las tiradas de dao al utilizar un arco. Adems, al disparar un arco sobre un enemigo que no sea consciente de tu presencia, obtienes dos Aumentos Libres para tu tirada de ataque y puedes aadir el doble de tu Rango de Escuela de Bushi Mirumoto al resultado de tus tiradas de dao. Si posees la Habilidad Saber de Escuela aplicable a la situacin actual, obtienes un Aumento Libre para este ataque.

Escuela de Investigador Kitsuki (Bushi)

Aparecida Originalmente en La Senda del Dragn y La Senda del Ninja. Beneficio: +1 Percepcin Honor: 2.5 Habilidades: Defensa, Etiqueta, Kenjutsu, Investigacin (Observar), Leyes,Medicina, una habilidad Noble o Bugei cualquiera. Equipo: Katana, Wakizashi, Armadura Ligera, Caja de Hierro, Kimono y Sandalias, equipo de Viaje; 3 Koku. Tcnicas Rango 1: Aprende del Enemigo El Investigador aprende dos cosas: que las acciones de aquellos sin honor eventualmente causan su propia cada, y que esas mismas acciones pueden causar la cada de los poco precavidos. Aades tu Rango de Percepcin al resultado de todas tus tiradas de ataque y a tu NO para ser golpeado. Si algn oponente te ataca y falla, en vez de esto aades el doble de tu Percepcin al resultado de tu siguiente ataque contra dicho oponente. Rango 2: Conoce al Enemigo El Investigador se hace mejor en advertir y explotar pequeos detalles. Obtienes un Aumento Libre en todos los Chequeos de Percepcin y Consciencia. Adems, si atacas a un oponente que haya efectuado antes un ataque contra ti en el mismo turno (haya tenido xito o no), obtienes un Aumento Libre en ese ataque. Rango 3: Detn al Enemigo Una de las caractersticas del Investigador es la Paciencia. Cuando te halles en la Postura de Defensa Total, aquellos oponentes que te ataquen debern dejar todos aquellos dados cuyos resultados sean menores a tu Rango de Percepcin. Adems, durante un duelo de Iaijutsu, puedes declarar Foco un nmero de veces adicionales igual a tu Atributo de Consciencia. Rango 4: Desafa al Enemigo El Kitsuki sabe que nunca conseguir acabar con la injusticia en el Imperio por la fuerza del nmero. Deben ser ms astutos y ms rpidos que sus adversarios, confiando en que la fuerza del Honor les gue. Al inicio de cada turno, puedes efectuar un Chequeo Enfrentado de Percepcin contra un nico oponente. Si ganas el chequeo, obtienes un ataque adicional ese turno contra ese oponente; el ataque adicional se efecta contra un NO de 5 + el bonificador por armadura del oponente. Adems, aades el doble de tu Percepcin al resultado de todas tus tiradas de ataque y a tu NO para ser golpeado, bonificador que reemplaza a los obtenidos con la Tcnica de Rango 1.

Ise Zumi (Hitomi, Hoshi o Togashi)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La Senda del Dragn.

El Shinrai de Jotomon (Bushi) [Escuela Avanzada]

Aparecida Originalmente en La Ciudad de Las Mentiras y Secretos del Dragn Requisitos: Atributos/Anillos: Agua 4, Agilidad 4 Habilidades: Jiujutsu 5, Iaijutsu 5, Kenjutsu 5, Conocim.: Bushido 6 Otros: Rango de Honor 3 o superior. Los sensei del Shinrei de Jotomon slo ensean a aquellos Bushi que hayan alcanzado al menos Rango 3 en la Escuela a la que pertenezcan. Tcnicas Rango 1: La Mano es Mi Espada Has aprendido que para ser verdaderamente poderoso en combate debes ser adaptable. Puedes lanzar tu Wakizashi efectuando un chequeo de Agilidad/Kenjutsu, y aades el doble de tu Rango de Honor al resultado de tu tirada de ataque. Puedes utilizar Kenjutsu en lugar de Jiujutsu cuando ests desarmado. Adems, puedes aadir tu Rango en la habilidad Conocimiento: Bushido al resultado de todas tus tiradas de ataque y dao. Rango 2: Los Cortes de la Armona Puedes guiar la hoja de un oponente hacia lugares inesperados. Despus de que un oponente haga una tirada de ataque contra ti, puedes gastar un Punto de Vaco para efectuar un chequeo de Agilidad/Kenjutsu con un NO igual al resultado de la tirada de ataque. Si tiene xito, rediriges el ataque hacia cualquier persona dentro del alcance del arma que no sea el atacante original. La tirada de ataque se utiliza para ver si el nuevo objetivo es impactado. Adems, ahora puedes aadir el doble de tu Rango en la habilidad Conocimiento:

Rango 5: Maestra sobre el Enemigo Cuando un Investigador alcanza el pinculo de su escuela, se da cuenta de que aquellos sin honor o de voluntad dbil no se le pueden oponer. Al inicio de un turno de combate, puedes escoger gastar un Punto de Vaco y efectuar un chequeo Enfrentado de Percepcin contra un oponente. Si ganas el chequeo, el NO para ser golpeado de ese oponente durante el resto del turno se ve reducida a 5 + su bonificador de armadura. No puede asumir la postura de Ataque Total ni Defensa Total durante ese turno. No puede efectuar ningn movimiento excepto para huir. Slo puedes utilizar esta capacidad en un duelo contra un criminal o un personaje con un Honor Personal de 0 1. si se utiliza en un duelo, el NO para ser golpeado del oponente se ve reducida a 5 + su bonificador de armadura, y este NO no puede aumentarse a travs de Focos.

Tcnica: Busca la Jaula del Espritu Los Buscadores de Nemuranai desarrollan un sexto sentido hacia los espritus despertados. Puedes gastar un Punto de Vaco para advertir cualquier Nemuranai a 50' o menos de distancia. Esto incluye objetos tales como los fetiches Asahina, objetos asociados con el Meishodo, y cualquier arma forjada de sustancias poco usuales como cristal, jade u obsidiana. Puedes efectuar un chequeo Puro de Percepcin (NO 15) para determinar una propiedad cualquiera de un Nemuranai. Cada Aumento efectuado con xito en este chequeo revela una capacidad adicional del objeto, si es que las tiene. Puedes desconectar una capacidad cualquiera identificada de un Nemuranai durante una hora Rokugan gastando un Punto de Vaco. Finalmente, aades el doble de tu Anillo de Vaco a tu NO para ser golpeado contra aquellos que hayas identificado como portadores de un Nemuranai.

Escuela de Cortesano Kitsuki (Cortesano)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La Senda del Dragn como Escuela de Magistrados Kitsuki.

Ata Espritus (Shugenja) [Escuela Avanzada]

Escuela de Bushi Mirumoto (Bushi)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos el Juego de Rol, Primera Edicin y La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

Aparecida Originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque. Requisitos: Anillos/Atributos: Cuatro Anillos a 3 Habilidades: Conocimiento: Shugenja 5, Meditacin 6, Teologa (Shintao) 4, Hechicera 4 Otros: Debes conocer al menos cuatro hechizos como capacidad innata. Debes ser un Shugenja del Clan del Dragn o ser enseado por un Ata Espritus Agasha (despus de que los Agasha se unieran al Fnix). Tcnica: Uno con los Kami El Ata Espritus forja una conexin intima con espritus particulares. Cuando lances cualquier hechizo que no sea una capacidad innata, se considera que tu Rano de Escuela es dos niveles inferior (puedes obtener nuevas Capacidades Innatas de la forma normal). Cuando lances cualquier hechizo que poseas como capacidad innata, se considera que tu Rango de Escuela es un nivel superior. Cuando te unas a esta escuela, selecciona una Capacidad Innata para que se convierta en un Foco, atando una parte de un Kami a tu propia alma. Cuando lances tu Foco, obtienes un Aumento Libre y tiras y guardas un dado adicional. Cada vez que obtengas un nuevo Rango en esta Escuela, puedes escoger un nuevo Foco. Este Foco obtiene todas las ventajas explicadas con anterioridad. Todos los Focos que ya poseyeras obtiene un Aumento Libre adicional y un dado adicional tirado y guardado cuando los utilices. Por ejemplo, un Ata Espritus de Rango 1 escoge Acero Mordiente como su Foco. A Rango 1, obtiene un Aumento Libre y un dado adicional para Acero Mordiente. A Rango 2, escoge Fuego Interior como su segundo Foco. Fuego Interior obtiene un Aumento Libre y un dado adicional, mientras que Acero Mordiente ahora tiene dos Aumentos Libres y dos dados adicionales.

Guardia de lite Mirumoto (Bushi) [Nueva Senda]


Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai Rango de Tcnica: 3 Senda de Entrada: Bushi Mirumoto 2 Senda de Salida: Bushi Mirumoto 3

Tcnica: La Garra Del Dragn Muchos Mirumoto entrenan junto con los Shugenja de su clan, trabajando en concierto con sus hermanos. Los miembros de la Guardia de lite aprenden a causar una Disrupcin en el flujo de Chi de su oponente. Si atacas a un Monje o Shugenja, puedes escoger gastar un Punto de Vaco y efectuar un Chequeo Enfrentado de Vaco. Si ganas el chequeo, tu objetivo no es capaz de utilizar hechizos ni Kiho durante este turno y el siguiente. No puedes utilizar esta tcnica durante dos turnos consecutivos, y no tiene ningn efecto si se utiliza sobre un objetivo que ya se encuentre bajo sus efectos. Adems, aades tu Rango en la habilidad Conocimiento: Shugenja a tu NO para ser golpeado en todo momento, y aades el doble de tu Rango en la habilidad Conocimiento: Shugenja al resultado de tus tiradas de ataque cuando ataques a un shugenja.

Maestro Espadachn Mirumoto (Bushi)

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

Escuela de Shugenja Tamori (Shugenja)

Buscadores de Nemuranai (Bushi) [Nueva Senda]


Aparecida Originalmente en Secretos del Dragn Rango de tcnica: 4 Senda de Entrada: Bushi Mirumoto o Investigador Kitsuki 3 Senda de Salida: Re entra en la misma Escuela a Rango 4

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La Senda del Shugenja.

Escuela de Yamabushi Tamori (Shugenja)

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda del Shugenja.

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El Clan del Escorpin


Cortesano Bayushi (Cortesano)
Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La Senda del Escorpin.

Escuela de Bushi Bayushi (Bushi)

Escuela para cualquier chequeo de Ingeniera o Explosivos para destruirlo (para edificios), o en cualquier tirada de ataque para utilizar la maniobra Desarmar. Las armas y objetos que se suelten caen al suelo, y si es una armadura esta no confiere bonificadores al NO para se impactado. (Desarmar armaduras requiere una Chequeo Enfrentado de la forma normal, en el que tu oponente utiliza su Agilidad/Defensa. (Esto normalmente no es posible, pero es una funcin de esta tcnica). Tambin aades tu Anillo de Fuego a tu NO para ser impactado. Rango 3: El Alma de Bayushi Un Saboteador es un Depredador, y sabe reconocer cundo otros depredadores le estn dando caza. Nunca sufres penalizadores a la Iniciativa por ser sorprendido o estar herido. Siempre que no ests inconsciente ni atado, tu NO para ser impactado nunca puede verse reducida por las tcnicas o hechizos de un oponente, a menos que el hechizo o tcnica sea de un Nivel de Maestra o Rango superior que tu Nivel de Reconocimiento. Tambin aades el doble de tu Anillo de Aire a tu total de Iniciativa, reemplazando el beneficio de Rango 1. Rango 4: Sin Errores Un Saboteador nunca puede permitir que su misin se vea amenazada por ser descubierto, sino que debe eliminar el problema tan rpidamente como sea posible. Puedes efectuar un ataque adicional por turno. Tambin aades el doble de tu Anillo de Fuego a tu NO para ser impactado, reemplazando el beneficio de Rango 2. Rango 5: Sigue a las Pinzas Un autntico estudioso de Bayushi es un maestro en muchas artes oscuras, y las utiliza de forma implacable contra los enemigos de los Escorpin. Cuando haga un chequeo con cualquier habilidad de su Escuela, repites aquellos dados en los que salga 8, 9 o 10, no slo 10. este efecto slo puede utilizarse una vez por dado. De esta forma, si sacas un 8 y luego sacas un 9 al volver a tirar el dado, slo se repite una vez. Si sacas un 8 y al repetir sacas un 10, ese dado se repite de la forma normal. Tambin aades el triple de tu Anillo de Aire a tu total de Iniciativa, lo que reemplaza el beneficio de Rango 3.

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos el Juego de Rol, Primera Edicin y La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

Guardia de lite Bayushi (Bushi) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai Rango de Tcnica: 4 Senda de Entrada: Bushi Bayushi 3 Requisitos: Saber de Escuela (Cualquier Escuela de un Gran Clan) 3 Senda de Salida: Bushi Bayushi 4

Tcnica: Los Ojos de Mi Enemigo Los guardias de lite de Kyuden Bayushi son entrenados para adaptar su conocimiento a cualquier enemigo al que se enfrenten, hallando similitudes donde antes no existan y explotando incluso las debilidades mejor guardadas. Obtienes un ataque adicional por turno. Este ataque slo puede utilizarse contra oponentes que posean rangos en una Escuela de la que poseas la habilidad Saber de Escuela. Tambin puedes utilizar este ataque adicional contra oponentes sin rangos de Escuela siempre que su valor de Iniciativa sea inferior al tuyo.

Saboteador Bayushi (Ninja)

Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque Beneficio: +1 Inteligencia Habilidades: Actuar, Engaar, Ingeniera, Explosivos, Cerrajera, Venenos, Sigilo (Moverse Sigilosamente) Honor: 1.5 Equipo: Katana, Wakizashi, Kimono, Armadura Ligera, equipo de Viaje, un arma cualquiera, 2 Koku. Tcnicas Rango 1: Las Pisadas de Bayushi Los Saboteadores Bayushi son destructores invisibles, que atacan objetivos militares de la misma forma que los Shosuro atacan objetivos polticos. Tiras y guardas un nmero de dados adicionales igual a tu Rango de Escuela en todos los chequeos de Sigilo. Cuando gastes un Punto de Vaco para obtener +1g1 en una de las habilidades de tu escuela, obtienes en su lugar +2g2. Adems aades tu Anillo de Aire a tu total de Iniciativa. Rango 2: Ver las Debilidades Un autntico saboteador puede descubrir inmediatamente los defectos de cualquier objeto, y de forma instintiva saber el mtodo para poder destruirlo. Puedes estudiar cualquier objeto inanimado (arma, armadura, o cualquier otro objeto) o edificio durante un turno y hacer un chequeo Base de Percepcin (NO 15). Si la superas, obtienes un nmero de Aumentos Libres iguales a tu Rango de

Escuela de las Mentiras Amargas [Nueva Senda]


Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida originalmente en La Senda del Escorpin y Secretos del Escorpin.

La Pierna Vencida [Nueva Senda]

Aparecida originalmente en La Senda del Ninja. Rango de Tcnica: 3 Senda de Entrada: Bushi Bayushi 2 o Saboteador Bayushi 2 Requisitos: Jiujutsu (Atemi) 3 Senda de Salida: Bushi Bayushi 1 o Saboteador Bayushi 1 (entra en la escuela opuesta) Tcnica: Romper los Cimientos El Maestro de la Pierna Vencida comprende que quitndole a su enemigo sus recursos, acabas con su espritu antes de acabar con su cuerpo. Puedes gastar un Punto de Vaco tras efectuar una tirada de ataque con xito de Jiujutsu (Atemi) para causarle a tu enemigo uno de los siguientes efectos: -Reduce la efectividad de cualquier armadura no mgica en 5 (dura

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hasta que sea reparada) -Reduce cualquier bonificador al NO para ser impactado de tu oponente proveniente de una Tcnica o Ventaja en el doble de tu nivel de habilidad Jiujutsu durante tres turnos. -Reduce el nivel de habilidad efectivo de Defensa de tu oponente en 2 niveles durante 3 turnos. Todas las Capacidades Maestras que requieran un nivel de habilidad superior al nivel de habilidad efectivo de tu oponente quedan suspendidas durante la duracin de este efecto.

cometer los actos ms viles sin disgusto ni duda. Cada vez que hagas un chequeo de una habilidad social, puedes gastar un Punto de Vaco para tirar un nmero de dados adicionales igual a cinco menos tu Rango de Honor. Tambin aades tu Anillo de Aire al total de cualquier Chequeo de Habilidad que utilice una Habilidad necesaria para entrar en esta Escuela. Rango 2: Maestro de Marionetas Los dbiles y los indignos no son nada ms que peones para el Instigador. Puedes efectuar un chequeo Enfrentado de Consciencia contra cualquier objetivo a tu eleccin. Si tienes xito, obtienes un nmero de dados adicionales en cualquier chequeo de Habilidad Social contra ese individuo igual a la mitad de puntos que dicho individuo obtuvo de adquirir Desventajas. El efecto dura el resto del da. Esta tirada slo puede hacerse una vez por da y oponente. Rango 3: Envuelve tus Mentiras en Verdades Un instigador oculta sus mentiras dentro de la verdad, utilizando una forma nica de auto hipnosis que los Escorpin han desarrollado para asegurarse constantemente a uno mismo que las mentiras que cuenta son verdad. La Tcnica causa una leve incomodidad, pero es completamente efectiva en otros. Gastando un Punto de Vaci, fuerzas que cualquier intento de determinar si ests mintiendo requiera un chequeo enfrentado de Percepcin/Corte contra tu Consciencia/Engaar. Obtienes un bonificador a tu tirada igual a tres veces tu nivel de Engaar. Si tienes xito, tu oponente cree que le ests diciendo al verdad. Si utilizas esta tcnica para hacer afirmaciones que obviamente falsas (La armadura de Kurohito-sama es prpura y negra!), obtendrs de forma automtica la Desventaja Mala Reputacin (Luntico). Adems, aades el doble de tu Anillo de Aire al total de cualquier chequeo de habilidad que utilice una habilidad requerida para entrar en esta escuela, reemplazando el beneficio de Rango 1.

El Consorcio de Ichiba [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en Secretos del Escorpin. Rango de Tcnica: 4 Senda de Entrada: Cualquier escuela Escorpin a Rango 3. Requisitos: Comercio 5 Senda de Salida: Re entra la misma escuela a Rango 4.

Tcnica: La Tcnica de Ichiba Yogo Ichiba fue la mayor mente financiera que el clan del Escorpin produjese jams. Podra haber sido conocido en todo el Imperio si no hubiese deseado permanecer en la sombra. Sus estudiantes comparten su capacidad y sus mtodos, lo que asegura que posean grandes riqueza y tengan xito en sus tratos. Cada mes, obtienes una cantidad de Koku igual a tu Rango de Reconocimiento x10 siempre que te mantengas dentro del Imperio. Tambin puedes gastar Puntos de Vaco para repetir cualquier chequeo de Habilidad Social, y coges la mejor de las dos tiradas. Slo puedes utilizar esta capacidad una vez por tirada.

Los Kuroiban (Shugenja) [Nueva Senda]

Aparecida originalmente en La Senda del Shugenja. Rango de Tcnica: 4 Senda de Entrada: Shugenja Yogo 3 o Shugenja Soshi 3 Requisitos: Conocimiento (Tierras Sombras) o Conocim. (Maho) 3 Senda de Salida: Re entra en la misma escuela a Rango 4

Cazadores de Sombras [Escuela Avanzada]

Tcnica: La Guardia Negra A los Kuroiban se les ensea a buscar la oscuridad y destruirla aunque no a costa de sus otras capacidades. Si cualquiera de tus ataques o hechizos daa a una persona o criatura, puedes gastar un Punto de Vaco para descubrir inmediatamente si el objetivo posee algn nivel de Mancha de las Tierras Sombras.

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida originalmente en La Senda del Ninja.

Actor Shosuro (Ninja)

Instigador Escorpin (Cortesano) [Escuela Avanzada]

Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque como la Escuela Avanzada de Supai Escorpin. Requisitos: Anillos/Atributos: Consciencia 5, Inteligencia 5 Habilidades: Corte 5, Engaar 5, Etiqueta 5, Sigilo 3 Ventajas: Chantaje (sobre al menos 3 personas), Honor Percibido Otros: Todos los miembros de los Instigadores deben poseer la Desventaja Secreto Oscuro y deben divulgar este secreto a su sensei al unirse. Tcnicas Rango 1: Las Profundidades de la Deshonra Para escarbar los secretos que benefician a los Escorpin, un autntico instigador debe ser totalmente despiadado y capaz de

Aparecida originalmente en La Senda del Escorpin como Butei Shosuro. Beneficio: +1 Consciencia Habilidades: Actuar (Disfrazarse), Corte, Engaar, Etiqueta (Sinceridad), Cuchillos, Sigilo, cualquier habilidad. Honor: 1.5 Equipo: Katana, Wakizashi, Tanto, Aiguchi, 3 Kimonos de diversos colores, equipo de viaje. Tcnicas Rango 1: Un Escorpin Posee un Millar de corazones A un Actor Shosuro se le ensea a utilizar cualquier medio posible para sacudir las opiniones de otros, y asegurarse de que sus secretos siguen estando guardados. Tiras (pero no guardas) un nmero de dados adicionales igual a tu Rango de Escuela cuando utilices la habilidad Actuar o cuando trates de persuadir a otros utilizando otra habilidad social. Adems, aades tu Anillo de Aire a tu NO para ser impactado.

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Rango 2: El Aguijn del Escorpin La familia Shosuro emplea cierto nmero de asesinos, pero ocasionalmente debe llamar a sus actores para que sirvan en este puesto. Cuando ataques a un oponente que no sea consciente de tu ataque, el nmero mximo de Aumentos que puedes efectuar no se ve limitado por tu Vaco o tu Nivel de Habilidad. Obtienes un nmero de Aumentos Libres igual a tu Rango de Escuela en todas tus tiradas de la Habilidad Cuchillos. Tambin aades tu Anillo de Fuego a todos tus totales de Iniciativa. Rangos 3-5: Las Mil Mscaras Desde el momento que empiezan su entrenamiento, a los actores Shosuro se les ensea a adoptar las maneras y costumbres de otros clanes y familias. Utilizando correspondencia, as como la ayuda de otros estudiantes de todo el Imperio, los actores comienzan a crear personas ficticias y a construir redes de contactos en otras regiones. A Rango 3, se te otorga una de estas personalidades que ya est lista para ser utilizada, lo que significa que a partir de ese momento puedes utilizar esa personalidad cuando viajes. Se te entrega el equipo apropiado para esa personalidad (en la forma del equipo inicial de otra escuela), y puedes distribuir 10 niveles en Habilidades que ayuden a personificar a dicha personalidad. Estas habilidades se deben registrar de forma separada de tus dems habilidades, y no cuentan para el total de Reconocimiento (aunque los niveles adicionales adquiridos con puntos de Experiencia cuentan como niveles separados que comienzan a Nivel 1 para propsitos de Reconocimiento). No puedes asignar ms Niveles en una habilidad que tu Rango de Escuela +2. obtienes una nueva personalidad adicional a Rango 4 y 5. si lo prefieres, puedes utilizar los 10 puntos en niveles de habilidad otorgados para las personalidades de Rango 4 y 5 para desarrollar ms una personalidad ya existente en lugar de adoptar una nueva. Puedes poseer varias veces la misma habilidad. Por ejemplo, puedes tener Sigilo a Nivel 2 normalmente y tu primera personalidad puede tener Sigilo a Nivel 3. Los beneficios de las Capacidades de Maestra no se comparten entre personalidades. Requiere 10 minutos (y una accin simple cada turno) cambiar a una personalidad establecida, pero puedes volver a la normalidad con una Accin Libre. Mientras ests utilizando una personalidad, puedes utilizar libremente tambin las habilidades de tu personalidad normal. Esta Tcnica es tan larga que hace que me sangren los ojos.

de esta infinita fuerza primigenia, tejiendo una nueva forma de magia que equilibra de forma delicada el Vaco con la Nada. Pierdes todas las Afinidades Elementales que anteriormente poseyeras y obtienes en su lugar una Afinidad hacia la Nada. Se te instruye en las sendas del engao, aprendiendo 3 nuevos hechizos basados en la Nada. Para propsitos de utilizar magia elemental, estos hechizos se consideran hechizos de Vaco (aunque no es necesaria la Ventaja Ishiken-do para lanzarlos). Adems tiras un nmero de dados adicionales igual a tu Rango de Escuela en todos los chequeos de Engaar y Sigilo. Rango 2: El Alma Silenciosa Tiras un nmero de dados adicionales igual a tu Rango de Escuela en todos los intentos de lanzar hechizos de forma sutil, y en cualquier chequeo Enfrentado para ocultar el hecho de que ests lanzando un hechizo de observadores (consulta la pgina 225 del JdR L5A, 3 Edicin). Tu Vaco se considera un Nivel superior para propsitos de determinar cuntos Hechizos de la Nada puedes lanzar por da. Rango 3: Una Brisa Vaca Enfocando su Voluntad, un Embaucador Shosuro puede mezclar su Chi con la Nada, hacindose mucho ms difcil de daar con armas convencionales. Puedes gastar un punto de Vaco y obtener Caparazn 4 durante 1 minuto. Las armas hechas de cristal ignoran este Caparazn. Esta capacidad no puede utilizarse de forma acumulativa. [Los Hechizos de la Nada pueden hallarse en La Senda del Ninja]

Escuela de Shinobi Shosuro (Ninja)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La Senda del Escorpin.

