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Darwin PS-GRADUAO LATO SENSU

JOGOS ELETRNICOS NA INTERVENO PSICOPEDAGGICA

Por: Herica Alves Rodrigues Prof MsC. Jos Antonio

2.3 Breve Relato Sobre o Surgimento da Psicopedagogia De acordo com Bossa (2000) a psicopedagogia surgiu na Europa, mais precisamente na Frana, em meados do sculo XIX, onde a Medicina, Psicologia e a Psicanlise, comearam a se preocupar com uma alternativa de interveno nos problemas de aprendizagem e suas possveis correes. A corrente europia influenciou a iniciao psicopedaggica na Argentina, e a mesma influenciou a identidade da psicopedagogia Brasileira. Em nosso pas a psicopedagogia surge aproximadamente nos anos 70, a partir da necessidade de atendimento a crianas com distrbios na aprendizagem, consideradas inaptas dentro do sistema educacional convencional, porm, os cursos na rea s comeam a se multiplicarem na dcada de 90. E hoje, percebemos que a demanda pelos cursos aumentou muito, pois a psicopedagogia contribui para uma maior reflexo sobre o processo de aprendizagem e o desvio do mesmo. Os primeiros Centros Psicoterpicos foram fundados na Europa, em 1946 por Boutonier e George Mauco, com direo mdica e pedaggica. Estes Centros uniam conhecimentos da rea da psicologia, psicanlise e pedagogia onde se tentava readaptar crianas com comportamentos socialmente inadequados na escola ou lar e atender muitas outras com dificuldades de aprendizagem apesar destas serem crianas inteligentes. Esperava-se na poca atravs da unio psicologia-psicanlise-pedagogia conhecer a criana e o seu meio para que fosse possvel compreender o caso para determinar uma ao reeducadora; Diferenciar os que no aprendiam dos que aprendiam daqueles que apresentavam alguma deficincia mental, fsica ou sensorial era a maior preocupao da poca; Podemos dizer que a psicopedagogia teve uma trajetria significativa tendo inicialmente um carter mdico-pedaggico dos quais faziam parte da equipe do centro psicopedaggico: mdicos, psiclogos, psicanalistas e pedagogos. Esta corrente europia influenciou significativamente a Argentina. Conforme Alicia Fernndez a psicopedagogia surgiu na Argentina h mais de 30 anos e foi em Buenos Aires a primeira cidade a oferecer o curso. Foi na dcada de 70 que surgiram l os Centros de Sade Mental, onde equipes de psicopedagogos atuavam fazendo diagnstico e tratamento. Estes psicopedagogos perceberam um ano aps o tratamento que os pacientes resolveram seus

problemas de aprendizagem, mas desenvolveu distrbios de personalidade como deslocamento de sintoma. Resolveram assim incluir o olhar e a escuta clnica psicanaltica na sua prxis; Na Argentina a psicopedagogia tem um carter diferenciado da psico no Brasil. So aplicados l testes de uso corrente, alguns dos quais no so permitidos no Brasil por serem de uso exclusivo dos psiclogos, os argentinos tambm usam as provas de inteligncia, de nvel de pensamento, de nvel pedaggico, avaliao perceptomotora, testes projetivos, testes psicomotores, jogo pedaggico, etc. A Psicologia chegou ao Brasil na dcada de 70; Nesta poca as dificuldades de aprendizagem eram associadas a uma disfuno neurolgica denominada de disfuno cerebral mnima (DCM) que virou moda neste perodo, servindo para camuflar problemas sociopedaggicos; Inicialmente, os problemas de aprendizagem foram estudados e tratados por mdicos na Europa no sculo XIX e no Brasil percebemos, ainda hoje, que na maioria das vezes a primeira atitude dos familiares levar seus filhos a uma consulta mdica; Na prtica do psicopedagogo, ainda hoje comum receber no consultrio crianas que j foram examinadas por um mdico, por indicao da Escola ou mesmo por iniciativa da famlia, devido aos problemas que este indivduo est apresentando na Escola. A Psicologia foi introduzida aqui no nosso pas baseada em modelos mdicos e foi assim que se iniciaram nos anos 70 cursos de formao de especialistas em psicopedagogia na clnica mdico-pedaggica com durao de dois anos; De acordo com Visca a psico foi num primeiro momento uma ao subsidiada da Medicina e da psicologia, perfilando-se como saber independente; Argentinos como Jacob Feldmann, Visca, Ana Maria Muniz contriburam com informaes a respeito deste objeto de estudo que a psico; Visca - cognitivo - emocional - relaes interpessoais. Existe no Brasil h 13 anos a Associao Brasileira de Psicopedagogia dando norte profisso do psicopedagogo. Ela responsvel pela organizao de eventos, pela publicao de temas relacionados psicopegogia, cadastro de profissionais, todo Estado tem a sesso da Associao. 2.4 Como Acontece a Interveno Psicopedaggica De acordo com Mrcia Goulart Tozzi Pego, em seu artigo A Psicopedagogia desde suas origens mostrou-se uma rea de atuao integrativa, abarcando conhecimentos de

diferentes reas de modo a desenvolver um corpo terico prprio sobre os problemas na aprendizagem humana. Da que, em nossa atuao, nos tornarmos especialistas em integrao do sujeito humano, na medida em que oportunizamos o equilbrio de suas caractersticas. Quando se trata da aprendizagem humana, diferentes teorias tornam-se complementares. Da a psicopedagogia fazer uso, por exemplo, dos conhecimentos da Psicologia Cognitiva e da Psicanlise. Utilizamos, portanto, diferentes plos tericos, pois estes se mostram complementares quando se trata da aprendizagem humana. A prpria aprendizagem uma ao integradora uma vez que acontece segundo a adequao das diferentes caractersticas que constituem o sujeito, somadas ao ambiente em que est inserido. Segundo Fernandez, o sujeito aprendente constitudo por corpo, organismo, desejo e inteligncia que inter-relacionam-se harmoniosamente. Ela nos diz que,
Assim como em todo processo de aprendizagem esto implicados os quatro nveis (organismo, corpo inteligncia e desejo), e no se poderia falar de aprendizagem excluindo algum deles, tambm no problema de aprendizagem, necessariamente estaro em jogo os quatro nveis em diferentes graus de compromisso. (FERNANDEZ 1990, p.57).

