goût de ne pas porter des collantsverts. Ce sont les goths des universde fantasy. Intelligence +1, Charisme-1. Vision thermique. Attaque +2(cimeterres uniquement).
- Peuple (Félin) -
Ces êtres à moitiéchats sont également fréquents dansles mondes médiévaux fantastiquesou de science-fiction. Dextérité +2,Sagesse -1. Vision nocturne.Bagarreur (griffes). Peur de l'eau ettendance à la paresse.
- Peuple (Gnome) -
Les gnomessont de petits êtres que beaucoup degens mal renseignés confondent avecles nains. Constitution + 1, Force -1.Petit. Sauvegarde +4 contre lesillusions. Rarement pris au sérieuxpar les » grandes gens ».
- Peuple (Insectoïde)
–
Hommes--fourmis ou homards de l'espace, onen rencontre assez souvent dans tousles types de campagnes. Dextérité+1, Constitution +1, Charisme -1.Armure naturelle 4 points.
- Peuple (Mécanoïde) -
Droïds,automates magiques ou golems, cesont des machines douées de raison.Intelligence +1, Charisme -1. Visionthermique. Renforcement vital.
- Peuple (Nain) -
Les nains boiventbeaucoup de bière et n’apprécientpas qu'on les prenne pour desgnomes. Constitution +1, Charisme-1. Vision thermique. Bonus de +4 enMétier (mineur ou forgeron).
- Peuple (Ogre) -
Gros, lourds etmal adaptés à l'usage de leurcerveau, les ogres sont cependantappréciés quand il y a de la bagarre.Force +2, Charisme -1, Intelligence-1. Grand. Sauvegarde +2 pour nepas mourir après une blessure.
- Peuple (Reptilien)
- Ce sont deshommes-serpents ou des lézardsintelligents. Force +1. Respirationaquatique. Arme naturelle (queue2d6). Sang froid (Dextérité -2 si latempérature ambiante est inférieureà 10°C).
- Peuple (Semi-homme) -
Ventripotents et plein d'entrain, cespetits humanoïdes racontent partoutqu'ils détestent l'aventure. Pourtant,ils grouillent sur les routes dès quequelqu'un perd un anneau magique.Dextérité + 1, Sagesse -1. Petit.Bonus de +4 en Métier (cuisinier ou jardinier).
- Peuple (Sylphe) -
Les sylphes sontdes esprits des airs. Dextérité +1,Intelligence +1, Sagesse -1, Charisme-1. Vol. Respiration inexistante (pasde noyade, suffocation, gazempoisonnés, etc.).
Réfractaire -
Choisissez un grand typede danger parmi la liste suivante :magie, poisons et maladies, feu,manipulations mentales (le conteur peutvous autoriser d'autres domaines). Vousobtenez un bonus de +4 à vos jets desauvegarde contre ce danger.
Terrain privilégié -
Vous avez grandidans un environnement hostile et vousêtes capable d'en tirer tous lesavantages. Choisissez un milieu, commepar exemple : montagne, jungle oudésert. Le conteur ne peut pas mettre dedK sur vos jets de déplacement et deSurvie. En outre, les dégâts des dangersnaturels (comme les chutes, la chaleurou la soif - mais jamais les animaux oules monstres) de votre terrain privilégiésont toujours divisés par deux en ce quivous concerne.
Vision nocturne -
Vos yeux ont déve-loppé la capacité de voir en lumièrefaible comme en plein jour. Le conteurne peut vous imposer aucun dK decirconstance dû à l'obscurité et ce, tantqu'il y a un minimum de lumière (commela lueur des étoiles par exemple).
Vision thermique -
Vous êtes capablede voir les zones de chaleur. Même dansle noir absolu, vous pouvez continuer àagir normalement. Le conteur ne peutvous imposer aucun dK de circonstancedû à l'obscurité, mais vous avez du mal àpercevoir les détails. Attention à ne pasconfondre vos amis avec vos ennemis !
ATOUTS DE COMBATIci sont regroupées toutes lescapacités utiles pour vaincre sesadversaires ou survivre à unebaston. Ces atouts sont un mustpour tout personnage axé sur laviolence.Action concertée -
Vous avez un bonusde +1 en Attaque pour chaque personneà vos côtés qui possède le même atoutet attaque la même cible.
Armes de parade -
Si vous vous battezavec deux armes, vous gagnez un bonusde +2 à vos jets de défense, à conditionde ne pas utiliser les bénéfices de l'atout
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