Escuela de Shugenja Soshi (Shugenja)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos el Juego de Rol, Primera Edicin y La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

Escuela de Shugenja Yogo (Shugenja)

Embaucador Shosuro (Shugenja) [Escuela Avanzada]

Aparecida originalmente en La Senda del Ninja como Tejina Shosuro. Requisitos: Anillos/Atributos: Vaco 4 Habilidades: Conocimiento: la Nada 4, Sigilo 4 Otros: Slo los shugenja Escorpin pueden unirse a esta Escuela. Los estudiantes de la escuela de Shinobi Shosuro pueden unirse, pero el Nivel de todos los requisitos de Anillos y Habilidades se incrementa en 2. los personajes que fueran anteriormente shugenja utilizan su Rango de Reconocimiento cuando determinen qu hechizos de la Nada (ver abajo) pueden lanzar. Los personajes Shinobi slo utilizan su Rango en la Escuela Shinobi. Tcnicas Rango 1: Sombras y Viento Los estudiantes de la Nada aprenden a acceder a una nfima fraccin

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida originalmente en La Senda del Escorpin y Secretos del Escorpin.

Maestro de Protecciones Yogo (Shugenja) [Nueva Senda]


Aparecida originalmente en Secretos del Escorpin. Rango de Tcnica: 3 Senda de Entrada: Shugenja Yogo 2 Senda de Salida: Shugenja Yogo 3

Tcnica: Maestra de Protecciones Los Maestros de Protecciones Yogo seleccionan a los jvenes estudiantes Yogo ms prometedores y les ensean la autntica maestra en la magia de protecciones. Aquellos que destacan son considerados para membresa en los Kuroiban. Por cada Aumento hecho con xito al crear una proteccin, obtienes un Aumento Libre adicional que no puede utilizarse para incrementar el final total de tu tirada en 5.

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El Clan del Fnix


Alquimista Agasha (Shugenja) [Nueva Senda]
Aparecida Originalmente en Secretos del Fnix Como Escuela de Ikakeya Agasha. Rango de Tcnica: 3 Senda de Entrada: Shugenja Agasha 2 Senda de Salida: Shugenja Agasha 3 Tcnica: La Sabidura de Agasha El primer Agasha y sus estudiantes fueron brillantes shugenja que forzaron los lmites de la magia tal y como el Imperio la entenda. Las artes que desarrollaron son nicas de las familias Agasha y Tamori, aunque otros han intentado dominarlas a su vez. Puedes aadir dos veces tu Rango en la Escuela de Shugenja Agasha al total de todas las tiradas de Mizugurusi, y ganas el doble de beneficios cuando gastas un punto de Vaco en tales tiradas (un 1g1 se convierte en un 2g2 y sucesivamente). Esta Senda cuenta como un rango en la Escuelas de Shugenja Agasha para los propsitos de esta Senda.

Shugenja.

Hermandad del Ala del Cielo (Bushi) [Escuela Avanzada]


Requisitos: Anillos/Atributos: Vaco 4 Habilidades: Kenjutsu 5, Meditacin 7, Teologa (Shintao) 4 Ventajas: Debes poseer una de las Ventajas de las Bendiciones de las Siete Fortunas. Otros: Debes poseer al menos dos kata especficas del Fnix. Slo pueden unirse a la Hermandad del Ala del Cielo samurai varones. Los Bushi Shiba pueden ignorar el requerimiento de Ventajas de esta Escuela incrementando el requerimiento de Vaco a 5 o aadiendo dos rangos a cualquier Habilidad requerida. Tcnicas Rango 1: La Marca del Cielo A los miembros de la Hermandad les ensean tcnicas de meditacin y acupuntura especiales que incrementan la capacidad de su cuerpo para curarse y resistirse a efectos dainos. Puedes recuperar una cantidad de Heridas igual a tu Vaco al da en adicin a la suma normal de Resistencia ms Rango de Reconocimiento. Puedes tirar dos dados adicionales en cualquier tirada hecha para resistir los efectos de un veneno o enfermedad. Los que intenten curarte de un veneno o enfermedad ven reducida su NO en 5. Rango 2: Senda del Mundo Slo los ms pos y brillantes de los guerreros son seleccionados para unirse a la Hermandad, un hecho evidente debido a su increble habilidad en combate. Puedes aadir tu Anillo de Vaco al total de todas las tiradas de ataque, dao e iniciativa, as como a tu NO para ser Golpeado. Esto es acumulativo con cualquier bono aadido a estas tiradas por rangos en cualquier Escuela Shiba. Rango 3: Ala de Gloria La Hermandad est entre los mejores guerreros de lite del Fnix, y han dominado artes que la mayora de bushi slo acaban de comenzar a estudiar en el momento de su retiro. Puedes tener una Kata Fnix activa en cualquier momento, sin importar el tiempo de preparacin o su duracin. Una vez por hora puedes gastar un punto de Vaco para cambiar de Kata activa. Puedes aadir el doble de tu Anillo de Vaco al total de las tiradas de ataque, dao e iniciativa, as como al NO para ser Golpeado. Esto sustituye el beneficio del Rango 2.

Escuela de Shugenja Agasha (Shugenja)

Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos el Juego de Rol como la Escuela de Shugenja Agasha Dragn y en Secretos del Fnix. Beneficio: +1 Inteligencia. Habilidades: Caligrafa, Conocimiento: Historia, Meditacin, Hechicera, Teologa (Shintao), cualquier Habilidad Noble, cualquier Habilidad Bugei. Honor: 2.5 Equipo: Wakizashi, tanto, kimono y sandalias, bolsa de pergaminos, equipo de viaje, 3 koku. Afinidad/Deficiencia: Los Agasha tienen Afinidad con el Fuego y Deficiencia con el Agua. Tcnica: Todo es Uno Los Agasha han desarrollado la habilidad para lanzar hechizos drenando de mltiples elementos como uno a lo largo de los siglos, pero slo han comenzado a dominar el arte desde que la familia se ha unido al Clan del Fnix. Puedes gastar un punto de Vaco para sustituir tu Anillo de Fuego por el de Aire o Tierra cuando lances hechizos de alguno de estos elementos. Hechizos: Sentir, Comunin, Invocar, Contra conjuro, tres Hechizos de Fuego, dos de Tierra y uno de Aire.

Escuela de Cortesano Asako (Cortesano)

Defensores de Uikku [Nueva Senda]

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en Secretos del Fnix.

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en El Tiempo del Vaco.

Henshin Asako

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La Senda del Fnix y Secretos del Fnix como la Academia de Henshin Asako.

Guardia Elemental (Shugenja) [Escuela Avanzada]

Inquisidor Asako [Nueva Senda]

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda del

Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque como la Guardia Elemental Fnix. Requisitos: Anillos/Atributos: Elemento Elegido a 4, Vaco a 4. Habilidades: Meditacin 4, Hechicera 5, Teologa (Shintao) 5, cualquier Habilidad de Armas 3 Ventajas: Bendicin de los Elementos (Elemento Especfico) Otros: Debes poseer al menos Gloria 3. Debes poseer al menos 3

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hechizos del elemento elegido como Innatos. Slo los shugenja Fnix pueden entrar en esta Escuela. Desde su unin, el shugenja debe elegir un elemento en el cual no tenga Deficiencia como su elemento elegido para el propsito de las Tcnicas descritas ms adelante. Especial: Las Guardias Elementales tienen nombres especiales dependiendo del alineamiento elemental. Son las siguientes: Iniciados del Huracn (Aire), Guardia de la Avalancha (Tierra), Legin de la Tormenta de Fuego (Fuego), y Legin del Tsunami (Agua). No hay Guardia asociada al Vaco conocida. Tcnicas Rango 1: El Nombre de los Elementos El entrenamiento que un Guardia Elemental recibe intensifica poderosamente la unin con su elemento elegido. Tiras y guardas un dado adicional cuando lanzas hechizos de tu elemento elegido y en cualquier tirada de Caractersticas sin habilidad de las Caractersticas de tu Anillo elegido. Puedes seleccionar un hechizo cualquiera de tu elemento elegido con nivel de Maestra 3 o menor. Una vez por da, puedes lanzar ese hechizo en una sola accin. No cuenta para el mximo de hechizos que puedes lanzar al da. No puedes hacer Aumentos en ese hechizo, aunque puedes beneficiarte de Aumentos Libres. Rango 2: El Toque de los Elementos La Guardia Elemental est tan especializada como los Tensai Isawa, incluso careciendo de la adaptabilidad de esa Escuela. Ganas Afinidad con el elemento elegido. Si posees Afinidad en ese elemento, doblas los beneficios. Ganas un segundo hechizo que puedes lanzar en una sola accin de la misma forma que lo descrito en el Rango 1. El hechizo tiene las mismas limitaciones, y debe ser de nivel de Maestra 4 o menor. Rango 3: La Forma de los Elementos La Guardia Elemental pueden cobijarse en su elemento, protegindose del dao. Puedes aadir el doble de tu Anillo elegido a tu NO para ser Golpeado siempre, y sustraer la misma cantidad del total de cualquier tirada de dao que te hagan. Ganas un tercer hechizo que puedes lanzar en una sola accin de la misma forma que lo descrito en el Rango 1. Este hechizo tiene las mismas limitaciones, y debe ser de nivel de Maestra 5 o menor.

Tensai Isawa (Shugenja)

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda del Fnix y Secretos del Fnix.

Orden de Chikai [Nueva Senda]

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en Secretos del Fnix.

Artesanos Shiba [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en Secretos del Fnix. Rango de Tcnica: 2 Senda de Entrada: Cualquier Escuela Shiba a Rango 1. Senda de Salida: Re entras en la misma Escuela a Rango 2.

Tcnica: El Espritu de la Belleza A los artesanos Shiba no se les ensea una senda formal abrazando un arte sobre otro sino los secretos para encontrar la belleza en cualquier objeto, ya sea un bloque de piedra, un jardn, un lienzo esperando ser pintado o un pergamino que espera el toque de la pluma. Cuando entras en esta Senda, debes elegir una Habilidad Artesana en la cual te especializars. Puedes aadir tres veces tu Anillo de Vaco al total de las tiradas en las que uses esa Habilidad. Cuando gastes un punto de Vaco para aadir un 1g1 a la Habilidad, aades 2g2.

Escuela de Bushi Shiba (Bushi)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos el Juego de Rol, Primera Edicin y La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

Guardia de lite Shiba (Bushi) [Nueva Senda]


Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai. Rango de Tcnica: 4 Senda de Entrada: Bushi Shiba 3 o Yojimbo Shiba 3. Senda de Salida: Entras en la Escuela opuesta a Rango 4.

Ishiken Isawa

Aparecida Originalmente en La Senda del Fnix y Secretos del Fnix. La Escuela de Ishiken Isawa no existe ya como Escuela separada sino que puede ser creada usando una combinacin de la Escuela Shugenja Isawa y la Ventaja Ishiken-do. Alternativamente, si tu DJ lo permite, puedes escoger usar la mecnica de la Escuela de Tensai Isawa para representar el talento inherente de un personaje en la magia del Vaco.

Tcnica: La Fuerza de Shiba La fuerza de Shiba fue que dio de l mismo un beneficio que podran obtener los dems, y aquellos que llevan su nombre aprendieron bien la leccin. Si cualquier Fnix o shugenja con el que ests aliado dentro de un nmero de pies igual que tu Agua x 5 es atacado, puedes interceder. Inmediatamente te mueves entre el atacante y el objetivo siendo el ataque dirigido a ti. Debes declarar esto antes de que se haga la tirada de ataque. Si no has actuado an este turno, esto cuenta como tu accin. Puedes hacer esto una vez por combate sin coste. Nuevos usos en el mismo combate requieren el gasto de un punto de Vaco por uso.

Escuela de Shugenja Isawa (Shugenja)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos el Juego de Rol, Primera Edicin y La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

Ilusionista Shiba (Shugenja)

Aparecida Originalmente en La Corte de Invierno: Kyuden Asako Como la Escuela de Tejina Shiba. Beneficio: +1 Consciencia Habilidades: Caligrafa, Corte, Etiqueta, Conocimiento: Mitos y leyendas, Meditacin, Teologa (Shintao), cualquier Habilidad Noble. Honor: 2.5 Equipo: Wakizashi, kimono y sandalias, bolsa de pergaminos, equipo

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de viaje, 4 koku. Afinidad/Deficiencia: Los Ilusionistas Shiba ensean el arte del engao para los propsitos del entretenimiento. No ensean a sus estudiantes a usar la magia de manera ofensiva, pero algunos han aprendido a hacerlo independientemente. los Ilusionistas Shiba tienen Afinidad con el Aire y Deficiencia con el Fuego. Tcnica: Extendiendo la Gracia de Hotei Los Ilusionistas Shiba, tambin llamados Tejina, se divierten como nada cuando crean belleza y la usan para entretener a otros. Ganas una Afinidad adicional con los hechizos que crean ilusiones o que

alteran especficamente los sentidos de alguien de alguna manera. Ganas tambin una Deficiencia esta vez con los hechizos que hagan dao, ya sea a criaturas o a objetos inanimados. Estas Afinidades son acumulativas con la Afinidad con Aire y la Deficiencia con Fuego ya apuntas. Hechizos: Sentir, Comunin, Invocar, Contra conjuro, 3 hechizos de Aire, dos de Agua y 1 de Tierra.

Escuela de Yojimbo Shiba (Bushi)

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

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El Clan de la Grulla
Arquero Asahina (Bushi) [Nueva Senda]
Aparecida originalmente en El Emperador Oculto. Rango de Tcnica: 3 Senda de Entrada: Cualquier Escuela Grulla Bushi 2 Senda de Salida: Vuelve a entrar en la misma Escuela a Rango 3

Guerreros de Hierro Daidoji

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai.

Concilio Comercial Daidoji [Nueva Senda]

Tcnica: Paz a travs de la Guerra Una pequea secta de los Asahina cree que unas pocas muertes con juicio en el campo de batalla puede revenir masacres indiscriminadas. Mientras que otros Asahina se desmarcan de estos radicales, los Daidoji estn dispuestos a proporcionar los recursos que necesitan para mantener un dojo. Puedes aadir tu Anillo de Aire al total de todos tus ataques utilizando Kyujutsu. Si matas a un oponente con un ataque de Kyujutsu, puedes hacer inmediatamente un ataque de Kyujutsu adicional. Nunca puedes hacer ms del doble de tu nmero normal mximo de ataques por asalto utilizando esta Tcnica.

Aparecida originalmente en Secretos de la Grulla. Rango de Tcnica: 1 Senda de Entrada: Ninguna. Esta es una Senda de nivel de Entrada. Senda de Salida: Cortesano Doji 1, Magistrado Doji 1, o Yojimbo Daidoji 1 Beneficio: +1 Consciencia Honor: 2.5 Habilidades: Comercio (Mercader) 2, Corte, Defensa, Etiqueta, dos Habilidades Bugei o Nobles cualquiera. Equipo Inicial: Wakizashi; dos kimonos y dos pares de sandalias, un kimono y un par de sandalias (Buena Calidad), monta, equipo de viaje; 15 koku Tcnica: El Favor de Daikoku Aunque no necesariamente honorable, el Concilio Comercial Daidoji es respetado por el trabajo que hace en nombre de la Grulla. En el momento de la creacin del personaje, ganas 10 puntos de personaje adicionales que deben ser utilizados en las siguientes Ventajas: Aliados, Chantaje, Herencia, Sirviente, Posicin Social o Riqueza. Aades adems tu Anillo de Aire al total de todas tus tiradas que utilicen Consciencia.

Escuela de Shugenja Asahina (Shugenja)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos el Juego de Rol, Primera Edicin.

Sohei Asahina (Shugenja) [Nueva Senda]


Aparecida originalmente en La Senda del Shugenja. Rango de Tcnica: 3 Senda de Entrada: Shugenja Asahina 2 Senda de Salida: Shugenja Asahina 3

Escuela de Yojimbo Daidoji (Bushi)

Tcnica: Viento Vengativo Un puado de estudiantes encuentran la mezcolanza de tradiciones shugenja y monsticas enseadas por los Asahina de mal gusto, y en vez de ello abrazan el pensamiento militar del monje guerrero. Puedes substituir tu Anillo de Aire para cualquier Caracterstica al hacer una tirada de Jiujutsu. Aades el doble de tu Aire al dao de todos los ataques sin armas. Tu rango en esta Senda se aade a tu Rango en la Escuela Asahina de Shugenja para el propsito de lanzar hechizos.

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda de la Grulla como la Escuela de Guardaespaldas Daidoji.

Escuela Doji de Cortesanos (Cortesano)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La Senda de la Grulla.

Guardia de lite Doji (Bushi) [Nueva Senda]

Escuela de Cazadores Daidoji

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La Senda del Ninja.

Aparecida originalmente en La Senda del Samurai. Rango de Tcnica: 4 Senda de Entrada: Kakita Bushi 3, Daidoji Yojimbo 3 Senda de Salida: Vuelve a entrar en la misma Escuela a Rango 4

Infantera Pesada Daidoji (Bushi) [Nueva Senda]


Aparecida originalmente en Secretos de la Grulla. Rango de Tcnica: 2 Senda de Entrada: Cualquier Escuela Grulla Bushi 1 Senda de Salida: Vuelve a entrar en la misma Escuela a Rango 2.

Tcnica: Estilo de la Grulla de Hierro Se ensea a la Grulla de Hierro a devastar a sus enemigos sin vacilacin ni piedad, debido a que los enemigos de la Grulla son incontables. Al utilizar la Habilidad de Armas Pesadas, ganas un nmero de Aumentos Libres igual a tu Rango de Comprensin. Estos Aumentos Libres slo pueden ser utilizados para la opcin de Dao Aumentado.

Tcnica: El Escrutinio de Doji Con el anlisis cuidadoso de un oponente, un Guardia de lite puede explotar cualquier debilidad en el estilo de lucha o armadura del enemigo. Una vez al da por Rango de Comprensin, puedes hacer una tirada de Percepcin/Investigacin contra un NO igual al Rango de Escuela de tu oponente x5. Con xito, ganas un nmero de Aumentos Libres igual a tu Rango de Comprensin que slo pueden ser utilizados en tiradas de ataques subsiguientes contra el mismo oponente. Si los Aumentos Libres no son utilizados al final de la escaramuza, se pierden.

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Escuela de Magistrado Doji

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

formas de actuar y est experimentado con cada una. El nmero de nfasis que puedes tener en la Habilidad Actuar no est limitado por tu Rango de Habilidad. No pierdes Honor al hacerte pasar por otro individuo. Tu NO para hacerte pasar por otro individuo se reduce siempre en 5..

La Guardia de la Emperatriz (Bushi) [Nueva Senda]

Aparecida originalmente en Secretos de la Grulla. Rango de Tcnica: 3 Senda de Entrada: Kakita Bushi 2, Magistrado Doji 2 Senda de Salida: Vuelve a entrar en la misma Escuela a Rango 3

Tcnica: La Bendicin de Haranobu Los miembros de la Guardia de la Emperatriz son bendecidos con la resistencia y capacidad de alerta legendarias de su fundador. Tu Rango de Resistencia se dobla cuando tiras para resistir fatiga o veneno. Aades tu Rango de Honor al total de tus tiradas de ataque y Percepcin. Al defender a la propia Emperatriz, puedes gastar un Punto de Vaco para ganar un ataque adicional por asalto.

La Hoja de Hoturi [Nueva Senda]

Aparecida originalmente en La Senda del Samurai. Rango de Tcnica: 3 Requisitos: Corte 4, Kenjutsu 4 Senda de Entrada: Bushi Kakita 2 Senda de Salida: Cortesano Doji 1 Tcnica: La Hoja de los Susurros Un verdadero devoto de la tcnica Doji sabe que no hay diferencia entre un duelo de acero y un duelo de palabras. Un nmero de veces por da igual a tu Rango de Comprensin, puedes gastar un Punto de Vaco para guardar todos los dados tirados en una tirada de Iaijutsu o Corte.

