/  8
 
Les atouts
LES ATOUTS DES PERSONNAGESVoici les atouts que les personnagespeuvent choisir au cours de lacréation ou après avoir monté deniveau. Nous vous conseillons detoujours choisir au moins un atoutde progression. Le reste dépend dece que vous voulez faire de votrehéros.Atouts de progression
Les atouts de progression permettentaux personnages de faire évoluer leursprincipaux attributs : points de vie,d'énergie, caractéristiques, compétenceset actions. Il n'est jamais obligatoire deles acheter. Rien ne vous empêche demonter 20 niveaux sans jamaisaugmenter vos points de vie - à partpeut-être l’instinct de survie. Vous nepouvez pas prendre plusieurs fois lemême atout pendant un passage deniveau.
Compteurs -
Vous gagnez un nombrede Points de Vie égal à 5 + Constitutionet des Points d'Energie en nombre égal à1+ Sagesse points ou l'inverse (1+ConPV et 5+Sag PE). Vous pouvez effectuerlibrement ce choix à chaque fois quevous prenez cet atout.
Compétences -
Vous pouvez répartir unnombre de degrés égal à 6 + Intelligencedans les compétences de votrepersonnage. Il n'est possible de prendrequ'une seule nouvelle compétence àchaque achat de cet atout. Aucune com-pétence ne peut avoir plus de degrésque le niveau actuel du personnage,mais il est possible de mettre plusieursdegrés dans la même compétence pouratteindre cette limite. Toutes lescompétences qui n’ont pas été choisiesont un bonus de reçoivent pas de bonusde caractéristique.
Attaques multiples -
Vous obtenez uneattaque supplémentaire à -5. Quand lebonus d'attaque augmente, la nouvelleattaque voit son bonus augmenter. Il estpossible de prendre cet atout plusieursfois, mais seulement une fois par tranchede 5 niveaux. En outre, le maluss’additionne (troisième attaque à -10,quatrième attaque à -15, etc.)
Avantages -
Vous pouvez répartir deuxdegrés entre les trois Avantages. Lebonus total est égal à la somme descaractéristiques plus le nombre dedegrés. Si un Avantage ne possède pasde degré, il bénéficie tout de même desbonus de caractéristique. AucunAvantage ne peut avoir plus de degrésque le niveau actuel du personnage,mais il est possible de mettre plusieursdegrés dans le même score pouratteindre cette limite.
Caractéristique -
Vous pouvez porter+1 à une de vos caractéristiques Vouspouvez prendre cet atout plusieurs fois,mais seulement une fois par tranche de4 niveaux.
Equilibre et progression
Le conteur peut avoir peur qu’un joueur choisisse des options de progression quidéséquilibrent le jeu à long terme - par exemple, ne jamais prendre de points devie ou de compétences. Il peut alorsdécider de fixer des atouts obligatoires àchaque niveau en fonction del’orientation de sa campagne. Unehistoire de guerre, de bruit et de fureur  pourra exiger que les personnages prennent 
 
obligatoirement l’atout  Avantages à chaque niveau.
ATOUTS D’ORIGINECes atouts regroupent toutes lescapacités innées des héros. Vous nepouvez les choisir qu'au niveau 1.Âme de chef -
Vous gagnez un bonusde +4 aux jets de Diplomatie etd'Intimidation. Ceux qui se placent sousvos ordres tactiques (et les respectent)au cours d'un combat, reçoivent unbonus de +2 à tous leurs jets.
Armes naturelles -
Vous avez desgriffes ou des crocs, reflétant vosorigines animales ou un sang impur sivous êtes humain. Ces armes causent2d6 points de dégâts au lieu de 1d6 pourle combat à mains nues. Les autresatouts (Bagarreur, Arts martiaux) sontnécessaires si vous voulez ajouter votreForce ou causer des blessures graves.
Armure naturelle -
Vous avez une peauétonnamment épaisse (entraînement ou
 
mutation ?) qui vous donne un bonusd'armure de + 1. Ce bonus augmentetous les trois niveaux (+2 au niveau 4,+3 au niveau 7, etc.) et n'est pascumulable avec celui d'une armurenormale.
Bons sens -
Vous obtenez un bonus de+4 au jet de sauvegarde contre les ten-tatives magiques de contrôler ou bernervotre esprit. Un adversaire ne peut utili-ser de dK pour vous embobiner ou vousmentir.
Empathie animale
 