Para tanto, o sintoma problema de aprendizagem como fruto do desequilbrio resultante de fatores internos ao sujeito, organismo e corpo, ou externos a ele, inteligncia e desejo. A inteligncia e o desejo podem ser tomados como fatores externos ao sujeito se considerarmos que tm sua existncia inter-relacionada entre si e com o ambiente externo, do qual sofre constante interferncia. A Psicopedagogia na tentativa de entender os mecanismos envolvidos no surgimento do problema de aprendizagem no se detm aos aspectos fisiolgicos, obedecendo ento a uma abordagem cartesiana, pois isso restringiria sua viso. A interveno psicopedaggica no intuito de contribuir para sanar a patologia do aprender no se ope utilizao de medicamentos quando estes so necessrios, como no caso de TDAH. Nem por isso sua atuao pode ser classificada como organicista. O tratamento medicamentoso, apesar dos ganhos no alvio de determinados sintomas, como por exemplo, no alvio da hipercinesia, no complementa ou possibilita o preenchimento das aquisies instrumentais no adquiridas durante o perodo anterior ao tratamento.

Se fixarmos a interveno na eliminao do sintoma, no estaremos tratando do sujeito como um todo, e ele estaro muito provavelmente, predispostos ao surgimento de outros problemas. Uma interveno para ser eficiente deve buscar o que leva ao surgimento do sintoma, quais condies favorecem seu surgimento. Da mesma forma, dar excessiva nfase s influncias externas (famlia) de modo a direcionar o tratamento a ela pode levar ao erro de se esquecer que o sujeito apresenta dificuldades por uma tendncia prpria a desenvolv-las. Deve-se tambm atentar para a possibilidade de a manifestao do problema de aprendizagem trazer algum tipo de benefcio ou mesmo ser uma maneira prpria de estabelecer relao com o seu mundo. O psicopedagogo com uma postura integrativa levar em conta no s o sintoma fruto de um distrbio orgnico, mas tambm o afetivo e o emocional que o acompanham. A importncia do afetivo emocional est em que no s podem fazer parte do surgimento ou do agravamento do sintoma como tambm so importantes no processo de cura. O surgimento do sintoma pode ser considerado como uma forma de expressar um desequilbrio na constituio do sujeito enquanto aprendente. A conquista do equilbrio est no na nfase em suprir o que falta ao paciente, mas em possibilitar-lhe uma ao integradora do que ele j conquistou para que na ao possa construir ou resgatar o que lhe falta.

2.5 Instrumentos Psicopedaggicos. Vale salientar que responsabilidade no uso de instrumentos de avaliao, sua escolha, o momento adequado a ser utilizado fazendo dele, instrumento de avaliao, parte e no o princpio o que levar ao sucesso de um diagnstico e responsabilidade no uso de instrumentos de avaliao, sua escolha, o momento adequado a ser utilizado fazendo dele, instrumento de avaliao, parte e no o princpio o que levar ao sucesso de um diagnstico Segue alguns instrumentos de interveno psicopedaggicos: ITPA O teste ILLINOIS DE HABILIDADES PSICOLINGUSTICAS, foi adaptado realidade brasileira. um teste de aplicao individual, para diagnstico, preveno e interveno das dificuldades vinculadas aos processos de comunicao, base da aprendizagem global e especfica. LPAD - Learning Potential Assessment Device INSTRUMENTO DE AVALIAO DO POTENCIAL DE APRENDIZAGEM Instrumental de avaliao de indivduos portadores de distrbios na aprendizagem, idealizado pelo professor Reuven Feuerstein e sua equipe. Diagnstica vem despertando os interesses de profissionais da rea de educao e psicologia de todo o mundo, que procuram os cursos ministrados em Israel, pelo prprio Feuerstein e em outros pases por membros de sua equipe. Incluindo-me entre esses profissionais, estive em maio ltimo em Madrid, fazendo a formao de Aplicadores do L.P.A.D. num curso de 120 horas ministrado pelo prof. Dr. David Sasson. O L.P.A.D. pode ser bem definido como uma modalidade de Avaliao Dinmica do Potencial de Aprendizagem, que se baseia na Teoria da Modificabilidade Estrutural Cognitiva. Esta teoria assim como o fundamento da Avaliao Dinmica tem sido tratada extensamente por Feuerstein e seus colaboradores. TEORIA DA MODIFICABILIDADE ESTRUTURAL COGNITIVA