Bonsai o Ikebana: Las artes del arreglo de Bonsai y flores son ms sobre crear un flujo de energa positiva a travs del espacio que de crear belleza fsica. Si pasas quince minutos en una habitacin, puedes estimar su energa y alterar tus creaciones para recogerla. Crear un arreglo floral o alterar un Bonsai para recoger la habitacin requiere una tirada de Vaco/Artesano: Ikebana o Vaco/Artesano: Bonsai contra un NO determinada por el tamao de la habitacin (10 para las cmaras privadas de un individuo, 20 para una cmara de audiencias estndar, 50 para la vasta cmara de la Corte Imperial, etc.). Se requieren quince minutos para crear el producto final si estn disponibles los materiales, pero ganas un Aumento Libre en la tirada por cada quince minutos adicionales que gastes, hasta un nmero mximo de Aumentos Libres igual a tu Rango de Escuela. Una vez el Bonsai o el arreglo est en el lugar, todo el que est en su presencia que est envuelto en una actividad no ms energtica que una conversacin tranquila (ninguna Tirada de Habilidad Social Enfrentada) recupera Puntos de Vaco como si estuviera meditando. Este efecto dura hasta un nmero de horas Rokuganesas igual a tu Rango de Escuela despus de que hicieras la tirada, despus de lo cual el efecto se disipa. Danza: La gracia natural de un Bailarn Kakita te garantiza un Aumento Libre en cualquier tirada de Agilidad o Reflejos que no sea de combate. Puedes centrar tu atencin en un miembro del sexo opuesto y fascinarlo con la belleza de tu arte, utilizando contacto visual y gestos sutiles para capturar su atencin. Durante una interpretacin o cualquier otro ambiente tranquilo y trivial, puedes hacer una tirada de Consciencia/Interpretacin contra la Percepcin x 5 de tu objetivo pretendido. Si tienes xito, slo te prestan atencin a ti y no se dan cuenta de otros eventos sutiles en la habitacin, tales como una persona entrando y saliendo tranquilamente. Si se hace cualquier ruido o empieza un disturbio, este efecto acaba inmediatamente. Jardinera: El arte de la jardinera es muy parecido a las artes del Bonsai e Ikebana, slo que a una escala mayor. Los artesanos Kakita crean jardines con patrones nicos de energa espiritual que engendran armona en los visitantes. Puedes hacer un arreglo en un jardn al hacer una tirada exitosa de Consciencia/Artesano: Jardinera contra un NO determinada por el tamao del jardn (10 para un jardn pequeo en una residencia privada, 20 para un jardn en un palacio normal, 50 para los jardines Imperiales, etc.). Esta tirada necesita de un nmero de semanas igual a la dcima parte del NO (redondeado hacia arriba). Un jardn arreglado exitosamente garantiza a los visitantes una bonificacin a cualquier tirada de Meditacin igual a tu Rango de Escuela x 5. Tambin recibes un nmero de Aumentos Libres al da igual a tu rango en Artesano: Jardinera, que pueden ser slo gastados mientras ests en el jardn, y pueden ser utilizados en cualquier tirada en la que intervengan tus Habilidades de Escuela. Msica o Canto: Los msicos y cantantes entrenados con los Kakita interpretan piezas de siglos de rica tradicin artstica del Imperio. No importa donde viajen, pueden entretener a su hueste con las mismas canciones amadas que sus tatarabuelos oyeron una vez, o sorprender a

Escuela de Artesano Kakita (Artesano)

Aparecida originalmente en La Senda de la Grulla y Secretos de la Grulla. Beneficio: +1 Consciencia Honor: 3.5 Habilidades: Corte, Etiqueta (Conversacin), Caligrafa, una Habilidad de Conocimiento cualquiera apropiada al arte elegido, una Habilidad Noble cualquiera, y 2 Rangos en una Habilidad de Arte o de Interpretacin listada en la descripcin del Alma de la Tcnica Artesana. Equipo Inicial: Wakizashi; kimono y sandalias, equipo de artesano, equipo de viaje, dos objetos asociados con tu especialidad; 10 koku Tcnicas Rango 1: El Alma del Artesano Cuando un samurai se convierte en un Artesano Kakita, debe seleccionar un arte en el que se especializar. Cada arte est representado por una Habilidad particular. Esta puede ser una Habilidad Artesana (Bonsai, Jardinera, Ikebana, Origami, Pintura, Escultura), una Habilidad de Interpretacin (Danza, Msica, Cancin), Actuar o Narrar Historias. Cada Habilidad individual tiene su propia Tcnica o maya, Las Tcnicas en el Rango 2 y en adelante estn basadas en el maya aprendido en el Rango 1.

Actuar: Un actor entrenado con los Kakita ha estudiado todas las

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sus invitados con una nueva pieza acabada de escribir para ellos. Cuando has estado interpretando durante al menos cinco minutos, puedes hacer una tirada de Consciencia/Interpretacin: Msica o Consciencia/Interpretacin: Canto. Cualquier miembro de la audiencia cuya Voluntad x 5 es menor que el total de tu tirada est tan relajado por la msica que no puede tomar acciones hostiles (a menos que sea atacado) durante un nmero de horas Rokuganesas igual a tu Rango de Escuela. Los individuos afectados pueden gastar un Punto de Vaco para acabar con este efecto inmediatamente. Tiras un nmero de dados adicionales igual a tu Rango de Escuela en todas las Tiradas de Habilidad Social hechas con alguien bajo los efectos de esta Tcnica.

historia o recitar un poema. Con xito, ganas dos dados tirados adicionales en la primera Tirada de Habilidad Social hecha con los miembros de la audiencia durante la primera hora Rokugan posterior, ya que tu historia o poema ha ayudado a ilustrar tu punto de un modo significante. Rango 2: El Sueo del Alma Has desarrollado tanto tu arte como un ojo agudo para los deseos y necesidades de aquellos que te rodean. Tiras y guardas un dado adicional en todas las tiradas hechas con tu Habilidad elegida en el Rango 1. Adems, ganas una bonificacin al resultado de tus Tiradas de Habilidad Social igual al nmero de puntos que los otros individuos recibieron al tomar Desventajas que le originan un fuerte deseo de algo (Compulsin, Obsesin, Avaricia, Lujuria, Entrometido, Corredor de Rumores, Obsesivo, Amor Verdadero). Rango 3: Libera el Espritu El arte inspira grandeza. Puedes crear rpidamente una forma de arte (un poema improvisado, una pintura creada rpidamente, un arreglo de Ikebana improvisado, etc. ) y drselo a otro. Debes tener xito con una Tirada de Habilidad utilizando tu Habilidad elegida, con un NO igual a tu Rango de Comprensin x 5. Con xito, les garantizas tres Aumentos Libres que pueden ser utilizados en cualquier tirada. Estos Aumentos deben ser utilizados antes de una hora Rokugan o se pierden. Puedes utilizar esta Tcnica un nmero de veces al da igual a tu Rango de Escuela. Rango 4: Nombre Imperecedero Los artesanos que obtienen este rango tienen casi la maestra total de su arte. Tiras y guardas dos dados adicionales en todas las tiradas hechas con tu Habilidad elegida (reemplazando la bonificacin del Rango 2). Tu arte puede, si lo eliges, influenciar las fortunas de otros. Una vez por semana, puedes utilizar tu maya para influencia la opinin pblica de otro individuo, aumento o reduciendo su Gloria por un nmero de puntos igual a tu Rango de Honor. Para cumplir esto, debes pasar grandes cantidades de tiempo (varas horas como mnimo) socializando con los dems para reforzar el mensaje de tu arte, utilizndolo como un medio para llevar tu mensaje. Rango 5: Camina Entre los Cielos Los artesanos de este rango son conocidos en todo el Imperio, y siempre estn en demanda. Estos artesanos pueden coger y elegir que invitaciones aceptar, y a veces reciben regalos y favores para influir la decisin. Cada semana, puedes utilizar la Tabla de Favores Doji como si fueras un Cortesano Doji de Rango 4. Cada vez que lo haces, sin embargo, te da una reputacin de artesano con un inters en las cosas materiales, y pierdes un nmero de puntos de Gloria igual al nivel del favor que recibes.

Origami: Doblar papel es un arte antiguo en Rokugan, respetado por la precisin increble y la delicadeza que pide. Has aprendido a estudiar a otros y rpidamente determinas que tipo de regalo mejor encajara con ellos. Puedes hacer una tirada Bruta de Consciencia contra la Consciencia x 5 de otra persona. Aades el doble de tu Rango de Escuela al resultado de esta tirada. Con xito, has determinado el regalo ms apropiado para esta persona, y puedes crearlo si tienes papel, diez minutos y una tirada de Agilidad/Artesano: Origami contra un NO 15. Ganas un Aumento Libre en todas las Tiradas de Habilidad Sociales hechas con el receptor de tu regalo para el resto de la corte (que puede durar una campaa entera). Por cada dos Aumentos que hagas en la tirada de creacin, ganas un Aumento Libre adicional en tus Tiradas de Habilidad Sociales. Pintura o Escultura: Estas son nicas entre las artes practicadas en la Academia Kakita debido a que producen objetos que pueden aguantar durante siglos. Pinturas y esculturas son considerados regalos del mayor nivel, y conceder uno a veces resulta en un lazo duradero entre el donador y el receptor. Se tarda un mnimo de una semana en crear una pintura o escultura, y requiere una tirada de Consciencia/Artesano: Pintura o Consciencia/Artesano: Escultura contra un NO 15. Ganas un Aumento Libre por cada semana adicional que pases en la pieza. Cuando otorgas tu arte a otro, normalmente te compensan con una cantidad de koku igual a la mitad de tu Rango en la Habilidad relevante, ms 1 koku por cada Aumento hecho durante su creacin. Tambin ganas un Aumento Libre en todas las tiradas de Consciencia hechas con el receptor en el futuro, a menos que algo ocurra para distanciaros despus de que el regalo sea otorgado. Finalmente, puedes pedir un favor del receptor en algn momento posterior. Este favor puede ser tomado de la Tabla de Favores Doji (ver pgina 123 de la Tercera Edicin). Utilizas tu Rango de Escuela en el momento en que la pintura fue creada para determinar que nivel de favor te debe el receptor. Pedir este favor niega el Aumento Libre en las tiradas de Consciencia. Narracin de Historias: Este maya incluye todas las formas dirigirse al pblico, incluyendo la recitacin de poesa. Debes ser tanto carismtico como extremadamente bien versado para entretener apropiadamente a tu audiencia con las historias, poemas o las atenciones oratorias. Ganas un Aumento Libre en cualquier tirada utilizando cualquier Conocimiento: Habilidad especfico (p. Ej., Conocimiento: Ancestros o Conocimiento: Clan de la Grulla, pero no una Habilidad con la etiqueta Habilidad de Conocimiento como Hechicera). Adems, puedes hacer una tirada de Consciencia/Narracin de Historias contra un NO igual a 10 + el Rango de Comprensin mayor en la audiencia x 5 al narrar una

Escuela de Bushi Kakita (Bushi)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos el Juego de Rol, Primera Edicin y La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

Los Kenshinzen

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

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Piqueros Tsume (Bushi) [Nueva Senda]

armadura ligera o pesada, yelmo; kimono y sandalias, monta, equipo de viaje; 10 koku Tcnica: Nadie Debe Pasar Mientras ests en Defensa Total y llevando un yari, puedes aadir tu rango en Lanzas a tu NO para Ser Golpeado. Si un oponente te golpea con un ataque de cuerpo a cuerpo mientras ests llevando un yari en la Postura de Defensa Total, puedes hacer una tirada inmediata de Reflejos/Lanzas contra el NO para ser Golpeado + 5 de tu oponente. Con xito, maniobras tu lanza para que ti oponente se empale a si mismo con ella durante su ataque exitoso, infligiendo tu dao normal ms un +2g0 adicional. Esto puede ser hecho slo una vez por asalto.

Aparecida originalmente en Tiempo del Vaco. Rango de Tcnica: 1 Senda de Entrada: Ninguna. Esta es una Senda de nivel de Entrada. Senda de Salida: Yojimbo Daidoji 1 o Magistrado Doji 1 Beneficio: +1 Reflejos Honor: 2.5 Habilidades: Batalla, Defensa, Jiujutsu, Kenjutsu, Lanzas (Yari) 2, una Habilidad Noble o Bugei cualquiera Equipo Inicial: Katana, Wakizashi, yari, dos armas cualesquiera,

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El Clan del Len


Escuela de Bushi Akodo (Bushi)
Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos el Juego de Rol, Primera Edicin y La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

Maestro de Espas Ikoma [Cortesano]


El primer Ikoma no fue un hombre particularmente honorable. Fue un hombre simple que se enfrentaba a la violencia y la intriga con igual aplomo. Su fuerza radicaba en su sabidura, su sentido prctico, y su capacidad de aprender de sus errores pasados. El gran Kami Akodo Un-Ojo valoraba a Ikoma pro encima de cualquier otro excepto de Matsu, sabiendo que era necesario un hombre de su calibre para que el Clan del Len prosperase enfrentado a sus enemigos. En los muchos siglos desde la fundacin del Clan del Len, un pequeo grupo de los descendientes de Ikoma han continuado las prcticas de su fundador, utilizando tcticas subversivas prcticas para minar a sus enemigos y obtener informacin militar vital. El que estas prcticas sean deshonrosas preocupa poco a estos hombres y mujeres; despus de todo, han hecho un voto al fundador de su familia de defender y proteger al Clan del Len utilizando todos los mtodos a su disposicin, y no toman este voto a la ligera. Aparecida Originalmente en La Senda del Ninja y Los Extras de la Leyenda de los Cinco Anillos, pgina web. Beneficio: +1 Consciencia Habilidades: Corte, Etiqueta (Sinceridad), Investigacin (Observar) 2, Sigilo, Otras dos habilidades a tu eleccin. Equipo Inicial: Katana, Wakizashi, Armadura Ligera, equipo de viaje, Un arma a tu eleccin, 3 Koku Honor inicial: 1'5 Tcnicas: Rango 1: Tomar la Medida Realiza una tirada enfrentada de Consciencia/Investigacin con un oponente. Si le ganas, obtienes un Aumento Libre para cualquier tirada social o de combate contra ese oponente. Por cada 5 puntos de ventaja en la tirada, obtienes otro Aumento Libre, hasta un mximo de tu rango de Escuela +2. Una vez que esta tcnica ha sido usada con un oponente, no puede volverse a usar contra el durante ese mismo da. Los bonos permanecen para todos los encuentros con ese oponente, durante todo el da. Adems, sumas tu Anillo de Aire al resultado de todas las tiradas de Consciencia. Rango 2: El Len no Puede Caer Los Ikoma son conocidos por concentrarse en sus puntos fuertes, siendo totalmente expertos en aquello a lo que se dedican. Ganas un dado tirado y guardado en todas las tiradas de Investigacin. Adicionalmente, escoge una de las habilidades iniciales por escuela, exceptuando las habilidades de armas. Cuando tires por esa habilidad, puedes aadir a la tirada 3g1 dados. Finalmente, sumas tu Anillo de Fuego al resultado de todas las tiradas de Voluntad. Rango 3: La Percepcin Otorga la Victoria Un cuidadoso anlisis de tu enemigo puede llevarte a encontrar dentro de ti lo necesario para vencerle. Puedes realizar una tirada de Percepcin/Investigacin al inicio del combate (a NO 10 + el Rango de Reconocimiento de tu oponente x5). Si tienes xito, puedes realizar un ataque adicional por asalto contra ese oponente durante todo el combate. Adicionalmente, ganas un Aumento Libre en todas las habilidades iniciales de escuela y sumas dos veces tu Anillo de Aire al resultado de todas las tiradas de Consciencia, reemplazando as el beneficio del Rango 1.

Colegio de Guerra Akodo

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecido Originalmente en La Senda del Len

Explorador Akodo (Bushi) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai como Avanzadilla Akodo. Rango de Tcnica: 3 Senda de Entrada: Bushi Akodo 2 Sendas de Salida: Bushi Akodo 3, Colegio de Guerra Akodo 1, o Tctico Ikoma 1. Tcnica: Honor en las Sombras Los Exploradores Akodo son adiestrados para permanecer ocultos, siempre vigilantes y analizando a sus enemigos para que cuando llegue el momento de golpear, solo sea necesario un golpe. Para usar esta tcnica, se considera que tienes un rango mas en la escuela Bushi Akodo. Ganas un bono a todas las tiradas de Sigilo igual al doble de tu rango de Bushi Akodo. Por cada asalto en el cual lo nico que hagas sea observar a tu enemigo, ganas un aumento libre durante los 4 primeros asaltos de combate contra ese enemigo. Solo puedes ganar un mximo de aumentos libres mediante esta tcnica iguales a tu rango de escuela Bushi Akodo.

Heraldo Ikoma (Bushi) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai como Aullador de Batalla Ikoma. Rango de Tcnica: 2 Senda de Entrada: Omoidasu Ikoma 1 Sendas de Salida: Bushi Matsu 1 o Tctico Ikoma 1. Tcnica: La Mano de nuestros Ancestros Los Ikoma son expertos en la historia del clan Len, as que pueden recordar momentos clave de sus batallas para inspirar a sus tropas y prepararlas para la lucha. Puedes hacer una tirada de Conocimiento: Historia a un NO de 20. Si la tirada tiene xito, un numero de tropas a tu eleccin (y que hayan escuchado tus palabras) no superiores a tu Reconocimiento x5 reciben un +5 a su Iniciativa, Oleadas de la Batalla y Tiradas de Ataque durante los 3 primeros asaltos del prximo combate. Este bonificador se incrementar en +5 por cada incremento de 10 puntos de diferencia entre tu tirada y el NO. Asimismo, tambin se incrementar en +3 por cada Aumento que hagas en la tirada. Tu tambin ganas el bono, y no cuentas para el total de tropas que pueden recibirlo.

Omoidasu Ikoma

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La Senda del Len y Secretos del Len.

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Rango 4: Palabras, no Acero Los Maestros de Espas forman estrechos vnculos con sus enemigos, y temporalmente ganan la confianza normalmente reservada para los aliados. Si ganas una tirada enfrentada de Consciencia mientras que conversas con tu oponente por lo menos durante un asalto, puedes forzar a tu enemigo a que revele una informacin que normalmente no compartira contigo. Esta informacin no es elegida por ti, sino que debe estar relacionada con el tema del que hablabais. Si el oponente tiene algo de sentido comn, se dar cuenta al instante de su error, as que la precaucin es aconsejable cuando se use esta tcnica. Adicionalmente, sumas dos veces tu Anillo de Fuego al resultado de todas las tiradas de Voluntad, reemplazando as el beneficio del Rango 2. Rango 5: Comandar la Mente Dbil Mediante gestos sutiles, palabras rpidas y amagos de accin, un Maestro de Espas puede causar en sus enemigos la reaccin que quiera durante el combate. Si tienes mas iniciativa que tu oponente, puedes gastar 2 puntos de Vaco y realizar una tirada enfrentada de Voluntad. Si ganas, tu enemigo reaccionar de la manera que tu quieras durante ese asalto. Puedes elegir que postura usar y que habilidades emplear. No puedes forzarle ha realizar ninguna accin que requiera el gasto de un punto de Vaco, a no ser que ganes otra tirada enfrentada de Voluntad. En cualquier caso, tu adversario nunca atacar a sus compaeros debido a tu manipulacin. Aunque en el momento tu enemigo pensar que su reaccin fue la mas lgica, pronto se dar cuenta de que fue engaado. Finalmente, puedes sumar 3 veces tu Anillo de Aire al resultado de todas las tiradas de Consciencia, reemplazando as el beneficio del rango 3.

Tcnica: Espritu de los Ancestros Los Sodan-Senzo tienen la habilidad de poder hablar con los Shiryo, los ancestros benditos que tanto reverencian los samurai. Puedes lanzar Hechizos de Ancestro, los cuales estn prohibidos para todos los que no sean Kitsu. Hechizos iniciales: Sentir Ancestro, Comunin con Ancestro, Invocar Ancestro, Contra conjuro, 2 hechizos de Aire y 1 de Agua.

Hechizos de Ancestro:
Los Sodan-Senzo interactan con los espritus ancestrales de la misma forma que los shugenja interactan con los Kami. Mientras que cualquier shugenja lo primero que aprende es a sentir, a tener comunin y a invocar Kami, el Sodan-Senzo hace lo mismo pero con los ancestros, antes de ponerse con los Kami. Los hechizos bsicos del Sodan-Senzo se basan en Atributos en lugar de en Anillos. Para lanzar un hechizo se debe superar una tirada del Atributo + Rango de Escuela, guardando un numero de dados igual al Atributo. El NO es 10 + el nivel de Maestra del Hechizo x5. Un Sodan-Senzo puede lanzar un numero de Hechizos de Ancestro al da igual a su Rango de Honor + Rango de Escuela +2. Un Sodan-Senzo comienza sin las versiones estndar de Sentir, Comunin e Invocar, aunque puede aprenderlas normalmente. Sentir Ancestro (Hechizo de Ancestro) Nivel de Maestra: 1 Duracin: Concentracin rea de Efecto: Radio de 15' Alcance: Personal. Los Sodan-Senzo pueden sentir los vnculos que unen a los seres vivos con los Reinos Espirituales. Con una tirada de Percepcin exitosa, puedes percibir la presencia de Lazos Krmicos, tanto entre ancestros y sus descendientes como entre dos seres vivos. Puedes identificar cualquier ancestro (incluyendo detalles como su profesin, su devocin, etc.) que tenga un vnculo con un ser vivo en tu presencia, y puedes reconocer la presencia de la ventaja Lazo Krmico en una persona, y a su vez identificar a la otra persona a la que esta unida. Comunin con Ancestro (Hechizo de Ancestro) Nivel de Maestra: 1 Duracin: Concentracin rea de Efecto: Un Espritu Ancestral Alcance: 100' Los Sodan-Senzo pueden hablar con los espritus de los muertos. Teniendo xito en una tirada de Consciencia te permite conversar con el ancestro objetivo (el cual tiene que ser conocido para ti, incluyendo uso del hechizo Sentir Ancestro). Puedes hacer una pregunta al ancestro, quien estar obligado a responder, aunque puede que no le guste la idea. A discrecin del DJ, si hay una buena interpretacin por parte del Sodan-Senzo pueden permitirse mas preguntas. Aumentos Especiales: Una pregunta adicional por cada 2 aumentos. Invocar Ancestro (Hechizo de Ancestro) Nivel de Maestra: 1 Duracin: 1 hora rea de Efecto: Personal Alcance: Personal Los Sodan-Senzo pueden invocar la esencia de espritus ancestrales,

Tctico Ikoma

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

Escuela de Shugenja Kitsu (Shugenja)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos el Juego de Rol, Primera Edicin y La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

Sodan-Senzo Kitsu (Shugenja)

Aparecida Originalmente en La Senda del Len y La Senda del Shugenja. Beneficio: +1 Voluntad Honor: 3'5 Habilidades: Caligrafa (Cifrado Kitsu), Etiqueta (Sinceridad), Conocimiento: Herldica, Conocimiento: Historia, Conocimiento: Ancestros, Meditacion, una habilidad adicional a elegir entre los grupos Noble o Bugei. Equipo: Kimono, Wakizashi, Equipo de Viaje, Caja de pergaminos, Mascara ceremonial, Tanto, 3 Koku. Afinidad/Deficiencia: Los Sodan-Senzo tienen afinidad en todos los hechizos que sean de Ancestro (los que estn marcados especficamente como "Hechizos de Ancestro") y deficiencia en los hechizos de Tierra y Fuego.

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fusionado esa esencia con la suya propia. A efectos de juego, este hechizo te permite beneficiarte de ventajas ancestrales, como si las hubieras obtenido durante la creacin del personaje. Para invocar a un ancestro, debes superar una tirada de Voluntad. El NO de la tirada se incrementa en 3 veces la Devocin del ancestro. Las reglas para la creacin del ancestro se aplican, incluyendo las restricciones. Pueden invocarse mltiples ancestros a la vez, aunque no mas de tu Rango de Honor o tu Rango de Escuela, el que sea mayor. Debes cumplir el requisito de cualquier ancestro invocado al menos dos veces dentro de la siguiente semana. De no hacerlo, el NO de todos los Hechizos de Ancestro se incrementar en 10 durante una semana.

dao igual al triple de tu Rango de Honor (reemplazando as el bono obtenido en el Rango 1)

Guardin Len

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida originalmente en Secretos del Len.

Seor de las Bestias Matsu (Bushi) [Escuela Avanzada]

Ventajas de Sodan-senzo
Lnea s de Sangre (5 puntos): Tu herencia Kitsu es mas potente que la mayora, ya que tienes la sangre de los hroes en tus venas. Cualquier beneficio ganado por los Hechizos de Ancestro se incrementa en 2 (3 preguntas en lugar de una en Comunin con Ancestro, 2 beneficios mas con Invocar Ancestro, etc.) Ascendencia Kitsu Mixta (Solo Shugenja Kitsu, 3 puntos) Aunque la sangre Kitsu en tus venas no es lo suficientemente potente como para comunicarte con los ancestros, si que tienes cierta prctica con los espritus ancestrales. Puedes lanzar el hechizo Sentir Ancestro como un Sodan-Senzo de tu mismo Rango de Escuela.