-
Vous vous sentezbien en compagnie des animaux et lescomprenez aisément. Vous pouvez utili-ser les compétences Psychologie, Bluff etDiplomatie avec eux.
Fortuné -
Vous pouvez disposer d'unesomme équivalente à votre argent de dé-part multiplié par votre niveau à chaquedébut d'aventure. Si vous souhaitezinvestir dans un bien de valeur, vousobtiendrez des aides de 10 à 25% de lapart de vos bienfaiteurs.
Gamin -
Vous avez entre 6 et 10 ans etles modificateurs aux caractéristiquessuivants : Force -1, Dextérité +1,Charisme +1. Vous avez un bonus de +4à tous les jets de Bluff. Par contre, vousne pouvez pas faire de nombreuseschoses ou rentrer dans certains lieuxsans la présence d'adultes responsables.Conditions : vous ne pouvez pas choisircertains atouts comme Armes et armuresde brutasse ou Projection par exemple.
Gars du coin -
Vous devez choisir unerégion ou une ville dont vous êtes origi-naire ou que vous connaissez bien. Vousrecevez un bonus de +4 à tous vos jetsde Renseignements, Connaissance,Diplomatie et Survie concernant larégion ou sur son sol.
Grand -
Vous recevez un malus per-manent de -2 en Défense mais faites+1d6 points de dégâts avec toutes lesarmes de mêlée. En outre, vous recevezun bonus de +4 à votre compétenceIntimidation.
Haute éducation -
Vous avez reçu lameilleure éducation qui soit. Au premierniveau, vous gagnez trois degrés decompétence supplémentaires à répartiruniquement dans les connaissances, plusun degré à chaque niveausupplémentaire.
Héritier -
Vous avez hérité d'un objetparticulier, magique ou non. Cet héritageest lié à votre destin et ne peut être dé-truit dans des circonstances normales. Sivous le perdez, le conteur se doit devous le faire retrouver. S'il ne peut ou neveut pas le faire, vous perdez l'atoutHéritier et pouvez le remplacer par unautre.
L’esprit sur la matière -
Vous pouvezutiliser votre Intelligence en lieu et placede votre Constitution pour calculer lespoints de vie du premier niveau. Vousgagnez aussi 1 point de viesupplémentaire pour chaque atoutmagique que vous possédez.
Magicien -
Vous avez appris, dès votreplus jeune âge, à utiliser la magie. Vousgagnez le domaine magique Universel etdeux autres domaines au choix.Choisissez le Style que vous avez apprisdurant vos études, et associez-le à tousvos domaines. Vous trouverez toutes lesinformations sur les domaines et lesStyles de magie dans le chapitreconsacré à la magie, p.72. Condition :Intelligence +2.
Né à cheval -
Dans votre culture, on vitet meurt à cheval (ou à dos d'autruche,ou de bête fourrée d'Alpha du Centaure).Le conteur ne peut pas mettre de dK decirconstance sur vos jets d'Équitation.
Noble -
Vous êtes un noble individu.Vous possédez de l'équipement deprofessionnel (armes et armures) et unemonture. Les gens vous respectentnaturellement. Vous devez suivre uncode d'honneur tel que le code deschevaliers ou une règle religieusecomplexe. Voyez avec le conteur pourles détails.
Petit -
Vous êtes particulièrement ra-bougri par rapport aux Standards devotre peuple. Vous recevez un bonuspermanent de +2 en défense et +4 enDiscrétion mais vous ne pouvez utiliserd'armes de brutasse.
Peuple -
Vous n'êtes pas humain.L'atout Peuple que vous choisirez vousdonnera des atouts, des limitations etdes modificateurs pour voscaractéristiques.
- Peuple (Elfe) -
Connus pour leursoreilles pointues et leur air supérieur,les elfes sont indissociables desunivers de fantasy depuis 1954. Vouspouvez vous servir de ce peuple pourtoutes les races anciennes, magiqueset quelque peu dégénérées.Dextérité +1, Constitution -1. Visionnocturne. Sauvegarde +4 contre lessorts qui affectent l'esprit.
- Peuple (Elfe noir) -
Au moinsaussi agaçants que leurs cousins dela surface, les elfes noirs ont le bon
 
goût de ne pas porter des collantsverts. Ce sont les goths des universde fantasy. Intelligence +1, Charisme-1. Vision thermique. Attaque +2(cimeterres uniquement).
- Peuple (Félin) -
Ces êtres à moitiéchats sont également fréquents dansles mondes médiévaux fantastiquesou de science-fiction. Dextérité +2,Sagesse -1. Vision nocturne.Bagarreur (griffes). Peur de l'eau ettendance à la paresse.
- Peuple (Gnome) -
Les gnomessont de petits êtres que beaucoup degens mal renseignés confondent avecles nains. Constitution + 1, Force -1.Petit. Sauvegarde +4 contre lesillusions. Rarement pris au sérieuxpar les » grandes gens ».
- Peuple (Insectoïde)
 