A Modificabilidade Estrutural Cognitiva o conceito central de um esquema terico cujo propsito explicar as diferenas individuais no desenvolvimento cognitivo. Apoiandose no pressuposto de que educao interveno e que o meio fsico e cultural em que o indivduo esta inserido tem efeitos diferenciadores na constituio fsica emocional e intelectual do mesmo, permite-se afirmar que mudanas cognitivas podero acontecer se o sujeito receber a interveno estratgica necessria e suficiente para tanto. A maioria dos examinadores, que entram em contato pela primeira vez com a Avaliao Dinmica do Potencial de Aprendizagem, necessita rever sua maneira de entender a natureza, funes, objetivos e mtodos de avaliao para extrarem o mximo proveito dessa nova abordagem. O LPAD foi elaborado para realizar uma tarefa distinta da que os psiclogos vm fazendo h muito tempo; esta tarefa a de avaliar a modificabilidade dos sujeitos, ao passo que a psicologia tradicional meramente avalia os "nveis funcionais atuais" do sujeito. Dada a estrutura dos testes de inteligncia clssicos, os psiclogos no podem esperar utiliz-los para avaliar a modificabilidade, uma vez que os testes e os mtodos de avaliao relacionados a eles no contm as tcnicas necessrias para fazer inferncias sobre os processos e o potencial. LPAD uma tentativa sistemtica de superar essa limitao dos testes de inteligncia e de fornecer uma base para tirar concluses fundamentadas na observao preestabelecida de determinadas tarefas, sobre a natureza e adequao do desenvolvimento de funes cognitivas importantes, sobre o grau de facilidade com que tais funes podem modificar-se, sobre o nvel de energia que necessrio investir para conseguir tal modificao e sobre a presteza com que se empregam as funes cognitivas modificadas a novas tarefas. Desta forma se estabelece uma base para fazer ulteriores inferncias sobre o nvel do Potencial de Aprendizagem. No LPAD empregam-se trs nveis de inferncia: Medida de nveis de funcionamento manifesto, aspecto comum a outras abordagens (embora se avaliem funes diferentes), aceitando-se os resultados como indicadores diretos de funcionamento manifesto. Explorao das condies sob as quais esse funcionamento manifesto pode melhorar, isto , pesquisa das condies que podem permitir o aflorar de certas funes cognitivas que j esto disponveis para ser expressas corretamente e formuladas para referir-se aprendizagem e a resoluo de problemas.

Avaliao da modificabilidade, provocando uma mudana real nas estruturas cognitivas atravs da mediao de funes e estratgias, com a correspondente avaliao dos efeitos produzidos por tal interveno, tanto nos processos generalizveis de pensamento como no funcionamento manifesto. Os conceitos bsicos que necessitam ser redefinidos pela maioria dos psicopedagogos ou psiclogos que se propem a realizar uma avaliao do Potencial de Aprendizagem, so, portanto, o de Potencial de Aprendizagem e o de Avaliao Dinmica. PAR EDUCATIVO Sistematizado por Malvina Oris e Pichona Ocampo importante na avaliao psicopedaggica. Nessa situao, solicitamos que a criana desenhe uma pessoa que aprende e uma que ensina, sugere-se que ela formule uma histria envolvendo esses dois personagens; pode ser oral ou por escrito. possvel interpretar relaes ensinante-aprendente, o papel vivido na escola, em turma, as rejeies s situaes escolares, ameaa da figura do professor, dentre outros. PROVA DE LATERALIDADE Tem por objeto determinar o predomnio de um hemisfrio cerebral sobre o outro na coordenao das aes, o que se estabelece verificando qual a mo, o p, os olhos preferidos para a execuo de uma atividade, e comparando o rendimento obtido quanto habilidade, rapidez e fora com a extremidade direita e com a esquerda. PROVA DE LECTO-ESCRITA Interessa determinar que tipo de dificuldade a que predomina no fracasso da criana na aquisio da escrita e da leitura. Um exame do caderno nos permitir saber se se trata de um problema ortogrfico, se h queda de letras entre palavras, inverses, substituies sistemticas de fonemas, etc. PROVAS OPERATRIAS

Criado por Piaget, as provas operatrias partem de um mtodo clnico, de conversao livre com a criana sobre um tema dirigido pelo interrogador que segue as respostas da criana, que lhe pede que justifique o que diz. O exame clnico tem a ver ao mesmo tempo com a experincia, na medida em que o interrogador faz hipteses, faz variar as condies em jogo, testa a constncia ,faz contrasugestes, controla pelos fatos cada hiptese etc.. e ao mesmo tempo com a observao direta. MATRIZES PROGRESSIVAS Teste das Matrizes Progressivas Escala Geral ou o teste de Raven, um instrumento clssico para avaliao de aspectos importantes do potencial intelectual. Suas aplicaes abrangem todas as idades, desde o jardim-de-infncia at a idade avanada, bem como todos os nveis culturais, do primrio aos cursos de ps-graduao. No se limitam orientao vocacional e seleo de pessoal; empregado para o diagnstico de deficincia mental de crianas e da involuo intelectual de pessoas idosas. Pesquisas transculturais utilizam-se dele para estudar diferenas tnicas ou de aculturao. empregado na psiquiatria, na psicologia clnica e assistencial e na psicopedagogia. A Escala Geral das Matrizes Progressivas, Sries A, B, C, D, e E, se constituem num teste que revela a capacidade que um indivduo possui, no momento de fazer a prova, para apreender figuras sem significado que se submetem a sua observao, descobrir as relaes que existem entre elas, imaginar a natureza da figura que completaria o sistema de relaes implcito e, ao faz-lo, desenvolver um mtodo sistemtico de raciocnio. As Matrizes Progressivas coloridas, Sries A, Ab, e B nos do um valioso teste para crianas e pessoas idosas, para estudos antropolgicos e para o trabalho na clnica. Podem ser usadas satisfatoriamente com os que, por algum motivo, no compreendam ou falam o idioma nacional, sofrem de defeitos fsicos, so intelectualmente subnormais ou esto em processo de deteriorizao mental.