Aparecida Originalmente el Tiempo del Vaco. Requisitos: Anillos/Atributos: Agilidad 5, Consciencia 5, Voluntad 4 Habilidades: Trato con Animales (Felino de Guerra) 5, Atletismo 5, Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Campesino 2 Ventajas: Trance de Muerte Otros: La habilidad Armas Campesinas se considera una habilidad Bugei para el Seor de las Bestias, siempre que solo se use para manejar el ltigo (arma que inflige 0g1) Especial: Puedes ignorar el requisito de Trance de Muerte aumentando el todos los requisitos de habilidad en 1. Debido a su entrenamiento desde nios con cachorros de len, los Seores de las Bestias han llegado a un entendimiento emptico con los felinos. Mientras mantengas el contacto visual, ningn felino, no importa cuan feral sea te atacar. Al entrar en esta escuela, recibes la compaa de un Felino de Guerra si no tenias antes ninguno de tu propiedad. Tcnicas Rango 1: Uno con la Manada Luchando fluidamente con su manada, el Seor de las Bestias sabe como posicionarse para lograr la mxima efectividad. Recibes 2 aumentos libres en todas las tiradas de ataque por cada Felino de Guerra a 20' o menos de ti. El numero aumentos libres obtenidos no podrn exceder tu rango en la habilidad Trato con Animales. Adicionalmente, ganas un bono al resultado de todas las tiradas de habilidades de Bugei igual a tu Anillo de Agua. Rango 2: El Golpe del Len El Seor de las Bestias sabe combatir con sus garras al igual que lo hacen los Felinos de Guerra. Cuando luches desarmado, o con un ltigo, puedes ignorar los bonos al NO para ser Golpeado por la armadura de tus oponentes. El dao de tus ataques sin arma se incrementa a 0g2, y recibes un bono a los resultados de las tiradas de dao igual a tu Anillo de Agua +2 por cada Felino de Guerra que este a 20' o menos de ti, este bono no podr exceder tu rango en la habilidad Trato con Animales. Rango 3: Con el Alma de un Len El Seor de las Bestias ha forjado un vnculo con el lder de su manada que no puede ser roto. Cuando luchas con el lder de tu manada, puedes dirigir las acciones exactas del animal mediante una sutil forma de lenguaje corporal irreconocible para los extraos. Puedes escoger que accin tomar el len y tirar por el animal como si t mismo estuvieras haciendo la accin. Adems, el Felino de Guerra ganar un numero de Puntos de Experiencia, tras cada sesin de juego, igual al doble de tu Rango de Escuela total en escuelas del clan Len, los cuales pueden ser gastados como quieras (ver descripcin del Felino de Guerra). Si el lder de la manada muere, esta tcnica sera intil hasta que otro Felino de Guerra se convierta en el

Orgullo del Len (Bushi) [Escuela Avanzada]

Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque. Requisitos: Anillos/Atributos: Agilidad 5, Fuerza 4, Resistencia 4 Habilidades: Batalla 4, Kenjutsu 5, Conocimiento: Bushido 4, 4 Habilidades de Armas a rango 1 Ventajas: Reflejos de Combate, Propsito Elevado (tiene que ser honorable) Otros: Slo mujeres pueden unirse al Orgullo del Len, y preferiblemente miembros de la familia Matsu. Tu Rango de Honor debe ser al menos 3. Especial: Puedes saltarte una de las Ventajas requeridas aumentando todos los requisitos de armas en 1, o saltarte ambos requisitos de ventajas aumentando todos los requisitos de habilidades en 1. Tcnicas: Rango 1: La Furia de Matsu Otorgas a todos los aliados de tu grupo/unidad un bono a todas las tiradas de ataque y dao igual al menor Rango de Honor del grupo. Tu ganas un bono a esas tiradas igual al doble de tu Rango de Honor. Rango 2: Los Cortes Cruzados Ganas un ataque adicional por asalto. Tambin ganas un bono a tus tiradas de iniciativa igual al doble de tu Rango de Honor. Ademas, por cada 2 aumentos que un oponente haga en su tirada de ataque contra ti, ganas un +5 a tu NO para ser golpeado. Rango 3: La Tcnica de Matsu Puedes prescindir de todos los bonos normales por la postura de Ataque Total para en su lugar doblar todas las tiradas de dao durante ese turno. Asimismo ganas un bono a todas las tiradas de ataque y

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lder de la manada (cuando sumes 25 puntos de Reconocimiento desde el da en que muri el anterior lder) Finalmente, ganas un bono al resultado de todas las tiradas de habilidades de Bugei igual al doble tu Anillo de Agua, reemplazando as el bono obtenido en el rango 1.

incrementada en incrementos de 5, a un coste igual a la mitad del nuevo NO (redondeando hacia abajo).

Escuela de Bushi Matsu (Bushi)

Felino de Guerra Matsu:

Tierra: 5 Agua: 4 Fuego: 2 Agilidad: 4 Aire: 3 Tirada de Ataque: Mordisco 5g3, Garra 6g4 Tirada de Dao: Mordisco 5g4, Garra 4g3 NO para ser Golpeado: 20 Heridas por Nivel: 30, +5; 60, Muerto Notas: Los Seores de las Bestias que gasten los PX de su lder de manada (ver Rango 3) pagan los costes estndar para aumentar Atributos. Incrementar el ataque o el dao del Felino de Guerra cuesta: nuevo nivel x3 para los dados tirados y nuevo nivel x4 para los dados guardados. El NO para ser golpeado tambin puede ser

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La Senda del Len.

Guardia de lite Matsu (Bushi) [Nueva Senda]


Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai. Rango de Tcnica: 4 Senda de Entrada: Bushi Matsu 3 Senda de Salida: Bushi Matsu 4

Tcnica: Implacable Cuando golpees con xito a un oponente, tiras 3 dados adicionales en cualquier otra tirada de ataque o de dao realizada durante el mismo asalto. Si realizas un ataque adicional mediante Aumentos, ambos ataques deben golpear para recibir beneficios de esta tcnica. Los dados adicionales obtenidos con esta tcnica son acumulativos.

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El Clan de la Mantis
Escuela de Shugenja Moshi (Shugenja)
Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La Senda del Shugenja.

Caza Recompensas Tsuruchi (Bushi)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai como Arquero Tsuruchi.

La Legin de Tsuruchi (Bushi) [Nueva Senda]


Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai. Rango de Tcnica: 5 Senda de Entrada: Caza Recompensas Tsuruchi 4 Senda de Salida: Caza Recompensas Tsuruchi 5

Jinetes de Tormentas (Shugenja) [Escuela Avanzada]

Aparecida Originalmente en La Senda del Shugenja. Requisitos: Anillos/Atributos: Agua 4, Resistencia 4 Habilidades: Artesana: Navegacin 4, Conocimiento: Los Mares 5, Teologa (Fortunas) 5 Ventajas: Bendicin de los Elementos (Agua) o Amigo de los Elementos (Agua) Otros: Debe poseer al menos tres hechizos de Agua de Maestra 3 o superior como Capacidades Innatas. Especial: Slo se le permite a los Shugenja Mantis convertirse en Jinetes de Tormentas. Los estudiantes de la Escuela Shugenja Yoritomo pueden ignorar un nico requisito de Anillo, Atributo o Ventaja. Tcnicas Rango 1: La Fuerza de Suitengu Los Jinetes de Tormentas poseen una comprensin del Agua que la mayora de Fnix envidiaran. Cuando lances un hechizo de Agua, puedes doblar el rea de efecto o el alcance del hechizo haciendo dos Aumentos con xito. Esto es posible sin importar las restricciones normales de Aumentos del hechizo. Si normalmente se permiten Aumentos para el rea o el alcance, los efectos de todos los Aumentos para estos propsitos se doblan. Rango 2: Hijo de Osano-Wo Osano-Wo vela por sus hijos, y su furia nunca les toca. Gastando un Punto de Vaco, puedes evitar por completo cualquier tipo de dao basado en viento o agua. Esto incluye fenmenos naturales como el clima, huracanes, o ahogamiento, en cuyo caso el efecto dura una hora. Si el dao proviene de una fuente no natural, como un hechizo o de una criatura como un elemental de agua, el efecto dura slo un turno, pero puede extenderse gastando un Punto de Vaco por turno. Adems, se considera que posees +1 Rango de Escuela para lanzar hechizos de Agua. Rango 3: El Trueno Desatado Los secretos del mar estn a las rdenes del Jinete de Tormentas. Siempre que slo lances hechizos de Agua o hechizos que afecten al clima de aluna forma (como Furia de Osano-Wo o Tempestad de Aire, por ejemplo), obtienes una accin de lanzamiento adicional por turno. Esto te permitira lanzar dos hechizos de Maestra 1 en 1 turno, o un hechizo de un mayor nivel de Maestra en menos tiempo de lo normal.

Tcnica: El Ojo de la Avispa Un Arquero Tsuruchi posee tal precisin que se dice que puede acertar en el ojo de una avispa. Ya no tienes que efectuar Aumentos para utilizar las maniobras Desarmar, Ataque Apuntado, o Derribo (Desarmar y Derribo normalmente no se permiten con armas a distancia). Puedes utilizar la Maniobra Proteger sobre cualquier individuo que se encuentre dentro del alcance de tu arco dirigiendo tus ataques hacia aquellos que amenacen al individuo en cuestin.

Espadachn Tsuruchi (Bushi)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La Senda de la Mantis como Kenkyaku Tsuruchi.

Escuela de Bushi Yoritomo (Bushi)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La Senda de los Clanes Menores, Tiempo del Vaco y Secretos de la Mantis.

Escuela de Cortesano Yoritomo (Cortesano)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en Secretos de la Mantis como Cortesano Mantis.

Guardia de lite Yoritomo (Bushi) [Nueva Senda]


Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai. Rango de Tcnica: 4 Senda de Entrada: Bushi Yoritomo 3 Senda de Salida: Bushi Yoritomo 4

Tcnica: La Tormenta Nunca Falla La determinacin de los guerreros Mantis es legendaria, y nunca ms que entre sus miembros ms veteranos. Puedes gastar un Punto de Vaco para repetir cualquier chequeo de ataque fallido, tirando un dado adicional en el segundo chequeo. Tambin puedes gastar un Punto de Vaco para repetir cualquier tirada d dao. En ambos casos, se debe respetar la segunda tirada. Puedes utilizar las dos capacidades en el mismo turno si as lo deseas, ignorando las restricciones normales sobre el nmero de Puntos de Vaco gastados en un turno.

Escuela de Shugenja Yoritomo (Shugenja)

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda del Shugenja.

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El Clan del Unicornio


Shugenja Baraunghar (Shugenja) [Nueva Senda]
Aparecida Originalmente en Secretos del Unicornio. Rango de Tcnica: 2 Senda de Entrada: Shugenja Horiuchi 2, Shugenja Iuchi 2 Senda de Salida: Re entra en la misma escuela al Rango apropiado.

Doncellas de Batalla) 2, cualquier escuela Ronin de Bushi (si eres un Bushi Unicornio) 2. Senda de Salida: Re entra a la misma escuela a Rango 3. Tcnica: Escudo del Khan Mientras te encuentres en la postura de Defensa Total, puedes efectuar de inmediato un ataque gratuito contra cualquier enemigo que te ataque y falle tu NO para ser impactado por 10 o ms. Este ataque se trata como una Accin de Ataque Normal (y ocurre mientras te hallas en la postura de Defensa Total). Cambias a la postura de Ataque Normal tras realizar el ataque, y no puedes cambiar a la postura de Defensa Total durante este turno ni el siguiente. Adems, mientras te encuentres en la postura de Defensa Total, aades tu Anillo de Agua a tu NO para ser impactado y a tus tiradas de ataque.

Tcnica: Guerrero del Ro Uno de los papeles ms importantes de los shugenja Baraunghar es potenciar a sus aliados y reducir a sus enemigos con bendiciones y maldiciones de los Kami. Obtienes un Aumento Libre cada vez que trates de utilizar un Contra conjuro sobre otro shugenja. Adems, puedes efectuar dos Aumentos al apuntar a un aliado como objetivo de un hechizo beneficioso para poder elegir un aliado adicional como objetivo del mismo hechizo (se considera que el hechizo slo se utiliza una vez, y los efectos se duplican en el nuevo objetivo). El segundo objetivo debe estar tambin dentro del alcance del hechizo.

Jinete Khol (Bushi) [Nueva Senda]

Shugenja Horiuchi (Shugenja)

Aparecida Originalmente en Secretos del Shugenja. Beneficio: +1 Resistencia Honor Inicial: 2.5 Habilidades: Caligrafa, Defensa, Equitacin, Cazar, Meditacin (Recuperacin de Vaco), una habilidad Noble cualquiera, una habilidad Noble o Bugei cualquiera. Hechizos Iniciales: Sentir, Comunin, Invocar, Contra conjuro, adems de 3 de Tierra, 2 de Agua y 1 de Aire. Afinidad/Deficiencia: Los shugenja Horiuchi tienen una Afinidad hacia la Tierra, y una Deficiencia hacia el Fuego. Tcnica: Armona de los Dos Mundos Los shugenja Horiuchi ayudan a la familia Shinjo a proteger el Bosque Shinomen de aquellos que quisieran daar a las Naga. Su magia est enfocada hacia la supervivencia a la intemperie y la tcnica nica del meishodo, un arte gaijin que utiliza objetos mgicos para llamar a los Kami. Obtienes un Aumento Libre en todos los hechizos sobre meishodo. Cuando creas un shugenja Horiuchi, puedes utilizar meishodo (siguiendo las reglas de la pgina 74 de Way of the Shugenja). El la Tercera edicin, las reglas de meishodo permanecen inalteradas con respecto a las de Segunda edicin.

Aparecida Originalmente en Secretos del Unicornio. Rango de Tcnica: 4 Senda de Entrada: Cualquier escuela de Bushi Unicornio (excepto Doncellas de Batalla) 3, cualquier escuela Ronin de Bushi (si eres un Bushi Unicornio) 3. Senda de Salida: Re entra a la misma escuela a Rango 4. Tcnica: Espada del Khan Para propsitos de esta tcnica, se considera que el Rango de Escuela de tu Senda de entrada es uno superior. Al inicio de cada turno de combate, obtienes un dado adicional para tirar por cada samurai a menos de 30 pies, o dos si el samurai es Unicornio. El nmero de dados mximo que puedes obtener con esta tcnica es igual al Rango de Escuela de tu Senda de entrada ms uno. Estos dados pueden utilizarse para cualquier tirada de ataque o dao, o para cualquier otra accin que desees efectuar durante el turno. Cualquier dado que no se utilice antes del final del turno se pierde.

Magistrado (Bushi) [Escuela Avanzada]

Emisario Ide (Cortesano)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La Senda del Unicornio y Secretos del Unicornio.

Aparecidos Originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque como la Escuela Avanzada de Magistrados Unicornio. Requisitos: Anillos/Atributos: Fuego 5, Agua 4 Habilidades: Cazar 4, Investigacin 4, Conocimiento: Leyes 5, una habilidad de armas cualquiera 4 Ventajas: Pensamiento Agudo Otros: El personaje debe ser aceptado para convertirse en un magistrado, y debe tener un Rango de Honor de al menos 2. puedes ignorar el requisito de la Ventaja incrementando todos los requisitos de Habilidades en 1. Tcnicas Rango 1: Arreglos de Justicia El magistrado de este rango reconoce que sus necesidades no son importantes; se deben hacer sacrificios por el bien de la justicia. No pierdes Honor por cualquier accin que no sea directamente ilegal siempre y cuando lleve al arresto de un criminal. Adems, aades tu Honor a tu NO para ser golpeado, a todas las tiradas de ataque y a tu Iniciativa.

Escuela de Shugenja Iuchi (Shugenja)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos el Juego de Rol, Primera Edicin y La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

Defensor Junghar (Bushi) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en Secretos del Unicornio. Rango de Tcnica: 3 Senda de Entrada: Cualquier escuela de Bushi Unicornio (excepto

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Rango 2: El Puo del Emperador Obtienes un nmero de Aumentos Libres iguales a tu Rango de Escuela en todos los chequeos de habilidades de Conocimiento, habilidades plebeyas e Investigacin. Adems, si interrogas a un sujeto durante al menos 10 minutos, puedes efectuar un chequeo opuesto de Voluntad; si tienes xito, descubres algo ilegal que el sujeto haya hecho. Tienes dos Aumentos Libres para este chequeo. Si el sujeto no ha hecho nada ilegal,no se descubre nada esta tcnica no se inventa hechos. Adems, no est garantizado que sea relevante para el asunto en cuestin. Rango 3: La Tcnica de Shinjo Puedes efectuar un ataque adicional por turno. Aades el doble de tu Rango de Honor a tu NO para ser golpeado, a todas las tiradas de ataque y a tu Iniciativa (esto reemplaza el bonificador de Rango 1).

Oscuros cercanos. Este sentido tiene un alcance bsico de 5 pies. El NO bsica del chequeo es de 5, menos el nmero de seres de este tipo que se encuentren dentro del rea de efecto. Puedes efectuar Aumentos sobre esta tirada para obtener informacin adicional. Puedes hacer un Aumento para detectar el nmero de individuos de este tipo dentro del rea. Puedes hacer un Aumento por cada uno de estos individuos para averiguar el tamao del individuo. Puedes hacer un Aumento pro cada uno de estos individuos para saber la distancia entre t y el individuo. Puedes hacer un Aumento por cada uno de estos individuos para saber la direccin hacia la que se encuentra. Puedes hacer un Aumento pro individuo para averiguar el Rango de su Mancha. Puedes hacer un Aumento pro individuo para conocer sus intenciones inmediatas. Adems, puedes aadir tu Anillo de Vaco a todos los chequeos de habilidades de la escuela. Rango 3: La Justicia de Nuestros Ancestros Puedes efectuar dos ataques por turno. Mientras te halles en la postura de Ataque Total, aades tu Rango de Honor y tu Rango de Escuela a tus tiradas de ataque y de dao. Rango 4: Vengar a los Nuestros Para este momento, el bushi es ya el maestro de su destino y abraza la maldicin de su familia. Puedes gastar dos Puntos de Vaco para cualquier chequeo de habilidad o tirada de ataque, y puedes declarar si los gastas o no despus de efectuar el chequeo. Si decides gastarte Puntos de Vaco tras efectuar la tirada, debers gastar dos Puntos de Vaco. Adems, puedes aadir el doble de tu Anillo de Vaco a todos los chequeos de habilidades de tu escuela, lo que reemplaza al bonificador otorgado a Rango 2. Rango 5: Ensangrentado pero no Vencido El bushi est en perfecta conexin con la maldicin de la familia Moto. Cuando mueras, puedes destruir tu cuerpo con tu voluntad para evitar que sea reanimado por las Tierras Sombras. Este efecto tienen lugar incluso si ests inconsciente o incapacitado de alguna otra forma. Tambin puedes mantenerte vivo gracias a tu indomable fuerza de voluntad. Cuando llegues al Nivel de Heridas de Cado, ignoras todos los penalizadores por heridas durante un nmero de turnos igual a tu Anillo de Vaco + tu Rango de Honor + tu Rango de Escuela. Puedes continuar recibiendo Heridas incluso si tu marcador de Heridas est lleno, e ignoras todos los efectos especiales de tu nivel de heridas actual, incluyendo la muerte. Sin embargo, debes ser curado hasta el nivel de Inconsciente o mejor antes del final de la duracin de este efecto, o morirs inmediatamente al finalizar este tiempo.

Maestro Arquero a Caballo (Bushi) [Nueva Senda]


Aparecida Originalmente en Secretos del Samurai. Rango de Tcnica: 2 Senda de Entrada: Bushi Shinjo 1 Senda de Salida: Explorador Shinjo 1

Tcnica: La Tcnica de Hanari Desarrollada por Shinjo Hanari, un maestro del tiro con arco a caballo Unicornio, esta tcnica permite al arquero disparar rpidamente a caballo sin penalizadores para impactar. Mientras ests montado a caballo, todos los penalizadores a tus tiradas de ataque usando un arco se reducen en 5. Adems tienes 3 Aumentos Libres para efectuar un ataque adicional utilizando un arco.

Escuela de Bushi Moto (Bushi)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en Secretos del Unicornio.

Escuela de Bushi Moto: Anterior al Emperador Oculto (Bushi)

Aparecida Originalmente en La Senda del Unicornio. Beneficio: +1 Voluntad Habilidades: Defensa, Equitacin, Cazar, Kenjutsu, Kyujutsu (Yomanry), Conocimiento (Tierras Sombras), Meditacin Honor: 1.5 Equipo: Katana, Wakizashi, arco y 20 flechas (de cualquier tipo), dos armas cualesquiera, armadura pesada; caballo de monta gaijin, kimono y sandalias, equipo de viaje; 10 koku Tcnicas Rango 1: Pureza de Aliento Al bushi se le ensea en primer lugar cmo hacer cada accin perfecta, desde actividades de alto nivel como el pensamiento o kenjutsu hasta las tareas como respirar o el mismo latir del corazn. La perfeccin de esta tcnica requiere de toda una vida. Aades 5+ tu Rango de Escuela a tu NO para ser impactado y a las tiradas de dao. Rango 2: Enfrentarse a la Oscuridad Interior Comprendes los lazos krmicos entre la familia Moto y sus parientes corrompidos. Como una Accin Simple, puedes efectuar un chequeo de Consciencia para tratar de detectar Humanos Perdidos o Motos

Nmada Ki-Rin Moto (Bushi)

Aparecida Originalmente en El Heraldo Imperial, nmero 13.