Hommes--fourmis ou homards de l'espace, onen rencontre assez souvent dans tousles types de campagnes. Dextérité+1, Constitution +1, Charisme -1.Armure naturelle 4 points.
- Peuple (Mécanoïde) -
Droïds,automates magiques ou golems, cesont des machines douées de raison.Intelligence +1, Charisme -1. Visionthermique. Renforcement vital.
- Peuple (Nain) -
Les nains boiventbeaucoup de bière et n’apprécientpas qu'on les prenne pour desgnomes. Constitution +1, Charisme-1. Vision thermique. Bonus de +4 enMétier (mineur ou forgeron).
- Peuple (Ogre) -
Gros, lourds etmal adaptés à l'usage de leurcerveau, les ogres sont cependantappréciés quand il y a de la bagarre.Force +2, Charisme -1, Intelligence-1. Grand. Sauvegarde +2 pour nepas mourir après une blessure.
- Peuple (Reptilien)
- Ce sont deshommes-serpents ou des lézardsintelligents. Force +1. Respirationaquatique. Arme naturelle (queue2d6). Sang froid (Dextérité -2 si latempérature ambiante est inférieureà 10°C).
- Peuple (Semi-homme) -
Ventripotents et plein d'entrain, cespetits humanoïdes racontent partoutqu'ils détestent l'aventure. Pourtant,ils grouillent sur les routes dès quequelqu'un perd un anneau magique.Dextérité + 1, Sagesse -1. Petit.Bonus de +4 en Métier (cuisinier ou jardinier).
- Peuple (Sylphe) -
Les sylphes sontdes esprits des airs. Dextérité +1,Intelligence +1, Sagesse -1, Charisme-1. Vol. Respiration inexistante (pasde noyade, suffocation, gazempoisonnés, etc.).
Réfractaire -
Choisissez un grand typede danger parmi la liste suivante :magie, poisons et maladies, feu,manipulations mentales (le conteur peutvous autoriser d'autres domaines). Vousobtenez un bonus de +4 à vos jets desauvegarde contre ce danger.
Terrain privilégié -
Vous avez grandidans un environnement hostile et vousêtes capable d'en tirer tous lesavantages. Choisissez un milieu, commepar exemple : montagne, jungle oudésert. Le conteur ne peut pas mettre dedK sur vos jets de déplacement et deSurvie. En outre, les dégâts des dangersnaturels (comme les chutes, la chaleurou la soif - mais jamais les animaux oules monstres) de votre terrain privilégiésont toujours divisés par deux en ce quivous concerne.
Vision nocturne -
Vos yeux ont déve-loppé la capacité de voir en lumièrefaible comme en plein jour. Le conteurne peut vous imposer aucun dK decirconstance dû à l'obscurité et ce, tantqu'il y a un minimum de lumière (commela lueur des étoiles par exemple).
Vision thermique -
Vous êtes capablede voir les zones de chaleur. Même dansle noir absolu, vous pouvez continuer àagir normalement. Le conteur ne peutvous imposer aucun dK de circonstancedû à l'obscurité, mais vous avez du mal àpercevoir les détails. Attention à ne pasconfondre vos amis avec vos ennemis !
ATOUTS DE COMBATIci sont regroupées toutes lescapacités utiles pour vaincre sesadversaires ou survivre à unebaston. Ces atouts sont un mustpour tout personnage axé sur laviolence.Action concertée -
Vous avez un bonusde +1 en Attaque pour chaque personneà vos côtés qui possède le même atoutet attaque la même cible.
Armes de parade -
Si vous vous battezavec deux armes, vous gagnez un bonusde +2 à vos jets de défense, à conditionde ne pas utiliser les bénéfices de l'atout

Share & Embed

More from this user

Add a Comment

Characters: ...