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2.6 Anlise de Jogos Retirados de Site da Internet O site aqui escolhido para a realizao da referida anlise foi o www.edukbr.com.br, voltado para o pblico de educadores. um site que traz muitas dicas interessantes aos professores, tais como; realizar projetos com os alunos dentro do ambiente escolar e muitas atividades de leitura e escrita; msica; um terminal turstico, que fala sobre as mais diversas regies do planeta; e por fim, traz muitos jogos eletrnicos para serem trabalhados com crianas a partir da faixa etria de 4 anos. Contudo, esses jogos eletrnicos, so o foco da anlise a que este estudo se compromete a fazer. O jogo da memria (anexo 1), tem focalizado cores como seu objetivo. Dessa forma, esse jogo proporciona as crianas ter uma maior memorizao quanto a diferena de cores, alm de trabalhar a memria. Dois aspectos que, segundo Jean Piaget, trabalha o desenvolvimento cognitivo. Contudo, essa atividade ldica, baseado em nossos estudos e concepo da rea, fomenta o trabalho quanto ao desenvolvimento motor fino, com o movimento de clique no mouse, alm do desenvolvimento cognitivo, quando se tem a memorizao e as diferenciaes de cores. O Jogo Vamos vestir o soldadinho?(anexo 2) , trabalha a coordenao motora fina, em que as crianas devem arrastar com o mouse a figura geomtrica que se encaixa no soldadinho, para assim, vesti-lo. Neste jogo as crianas diferenciam as figuras geomtricas, suas cores e tamanhos. Dessa forma, mais uma vez, existe um trabalho em funo do desenvolvimento cognitivo das crianas alm do desenvolvimento motor fino. O jogo do anexo 3 um jogo que trabalha a coordenao motora fina das crianas, uma vez que estas devem clicar com o mouse em cima de peas de quebra-cabea para que possam ver a imagem que se encontra por debaixo destas peas. Ao abrir todas as peas aparecer o nome da figura logo em baixo da mesma, para isso basta a criana clicar em show me e ela ver o nome respectivo a figura. Contudo, este nome aparecer em ingls, o que para crianas que se encontram na faixa etria de 4 5 anos no tem nenhum significado, uma vez, que ainda no foram sequer alfabetizadas na lngua portuguesa. Este jogo seria interessante para se trabalhar a cognio das crianas por associao de figuras a seus respectivos nomes, mas somente se o mesmo se encontrasse na lngua portuguesa. Outro exemplo disso, o jogo que se encontra no anexo 4 (Achando as letras), em que aparece uma imagem repleta de letras embaralhadas toda em preto e branco. As crianas devem clicar com o mouse em cima da letra que aparece sendo pedida em baixo da imagem, dentro da caixa de texto show me, assim, esta proposta de jogo trabalha a associao das

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letrinhas que as crianas devem encontrar na respectiva imagem e, mais uma vez, a associao de imagens ao seu respectivo nome, pois conforme as crianas vo clicando em cima das letrinhas pedidas a imagem vai ganhando cor at, ao final, formar a imagem que condiz com o nome que vai se formando atravs das letrinhas na caixa de texto show me. Dessa forma, o jogo est trabalhando o desenvolvimento motor fino das crianas e trabalha o cognitivo apenas atravs da associao das letrinhas, uma vez que a associao da palavra que formada na caixa de texto e a imagem no representa significado para crianas que ainda no foram alfabetizadas em sua lngua me. Os jogos do anexo 5(Revele o desenho) e 6 (Pintar e colorir) trabalham o desenvolvimento motor fino. No jogo do anexo 5, as crianas devem seguir uma bolinha verde que aparece e clicar em cima dela, conforme elas vo conseguindo clicar nesta bolinha que vai correndo pela tela, vai se formando uma imagem que depois de formada por completo pode ser colorida. E o jogo do anexo 6 uma espcie de Paint, onde as crianas podem desenhar e colorir como bem entenderem utilizando as ferramentas dispostas neste jogo.

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3. METODOLOGIA

A presente pesquisa intitulada: O jogo eletrnico na interveno psicopedaggica, surgiu da necessidade de mostrar o lado interessante e divertido dos jogos eletrnicos, utilizando o computador como aliado a interveno psicopedaggica. Utilizou-se a pesquisa bibliogrfica, que segundo Gil (2002, p.44), desenvolvida com base em material j elaborado, constitudo principalmente de livros e artigos cientficos. A pesquisa bibliogrfica consiste no estudo de teorias de vrios estudiosos da rea dentre outros autores que iluminaram a presente pesquisa. Segundo Pedron (1999, p. 133), a pesquisa de campo consiste na observao dos fatos, tal como eles ocorrem espontaneamente. usada na rea de humanas. A coleta de dados foi feita por meio de questionrio com questes abertas. Segundo Barros e Lehfeld (1986), o questionrio o instrumento mais usado para levantamento de dados. Ele possibilita ao pesquisador abranger o maior nmero de pessoas e de informaes em espao de tempo mais curto do que outras tcnicas de pesquisa que facilitam a tabulao e tratamento dos dados obtidos, principalmente, quando o questionrio elaborado com o maior nmero de perguntas abertas.

3.1 Tipo de pesquisa A pesquisa est fundamentada em uma abordagem qualitativa, onde o ambiente natural sua principal fonte de dados e o pesquisador o seu principal instrumento. Portanto, Ludke e Andr (1986), colocam que a pesquisa qualitativa supe o contato direto e prolongado do pesquisador com o ambiente e a situao que est sendo investigada, via de regra por meio do trabalho intensivo de campo.
A pesquisa qualitativa responde a questes muito particulares ela se preocupa, nas cincias sociais, com um nvel de realidade que no pode ser quantificado. Ou seja, ela trabalha com o universo de significados, motivos, aspiraes, crenas, valores e atitudes, o que corresponde a um espao mais profundo das relaes, dos processos e dos fenmenos que no podem ser reduzidos operacionalizao de variveis. (MINAYO, 1994, p. 21-22).