Se cuentan muchas historias de nuestra tierra natal, un erial ardiente lejos al este de Rokugan, en el que la Dama Sol ha enloquecido y Kaleel, el Seor de la Luna, es nuestra nica salvacin de su amarga ira. Muchas historias de cmo el clan llamado Unicornio se aventur a atravesar las montaas del norte para ver qu haba al otro lado de lo que encontraron al otro lado, y de los horrores a los que se enfrentaron antes de regresar a casa. Sin embargo, tal vez la historia ms importante sea la de su primer encuentro con mi gente, los Ujik-hai... - La Memoria Viviente

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Mucho de lo que se ha contado acerca del viaje de los Unicornio al distante reino conocido como las Arenas Ardientes es cierto. El resto es poco ms que la aberracin cuidadosa de la realidad, construida para impresionar a sus parientes orientales. Estas mentiras fueron concebidas y esparcidas por varios miembros clave de entre los Unicornio que regresaron al Imperio hace doscientos aos. Estas mentiras con estaban concebidas para daar o engaar a los Rokuganeses, sino para protegerlos de revelaciones clave que descubrieron en esos terribles eriales -as como para proteger a sus aliados en el desierto. La primera mentira que contaron fue la de los Ujik-hai, que en realidad eran un grupo de vagabundos pacficos, se exiliaron de sus hogares en la Ciudad de un Millar de Historias una generacin antes (tras el Da de la Ira). Estos gitanos, guardianes de la Gran Crnica de las Edades, dieron la bienvenida a los Unicornio en sus filas sin amenaza: no hubo violencia entre los grupos. Al pintar a los Ujik-hai como poderosos adversarios, el Unicornio se asegur de que pocos seguiran sus pasos, manteniendo la santidad de la distancia entre los dos imperios, para el bien de ambos. Matazera, la mujer gaijin que se hizo amiga de Shinjo (y coincidentalmente, ancestro de la moderna Mujer Gris; ver la Leyenda de las Arenas Ardientes, el JCC) estableci un estrecho lazo entre los Ujik-hai y los Unicornio, forjando una nueva faccin que eventualmente sera conocida entre las estepas desrticas como los Moto, o el Clan Ki-Rin. Este grupo hbrido viaj con los Unicornio durante cierto tiempo tras la marcha de los Ujik-hai (para llegar a ser conocidos como los Ra'Shari en tiempos modernos), slo yendo por su cuenta despus de que Shinjo y sus discpulos tras la famosa batalla con los Rocs. El Clan Moto se reunific con Shinjo y sus seguidores dos siglos ms tarde, cuando Fu Leng y la Oscuridad Viviente aparecieron al borde del Gran Desierto. La legendaria batalla que finalmente destroz al rejuvenecido Clan Unicornio se ha convertido en una leyenda, y se han contado muchas historias acerca de ella. De nuevo, algunas de estas historias son ciertas, mientras que otras son construcciones de los Unicornio que regresaron. Sin embargo, un captulo de esta saga que es aceptado por todos, es la de la partida de Shinjo como una rugiente cadena de luz a travs del horizonte antes de sucumbir bajo una oleada de Oscuridad. Los Ki-Rin recuerdan bien este suceso, pero recuerdan asimismo la promesa de la Kami -que siempre volvera. Aunque los Moto se disgregaron de sus parientes orientales tras la batalla, uno de los suyos, un guerrero conocido como Sharad, recuper el arma de la Kami, una inmensa katana con una empuadura de marfil, regalo de la gitana Matazera. Con esta profeca, era obvio para los Moto que la dividida herencia de los Unicornio, Ujik-hai, Ra'Shariy Ki-Rin se uniran una vez ms: lo que haca falta era esperar, y guardar la autntica leyenda de su Campeona hasta que retorne para reclamarla. Hoy, casi siete siglos despus, an estn esperando. Los Moto de las Arenas Ardientes han obtenido su propia identidad, incluso si pocos la reconocen como tal. Desde la coronacin del Califa actual y la creacin de sus guerreros hechiceros (los Khadi), los Moto no han sido bienvenidos en Medinaar al-Salaam. Los nativos de la ciudad los desprecian por su mezcla de herencias, recordando las atrocidades de los Ra'Shari de tantas generaciones atrs y a los brutos antisociales del este, cuya sangre portan. Los Senpet, aliados del Califa desde hace tres siglos, les dan caza en el desierto llamndoles ladrones y asesinos (slo la mitad de lo cual es cierto, y todo el mundo debe comer incluso aunque deban robar para hacerlo...) La Guardia Blanca, que patrulla el borde ms lejano de las Montaas

del Norte, y la Frontera del Reino de Marfil, sigue manteniendo un leve contacto con los Moto de las Arenas Ardientes. Sin embargo, dada la distancia involucrada, y los rigores del terreno entre los dos reinos, se pasa poca informacin entre clanes, y la que pasa se mueve muy lentamente; normalmente los mensajes enviados al desierto no vuelven hasta mucho despus de que el que los envi haya pasado a su siguiente vida. La Guardia Blanca slo est en contacto con un pequeo nmero de los Moto de las Arenas Ardientes, que no estn seguros del papel de sus primos orientales en el eventual retorno de Shinjo. Ocasionalmente tal vez no ms de una vez o dos cada siglo miembros de los Incursores del Desierto cruzan las lneas de la Guardia Blanca y entran en el Imperio Esmeralda, llevados pro la misma curiosidad que lleva su Campeona hasta ellos hace un milenio...

La Escuela del Clan Ki-Rin


Los Moto de las Arenas Ardientes son una cultura nmada por necesidad ms que por eleccin. An afectados por la oscura historia de los Ra'Shari, no son bienvenidos en la mayora de ciudades del desierto, y son cazados de forma activa por las Legiones Senpet. Los Khadi se regocijan al capturarlos y lanzarlos a las cavernas de los Esclavos Jandaq con los restos de las otras culturas que han subyugado. La Casa de Dahab ofrece recompensas por sus cabezas y alquila ejrcitos para proteger sus caravanas mercantiles, lo que ha vuelto incluso a las tribus ms pacifistas del Reino de Marfil contra ellos. En el interior de sus propios territorios, el Clan del Ki-Rin no tiene aliados a los que acudir, y pierde a tantos de los suyos a manos del hambre como del cuchillo. Pero la adversidad se ha convertido en el mejor maestro del os Moto. A todo nio del clan se le ensea desde que nace a sobrevivir en los eriales que forman su hbitat, con o sin las herramientas de al civilizacin. Se les ensea cmo entrenar y montar a las famosas monturas del desierto, y a cmo utilizarlos en batalla. Y se les ensea a defenderse de los depredadores que les dan caza tanto humanos como de los otros. La siguiente escuela est diseada para su uso en El Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, y asume que el personaje est creando un personaje Ki-Rin para utilizarlo en el Imperio Esmeralda. Si ests jugando fuera de Rokugan, las restricciones sociales deberan de ignorarse.

Restricciones Sociales
Existen bastantes diferencias clave entre Rokugan y las Arenas Ardientes. Una de las ms importantes es que la gente de una de las culturas ve a las dela otra como brbaras, o al menos aliengenas. La Etiqueta difiere enormemente entre las dos tierras, as como las leyes, rituales, y religiones. Como resultado, al disear un Ki-Rin (uno que haya viajado a travs de las Montaas del Norte a lo largo de su vida), ciertas habilidades, Ventajas y Desventajas (a discrecin del DJ) sern ms costosas o no estarn disponibles. Beneficio: +1 Agilidad Habilidades: Equitacin, Cazar, Kenjutsu, Kyujutsu (Arquera Montada), Conocimiento: Las Arenas Ardientes, Sigilo, una habilidad Bugei cualquiera. Honor: 1.5 Equipo: Como el Bushi Moto Especial: Todos los Moto Ki-Rin pueden adquirir la Ventaja Equipo Gaijin por tres puntos menos. Tambin obtienen la Desventaja Mala Reputacin (Moto Ki-Rin) (pero no los PP de sta).

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Tcnicas Rango 1: Bajo la Proteccin de la Noche A rango 1,a los Moto Ki-Rin se le ensea a utilizar las sombras y la noche para moverse sin ser detectados. Tambin se les otorga su primera Crnica su propio pasaje en la continua tradicin oral que guardan los Moto para entregarle a Shinjo a su regreso. Obtienes un nmero de Aumentos Libres para todos los chequeos de Sigilo igual a tu Rango de Escuela. Adems, escoge una de las habilidades de tu Escuela como tu Crnica (el por qu eres conocido entre tu clan en la actualidad). Obtienes un nivel gratuito en esa habilidad. Este nivel no cuenta contra el nivel mximo que se puede conseguir en la creacin del personaje. Rango 2: El Dulce Aguijn de la noche En esta fase de desarrollo, al Moto Ki-Rin se le ensea cmo utilizar la oscuridad para su ventaja durante un combate, y como manipular la luz de la luna para confundir a sus enemigos. Durante un combate, obtienes un nmero de Aumentos Libres igual a tu Rango de Escuela cada turno. Puedes utilizar estos Aumentos en cualquier tirada de ataque o de habilidad. Estos Aumentos se pierden al final del turno si no son utilizados. Al inicio del turno, puede elegir quitarte esos tres Aumentos para aumentar tu Iniciativa en 3 por cada Aumento eliminado, o en incrementar temporalmente tu NO para ser impactado en 3 por Aumento gastado. Estos bonificadores desaparecen al final del turno. Adems, obtienes un bonificador igual al nivel de la habilidad de tu Crnica a tus tiradas de ataque. Rango 3: Cabalgar hasta el Amanecer A los Ki-Rin se les ensea a continuacin a aguantar los rigores del desierto, as como a superar en resistencia a sus perseguidores en resistencia a travs de las dunas. Puedes funcionar normalmente con el descanso mnimo (tres horas de sueo diarias) y la mitad de la comida normal durante un nmero de semanas igual a la mitad de tu Tierra. Al finalizar esta ordala, necesitas tres horas adicionales de sueo cada noches durante un nmero de das igual al nmero de semanas pasadas utilizando esta capacidad. Adems, obtienes un bonificador igual al nivel de la habilidad de tu Crnica a tu total de Iniciativa. Rango 4: La Furia Ciega de la Noche En esta, la ltima autntica fase de desarrollo para un Ki-Rin, a cada uno se le ensea el secreto de cmo combinar todos los conocimientos anteriores en un ataque sorprendente (y bastante salvaje). Aunque no es precisamente honorable para los estndares Rokuganeses, esta tctica de emboscada es sorprendentemente efectiva. Escoge un objetivo. Como una Accin Simple, puedes efectuar un chequeo enfrentado con Agilidad/Sigilo (Emboscadas) contra la Percepcin/Investigacin (Observar) de todos aquellos que se encuentren alrededor del objetivo. Si tienes xito, comienzas el combate con un bonificador de +20 a tu Iniciativa y un +10 a todas las tiradas de ataque y dao efectuadas contra el objetivo. Si fallas, sigues comenzando el combate, pero sin bonificadores. Finalmente, obtienes un bonificador igual al nivel de la habilidad de tu Crnica a todas tus tiradas de dao. Rango 5: La Crnica Final En esta fase de su vida, el Moto Ki-Rin se ha labrado un nombre entre su pueblo (y probablemente ms all). Se les otorga su Crnica Final y se registra en la gran Crnica de la Era, un registro de los

mayores hroes de los Moto de las Arenas Ardientes, quienes se lo entregarn directamente al Kami Shinjo a su regreso. Ahora puedes legar hasta Nivel 11 en al habilidad escogida como tu Crnica. Mientras utilices la habilidad de tu Crnica, obtienes un nmero de Aumentos Libres igual a tu Rango de Escuela.

Escuela de Shugenja Moto (Shugenja)

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en Secretos del Unicornio.

Escuela de Bushi Shinjo (Bushi)

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos el Juego de Rol, Primera Edicin y La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque

Guardia de lite Shinjo (Bushi) [Nueva Senda]


Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai. Rango de Tcnica: 4 Senda de Entrada: Bushi Shinjo 3 Senda de Salida: Bushi Shinjo 4

Tcnica: La Velocidad de Shinjo La maestra de la guardia de lite Shinjo en el combate montado quita el aliento. Mientras te halles montado, obtienes un Aumento Libre en todas las tiradas de habilidades Bugei, y un Aumento Libre adicional en todas las tiradas de ataque efectuadas contra infantera. Adems, puedes aadir el doble de tu Anillo de Agua a tu NO para ser impactado y a tus tiradas de ataque.

Magistrado Shinjo (Bushi)

Aparecida Originalmente en El Heraldo Imperial, nmero 10. Muchas Samurai-ko Unicornio que no desean unirse a las Doncellas de Batalla acaban en los Magistrados Shinjo como un lugar en el que servir al honor, continuando con la tradicin de la que puede ser la escuela de Magistrados ms antigua del Imperio. Desde la vuelta a Rokugan hace doscientos aos, los Magistrados de los Shinjo han servido al Emperador principalmente como rastreadores, persiguiendo a criminales en fuga y enemigos huidos. Es un papel en el que han sobresalido. Se pueden encontrar yoriki Shinjo al servicio de todos los Grandes Clanes. Sin embargo, sus maneras brbaras han evitado su ascenso a otras reas. Ms all de las tierras Unicornio, pocos entrenados en la escuela Shinjo se han convertido en jueces. Sin embargo a la mayora de los Unicornio no les preocupa, sintiendo que de todas formas su ardiente sangre sirve mejor en una silla de montar de todas formas. Los Magistrados Shinjo se consideran Bushi. Beneficio: +1 Percepcin Habilidades: Equitacin, Cazar, Investigacin (Observar), Kenjutsu, Conocimiento: Herldica, Conocimiento: Leyes, una habilidad Bugei. Honor: 2.5 Equipo: Katana, Wakizashi, Jitte, armadura ligera, equipo de viaje, 3 kimonos, 6 koku, montura. Tcnicas Rango 1: Persiguiendo al Viento El magistrado se gua por la rectitud de su causa. Cuando te

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enfrentes en un duelo o escaramuza a un oponente con un Rango de Honor de menos de 2, guardas un dado adicional tanto para las tiradas de ataque como para las de dao. Adems, obtienes un bonificador a todos tus chequeos de Percepcin igual a tu Rango de Honor. Rango 2: La Senda del Cazador A Rango 2, al magistrado se le ensean los mtodos para sentir cada pista que su presa deja tras de s; estas forman una senda, directa desde el cazador hasta su presa. Obtienes un nmero de Aumentos Libres igual a tu Rango de Escuela para todos tus chequeos de Cazar e Investigacin. Obtienes un bonificador igual a tu Rano de Honor a tus totales de Iniciativa. Rango 3: Cabalgar hasta el Amanecer El magistrado aprende a aguantar los rigores a menudo requeridos por su trabajo. Su devocin a la justicia le lleva en volandas a travs de tiempos difciles. Puedes funcionar normalmente con el descanso mnimo (tres horas de sueo diarias) y la mitad de la comida normal durante un nmero de semanas igual a la mitad de tu Tierra. Al finalizar esta ordala, necesitas tres horas adicionales de sueo cada noches durante un nmero de das igual al nmero de semanas pasadas utilizando esta capacidad. Adems, obtienes un nmero de Aumentos Libres igual a tu Rango de honor en todos los chequeos enfrentados que utilicen tus habilidades de Escuela. Rango 4: Justicia Rpida A este nivel, los Shinjo han aprendido a atacar dos veces por turno: una por s mismos y otra por el Emperador, por cuyo Honor sirven. Puedes efectuar un ataque adicional por turno. Obtienes un bonificador a todos los chequeos de Percepcin igual al doble de tu Rango de Honor (que reemplaza el bonificador otorgado a Rango 1). Rango 5: La Bendicin de Ki-Rin Se dice que la autntica forma y espritu de la Dama Shinjo era el KiRin. Dicho espritu an protege a aquellos que entregan su vida a la bsqueda de la justicia. Cualquier ser con un Rango de Honor de 0, 4 o 5 vacila al atacarte, quitando sus dos dados ms altos tanto para el ataque como para el dao. Finalmente, obtienes un bonificador a tu Iniciativa igual al doble de tu Rango de Honor (lo que reemplaza el bonificador otorgado a Rango 2). si pierdes tu estatus de magistrado, esta tcnica deja de aplicarse hasta que la recuperes.

Tcnicas Rango 1: La Senda de las Armas Un soldado de infantera Utaku de primer Rango escoge especializarse en una de las tres armas principales que ensea la escuela yari, katana o yumi. La Infantera Utaku se divide en estos grupos y todos ellos tienen un lugar imprescindible en los ejrcitos del Khan. Obtienes un aumento Libre en al habilidad de armas elegida y un nfasis gratuito en dicha habilidad (Este nivel no cuenta para tu nivel mximo en una habilidad durante la creacin del personaje). Obtienes un bonificador a tu NO para ser impactado igual al doble de tu Agilidad mientras utilices ese arma. Rango 2: La velocidad de Mis Hermanas Aunque los varones Utaku tienen prohibido montar los famosos caballos de su familia, nada les impide aprender a moverse como el viento para mantener el ritmo de sus hermanas. Te mueves como si tu anillo de Agua fuera dos niveles superior. Adems, obtienes un bonificador igual a tu Anillo de Fuego para las tiradas de ataque. Rango 3: Ataque en Todos los Frentes Puedes efectuar un ataque adicional cada turno al utilizar tu arma escogida. Adems, puedes tirar pero no guardar un nmero de dados adicionales igual a tu Rango de Honor al hacer chequeos de Iniciativa. Rango 4: El Trueno de Utaku De la misma forma que las Doncellas de Batalla, la infantera de lite Utaku est guiada por la pureza de sus almas. Despus de efectuar un chequeo de habilidad o una tirada de dao, puedes gastar un Punto de Vaco para repetir la tirada de todos aquellos daos con un resultado inferior a tu Honor +2. puedes escoger entre los dos resultados de cada dado. No puedes repetir ms de una vez por tirada o chequeo. Adems, puedes efectuar un nico ataque el mismo turno que est corriendo o movindote sin ningn penalizador. Finalmente, obtienes un bonificador igual al doble de tu Anillo de Fuego a las tirada de ataque (lo que reemplaza el bonificador de Rango 2). Rango 5: La pica de mi Nombre El infante Utaku se ha convertido en un cegador remolino en el campo de batalla. Tus movimientos son impredecibles e imposibles de evitar. Obtienes un bonificador a tu NO para ser impactado igual a la diferencia entre tu Agilidad y la de tu oponente (si la diferencia es a tu favor) x5; este bonificador se calcula separadamente para cada oponente. Al inicio de cada turno de combate, puedes elegir prescindir de este bonificador para obtener un ataque adicional que slo puede utilizarse contra oponentes con menor Agilidad.

Explorador Shinjo (Bushi)

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

Doncella de Batalla Utaku (Bushi)

Vigilante (Bushi) [Nueva Senda]

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La Senda del Unicornio como la Escuela de Doncellas de Batalla Otaku.

Aparecida Originalmente en Secretos del Unicornio. Rango de Tcnica: Variable Senda de Entrada: Escuela de Bushi Shinjo Senda de Salida: Escuela de Bushi Shinjo (al Rango apropiado) Tcnica: Alma de hierro El Vigilante es inmune a la programacin durmiente Kolat, y obtiene un Aumento Libre para todas las tiradas de ataque o chequeos de Percepcin contra agentes Kolat conocidos. Esta tcnica puede adquirirse varias veces, y otorga un Aumento Libre adicional cada vez.

Infantera Utaku (Bushi)

Aparecida Originalmente en Secretos del Unicornio. Beneficio: +1 Agilidad Habilidades: Atletismo, Batalla, Defensa, Kenjutsu, Kyujutsu (Yomanry), Lanzas, una habilidad Noble cualquiera Honor: 2.5 Equipo: Como un Bushi Shinjo, menos la montura

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Si se escoge esta tcnica tres veces, puedes tratar de des programar durmientes o quebrar la voluntad de agentes Kolat voluntarios. Debers pasar al menos dos das por Rango de Reconocimiento del objetivo en reclusin con el mismo. Debers pasar 12 horas por da en presencia del objetivo, apuntando a los fallos en la filosofa Kolat y apoyando al objetivo para que rompa la influencia que tienen los Kolat sobre l. Al final de este periodo, efecta un chequeo opuesto de Voluntad con el objetivo gastando un nmero de Puntos de vaco igual al Rango de Reconocimiento del objetivo. Si tienes xito, consigues eliminar el reprogramado Kolat. Los agentes durmientes ya no lo sern. Los agentes Kolat conscientes de serlos que fallen su chequeo opuesto revelarn informacin que dae a los Kolat, y repudiarn la filosofa Kolat. Si no se tiene xito, puedes intentarlo de nuevo de inmediato, comenzando inmediatamente otro periodo de desprogramado durante un nmero de das igual al doble del Rango de Reconocimiento del objetivo. Esta vez no puedes utilizar un nmero de Puntos de Vaco igual al nmero de Puntos de Vaco utilizados en el anterior intento de desprogramacin. Al final de este tiempo, puedes volver a intentarlo. No puedes utilizar tortura, amenazas ni coercin para obligar a un durmiente a fallar su chequeo de Voluntad enfrentado. Sin embargo,

s puedes coercionar y amenazar a los agentes Kolat para que le den la espalda a la organizacin. Una vez que el desprogramado se haya completado, el proceso ser permanente. Si los Kolat desean reprogramar a su durmiente, debern empezar desde cero. Aquellos agentes Kolat a los que se haya conseguido que traicionen a la organizacin pueden o no volver ms adelante a unirse a los Kolat si se les da una razn lo bastante buena (los agentes Kolat a los que se haya quebrado a travs de amenazas o coercin pueden renovar su lealtad cuando deseen). Ten en cuenta que este proceso es automticamente inefectivo sobre cualquier agente Kolat voluntario con un Rango de Reconocimiento superior al del Vigilante. Si intentas des programar a un agente Kolat de rango de Reconocimiento 5 o superior que tenga conocimiento sobre las tcnicas utilizadas para crear durmientes, el Kolat podr de hecho forzar un chequeo opuesto de Voluntad. Si fallas este chequeos, caes vctima de la seductora filosofa Kolat y te conviertes en un agente Kolat voluntario. Aquellos Vigilantes que se conviertan en agentes voluntarios de los Kolat no pueden seguir aprendiendo esta tcnica. Todos los Aumentos Libres que antes se aplicaban a los Kolat ahora se aplican a otros Vigilantes y Magistrados Esmeralda.

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Escuelas Imperiales
Magistrado Esmeralda (Bushi) [Escuela Avanzada]
Aparecida Originalmente en Secretos de la Grulla. Requisitos: Anillos/Atributos: Fuego 4, Percepcin 4 Habilidades: Etiqueta 3, Investigacin 5, Conocimiento: Leyes 3, una habilidad de armas cualquiera 4 Ventajas: Perspicaz. Otros: Gloria 3.0+ o Honor 3.0+, debe ser invitado por el Campen Esmeralda Tcnicas Rango 1: El Mtodo de Saibankan A los magistrados del Emperador se les ensean los mtodos simples pero poderosos de Soshi Saibankan, el Escorpin que ayud a crear la tradicin de los Magistrados Esmeralda. Puedes gastar un Punto de Vaco para obtener un nmero de Aumentos Libres igual a tu Rango de Reconocimiento al efectuar un chequeo utilizando alguna de las siguientes habilidades: Corte, Etiqueta, Cazar, Investigacin, Conocimiento: Herldica y Conocimiento: Leyes. Rango 2: Por el Imperio Las bendiciones de Tengoku brillan sobre los sirvientes ms leales del Emperador. Puedes gastar un Punto de Vaco como una Accin Simple para negar las capacidades reductoras de dao de cualquier oponente a menos de 50 pies. Los efectos que pueden negarse de esta forma incluyen Caparazn, Ventajas, Tcnicas, las capacidades de las criaturas de las Tierras Sombras o de los sirvientes de la Sombra, o hechizos elementales o de maho. Este efecto dura un nmero de turnos igual a tu Honor. Rango 3: En el Nombre del Emperador La justicia del Emperador no puede evitarse. Puedes efectuar un ataque adicional por turno.

Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La Corte de Invierno: Kyuden Kakita como la Escuela de Shisha Miya.

Escuela de Cortesano Otomo (Cortesano)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La Corte de Invierno: Kyuden Kakita como Seiyaku Otomo.

Infiltradores Otomo (Cortesano) [Nueva Senda]


Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai. Rango de Tcnica: 2 Senda de Entrada: Cortesano Otomo 1 Senda de Salida: Magistrado Doji 1

Tcnica: Los Ojos del Emperador Algunos agentes de los Otomo atienden a las cortes de otros seores con el nico propsito de identificar amenazas potenciales que los Otomo puedan llegar a encontrarse en la corte. A menudo entrenan a sus aliados Grulla para que les ayuden en sus misiones. Tras estudiar a un individuo durante ms de un minuto, puedes efectuar un chequeo de Percepcin Pura contra un NO igual a 5+ (el Rango de Escuela del Objetivo x5) como una Accin Compleja. Si tienes xito, descubres uno de los siguientes hechos acerca del objetivo: su Atributo ms elevado, su nivel de Habilidad ms elevado, su ventaja ms cara en PP, su desventaja ms cara en PP, su Honor, su Gloria o su Estatus. Puedes utilizar esta tcnica sobre un mismo objetivo varias veces, pero cada vez requiere un minuto de estudio sin distracciones. Puedes hacer objetivo de esta tcnica a un mismo individuo un nmero mximo de veces al da iguala tu Anillo de Vaco.

El Legado de Satoshi (Bushi)[Nueva Senda]


Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai. Rango de Tcnica: 2 Senda de Entrada: Heraldo Miya 1 Requisitos: Engaar (Intimidacin) 3 Senda de Salida: Heraldo Miya 2

Magistrado Jade (Shugenja) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en Secretos de la Grulla. Rango de Tcnica: 4 Senda de Entrada: Cualquier Escuela de Shugenja Rango 3 Requisitos: Gloria 3.0+ o Honor 3.0+, debe ser invitado por el Campen Jade Senda de Salida: Re entra a la misma escuela a Rango 4 Tcnica: La Senda de Jade Aquellos que sirven al Campen Jade comparten su misin de mantener al Imperio puro frente a la corrupcin en todas sus formas. Aades tu Rango de Reconocimiento al total de todas tus tiradas basadas en Percepcin o Consciencia. Cualquier hechizo que lances que tenga como objetivo algo o alguien que sepas que posee alguna cantidad de Mancha d la Tierras Sombras recibe un nmero de Aumentos Libres igual a tu rango total acumulado en escuelas de Shugenja.

Tcnica: Fuego y Hielo Miya Satoshi fue un villano, pero sus mtodos para aumentar el estatus de los Miya en Rokugan no han sido olvidados. Aquellos que no abrazan el Honor con el mismo vigor de la mayora de los Miya an emplean sus tcnicas. Puedes aadir tu nivel en Engaar al total de todos tus chequeos de Corte y tus tiradas de ataque.

Guardia Seppun

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La Corte de Invierno: Kyuden Seppun como Miharu Seppun.

Magistrado Seppun [Nueva Senda]

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai como Investigador Seppun.

Escuela de Shugenja Seppun (Shugenja)

Heraldo Miya

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La Corte de Invierno: Kyuden Asako.

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Clanes Menores
Tejn: Bushi Ichiro
Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda de los Clanes Menores y La Senda del Samurai.

Aades tambin tres veces tu Anillo de Fuego al total de tus tiradas de dao, reemplazando el beneficio del Rango 3.

Liblula: Shugenja Tonbo

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda de los Clanes Menores.

Jabal : Bushi Heichi

Aparecida Originalmente en La Senda de los Clanes Menores. Beneficio: +1 Fuerza Habilidades: Atletismo, Defensa, Cazar, Conocimiento: Montaas del Crepsculo, Armas de Asta (Mai Chong), Lanzas, una habilidad Bugei o Mercantil cualquiera Honor: 2.5 Equipo Inicial: Katana, Wakizashi, mai chong, armadura ligera, kimono, equipo de viaje, 2 koku Tcnicas: Rango 1: La Senda del Jabal Los colmillos del Jabal son poderosos, y pueden derribar a muchos enemigos de una tacada. Al atacar con un Mai Chong, ganas dos aumentos libres si hay al menos otro oponente a 5 pies de tu objetivo. Estos aumentos libres pueden slo ser utilizados para la maniobra de Ataque Extra, y el ataque extra generado por esta maniobra debe ser dirigido al segundo oponente (lo que normalmente no est permitido con la maniobra de Ataque extra). Aade tu Anillo de Fuego al total de todas tus tiradas de dao. Rango 2: La Gran Carga del Jabal El estilo de lucha utilizado por el Clan del Jabal es tanto feroz como defensivo. Al utilizar la postura de Ataque Total con un mai chong, ganas tres Aumentos Libres en lugar de los dos normales, y los enemigos slo ganan dos Aumentos Libres para atacarte en lugar de los tres normales. Aades tu Anillo de Tierra a tu NO para Ser Golpeado. Rango 3: Los Colmillos Gemelos del Jabal No hay ningn oponente ms temible que el jabal, que lucha con toda arma sin reservas. Puedes hacer un ataque adicional por asalto. Aades tambin el doble de tu Anillo de Fuego al total de todas tus tiradas de dao, reemplazando el beneficio del Rango 1. Rango 4: La Fuerza de la Oposicin Un Jabal es implacable, forzando a sus enemigos a luchar para escapar de su ira. Una vez has golpeado y daado a un oponente con tu mai chong, puedes agarrarle inmediatamente en una presa. No es necesario una tirada para esto. Ganas un nmero de Aumentos Libres igual a tu Rango de Escuela cada asalto para mantener la presa o infligir dao. Aades el doble de tu Anillo de Tierra a tu NO para Ser Golpeado, reemplazando el beneficio del Rango 2. Rango 5: Ms All de las Montaas A pesar de la distancia entre ellos, el Jabal no ha olvidado las enseanzas de sus ancestros Cangrejo. Un nmero de veces por da igual a tu Vaco, puedes gastar un Punto de Vaco para negar completamente el dao de un ataque dirigido contra ti. Debes declarar que ests utilizando esta Tcnica antes de que se tire el dao. Esta Tcnica no puede ser utilizada en duelos formales de Iaijutsu.

Zorro: Shugenja Kitsune

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La Senda de los Clanes Menores.

Liebre: Contendientes Ujina (Bushi) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en El Emperador Oculto como la Escuela de Combatientes Ujina. Rango de Tcnica: 1 Senda de Entrada: Ninguna. Esta es una Senda de nivel de entrada. Beneficio: +1 Consciencia Habilidades: Actuar, Etiqueta (Sinceridad), Kenjutsu, Cuchillos, Juego de Manos, Sigilo, una habilidad Bugei o Plebeya cualquiera Honor: 0.5 Senda de Salida: Bushi Usagi 1 Tcnica: Cuchillo en la Oscuridad Los Ujina son los cazadores ms despiadados inimaginables, sacrificando su propio honor para eliminar su presa a toda costa. Al atacar a un enemigo inconsciente de tu presencia utilizando la postura de Ataque Total, puedes gastar un Punto de Vaco y ganar un ataque adicional slo durante el primer asalto. Tu NO se reduce en 5 para este asalto y para los dos siguiente. Tambin tiras un dado adicional en todas las tiradas de Cuchillos y Sigilo.

Liebre: Escuela Usagi de Bushi

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La Senda de los Clanes Menores.

Mono: Bushi Toku

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai.

Buey: Bushi Morito

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai.

Gorrin: Bushi Suzume

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda de los Clanes Menores y La Senda del Samurai.

Tortuga: Bushi Kasuga

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda de los Clanes Menores y La Senda del Ninja.

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Escuelas Ronin
Una Nota Acerca de las Sendas de Salida: Cuando en una Senda se pone Entra en cualquier Escuela Ronin de Bushi (o Shugenja) al Rango apropiado, puedes re entrar en una Escuela en la que ya poseas Rangos al siguiente Rango disponible, o puedes empezar en una Escuela nueva a Rango 1.

Tcnica: Cortar el Patrn Los Cesteros a menudo se hacen pasar por comerciantes para ocultar sus verdaderos propsitos: el asesinato. Puedes aadir tu Nivel en la Habilidad Comercio al total de cualquiera de los chequeos que efectes utilizando Consciencia. Cuando un oponente haga aumentos en una tirada de ataque contra ti, obtienes un nmero igual de Aumentos Libres en tus tiradas de ataque contra ese oponente el siguiente turno.

La Guardia Quebrada (Bushi) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda del Lobo como Los Dientes del Tigre. Rango de Tcnica: 2 Senda de Entrada: Cualquier Bushi Ronin 1 Requisitos: Honor 2+, Lanzas 4 Senda de Salida: Re entra en la misma escuela a Rango 2 Tcnica: Los Dientes del Tigre La Guardia Quebrada fue una prominente banda de Ronin durante la Guerra de los Clanes cuya especialidad era el entrenamiento contra infantera. Aunque la Guardia ya no existe de manera formal, su Tcnica perdura. Cuando utilices un arma de asta contra un oponente montado, o contra un oponente al menos tres pies ms alto que t, obtienes un Aumento Libre en todas tus tiradas de ataque y guardas un dado de dao adicional en todas las tiradas de dao. Esto es acumulativo con los beneficios normales por utilizar un arma de asta.

Los Ojos de Nanashi (Bushi) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai como la Ley de los Cielos. Rango de Tcnica: 1 Senda de Entrada: Ninguno. Esta es una Senda de Inicio. Beneficio: +1 Agilidad Habilidades: Atletismo, Cazar, Investigacin, Kenjutsu, Kyujutsu, Conocimiento: Leyes, una habilidad cualquiera. Honor: 1.5 Equipo: Katana, Wakizashi, Tanto, Kimono, equipo de Viaje, 2 bu Senda de Salida: Entra en cualquier Escuela Bushi Ronin a Rango 1 Tcnica: La Furia de la Rectitud Los Ojos de Nanashi son los defensores de Nanashi Mura, y consideran sus obligaciones como un deber sagrado por el que moriran sin dudarlo. Puedes aadir el doble de tu Rango de Honor a tu NO para ser impactado y al total de tus chequeos de Defensa.

Pabelln de Cuchillos (Ninja) [Nueva Senda]

Omitida Originalmente de La Senda del Ninja. Rango de Tcnica: 3 Senda de Entrada: Cualquier Escuela de Bushi Ronin a Rango 1, Senda de los Asesinos del Bosque Requisitos: Cuchillos 3, Sigilo 3, ser miembro de los Asesinos del Bosque Senda de Salida: Entra en cualquier Escuela de Bushi Ronin al Rango adecuado Tcnica: Pabelln de Cuchillos Aquellos Asesinos del Bosque que estudian el Pabelln de Cuchillos se aproximan silenciosamente y eliminan a sus oponentes con un preciso golpe de cuchillo. Obtienes un +5 a tu Iniciativa cuando manejes un cuchillo, y puedes efectuar un ataque adicional por turno al utilizar un cuchillo. Si tu valor de Iniciativa es superior al de tu oponente, consigues adems un Aumento Libre en cada ataque efectuado con un cuchillo.

El Vuelo de la Inocencia (Bushi) [Nueva Senda]


Aparecida Originalmente en Mimura: La Aldea de las Promesas. Rango de Tcnica: 2 Senda de Entrada: Cualquier Escuela de Bushi Ronin a Rango 1 Requisitos: Reflejos 3, Kyujutsu 4 Senda de Salida: Re entra en la misma Escuela a Rango 2

Tcnica: El Vuelo de la Inocencia Los arqueros que alcanzan la maestra de la tcnica del Vuelo de la Inocencia han aprendido realmente a disparar sin pensar y sin ver siquiera, y pueden disparar con precisin incluso con sus ojos cerrados o vendados. Puedes disparar a un objetivo que no puedas ver. El NO para disparar a estos objetivos se incrementa en +5, pero no sufres ningn tipo de penalizador adicional como resultado de tu incapacidad de ver al objetivo.

Los Asesinos del Bosque (Bushi) [Nueva Senda]

La Mente Nublada
Esta tcnica ha sido absorbida en la Escuela Machi-Kanshinsha, ver ms abajo. Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai.

Cortar el Patrn (Ninja) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai. Rango de Tcnica: 3 Senda de Entrada: Senda de Los Cesteros (Rango 2) Requisitos: Honor 2+, Lanzas 4 Senda de Salida: Entra en cualquier Escuela de Bushi Ronin al Rango adecuado

Aparecida Originalmente en La Senda del Lobo como la Cosecha del Loco Rango de Tcnica: 2 Senda de Entrada: Cualquier Escuela de Bushi Ronin a Rango 1 Requisitos: Honor 2 o menos, cualquier habilidad de armas a 3, Senda de la Tierra (Shinomen Mori) Senda de Salida: Re entra en la misma Escuela a Rango 2, Senda del Pabelln de Cuchillos Tcnica: La Cosecha del Loco Los Asesinos del Bosque son bandidos despiadados que plagan el rea alrededor de la zona sur de Shinomen Mori, y se ocultan en el interior de sus vastas profundidades. Recibes un Aumento Libre en todos tus chequeos de Sigilo. Si consigues atacar con xito a un oponente que no sea consciente de tu presencia, obtienes un

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bonificador de +10 a tu Iniciativa durante el siguiente turno siempre y cuando sigas atacando al mismo objetivo.

Los Hijos Olvidados (Shugenja) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda del Ladrn. Rango de Tcnica: 1 Senda de Entrada: Ninguno. Esta es una Senda de Inicio. Beneficio: +1 Inteligencia Habilidades: Caligrafa, Conocimiento (elige), Meditacin, Hechicera, Teologa (Fortunas), dos habilidades cualesquiera Honor: 1.5 Equipo: Como el Sacerdote Tradicional Afinidad/Deficiencia: Ninguna Hechizos Iniciales: Sentir, Comunin, Invocar, Contra conjuro, tres de un elemento cualquiera, 2 de un segundo elemento. No puedes escoger Vaco como uno de estos elementos para propsitos de escoger hechizos. Senda de Salida: Shugenja Ronin (Sacerdote Tradicional o Shugenja Militante) 1 Tcnica: La Senda de la Memoria Los Hijos Olvidados son estudiantes fallidos expulsados de otras escuelas de Shugenja por una u otra razn. Muchos fueron una vez vasallos menores de familias de los Grandes Clanes, y se han unido en sus intentos de aprender ms sobre la magia. Obtienes un nmero de Aumentos Libres al da igual a tu Rango de Reconocimiento que puedes utilizar en el lanzamiento de cualquier hechizo.

Tcnica: La Mirada de Sun Tao Las enseanzas de Sun Tao pueden aplicarse a cualquier batalla, incluso al estilo de duelo ritualizado del Iaijutsu. Cuando efectes un chequeo de Consciencia antes de un duelo, aades +5 al total. Puedes declarar Foco una vez adicional por encima de tu mximo normal de Focos en un duelo.

El Arma Oculta (Bushi) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en Secretos de la Mantis. Rango de Tcnica: 2 Senda de Entrada:Cualquier Escuela de Bushi Ronin a Rango 1 Requisitos: Agilidad 3, Fuerza 3, Armas de Campesino 3 Senda de Salida: Re entra en la misma escuela a Rango 2 Tcnica: Golpear El Centro Los Miembros del Arma Oculta golpean para aturdir en lugar de llamar la atencin sobre s mismos matando de forma innecesaria. Puedes efectuar dos Aumentos en cualquier tirada de ataque para aturdir a un oponente adems de efectuar dao normal. Los oponentes aturdidos de esta forma no pueden adoptar ninguna postura aparte de Defensa Total durante un nmero de turnos igual a tu Rango de Reconocimiento. Un oponente puede gastar de inmediato un Punto de Vaco para negar los efectos de esta tcnica, pero esto deber de hacerse cada vez que sea aturdido.

La Ley de los Cielos (Bushi) [Nueva Senda]

La Gracia de la Fortuna (Shugenja) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda del Lobo como Para Tocar a los Kami y en La Senda del Shugenja. Rango de Tcnica: 2 Senda de Entrada: cualquier Escuela de Shugenja Ronin a Rango 1 Requisitos: Aire 3, ser mujer, la membresa requiere un voto de celibato Senda de Salida: Re entra en la misma escuela a Rango 2 Tcnica: Para Tocar a los Kami Las hermanas de la Gracia de la Fortuna a prenden a escuchar incluso los ms suaves susurros de sus aliados entre los Kami. Puedes lanzar comunin un nmero de veces al da igual a tu Anillo ms elevado sin sustraerlo del mximo nmero de hechizos que tienes permitidos por da. Los lanzamientos adicionales de este hechizo por encima de este lmite cuentan normalmente para el lmite.

Aparecida Originalmente La Senda del Lobo como Los Ojos de Nanashi y en La Senda del Samurai. Rango de Tcnica: 3 Senda de Entrada: Cualquier Escuela de Bushi Ronin a Rango 2 Requisitos: Debe poseer la tcnica de Senda de Los Ojos de Nanashi Senda de Salida: Re entra en la misma Escuela a Rango 3 Tcnica: La Ley de los Cielos Los miembros de los Ojos de Nanashi buscan la iluminacin a travs de orden y la vigilancia sobre todas las cosas. Puedes aadir tu nivel en Conocimiento: Leyes al total de todas tus tiradas de ataque, dao e Iniciativa.

Los Machi-Kanshinsha(Bushi) [Escuela Avanzada]

La Mirada de Sun Tao (Bushi) [Nueva Senda]


Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque. Rango de Tcnica: 1 Senda de Entrada: Ninguno, esta es una Senda de Inicio Beneficio: +1 Reflejos Habilidades: Batalla, Cazar, Iaijutsu, Jiujutsu, Kenjutsu, Conocimiento: Historia, una habilidad cualquiera Honor: 2.5 Equipo: Como el Duelista Ronin Senda de Salida: Duelista Ronin Rango 1

Aparecida Originalmente en La Senda del Lobo. Requisitos: Anillos/Atributos: Agilidad 3 Habilidades: Varas (Pipa) 3 Desventajas: Obligacin (Familia Kaeru) (4 puntos) Otros: Los Machi Kanshinsha estn afincados en la Ciudad de la Rana Rica, y sus tcnicas slo pueden aprenderse all, sin posibilidad de un sensei itinerante. Normalmente,slo los miembros de la familia Kaeru u otras familias vasallas de los Len tienen acceso a esta escuela, aunque a aquellos Ronin que prueben su vala par los Kaeru se les permite entrar a cambio de sus votos de servicio (la Desventaja Obligacin vista ms arriba). Con el permiso del DJ, un personaje que cumpla los requisitos listados arriba puede empezar una campaa a Rango 1 en esta Escuela siempre y cuando no posea otras tcnicas.

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Tcnicas Rango 1: Humo y Espejos Incluso el arma ms simple puede ser letal en las manos de alguien entrenado en su uso. Obtienes un Aumento Libre en todas tus tiradas de ataque efectuadas con un bo o una pipa. Cuando utilices un bo o una pipa, puedes reducir el nmero de Aumentos necesarios para utilizar las maniobras Desarmar, Finta,y Derribo en 1. Rango 2: La Mente Nublada El estilo de combate Machi-Kanshinsha incapacita a sus oponentes en lugar de causar heridas serias, basndose en golpes apuntados cuidadosamente a ncleos de nervios a menudo estudiados por sectas de monjes. Cuando efectes una tirada de ataque contra un oponente, puedes gastar un Punto de Vaco y declarar un Aumento. Si tienes xito, este ataque causa el dao normal y adems fuerza al oponente a efectuar un chequeo opuesto de Tierra contra ti. Si sales victorioso, se trata a tu oponente como si estuviera dos Niveles de Heridas ms herido de lo que est realmente, con lo que incurre en penalizadores ms graves. Esta tcnica no puede reducir a un oponente por debajo del Nivel de Heridas de Cado. Los efectos de esta tcnica duran una hora. Rango 3: Cnsalos La velocidad relmpago de los ataques de un Machi-Kanshinsha pueden intimidar incluso a los oponentes ms estoicos. Puedes efectuar un ataque adicional por turno.

cualquier accin que efecten. Este efecto dura un nmero de turnos igual a tu Rango de Reconocimiento. Este penalizador es acumulativo con mltiples usos.

El Amanecer Rojo (Bushi) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda del Ladrn. Rango de Tcnica: 2 Senda de Entrada: Cualquier Escuela de Bushi Ronin o Fnix a Rango 1 Requisitos: Voluntad 3 Senda de Salida: Re entra en la misma Escuela al Rango apropiado Tcnica: Encararse con el Abismo El Amanecer Rojo son los piratas ms fieros que plagan las costas Fnix. Puedes gastar un Punto de Vaco como una Accin Libre para obtener un Rango de Miedo igual a tu Rango de Reconocimiento +1 durante el resto de este turno y el siguiente.

Las Escamas de la Carpa (Cortesano) [Nueva Senda]


Aparecida Originalmente en La Senda del Lobo como la Carpa Sonre y en La Senda del Ninja. Rango de Tcnica: 2 Senda de Entrada: Cualquier Escuela Ronin a Rango 1 Requisitos: Consciencia 3, Comercio 3, Etiqueta 3 Senda de Salida: Re entra en la misma Escuela a Rango 2

La Orden de Isashi (Shugenja) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda del Lobo como el Don de Isashi. Rango de Tcnica: 3 Senda de Entrada: Cualquier Escuela de Shugenja Ronin a Rango 2 Requisitos: Medicina 4, Propsito Elevado (curar a los enfermos) Senda de Salida: Re entra en la misma Escuela a Rango 3 Tcnica: Don de Isashi La hermandad conocida como la Orden de Isashi esparce la sanacin y la piedad de la misma forma que lo hiciera su fundador tras la segunda guerra con Iuchiban. Cada vez que lances un hechizo que reduzca heridas o elimine el veneno o la enfermedad, obtienes dos Aumentos Libres para lanzar ese hechizo.

Tcnica: La Carpa Sonre Las Escamas de la Carpa, los comerciantes Ronin al servicio de los Yasuki Cangrejo, comparte el don de sus maestros hacia los tratos. Al efectuar cualquier chequeo enfrentado utilizando al habilidad Comercio, Engaar o Etiqueta, obtienes un bonificador al total igual a tu anillo de Aire ms tu Rango de Reconocimiento

Las Serpientes de Sanada (Bushi) [Nueva Senda]


Aparecida Originalmente en La Senda del Ladrn. Rango de Tcnica: 2 Senda de Entrada: Cualquier Escuela de Bushi Ronin a Rango 1 Requisitos: Atletismo 4, una habilidad de armas cualquiera 3 Senda de Salida: Cualquier Escuela de Bushi Ronin a Rango 1 (Rango 2 si contina en la misma Escuela)

La Rana Envenenada (Bushi) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda del Ninja. Rango de Tcnica: 2 Senda de Entrada: Cualquier Escuela de Bushi Ronin a Rango 1 Requisitos: Agilidad 3, Sigilo 3, Honor 2 o menos Senda de Salida: Re entra en la misma Escuela a Rango 2, entra en otra Escuela de Bushi Ronin a Rango 1 o entra en la Escuela MachiKanshinsha si cumples todos los requisitos Tcnica: La Rana Envenenada Esta tcnica es un estilo menor enseado en el dojo de los MachiKanshinsha en la Ciudad de la Rana Rica, y slo se ensea a unos pocos alumnos seleccionados. Cuando ataques a un oponente que no sea consciente de tu presencia, puedes utilizar la ventaja de la sorpresa para causar una herida especialmente dolorosa y debilitante. Por cada Aumento que efectes en tu tirada de ataque por el que no obtenga ningn beneficio, tos oponentes aaden un +5 al NO de

Tcnica: La Espiral de la Serpiente A diferencia de muchos piratas, las Serpientes de Sanada aprenden a luchar juntos de forma efectiva contra sus enemigos. Cuando luchan junto al menos otro Serpiente, las tcnicas que otorguen un bonificador al NO para ser impactado de un oponente slo otorgan el bonificador si el Rango de la Tcnica es superior a la suma de los Rangos de Reconocimiento de aquellos que posean esta tcnica contra los que se enfrente.