A pesquisa qualitativa se preocupa com o processo e no com o produto. Portanto, o pesquisar deve-se valorizar tudo que se observa no decorrer dela, principalmente como o problema em questo tratado, os significados que as pessoas do s coisas e a sua vida so focos de ateno especial pelo pesquisador.

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3.2 Sujeitos Os sujeitos da pesquisa foram 05 (cinco) psicopedagogos da rede pblica do Distrito Federal, em conversa informal para constatar como os jogos eletrnicos podem ser utilizados na interveno psicopedaggica.

3.3 Instrumentos O questionrio foi elaborado de forma subjetiva contendo 05(cinco) perguntas abertas, no intuito de averiguar como os jogos eletrnicos retirados na internet podem ser utilizados na interveno psicopedaggica, uma vez que a internet tem sido um grande atrativo para crianas de todas as idades e classes sociais. Este instrumento investigou questes relacionadas freqncia com que os jogos eletrnicos so trabalhados durante uma interveno psicopedaggica. 3.4 Anlise de Dados Optou-se pela anlise de contedo por ser um dos mtodos mais difundidos em pesquisas nas qual a entrevista utilizada para a coleta de dados. A base fundamental foi Bardin (1979) que coloca que o mtodo de anlise de contedo incorpora um conjunto de tcnicas facilitadoras para o estudo das comunicaes entre os sujeitos, privilegiando as formas de linguagem oral e escrita e valorizando a transmisso do contedo da mensagem. A autora enumera os procedimentos que devero ser utilizados na aplicao do referido mtodo nas seguintes etapas: pr-anlise ou classificao dos conceitos; codificao; categorizao; tratamento dos dados e interpretao. Para Souza Filho (1996), o mtodo da anlise de contedo implica o uso de estratgias gerais de trabalho, que inclui a observao simblica gerada a partir de um sistema categorial previamente montado pelo pesquisador e, em sua utilizao, as seguintes regras devem ser observadas:
(a) a excluso mtua a exigncia de que cada elemento do conjunto analisado seja classificado a partir de categorias especficas, impedindo a ambigidade e/ou superposio entre as dimenses da realidade; (b) homogeneidade refere-se expectativa de que a categorizao parta de um sistema de definio e de dimenso da realidade. Assim, os vrios elementos classificados devem ter uma relao entre si, mesmo que seja por oposio ou complementao; (c) pertinncia diz respeito exigncia de que anlise empreendida, em termos de material descrito e categorias definidas, correspondam problemtica de pesquisa e/ou hipteses

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levantadas; (d) objetividade regra, segundo a qual, a categorizao deve prover informaes suficientes para a classificao do material, de tal forma que outro analista independente possa obter os mesmos resultados em pelo menos 70% do material analisado (Souza Filho, 1996, pp. 332-333).

3.5 Mtodo Dedutivo Segundo Pedron (1999), mtodo um conjunto de etapas, ordenadamente dispostas a serem vencidas na investigao da verdade, no estudo de uma cincia, ou alcanar um determinado fim. O mtodo um caminho a ser utilizado para se chegar a um determinado resultado variando de acordo com as peculiaridades de cada pesquisa. Tendo como funo ajudar na compreenso do processo de desenvolvimento da investigao. A pesquisa realizada de natureza qualitativa e o mtodo dedutivo, visa organizar e especificar o conhecimento que ser coletado de modo a ser comprovada a situao-problema levantada.

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4 ANLISE E DISCUSSO DOS RESULTADOS

Os dados foram analisados por meio da tcnica de anlise de contedo que segundo Bardin (2002, p.47) :
Um conjunto de tcnicas de anlise das comunicaes visando obter, por procedimentos sistemticos e objetivos de descrio do contedo das mensagens (quantitativos ou no) que permitam a inferncia de conhecimentos relativos s condies de produo/recepo (variveis inferidas) destas mensagens.

Os dados coletados por meio de um questionrio foram analisados e descritos com o objetivo de verificar como tem sido utilizada a psicomotricidade no processo de ensino e aprendizagem a Educao Infantil. O mesmo tratadas como A:1, A:2, A:3, A:4, e A:5). 1.Qual seu conceito sobre jogos eletrnicos? Pode-se notar por meio das respostas que os professoras A:1, A:3 e P:5 tm uma concepo de Jogos eletrnicos bem definida. foi realizado com cinco professoras aqui

O jogo traduz a relao entre teoria e prtica, arte e trabalho. Uma vez que os valores e as regras so determinados pelos adultos, a participao e elaborao dos jogos, no conseguem se desencantar da magia advinda do mundo encantado do trabalho. (ADORNO 2003, p. 18)

O avano tecnolgico possibilitou emergir o jogo eletrnico como contingncia de uma atividade, instrumento resignificado pelo tempo, pelo contexto e pelas necessidades humanas de prosseguir no ritmo acelerado do sistema capitalista, ao mesmo tempo, sugere formas de entretenimento e diverso, maneira de suportar o peso do trabalho nos moldes da indstria da cultura. A funo social do jogo converge para sua funo poltica: a formao de sentidos ideolgicos e culturais. Dados histricos demonstram no ser o jogo simples fenmeno ldico, mas fruto de representao da interao do mundo social e poltico com o homem. Na era clssica romana o jogo era uma extenso da forma como os homens estabeleciam laos sociais e organizavam suas atividades (ABAGNANO, 1999). A arte do jogo um fragmento daquilo que revela sentidos, significados e valores constitudos pela ao na realidade cultural. Assim,

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personifica a materializao de um ideal esttico a partir de necessidades reveladas na possibilidade de criao.