La Corriente Silenciosa (Cortesano) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda del Ninja como Las Escamas de la Carpa. Rango de Tcnica: 2 Senda de Entrada: Cualquier Escuela Ronin a Rango 1 Requisitos: Consciencia 3, Comercio 4 Senda de Salida: Re entra en la misma Escuela a Rango 2

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Tcnica: La Corriente Silenciosa Esta tcnica es enseada por el grupo de Ronin conocidos como las Escamas de la Carpa, y se comparte con estudiantes particularmente prometedores que se est pensando en prepararles para posiciones de liderazgo. Los estudiantes de la Corriente Silenciosa aprenden a estudiar cuidadosamente a sus oponentes, obteniendo informacin til de incluso las interacciones ms casuales. Cada vez que trates de negocios con otra persona, puedes efectuar un chequeo enfrentado de Consciencia/Comercio contra dicho individuo como una Accin Compleja. Por cada 5 puntos por los que tu tirada exceda la de tu oponente, obtienes un Aumento Libre que puede utilizarse contra l en triadas de ataque o en el uso de Comercio, Engaar o Etiqueta (Sinceridad) durante la semana siguiente. Si estos Aumentos no se utilizan a lo largo de dicha semana, se pierden. No puedes hacer objetivo de esta tcnica a una misma persona ms de una vez por semana.

Tcnica: Cobijo de los Inocentes Los Yotsu tienen la conviccin de que son los campeones de los dbiles. Cuando luches para proteger a alguien,obtienes un dado adicional para tirar (pero no guardar) en todas las tiradas de ataque, dao y defensa.

Los Tessen

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda del Lobo como El Abanico de Hierro.

Los Inquebrantables (Bushi) [Nueva Senda]

Los Hijos de Suitengu (Bushi) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda del Ladrn. Rango de Tcnica: 2 Senda de Entrada: Cualquier Escuela Ronin o Mantis a Rango 1 Requisitos: Agilidad 3, Artesana: Navegacin 3, Conocimiento: El Mar, Honor 2 o menos Senda de Salida: Re entra en la misma Escuela a Rango 2 Tcnica: Hijos de Suitengu Para Propsitos de esta tcnica, puedes designar un barco kobune de cualquier tamao como tu nave elegida. Mientras te encuentres a bordo de tu nave elegida, recibes un Aumento Libre en todos los chequeos de Artesana: Navegacin. Adems obtienes un Aumento Libre en todas las tiradas de ataque hechas defendiendo tu nave o al utilizarla para atacar a otra nave. Cambiar tu nave elegida de un barco a otro requiere servir a bordo del nuevo buque durante un mes.

Aparecida Originalmente en La Senda de las Tierras Sombras. Rango de Tcnica: 3 Senda de Entrada: Cualquier Escuela de Bushi Ronin a Rango 2 Especial: Los Inquebrantables ocasionalmente permiten a no Ronin entrenarse con ellos si cumplen todos los dems requisitos. Requisitos: Conocimiento: Tierras Sombras 3, Corrupcin Sombra (cualquier cantidad) Senda de Salida: Re entra en la misma Escuela a Rango 3 Tcnica: Venganza Krmica Los Inquebrantables buscan eliminar su Mancha destruyndola en otros. Cada vez que impactes a un enemigo con la Mancha con un ataque, puedes elegir sacrificar cualquier nmero de Heridas para aadir el doble de esa cantidad a tu tirada de dao. Cualquier oponente con la Mancha que mates de esta forma hace que pierdas 2 puntos de Mancha de las Tierras Sombras.

Los Cesteros (Ninja) [Nueva Senda]

La Espada de Yotsu (Bushi) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda del Lobo como Cobijo de los Inocentes Rango de Tcnica: 2 Senda de Entrada: Cualquier Escuela de Bushi Ronin a Rango 1 Requisitos: Honor 2+, Conocimiento: Leyes 3, Kenjutsu o Iaijutsu 4, slo Ronin Senda de Salida: Re entra en la misma Escuela a Rango 2

Aparecida Originalmente en La Senda del Lobo y La Senda del Samurai. Rango de Tcnica: 2 Senda de Entrada: Cualquier Escuela de Bushi Ronin a Rango 1 Requisitos: Consciencia 3, Actuar 2, Venenos 2, Sigilo 3 Senda de Salida: Re entra en la misma Escuela a Rango 2 Tcnica: Retorcer la Rama Los Cesteros son una orden de asesinos entrenados para hacer la voluntad de los Kolat, eliminando objetivos sin riesgo de exponer a los Diez Maestros. Por cada Aumento con xito hecho en un chequeo de Actuar, Venenos o Sigilo, obtienes un Aumento Libre adicional (que no puede utilizarse para aumentar en 5 el resultado de tu tirada) para ese chequeo.

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Escuelas de Monjes
Vagabundo de la Hermandad (Monje) [Nueva Senda]
Aparecida Originalmente en La Senda de la Mano Abierta. Rango de Tcnica: 2 Senda de Entrada: Cualquier secta de la Hermandad 1 Senda de Salida: Re entra en la misma secta a Rango 2

Shinden Tengen (Monje)

Aparecida Originalmente en La Senda del Ninja. Rango de Tcnica: 2 Senda de Entrada: Cualquier secta de la Hermandad 1 Requisitos: Slo aquellos monjes que fueran en su tiempo samurai Escorpin, o que estuviesen afiliados con dicho clan de alguna otra forma, son aceptados. Senda de Salida: Re entra en la misma secta a Rango 2 Tcnica: Espritu del Aire Los monjes de Shinden Tengen raramente son lo que parecen, y los elementos parecen deseosos de ayudarles en esta tarea. Cualquier Kiho de Aire que obtengas avanzando hasta este Rango puede aprenderse y utilizarse como si tu Anillo de Aire fuera un Rango superior.

Tcnica: La Senda de la Sabidura Los vagabundos buscan su camino en el mundo, enseando y aprendiendo de todo aquel con el que se encuentran. Un nmero de veces al da igual a tu Vaco + Rango de Reconocimiento, puedes aadir el doble de tu Anillo de Vaco a cualquier chequeo de Habilidad. Puedes otorgarle este bonificador a otros hablando brevemente con ellos y gastando un Punto de Vaco. Al gastar dicho Punto de Vaco, se debe nombrar una Habilidad. La prxima vez que el objetivo utilice esa Habilidad, obtendr un bonificador igual a tu Anillo de Vaco al total de su tirada.

La Capilla de los Siete Truenos

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin.

Hermanos del Renacimiento (Monje)

El Templo de Kaimetsu-o

Aparecida Originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos: Extras Web y en La Senda del Shugenja. Rango de Tcnica: 2 Senda de Entrada: Mil Fortunas 1 Senda de Salida: Mil Fortunas 2 Tcnica: Conoce el Ciclo Tus estudios sobre Tsukune, Fortuna del Renacimiento, te han llevado a comprender tu lugar en el ciclo del renacimiento, y te han otorgado asimismo una serenidad sobrenatural. Cuando efectes un chequeo para resistir los efectos de Miedo, tiras el doble de los dados normales. Adems, puedes aadir tu total en Rangos de Escuelas de Monje al total de todos tus chequeos de Voluntad.

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin.

El Templo de Osano-Wo

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin.

El Templo de las Siete Fortunas

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin, bajo el nombre del Templo de las Mil Fortunas.

Sohei del Trueno (Monje) [Nueva Senda]


Aparecida Originalmente en La Senda del Shugenja. Rango de Tcnica: 3 Senda de Entrada: Templo de Osano-Wo 2 Senda de Salida: Templo de Osano-Wo 3

Los Cuatro Templos

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin.

La Orden de Hoshi
Esta Escuela ha sido absorbida en el Clan del Dragn y ha sido reemplazada de forma efectiva por la Escuela de las Tres rdenes de Monjes Tatuados que aparecen en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin.

Tcnica: Llamar al Trueno Cuando aprendes esta tcnica, obtienes un Kiho adicional adems de cualesquiera Kiho normales aprendidos por avanzar hasta este Rango. Adems, alcanzas la Maestra en un Kiho que poseyeras antes de aprender esta tcnica. Este Kiho Maestro no necesita ningn coste de activacin (asumiendo que lo tuviera) y dure el doble de lo normal (un ataque se convierte en dos, 3 turnos se vuelven 6, 10 minutos se vuelven 20...).

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Escuelas Miscelaneas
Respecto a la Ventaja de Posicin Social
Muchas Sendas en la siguiente seccin requieren de la Ventaja Posicin Social para ganar la entrada. A menos que se especifique de otro modo, esto se refiere slo a un nico nivel de esta Ventaja. Aunque la Tabla de Estatus en el Juego de Rol de la Leyenda de los Cinco Anillos lista ciertas posiciones (tales como gunso o hatamoto) como si tuvieran un Estatus mayor que el que proporciona un nivel de Posicin Social, se asume que los personajes empezarn con niveles ms bajos de Estatus y trabajarn para aumentarlo a travs del juego.

Otros: El nico dojo conocido donde se pueden aprender estas Tcnicas es el Dojo del Maestro Ekaido cerca de la aldea de Mimura. A los estudiantes de Ekaido no se les permite ensear sus Tcnicas a otros; slo el Sensei Ekaido puede hacerlo. Tcnicas Rango 1: La Senda de Ekaido Un estudiante de la senda de Ekaido se mueve con paciencia u destreza, estudiando a todo oponente durante un encuentro. Despus del primer asalto de combate, tu NO para Ser Golpeado aumenta en tu Rango de Escuela durante todo asalto subsiguiente, a una bonificacin mxima igual a tu Nivel de Escuela x5. Puedes aadir tu Anillo de Fuego a tu NO para Ser Golpeado Rango 2: El Sendero de Ekaido El sendero de Ekaido es uno de precisin. Si haces una maniobra exitosa de Golpe Localizado, puedes gastar un Punto de Vaco en los asaltos subsiguientes para atacar en el mismo lugar sin necesitar Aumentos para el Golpe Localizado. La ventana de oportunidad para estos ataques dura un nmero de asaltos igual a tu Rango de Escuela. Los Golpes Localizados hechos a travs del uso de esta Tcnica no extienden la ventana de oportunidad. Puedes aadir el doble de tu Anillo de Fuego al total de tu NO para Ser Golpeado, reemplazando el beneficio del Rango 1. Rango 3: El Secreto de Ekaido El secreto de la impenetrable defensa de Ekaido es el movimiento rpido y repentino de la hoja. Cuando ests en Defensa Total, no pueden ser el objetivo de las maniobras de Golpe Localizado, Desarme, Finta o Noqueo. Puedes aadir tres veces tu Anillo de Fuego al total de tu NO para Ser Golpeado, reemplazando el beneficio del Rango 2.

Contrabandista del Loto Negro [Nueva Senda]


Aparecida Originalmente en La Senda del Ladrn. Rango de Tcnica: 2 Senda de Entrada: Cualquier Escuela a Rango 1 Requisitos: Ventaja Iniciado del Loto Negro Senda de Salida: Vuelve a entrar en la misma Escuela a Rango 2

Tcnica: El Secreto del Loto Puedes seleccionar cualquier Habilidad Plebeya. Cuando ests utilizando esta Habilidad, ya sea en una Tirada de Habilidad o en una Tirada Enfrentada, puedes elegir volver a tirar el resultado, manteniendo cualquiera de los dos resultados que prefieras. Si algn otro hace cualquier tirada basada en tu uso de esta Habilidad, puedes elegir hacerle volver a tirar una vez, manteniendo cualquiera de los dos resultados que prefieras. Ejemplos adecuados de objetivos para este efecto incluyen a un magistrado utilizando Percepcin/Investigacin para detectar el uso de Falsificacin, un cortesano utilizando Consciencia/Corte para detectar el uso de Engaar, o un guardia utilizando Percepcin/Investigacin (Advertir) intentando detectarte mientras utilizas Sigilo. No puedes volver a tirar tu resultado y forzar a tu oponente a que vuelva a tirar en una misma Tirada Enfrentada. Slo puedes elegir una para volver a tirar.

Samurai Aburguesado [Nueva Senda]

Nueva Ventaja: Iniciado del Loto Negro (4 puntos)


Has sido adoctrinado en los fundamentos del Crtel del Loto Negro. Al principio de cada da, ganas un nmero de dados igual a tu Rango de Comprensin. Estos dados pueden ser gastados como dados tirados extra en cualquier Tirada de Habilidad Social hecha con alguien con un Honor de 2 o menos, o al intentar engaar a una autoridad (un magistrado, superior o guardia de la ciudad, por ejemplo). Estos dados slo pueden ser utilizados una vez por da, y son recuperados a cada amanecer. Los dados de bonificacin no gastados son perdidos al amanecer.

La Guardia Bendita [Escuela Avanzada]


Esta Escuela est actualizada en el prximo suplemento Criaturas de Rokugan 2.0 (ttulo provisional).

Aparecida Originalmente en La Senda del Daimyo. Rango de Tcnica: Cualquiera Si es utilizado como una Senda de nivel de entrada, un personaje debe cumplir los requisitos de debajo y usar la siguiente informacin para la creacin del personaje. Un personaje que empiece con esta Tcnica puede irse despus al Rango 1 de cualquier Escuela no restringida afiliada a su clan sin la necesidad de comprar la Ventaja de Escuelas Mltiples: Beneficio: +1 Consciencia Habilidades: Caligrafa, Corte, Etiqueta, Investigacin, Conocimiento: Leyes y dos Habilidades Nobles o Bugei cualesquiera Honor: 2.5 Equipo Inicial: Kimono, equipo de viaje, katana, wakizashi, bolsa de pergaminos con equipo de caligrafa, 8 koku Senda de Entrada: Cualquiera. Requisitos: Herencia (Gobierno), Senda de la Tierra (rea relevante) Senda de Salida: Vuelve a entrar en la misma Escuela al Rango apropiado. Tcnica: Terrateniente Se te ha sido concedido un asentamiento o fuerte para supervisar como parte de tus deberes a tu seor y clan. Empiezan con 10 puntos de Asignacin (Ciudad) para construir esta posesin, ms cualesquiera puntos adicionales de Asignacin (Ciudad) que ganes a travs de Ventajas, Tcnicas o otros medios. Ganas adems un Aumento Libre

El Aliento de Ekaido (Bushi) [Escuela Avanzada]


Aparecida Originalmente en Mimura: La Aldea de las Promesas. Requisitos: Anillos/Caractersticas: Agilidad 4, Reflejos 4 Habilidades: Kenjutsu (Katana) 5 Ventajas: Aliados (Sensei Ekaido) (1/2 puntos)

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en todas tus Tiradas de Habilidades Sociales hechas mientras ests dentro de los confines de tu asentamiento o fuerte que cuides.

Gobernador [Escuela Avanzada]

Aparecida Originalmente en La Senda del Daimyo. Requisitos: Anillos/Caractersticas: Consciencia 4, Percepcin 4, Inteligencia 4 Habilidades: Corte 4, Etiqueta 4, Conocimiento: Leyes 5 Ventajas: Posicin Social (Gobernador) Otros: Debes poseer la Ventaja Herencia (Gobierno) o la Tcnica Terrateniente (de la Senda de Samurai Aburguesado) para acceder a esta Escuela Avanzada. Tcnicas Rango 1: La Ciudad Escucha Un gobernador apto escucha y ve todo lo que transpira dentro de su ciudad. Nada escapa a su atencin. Puedes tirar un nmero de dados de bonificacin igual a tu Rango de Escuela en todas las Tiradas de Habilidad Nobles hechas dentro de tu gobierno (con la excepcin de cualquier Habilidad de Armas). Adems, ganas 5 puntos de Asignacin (Ciudad). Rango 2: La Ciudad Habla Un gobernador apto y justo inspira tremenda lealtad en aquellos que le sirven. El Rango por defecto de todos los soldados o guardias bajo tu mando tal y como se determina por el Sistema de Construccin de Ciudades (ver Way of the Daimyo) es aumentado en 1. Adems, recibes 5 puntos adicionales de Asignacin (Ciudad). Rango 3: La Ciudad Vive Un lder verdaderamente grande inspira la grandeza en los dems. Todos los recursos productores de koku en tu gobierno producen un koku adicional en cada temporada de impuestos. Recibes 10 puntos adicionales de Asignacin (Ciudad).

Honor: 2.5 Equipo Inicial: Katana, wakizashi, yumi con 20 flechas de cualquier tipo, armadura ligera, yelmo, equipo de viaje, kimono, 2 armas cualesquiera, 3 koku Senda de Entrada: Cualquiera Requisitos: Posicin Social (Gunso) Senda de Salida: Vuelve a entrar en la misma Escuela en el Rango apropiado Tcnica: Las Tcticas del Maestro Como oficiales militares, se les ensea a los gunso a utilizar sus recursos en su potencial mximo. Ganas 10 puntos de Asignacin (Seor de la Guerra) para gastar en tropas, rutas de suministros, recursos y caractersticas (ver Way of the Daimyo). Puedes aadir tu Rango de Comprensin a todas las tiradas de Maniobra.

Hatamoto [Nueva Senda]

Nueva Ventaja: Herencia (Gobierno) (8 puntos)


La administracin de una fortaleza, aldea o ciudad ha pasado a ti, y ahora eres responsable de garantizar su seguridad y prosperidad. Los beneficios en reglas de esta Ventaja son diferentes de otras Ventajas de Herencia en cuanto a que no ganas un Aumento Libre en una tirada especfica. En vez de ello, no pierdes Honor al utilizar la Habilidad de Comercio siempre y cuando est relacionado con tu gobierno, y tiras un dado adicional en todas tus tiradas de Comercio (para un asentamiento) o tiradas de Batalla (para una fortaleza).

Aparecida Originalmente en La Senda del Daimyo. Rango de Tcnica: Cualquiera Si es utilizado como una Senda de nivel de entrada, un personaje debe cumplir los requisitos puestos debajo y utilizar la siguiente informacin para la creacin del personaje. Un personaje que empieza con esta Tcnica puede ir luego al Rango 1 de cualquier Escuela no restringida afiliada a su clan sin la necesidad de comprar la Ventaja Escuelas Mltiples: Beneficio: +1 Consciencia Habilidades: Corte 2, Etiqueta (Sinceridad) 2, Conocimiento: Herldica, Narracin, una Habilidad Noble o Bugei cualquiera Honor: 3.5 Equipo Inicial: Kimono, abanico, equipo de viaje, wakizashi, tanto, cajita de hierro, 5 koku Senda de Salida: Cualquiera Requisitos: Posicin Social (Hatamoto), Aliados (al menos por valor de 5 puntos) Senda de Salida: Vuelve a entrar en la misma Escuela en el Rango apropiado Tcnica: La Voz del Emperador A los Hatamoto se les obsequia con representar a sus seores en todo tipo de situaciones. Recibes 15 puntos de Asignacin (Embajador). Adicionalmente, recibes un Aumento Libre en cualquier Tirada de Habilidad Social hecha al hablar como agente de tu seor.

Escuela Hotaru de Bushi (Bushi)

Gunso (Bushi) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda del Daimyo. Rango de Tcnica: Cualquiera Si es utilizado como una Senda de nivel de entrada, un personaje debe cumplir los requisitos puestos debajo y usar la siguiente informacin para la creacin del personaje. Un personaje empezando con esta Tcnica puede ir luego al Rango 1 de cualquier Escuela no restringida afiliada con su clan sin la necesidad de comprar la Ventaja Escuelas Mltiples: Beneficio: +1 Percepcin Habilidades: Batalla, Defensa, Etiqueta, Cazar, Conocimiento: Bushido, Conocimiento: Historia, una habilidad Noble o Bugei cualquiera

Aparecida Originalmente en La Senda del Daimyo. Beneficio: +1 Reflejos Habilidades: Defensa, Equitacin, Cazar, Investigacin, Kenjutsu, Kyujutsu, una Habilidad Noble o Bugei cualquiera Honor: 2.5 Equipo Inicial: Kimono, equipo de viaje, armadura ligera, katana, wakizashi, monta, 1 arma cualquiera, 2 koku Tcnicas Rango 1: La Luz de la Liblula Un samurai Hotaru est dotado en rpidamente en valorar rpidamente a un enemigo, descubrir sus fuerzas y protegerse contra ellas. Al principio de una escaramuza, antes de que se tire la Iniciativa, puedes hacer una Tirada Enfrentada utilizando tu Consciencia/Investigacin contra la habilidad en armas relevante de

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tu oponente y su Caracterstica asociada. Con xito, aades tu rango en Investigacin al NO para Ser Golpeado contra este oponente. Esta bonificacin no puede exceder de tu Rango de Escuela + 5. Puedes aadir tambin tu Anillo de Aire al total de todas tus tiradas de dao. Rango 2: La Liblula en Vuelo El estilo de todo oponente es diferente, y al observar cuidadosamente a sus oponentes, un samurai de la Liblula puede evitar fcilmente sus golpes. Al adoptar la posicin de Defensa Total, puedes elegir substituir tus rangos en Investigacin por tu Habilidad de Defensa. Esto no altera los beneficios por Nivel de Maestra que ganes de Defensa. Aades siempre tu Rango de Escuela a tu NO para Ser Golpeado al estar en Defensa Total. Puedes aadir tambin tu Anillo de Tierra al total de todas tus tiradas de ataque. Rango 3: Preparado para la Noche El Clan de la Liblula fue fundando tanto por magistrados como guerreros, y las dos tradiciones se han fundido perfectamente en su estilo de combate. Ganas un nmero de Aumentos Libres por da igual a tu Rango de Escuela + 2. Estos Aumentos Libres pueden gastarse en cualquier tirada que utilice una de tus Habilidades de Escuela. Estos Aumentos Libres se consumen una vez que se utilizan y se refrescan a cada puesta de sol. Puedes aadir dos veces tu Anillo de Aire al total de todas tus tiradas de dao, reemplazando el beneficio del Rango 1. Rango 4: La Fuerza del Deber El ataque de una Liblula se hace ms fuerte con la certeza de actuar como dicta el deber. Puedes hacer un ataque adicional por asalto. Aades dos veces tu Anillo de Tierra al total de todas tus tiradas de ataque, reemplazando el beneficio del Rango 2. Rango 5: El Golpe del Crepsculo A pesar de un estilo de combate grandemente defensivo, la Liblula ensea a sus estudiantes a aprovechar cualquiera apertura que ofrezca un oponente, explotndola despiadadamente y asegurndose que el oponente sufra por su negligencia. Al adoptar la posicin de Defensa Total durante asaltos consecutivos, puedes hacer un nico ataque cada dos asaltos mientras permanezcas en Defensa Total. Este ataque puede ser hecho en el segundo asalto consecutivo y cada dos ataques posteriores siempre y cuando adoptes esta posicin. Si adoptas cualquier otra posicin, debes esperar al segundo asalto de Defensa Total consecutivo para ganar de nuevo este ataque. Aades tu Rango de Escuela al total de tus tiradas de ataque y dao al atacar de esta forma. Aades tres veces tu Anillo de Aire al total de todas tus tiradas de dao, reemplazando el beneficio del Rango 3.

Aumentos Libres igual a tu Rango de Reconocimiento que pueden gastarse en cualquier accin mientras se participe en dicha escaramuza. Adems, cuando combatas junto al menos un compaero, puedes incrementar o reducir el resultado de cualquier chequeo de habilidad que efectes durante el combate en una cantidad igual a tu Rango de Reconocimiento.