A: 1 A: 2 A: 3 A: 4 A: 5

o jogo que utiliza o computador como ferramenta principal para interagir como o usurio.

Utiliza o computador para jogar.

Todo e qualquer jogo que feito por meio do computador.

um processo que trabalha a parte jogo computador. Meu conceito muito especial, porque considerados jogos eletrnicos com um grau de importncia, j que nos dias atuais no se tem relatos de crianas que no tenha usado o computador em qualquer momento da vida seja qual for seu nvel de escolaridade ou classe social e caso bem desenvolvido nas escolas ir fazer toda a diferena nas sries iniciais.

Fonte: pesquisa de campo

2.Voc acredita que os jogos eletrnicos podem ser instrumentos na interveno psicopedaggica?

De acordo com o grfico, todos os professores pesquisados afirmaram que o jogo eletrnico pode sim ser instrumento de interveno psicopedaggica, uma vez que viabiliza a aprendizagem.
Os jogos se apresentam a uma elite educadora como instrumento de moralidade, demonstra junto ao sentimento de infncia, uma representao ambgua, socialmente falando. A necessidade de administrar o lazer imputa ao jogo outra funo: a mercantilizao de seu sentido, e, relaciona esse sentido institucionalizao da escola face ao desenvolvimento da indstria cultural. A administrao da cultura por meio da diverso, do trabalho e do tempo livre na modernidade representa o prenncio de certo conservadorismo social e um prejuzo para a criatividade como condio para o desenvolvimento do capitalismo. (ADORNO 2005, p. 200)

Entretanto, o jogo eletrnico como instrumento de moralidade alcana as exigncias para a psicopedagogia.

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A: 1 A: 2 A: 3 A: 4 A: 5

Sim. Por trabalhar a coordenao motora, ajuda na concentrao e esprito de equipe no que diz respeito a cumprir regras. Sim, bata que o profissional saiba fazer uma pesquisa para saber qual o melhor jogo, para assim adaptar na interveno e com a necessidade do ensinante-aprendente, pois a integrao do indivduo com o meio, facilitando assim a socializao dos mesmos. Muito importante. J que estamos em tempos modernos onde o computador est presente em todas as funes do indivduo.

Sim. Pena que existem poucos estudos sobre o assunto.

No tenho o experincia com jogos, mas, ficaria muito feliz em aprender.

Fonte: pesquisa de campo

3. Dando continuidade ao questionamento, procurou-se saber: Voc usaria os jogos eletrnicos em uma interveno psicopedaggica? Como?

Analisando as respostas, observa-se a importncia dos jogos eletrnicos na interveno psicopedaggica, pois a criana est inserida desde cego deste mundo e trazendo para dentro da escola seria realmente uma juno assertiva tanto para o desenvolvimento cognitivo da criana, permitindo ao professor e ao aluno aprenderem juntos. O educando aprende em situaes que exigem participao ativa e criatividade.
o desenvolvimento da criana acontece atravs do ldico. Ela precisa brincar para crescer, precisa do jogo como forma de equilibrao com o mundo. Sua maneira de assimilar (transformar o meio para que este se adapte s suas necessidades) e acomodar (mudar a si mesmas para adaptar-se com o meio), devero ser sempre atravs do jogo.O brincar sem dvida um meio pelo qual, os seres humanos, bem como os animais, exploram uma variedade de experincias em diferentes situaes, para diversos propsitos. O brincar recreao, pois ele recria continuamente a sociedade em que executado. (PIAGET 1978, p. 67)

sabido que os programas de televiso, assim como os jogos eletrnicos, videogames ou jogos de computadores podem exercer alguma influncia sobre o comportamento apresentado por crianas e adolescentes.

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Embora seja muito difcil afirmar que a programao de televiso ou os jogos eletroeletrnicos possuam relaes diretas no comportamento humano, o jogador reduzido s reaes tpicas de animais reagindo a um estmulo exterior. A: 1 A: 2 A: 3 A: 4 A: 5
Sem sombra de dvidas.A questo a escola estar equipada o suficiente para oferecer a interveno com jogos eletrnicos, mas acredito estar aqum da realidade da escola pblica, por a educao no ser valorizada como poderia ser. Como diverso e seriedade. Alm de se divertirem, criam, interpretam e se relacionam com o mundo em que vivem com isso, tomam conscincia de si com o mundo em que vivem.

Vai chegar u momento em que a educao por total ser feita atravs de computadores.

Se forem bem trabalhados os conceitos matemticos, a lateralidade, com certeza a criana ter um timo desenvolvimento cognitivo nas sries seguintes. Toro pra que isso acontea o mais rpido possvel, mesmo a realidade da escola pblica estar distante desta nova era tecnolgica. A criana j vem de casa tendo uma noo do que o jogo e muitas vezes facilitaria muito mais a interveno, j que estaremos fazendo o que a criana mais gosta que o brinca e com uma ferramenta de tamanho poder de alcance, melhor ainda.

Fonte: pesquisa de campo

4. Qual a relao entre jogo eletrnico e aprendizagem?

De acordo com os dados, o jogo eletrnico Na viso antropolgica, o jogo no toma forma de comportamento ou experincia observvel, mas de uma idia, uma relao estabelecida a partir das injunes do meio. Huizinga (2001) considera o jogo como elemento da cultura e no divertimento do jogo, que resiste toda a anlise e interpretaes lgicas.
O brincar, como um processo e modo, proporciona uma tica da aprendizagem em que as necessidades bsicas de aprendizagem das crianas podem ser satisfeitas. Essas necessidades incluem as oportunidades: de praticar, escolher, preservar, imitar, imaginar, dominar, adquirir competncia e confiana; de adquirir novos conhecimentos, habilidades, pensamentos e entendimentos coerentes lgicos; de criar, observar, experimentar, movimentar-se, cooperar, sentir, pensar, memorizar e lembrar; de comunicar, questionar, interagir com os outros e ser parte de uma experincia social mais ampla em que a flexibilidade, a tolerncia e a autodisciplina so vitais; de conhecer e valorizar a si mesmo e as prprias foras, e entender as limitaes pessoais; e de ser ativo dentro de um ambiente seguro que encoraje e consolide o desenvolvimento de normas e valores sociais. (KISHIMOTO 1998, p. 75)

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A definio educacional dos jogos permeada de divergncias que esto relacionadas presena de duas funes: uma funo ldica, o jogo propicia a diverso, o prazer e at o desprazer quando escolhido voluntariamente e uma funo educativa, onde o jogo ensina qualquer coisa que complete o indivduo em seu saber, seus conhecimentos e sua apreenso do mundo. A aspirao do jogo educativo o equilbrio entre essas duas funes.

A: 1 A: 2 A: 3 A: 4 A: 5

Atravs do desenvolvimento motor, afetivo e psicolgico processa-se o desenvolvimento da


aprendizagem. Desenvolve o ser humano (criana) na sua totalidade e em todas suas fases.

Uma relao de estmulo, de preparo e prtica ldica, ou seja, o pr-requisito para a aprendizagem.

A psicomotricidade o pr-requisito para a aprendizagem, o preparo.

A relao de total cumplicidade visto que a primeira auxiliar a segunda e ambas iro tornar o educando mais participativo e integrado no ambiente escolar.

Fonte: pesquisa de campo

5. O jogo eletrnico pode ser mais um auxiliador na interveno psicopedaggica?

P:1 Com jogos, brincadeiras, atividades esportivas entre outras.


Atividades recreativas que favorecem a consolidao de hbitos, desenvolvimento corporal

P:2 e mental, melhoria da aptido fsica, socializao, a criatividade tudo visando a formao da
sua personalidade.

P:3 msicas....

Sistematizando relacionando com as atividades de vida diria com brincadeiras, jogos, Atravs de jogos e brincadeiras, msicas com expresses corporal e oral, envolvendo os

P:4 conceitos matemticos, lateralidade, artes cnicas e plsticas, equilbrio.

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Propicio atravs de jogos, msicas, brincadeiras dirigidas e livres, incentivando-os a P:5 trocarem ideias sobre como agir em grupos, isto , conforme a atividade psicomotora proposta.
Fonte: pesquisa de campo

Observa-se que as professoras possuem a mesma opinio em relao a esse aspecto, quando elas atribuem devida importncia do desenvolvimento psicomotor da criana, com jogos, brincadeiras dirigidas e livres entre outras. Verifica-se tambm que elas trabalham com vrios mtodos, realizam o trabalho como uma forma de ver e sentir o mundo e de estar no mundo, nessa direo Godall (2004) destaca que as atividades devem permitir a necessidade de explorao e de descobrimento pessoal. A percepo das limitaes e das possibilidades individuais permite enfrent-las. Contudo importante organizar os espaos de aes de maneira que no sejam criados tempos de espera, filas, facilitando-lhes, dessa maneira, a atividade. Snchez, Martinez e Pealver (2003, p. 67) acreditam que:
Por meio do jogo, a criana vai desenvolvendo intercmbios por imitao e por diferentes aproximaes comunicativas: contato corporal, voz, olhar, gestos... Essa evoluo a levar, tambm, descentrao, ou seja, a criana se socializa, escuta, compartilha e se ajusta a certas situaes.

Percebe-se que por meio das brincadeiras, como o jogo, a msica, o desenvolvimento psicomotor da criana se desenvolve consideravelmente.

4 CONSIDERAES FINAIS

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Neste trabalho, procurou-se verificar como tem sido utilizada a psicomotricidade no processo de ensino e aprendizagem na Educao Infantil e como a psicomotricidade pode contribuir para o desenvolvimento cognitivo da criana na educao infantil. Por meio da psicomotricidade a criana tem a possibilidade de se desenvolver na sua globalidade, por isso, o trabalho que o docente de Educao Infantil realiza em sala de aula ou em qualquer outro espao da escola importantssimo para esse desenvolvimento. Aps a anlise dos dados, foi possvel constatar por meio das falas de algumas professoras que sabiam o que era psicomotricidade e quais eram seus benefcios para a criana de Educao Infantil. A psicomotricidade a educao dos movimentos, ou por meio dos movimentos, buscando melhor utilizao das capacidades psicofsicas da criana, ou seja, o movimento se o meio e no o fim a ser atingido, quer dizer, ela o suporte bsico que auxilia a criana a adquirir tanto sensaes e percepes como conceitos, os quais lhe daro o conhecimento de seu corpo e, atravs desse, do mundo que o rodeia. Com o desenvolvimento deste estudo, pde-se perceber que a psicomotricidade deve ser reconhecida como um valioso instrumento de trabalho nas classes de Educao Infantil, logo, o professor deve procurar utilizar atividades que despertem na criana o desejo de interagir com outras crianas e tambm favorecer o desenvolvimento psicomotor, afetivo, cognitivo entre outros. O professor deve propiciar aos educandos diversas vivncias, sejam elas corporais, visuais, auditivas, para que se estimulem os sentidos para que a criana desenvolva as habilidades psicomotoras necessrias para o aprendizado. Sendo que as brincadeiras e os jogos so ferramentas importantes para que a criana possa dar significados mais aguados para o que ensinado na escola. Durante a anlise dos dados, ficou evidente que as professoras consideram que por meio da psicomotricidade podem obter resultados nos campos afetivos, cognitivos, ajuda a criana entender a si mesma e o mundo que a cerca. Esses fatores colaboram para o desenvolvimento cognitivo da criana, permitindo que ela entenda melhor o mundo no qual est inserida. As estruturas cognitivas colaboram para o desenvolvimento da inteligncia, que por sua vez, se adaptao ao meio ambiente, mas para que esse fato ocorra, necessita inicialmente da manipulao pelo indivduo dos objetos do meio com a modificao dos reflexos primrios.