Maestro General (Bushi) [Escuela Avanzada]

Aparecida Originalmente en La Senda del Daimyo. Requisitos: Anillos/Caractersticas: Agua 4, Inteligencia 4 Habilidades: Batalla 5, Defensa 4, Ingeniera (Sitio) 3 Ventajas: Posicin Social (Mando Militar), Liderazgo Otros: Debe poseer al menos 10 puntos de Asignacin (Seor de la Guerra) Tcnicas Rango 1: Los Ojos del Ejrcito La exploracin y el reconocimiento son esenciales para cualquier ejrcito prospero. Un maestro general aprende a utilizar sabiamente a los exploradores para ganar informacin vital sobre sus enemigos. Ganas un nivel de Saboteador y Explorador para tu ejrcito de manera gratuita. Tambin ganas 5 puntos de Asignacin (Seor de la Guerra). Rango 2: Los Brazos del Ejrcito Un verdadero maestro de la guerra inspira confianza y seguridad a sus hombres. Puedes elegir una Maniobra de la lista de Maniobras que tu ejrcito pueda realizar legalmente. Ganas una bonificacin a tu tirada igual a tu Rango de Comprensin al tirar para conducir tal Maniobra. Puedes utilizar esta bonificacin un nmero de veces por da igual a tu Rango de Escuela. Ganas tambin 5 puntos adicionales de Asignacin (Seor de la Guerra). Rango 3: El Corazn del Ejrcito No hay mayor lealtad que un soldado pueda ofrecer que seguir cualquier orden, incluso si significa su muerte. Una vez por batalla, cuando una unidad bajo tu mando falle una tirada de Moral por 5 o menos, puedes cambiar automticamente el resultado a un xito. Ganas tambin 5 puntos de Asignacin (Seor de la Guerra).

Maestro Guardin (Monje) [Nueva Senda]

La Legin de los Dos Mil (Bushi) [Nueva Senda]


Aparecida Originalmente en El Emperador Oculto. Rango de Tcnica: 3 Senda de Entrada: Cualquier Escuela Bushi a Rango 2 Requisitos: Kenjutsu 4, Kyujutsu 3, Honor 3, Ventaja Intachable Senda de Salida: Vuelve a entrar en la misma Escuela a Rango 3

Tcnica: Nunca Ests Solo Un legionario est entrenado a sacar fuerza de sus compaeros. En cualquier momento, puedes tener un nmero de compaeros designados igual a tu Anillo de Vaco. Cuando combatas en una escaramuza junto con tus compaeros, obtienes un nmero de

Aparecida Originalmente en La Senda del Daimyo. Rango de Tcnica: Cualquiera Si es utilizado como una Senda de nivel de entrada, un personaje debe cumplir los requisitos puestos debajo y utilizar la siguiente informacin para la creacin de personaje. Un personaje que empiece con esta Tcnica puede ir luego al Rango 1 de cualquier Escuela de Monje o Shugenja afiliada con su clan sin la necesidad de comprar la Ventaja Escuelas Mltiples: Beneficio: +1 Voluntad Habilidades: Atletismo, Caligrafa, Jiujitsu, Conocimiento: Hermandad de Shinsei, Meditacin, Teologa (Shintao), una Habilidad cualquiera Honor: 2.5 Equipo: Ropas simples, sandalias, juego de caligrafa, bolsa de pergaminos, 1 arma, 1 koku Senda de Entrada: Cualquier Escuela Monje o Shugenja a cualquier Rango Requisitos: Posicin Social (Guardin del Templo), Perspicaz

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Senda de Salida: Volver a entrar en la misma Escuela en el Rango apropiado Tcnica: Cultiva al Imperio A travs de la meditacin y el acto sereno de la administracin, el guardin de un templo llega a comprender la verdadera naturaleza del universo. Puedes aprender un Kiho cualquiera, por el que debes cumplir todos los prerrequisitos. Ganas un Aumento Libre que puedes utilizar en cualquier momento en que lances un hechizo o utilices un Kiho. Ganas tambin 10 puntos de Asignacin (Guardin).

Tcnica: Nombra a la Oscuridad Transformados y desfigurados por el conflicto de la Mancha y el Vaco dentro de ellos, los Sin Nombre tienen una comprensin de un sentido instintivo para la Mancha que pocos pueden comprender. Cualquier hechizo que lances contra un objetivo que posee la Mancha de las Tierras Sombras automticamente recibe un nmero de Aumentos Libres igual a tu Anillo de Vaco.

La Escuela Cambia formas


Esta Escuela est actualizada en el prximo suplemento Criaturas de Rokugan 2.0 (ttulo provisional).

Maestro Sensei [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda del Daimyo. Rango de Tcnica: Cualquiera Si es utilizado como una Senda de nivel de entrada, un personaje debe cumplir los requisitos puestos debajo y utilizar la siguiente informacin para la creacin de personaje. Un personaje que empiece con esta Tcnica puede ir luego al Rango 1 de cualquier Escuela no restringida afiliada a su clan sin la necesidad de comprar la Ventaja de Escuelas Mltiples: Beneficio: +1 Inteligencia Honor: 2.5 Habilidades y Equipo Inicial: Al seleccionar esta senda, determina cual ser tu Senda de Salida. Ganas las Habilidades y Equipo Inicial de esta Escuela. Puedes substituir Instruccin por 1 Habilidad cualquiera de las Habilidades iniciales de la Escuela. Senda de Salida: Cualquiera Requisitos: Posicin Social (Sensei), Propsito Elevado (Ensear) Senda de Salida: Vuelve a entrar en la misma Escuela al Rango apropiado Tcnica: Los Mtodos Verdaderos La senda del sensei es muy diferente de la senda de un bushi. Ganas 10 puntos de Asignacin (Sensei) y puedes comprar Ventajas de Maestro Sensei. Un nmero de veces por da igual a tu Rango de Comprensin, puedes aplicar una bonificacin igual a tus rangos en Instruccin a cualquier Tirada de Habilidad. Puedes elegir una de tus Habilidades de Escuela. Todos los costes de experiencia para mejorar esta Habilidad son reducidos en 1 punto de experiencia.

Roba la Luz (Ninja) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda del Ninja. Rango de Tcnica: 4 Senda de Entrada: Cualquier Escuela a Rango 2 Senda de Salida: Vuelve a entrar en la misma Escuela a Rango 3 Tcnica: Roba la Luz Has sido entrenado en golpear con precisin en conjuntos de nervios que pueden dormir los sentidos de un oponente. Puedes tomar dos Aumentos en cualquier ataque cuerpo a cuerpo para triar un dado adicional de dao y dejar al objetivo ciego, sordo o mudo (a tu eleccin) durante un nmero de asaltos igual a tu Anillo de Agua. Esta Tcnica slo puede ser utilizada en humanos.

Guardia Trueno (Nueva Senda) [Bushi]

Aparecida Originalmente en La Senda del Ladrn. Rango de Tcnica: 2 Senda de Entrada: Cualquier Escuela Bushi a Rango 1 Requisitos: Designacin por un oficial de la ciudad, Senda de la Tierra (Provincia de Ryoko Owari) Senda de Salida: Vuelve a entrar en la misma Escuela a Rango 2 Tcnica: El Golpe del Trueno Se ensea a los Guardias Trueno a proteger su ciudad a cualquier coste, y en hacerlo de modo que deban luchar para ganar sin importar el honor. Una vez por escaramuza, puedes hacer un Aumento para doblar el nmero dados que tiras para el dao. Este dao no es letal, y est completamente curado despus de una hora.

Los Sin Nombre (Shugenja) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda de las Tierras Sombras. Rango de Tcnica: 2+ Senda de Entrada: Cualquier Escuela de shugenja a Rango 2 o superior Requisitos: Vaco 3, Ventaja Ishiken-do, al menos 4 puntos en Desventajas representados desfiguraciones fsicas Senda de Salida: Vuelve a entrar en la misma Escuela en el Rango apropiado Especial: Los Sin Nombre son creados cuando la Oscuridad Mentirosa (o su sucesor, el Dragn de la Sombra) gana influencia sobre un confiado Shugenja al ayudarle en su lucha contra la Mancha. Idealmente, esta Senda slo debera ser tomada despus de que un shugenja haya sobrevivido a un encuentro peligroso con las Tierras Sombras que le ha dejado desfigurado de alguna forma.

La Garra del Tigre (Ninja) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda del Ninja. Rango de Tcnica: 3 Senda de Entrada: Cualquier Escuela a Rango 2 Senda de Salida: Vuelve a entrar en la misma Escuela a Rango 3 Tcnica: La Garra del Tigre Un asesino Kolat no puede permitir que un oponente tenga la oportunidad de contraatacar. En el primer asalto de cualquier combate cuando ests atacando a un oponente que no es consciente de tu presencia, puedes hacer un ataque adicional por asalto contra este oponente. Adems, siempre ganas un Aumento Libre al atacar a cualquier oponente no consciente de tu presencia.

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Las Tierras Sombras


La Belleza de la Muerte (Shugenja) [Nueva Senda]
Aparecida Originalmente en Secretos de las Tierras Sombras como Golpear a los Ancestros. Rango de Tcnica: 3 Senda de Entrada: Maho-Tsukai 2 o Shugenja Chuda 2 Requisitos: Vaco 4, Corrupcin Sombra 04, Conocimiento: Historia 1, Conocimiento: Maho3, Meditacin 2 Senda de Salida: Volver a la escuela en la que estaba a Rango 3. Tcnica: Golpear a los Ancestros Algunas clulas de Portavoces de Sangre son capaces de redirigir la Mancha que adquieren al lanzar sus hechizos a sus ancestros, mediante sus vnculos con Yomi. Una vez al da, puedes redirigir hasta 5 puntos de Mancha de las Tierras Sombras adquirida por lanzar un hechizo maho a tus ancestros. No ganas Mancha si consigues reducir los puntos generados por el hechizo a 0. No podrs beneficiarte de ventajas de ancestro una vez que utilices esta tcnica.

Rango 4: La Furia del Seor Oscuro La furia de Fu Leng resuena dentro de las almas de los Moto Oscuros. Puedes realizar dos ataques por asalto. Asimismo, no puedes usar la postura Defensa Total nunca, pero en su lugar aades tu habilidad de Defensa a tu NO para ser golpeado siempre que ests consciente y seas capaz de moverte. Finalmente puedes restar dos veces tu Anillo de Tierra del total de las heridas que recibes por cada golpe. Rango 5: El Semblante de los Condenados El Moto Oscuro puede invocar la esencia de su corrupcin y manifestarla en una terrorfica expresin de maldad absoluta. Puedes sacrificar un ataque para forzar a cualquier oponente que haya sacado menos iniciativa que tu a ponerse en postura de Defensa Total en su prximo momento de iniciativa. Adicionalmente, sumas 3 veces tu Anillo de Fuego a los totales de todas las tiradas de iniciativa, reemplazando as el bono obtenido en el Rango 3.

Forjado en Sangre (Shugenja) [Nueva Senda]

Guardia Negra (Bushi)

Aparecida Originalmente en La Senda de Las Tierras Sombras como la Guardia Negra Moto. Beneficio: +1 Fuerza Habilidades: Defensa, Equitacin, Kenjutsu, Kyujutsu (Arqueria a Caballo), Conocimiento: Tierras Sombras, Lanzas, y una habilidad a eleccin del jugador de entre los grupos Bugei o Plebeya. Honor: 0 Equipo: Katana, Wakizashi, Dai-Kyu (con 20 flechas), Yari, Armadura ligera o pesada. Tcnicas Rango 1: Poder en la Oscuridad El abrazo de Fu Leng otorga al Moto poderes ms all de los hombres normales. Su fuerza se vera incrementada de una forma sobrenatural, siendo capaz de aadir dos veces su Rango de Mancha de las Tierras Sombras al total de todas las tiradas de dao y de Fuerza. Adems la velocidad tambin se mejora, sumando el Anillo de Fuego al total de todas las tiradas de iniciativa. Rango 2: La Muerte es una Ilusin Una vez cado, un Moto descubre que su forma corrupta es impasible ante las heridas, as que puede luchar hasta ser destruido. No sufres penalizadores por ningn nivel de heridas. Adems, puedes restar tu Anillo de Tierra del total de las heridas que recibes por cada golpe. Rango 3: Cabalga ms all de la Muerte Ni siquiera la corrupcin puede cortar el vinculo entre un Unicornio y su montura. Puedes hacer una Accin Compleja para invocar un Onikage, las monturas corruptas de las Tierras Sombras. Si estas en las Tierras Sombras, el Onikage aparecer simplemente a tu lado, pero si estas en Rokugan, la bestia emerger del suelo de forma espectacular. Adicionalmente, aades dos veces tu Anillo de Fuego al total de todas las tiradas de iniciativa, reemplazando as el bono obtenido en el Rango 1.

Aparecida Originalmente en Secretos de las Tierras Sombras. Rango de Tcnica: 2 Sendas de Entrada: Maho-Tsukai 1 o Shugenja Chuda 1 Requisitos: Agua 3, Conocimiento: Maho 3, Meditacin 2 Sendas de Salida: Volver a la misma escuela de la que parti a Rango 2 Tcnica: Forjado en Sangre Mediante tcnicas de los Portavoces de Sangre, algunos MahoTsukai pueden distanciarse de Jigoku, ralentizando su acumulacin de Mancha. El NO para cualquier hechizo maho que lances se incrementara en 5, pero cualquier cantidad de Mancha que adquieras por lanzar hechizos maho se reducir en 2 puntos, hasta un mnimo de 0.

Shugenja Chuda (Shugenja)

Aparecida Originalmente en Secretos de las Tierras Sombras. Beneficio: +1 Resistencia Honor: 0 Habilidades: Caligrafa, Etiqueta (Sinceridad), Cuchillo, Conocimiento: Maho, Conocimiento: Tierras Sombras, otras dos habilidades a eleccin del jugador. Equipo: Wakizashi, Tanto, Kimono y Sandalias, equipo de viaje, Caja de pergaminos. Afinidad/Deficiencia: Los shugenja Chuda son profundos conocedores de la magia de la sangre. Poseen afinidad con todos los hechizos maho (que tengan el descriptor maho) y Deficiencia con todos los hechizos de Aire. Hechizos: Sentir, Comunin, Invocar, 4 hechizos maho y dos hechizos de cualquier elemento excepto Vaco. Tcnica: Bendicin de Sangre Los Chuda han estudiado los secretos del maho durante generaciones, y comprenden sus secretos mucho mejor que cualquier otra secta en la historia de Rokugan. Cualquier cantidad de sangre que utilices para hechizos maho, sera tratada como si fuera el doble. Adems, ganas un nmero de Aumentos Libres al da igual a tu Rango de Mancha de las Tierras Sombras, pero solo para lanzar hechizos maho.

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El Culto de la Luna Roja Sangrienta (Shugenja) [Nueva Senda]


Aparecida Originalmente en La Senda del Shugenja. Rango de Tcnica: 2 Sendas de Entrada: Cualquier escuela Shugenja de Rango 1. Requisitos: Conocimiento: Maho 3, Secreto Oscuro (ser un MahoTsukai), conocer al menos 1 hechizo maho. Sendas de Salida: Volver a la misma escuela a Rango 2

Escuela de Ninja Goju

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda del Ninja.

Capa de Gongsun (Shugenja) [Nueva Senda]

Tcnica: Sangrar los Elementos El Culto de la Luna Roja Sangrienta es una clula de Portavoces de Sangre que usa tcnicas maho avanzadas. Cada vez que lanzas un hechizo maho, puedes realizar una tirada de Voluntad a un NO igual a la del hechizo. Si la superas, toda cantidad de Mancha de las Tierras Sombras que fueras a obtener por el hechizo se dispersara por la zona de tu alrededor, causando que las plantas se marchiten, que los animales huyan, etc. No ganas ninguna cantidad de Mancha por el hechizo.

Aparecida Originalmente en Secretos de las Tierras Sombras. Rango de Tcnica: 3 Sendas de Entrada: Maho-Tsukai 2 o Shugenja Chuda 2 Requisitos: Agua 4, Batalla 2, Conocimiento: Maho 4, Meditacion 2 Senda de Salida: Volver a la escuela en la que estabas a Rango 3 Tcnica: Capa de Gongsun Algunos estudiantes de la corrupcin pueden percibir las sutiles idas y venidas de la energa de Jigoku, y pueden usarlas para obtener una gran ventaja. Puedes esperar hasta ver el resultado de la tirada cuando lanzas hechizos maho para declarar aumentos en ella.

Guardia de lite de Daigotsu (Bushi) [Nueva Senda]

Escuela de Shugenja Ninube (Shugenja)

Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai. Rango de Tcnica: 4 Sendas de Entrada: Legin de Daigotsu 3, o escuela Bushi de un Clan Mayor 3 Senda de Salida: Guardia Negra 1 Tcnica: Abrazar la Oscuridad Abrazando la Mancha y el favor del Seor Oscuro, los defensores elegidos por Daigotsu se convierten en seres casi indestructibles. Ganas Caparazn igual a tu Rango de Mancha de las Tierras Sombras.

Aparecida Originalmente en Secretos de las Tierras Sombras. Beneficio: +1 Consciencia Honor: 0 Habilidades: Atletismo, Kenjutsu, Conocimiento: Falsa Oscuridad, Meditacion, Armas a Distancia Ninja, Venenos y Sigilo (Moverse Sigilosamente) Afinidad/Deficiencia: Los Ninube son maestros del sigilo y de los secretos. Tienen afinidad con los hechizos de Aire y deficiencia con los de Tierra. Hechizos: Sentir, Comunin, Invocar, 3 de Aire, 2 de Agua y 1 de Fuego. Si comienzas el juego con Mancha de las Tierras Sombras, puedes cambiar tus hechizos de Agua y Fuego por hechizos maho. Tcnica: Escondido en las Sombras Los Ninube son indudablemente los maestros del sigilo y de la magia de las sombras. Puedes lanzar cualquier hechizo que esconda algo o a alguien de la vista como si fueras un shugenja de un Rango superior. Este efecto es acumulativo con tu afinidad con Aire, si el hechizo al que afecta es de Aire.

Legin de Daigotsu

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai.

Aclito del Aliento Demonaco (Shugenja) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en Secretos de las Tierras Sombras como Disociacin Elemental. Rango de Tcnica: 2 Sendas de Entrada: Maho-Tsukai 1 o Shugenja Chuda 1 Requisitos: Consciencia 2, Inteligencia 3, Conocimiento: Maho 2, Meditacin 2 Sendas de Salida: Volver a la misma escuela en la que estaba, Rango 2 Tcnica: Disociacin Elemental Algunos Portavoces de Sangre, hambrientos de poder, fortalecen sus vnculos con Jigoku, perdiendo de esta forma su posicin y su prestigio en la secta. Mediante elaborados rituales, estos shugenja pueden exhortar a los kansen para que les ayuden a dar potencia a sus hechizos. Puedes usar ms turnos de lo requerido para lanzar un hechizo. Por cada turno adicional en el que ests lanzando el hechizo, ganas un Aumento Libre para lanzarlo. No puedes estar mas turnos adicionales lanzando un hechizo que tu Rango de Reconocimiento.

Bushi Ogro (Bushi) [Escuela Avanzada]


Requisitos: Aunque es una Escuela Avanzada por construccin, los personajes ogros pueden comenzar el juego como estudiantes de esta escuela. Los ogros solo aceptaran en su escuela a humanos o Tsuno, siempre que tengan todas las habilidades de la escuela a Rango 3 y que tengan Fuerza 6. Beneficio: Ninguno Habilidades: Batalla, Defensa, Jiujitsu, Cazar, Sigilo, una habilidad de armas y una habilidad cualquiera de los grupos Bugei o Plebeya. Equipo: Ropas rasgadas, Armadura ligera, Garrote enorme (1g5, -5 a iniciativa), Un arma cualquiera. Tcnicas Rango 1: La Fuerza de Muhomono Nombrada en honor al legendario rey de todos los ogros, esta tcnica ensea al ogro a canalizar todo su poder en sus golpes. Puedes tirar menos dados en ataque para sumarlos a los dados tirados en dao. Debes declarar esto antes de reducir las reservas de ms de 10 dados y antes de tirar para atacar. Esta tcnica solo puede ser usada una vez por asalto.

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Rango 2: La Velocidad de Muhomono Un guerrero ogro es todo un ejercito en si mismo. Mientras esgrimas un arma de largo alcance (No-Dachi, Arma de asta, Garrote enorme, etc.), puedes sumar 10 al NO para ser golpeado de tu oponente para aplicar esa misma tirada a todos los posibles objetivos en un radio de 10. La tirada debe ser comparada individualmente, y el ataque es completamente indiscriminado, impactando a amigos y enemigos a la vez. Debes declarar que usas esta tcnica antes de tirar para atacar. Rango 3: La Armadura de Muhomono El legado de Muhomono es la invencibilidad. Tu Caparazn se incrementa a 9 (para ogros) o se incrementara en +3 (para otros seres). Esta tcnica no puede reducir un Caparazn ya existente.

cualquiera. Beneficio: Los monjes del Templo del Veneno ayudan a los Chuda en sus investigaciones del maho, as que han recibido los beneficios y las aflicciones del contacto con Jigoku como resultado. Ganas un Poder Menor de las Tierras Sombras durante la creacin del personaje. Cuando avances de Rango, todos los Kihos que obtengas sern Kihos Oscuros. Equipo: Como un monje de los 4 Templos

Bushi Tsuno

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai.

Escuela de las Tierras Sombras


Esta Escuela ha sido reemplazada de forma efectiva por el sistema de Poderes de las Tierras Sombras descrito en El Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La Senda de las Tierras Sombras.

Retuerce Almas Tsuno

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda del Shugenja.

Templo de Onnotangu (Monje)

Los Artesanos de la Carne (Shugenja) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda de las Tierras Sombras. Honor: 0 Habilidades: Atletismo, Jiujitsu, Conocimiento: Maho, Conocimiento: Tierras Sombras, Meditacion, Teologa (Shintao), una habilidad adicional cualquiera. Beneficio: Los monjes de esta secta estn entrenados en sendas de confusin y desconcierto. Cualquier intento de discernir tu Rango de Honor indica que tienes Rango 2, a no ser que sea mayor, o que hayas cometido un acto deshonroso a la vista del que lo desea saber. Adicionalmente, tiras un dado adicional en cualquier Habilidad siempre que ests bajo la luz de la luna. Equipo: Como el monje del Templo de Osano-Wo

Aparecida Originalmente en Secretos de las Tierras Sombras como el Legado de Mohai. Rango de Tcnica: 3 Sendas de Entrada: Maho-Tsukai 2 o Shugenja Chuda 2 Requisitos: Agilidad 3, Consciencia 3, Anatoma 2, Conocimiento: Maho 2 Senda de Salida: Volver a la escuela en la que estabas 3 Tcnica: El Legado de Mohai Aunque la mayora de los estudiantes del maho son paranoicos eglatras, algunos han aprendido las ventajas del trabajo en equipo. Puedes lanzar cualquier hechizo maho como un ritual (lo cual normalmente no se puede) siempre que tengas la ayuda voluntaria de al menos un shugenja u otro maho-tsukai. La Mancha acumulada por lanzar hechizos de esta manera se distribuye equitativamente entre todos los participantes. Los participantes pueden no saber nada de la naturaleza del hechizo hasta el final, cuando la Mancha es distribuida, y el efecto liberado.

Templo del Veneno (Monje)


Honor: 0 Habilidades: Atletismo, Jiujitsu, Conocimiento: Maho, Conocimiento: Tierras Sombras, Meditacion, Teologa, una habilidad adicional

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