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Os resultados deste estudo indicam que as professoras veem a psicomotricidade como importante ferramenta na ajuda para o ensino e a aprendizagem da criana, quando atribuem a ela devida importncia para o desenvolvimento cognitivo da mesma, e, este pode se d por meio de jogos, brincadeiras dirigidas, livres entre outras. Somando-se a isto, fazem uso de metodologias variadas na inteno de atingirem seus objetivos. A propsito as atividades devem permitir que as crianas as explorem para favorecer seu descobrimento pessoal, pois a percepo das limitaes e das possibilidades individuais permite enfrent-las. Todavia importante organizar os espaos de aes de maneira que no sejam criados tempos de espera, filas, facilitando-lhes, dessa maneira, a atividade. importante que outras pesquisas nesse sentido sejam desenvolvidas para melhor avaliar o tema, especialmente com um grupo maior de professoras e que outras possam indicar se, de fato, a psicomotricidade est se convertendo ou no de discurso em prtica.

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FOLHA DE AVALIAO
Nome da Instituio: FACETED Faculdade de Tecnologia Equipe Darwin Ttulo da Monografia: A Influncia dos Jogos Eletrnicos na Interveno Psicopedaggica Autor: XXXXXXXXXXXXX Data da entrega: 16/10/2010 Avaliado por: Conceito:

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REFERNCIAS

ASSOCIAO BRASILEIRA DE NORMAS TCNICASReferncias Bibliogrficas NBR 6023/2002. BARDIN, Laurence. Anlise de contedo. Trad. Lus Antero Reto e Augusto Pinheiro. Lisboa: Edies 70, 2002. BARROS, A. J. P.; LEHFELD, N. A. de S. Fundamentos da metodologia: um guia para a iniciao cientfica. So Paulo: McGraw-Hill, 1986. BARROS. O desenvolvimento motor, a maturao das reas corticais e a ateno na aprendizagem motora. Revista Digital, Buenos Aires, ano 10, n. 78, novembro de 2004. BLADE Runner. Direo: Ridley Scott. Produo: Michael Decley. Intrprete: Harison Ford; Rutger Hauer; Sean Young; Edward James Olmos e outros. Roteiro: Hampton Fancher e David peoples. Msica: Vangelis. Los Angeles: Warner Brothers, c 1991. 1. DVD (117 min), wide screen, color. Produzido por Warner Vdeo home. Baseado na novelaDo androids dream of electric sheep?de Philip k. Dick. BOSSA, Nadia A. A psicopedagogia no Brasil: contribuio a partir da prtica. Poa: Artes Mdicas, 2000. ------------. Dificuldades de Aprendizagem. Porto Alegre: Artes Mdicas,2000. FERNANDEZ, Alcia. A inteligncia aprisionad. Porto Alegre: Artes Mdicas,1991. --------. O saber em jogo. Porto Alegre: Artmed,1990. GIL, Antnio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. 4 ed. So Paulo: Atlas, 2002. GOULART, Mrcia Tozzi Pego. A representao simblica na clnica psicopedaggica. So Paulo: Vetor, 2003. HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. So Paulo: Perspectiva, 2001. KISHIMOTO, M. Tizuko. O brincar e suas teorias. So Paulo: Pioneira, 1998. PACITI, Trcio. Do Fortan... Internet : Construindo o futuro atravs da educao. 3. ed. So Paulo: Pioneira Thomson Learning 2002. PIAGET,Jean. A formao do smbolo na criana:imagem, jogo e sonho, imagem e representao. Rio de Janeiro: Zahar, 1978. PEDRON, Ademar Joo. Metodologia cientfica: auxiliar do estudo, da leitura e da pesquisa.2 ed. Braslia, DF: Redentorista, 1999. SCHAFF, A. Histria e verdade. 4. ed. So Paulo: Martins Fontes, 1995.

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APENDICE A JOGOS ELETRNICOS RETIRADOS DA INTERNET

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Anexo 1 (Jogo da memria)

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Anexo 2 ( Vamos vestir o soldadinho)

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Anexo 3 (Achando as letras)

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Anexo 4 (Revele o desenho)

Anexo 5 (Pintar e colorir)

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APENDICE B APNDICE A Questionrio aplicado aos professores

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Este questionrio foi elaborado com o intuito de comprovar um estudo sobre o tema especfico Jogos eletrnicos na interveno psicopedaggica para o trabalho de concluso de curso. O objetivo deste questionrio verificar como os jogos eletrnicos podem ser utilizados na interveno psicopedaggica. Coloca-se que esta pesquisa de carter monogrfico e ser mantido sigilo total dos dados pessoais dos colaboradores deste trabalho. QUESTO 01. Qual o seu conceito sobre jogos eletrnicos? ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ QUESTO 02. Voc acredita que os jogos eletrnicos podem ser instrumentos na interveno psicopedaggica? E estes apresentados na pesquisa? ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ QUESTO 03. Voc os usaria em uma interveno? Como? ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ QUESTO 04. Qual a relao entre jogo eletrnico e aprendizagem? ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ QUESTO 05. O jogo eletrnico pode ser mais um auxiliador na interveno psicopedaggica? ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________

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